Sunteți pe pagina 1din 12

DigitalEDU1

realizat de SANDU Alexandru-Daniel

In ultimii ani, numeroase studii au dovedit ca informatiile, ideile, conceptele,


imaginile mentale, notiunile si, in general, orice alt produs al intelectului uman,
nu pot aparea in lipsa unui mod de predare,explicare si clarificare adaptat la
cerintele mediului social si la nivelul dezvoltarii tehnologice. Este fara indoiala
ca spectrul din care Ministerul Educatiei poate alege pentru a pune in practica
programa scolara este unul foarte variat, pornind de la predarea clasica si
memorarea textului de catre elev, ajungandu-se in unele situatii la vizionarea
unor documentare sau expunerea unui subiect prin intermediul unei
prezentari. La fel de sigur este si faptul ca persoanele responsabile de
elaborarea si punerea in practica a planului de invatamant universitar,
beneficiaza de aceleasi prerogative, uneori chiar mai extinse, datorita libertatii
de care dispun organele de administrare, cauzata de lipsa unui control
centralizat.
In ciuda faptului ca evolutia tehnologica a cunoscut un avant fara precedent in
istoria omenirii, iar relatiile sociale se desfasoara la un alt ritm si la alte
standarde, diferitii actori politici care au jucat un rol important pe scena
educatiei din Romania, nu au fost capabili sa aduca schimbari majore care sa
eficientizeze, imbunatateasca si sa ridice nivelul educational din tara noastra.
Din punctul meu de vedere, modul traditional/rudimentar in care materia este
prezentata elevilor/studentilor este printre principalele cauze ale abandonului
scolar si ale lipsei de performanta a sistemului education.
In ciuda faptului ca Romania a pierdut de mult „cursa inarmarilor” in domeniul
educatiei, mai exista o sansa de a trage lozul norocos la Loteria Vizelor:
implementarea sistemelor VR, AR si 360, pentru a crea
cursuri/discipline/modalitati noi de predare a materiei, intr-un format
modern,digital, accesibil si interactiv, care sa ridice nivelul de interes,
motivational si dorinta de cunoastere a tinerilor. In paginile ce urmeaza voi
incerca sa expun si sa explic: modul in care cele trei tehnologii functioneaza;
beneficiile si dezavntajele implementarii acestora; o parte din domeniile in
care acestea au fost implementate si concluziile empirice/statistice rezultate in
urma numeroaselor studii.
1
https://www.youtube.com/watch?v=zGGVYT0cMHg
Tin de la bun inceput sa-mi manifest dorinta ca, intr-un viitor apropiat,
paradigma educationala sa cunoasca o reforma radicala, care de altfel este si
necesara, deoarece ignoranta poate fi un defect fatal, iar ignoranta in
domeniul educatiei poate pune capat progresului si dezvoltarii.

In ultimii ani, conceptul de Virtual Reality (VR) a primit numeroase definitii si


explicatii din partea cercetatorilor, informaticienilor sau persoanelor care folosesc
acest tip de tehnologie in diverse sfere de activitate, prin diferite moduri, cu diferite
mijloace, pentru a a-si atinge obiectivele. In esenta, conceptul de VR poate fi privit
drept o forma interactiva sau neinteractiva de simulatie, conceputa cu scopul de a
crea o lume artificiala/virtuala, in care omul poate interactiona cu mediul artificial
prin intermediul unor instrumente, dispozitive sau echipamente. Pe de alta parte, nu
trebuie neglijat unul dintre aspectele esentiale ale VR-ului, referitor la faptul ca
„realitatea virtuala” este proiectata/conceputa/construita de catre om, prin
utilizarea unor programe speciale.
Din capul locului trebuie evidentiat faptul ca exista o diferenta majora intre cele
trei (Virtual reality – Augmented Reality – Videoclipuri 360) concepte elementare
care ii permit utilizatorului sa patrunda intr-un univers virtual. Asadar, in timp ce VR-
ul poate fi vazut drept o experienta completa intr-o lume complet noua, construita si
modelata prin intermediul programlor pe calculator, Augmented Reality-ul (AR) se
afla la confluenta dintre VR (experienta completa; patrundere intr-un univers
artificial) si videoclipurile inregistrate cu ajutorul unei camere cu optiunea de filmare
in 360 de grade (in acest caz, utilizatorul se situeaza pe pozitia unui spectator pasiv,
nefiind capabil sa interactioneze cu mediul, facand cu usurinta diferenta intre
realitate si virtual).
