Sunteți pe pagina 1din 5

JOCUL REGULI

Copiii se impart in doua echipe. Se fixeaza centrul spatiului. Dupa ce s-a


SFOARA dat startul, fiecare echipa trage sfoara de partea sa. Castiga echipa care
PUTEREA VRAJITORILOR reuseste sa-l aduca de partea sa pe primul coechipier din cealalta
THE POWER OF WIZARDS echipa.
Copiii se impart in doua echipe. Fiecare echipa are cate un balon mare
umflat. Dupa ce s-a dat startul fiecare echipa isi mentine balonul in aer.
Pentru prima etapa, copiilor li se permite sa atinga balonul cu mainile.
TINE BALONUL IN AER Pentru etapa a doua, copiii vor trebui sa-l mentina in aer fara sa-l mai
SUFLUL MAGIC atinga cu mana, ci doar sufland. Castiga echipa care reuseste sa-si
THE MAGIC BREATH mentina balonul in aer cat mai mult timp.
Toti copiii danseaza pe o muzica antrenanta. Cand muzica se opreste,
copiii incremenesc. Cine n-a fost atent si s-a miscat dupa oprirea muzicii
STATUILE MUZICALE este eliminat. Castiga ultimul ramas.
Copiii merg in cerc sau haotic prin spatiul destinat jocului. Animatorul
spune o cifra. Copiii trebuie sa se stranga in buchetele formate din cifra
pe care au auzit-o. Sunt eliminati cei care n-au reusit sa faca un buchetel
BUCHETELE complet.
Copiii sunt asezati intr-un cerc, ei vor fi hotii. Animatorul numeste prima
persoana, de obicei sarbatoritul, care va fi paznicul de comoara si il
aseaza in centrul cercului cu ochii legati. Comoare este in fata paznicului.
El incearca s-o pazeasca folosindu-se de maini, dar fara s-o atinga.
Animatorul numeste (muteste) hotul. Daca hotul reuseste sa fure
comoara fara sa fie prins, el va merge la loc si va ascunde comoara in
spatele lui. Paznicul se dezleaga la ochi si i se dau trei sanse pentru a
ghici la cine se ascunde comoara. Daca ghiceste, paznicul cu hotul fac
schimb de locuri, daca nu, jocul se reia. Se mai schimba cu locurile si in
HOTII SI COMOARA cazul cand hotul este prins de paznic.
Copiii se impart in doua echipe. Fiecare echipa are cate un balon mare
umflat. Se fixeaza cate un punct la distanta de aproximativ 10 m pentru
fiecare echipa. Echipele sunt aliniate. Dupa ce s-a dat startul, primii copii
din ambele echipe vor alerga cu balonul in mana pana la punctul fixat si
se vor intoarce cedand balonul urmatorului coechipier. Castiga echipa
care reuseste prin rodaj sa ajunga la primul alergator. Pentru copiii mai
mari, jocul se poate complica, prin a-i pune sa sara cu balonul intre
STAFETA picioare. In cazul in care balonul le scapa, cursa re reia.
LANSATORUL DE
RACHETE
PRINDE BALONUL MAGIC Copiii se impart in doua echipe. Se umfla un numar impar de baloane
PRINDE HOTOAICA AURIE mici nelegate, in functie de numarul total al copiilor. Dupa ce s-a dat
CATCH THE GOLDEN startul, baloanele-rachete se lanseaza. Castiga echipa care reuseste sa
THIEF stranga cat mai multe baloane.
Toti copiii sunt lei, ei vor adormi la comanda. In functie de locul unde se
desfasoara petrecerea ei se pot culca si pe jos. Animatorul va numi un
copil, el va avea sarcina sa ii trezeasca (ii va gadila, speria, etc). Castiga
LEII ADORMITI leul cel mai somnoros, cel care reuseste sa stea nemiscat-adormit.
