Explorați Cărți electronice
Categorii
Explorați Cărți audio
Categorii
Explorați Reviste
Categorii
Explorați Documente
Categorii
8
Articolul complet poate fi consultat accesand link-ul: https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-019-
09973-5
insa in „lumea virtuala” acestea pot fi cu usurinta simulate, iar pe de alta parte, este
greu de crezut ca pacientii vor fi de acord sa beneficieze de asistenta si suport
medical din partea unor studenti care au facut primii pasi in tainele profesiei de
medic. In alta ordine de idei, adeptii teoriei instructiunii au incercat sa probeze faptul
ca este nevoie de imbunatatirea abilitatilor cognitive prin transpunerea in situatii
autentice si reale, pentru a obtine o pregatire temeinica si transferul cunostintelor
catre partea practica a procesului de invatare
Asadar, implementarea tehnologiilor VR si AR in vederea pregatirii viitorilor
medici vine sa raspunda la patru probleme majore: siguranta pacientilor; scaderea
costurilor necesare instruirii practice; remedierea dificultatile organizatorice si
imbunatatirea gestionarii timpului acordat pregatirii practice. La toate aceste
avantaje se adauga faptul ca, intr-un mediu virtual, studentii pot face greseli fara a da
nastere unor consecinte iremediabile, in timp ce profesorii/instructorii se pot axa mai
mult pe procesul de invatare si pregatire, decat pe atentia si grija pentru sanatatea
pacientilor.
Principalul mod prin care tehnologia AR poate fi implementata in aceasta
sfera, se refera la cursurile de anatomie umana, in cadrul carora studentii trebuie sa
exploreze corpul uman pentru a intelege cum functioneaza si interactioneaza
organele omului. Prin intermediul graficii 3D, studentii vor putea vizualiza si cerceta
partile corpului, beneficiind in acelasi timp si de o experienta senzorial-tactila. Toate
aceste sunt posibile prin intermediul aplicatiei Blum, care functioneaza asemenea
unui aparat de radiologie autentic.9
In peisajul pregatirii pentru viitoarea profesie de medic, si-a facut aparitia
inventarea unei sali de operatie in care studentii pot efectua interventii cu dificultate
scazuta sau medie.10 Inteventiile laparoscopice pot fi realizate de catre studenti,
oferindu-li-se ocazia de a-si imbunatati abilitatile cognitive, psihomotorii, precum
capacitatea de atentie si de concentrare. De asemenea, dupa cum se observa in
videoclipul din notele de subsol, studentii dispun de posibilitatea de a-si perfectiona
abilitatile de manevrare a instrumentelor folosite in timpul interventiei si de a-si
imbunatati tehnica si cunostintele referitoare la utilizarea si intrebuintarea acestora.
Videoclipul inserat in notele de subsol este o demonstratie a modului armonios in
care tehnologia VR se poate imbina cu tehnologia 360, deoarece, pe langa
transpunerea intr-o lume artificiala, in care studentul poate interactiona cu mediul
inconjurator (prin urmare ne gasim in lumea VR-ului), pregatirea poate avea loc intr-
o sala de operatii autentica, reala, filmata cu ajutorul unei camera video, la care se
adauga un monitor virtual, pe care studentul poate vizualiza structurile anatomice
9
https://media.springernature.com/lw785/springer-static/image/art%3A10.1007%2Fs40037-013-0107-
7/MediaObjects/40037_2013_107_Fig2_HTML.jpg
10
https://www.youtube.com/watch?v=0zE0COIdFcU
asupra carora foloseste instrumentele laparoscopice. Din nefericire, lipsa studiilor si
cercetarilor referitoare la impactul si schimbarile adus(e) de implementarea unor
astfel de sisteme in domeniul medical, i-a determinat pe unii cercetatori sa priveasca
cu o oarecare doza de scepticism aceasta schimbare majora a paradigmei
educationale pe care tehnologiile virtuale o pot produce.11
O alta disciplina asupra careia perceptia elevilor poate fi schimbata este
geografia. Prin intermediul unor montaje in 360, studentilor li se ofera posiblitatea
de a vizualiza cele mai inalte varfuri din lume1213, de a vedea are loc eruptia unui
vulcan14, de a se plimba prin cele mai imporante capitale ale Europei sau de a
intelege felul in care incalzirea globala si poluarea mediului afecteaza zonele glaciare
ale lumii.15
Tehnologia AR a cunoscut o larga raspandire intr-un numar considerabil de
domenii precum arheologia, cultura, turismul, industria aviatei, psihologia si
medicina sau domeniul sportiv. De pilda, unele galerii de arta sau muzee pun la
dispozitia vizitoatorilor un mod inedit de a accesa o serie de informatii prin scanarea
unui cod aflat langa operele de arta sau langa exponate.16 Cu ajutorul algoritmilor
unei aplicatii AR, orice amator se poate transforma intr-un campion mondial de
snooker.17Dupa cum era de asteptat, nici ramura educationala nu a fost neglijata, iar
in acest sens, una dintre cele mai interesante aplicatii a fost conceputa de Google