Intr-o oarecare masura, ar fi nedrept sa rapim din beneficiile si avantajele pe
care fiecare tehnologie le furnizeaza, iar realizarea unei ierarhii in functie de
beneficii/dezavantaje ar distrage atentia de la faptul ca, schitarea unei prezentari in
scopuri educationale, poate combina cele trei tehnologii, pentru a oferi
elevilor/participantilor la work-shop-uri, o experienta virutala completa, ajutandu-i
sa treaca aceeasi idee/concept/teorie prin trei filtre digitale diferite.
Ideea care sta la baza AR-ului este aceea ca, spre deosebire VR, interactiunea
dintre elev-profesor se realizeaza in timp real, in realitatea inconjuratoare, pastrand
totodata beneficiile pe care acest tip de tehnologie isi propune sa le aduca
(imbunatatirea capacitatii de concentrare; imbunatatirea tanacitatii, a spiritului critic
si stimularea apetitului pentru cunoastere si realizarea de noi descopirii/cunostinte;
imbunatatirea colaborarii si relationarii dintre profesor si elev; crearea unor situatii la
care elevul trebuie sa raspunda prin folosirea perspicacitatii, a intitutiei si, de departe
cel mai important lucru, capacitatea de a reactiona intr-o maniera coerenta si
eficienta, in scopul de gasi solutia/iile optima/e pentru problemele ridicate). Un alt
aspect de o importanta cruciala in pregatirea pentru viitoarea cariera/obtinerea unui
loc de munca/dobandirea de noi competente si abilitati, este reprezentata de modul
in care informatia (partea teoretica) este transferata/transpusa in practica; despre
acest lucru voi reveni mai tarziu, atunci cand voi prezenta felul in care AR-ul/VR-ul a
fost implementat in domeniul medical.
In ciuda faptului ca vizualizarea unor videoclipuri folosind tehnologia 360 poate
parea un lucru banal, nu putem trece cu vederea beneficiile si aspectele pozitive ale
acestei maniere de a prezenta un subiect din sfera educatiei. Modul lesnicios, ce nu
presupune o investitie seminficativa (pentru a pune in practica acest tip de
tehnologie este nevoie de: 1) un smart phone, ale carui performante sa fie relativ
ridicate – e.g: posibilitatea de redarea a unui videoclip de pe YouTube in 4k -; 2) o
pereche de ochelari VR (pretul mediu este in jur de 40 RON pentru un set), este unul
dintre principalele atuuri, atunci cand principalii vectori ai schimbarii traiesc intr-un
mediu dominat de inflexibilitate, rigiditate si incapacitatea de a intelege schimbarile
majore pe care, implementarea unei astfel de paradigme/a unui astfel de model
educational, il poate aduce in beneficiul elevilor/studentilor in special, si al
comunitatii in general.
In esenta, realizarea unor module educationale care sa redea diferite locuri,
momente, evenimente, contexte, aspecte legate fie mediul natural sau de
fizionomia/anatomia umana, poate facilita, imbunatati si stimula: (1) capacitatea de
gandire abstracta/conceptuala; (2) nivelul de motivatie si predispozitia spre
dezlegarea unor noi „mistere”/”secrete” (daca ar fi sa dam crezare unuia dintre cei
mai mari antreprenori americani, atunci ar trebui sa afirmam ca exista trei tipuri de
secrete: cele pe care le putem patrunde si intelege cu usurinta, cele dificle si greu
accesibile oamenilor fara un grad ridicat de inteligenta, si cele inaccesibile omului) si
intelegerea unor noi informatii, idei, principii sau concepte; (3) trecerea de la tipul
traditional de predare si invatare (eminamente pasiva), la un tip de invatare activa, in
care elevul invata nu doar din partea teoretica ce va avea loc intre prezentarea
modulelor, ci mai ales din faptul ca tehnologia 360 ii ofera sansa de a-si crea propriile
impresii, ganduri si trairi despre subiectul supus analizei, si de a-si ridica o serie de
intrebari ce isi vor gasit raspunsul intre prezentarea celor trei module, atunci cand
vor avea loc discutiile de grup pe marginea subiectului expus in format digital. In
acelasi timp, o experienta 360 va da ocazia elevilor din mediile defavorizate sa
exploreze locuri nebanuite si sa intre in contact cu diferite medii sociale/culturi, dand
nastere unei experiente unice, care sa-i determine pe elevi sa-si propuna idealuri
inalte si obiective pe termen lung, la finalul carora nivelului de trai si a standardul lor
de viata sa se apropie de cel prezentat in modulul 360 (acest lucru poate fi posibil,
din punctul meu de vedere, prin prezentarea marilor capitale ale Europei – e.g:
Londra2, Amsterdam3, Berlin, Paris etc. – a principalelor obiective culturale, turistice
si a locurilor care au marcat istoria si dezvoltarea respectivelor orase; prin urmare, pe
langa factorul geografic,economic,social,politic si filosofic un modul 360 adauga si
latura istorica, pentru a oferi o paleta completa din perspectiva careia un oras, care,
realist vorbind, nu este decat un conglomerat de oameni care traiesc intr-o „jungla
urbana” compusa din cutii de chibrituri pe care unii le trec sub denumirea de
„blocuri”, poate fi introdus in lumea iteligibila, a conceptelor,a abstractiunilor si
ideilor, facilitand dezvoltarea abilitatilor intelective si, asa cum am enuntat adineaori,
a capacitatii de gandire abstracta).

