Sunteți pe pagina 1din 7

HOISAN(HAROVICI)ZÎNICA SIMONA

CONVERSIE,ANUL II

TEMA 1

A
FORȚA:
Lupta cocoşilor
Locul desfăşurării: sală, teren
Jucători: colectivul de elevi.
Descriere: Colectivul clasei este aşezat în perechi în toată sala (teren) în ghemuit. La semnalul
profesorului elevii încep să se deplaseze în ghemuit executând mai multe sărituri succesive încercând în
acelaşi timp să-şi împingă adversarul cu mâinile. Dacă adversarul împins cade se schimbă rolurile şi jocul se
repetă încă de 2-3 ori. Câştigă elevul care rămâne pe picioare şi doboară adversarul de mai multe ori.
Roaba
Locul desfăşurării: sală, teren
Jucători: colectivul de elevi.

Descriere: Efectivul clasei este aşezat câte doi unul după altul în spatele unei linii de plecare. Cel din faţă
se află în sprijin pe mâini iar cel din spate îl apucă de picioare de sub genunchi. înainte la circa 4-5 metri se află
o linie de sosire şi o zonă de schimb de 2m. lăţime. La semnalul profesorului prima pereche "roabă" porneşte
spre linia de sosire pe care o depăşeşte intrând în zona de schimb, unde se schimbă rolurile după care se întorc la
propria echipă predând ştafeta. Câştigă un punct perechea care trece prima linia de sosire. Indicaţii metodice:
• elevul care este "roabă'' trebuie să-şi menţină corpul încordat fără extensia
coloanei vertebrale
• picioarele elevului susţinut pot fi sprijinite şi pe şoldurile celui care apucă
• se penalizează cu un punct echipa a cărui "roabă" se "strică"
• ştafeta se predă prin atingere
• în final câştigă echipa care termină prima jocul şi acumulează mai multe
puncte.
Ancorăm corabia la mal
Jucători – colectivul clasei;
Loc de desfășurare – sala de sport, teren de joc, curte;
Descriere – elevii sunt împărțiți în două echipe, dispuse în coloane (strânse) câte unul, aflate față în
față la distanță de 1 – 1,5 m, separate la mijlocul distanței de o linie trasată pe sol. Copiii ambelor echipe
apucă cu palmele, o frânghie, egal repartizată ca lungime celor două echipe. La semnal, ambele echipe
încearcă să deplaseze prin tracțiune, echipa adversă, peste linia de mijloc. Se joacă de 3, 5, 7 ori
stabilindu-se echipa câștigătoare finală.

VITEZA
Caută și adu
Jucatori-colectivul de elevi
Loc de desfașurare-sala de sport,teren,curte
Descriere-un elev care conduce jocul se află intr-un colț al terenului și le va cere celorlalți să plece în
căutarea a 10 obiecte mici, pe care să i le aducă în cel mai scurt timp. Cel care a sosit primul primește un
punct și devine conducătorul jocului. Jocul continuă astfel încât toți copiii să îndeplinească rolul de
conducător.

Ocupă locul rămas


Jucători-colectivul de elevi
Loc de desfașurare-terenul de sport,sala de sport
Descriere-elevii vor forma un cerc mare, cu fața spre interior, la interval de 1-2 lungimi de brațe. Un elev
rămâne în afara cercului și aleargă în jurul acestuia, atingând la un moment dat, pe spate un alt elev din
cerc, continuând să alerge în același sens. Cel atins, va alerga în sens invers, în viteză maximă, fiecare
încercând să ocupe locul ramas liber prin plecarea elevului atins. Câștigă cel care a ajuns primul, celălalt
continuă alergarea, atingând un alt elev.

