Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
De ce este important studiul actoriei? Animarea oricărui personaj, fie el păpuşă, fie model
bi- sau tridimensional, este, pînă la urmă, joc actoricesc PRIN intermediul unui obiect
(personajul). Are mai puţină importanţă dacă animatorul este un bun actor; esenţialul este ca
personajul să “joace” bine. Geniul creativ al Pixar, John Lasseter spunea (într-o conferinţă, în
1996): “Animatorii ar trebui să se concentreze pe actorie… să facă personajele să gîndească şi să
acţioneze… începînd cu corpul, continuînd cu ochii, şi abia apoi ajungînd la gură”. De ce e
nevoie să analizăm, să înţelegem mişcarea corpului personajului animat? De ce nu ne putem baza
pe dialog pentru a spune povestea? În primul rînd, pentru că ar fi plictisitor şi ne-am pierde
publicul, în al doilea rînd, să utilizezi un singur mijloc de expresie pentru a spune o poveste este
amatoricesc, iar în al treilea rînd, nu este conform cu viaţa. În viaţa reală comunicarea verbală nu
ocupă decît 20-30% din totalul eforturilor de comunicare. Pînă şi o carte bună are mai multe
descrieri decît dialoguri. Cineva spunea că “monologul interior” (acţiuni, expresii) face jumătate
din jocul actoricesc. Cred că face chiar mai mult. Dacă jocul este bun spectatorii vor înţelege
gîndurile şi acţiunile personajelor, fără să mai fie nevoie de cuvinte, în cea mai mare parte a
timpului. Dialogul ar trebui să fie ca cireaşa de pe tort. Încercaţi să închideţi sonorul şi să
acoperiţi titrajul unui film şi veţi înţelege mai bine ce înseamnă joc actoricesc bun sau prost”.
Orice acţiune a unui personaj începe cu un gînd (atunci cînd nu e forţată), aşa că
animatorul trebuie să se concentreze asupra gîndurilor personajului în cadrul fiecărei acţiuni.
Empatie şi Aşteptări
Actoria este un studiu al emoţiei. Ea încearcă să afişeze semnale emoţionale şi să
transmită mesaje care să ajunga la public. Daca semnalul este neclar sau vag, la fel vor fi şi
mesajele, iar legătura cu publicul se pierde. Emoţia este rezultatul gîndurilor, iar mişcarea este
rezultatul activităţii creierului. Walt Disney spunea: “Mintea este pilotul; pentru ca cineva să te
aprecieze ca fiind ‘drăguţ’ trebuie să ajungi la inima aceluia”.
De ce este acest lucru atît de important? De ce nu putem mişca pur şi simplu personajul,
fără să ne facem griji? Să presupunem că personajul nostru trebuie să treacă prin scenă; de ce să
nu treaca pur şi simplu? De cîtă actorie ai nevoie ca să treci prin scenă? Dar să mai presupunem
că personajul nostru ar trebui să urmărească pe un altul; tensiunea ar trebui să plutească în aer.
Cum ar trebui să meargă victima? Dar urmăritorul? Deciziile de acest fel sunt foarte importante.
Cui îi pasă de corectitudinea tehnica a mersului? Acurateţea tehnică ar trebui să fie ca prezenţa
arbitrului într-un meci sportiv: cei mai buni arbitri sunt inobservabili. Din punct de vedere tehnic,
treaba e bine făcută dacă nimeni nu este deranjat de vreo greşeală. Dar estetic vorbind, trebuie să
transmiţi publicului mesajul corect, iar motivul este simplu: credibilitatea. Şi mai există o
expresie pentru ceea ce încearcă actorul/animator să împlinească: iluzia realităţii. Poate că sună
pompos, dar nu este vorba decît despre faptul că publicul nu se mai gîndeşte că este într-o sală de
teatru, de cinema, sau acasă, în faţa televizorului, urmărind un spectacol sau un film, ci ia parte la
un eveniment real; crede ceea ce vede în loc să-şi dea seama că nu e decît un film, o piesă de
teatru. Acurateţea tehnică nu este decît o componentă a iluziei realităţii; transmiterea mesajului
corect, printr-un semnal clar, este cealaltă.