I Principalele trasaturi/componente ale VR-ului au fost structurate astfel:


a. Existenta unei lumi tri-dimensionale: acest lucru poate fi obtinut prin
modelarea unor obiecte prin intermediul unui program informatic
b. Imersiunea: fara indoiala, aceasta trasatura este piatra de temelie a intregii
constructii, deoarece imersiunea este elementul care-l absoarbe pe
interlocutor in lumea virtuala; pe scurt, utilizatorului i se va crea impresia
ca traieste intr-o realitatea cu totul noua/diferita, unde lucrurile par
autentice si reale
c. Interactiunea: dupa cum remarcasem anterior, spre deosebire de
videoclipurile/modulele 360, utilizatorul poate interactiona cu mediul prin
intermediul diferitelor dispozitive (e.g: telecomenzi, mouse, tastatura etc.)
d. Raspunsul emotional: la finalul unei experiente VR, utilizatorul va fi marcat
din punct de vedere emotional si intelectiv, datorita transpunerii in
realitatea virtuala.
II O serie de trasaturi au fost relevate in legatura cu tehnologia AR:
i. Tehnologia AR se afla la confluenta dintre lumea reala si cea virtuala 4
ii. Interactiunea se realizeaza in timp real, prin urmare elementul imersiv
predominant in cazul VR-ului este mult atenuat.
iii. Elementele reale (spre exemplu, o imagine printata pe o foaie de hartie)
este transpusa in lumea virtuala prin folosirea camerei foto a telefonului
mobil (compania Volkswagen a construit o aplicatie interesanta adresata
potentialor cumparatori care pot selecta diferite variante de culori, tipuri
de jante si alte optiuni estetice ale masinii, in format AR 5)
2
https://www.youtube.com/watch?v=VPdzOmOtvSA
3
https://www.youtube.com/watch?v=FzrkpXlRP1M
4
https://media.springernature.com/lw785/springer-static/image/chp%3A10.1007%2F978-3-319-60013-
0_211-1/MediaObjects/437936_0_En_211-1_Fig1_HTML.png
5
https://www.youtube.com/watch?v=b7Djfx6UTfc
v. Implementarea tehnologiei presupune doar folosirea unui telefon mobil
care dispune de camera foto si istalarea unei aplicatii
In unele tari, atat politicienii, cat si profesorii, au inteles ca procesul de invatare
trebuie sa tina pasa cu dezvoltarea tehnologica. Acest mod de abordare a
problemelor pe care un sistem educational le intampina a dus, conform tuturor
studiilor de specialitate, la transformarea, evoutia si cresterea standardelor
educationale.
Un prim exemplu este oferit de implementarea tehnologiilor VR si AR in cadrul
disciplinelor care necesita un grad ridicat de imaginatie si gandire abstracta, precum
matematica si geometria. In cadrul cerectarilor a fost subliniat faptul ca elevii
intampina dificultati in realizarea conexiunii intre obieciectele 3D si reprezentarile
grafice 2D de pe hartie. Pornind de la aceasta premisa, cercetatorii au incercat sa
demonstreze ca, studentii care interactioneaza cu diferite obiecte geometrice in VR,
si-au imbunatatit abilitatile ”spatiale”, nivelul de intelegere si capacitatea de
memorare. Desi AR-ul nu presupune transpunerea intr-un univers virtual, procesul
de invatare a fost eficientizat prin posibilitatea oferita elevilor de a vizualiza
obiectele, figurile si reprezentarile geometrice in format 3D, pe telefonul mobil.