pentru vizualizarea constelatiilor stelare18. Tehnologia AR se adreseaza tuturor
ciclurilor educatione19: de la copiii din gradinite (care pot vizualiza povestile preferate
intr-un mod interactiv, captivant si inovator20), la copiii din clasele primare,
gimnaziale si liceale (pentru care perceptia si impresia referitoare la orele de
biologie21, geografie22 sau matematica se poate schimba radical). Potentialul generat
de tehnologia AR in domeniul educational este imens, in special datorita faptului ca
se adreseaza elevilor intr-o maniera care le sporeste interesul pentru imbunatatirea
cunostintelor, abilitatilor si dobandirea de noi competente si informatii. Din punctul
meu de vedere, ar fi cazul sa admitem ca metoda rudimentara de predare/invatare
este un depasita, iar unul dintre indicatorii care atesta acest fapt este rata modesta a
11
https://link.springer.com/article/10.1007/s40037-013-0107-7
12
https://www.youtube.com/watch?v=Zx2Gzfxeoyc&t=33s
13
https://www.youtube.com/watch?v=n0lm4crJ8cc
14
https://www.youtube.com/watch?v=MK4qJC8rp6U&t=305s
15
https://www.youtube.com/watch?v=eE0dX8GsIgE
16
https://www.youtube.com/watch?v=i0nL8gWblBM
17
https://www.youtube.com/watch?v=zSht0bvtSw8
18
https://www.youtube.com/watch?v=xT-XvH1o8g8
19
http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/123456789/5029/Augmented%20Reality%20Trends%20in
%20Education%20A%20Systematic%20Review%20of%20Research%20and%20Applications.pdf?
sequence=1&isAllowed=y , p139-140
20
https://www.youtube.com/watch?v=F2ieduC3wCI
21
https://www.youtube.com/watch?v=sWxG7RTXSDk
22
https://www.youtube.com/watch?v=tb-QMOejnu0
promovabilitatii examenului de Bacalaureat, in ciuda nivelului scazut de dificultate al
acestuia (in anul 2019, rata de promovare a inregistrat cel mai mic nivel din ultimii
trei ani23). In alta ordine de idei, lipsa unei reforme care sa aduca schimbari reale in
sens pozitiv, trebuie sa ne faca mai toleranti, mai rationali si mai receptivi la
schimbarile impuse, in primul rand, de cuceririle tehnologice, care ne pot ajuta sa
imbunatati si eficientiza sistemul educational. Dupa cum am aratat anterior,
beneficiile aduse de cele trei tipuri de tehnologii au fost cercetate din punct de
vedere empiric, iar rezultatele contopite intr-o serie de date statistice atesta faptul
ca nivelul motivatiei este cu 28,1% mai crescut in cazul elevilor/studentilor care
invata prin intermediul acestor tehnologii, nivelul de performanta este cu 53,5% (!!)
mai ridicat, iar interesul pentru disciplina respectiva este cu 15,6% mai mare. 24 In alta
ordine de idei, tehnologiile VR, AR si 360 pot da nastere unor discipline (a caror
predare sa se realizeze doar in format digital) noi precum astronomia sau arheologia,
care sa fie aduse la cunostinta elevilor intr-un mod interesant, modern si atractiv.
Trebuie admis faptul ca, pe langa avantajele semnificative ale celor trei tipuri
de tehnologii, exista si o serie de factori care limiteaza sau impiedica punerea lor in
aplicale. Cele mai insemnate dezavantaje sunt: atitudinea inflexibila, plina de indoiala
si scepticism a profesorilor sau angajatilor statului de al caror consimtamant depinde
implementarea unui proiect educational/pedagogic (de genul VREducation/Digital
Education); faptul ca utilizatorii acestor tehnologii trebuie sa fie capabili de a intelege
modul in care acestea functioneaza; riscurile medicale la care se expun persoanele
care utilizeaza (in special tehnologiile VR si 360), deoarece purtarea pentru o durata
indelungata de timp (peste 20-30 de minute), poate cauza dureri de cap, stari de
ameteala sau tulburari vizuale; varsta relativ ridicata de la care se recomanda
inceperea folosirii ochelarilor VR (+13 ani).25
Un alt exemplu care vine sa confirme faptul ca tehnologiile VR-AR-360 pot fi
folosite intr-o grama variata de domenii, vine din sfera medicinei
mentale/psihologice, unde cercetatorii au creat o lume virtuala (ce simuleaza diverse
situatii sociale/ambieturi/contexte) in care persoana ce sufera de o boala/afectiune
psihica (e.g: schizofrenie, tulburari de comportament anti-social) sau de o fobie (e.g:
claustrofobie, arahnofobie26) este introdusa pentru a invata cum trebuie sa
gestioneze situatia respectiva, cum trebuie sa actioneze/sa se comporte pentru a-si
invinge temerile si pentru a-si imbunatati controlul asupra emotiilor sau starilor
afective. Un proiect interesant din domeniul psihiatriei a avut drept obiectiv crearea
unui program pe care pacientii bolnavi de schizofrenie sa-l poata folosi in prezenta
23
https://www.libertatea.ro/stiri/rata-de-promovare-la-bac-2019-cea-mai-mica-din-ultimii-5-ani-2689590
24
http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/123456789/5029/Augmented%20Reality%20Trends%20in
%20Education%20A%20Systematic%20Review%20of%20Research%20and%20Applications.pdf?
