Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SARUTA BROASCA Copiii legati la ochi si rujati, vor trebui sa sarute o broasca desenata.
PUNE NASUL LA CLOWN Copiii legati la ochi vor incerca sa puna nasul unui clown desenat.
MAGARUSUL FARA
COADA Copiii legati la ochi vor incerca sa puna coada unui magar desenat.
O solnita de hartie are marcate patru culori pe exterior si opt cifre in
interior. Fiecare copil alege o culoare I un numar. In urma acestei
combinatii rezulta numarul unei pedepse de pe o lista cu mai multe
SOLNITA CU PEDEPSE pedepse, pe care copilul trebuie s-o indeplineasca.
HA-HA-HA RASUL Copiii stau intr-un cerc sau in zig zag. Primul zice ha, al 2-lea ha-ha , al
MOLIPSITOR 3-lea ha-ha-ha si tot asa pana se starneste un rag general.
Intr-un sac sunt mai multe obiecte. Un copil legat la ochi scoate cate un
obiect si ghiceste ce este pipaindu-l, daca nu l-a ghicit iese din joc.
GHICESTE OBIECTUL Castiga copilul care a ghicit toate obiectele.
Jucatorii stau asezati pe scaune. Cel ales de animator va trebui sa
mearga pe rand la cate un jucator si sa se aseze in bratele lui zicand
"Baby, daca ma iubesti - zambeste" si va trebui prin diferite mijloace sa-l
faca sa rada sau sa zambeasca (sa-l gadile, sa-l sarute, etc), iar cel la
care va veni, va trebui sa stea serios cateva secunde "rezistand" si sa-i
raspunda "baby, te iubesc dar nu pot sa zambesc". Daca totusi a zambit
BABI, DACA MA IUBESTI sau a ras, ei se schimba cu locurile.
Copiii sunt asezati intr-un cerc. Unul e in mijloc cu ochii legati. Jucatorii
se rotesc in cerc foarte incet. Copilul din mijloc isi alege un copil caruia ii
spune "saraca pisicuta". Copilul ales va trebui sa faca un "miau" de
pisica, cat mai ciudat, schimbandu-si vocea, iar cel legat la ochi trebuie
SARACA PISICUTA sa-l ghiceasca. Daca l-a ghicit copiii se schimba intre ei.
Jucatorii stau intr-un cerc asezati in genunchi cu mainile la spate si cat
mai apropiati unul de celalalt. Unul sta in mijloc si da startul, in acel
moment, jucatorii transmit banana (obiectul) din mana in mana pe la
spate. Toti trebuie sa imite acest gest, chiar daca ei in realitate nu au
nimic in mana. Cand copilul din mijloc spune stop, toti se opresc iar el
trebuie sa ghiceasca la cine este obiectul. Daca a ghicit atunci ei se
UNDE-I BANANA schimba intre ei, daca nu, jocul se reia.
Se alege un copil care va sta pe un scaun cu gura deschisa la o distanta
de cativa metri de ceilalti jucatori. Ei vor incerca pe rand sa-I arunce
popcorc in gura lui. Castiga cine a reusit sa-I nimereasca cat mai mult
PRINDE POPCORN popcorn in gura.
Jucatorii vor trebui sa ghiceasca melodiile cat mai repede, chiar si din
primele secunde sau acorduri. Castiga cine a gicit cat mai multe melodii
GHICESTE MELODIA in mai putin timp.
NU SCAPA PIATRA Intr-o lingura mare de lemn trebuie sa tina in timp ce merge pe un traseu
MAGICA cu obstacole piatra magica.
MARCHEAZA CU Fiecare jucator al echipei marcheaza trei sfarleze in cosul magic.
SFARLEAZA
PALATUL VRAJILOR Vrajitorii au la indemana betisoare si plastilina. Folosindu-se de aceste
elem. ei trebuie sa construiasca un palat din imaginatia lor.