Un alt element care adaugă credibilitate animaţiei este să arăţi ceea ce gîndesc
personajele. Acelaşi Walt Disney spunea că: “noi gîndim lucrurile înainte ca trupul să le facă”.
Actorul nu trebuie să arate ceea ce gîndeşte; se vede destul de clar, dacă se concentrează la ceea
ce are de jucat. Animatorul însă, trebuie să analizeze personajul, să-i stabilească gîndurile şi să le
şi arate. Emoţia este cheia; acţiunea poate fi de o tehnică perfectă, dar dacă îi lipseşte emoţia va
fi plictisitoare. În cartea sa “Jucînd pentru animatori”, Ed Hooks pune în contrast simpatia şi
empatia. Simpatia apare atunci cînd înţelegem ceea ce trăieşte cineva, dar empatie înseamnă să
‘simţi’ ceea ce simte acel cineva.
În pofida similitudinilor, sunt multe diferenţe între ceea ce fac actorii şi ceea ce fac
animatorii. Animatorii trebuie să se concentreze asupra elementelor de anatomie şi de fizică;
actorii nu. Animatorii trebuie să se concentreze asupra elementelor externe, ca mişcările corpului
personajului, reacţiile, expresiile sale, pe cînd actorul este educat tocmai să nu se preocupe de
rezultate, ci de gîndurile, de procesele interioare şi de sentimentele personajului interpretat. Cu
toate acestea, mişcările vizibile, atît ale actorului, cît şi ale personajului animat, sunt rezultatul
proceselor interne, astfel că şi animatorii trebuie să-şi asume gîndurile şi emoţiile personajelor
animate, pentru a le putea caracteriza mai bine. Există cîteva reguli ale actoriei care sunt foarte
importante pentru animatori:
-1 Toate acţiunile încep cu un gînd (cu excepţia probabilă a mişcărilor involuntare, a
impulsurilor naturale, a mişcărilor reflexe, a ticurilor incontrolabile).
-2 Publicul empatizează cu emoţia.
-3 Actoria presupune un contract cu publicul; contractul este negociat la fiecare
reprezentaţie, iar valoarea de schimb este emoţia. Poate cea mai importantă clauză a acestui
contract este aceea că actorul va ajuta la suspendarea neîncrederii, respectiv la crearea iluziei
realităţii.
-4 Personajul trebuie să aibă un scop, de-a lungul întregii poveşti, care ar trebui să reiasă din
scenariu. Acesta este obiectivul principal al personajului.
-5 Pentru fiecare acţiune personajul va avea un obiectiv secundar.
-6 Actorul se va concentra asupra unei singure acţiuni odată.
-7 … şi va rămîne preocupat de acel obiectiv şi de emoţiile rezultante pînă
cînd se va întîmpla ceva care să-i schimbe obiectivul.
Cu aceste reguli în minte vom împărţi animarea unui personaj în şase elemente pe care le
vom analiza ulterior mai în detaliu:
1. obiectivul principal
2. obiectivul secundar
3. centrul vital
4. statutul
5. atitudinea
6. mişcările
Treaba unui actor (şi a unui animator) este să studieze din scenariu caracterul şi caracteristicile
personajului căruia şi cărora va trebui să le rămînă fidel. Există un set de cinci întrebări la care
trebuie să răspundă, de la început. Mai tîrziu, cînd se va încurca, se va putea întoarce la
răspunsurile acestor întrebări, care urmează:
3 Ce vreau?
Acesta este obiectivul. Jocul actoricesc înseamnă urmărirea cu pasiune a unui obiectiv,
atît a celui principal, cît şi a celor secundare (‘vreau ceva anume de la cineva anume). Ar fi util
să existe un partener de joc, care să ofere motivaţii pentru acţiunile personajului nostru (acţiune –
reacţie), jocul va fi mai clar dacă se construieşte ca un lanţ de acţiuni şi reacţii. Nu trebuie uitat
că acţiuni sunt şi dialogul, evenimentele şi sunetele din afara scenei, şi nu doar acţiunile fizice.
Trebuie notat un lucru foarte important despre obiective: nu confundaţi emoţia cu obiectivul.