VRMath este unul dintre programele interactive VR/AR adresate elevilor. 6 In
esenta, programul creeaza o lume virtuala in care elevul este introdus pentru a pune
in aplicare cunostintele teoretice si abilitatile practice intr-o maniera interactiva si
constructiva. In acelasi timp, programul poate fi utilizat si in format AR, ceea ce
presupune un nivel mai ridicat de comunicare intre elev-profesor, pastrand o parte
din beneficiile pe care tehnologia VR le aduce (e.g: un nivel sporit de incredere si
dorinta de a intra in contact cu noi informatii si cunostinte). Un alt program denumit
”HandWaver” abordeaza aceeasi problema, insa dintr-un alt unghi de vedere. 7
Programul pune accent pe abilitatile cognitive si inventivitatea elevului, deoarece ii
permite sa plasmuiasca/construiasca/modifice obiecte geometrice prin intermediul
unor telecomenzi conectate la aplicatie.
Intr-un studiu extrem de interesant, cercetatorii au investigat diferenta dintre
metoda traditionala de predare si metoda care foloseste tehnologiile VR si AR.
Inainte de a trece la rezultatele acestui studiu, trebuie remarcat faptul ca autorii au
evidentiat unul dintre principalele neajunsuri ale acestui mod nonconformist de
predare (oarecum mai apropiat de timpurile in care traim), acela ca multi profesori
sunt inca sceptici si inflexibili cu privire la schimbarile datorate evolutiei tehnologice,
nefiind capabili sau dispusi sa inteleaga modul in care functioneaza acesta
tehnologie, care, dupa cum vom vedea, este atat pe placul, cat si in beneficiul
elevilor. Studiul si-a propus sa vina cu un raspuns la intrebarea ”Ar putea aplicarea
6
https://www.youtube.com/watch?v=DB2-WgFCT60
7
https://www.youtube.com/watch?v=44KPq2jLPjg
tehnologiilor VR si AR sa faca procesul de invatare din sfera matematicii si geometriei
mai interactiv si interesant, prin aceasta contribuind la eficientizarea invatarii si la
imbunatatirea capacitatilor de memorare si intelegere?”. Compararea celor trei
metode de predare a relevat faptul ca elevii sunt inclinati spre alegerea tehnologiilor
AR si VR in dauna metodelor traditionale, si, pe langa acest element deosebit de
important, performantele elevilor din grupurile VR/AR au cunoscut o crestere
semnificativa dupa folosirea celor doua tehnologii, spre deosebire de grupul care s-a
pregatit folosind metoda traditionala. Cercetatorii au accentuat unul dintre
elementele esentiale ale procesului de invatare: motivatia. Acestia au demonstrat ca
elevii care au fost participat in mod activ la procesul de invatare si-au exprimat la
final dorinta de a continua invatare in aceeasi maniera, folosind aceleasi mijloace si
echipamente, indicand un nivel sporit de interes, incredere si motivatie. Un alt
beneficiu major al acestui mod de predare evidentiat in acest studiu, a fost acela ca
implementarea acestei noi paradigme educationale nu necesita costuri excesive sau
nerezonabile, fiind suficiente o pereche de ochelari (costand aprox. ~10euro) sau un
Oculus Rift (~250euro), o tableta (majoritatea copiilor in ziua de azi folosesc acest tip
de dispozitiv),un telefon inteligent conectat la internet (in anumite imprejurari) si o
aplicatie care sa permita folosirea device-urilor pentru redarea elementelor grafice
AR.8
In concluziile cercetatorilor regasim urmatoarele puncte:
- Accesibilitatea si usurinta implementarii acestor tehnologii ii poate
determina pe copiii sa invete si inafara programului scolar
- Tehnologiile AR si VR au avut un impact mai ridicat asupra capacitatilor
de invatare, memorare si intelegere a conceptelor matematice, in
comparatie cu metoda traditionala
- Elevii care au invatat prin intermediul celor doua tehnologii moderne
au prezentat un nivel mai mare de motivatie, interes si interactivitate,
in comparatie cu grupul care a invatat prin metoda traditionala
- Nu exista diferente majore intre invatarea prin intermediul AR-ului si
VR-ului
In alte domenii de specialitate precum medicina, dobandirea de catre studenti
a abilitatilor si competentelor necesare pentru practicarea profesiei de medic la
standarde de inalta calitate si profesionalism, se poate realiza intr-o prima faza prin
intermediul mijloacelor traditionale, insa acest mod de predare nu le permite
acumularea de cunostinte practice si transferul cunostintelor teoretice in practica.
