Sunteți pe pagina 1din 21

Calculator

aparat electronic care cu ajutorul unui program prescris poate prelucra date
Sari la navigareSari la căutare
Pentru dispozitivele de calcule aritmetice, vedeți Calculator de buzunar.

Desen al unui calculator personal.

Calculator portabil

Un calculator, numit și sistem de calcul, computer sau ordinator, este o mașină de


prelucrat date și informații conform unei liste de instrucțiuni numită program. În zilele
noastre calculatoarele se construiesc în mare majoritate din
componente electronice și de aceea cuvântul „calculator” înseamnă de obicei
un calculator electronic. Calculatoarele care sunt programabile liber și pot, cel puțin
în principiu, prelucra orice fel de date sau informații se numesc universale
(engleză general purpose, pentru scopuri generale). Calculatoarele actuale nu sunt
doar mașini de prelucrat informații, ci și dispozitive care facilitează comunicația între
doi sau mai mulți utilizatori, de exemplu sub formă de numere, text, imagini, sunet
sau video sau chiar toate deodată (multimedia).
Știința prelucrării informațiilor cu ajutorul calculatoarelor se
numește informatică (engleză Computer Science). Tehnologia necesară pentru
folosirea lor poartă numele Tehnologia Informației, prescurtat TI sau IT (de la
termenul englezesc Information Technology).
În principiu, orice calculator care deține un anumit set minimum de funcții (altfel spus,
care poate emula o mașină Turing) poate îndeplini funcțiile oricărui alt asemenea
calculator, indiferent că este vorba de un PDA sau de un supercalculator. Această
compatibilitate a condus la folosirea calculatoarelor cu arhitecturi asemănătoare
pentru cele mai diverse activități, de la calculul salarizării personalului unei companii
până la controlul roboților industriali sau medicali (calculatoare universale).
Cuprins

 1Funcționare
 2Istoric
 3Arhitectura von Neumann
 4Circuite digitale (hardware)
 5Memorare de date
 6Periferice de intrare/ieșire
 7Instrucțiuni (software)
o 7.1Programe
o 7.2Cod mașină
o 7.3Limbaje de programare
 7.3.1Limbaje de nivel inferior
 7.3.2Limbaje de nivel superior
o 7.4Biblioteci și sisteme de operare
 8Variante constructive de calculatoare
 9Utilizare
o 9.1Rețele de calculatoare și Internetul
 10Concepte de viitor
 11Vezi și
 12Note explicative
 13Referințe
 14Legături externe
 15Bibliografie

Funcționare[modificare | modificare sursă]
Calculatoarele clasice pe care le folosim în prezent efectuează operații logice
folosind biți - un flux de impulsuri electrice sau optice reprezentând formule binare
formate din 1 sau 0. Un calculator obișnuit stochează și procesează informația cu
ajutorul tranzistorilor: când tranzistorul permite trecerea curentului electric, apare un
semnal de tip 0, iar, dacă tranzistorul nu permite trecerea curentului electric, un
semnal de tip 1. În orice sarcină a computerului, procesul este același:
un algoritm manipulează o serie de biți, unde fiecare bit este fie 0, fie 1 (input), din
care rezultatul este un nou șir de biți (output).

Istoric[modificare | modificare sursă]
Articol principal: Istoria mașinilor de calcul
Cel mai vechi mecanism cunoscut care se pare că putea
funcționa ca o mașină de calculat se consideră a
fi mecanismul de la Antikythera, datând din anul 87 î.e.n.
și folosit aparent pentru calcularea mișcărilor planetelor.
Tehnologia care a stat la baza acestui mecanism nu
este cunoscută.
Odată cu revigorarea matematicii și a științelor în
timpul Renașterii europene au apărut o succesiune de
dispozitive mecanice de calculat, bazate pe
principiul ceasornicului, de exemplu mașina inventată
de Blaise Pascal. Tehnica de stocare și citire a datelor
pe cartele perforate a apărut în secolul al XIX-lea. În
același secol, Charles Babbage este cel dintâi care
proiectează o mașină de calcul complet programabilă
(1837), însă din păcate proiectul său nu va prinde roade,
în parte din cauza limitărilor tehnologice ale vremii.
În prima jumătate a secolului al XX-lea, nevoile de calcul
ale comunității științifice erau satisfăcute de calculatoare
analoage, foarte specializate și din ce în ce mai
sofisticate. Perfecționarea electronicii digitale (datorată
lui Claude Shannon în anii 1930) a condus la
abandonarea calculatoarelor analogice în favoarea celor
digitale (numerice), care modelează problemele în
numere (biți) în loc de semnale electrice sau mecanice.
Este greu de precizat care a fost primul calculator digital;
realizări notabile au fost: calculatorul Atanasoff-Berry,
mașinile Z ale germanului Konrad Zuse - de exemplu
calculatorul electromecanic Z3, care, deși foarte
nepractic, a fost probabil cel dintâi calculator universal,
apoi calculatorul ENIAC cu o arhitectură relativ inflexibilă
care cerea modificări ale cablajelor la fiecare
reprogramare, precum și calculatorul secret
britanic Colossus, construit pe bază de lămpi și
programabil electronic.
Echipa de proiectare a ENIAC-ului, recunoscând
neajunsurile acestuia, a elaborat o altă arhitectură, mult
mai flexibilă, care a ajuns cunoscută sub numele
de arhitectura von Neumann sau „arhitectură cu program
memorat“. Aceasta stă la baza aproape tuturor mașinilor
de calcul actuale. Primul sistem construit pe arhitectura
von Neumann a fost EDSAC.
În anii 1960 lămpile (tuburile electronice) au fost
înlocuite de tranzistori, mult mai eficienți, mai mici, mai
ieftini și mai fiabili, ceea ce a dus la miniaturizarea și
ieftinirea calculatoarelor. Din anii 1970,
adoptarea circuitelor integrate a coborât și mai mult
prețul și dimensiunea calculatoarelor, permițând printre
altele și apariția calculatoarelor personale de acum.