Obiectivul nu este “vreau să fiu iubit”, ci “vreau să o fac să rîdă pe Cutare, să-i dăruiesc o floare,
ca s-o fac să mă iubească”, şamd. Astfel obiectivul este mai concret şi mai personalizat (Cutare),
mai uşor de jucat şi mai clar pentru public. De notat este şi faptul că obiectivul este formulat
pozitiv. Nu vă formulaţi obiective de tipul “nu vreau să fac ce mi se cere”, ci mai degrabă “vreau
să fac altceva decît mi se cere”. Astfel necesitatea va fi mai puternică şi mai uşor de întruchipat.
Nu uitaţi cît de stringentă este necesitatea. Obiectivul trebuie să fie posibil de îndeplinit, să fie
plăcut sau să constituie o recompensă, şi să nu fie un comision pentru altcineva, pentru că, în
acest caz, atenţia se va muta asupra acestuia, cu o nuanţă pozitivă.
Obiectivul principal
Ce vrea personajul nostru mai mult şi mai mult, în aceasta poveste? Ce-l împinge la
acţiune? Acest lucru nu se schimbă, de obicei, în poveste (în afara cazului în care personajul
suferă o dezvoltare, o transformare majoră; e posibil chiar ca personajul să nici nu fie conştient
de necesităţile sale. Obiectivul este însă întipărit adînc şi aşteaptă să fie scos la iveală). Este
important, totodată, ca personajul să nu-şi depăşească limitele dictate de scenariu; ar fi caraghios
ca împăratul să înceapă deodată să ţopăie, dacă acest lucru nu este indicat în scenariu (evident, se
presupune existenţa unui scenariu corect, care motivează acest virtual moment de ţopăială).
Obiectivele trebuie să fie simple şi clare.
Primele două ar putea avea legătură cu limbajul corporal, dar următoarele patru au
întotdeauna. Răspunsurile la cele cinci întrebări şi studierea scenariului ar trebui să ofere
suficiente date pentru analiza acestor patru elemente. Să le studiem şi noi:
Centrul vital
Acesta este acea parte a corpului în care este concentrată energia care îl caracterizează pe
erou, care îl conduce. Dacă eroul este încrezător, euforic, pieptul poate fi umflat; dacă
dimpotrivă, este deprimat, pieptul se dezumflă. Centrul vital este locul, partea din corp care îi
exprima cel mai bine atitudinea, şi poate fi observat cel mai bine în mersul personajului.
1 Centrul vital al Vagabondului întruchipat de Charlie Chaplin este spatele şi gîtul.
Picioarele, observă toată lumea că au o viaţă a lor, dar observaţi-l cînd e fericit sau mîndru:
spatele este drept, de parcă ar fi înghiţit o coadă de mătură, sau cineva l-ar fi înhăţat de guler.
Diferenţa, în acest ultim caz, ar fi că bărbia ar fi plecată, într-un gest de supunere, sau, mai
degrabă, de acceptare a situaţiei. Cînd este trist sau deprimat, spatele i se curbează uşor iar bărbia
coboară şi ea puţin. În orice situaţie, însă, umerii par contractaţi, iar gîtul este drept, demn, în
continuarea spatelui.
2 Cînd centrul vital este pieptul, personajul se mişcă precum un boxer, un tip dur,
un super-erou. Johnny Bravo este un asemenea personaj. Cînd merge, pieptul este cel care
conduce mişcarea. Cînd stă, pieptul este cea mai vizibilă parte a corpului.
3 Cînd centrul vital este în burtă, burta este cea care conduce mişcarea, mersul, iar
eroul pare un butoiaş ce se leagănă pe o pereche de picioare. Shrek este un exemplu.
4 Top modelele, manechinele, dar şi Elvis, Mick Jaegger, au centrul vital în şolduri,
în zona bazinului.
5 Demnitarii, membrii familiilor regale, au centrul puterii în bărbie. Gîtul lor este
drept, privirea drept în faţă, iar bărbia ţinteşte înainte.
6 Cînd centrul vital este în cap, respectiv în frunte, persoana se mişcă precum un
intelectual. Capul acestui personaj este adesea plecat în timpul mersului, a preocupare, dar el este
cel care conduce mişcarea, de parcă trupul n-ar fi decît o anexă a capului.