Realizarea transferului este, daca nu imposibila, cel putin extrem de dificila,
deoarece, pe de o parte, anumite situatii sunt extrem de greu de intalnit in realitate,

8
Articolul complet poate fi consultat accesand link-ul: https://link.springer.com/article/10.1007/s10639-019-
09973-5
insa in „lumea virtuala” acestea pot fi cu usurinta simulate, iar pe de alta parte, este
greu de crezut ca pacientii vor fi de acord sa beneficieze de asistenta si suport
medical din partea unor studenti care au facut primii pasi in tainele profesiei de
medic. In alta ordine de idei, adeptii teoriei instructiunii au incercat sa probeze faptul
ca este nevoie de imbunatatirea abilitatilor cognitive prin transpunerea in situatii
autentice si reale, pentru a obtine o pregatire temeinica si transferul cunostintelor
catre partea practica a procesului de invatare
Asadar, implementarea tehnologiilor VR si AR in vederea pregatirii viitorilor
medici vine sa raspunda la patru probleme majore: siguranta pacientilor; scaderea
costurilor necesare instruirii practice; remedierea dificultatile organizatorice si
imbunatatirea gestionarii timpului acordat pregatirii practice. La toate aceste
avantaje se adauga faptul ca, intr-un mediu virtual, studentii pot face greseli fara a da
nastere unor consecinte iremediabile, in timp ce profesorii/instructorii se pot axa mai
mult pe procesul de invatare si pregatire, decat pe atentia si grija pentru sanatatea
pacientilor.
Principalul mod prin care tehnologia AR poate fi implementata in aceasta
sfera, se refera la cursurile de anatomie umana, in cadrul carora studentii trebuie sa
exploreze corpul uman pentru a intelege cum functioneaza si interactioneaza
organele omului. Prin intermediul graficii 3D, studentii vor putea vizualiza si cerceta
partile corpului, beneficiind in acelasi timp si de o experienta senzorial-tactila. Toate
aceste sunt posibile prin intermediul aplicatiei Blum, care functioneaza asemenea
unui aparat de radiologie autentic.9
In peisajul pregatirii pentru viitoarea profesie de medic, si-a facut aparitia
inventarea unei sali de operatie in care studentii pot efectua interventii cu dificultate
scazuta sau medie.10 Inteventiile laparoscopice pot fi realizate de catre studenti,
oferindu-li-se ocazia de a-si imbunatati abilitatile cognitive, psihomotorii, precum
capacitatea de atentie si de concentrare. De asemenea, dupa cum se observa in
videoclipul din notele de subsol, studentii dispun de posibilitatea de a-si perfectiona
abilitatile de manevrare a instrumentelor folosite in timpul interventiei si de a-si
imbunatati tehnica si cunostintele referitoare la utilizarea si intrebuintarea acestora.
Videoclipul inserat in notele de subsol este o demonstratie a modului armonios in
care tehnologia VR se poate imbina cu tehnologia 360, deoarece, pe langa
transpunerea intr-o lume artificiala, in care studentul poate interactiona cu mediul
inconjurator (prin urmare ne gasim in lumea VR-ului), pregatirea poate avea loc intr-
o sala de operatii autentica, reala, filmata cu ajutorul unei camera video, la care se
adauga un monitor virtual, pe care studentul poate vizualiza structurile anatomice

9
https://media.springernature.com/lw785/springer-static/image/art%3A10.1007%2Fs40037-013-0107-
7/MediaObjects/40037_2013_107_Fig2_HTML.jpg
10
https://www.youtube.com/watch?v=0zE0COIdFcU
asupra carora foloseste instrumentele laparoscopice. Din nefericire, lipsa studiilor si
cercetarilor referitoare la impactul si schimbarile adus(e) de implementarea unor
astfel de sisteme in domeniul medical, i-a determinat pe unii cercetatori sa priveasca
cu o oarecare doza de scepticism aceasta schimbare majora a paradigmei
educationale pe care tehnologiile virtuale o pot produce.11
O alta disciplina asupra careia perceptia elevilor poate fi schimbata este
geografia. Prin intermediul unor montaje in 360, studentilor li se ofera posiblitatea
de a vizualiza cele mai inalte varfuri din lume1213, de a vedea are loc eruptia unui
vulcan14, de a se plimba prin cele mai imporante capitale ale Europei sau de a
intelege felul in care incalzirea globala si poluarea mediului afecteaza zonele glaciare
ale lumii.15
Tehnologia AR a cunoscut o larga raspandire intr-un numar considerabil de
domenii precum arheologia, cultura, turismul, industria aviatei, psihologia si
medicina sau domeniul sportiv. De pilda, unele galerii de arta sau muzee pun la
dispozitia vizitoatorilor un mod inedit de a accesa o serie de informatii prin scanarea
unui cod aflat langa operele de arta sau langa exponate.16 Cu ajutorul algoritmilor
unei aplicatii AR, orice amator se poate transforma intr-un campion mondial de
snooker.17Dupa cum era de asteptat, nici ramura educationala nu a fost neglijata, iar
in acest sens, una dintre cele mai interesante aplicatii a fost conceputa de Google