Toti copiii sunt asezati oarecum intr-un cerc. Animatorul il numeste pe
"Simon", se poate incepe cu sarbatoritul. El va da comenzile. Fiecare
comanda va incepe cu "Simon spune sa…" , poate spune o actiune sau o
stare ex: sariti, fugiti pe loc, radeti, plangeti, etc. Restul copiilor vor
executa. Dar atentie! Cand conducatorul va da o comanda fara sa spuna
"Simon spune..." nimeni nu trebuie sa o execute. Cel care greseste este
"SIMON" SPUNE eliminat. Castiga ultimul ramas.
La capatul unei sfori este legata o piatra sau un obiect mai greu.
Animatorul invarte sfoara. Jucatorii stau in cerc si trebuie sa sara peste
sfoara. Sfoara poate fi rotita mai repede sau mai incet mai sus sau mai
jos. Daca sfoara a atins un copil, el trebuie sa iasa. Castiga ultimul
BOLA - SARPELE ramas.
Fiecare copil sta intr-un sac, tras pana la talie. Copiii trebuie sa sara in
acei saci pana trec de linia de sosire stabilita de la inceput. Cine trece
CURSA SACILOR primul, castiga.
DANSUL RATOIULUI Animatorul le va arata copiilor-ratuste, dansul, iar ei il vor imita.
Copiii sunt aliniati in doua echipe. (Intre start si finish sunt aproximativ 10
m). Lor li se va da cate un balon desumflat. Vor trebui sa-l umfle. Dupa
ce l-au umflat il vor tine la spate cu mana lipindu-l de celalalc coechipier.
Cand ultimul din echipa are balonul in fata, iar cel din mana este umflat,
el trebuie sa fuga pana la primul coechipier si sa se aseza in fata lui cu
BALONUL CIU-CIU balonul la spate. Castiga echipa care ajunge prima la finish.
Animatorii vor tine sfoara pe sub care vor trebui sa treaca in ritmuri de
dans copiii. Sfoara se va cobora incet din ce in ce mai jos. Castiga copilul
care reuseste sa treaca pe sub sfoara fara s-o atinga, ea fiind lasata la
DANSUL LIMBO maxim.
Copiii isi vor alege fiecare cate o pereche. Fiecare echipa va primi cate
un balon mic umflat. Balonul se va fixa intre fruntile copiilor. Ei vor trebui
sa danseze in ritmuri diferite in functie de muzica aleasa de animator,
fara sa le scape balonul. Castiga perechea care reuseste sa ramana cu
DANSUL BALONULUI balonul intre frunti cat mai mult timp.
CITESTE VRAJA Copiii sunt impartiti in doua echipe. Se alege cate un reprezentant din
SAY THE SPEL fiecare echipa care va citi "vrajile" contra cronometru.
Copiii sunt asezati in perechi de adversari, fata in fata, tinandu-se de
maini. Fiecare are legat cu o sfoara de piciorul stang cate un balon
umflat. Ambii trebuie sa-I sparga balonul adversarului cu piciorul drept.
TURNIR Castiga acela care reuseste primul.
Copiii se impart in doua echipe. Si merg pana la un punct stabilit cate
unul din fiecare echipa si se intorc la loc. Pleaca urmatorii doi, etc, pana
CURSA BEBELUSILOR la ultimii copii. Castiga echipa care a terminat prima.
Se impart copiii in 2 echipe. Fiecare echipa trebuie sa formeze un
trenulet, in care , intre fiecare doi copii trebuie sa existe un balon, tinut de
unul cu burta iar de celalalt cu spatele. Care "trenulet" trece primul de
TRENUL BALOANELOR linia de sosire fara sa scape nici un balon, castiga.
I se da fiecarui participant un numar de baloane. Fiecare trebuie sa umfle
un balon si sa ii dea drumul catre o tinta stabilita de la inceput. Cine
BALOON BUZZ reuseste sa aduca balonul cat mai aproape de tinta castiga.