Arhitectura von
Neumann[modificare | modificare
sursă]
Articol principal: Arhitectura von Neumann.
Deși design-ul și performanțele calculatoarelor actuale s-
au îmbunătățit considerabil în comparație cu cele din anii
1940, principiile arhitecturii von Neumann sunt în
continuare la baza aproape a tuturor mașinilor de
calcul[1][2][3] contemporane. Ea este denumită așa după
renumitul matematician austro-ungar John von
Neumann.
Această arhitectură descrie un calculator cu patru
module importante: unitatea aritmetică-logică (UAL),
unitatea de control (UC), memoria centrală și
dispozitivele de intrare/ieșire (prescurtat I/E). Acestea
sunt interconectate cu un mănunchi de fire
numit magistrală pe care circulă datele de calcul și
datele de program (instrucțiuni) și sunt conduse în tactul
unui ceas (șir de impulsuri continuu).
Conceptual, memoria unui calculator poate fi văzută ca o
mulțime de „celule“ numerotate. Fiecare celulă primește
drept adresă un număr unic propriu; ele pot înmagazina
o cantitate mică, prestabilită de informație. Informația
poate fi ori o instrucțiune, ori date propriu-zise.
Instrucțiunile spun calculatorului ce să facă, iar datele
sunt acele informații care trebuie prelucrate conform cu
instrucțiunile. În principiu orice celulă poate stoca
(memora) atât instrucțiuni cât și date. Interesant este și
cazul când una sau mai multe instrucțiuni, deja stocate
în memorie, sunt privite de către alte instrucțiuni drept
date de prelucrat/modificat și sunt deci ele însele
modificate dinamic („în mers“), după necesitate.
Alte arhitecturi întrebuințate la calculatoarele de uz
general sunt de exemplu arhitectura
Harvard și arhitectura Dataflow.

Circuite digitale (hardware)


[modificare | modificare sursă]
Principiile de mai sus pot fi implementate cu o varietate
de tehnologii - de ex. mașina lui Babbage era alcătuită
din componente mecanice. Însă singura asemenea
tehnologie care s-a dovedit suficient de practică este cea
a circuitelor digitale (numerice), circuite electronice care
pot efectua operații din algebra booleană și aritmetica
binară. Dar primele „circuite” digitale
foloseau relee electromecanice pentru a reprezenta
stările "0" (blocat) și "1" (conducție), aranjate în porți
logice. Releele au fost repede înlocuite cu lămpi
electronice - tuburi electronice cu vid, dispozitive 100%
electronice, folosite până atunci în electronica analogă
pentru proprietățile lor de amplificare, dar care au putut fi
utilizate și drept comutatoare (elemente de bază în
construcția calculatoarelor) de stare, 1→0 sau 0→1.
Aranjând corect porți logice binare , se pot construi
circuite care execută și funcții mai complexe, de
exemplu sumatoare. Sumatorul electronic adună două
numere folosind același procedeu (în termeni
informatici, algoritm) învățat de copii la școală: se adună
fiecare cifră corespondentă, iar „transportul” este
transmis către cifrele din stânga. În consecință, reunind
mai multe asemenea circuite, se pot obține o UAL și o
unitate de control complete. CSIRAC, unul din primele
calculatoare bazate pe arhitectura von Neumann și
probabil cel mai mic asemenea calculator posibil, avea
circa 2000 de lămpi (tuburi) - deci chiar și pentru sisteme
minimale e nevoie de un număr considerabil de
componente.