sequence=1&isAllowed=y , p142
25
https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-319-08234-9_166-1
26
https://www.youtube.com/watch?v=5KIa3nNmMAc
medicului psiholog/psihiatru, pentru a monitoriza modul de manifestare al
pacientului si felul in care sistemul nervos al pacientului este afectat de diversi
stimuli externi/ambientali. Pentru a crea un mediu virtual autentic, mai multi pacienti
bolnavi de schizofrenie au fost intervievati pentru a descrie simptomele pe care
boala le declanseaza.27 In fine, nu se poate trece cu vederea valoarea educationala a
acestui proiect, deoarece ii poate ajuta pe studentii Facultatilor de Psihologie sa
inteleaga perspectiva si tiparul comportamental al unei persoane bolanve de
schizofrenie. 28
Tehnologia VR a fost folosita cu succes in tratarea tulburarilor anti-sociale de
care sufera bolnavii de autism si imbunatatirea abilitatilor cognitive si functionale ale
aceleiasi categorii de pacienti. In esenta, cercetatorii si-au propus sa simuleze diferite
situatii sociale pentru a imbunatati modul in care pacientul isi gestioneaza emotiile,
starile sau pentru a-i prezenta pacientului noi tipare comportamentale pe care sa le
aplice in contextul respectiv. Este de remarcat faptul ca
cuantificarea/aprecierea/interpretarea datelor referitoare la imbunatatirea
abilitatilor sociale/cognitive s-a realizat prin intermediul unui numar variat de tehnici
si masuratori, precum: tehnica observatiei (de pilda, observarea modului in care
pacientul se comporta/reactioneaza in timpul unei petreceri/interviu pentru un loc
de munca) si a conversatiei, prin care pacientului ii sunt oferite sfaturi/indicatii de
catre psiholog; metoda chestionarului; masurarea capacitatilor pacientului de a
asocia emotiile cu diferite cuvinte (este de notorietate faptul ca bolnavii de autism
sufera de o incapacitate de a intelege starile emotive prin care trec atat ei, cat si
persoanele din jurul lor; in acest sens, studiile indica o imbunatatire a abilitatii de
recunoastere si interpretare a emotiilor). In ciuda faptului ca experimentul s-a
desfasurat pe un esantion restrans de persoane (generalizarea rezultatelor fiind
imposibila), cercetatorii sustin ca tehnologia VR poate fi utilizata cu succes pentru
imbunatatirea abilitatilor cognitive, sociale si de relationale, iar perspectiva de viitor
pe care VR-ul o contureaza este una promitatoare, avand in vedere diversitatea de
situatii/contexte ce pot fi simulate prin intermediul lumii virtuale. 29
In tara noastra sistemul invatamantului la distanta este renumit pentru
numarul de absolventi carora le sunt recunoaste cunostintele acumulate in
invatamantul superior. In acest sens poate fi adus in discutie studiul si rezultatele
unor cercetatori care au aplicat tehnologia AR alaturi de metoda traditionala si
metoda predarii prin intermediul unor videoclipuri. Acestia au demonstrat d.p.d.v
empiric, ca studentii pregatiti cu ajutorul tehnologiei AR au obtinut rezultate
superioare fata de celelalte doua categorii.30Acest studiu s-a limitat doar la un modul
27
https://www.youtube.com/watch?v=u_jk6vjAgSo
28
https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F3-540-44863-2_2.pdf
29
https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-012-1544-6
30
https://link.springer.com/article/10.1186/s12909-016-0757-3
referitor la muschii piciorului, din cadrul unui curs de anatomie, insa cercetatorii si-au
exprimat entuziasmul si increderea cu privire la nivelul de intelegere al tinerilor si
capacitatea acestora de a se adapta la un nou tip de predare, ce promite sa faca
orele de curs mai interesante,interactive,captivante si motivante. Avand in vedere
aceste considerente, extinderea acestei metode de invatare este pasul firesc ce
trebuie realizat. In fond, asa cum au subliniat realizatorii studiului, de ce sa nu
exploatam la maximum beneficiile pe care le poate aduce tranzitia de la un tip
rudimentar de predare la unul modern (adaptat contextului social in care traim)?