SARUTA BROASCA Copiii legati la ochi si rujati, vor trebui sa sarute o broasca desenata.

PUNE NASUL LA CLOWN Copiii legati la ochi vor incerca sa puna nasul unui clown desenat.

MAGARUSUL FARA
COADA Copiii legati la ochi vor incerca sa puna coada unui magar desenat.
O solnita de hartie are marcate patru culori pe exterior si opt cifre in
interior. Fiecare copil alege o culoare I un numar. In urma acestei
combinatii rezulta numarul unei pedepse de pe o lista cu mai multe
SOLNITA CU PEDEPSE pedepse, pe care copilul trebuie s-o indeplineasca.
HA-HA-HA RASUL Copiii stau intr-un cerc sau in zig zag. Primul zice ha, al 2-lea ha-ha , al
MOLIPSITOR 3-lea ha-ha-ha si tot asa pana se starneste un rag general.
Intr-un sac sunt mai multe obiecte. Un copil legat la ochi scoate cate un
obiect si ghiceste ce este pipaindu-l, daca nu l-a ghicit iese din joc.
GHICESTE OBIECTUL Castiga copilul care a ghicit toate obiectele.
Jucatorii stau asezati pe scaune. Cel ales de animator va trebui sa
mearga pe rand la cate un jucator si sa se aseze in bratele lui zicand
"Baby, daca ma iubesti - zambeste" si va trebui prin diferite mijloace sa-l
faca sa rada sau sa zambeasca (sa-l gadile, sa-l sarute, etc), iar cel la
care va veni, va trebui sa stea serios cateva secunde "rezistand" si sa-i
raspunda "baby, te iubesc dar nu pot sa zambesc". Daca totusi a zambit
BABI, DACA MA IUBESTI sau a ras, ei se schimba cu locurile.
Copiii sunt asezati intr-un cerc. Unul e in mijloc cu ochii legati. Jucatorii
se rotesc in cerc foarte incet. Copilul din mijloc isi alege un copil caruia ii
spune "saraca pisicuta". Copilul ales va trebui sa faca un "miau" de
pisica, cat mai ciudat, schimbandu-si vocea, iar cel legat la ochi trebuie
SARACA PISICUTA sa-l ghiceasca. Daca l-a ghicit copiii se schimba intre ei.
Jucatorii stau intr-un cerc asezati in genunchi cu mainile la spate si cat
mai apropiati unul de celalalt. Unul sta in mijloc si da startul, in acel
moment, jucatorii transmit banana (obiectul) din mana in mana pe la
spate. Toti trebuie sa imite acest gest, chiar daca ei in realitate nu au
nimic in mana. Cand copilul din mijloc spune stop, toti se opresc iar el
trebuie sa ghiceasca la cine este obiectul. Daca a ghicit atunci ei se
UNDE-I BANANA schimba intre ei, daca nu, jocul se reia.
Se alege un copil care va sta pe un scaun cu gura deschisa la o distanta
de cativa metri de ceilalti jucatori. Ei vor incerca pe rand sa-I arunce
popcorc in gura lui. Castiga cine a reusit sa-I nimereasca cat mai mult
PRINDE POPCORN popcorn in gura.
Jucatorii vor trebui sa ghiceasca melodiile cat mai repede, chiar si din
primele secunde sau acorduri. Castiga cine a gicit cat mai multe melodii
GHICESTE MELODIA in mai putin timp.
NU SCAPA PIATRA Intr-o lingura mare de lemn trebuie sa tina in timp ce merge pe un traseu
MAGICA cu obstacole piatra magica.
MARCHEAZA CU Fiecare jucator al echipei marcheaza trei sfarleze in cosul magic.
SFARLEAZA
PALATUL VRAJILOR Vrajitorii au la indemana betisoare si plastilina. Folosindu-se de aceste
elem. ei trebuie sa construiasca un palat din imaginatia lor.