Un circuit integrat văzut la microscop

Lămpile electronice erau caracterizate de câteva limitări


severe în folosirea lor pentru construcția porților logice:
erau scumpe, puțin fiabile, ocupau mult spațiu și
consumau cantități mari de curent. Deși erau incredibil
de rapide față de releele electromecanice, aveau și ele
totuși o viteză de operare relativ limitată. Astfel că
începând din anii 1960 lămpile (tuburile electronice) au
fost înlocuite cu tranzistori, dispozitive ce funcționau
asemănător, însă erau mult mai mici, mai rapide, mai
fiabile, mai puțin consumatoare de curent și mult mai
ieftine.
Din anii 1960-'70, tranzistorul a fost și el înlocuit
cu circuitul integrat, care conținea mai mulți tranzistori, și
firele de interconectare corespunzătoare, pe o singură
plăcuță de siliciu (numită cip). Din anii '70, UAL-urile
combinate cu unități de control (UC) au fost produse
unitar ca circuite integrate, numite microprocesoare,
sau CPU (Central Processing Unit/unitate de procesare
centrală). În timp, densitatea tranzistorilor din circuitele
integrate a crescut incredibil, de la câteva zeci, în anii
70, până la peste 100 de milioane de tranzistoare pe
circuit integrat, la procesoarele Intel și AMD din
anul 2005.
Memorare de
date[modificare | modificare sursă]
Lămpile electronice și tranzistorii pot fi folosite și pentru
construirea de memorii - așa-numitele circuite flip-
flop sau „basculante bistabile” (CBB), și chiar sunt
folosite pentru mici circuite de memorie de mare viteză,
numite „cu acces direct”. În puține cazuri, designul de
calculatoare a folosit bistabile pentru grosul nevoilor de
memorie, memorii de amploare. Primele calculatoare
foloseau tuburi Williams - în esență proiectând puncte pe
un ecran TV și citindu-le din nou mai târziu, sau linii de
mercur, în care datele erau depozitate sub formă de
unde sonore care parcurgeau tuburi cu mercur la viteză
mică (comparativ cu viteza de operare a mașinii). Aceste
metode destul de neproductive au fost înlocuite cu
dispozitive de stocare (memorare) în mediu purtător
magnetic, de exemplu memoria cu miezuri magnetice de
formă inelară, în care un curent electric era folosit pentru
a induce un câmp magnetic remanent (dar slab) într-un
material feros, care putea fi citit ulterior, după necesitate
pentru a folosi datele. În cele din urmă a apărut
memoria dynamic random access memory , DRAM.
DRAM-ul este format din bănci (mulțimi grupate)
de condensatori, componente electrice care pot reține
o sarcină electrică pentru o anumită durată de timp.
Scrierea informației într-o astfel de memorie se face prin
încărcarea condensatorilor cu o anumită sarcină
electrică, iar citirea prin determinarea („măsurarea”)
sarcinii acestora (dacă este încărcat sau descărcat).

Periferice de
intrare/ieșire[modificare | modificare
sursă]
„I/E” („intrare-ieșire”), sau în engleză I/O (de
la input/output), este termenul general pentru acele
dispozitive prin care un calculator primește informații din
lumea exterioară, inclusiv instrucțiuni despre ce să facă,
sau trimite înapoi (în afară) rezultatele calculelor sau
operațiilor logice pe care le-a efectuat. Rezultatele pot fi
destinate ca informații oamenilor, sau pot fi folosite în
mod direct (nemijlocit) drept decizii în dirijarea altor
mașini; de exemplu în cazul unui robot industrial, cel mai
important dispozitiv de ieșire (dispozitiv E) al
calculatorului (de robot) înglobat în el
creează comenzile detailate necesare pentru toate
operațiile (mișcările) mecanice ale robotului propriu-zis.
Prima generație de calculatoare era echipată cu o gamă
de dispozitive I/E destul de limitată și cu viteză de
execuție redusă; de exemplu, pentru
introducerea datelor de calcul și a instrucțiunilor de
program se folosea în principal un cititor de cartele
perforate sau un dispozitiv asemănător, iar pentru
afișarea rezultatelor se folosea o imprimantă, de obicei
un teleimprimator modificat de tip „telex”. De-a lungul
timpului însă au apărut o imensă diversitate de
dispozitive I/E. Pentru calculatorul personal de azi, cele
mai comune modalități de introducere directă a datelor
sunt tastaturile și mausurile, iar principalul mijloc prin
care calculatorul prezintă informații către utilizator
sunt monitoarele, deși imprimantele sau dispozitivele de
generat sunet sunt folosite și ele în mod obișnuit. Alte
dispozitive sunt specializate pentru numai anumite tipuri
de intrări sau ieșiri, de exemplu aparatul foto
digital și scanerul.
Două categorii principale de dispozitive sunt:

 dispozitivele secundare de
stocare: dischetele,
unitățile CD, DVD, discurile dure și altele;
capacitățile de stocare a datelor pot diferi
foarte mult între ele.
 precum și dispozitivele pentru conectarea
la rețele de calculatoare. Posibilitatea de a
interconecta calculatoarele pentru a transfera
date și informații între ele a deschis calea unei
mulțimi de noi aplicații. Internetul, și aici în
special World Wide Web, permit miliardelor de
calculatoare de pe glob să se lege unele cu
altele pentru a transfera între ele informații de
toate tipurile.

Instrucțiuni (software)
[modificare | modificare sursă]
Vezi articolul principal Software
Instrucțiunile interpretate de către unitatea de control
și executate de UAL nu seamănă deloc cu limbajul
uman. Calculatorul cunoaște prin construcție un set
relativ mic de instrucțiuni elementare, care sunt
simple, bine definite și neambigue. Exemple de
instrucțiuni sunt: „copiază conținutul celulei de
memorie 5 și plasează rezultatul în celula 10”,
„adună conținutul celulei 7 cu conținutul celulei 13 și
plasează rezultatul în celula 6”, „dacă conținutul
celulei 999 este 0 (zero), următoarea instrucțiune de
executat se găsește memorată în celula 30”, dacă
nu, „se urmează secvența (șirul de instrucțiuni) mai
departe”.
Instrucțiunile calculatorului se împart în patru mari
categorii:

1. mutare de date dintr-o locație în alta


(instrucțiuni de transfer),
2. executare de operații aritmetice și
logice asupra datelor
(instrucțiuni aritmetice,
instrucțiuni logice),
3. testare a unor condiții, de exemplu
„conține celula de memorie nr. 999 un
0?” (instrucțiuni de testare sau de
condiție),
4. modificare a secvenței (șirului) de
operații (instrucțiuni
de comandă propriu-zise).
În calculator instrucțiunile „externe” sunt memorate și
deci reprezentate în cod binar, la fel ca și toate
celelalte date de calcul (numere, litere, simboluri). De
exemplu, codul în limbaj-mașină pentru una din
operațiile de copiere într-un microprocesor fabricat
de firma Intel este 10110000, „1” și „0” fiind cele
două valori logice binare „înțelese”
de microprocesor (computer, mașină). În
completarea exemplului de mai sus, se poate intui că
o instrucțiune de adunare în respectivul Intel-
microprocesor trebuie să fie reprezentată altfel decât
cea de copiere, de exemplu 01001110. Mulțimea
de instrucțiuni implementate într-un calculator
(computer) formează și este numit limbajul mașină al
acelui calculator.
Simplificat vorbind, dacă două calculatoare au CPU-
uri (unități centrale de procesare) care răspund la fel
la același set de instrucțiuni, programele
(executabile) scrise pentru unul pot rula și pe celălalt
aproape fără modificări, dar de exemplu cu viteze
diferite. Ușurința portabilității este o motivație pentru
proiectanții de calculatoare ca ei să nu modifice
radical designul existent, decât pentru motive
serioase.
Programe[modificare | modificare sursă]
Programele de calculator sunt listele de instrucțiuni
de executat de către un calculator. Acestea pot
număra de la câteva instrucțiuni, care îndeplinesc o
sarcină simplă, până la milioane de instrucțiuni pe
program (unele din ele executate repetat), plus
tabele de date. Un calculator personal curent din
anul 2008 din categoria sub 1.000 euro este capabil
să execute peste 4 miliarde de instrucțiuni pe
secundă. Compunerea sau scrierea acestor
programe este efectuată de către programatori, care
pot fi profesioniști, semiprofesioniști sau amatori, în
funcție de temele de rezolvat și mediul de dezvoltare.
În practică, programele nu se mai scriu demult
în limbajul mașină al calculatorului. Scrierea în
limbaj-mașină era extrem de laborioasă și erorile se
puteau strecura ușor, ceea ce putea provoca
scăderea productivității la programare. Actualmente
programele dorite sunt de obicei descrise/scrise într-
un limbaj de programare de nivel mai ridicat
(superior), care, înainte de a putea fi executat, este
tradus automat în limbaj-mașină de către programe
specializate (interpretoare și compilatoare), adică
într-o „limbă” inteligibilă mașinii de calcul
(computerului).
Unele limbaje de programare sunt foarte strâns
legate de limbajul mașină de la baza calculatorului,
ca de ex. limbajul de asamblare, de aceea sunt
numite limbaje de „nivel jos”. La cealaltă extremă se
situează limbajele de „nivel înalt”, de ex. C+
+, Java, Lisp, Visual Basic ș.a. Acestea oferă
programatorilor posibilitatea operării cu concepte
foarte abstracte, complexe, a căror implementare
concretă la nivelul de jos nu mai interesează (dacă
interpretorul sau compilatorul funcționează corect).
Limbajul ales pentru o anume problemă depinde în
primul rând chiar de natura problemei, de
competența profesională a programatorilor, de
disponibilitatea uneltelor de proiectare precum și de
bugetul disponibil.
Programele mai sunt numite și software, ele putând fi
memorate permanent sau/și doar memorabile
temporar; însă software-ul poate include, pe lângă
programele propriu-zise, și material auxiliar, cum ar fi
date grafice, în cazul unui joc pe calculator.
Instrumentele moderne de
proiectare software precum și tehnicile de
programare ce pun accentul pe reutilizarea codului
(de ex. programarea orientată pe obiecte) fac
posibilă realizarea unor programe complexe,
constituite din zeci de milioane de instrucțiuni; de
exemplu browserul Firefox al organizației Mozilla se
compune din peste 2 milioane de linii de cod în
limbajul C++. Gestiunea acestor programe complexe
face obiectul unei științe numite ingineria
programării.
Cod mașină[modificare | modificare sursă]

Monitorul limbajului mașinii într-un computer cu o singură placă


W65C816S, afișând dezasamblarea codului, precum și
registrul procesorului și depozitele de memorie.