Pentru a avea imaginea completa referitoare la modul in care a fost elaborat si
condus studiul, rezultatele acestuia, precum si concluziile trase in urma exercitiului
de metacognitie, accesati link-ul din notele de subsol.31
Exista o serie de teorii educationale care formeaza substratul conceptual al
acestor tehnologii. Printre ele se numara teoria combinarii/amestecarii a carei
principal scop este de a explica modul in care obiectele reale interactioneaza/se
combina cu elementele virtuale, pentru a oferi o noua experienta interlocutorului (in
acest sens s-a demonstrat ca tinerii isi canalizeaza atentia in functie de metoda
folosita pentru predarea materiei: in cazul invatarii prin intermediul AR, copiii au
invatat sa identifice planetele sistemului solar pe baza miscarii, in timp ce invatarea
prin intermediul calculatorului le-a canalizat atentia spre detalii si aspectul
planetelor).32 Un alt aspect deosebit de interesant este acela ca, in cazul elevilor si
studentilor cu rezultatele cele mai scazute s-au observat cele mai insemnate
imbunatatiri ale rezultatelor. Acest lucru trebuie sa ne puna in garda cu privire la
imporanta selectarii si adaptarii materialului la nivelul intelectual al destinatarilor,
avand in vedere o serie de indicatori precum nivelul de cunostinte, mediul social din
care provin, rezultatele la invatatura, interesul manifestat fata de disciplina
respectiva etc. Inafara de dificultatile intampinate de personalizarea continutului
informational, nu trebuie ignorata importanta nivelului de pregatire si instruire al
personalului caruia ii este incredintata misiunea de a modela viitoarele generatii de
medici, psihologi, juristi sau matematicieni.
In prima editie a cartii sale publicata in anul 1984, David A. Kolb33 a demontrat
ca timpul necesar asimilarii cunostintelor si dobandirii unui nivel superior de
intelegere este mai redus atunci cand elevii/studentii sunt implicati in mod activ in
procesul lor de invatare. De asemenea, autorul a facut o serie de remarci deosebit de
interesante si valoroase cu privire la rolul pe care il joaca propriile experiente in cazul
invatarii unor abilitati sau dobandirii de noi competente. Dupa aproape jumatate de
secol de la publicarea cartii sale, ideile expuse au capatat o forta substantiala,
datorita dezvoltarii tehnologice care au permis elaborarea unor noi metode de
31
https://link.springer.com/article/10.1186/s12909-016-0757-3
32
https://ieeexplore.ieee.org/document/6402561
33
http://93.174.95.29/_ads/C960FD4BA0E6E861D2AF44103707FC96
predare si invatare. Astfel, s-a remarcat faptul ca invatarea prin intermediul
imaginilor si implicarea activa a interlocutorului reprezinta principalii factori care
determina imbunatatirea capacitatii de memorare si de retentie a informatiilor pe
timp lung. Toate aceste cuceriri ale stiintei si intelectului uman pot fi valorizate prin
implementarea unui sistem educational bazat pe ore de curs digitale, care sa-l
transforme pe elev/student dintr-un elemen/observator pasiv si inert, intr-un actor
activ si implicat in propriul sau proces de dezvoltare/imbunatatire a abilitatilor si
capacitatilor intelective, practice, artistice etc.
In paginile expuse anterior am incercat sa prezint un nou tip de paradigma
educationala...una care, din punctul meu de vedere, poate schimba infatisarea
sistemului educational din Romania. Sunt ferm convins ca, alaturi de persoane
competente, cu o pregatire profesionala de inalta calitate, conturarea unui
program/proiect rational si fezabil care sa fie pus in practica, nu poate fi decat o
problema de timp. Tot in categoria „problemelor de timp” s-ar putea include si
aparitia rezultatelor pozitive, insa am convingere ca, dupa ce procesul de intelegere a
modului in care functioneaza aceste tehnologii si beneficiile rezultate in urma
aplicarii lor, schimbarile in sens pozitiv nu vor inceta sa apara. Voi incerca sa inchei
acesta scurta expunere de idei si opinii intr-o maniera optimista, exprimandu-mi
speranta ca, intr-o buna zi, ne vom putea mandri cu performantele si reusitele
sistemului educational romanesc, si cu faptul ca drumul progresului si evolutiei ne-a
fost deschis de tehnologiile digitale!