Un detaliu important este acela că centrul vital al unui personaj nu se schimbă niciodată;
rămîne acelaşi.
Cînd Anthony Hopkins l-a interpretat pe valetul din “Rămăşiţele zilei” avea un aer de
demnitate profesională. Totuşi, ca valet, trebuia să ţină minte că nu se află în casa lui, aşa că
trebuia să-şi asume un statut mai coborît; el trebuia să fie demn, ca un valet de casă mare, dar şi
supus faţă de stăpînul său, ca un valet de casă mare. Mai tîrziu, cînd nu era la serviciu, lucrurile
se puteau schimba: el putea avea un statut mai înalt decît al gunoierului de la colţul străzii sau al
băcanului. Astfel, statutul unei persoane se poate schimba în funcţie de situaţie. El este legat de
obiectivul personajului; corpul se adaptează la propriile nevoi. Ca servitor, valetul are un statut
mai coborît decît stăpînul său. Ca valet, trebuie să păstreze o distanţă demnă faţă de “spaţiul
vital” al stăpînului. Acasă la el, ca “stăpîn al propriului castel”, valetul poate fi el însuşi. Cînd
avem schimbări abrupte de statut, putem avea comedie de calitate. Dacă aveţi dificultăţi cu
perceperea statutului coborît priviţi documentare despre animale; ele dau tot timpul semnale de
supunere. Dacă sunt supuse, nu te privesc drept în faţă, ci pe undeva, pe jos. Dacă privesc în altă
parte, înseamnă că nu le pasă de prezenţa ta. Dar dacă te privesc ţintă, înseamnă că tu eşti ţinta şi
ar fi mai bine să te pregăteşti s-o iei la fugă. Corpul unui personaj supus este contractat şi coborît,
parcă mai mic decît în realitate. Corpul unui personaj dominant pare mai mare decît este de fapt,
pentru că este “umflat cu pompa”: umerii sunt ridicaţi, gîtul drept, iar capul (bărbia) este sus.
Mai sunt cîteva trăsături ce ţin de statut:
Înăuntru – înafară Cînd ne ascundem gîndurile faţă de cineva, cînd intrăm în defensivă, sau
cînd ne pierdem încrederea, corpul nostru pare să se închidă, de asemenea. Braţele şi picioarele
se retrag către centrul corpului, cam aşa cum fac ţestoasele. Oamenii îşi acoperă pieptul sau
pelvisul, îşi strîng picioarele laolaltă, pe scurt, se contractă. Pe de altă parte, atunci cînd suntem
dornici de comunicare, cînd vrem “să ne deschidem” în faţa cuiva, corpul nostru “se deschide”,
ca pupa unui fluture, pieptul iese în afară, mîinile (cu palmele la vedere) şi picioarele se
depărtează de centrul corpului, privirea nu se mai ascunde. Aceleaşi manifestări sunt valabile şi
atunci cînd suntem plini de încredere.
Atitudinea transpare şi prin mişcarea părţilor corpului, de ex.: dacă în mersul unui
personaj intervenim doar asupra amplorii balansului şoldurilor putem obţine o gamă destul de
mare de variaţii ale expresiei, de la mersul unei fecioare pînă la mersul caracteristic unei bătrîne
prostituate. Greutatea nu se referă doar la masa personajului, ci, mai ales la apăsarea cu care
merge acesta, şi care ne poate sugera un personaj puternic. Un alt lucru interesant de menţionat
este faptul că toate mişcările omului se înscriu pe traiectoria unui arc (poate cu excepţia vreunei
lovituri de kung-fu). De asemenea, mişcările mari ale corpului încep din zona bazinului; acesta
este centrul din care pivotează corpul nostru, atît înăuntru, cît şi înafară.
Mersul este, poate, cel mai utilizat instrument pe care îl are la îndemînă animatorul pentru
a descrie caracterul unui personaj. Datorită complexităţii sale, mersul reflectă cu mare fidelitate
atitudinea personajului. Elementele principale care caracterizează mersul sunt:
Originea mişcării piciorului (din şold sau din genunchi, pas normal, marş, etc.)