Executie la comanda
Jucători-colectivul de elevi
Loc de desfașurare-terenul de spor,sala de sport
Descriere: întreg colectivul clasei aleargă in coloană câte unul. La o bătaie din palme a profesorului,
elevii trebuie să se întoarcă 180o și să reia alergarea. La două batăi de palme, elevii trebuie să execute o
săritură pe înălțime, după care reiau alergarea, iar la trei bătăi de palme, vor trece în ghemuit și apoi vor
continua deasemeni alergarea ușoară. La patru bătăi de palme elevii tebuie să se oprească din alergare.

CAPACITĂȚI COORDINATIVE

Trecem puntea:(ptr echilibru)


Jucători-colectivul de elevi
Loc de desfașurare-sala de sport
Descriere-mers in echilibru intre 2 linii trasate pe sol. Copiii se deplaseaza in coloana cate unul in
diferite forme: serpuit, in zig-zag, in cerc, iar la comanda invatatorului: „Trecem puntea !” se merge in
echilibru cu bratele lateral pe o suprafata lata de 20 cm si lunga de 3-4 m, care este trasata cu creta pe
sol. Se continua mersul si jocul

Pisica la panda:(Capacitatea de reactive)


Jucători –colectivul de elevi
Loc de desfășurare-sala de sport,terenul de sport
Descriere -copiii sunt impartiti in 2 grupe, una reprezentand „pisicile”, cealalta „soriceii”. Pisicile
sunt asezate pe genunchi si palme, in spatele liniei de plecare. La 5-6 m, „soriceii” merg tinandu-se
de mana pe un cerc cantand:
„Cand pisica nu-i acasa
Soarecii joaca pe masa
De ea poti sa te feresti
Daca stii s-o pacalesti.”
In timp ce „pisicile” se indreapta spre ei in patru labe sau pe genunchi si palme, „soriceii”
rostesc ultimul vers, iar „pisicile” se ridica in picioare si cauta sa prinda un soricel care sa le ia
locul. Jocul continua.

„Îmbracă şi dezbrăcă cercul ’’(îndemânare)


Locul desfăşurării: sală, teren, curte.
Jucători: colectivul de elevi.
Descriere: Colectivul este împărţit în 4-6 sau mai multe echipe egale ca număr şi care se găsesc
aşezate în şir în spatele unei linii de start. Pe linia de start, în dreptul fiecărui echipe se află câte o bancă de
gimnastică aşezată pe lungime La 2-3 metri distanţă se află aşezat pe sol câte un cerc de gimnastică La
semnalul profesorului, primii jucători, merg pe banca de gimnastică cu pas adăugat lateral, coboară la
capătul ei, aleargă, culeg cercul de jos, "îl îmbracă -dezbracă", îl aşează pe sol la loc şi se deplasează
repede la propria echipă unde predau ştafeta şi se aşează la coada şirului. Câştigă echipă care termină
prima.

REZISTENȚA
Schimbă locul
Loc de desfășurare-terenul de sport,sala de clasă
Jucători-colectivul de elevi
Descriere-elevii aleargă in coloana cate 2, la distanta de 3m unul de celalalt : la semnal, componenţii
şirurilor schimba locurile intre ei, continuând alergarea.
Pititea
Loc de desfășurare-terenul de sport,sala de clasă
Jucători-colectivul de elevi
Descriere -elevii alearga in coloana cate 2, la un fluier elevii se opresc in ghemuit, iar la doua fluiere
se intorc 180 grade si continua alergarea in sens invers.

POŞTAŞII
Loc de desfășurare-terenul de sport,sala de clasă
Jucători-colectivul de elevi
Descriere- elevii sunt împărţiţi în patru echipe. Primii din fiecare echipă au câte o „scrisoare” în mână.
Înaintea fiecărei echipe pe distanţă de 6-8 metri se plasează câte 3 obstacole la distanţe egale cu o înălţime de
25-30 metri (jaloane, de exemplu). La un metru de la ultimul obstacol se marchează pentru fiecare echipă
locul de întoarcere. La semnal sonor, pornesc primii poştaşi din fiecare echipă în alergare, ocolesc locul de
întoarcere, revin în formaţie şi predau „scrisoarea” următorului elev sin echipă, apoi trec la coada şirului.
Câştigă echipa care a reuşit să treacă prima traseul şi s-a aliniat mai repede.