AJUTA-TI VRAJITORUL Cate un membru al fiecarei echipe va fi legat la ochi si va trebui sa
Help your wizard recunoasca dintre concurenti, cat mai multi membri ai echipei lui. Cine isi
recunoaste un nr mai mare de colegi , castiga.

ADUNA PENE MAGICE Cu ajutorul unor magneti fiecare echipa trebuie sa adune cat mai multe
pene magice al caror capat este metalic
NU SCAPA SACULETUL Vrajitorul care are saculetul magic pe cap trebuie sa ii prinda pe
MAGIC BABA concurentii din echipa cealalta.
OARBA
GHICESTE CUVANTUL Clown-ul mimeaza un cuvant. Echipa vrajitorilor trebuie sa-l ghiceasca.
MAGIC
ATENTIE LA SCAUNUL In mijlocul salii sunt asezate scaune in cerc. Acestea sunt mai putine cu
MAGIC unul decat copii. La comanda magicianului ei vor alerga in jurul lor si tot
( Scaunele muzicale ) la comanda sa se vor aseza pe ele. Un copil va ramane pe dinafara. Se
mai scoate un scaun. Cistiga echipa a carui vrajitor se aseaza pe ultimul
scaun.
VRAJESTE BATUL Cate un membru al fiecarei echipe incearca sa tina un bat pe deget in
pozitie verticala cat mai mult timp. Pierde cine il scapa.
CAUTA MINGIILE VRAJITE Pe rand fiecare echipa imprastie in sala mingiile vrajite si o echipa
adversa trebuie sa le gaseasca.
FA NODURI BUCLUCASE Fiecare primeste cate o sfoara iar pe ea trebuie sa faca cat mai multe
noduri. Castiga echipa care a facut cele mai multe noduri.
MIMA
Un reprezentant al echipei, cu ajutorul gesturilor, trebuie să-şi ajute
colegii să ghicească cuvântul stabilit de echipa adversă.
GHICEŞTE PERSONAJUL Un copil ţine o placuţă cu numele unui personaj cunoscut astfef încât să
poată fi citită de toată lumea, mai puţin de el.Va adresa celorlalţi întrebări
care să permită doar răspunsuri monosilabice, cu scopul de a ghici
personajul.
PRIETEN SAU DUŞMAN
AJUTA-TI VRAJITORUL
GASESTE-TI
COECHIPIERUL Doi reprezentanţi ai celor două echipe legaţi la ochi, trebuie să-şi
HELP YOUR WIZARD recunoască coechipierii într-un timp cât mai scurt.
Doi copii se tin de maini formand un cerc, intre ei este al treilea copil. Cei
doi se invart pe loc in jurul celui de-al treilea. La replica animatorului
SCHIMBA CASA (conducatorul de joc) "schimba castelul" se face un schimb de locuri, unul
(CASTELUL) ramane pe afara. Cine ramane pe afara, iese cu tot cu castelul lui.
Se foloseste un pet mic de plastic, o minge mica sau orice de genul asta.
CARTOFUL FIERBINTE Se arunca in cerc "cartoful rece" - "cartoful fierbinte".
Se dau indicii despre un personaj din poveste, pana cand cineva dintr-o
GHICESTE PERSONAJUL echipa ghiceste despre cine este vorba.
Sunt doua variante, una sus, alta jos. Numeste ceva de aceasta culoare.
VERDE - ROSU Pacaliciul este culoarea albastra.
Se arunca o minge de catre animator si copilul trebuie sa faca un cerc cu
PRINDE SOARELE bratele si sa treaca mingea pe acolo.
Fiecare copil are in fata cate un castron cu apa, in care se afla un mar.
Cine reuseste sa scoata primul marul din castron numai cu ajutorul
PRINDE MARUL dintilor, castiga.
Se face un traseu cu sticle asezate cam la o jumatate de metru una de
cealalta. Copiii, legati la ochi, vor trebui sa parcurga traseul fara sa
SLALOM darame sticlele.