AJUTA-TI VRAJITORUL Cate un membru al fiecarei echipe va fi legat la ochi si va trebui sa
Help your wizard recunoasca dintre concurenti, cat mai multi membri ai echipei lui. Cine isi
recunoaste un nr mai mare de colegi , castiga.
ADUNA PENE MAGICE Cu ajutorul unor magneti fiecare echipa trebuie sa adune cat mai multe
pene magice al caror capat este metalic
NU SCAPA SACULETUL Vrajitorul care are saculetul magic pe cap trebuie sa ii prinda pe
MAGIC BABA concurentii din echipa cealalta.
OARBA
GHICESTE CUVANTUL Clown-ul mimeaza un cuvant. Echipa vrajitorilor trebuie sa-l ghiceasca.
MAGIC
ATENTIE LA SCAUNUL In mijlocul salii sunt asezate scaune in cerc. Acestea sunt mai putine cu
MAGIC unul decat copii. La comanda magicianului ei vor alerga in jurul lor si tot
( Scaunele muzicale ) la comanda sa se vor aseza pe ele. Un copil va ramane pe dinafara. Se
mai scoate un scaun. Cistiga echipa a carui vrajitor se aseaza pe ultimul
scaun.
VRAJESTE BATUL Cate un membru al fiecarei echipe incearca sa tina un bat pe deget in
pozitie verticala cat mai mult timp. Pierde cine il scapa.
CAUTA MINGIILE VRAJITE Pe rand fiecare echipa imprastie in sala mingiile vrajite si o echipa
adversa trebuie sa le gaseasca.
FA NODURI BUCLUCASE Fiecare primeste cate o sfoara iar pe ea trebuie sa faca cat mai multe
noduri. Castiga echipa care a facut cele mai multe noduri.
MIMA
Un reprezentant al echipei, cu ajutorul gesturilor, trebuie să-şi ajute
colegii să ghicească cuvântul stabilit de echipa adversă.
GHICEŞTE PERSONAJUL Un copil ţine o placuţă cu numele unui personaj cunoscut astfef încât să
poată fi citită de toată lumea, mai puţin de el.Va adresa celorlalţi întrebări
care să permită doar răspunsuri monosilabice, cu scopul de a ghici
personajul.
PRIETEN SAU DUŞMAN
AJUTA-TI VRAJITORUL
GASESTE-TI
COECHIPIERUL Doi reprezentanţi ai celor două echipe legaţi la ochi, trebuie să-şi
HELP YOUR WIZARD recunoască coechipierii într-un timp cât mai scurt.
Doi copii se tin de maini formand un cerc, intre ei este al treilea copil. Cei
doi se invart pe loc in jurul celui de-al treilea. La replica animatorului
SCHIMBA CASA (conducatorul de joc) "schimba castelul" se face un schimb de locuri, unul
(CASTELUL) ramane pe afara. Cine ramane pe afara, iese cu tot cu castelul lui.
Se foloseste un pet mic de plastic, o minge mica sau orice de genul asta.
CARTOFUL FIERBINTE Se arunca in cerc "cartoful rece" - "cartoful fierbinte".
Se dau indicii despre un personaj din poveste, pana cand cineva dintr-o
GHICESTE PERSONAJUL echipa ghiceste despre cine este vorba.
Sunt doua variante, una sus, alta jos. Numeste ceva de aceasta culoare.
VERDE - ROSU Pacaliciul este culoarea albastra.
Se arunca o minge de catre animator si copilul trebuie sa faca un cerc cu
PRINDE SOARELE bratele si sa treaca mingea pe acolo.
Fiecare copil are in fata cate un castron cu apa, in care se afla un mar.
Cine reuseste sa scoata primul marul din castron numai cu ajutorul
PRINDE MARUL dintilor, castiga.
Se face un traseu cu sticle asezate cam la o jumatate de metru una de
cealalta. Copiii, legati la ochi, vor trebui sa parcurga traseul fara sa
SLALOM darame sticlele.