B.

1. CURSA PITICILOR

Elevii sunt împărţiţi în echipe egale ca număr, asezaţi în flanc, câte unul, în spatele unei linii
de plecare, marcată jos, pe teren.
La semnalul conducătorului, primii jucători din fiecare echipă merg ghemuit, mersul
piticului, până la linia de sosire, unde ocolesc un obstacol şi se întorc în acelaşi fel la echipa respectivă.
La linia de sosire, primul jucător atinge pe umăr cu mâna următorul jucător din echipa sa, care continuă
cursa în acelaşi fel. Jocul se termină după ce au mers toţi elevii. Echipa care a terminat cursa mai repede
şi a mers mai frumos câştigă.

2.ŞARPELE ÎȘI PRINDE COADA

Jucătorii sunt aşezati in flanc câte unul, fiecare ţinându-l pe cel din faţă de mijloc. Primul jucător
esta”capul”, ultimul este “coada” şarpelui format.
Capul “ caută să prindă “coada “ care se va feri schimbând direcţia de mers. Deplasarea
se va face la comanda prin mers obişnuit sau mers pe vârfuri. În funcţie de numărul de copii se pot
forma mai multe şiruri.
Reguli:
-dacă “coada”este prinsă, jucătorii de la “cap”, “coadă” se schimbă.
-Jucătorii nu au voie să desfacă mâinile.

3.PARCARE CU SPATELE
Colectivul este împărțit în grupe egale de 6-8 jucători, așezați pe 3-4 șiruri.
La semnal primii din fiecare șir vor pleca deplasându-se cu spatele spre un spațiu dinainte
desenat, un pătrat cu latura de 1 m (garajul), aflat la 10-12 m, câte unul în fața fiecărui șir.
Cel care parchează primul în garajul său aduce un punct pentru echipa sa, el rămânând lângă
garajul său până ce vor parca toți coechipierii.
Următorii din fiecare șir vor pleca la semnalul profesorului. Câștigă echipa care a acumulat cele mai
multe puncte
4.ATINGE ȚINTA
Condiții:
Sală de sport sau curtea școlii, efectivul unei clase.
Descriere:
Pe un zid (gard, perete) se desenează cu creta un cerc sau un pătrat cu diametrul (latura) de
10 – 15 cm. La 10 m distanță se trasează pe sol linia de plecare. Fiecare copil, pe rând, va fi legat la
ochi și cu o cretă în mână va pleca de la linie și va face un semn cu creta pe perete, încercând să
nimerească chiar la mijlocul desenului.
Arbitrul, (profesorul sau un elev desemnat), notează imediat lângă semn și inițiala
jucătorului.
Câștigă acela care a făcut un semn cât mai aproape de centrul desenului.

5.FUGA PRIN TUNEL

Jucătorii sunt asezaţi în cerc, doi câte doi, faţă în faţă, şi se prind de mâini, formând cu braţele
un tunel. Un jucător fără pereche aleargă în afara cercului şi loveşte cu mâna o pereche. Jucătorii loviţi
aleargă unul intr-o parte, al doilea in partea cealaltă, pe sub tunelul de braţe. Jucătorul fară pereche
ocupă locul perechii care a fugit. Jucătorul care a alergat prin tunel mai repede şi ajunge primul la locul
de unde a plecat se apucă de mâini cu jucătorul fără pereche şi formează cu el tunelul. Elevul rămas fără
pereche iese in afara cercului şi jocul continuă.
Reguli:
- jucătorii care formează tunelul nu au voie să împiedice alergarea celor care
trec prin tunel,
- elevul fără pereche nu va înconjura mai mult de o dată cercul,
- elevul care aşteaptă perechea va da mâna primului elev care soseşte pe sub
tunel,
- conducătorul jocului va avea grijă ca toţi elevii să alerge.
6.CURSA PAIANJENULUI