În cele mai multe calculatoare, instrucțiunile


individuale sunt stocate sub formă de cod mașină,
fiecărei instrucțiuni atribuindu-i-se un număr unic
(cod de operație sau opcod pe scurt). [4] Comanda
pentru a adăuga două numere împreună ar avea un
opcode; comanda de a le multiplica ar avea un
opcod diferit, și așa mai departe. Cele mai simple
calculatoare sunt capabile să efectueze oricare din
câteva diferite instrucțiuni; calculatoarele mai
complexe au câteva sute de instrucțiuni din care să
aleagă, fiecare cu un cod numeric unic. Întrucât
memoria calculatorului este capabilă să stocheze
numere, se pot stoca, de asemenea, codurile de
instruire. Aceasta conduce la faptul important
că programe întregi (care sunt chiar listele cu aceste
instrucțiuni) pot fi reprezentate ca liste de numere și
pot fi manipulate în interiorul calculatorului în același
mod ca datele numerice. Conceptul fundamental de
a stoca programe în memoria calculatorului alături de
datele pe care le operează e punctul cheie von
Neumann, sau al arhitecturii programului de
memorat. În unele cazuri, un calculator poate stoca
unele sau toate programele sale în memorie care
este ținută separat de datele cu care operează.
Aceasta se numește arhitectura Harvard, după
computerul Harvard Mark I. Calculatoare moderne
von Neumann includ unele trăsături ale arhitecturii
Harvard în proiectele lor, cum ar fi cache-ul CPU.
Deși este posibil să se scrie Program (informatică)|
programe de calculator]] ca liste lungi de numere
(limbaj mașină), această tehnică fiind folosită pe
multe alte calculatoare timpurii,[Note 1] este extrem de
obositor și potențial predispusă la erori în acest sens,
în practică, în special pentru programele mai
complicate. În schimb, fiecărei instrucțiuni de bază i
se poate da un nume scurt care indică funcția sa și
este ușor de ținut minte - un mnemonic, cum ar fi
ADD, SUB, MULT sau JUMP. Aceste mnemonice
sunt colectiv cunoscut sub numele de limbaj de
asamblare al unui computer. Conversia programelor
scrise în limbaj de asamblare în ceva ce computerul
poate înțelege de fapt (limbaj mașină) se face de
obicei de către un program de calculator numit de
asamblare.[5]
Majoritatea covârșitoare a programelor practice de
astăzi sunt scrise în limbaje de nivel superior
sau limbaj de asamblare. Codul sursă este apoi
tradus în cod mașină executabil de utilitare
precum compilatoare, asamblări și linkere, cu
excepția importantă a programelor interpretate, [Note
2]
 care nu sunt traduse în cod mașină. Cu toate
acestea, interpretul însuși, care poate fi văzut ca un
executor sau procesor care execută
instrucțiunile codului sursă, constă de obicei din cod
mașină executabil direct (generat din ansamblu sau
cod sursă de limbaj la nivel înalt).
Codul mașinii este, prin definiție, cel mai scăzut nivel
de programare vizibil programatorului, dar la nivel
intern multe procesoare utilizează microcod sau
optimizează și transformă instrucțiunile codului
mașinii în secvențe de micro-op-uri. Acesta nu este
în general considerat a fi un cod mașină.
Pamela Samuelson a scris despre codul mașină
c[ este atât de ilizibil încât Oficiul pentru Drepturile de
Autor din Statele Unite nu poate identifica dacă un
anumit program codificat este o operă originală
de autor; codul mașină al unui program poate fi
uneori decompilat pentru a face funcționarea sa mai
ușor de înțeles de către oameni.[6]
Profesorul de științe cognitive Douglas Hofstadter a
comparat codul mașină cu codul genetic, spunând că
„Citirea unui program scris în limbajul mașinii este
vag comparabilă cu examinarea
unei molecule de ADN atom cu atom”.[7]
Limbaje de
programare[modificare | modificare sursă]
Limbajele de programare oferă diferite moduri de a
specifica programe pentru calculatoare pentru a le
rula. Spre deosebire de limbajele naturale, limbajele
de programare sunt concepute pentru a nu permite
nicio ambiguitate, și să fie concise. Ele sunt limbaje
doar scrise și sunt adesea dificil de citit cu voce tare.
Ele sunt, în general, fie traduse în cod mașină de un
compilator sau un asamblor înainte de a fi rulate, fie
traduse direct în timpul rulării de către un interpretor.
Uneori programele sunt executate printr-o metodă
hibridă de cele două tehnici.[4]
Limbaje de nivel inferior[modificare | modificare sursă]
Limbajele mașină și limbajele de asamblare care le
reprezintă (denumite colectiv limbaje de programare
de nivel inferior) tind să fie unice pentru un anumit tip
de calculator. De exemplu, un calculator cu
arhitectura ARM (cum pot fi într-un PDA sau un joc
video portabil) nu poate înțelege limba mașină a unui
calculator cu Pentium Intel sau AMD Athlon 64, care
s-ar putea găsi într-un PC.
Limbaje de nivel superior[modificare | modificare
sursă]
Deși mult mai ușor decât în limbajul mașină, scrierea
programelor lungi în limbaj de asamblare este
adesea dificilă și este, de asemenea, predispusă la
erori. Prin urmare, cele mai multe programe practice
sunt scrise în limbaje de programare de nivel
superior, mai abstracte, care sunt capabile să
exprime nevoile programatorului mai convenabil (și
prin aceasta contribuie la reducerea erorilor
programatorului). Limbajele de nivel superior sunt,
de obicei, "compilate" în limbaj mașină (sau, uneori,
în limbaj de asamblare și apoi în limbaj mașină),
folosind un alt program de calculator numit
compilator. Limbajele de nivel superior sunt mai puțin
legate de modul de funcționare al computerului țintă
decât limbajele de asamblare, și mai mult legate de
limbajul și structura problemei care trebuie
soluționată de către programul final. Prin urmare,
este adesea posibil să se utilizeze diferite
compilatoare pentru a traduce același program de
limbaj de nivel superior în limbajele mașină ale
multor tipuri diferite de calculator. Aceasta este o
parte din mijloacele prin care software-ul, ca jocurile
video, pot fi puse la dispoziție pentru diferite
arhitecturi de calculatoare, cum ar fi calculatoarele
personale și diverse console de jocuri video.
Biblioteci și sisteme de
operare[modificare | modificare sursă]
Nu cu mult timp după dezvoltarea calculatorului s-a
constatat că aceleași rutine (părți de program
(subprograme) cu scop bine definit) se pot uneori
folosi în mai multe programe diferite; un exemplu
fiind calcularea unor funcții matematice. Din motive
de eficiență, versiunile standard ale acestor rutine au
început să fie adunate în biblioteci de programe
(în engleză: library, libraries) și puse la dispoziția
tuturor celor interesați. Un alt set foarte necesar de
rutine s-a dovedit a fi comunicarea cu
diversele dispozitive de I/E (disp. periferice de
intrare/ieșire).
În anii 1960 calculatoarele au început să fie folosite
pe larg în industrie și economie, iar un calculator a
putut fi folosit la executarea simultană a multor
sarcini, prin intercalarea în timp a programelor.
Curând a apărut și software (sistem de program cu
instrucțiuni) specializat în automatizarea planificării
acestor sarcini. Combinația între un software
gestionar al hardware-ului și un software planificator
de sarcini a devenit cunoscută sub numele de
„sistem de operare” (engleză: operating system). Un
prim exemplu de sistem de operare a fost
sistemul OS/360 al companiei americane IBM.
Următorul pas major a fost partajarea timpului (time
sharing), prin care mai mulți utilizatori (clienți) pot
folosi o mașină simultan. Pentru aceasta programele
fiecăruia se păstrează în memorie, executându-se pe
rând porțiuni din aceste programe pentru o perioadă
scurtă de timp („felie de timp”, time slice), astfel
oferind fiecărui utilizator (client) iluzia că computerul
lucrează doar pentru el. Modul de stocare
(memorare) a datelor a evoluat și el, apărând
conceptul de „sistem de fișiere” (file system), în care
fișierele sunt dispuse pe purtătorul de date într-o
structură ierarhică de „directoare” sau „dosare”.
O adăugire majoră în domeniul sistemelor de
operare a fost acum câțiva ani o interfață grafică cu
utilizatorul (engleză: graphic user interface, GUI).
În afara acestor funcții de bază, sistemele de operare
conțin deseori și o trusă de unelte suplimentare, care
parțial sunt extrem de funcționale și
complexe/sofisticate.
Calculatoarele integrate vin cu sisteme de operare
mult mai mici și mai limitate în funcțiuni, unele chiar
fără sistem de operare. În acest caz programul foarte
specializat care le conduce efectuează chiar el toate
operațiile necesare.
Variante constructive de
calculatoare[modificare | modificare
sursă]
Calculatoarele de astăzi se produc în numeroase
forme și prezentări:

 Probabil cel mai familiar este calculatorul


personal (de tip PC sau și altele) cu
subvariantele sale constructive:
o „staționare” (în
engleză:) desktop, tower, all-in
one ș.a.
o „portabile”: laptop, notebook, ne
tbook ș.a.
 Calculatoarele tabletă (de tip PC și altele).
 Următoarele dispozitive de dată mai
recentă sunt în sine tot calculatoare
programabile (fie numai în fabrică, fie și de
către utilizator): toate telefoanele portabile
celulare de tip smartphone, toate
calculatoarele de tip tabletă, unele playere
multimedia ca de ex. cele de tip iPod de la
compania Apple; unii producători oferă și
tipuri combinate, de ex. un notebook cu
tastatura detașabilă poate fi utilizat și drept
calculator tabletă.
 Calculatoare simple, de exemplu cele de
buzunar.
 Calculatoare rapide, folosite la așa-
numitele „ferme” de servere; de obicei
acestea nu sunt deservite de utilizatori
umani și deci nu este necesar să
fie ergonomice. Pentru ele se folosește
deseori forma de paralelipiped, care
permite o stivuire compactă.
 Calculatoare profesioniste de mare viteză
și mari dimensiuni, cum sunt cele de
tip mainframe.
 Aparate și dispozitive speciale: console de
jocuri electronice; case electronice de
încasat; afișoare de cărți și medii
electronice de tip E-book; scanerele,
imprimantele, chiar și televizoarele și
aparatele de redare DVD și Blu-ray
actuale conțin elemente digitale de control
care sunt, într-un fel, componente de
calcul; roboți de toate genurile; elementele
de comandă pentru mașini-unelte de
tip CNC și multe altele.
 Cea mai răspândită formă este însă cea a
calculatorului integrat (embedded), adică
înglobat complet în dispozitivul pe care îl
comandă. Acesta este în general
preprogramat din fabrică, iar utilizatorul nu
primește posibilitatea să-i schimbe
programul. Multe mașini și aparate, de
la avioanele de luptă până la aparatele
foto digitale și la aparatele de navigație
bazate pe sistemul GPS, sunt controlate
de calculatoare integrate. Un alt exemplu
de calculator integrat este calculatorul de
bord al automobilelor.