Lungimea pasului (din profil)
Distanţa dintre picioare (din faţă/spate)
Mişcarea din şold (pe verticală, orizontală/laterală, longitudinală, mixtă)
Pasul săltat (din laba piciorului, din genunchi)
Linia spatelui
Greutatea
Unghiul capului
Poziţia (balansul) torsului
Balansul mîinilor
O mulţime de alte gesturi aparent mărunte (cum ar fi scărpinatul bărbiei, acoperirea gurii
cu palma, scărpinatul în cap, etc.) pot descrie caracterul unui personaj mai bine decît cuvintele.
Pe cît de adevărată este necesitatea clarităţii acţiunilor, pe-atît de adevărat este că publicul este
foarte deştept şi ‘prinde’ chiar şi cele mai subtile mişcări. DACĂ i se acordă timpul necesar.
Mişcările subtile sunt mai interesante, sunt ca nişte indicii. Toţi facem pe detectivii la vizionarea
unui spectacol; arta actorului este să facă gestul suficient de subtil ca să nu pară exagerat, dar şi
suficient de distinct, astfel încît publicul să-l observe şi să aibă satisfacţia că ‘l-a prins’ din zbor.
Alături de privire, mîinile sunt cele mai importante organe pentru gesticulaţie (surzii
vorbesc cu mîinile pentru că sunt cele mai complexe şi mai versatile organe ale omului). De
foarte multe ori mişcăm mîinile fără să ne mai dăm seama. Fiecare gest al mîinii presupune
cîteva faze:
Faza de pregătire - aproape orice gest se compune din două părţi: gestul propriu-zis şi
faza de pregătire sau anticiparea. Mai pe scurt, dacă gestul este în sus, pregătirea e făcută în jos;
dacă gestul merge merge în jos, anticiparea e făcută în sus. E ca şi cum mîna şi-ar lua avînt ca să
facă gestul.
Traiectoria - gestul descrie o traiectorie (de obicei un arc de cerc, o curbă)
Concluzia - punctul culminant. Dacă gestul ar însoţi replica “Da, şi vreau s-o văd aici,
pe masă!”, ar fi probabil, o mînă care execută un arc de cerc mare, lent la început, apoi accelerat,
pînă cînd degetul arătător se ‘înfige’ în mijlocul mesei. În acest caz, concluzia ar fi momentul în
care degetul se înfige în masă.
Direcţia - direcţia gestului ar putea să coincidă cu direcţia atenţiei (care nu este
întotdeauna aceeaşi cu axa privirii), să fie opus ei, sau să fie în cu totul altă parte.
În termeni spaţiali (faţă de corp) gesturile mîinilor pot fi: la nivelul şoldurilor, al
abdomenului, al pieptului, al capului, deasupra capului, etc. Gesturile mai pot fi deschise sau
închise, respectiv de adunare sau de împrăştiere, ambele executate cu mîinile depărtate de corp.
Privirea
După cei mai mulţi specialişti, privim la interlocutorul nostru doar 20% din timpul
interacţiunii. În restul de 80% privim împrejur, în jos, în sus, închidem ochii, etc. Singurele
momente în care îl privim direct în ochi sunt cele de înfruntare sau de iubire. După aceeaşi
experţi, privim la stînga atunci cînd încercăm să ne aducem aminte ceva, şi la dreapta atunci cînd
inventăm o minciună. Evident, nu toţi cei care privesc în dreapta mint; ar putea fi confuzi, sau ar
putea încerca să-şi găsească cuvintele, fără să aibă intenţia de a înşela pe cineva. S-a mai
observat că adeseori oamenii închid ochii înainte de a spune o minciună; dar închidem ochii şi
cînd întoarcem capul, sau înainte de a-l întoarce, dacă nu suntem atenţi să nu cumva să facem
asta. Aceste statistici au fost alcătuite pe baza observaţiilor directe, se bazează pe viaţa reală, aşa
că e bine să ne folosim de ele pentru a da credibilitate personajului nostru. Să vedem ce
semnificaţii au diferitele direcţii ale privirii:
Analiza mişcării
Mişcările unui personaj sunt determinate de obiectivele sale, de centrul său vital, de
statutul şi de atitudinea sa. Rudolf Laban a inventat un sistem de transcriere a mişcărilor de dans,
similar notelor muzicale, sistem bazat pe calităţile mişcării, pe care, simplificate, pentru a sluji
mai bine scopurilor noastre, le vom analiza mai jos. Cele mai importante calităţi ale mişcării ar fi
(dupa Laban): Spaţiul sau Kinesfera, Gestul şi Energia.