Animatorul va fi vanzatorul de statui. El numeste primul cumparator, se
poate incepe cu sarbatoritul. Restul copiilor vor fi statui. Vanzatorul poate
da comenzi statuilor "piper" - statuile trebuie sa se miste foarte incet si
"sare" - statuile se vor misca foarte repede. Fiecare statuie trebuie sa se
gandeasca ce reprezinta: balerina, alergator, boxer, etc. In momentul in
care intra cumparatorul in magazin, vanzatorul da comanda statuilor -
sare sau piper. Statuile se misca in functie de comanda. Cumparatorul isi
alege statuia, cand s-a decis i-o arata vanzatorului, care da stop-ul
oricarei miscari. Fiecare statuie are cate un buton de pornire - nasul. In
momentul in care vanzatorul porneste butonul, acea statuie trebuie sa
execute cat mai bine ceea ce reprezinta. In cazul in care cumparatorul
ghiceste ce reprezinta, copiii se schimba cu locurile, daca nu, jocul se
STATUI DE VANZARE reia.
BALOON HOPPERS Se impart copiii in 2 echipe. Se umfla baloane de doua culori si se
aseaza intr-un morman intre cele doua echipe. Participantii trebuie sa
care, unul cate unul, cate un balon de culoarea corespunzatoare echipei
din care face parte, pana la linia de final:pe un deget, intre picioare,
lovindu-l cu capul, etc. Daca scapa balonul, trebuie sa mearga inapoi si
sa ia altul.
Se impart participantii in 2 echipe nu foarte numeroase. I se dau 5
baloane fiecarei echipe(in doua culori diferite, corespunzatoare fiecarei
echipe). Din fiecare echipa se alege un paznic de baloane , iar restul sunt
hotii care incearca sa fure baloanele echipei adverse fara sa fie atinsi de
paznic. Daca sunt atinsi de paznic trebuie sa mearga inapoi la paznicul
echipei din care fac parte sa ia "viata" si abia dupa aceea pot incerca sa
fure iar baloane. Casiga echipa care reuseste sa fure toate baloanele
RAZBOIUL BALOANELOR echipei adverse.
CURSA DE SPART Se iau doua pompe. Care dintre cei copii reuseste sa umfle balonul pana
BALOANE se sparge, primul, acela castiga.
Copiii trebie sa se aseze in ordinea crescatoare a zilelor lor de nastere
GHICESTE DATA dar fara sa vorbeasca, numai ghicind.
Se aseaza copiii in cerc si se incepe numaratoarea. Cand se ajunge la 7
un multiplu de 7 sau un numar care contine 7, in loc de acel numar,
B00Z copilul va spune "Pas". Daca greseste e eliminat.
Se aseaza copiii in cerc. Primul spune o propozitie, in soapta,repede,
celui de langa, ,acela o repeta in soapta, repede, celui de langa el si tot
asa pane se ajunge la capat, iar ultimul copil trebuie sa reproduca ce a
TELEFONUL FARA FIR inteles.
Toti copiii stau in cerc, unul singur e in mijloc. Copiii din cerc isi dau pase
MAGARUSUL (pt fotbal) (cu mingea), cel din mijloc incearcand sa le-o ia.
Copiii stau aliniati, la o distanta de 5-7 m de cateva jaloane (puse la o
distanta de 5 m unul de celalalt). Copiii cate unul, pe rand, alearga foarte
repede pana la jalon se opresc brusc si imita o ocolire prin ambele parti,
PUNE FRANA (pt fotbal) apoi alearga iar repede la celalalt jalon si tot asa pana la ultimul.
CONCURSUL RETETELOR Fetitele vor trebui sa enumere cat mai multe ingrediente din care se face
DE PRAJITURI (pt printese) o prajitura.
Copiii vor trebui sa sara coarda, fara sa se opreasca. Castiga cel care a
COARDA sarit de mai maulte ori fara intrerupere.