pentru vizualizarea constelatiilor stelare18. Tehnologia AR se adreseaza tuturor
ciclurilor educatione19: de la copiii din gradinite (care pot vizualiza povestile preferate
intr-un mod interactiv, captivant si inovator20), la copiii din clasele primare,
gimnaziale si liceale (pentru care perceptia si impresia referitoare la orele de
biologie21, geografie22 sau matematica se poate schimba radical). Potentialul generat
de tehnologia AR in domeniul educational este imens, in special datorita faptului ca
se adreseaza elevilor intr-o maniera care le sporeste interesul pentru imbunatatirea
cunostintelor, abilitatilor si dobandirea de noi competente si informatii. Din punctul
meu de vedere, ar fi cazul sa admitem ca metoda rudimentara de predare/invatare
este un depasita, iar unul dintre indicatorii care atesta acest fapt este rata modesta a
11
https://link.springer.com/article/10.1007/s40037-013-0107-7
12
https://www.youtube.com/watch?v=Zx2Gzfxeoyc&t=33s
13
https://www.youtube.com/watch?v=n0lm4crJ8cc
14
https://www.youtube.com/watch?v=MK4qJC8rp6U&t=305s
15
https://www.youtube.com/watch?v=eE0dX8GsIgE
16
https://www.youtube.com/watch?v=i0nL8gWblBM
17
https://www.youtube.com/watch?v=zSht0bvtSw8
18
https://www.youtube.com/watch?v=xT-XvH1o8g8
19
http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/123456789/5029/Augmented%20Reality%20Trends%20in
%20Education%20A%20Systematic%20Review%20of%20Research%20and%20Applications.pdf?
sequence=1&isAllowed=y , p139-140
20
https://www.youtube.com/watch?v=F2ieduC3wCI
21
https://www.youtube.com/watch?v=sWxG7RTXSDk
22
https://www.youtube.com/watch?v=tb-QMOejnu0
promovabilitatii examenului de Bacalaureat, in ciuda nivelului scazut de dificultate al
acestuia (in anul 2019, rata de promovare a inregistrat cel mai mic nivel din ultimii
trei ani23). In alta ordine de idei, lipsa unei reforme care sa aduca schimbari reale in
sens pozitiv, trebuie sa ne faca mai toleranti, mai rationali si mai receptivi la
schimbarile impuse, in primul rand, de cuceririle tehnologice, care ne pot ajuta sa
imbunatati si eficientiza sistemul educational. Dupa cum am aratat anterior,
beneficiile aduse de cele trei tipuri de tehnologii au fost cercetate din punct de
vedere empiric, iar rezultatele contopite intr-o serie de date statistice atesta faptul
ca nivelul motivatiei este cu 28,1% mai crescut in cazul elevilor/studentilor care
invata prin intermediul acestor tehnologii, nivelul de performanta este cu 53,5% (!!)
mai ridicat, iar interesul pentru disciplina respectiva este cu 15,6% mai mare. 24 In alta
ordine de idei, tehnologiile VR, AR si 360 pot da nastere unor discipline (a caror
predare sa se realizeze doar in format digital) noi precum astronomia sau arheologia,
care sa fie aduse la cunostinta elevilor intr-un mod interesant, modern si atractiv.
Trebuie admis faptul ca, pe langa avantajele semnificative ale celor trei tipuri
de tehnologii, exista si o serie de factori care limiteaza sau impiedica punerea lor in
aplicale. Cele mai insemnate dezavantaje sunt: atitudinea inflexibila, plina de indoiala
si scepticism a profesorilor sau angajatilor statului de al caror consimtamant depinde
implementarea unui proiect educational/pedagogic (de genul VREducation/Digital
Education); faptul ca utilizatorii acestor tehnologii trebuie sa fie capabili de a intelege
modul in care acestea functioneaza; riscurile medicale la care se expun persoanele
care utilizeaza (in special tehnologiile VR si 360), deoarece purtarea pentru o durata
indelungata de timp (peste 20-30 de minute), poate cauza dureri de cap, stari de
ameteala sau tulburari vizuale; varsta relativ ridicata de la care se recomanda
inceperea folosirii ochelarilor VR (+13 ani).25
Un alt exemplu care vine sa confirme faptul ca tehnologiile VR-AR-360 pot fi
folosite intr-o grama variata de domenii, vine din sfera medicinei
mentale/psihologice, unde cercetatorii au creat o lume virtuala (ce simuleaza diverse
situatii sociale/ambieturi/contexte) in care persoana ce sufera de o boala/afectiune
psihica (e.g: schizofrenie, tulburari de comportament anti-social) sau de o fobie (e.g:
claustrofobie, arahnofobie26) este introdusa pentru a invata cum trebuie sa
gestioneze situatia respectiva, cum trebuie sa actioneze/sa se comporte pentru a-si
invinge temerile si pentru a-si imbunatati controlul asupra emotiilor sau starilor
afective. Un proiect interesant din domeniul psihiatriei a avut drept obiectiv crearea
unui program pe care pacientii bolnavi de schizofrenie sa-l poata folosi in prezenta
23
https://www.libertatea.ro/stiri/rata-de-promovare-la-bac-2019-cea-mai-mica-din-ultimii-5-ani-2689590
24
http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/123456789/5029/Augmented%20Reality%20Trends%20in
%20Education%20A%20Systematic%20Review%20of%20Research%20and%20Applications.pdf?