Animatorul va fi vanzatorul de statui. El numeste primul cumparator, se
poate incepe cu sarbatoritul. Restul copiilor vor fi statui. Vanzatorul poate
da comenzi statuilor "piper" - statuile trebuie sa se miste foarte incet si
"sare" - statuile se vor misca foarte repede. Fiecare statuie trebuie sa se
gandeasca ce reprezinta: balerina, alergator, boxer, etc. In momentul in
care intra cumparatorul in magazin, vanzatorul da comanda statuilor -
sare sau piper. Statuile se misca in functie de comanda. Cumparatorul isi
alege statuia, cand s-a decis i-o arata vanzatorului, care da stop-ul
oricarei miscari. Fiecare statuie are cate un buton de pornire - nasul. In
momentul in care vanzatorul porneste butonul, acea statuie trebuie sa
execute cat mai bine ceea ce reprezinta. In cazul in care cumparatorul
ghiceste ce reprezinta, copiii se schimba cu locurile, daca nu, jocul se
STATUI DE VANZARE reia.
BALOON HOPPERS Se impart copiii in 2 echipe. Se umfla baloane de doua culori si se
aseaza intr-un morman intre cele doua echipe. Participantii trebuie sa
care, unul cate unul, cate un balon de culoarea corespunzatoare echipei
din care face parte, pana la linia de final:pe un deget, intre picioare,
lovindu-l cu capul, etc. Daca scapa balonul, trebuie sa mearga inapoi si
sa ia altul.
Se impart participantii in 2 echipe nu foarte numeroase. I se dau 5
baloane fiecarei echipe(in doua culori diferite, corespunzatoare fiecarei
echipe). Din fiecare echipa se alege un paznic de baloane , iar restul sunt
hotii care incearca sa fure baloanele echipei adverse fara sa fie atinsi de
paznic. Daca sunt atinsi de paznic trebuie sa mearga inapoi la paznicul
echipei din care fac parte sa ia "viata" si abia dupa aceea pot incerca sa
fure iar baloane. Casiga echipa care reuseste sa fure toate baloanele
RAZBOIUL BALOANELOR echipei adverse.
CURSA DE SPART Se iau doua pompe. Care dintre cei copii reuseste sa umfle balonul pana
BALOANE se sparge, primul, acela castiga.
Copiii trebie sa se aseze in ordinea crescatoare a zilelor lor de nastere
GHICESTE DATA dar fara sa vorbeasca, numai ghicind.
Se aseaza copiii in cerc si se incepe numaratoarea. Cand se ajunge la 7
un multiplu de 7 sau un numar care contine 7, in loc de acel numar,
B00Z copilul va spune "Pas". Daca greseste e eliminat.
Se aseaza copiii in cerc. Primul spune o propozitie, in soapta,repede,
celui de langa, ,acela o repeta in soapta, repede, celui de langa el si tot
asa pane se ajunge la capat, iar ultimul copil trebuie sa reproduca ce a
TELEFONUL FARA FIR inteles.
Toti copiii stau in cerc, unul singur e in mijloc. Copiii din cerc isi dau pase
MAGARUSUL (pt fotbal) (cu mingea), cel din mijloc incearcand sa le-o ia.
Copiii stau aliniati, la o distanta de 5-7 m de cateva jaloane (puse la o
distanta de 5 m unul de celalalt). Copiii cate unul, pe rand, alearga foarte
repede pana la jalon se opresc brusc si imita o ocolire prin ambele parti,
PUNE FRANA (pt fotbal) apoi alearga iar repede la celalalt jalon si tot asa pana la ultimul.
CONCURSUL RETETELOR Fetitele vor trebui sa enumere cat mai multe ingrediente din care se face
DE PRAJITURI (pt printese) o prajitura.
Copiii vor trebui sa sara coarda, fara sa se opreasca. Castiga cel care a
COARDA sarit de mai maulte ori fara intrerupere.