Elevii, impărţiţi în mai multe echipe egale, se ţin de talie, unul în spatele celuilalt. La un
semnal, toate echipele pleacă deodata în fugă spre linia de sosire. Câştigătoare este echipa care
depăşeste în întregime linia de sosire înaintea celorlalte.
Reguli:
- elevii nu au voie să se desprindă de talie. În cazul când se întâmplă aceasta, sunt
obligaţi să se oprească pe loc din alergare, să se prinda de talie şi apoi să-şi continue cursa pe
care o au de îndeplinit,
- distanţa de alergare să nu fie prea mare
- se poate pune un obstacol sau două de ocolit, prin şerpuire.

7.SARE BĂȚUL

Elevii, împărţiţi în două sau mai multe echipe cu număr egal de jucători, se aşează prin flanc,
câte unul, la 4-5 paşi interval. Primii jucători din fiecare echipă stau unul de o parte, iar altul de cealaltă
parte a şirului lor, cu faţa spre jucători şi prind cu mâinile cele două capete ale unui baston pe care-l ţin
orizontal la înălţimea genunchilor. La semnal, ei pornesc, purtând bastonul până la sfărşitul şirului,
obligând pe toţi jucătorii să sară peste el . După ce a sărit ultimul jucător, primul din echipă rămâne la
urmă, iar al doilea se întoarce repede cu bastonul şi porneşte împreună cu al treilea în acelaşi fel,
obligând din nou jucătorii să sară peste baston, apoi rămâne al doilea şi se întoarce cu al treilea jucător,
al doilea rămânând ultimul la sfârşitul echipei lui.
Jocul continuă astfel, până când primul jucător a ajuns din nou în fruntea şirului său.
Câştigă echipa care termină mai întâi.
Reguli:- jucătorii sunt obligaţi să sară peste baston de fiecare dată,
- jucătorii care poartă bastonul nu au voie să-l ridice mai sus de
înălţimea genunchilor elevilor.

8 CURSA ÎNTR-UN PICIOR

Elevii impărţiţi pe echipe ( 2-4) sunt aşezaţi prin flanc câte unul, în număr egal, în faţa a trei
linii: cea mai apropiată este linia de plecare, a doua de schimbare a piciorului, iar a treia de sosire.
Distanţa între aceste linii este in funcţie da vârsta elevilor. La comanda” porniţi” primii elevi de la
fiecare echipă pornesc sărind pe piciorul drept pâna la linia a doua, unde schimbă piciorul, continuând
săritura pe piciorul stâng, până la sosire. Câştigă echipa care a terminat prima cursa. Se va executa o
dată sau de două ori.

9 MINGEA ZBURĂTOARE

Elevii sunt aşezaţi în cerc. Unul dintre ei are o minge mare în mână. La semnalul de începere
a jocului, mingea este aruncată de la un copil la altul, fără o ordine precisă. Elevul care nu reuşeăşte să
prindă mingea care zboară spre el este scos din cerc, până ce alt elev greşeşte.
Câştigatorii vor fi copiii care nu au greşit niciodată nici aruncând, nici pierzând mingea.

10 MINGEA LA ȚINTĂ

Elevii sunt împărţiţi în două echipe, egale ca număr, echipele aflându-se în spatele liniei de
plecare. În faţa liniei se afla câteva obstacole, pe care fiecare membru din cele două echipe le va ocoli,
conducând mingea in dribling, ajunge la tinta si aruncă mingea cu o mana incercand sa obţină cât mai
multe puncte, recuperează mingea după care se întoarce in fuga şi o predă următorului coechipier.
Câătigă echipa care termină prima şi acumulează cele mai multe puncte.

S-ar putea să vă placă și