sequence=1&isAllowed=y , p142
25
https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-319-08234-9_166-1
26
https://www.youtube.com/watch?v=5KIa3nNmMAc
medicului psiholog/psihiatru, pentru a monitoriza modul de manifestare al
pacientului si felul in care sistemul nervos al pacientului este afectat de diversi
stimuli externi/ambientali. Pentru a crea un mediu virtual autentic, mai multi pacienti
bolnavi de schizofrenie au fost intervievati pentru a descrie simptomele pe care
boala le declanseaza.27 In fine, nu se poate trece cu vederea valoarea educationala a
acestui proiect, deoarece ii poate ajuta pe studentii Facultatilor de Psihologie sa
inteleaga perspectiva si tiparul comportamental al unei persoane bolanve de
schizofrenie. 28
Tehnologia VR a fost folosita cu succes in tratarea tulburarilor anti-sociale de
care sufera bolnavii de autism si imbunatatirea abilitatilor cognitive si functionale ale
aceleiasi categorii de pacienti. In esenta, cercetatorii si-au propus sa simuleze diferite
situatii sociale pentru a imbunatati modul in care pacientul isi gestioneaza emotiile,
starile sau pentru a-i prezenta pacientului noi tipare comportamentale pe care sa le
aplice in contextul respectiv. Este de remarcat faptul ca
cuantificarea/aprecierea/interpretarea datelor referitoare la imbunatatirea
abilitatilor sociale/cognitive s-a realizat prin intermediul unui numar variat de tehnici
si masuratori, precum: tehnica observatiei (de pilda, observarea modului in care
pacientul se comporta/reactioneaza in timpul unei petreceri/interviu pentru un loc
de munca) si a conversatiei, prin care pacientului ii sunt oferite sfaturi/indicatii de
catre psiholog; metoda chestionarului; masurarea capacitatilor pacientului de a
asocia emotiile cu diferite cuvinte (este de notorietate faptul ca bolnavii de autism
sufera de o incapacitate de a intelege starile emotive prin care trec atat ei, cat si
persoanele din jurul lor; in acest sens, studiile indica o imbunatatire a abilitatii de
recunoastere si interpretare a emotiilor). In ciuda faptului ca experimentul s-a
desfasurat pe un esantion restrans de persoane (generalizarea rezultatelor fiind
imposibila), cercetatorii sustin ca tehnologia VR poate fi utilizata cu succes pentru
imbunatatirea abilitatilor cognitive, sociale si de relationale, iar perspectiva de viitor
pe care VR-ul o contureaza este una promitatoare, avand in vedere diversitatea de
situatii/contexte ce pot fi simulate prin intermediul lumii virtuale. 29
In tara noastra sistemul invatamantului la distanta este renumit pentru
numarul de absolventi carora le sunt recunoaste cunostintele acumulate in
invatamantul superior. In acest sens poate fi adus in discutie studiul si rezultatele
unor cercetatori care au aplicat tehnologia AR alaturi de metoda traditionala si
metoda predarii prin intermediul unor videoclipuri. Acestia au demonstrat d.p.d.v
empiric, ca studentii pregatiti cu ajutorul tehnologiei AR au obtinut rezultate
superioare fata de celelalte doua categorii.30Acest studiu s-a limitat doar la un modul

27
https://www.youtube.com/watch?v=u_jk6vjAgSo
28
https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F3-540-44863-2_2.pdf
29
https://link.springer.com/article/10.1007/s10803-012-1544-6
30
https://link.springer.com/article/10.1186/s12909-016-0757-3
referitor la muschii piciorului, din cadrul unui curs de anatomie, insa cercetatorii si-au
exprimat entuziasmul si increderea cu privire la nivelul de intelegere al tinerilor si
capacitatea acestora de a se adapta la un nou tip de predare, ce promite sa faca
orele de curs mai interesante,interactive,captivante si motivante. Avand in vedere
aceste considerente, extinderea acestei metode de invatare este pasul firesc ce
trebuie realizat. In fond, asa cum au subliniat realizatorii studiului, de ce sa nu
exploatam la maximum beneficiile pe care le poate aduce tranzitia de la un tip
rudimentar de predare la unul modern (adaptat contextului social in care traim)?