Spaţiul sau Kinesfera se referă la acelaşi lucru, adică la spaţiul din jurul nostru, la care
ne putem referi ca la “spaţiul nostru personal”, care are forma unei bule în care te poţi întinde în
orice direcţie, stînd într-un picior, în centrul ei. Nu te poţi întinde mai mult decît ţi-e kinetosfera
pentru că limitele ei sunt tocmai locurile în care poţi ajunge întinzîndu-te la maximum fără să-ţi
pierzi echilibrul. Copiii mici încearcă să facă acest lucru, îşi pierd echilibrul şi cad, pînă cînd
învaţă cît se pot întinde. În cadrul kinetosferei mişcarea poate fi:
Gestul poate fi, la limitele extreme, susţinut, lent, deliberat, sau brusc, impulsiv.
Ambele calităţi, precum şi multele variante intermediare, determină rapiditatea cu care sunt
executate. Mişcările bruşte, rapide tind să fie de scurtă durată. Cînd spunem susţinut sau brusc nu
ne referim doar la viteza de execuţie, ci mai ales, la frazarea mişcării, la alternanţa de acceleraţii
şi deceleraţii care o ritmează şi îi dau expresivitate.
Energia poate fi direcţionată spre o ţintă, într-un flux coerent, ca în cazul boxerului care
lansează o lovitură; energia porneşte de la creier, se acumulează într-o grupă de muşchi, ca într-
un arc de ceas, pentru ca apoi să fie aruncată înainte. Această secvenţă constituie un singur flux
de energie (estetic vorbind, nu ştiinţific). Este important ca animatorul să facă mişcarea cu
propriul corp, ca să simtă unde se concentrează fluxul de energie. Ea mai poate “pluti în aer”
rătăcind fără o ţintă precisă, creînd o tensiune ca o sarcină de electricitate statică. Energia poate fi
influenţată de gravitaţie dar şi de starea psihică a personajului.
Contrastul. Pentru evitarea monotoniei trebuie creat un contrast. Monotonia poate apărea
atît în cazul, mai frecvent, al acţiunilor lente, dar şi în cazul celor rapide. Încetinirea unei acţiuni
înaintea unei accelerări, nu doar anticipează accelerarea respectivă, dar o şi potenţează, o
amplifică. Acelaşi lucru e valabil şi pentru trecerea de la rapid la lent. Dacă un personaj trebuie
să cadă mort, la pămînt, viteza lui normală de cădere este în regulă, nu ne deranjează. Ce-ar fi
însă, dacă am accelera-o puţin? I-am aduce un plus de strălucire. Lucrul pe care vrem să-l
subliniem în acea acţiune este faptul că personajul este deja mort cînd cade la pămînt. Acţiunea
este deja rapidă cînd personajul loveşte pămîntul, deci avem deja un contrast. Ce-ar fi dacă am
exagera contrastul? De vreme ce nu putem face oprirea mai rapidă, putem mări viteza căderii,
înaintea impactului. Acum impactul pare mai puternic, şi orice spectator îşi spune „mda, ăsta e
mort de-a binelea”.
În comedie, actorii fac, de obicei, o pauză, înainte de poantă. Acelaşi lucru e valabil şi în
animaţie sau chiar în dramă. Pauza pentru efect, în animaţie se obţine prin încetinirea unei
acţiuni sau printr-o anticipare exagerată.
1 Orice corp îşi continuă starea de repaos ori de mişcare uniformă pînă cînd e
obligat de o forţă exterioară să-şi schimbe starea.
2 Schimbarea stării obiectului este direct proporţională cu forţa exercitată
asupra sa, şi are loc pe direcţia exercitării forţei.
3 Orice forţă exercitată asupra unui corp întîlneşte o reacţie egală şi de semn
contrar.
4 Cu cît mai mare este inerţia unui corp, cu atît mai mare este şi forţa necesară
pentru a-i da un impuls.