Utilizare[modificare | modificare
sursă]
Primele calculatoare electronice digitale, fiind foarte
mari și scumpe, erau folosite la calcule științifice
complicate, de multe ori pentru scopuri
militare. ENIAC-ul a fost proiectat pentru calculul
tirurilor de artilerie, dar a fost folosit și la calculul
densităților transversale de neutroni, în
proiectarea bombei cu hidrogen. Multe
din supercalculatoarele contemporane sunt folosite
pentru simulări de arme nucleare. Alte calculatoare
au fost utilizate în criptanaliză, de exemplu primul
calculator electronic programabil, Colossus.
În ciuda concentrării de la început pe aplicații
științifice și militare, calculatoarele au început repede
să fie adoptate și în alte domenii, precum cel al
afacerilor. LEO, unul din primele calculatoare bazate
pe arhitectura von Neumann, era folosit la gestiunea
stocurilor încă din anii 1950. O dată cu apariția
microprocesoarelor și ieftinirea semnificativă a
calculatoarelor, acestea și-au găsit aplicare
în contabilitate, birotică, alcătuirea de previziuni
meteo și de altă natură, în calculele matematice
repetitive precum și în calcul tabelar.
În domeniul artelor, calculatoarele sunt întrebuințate
pentru generarea și editarea de sunet, imagini și
video. Astăzi aceste activități sunt efectuate aproape
exclusiv pe calculator (computer). De asemenea,
industria jocurilor pe calculator este una foarte
lucrativă.
Calculatoarele au putut fi folosite pentru comanda
mecanismelor (dispozitivelor electromecanice) din
momentul în care au devenit suficient de mici și de
ieftine pentru acest scop. Primele aplicații majore
pentru calculatoarele integrate au fost ghidarea
misiunilor Apollo și a rachetelor Minuteman. Astăzi
se întâlnesc din ce în ce mai rar echipamente
mecanice care să nu fie comandate într-o formă sau
alta de un calculator. Unele din cele mai complexe
asemenea echipamente sunt roboții industriali,
mașini mai mult sau mai puțin asemănătoare omului
și aptitudinilor sale. Calculatoarele sunt din ce în ce
mai mult utilizate în domotică, pentru aplicații casnice
de genul „dacă cineva e acasă, computerul deschide
televizorul la 7 seara“ sau „reduce căldura noaptea”.
Roboții industriali sunt o prezență obișnuită
în producția de masă, însă roboții umanoizi încă nu
au ajuns la nivelul la care sunt portretizați în
literatura de anticipație SF și sunt astăzi doar jucării
sau subiecte de cercetare. De asemenea,
progresul inteligenței artificiale în crearea unui
calculator cu „inteligență” electronică la nivelul celei
omenești a fost până acum extrem de lent, deși de-a
lungul timpului s-au dezvoltat metode care permit
calculatoarelor să îndeplinească destul de bine
sarcini despre care inițial se bănuia că ar fi prin
excelență umane, cum ar fi jocurile șah și go, sau
citirea scrisului de mână (analogic).
Rețele de calculatoare și
Internetul[modificare | modificare sursă]
În anii 1970 inginerii de la institutele de cercetare
militare din SUA au început să își interconecteze
calculatoarele folosind tehnologia telecomunicațiilor.
Rețelele de calculatoare au avut caracter
coordonator-subordonat, adică structura respectivă
conținea calculatoare „egale în drepturi”, dar care
erau supuse comenzilor unui calculator principal,
„dirijor”. Proiectul a fost sprijinit de către
agenția DARPA a ministerului apărării, iar rețeaua de
calculatoare care a luat astfel naștere s-a
numit Arpanet.
În timp, rețeaua Arpanet s-a extins enorm, dincolo de
scopul ei inițial academic și militar, și a devenit
cunoscută sub numele de Internet. Evoluția rețelelor
a adus cu sine o redefinire a naturii și limitelor unui
calculator. În cuvintele lui John Gage și Bill Joy (de la
firma Sun Microsystems), „the network is the
computer“ — „rețeaua este calculatorul“. Sistemele
de operare și aplicațiile computerelor s-au modificat,
incluzând acum capacitatea de a defini și accesa
resurse de pe alte calculatoare din rețea (fie
programe și informații, fie dispozitive conectate la
ele), ca extensii ale resurselor locale. Inițial aceste
facilități erau disponibile numai celor care lucrau în
medii de înaltă tehnologie, însă din anii 1990, odată
cu răspândirea aplicațiilor ca de exemplu e-
mail sau World Wide Web, și cu dezvoltarea
tehnologiilor de conectare în rețea ieftine și rapide
precum Ethernet sau ADSL, rețelele de calculatoare
au pătruns practic în toate domeniile vieții.

Concepte de
viitor[modificare | modificare sursă]
Au fost explorate, cu diferite grade de succes, mai
multe tehnologii noi de computer care pot înlocui sau
suplimenta computerele actuale:

 calculator cuantic
 calculator cu ADN
 calculator fotonic
 calculator neural
 calculator ternar
 procesor autosincron
 procesor asincron

Vezi și[modificare | modificare sursă]


 Desktop
 Computer personal
 Calculator portabil
 Calculator de buzunar
 Calculator de bord - pentru vehicule auto
 Informatică
 Ingineria calculatoarelor
 Ingineria programării
 Girder
 Overclocking
 Viteză de procesare
 Putere de calcul
 Patologia de calculator
Note
explicative[modificare | modificare
sursă]
1. ^ Chiar și unele calculatoare ulterioare au fost
programate în mod obișnuit direct în cod mașină.
Unele minicalculatoare precum DEC PDP-8 ar
putea fi programate direct dintr-un panou de
comutatoare. Cu toate acestea, această metodă
a fost utilizată de obicei doar ca parte a
procesului de pornire. Majoritatea calculatoarelor
moderne pornesc automat citind un program de
pornire dintr-o memorie nevolatilă.
2. ^ Precum multe versiuni de BASIC, în special
cele mai vechi, precum și
Smalltalk, MATLAB, Perl, Python, Ruby și alte
limbaje speciale sau de script.