Pentru a avea imaginea completa referitoare la modul in care a fost elaborat si
condus studiul, rezultatele acestuia, precum si concluziile trase in urma exercitiului
de metacognitie, accesati link-ul din notele de subsol.31
Exista o serie de teorii educationale care formeaza substratul conceptual al
acestor tehnologii. Printre ele se numara teoria combinarii/amestecarii a carei
principal scop este de a explica modul in care obiectele reale interactioneaza/se
combina cu elementele virtuale, pentru a oferi o noua experienta interlocutorului (in
acest sens s-a demonstrat ca tinerii isi canalizeaza atentia in functie de metoda
folosita pentru predarea materiei: in cazul invatarii prin intermediul AR, copiii au
invatat sa identifice planetele sistemului solar pe baza miscarii, in timp ce invatarea
prin intermediul calculatorului le-a canalizat atentia spre detalii si aspectul
planetelor).32 Un alt aspect deosebit de interesant este acela ca, in cazul elevilor si
studentilor cu rezultatele cele mai scazute s-au observat cele mai insemnate
imbunatatiri ale rezultatelor. Acest lucru trebuie sa ne puna in garda cu privire la
imporanta selectarii si adaptarii materialului la nivelul intelectual al destinatarilor,
avand in vedere o serie de indicatori precum nivelul de cunostinte, mediul social din
care provin, rezultatele la invatatura, interesul manifestat fata de disciplina
respectiva etc. Inafara de dificultatile intampinate de personalizarea continutului
informational, nu trebuie ignorata importanta nivelului de pregatire si instruire al
personalului caruia ii este incredintata misiunea de a modela viitoarele generatii de
medici, psihologi, juristi sau matematicieni.
In prima editie a cartii sale publicata in anul 1984, David A. Kolb33 a demontrat
ca timpul necesar asimilarii cunostintelor si dobandirii unui nivel superior de
intelegere este mai redus atunci cand elevii/studentii sunt implicati in mod activ in
procesul lor de invatare. De asemenea, autorul a facut o serie de remarci deosebit de
interesante si valoroase cu privire la rolul pe care il joaca propriile experiente in cazul
invatarii unor abilitati sau dobandirii de noi competente. Dupa aproape jumatate de
secol de la publicarea cartii sale, ideile expuse au capatat o forta substantiala,
datorita dezvoltarii tehnologice care au permis elaborarea unor noi metode de
31
https://link.springer.com/article/10.1186/s12909-016-0757-3
32
https://ieeexplore.ieee.org/document/6402561
33
http://93.174.95.29/_ads/C960FD4BA0E6E861D2AF44103707FC96
predare si invatare. Astfel, s-a remarcat faptul ca invatarea prin intermediul
imaginilor si implicarea activa a interlocutorului reprezinta principalii factori care
determina imbunatatirea capacitatii de memorare si de retentie a informatiilor pe
timp lung. Toate aceste cuceriri ale stiintei si intelectului uman pot fi valorizate prin
implementarea unui sistem educational bazat pe ore de curs digitale, care sa-l
transforme pe elev/student dintr-un elemen/observator pasiv si inert, intr-un actor
activ si implicat in propriul sau proces de dezvoltare/imbunatatire a abilitatilor si
capacitatilor intelective, practice, artistice etc.
In paginile expuse anterior am incercat sa prezint un nou tip de paradigma
educationala...una care, din punctul meu de vedere, poate schimba infatisarea
sistemului educational din Romania. Sunt ferm convins ca, alaturi de persoane
competente, cu o pregatire profesionala de inalta calitate, conturarea unui
program/proiect rational si fezabil care sa fie pus in practica, nu poate fi decat o
problema de timp. Tot in categoria „problemelor de timp” s-ar putea include si
aparitia rezultatelor pozitive, insa am convingere ca, dupa ce procesul de intelegere a
modului in care functioneaza aceste tehnologii si beneficiile rezultate in urma
aplicarii lor, schimbarile in sens pozitiv nu vor inceta sa apara. Voi incerca sa inchei
acesta scurta expunere de idei si opinii intr-o maniera optimista, exprimandu-mi
speranta ca, intr-o buna zi, ne vom putea mandri cu performantele si reusitele
sistemului educational romanesc, si cu faptul ca drumul progresului si evolutiei ne-a
fost deschis de tehnologiile digitale!

S-ar putea să vă placă și