Referințe[modificare | modificare
sursă]
1. ^ stanamirescu oncu radian. [4537132 „citate
web”]  Verificați valoarea  |url=  (ajutor). radian.
Accesat în  19 octombrie 2021.
2. ^ Hupp, Stephen L. (1998-10),  „Landmark
Documents in American History. Version
2.0.98111Landmark Documents in American
History. Version 2.0.. 11 Penn Plaza, New York,
NY 10001: Facts on File 1998. , ISBN: 08160‐
3618‐7 Macintosh, ISBN: 08160‐3647‐0
Windows, ISBN: 08160‐3616‐0 DOS $149.95
single user, ISBN: 08160‐3618‐7 Macintosh,
ISBN: 08160‐3647‐0 Windows, ISBN: 08160‐
3616‐0 DOS $499.95 lab packs (5 CD‐ROMs),
ISBN: 08160‐3618‐7 Macintosh, ISBN: 08160‐
3647‐0 Windows, ISBN: 08160‐3616‐0 DOS
$499.95 up to 5 simultaneous users, ISBN:
08160‐3618‐7 Macintosh, ISBN: 08160‐3647‐0
Windows, ISBN: 08160‐3616‐0 DOS $30 6‐49
simultaneous users, ISBN: 08160‐3618‐7
Macintosh, ISBN: 08160‐3647‐0 Windows, ISBN:
08160‐3616‐0 DOS $25 50‐99 simultaneous
users, ISBN: 08160‐3618‐7 Macintosh, ISBN:
08160‐3647‐0 Windows, ISBN: 08160‐3616‐0
DOS $20 100‐499 simultaneous users, ISBN:
08160‐3618‐7 Macintosh, ISBN: 08160‐3647‐0
Windows, ISBN: 08160‐3616‐0 DOS $15 500‐
999 simultaneous users, ISBN: 08160‐3618‐7
Macintosh, ISBN: 08160‐3647‐0 Windows, ISBN:
08160‐3616‐0 DOS $10 1000+ simultaneous
users”,  Electronic Resources Review, 2  (10),
pp. 120–121, doi:10.1108/err.1998.2.10.120.111
,  ISSN  1364-5137, accesat în  2021-11-
19 Verificați datele pentru: |date= (ajutor)
3. ^ MONITOR., WHOLE
SKY,  URL., OCLC  796720402, accesat în  19
noiembrie 2021
4. ^ a b „Programe pe calculator”. SetThings.com.
Accesat în  12 iulie 2017.
5. ^ Sfetcu, Nicolae (2014).  Întreținerea și
repararea calculatoarelor. MultiMedia
Publishing.  ISBN  978-606-033-069-1.
6. ^ Samuelson, Pamela (1984).  „CONTU
Revisited: The Case against Copyright Protection
for Computer Programs in Machine-Readable
Form”. Duke Law Journal.  1984  (4): 663–
769. doi:10.2307/1372418. JSTOR 1372418.
7. ^ D. Hofstadter (1980). „Gödel, Escher, Bach: An
Eternal Golden Braid”: 290.

Legături
externe[modificare | modificare
sursă]
 Am intrat în era în care computerele
preiau controlul, 5 septembrie 2011,
Marius Comper, Descoperă
 Femeile-computer: armele secrete ale
americanilor în cel de-al Doilea Război
Mondial, 10 aprilie 2013, Descoperă
 Calculatorul, un rau necesar, 8 noiembrie
2005, Robert Daly/stone/getty
Images/guliver, Jurnalul Național
 Sfetcu, Nicolae (2014). Întreținerea și
repararea calculatoarelor. MultiMedia
Publishing. ISBN 978-606-033-069-1.

Bibliografie[modificare | modificare
sursă]
BNE: XX524661
 
BNF: cb119401913 (data)
 
GND: 4070083-5
 
LCCN: sh85029552
 
NARA: 10636641
 
NDL: 00561435
 
NKC: ph115859
Categorie: 
 Calculatoare

Meniu de navigare
 Nu sunteți autentificat
 Discuții
 Contribuții
 Creare cont
 Autentificare
 Articol
 Discuție
 Lectură
 Modificare
 Modificare sursă
 Istoric
Căutare
Căutare Salt

 Pagina principală
 Schimbări recente
 Cafenea
 Articol aleatoriu
 Facebook
Participare
 Cum încep pe Wikipedia
 Ajutor
 Portaluri tematice
 Articole cerute
 Donații
Trusa de unelte
 Ce trimite aici
 Schimbări corelate
 Trimite fișier
 Pagini speciale
 Legătură permanentă
 Informații despre pagină
 Citează acest articol
 Element Wikidata
Tipărire/exportare
 Creare carte
 Descărcare ca PDF
 Versiune de tipărit
În alte proiecte
 Wikimedia Commons
În alte limbi
 Български
 Deutsch
 Ελληνικά
 English
 Español
 Français
 Magyar
 Српски / srpski
 Türkçe
Încă 218
Modifică legăturile
 Ultima editare a paginii a fost efectuată la 11 aprilie 2022, ora 17:01.
 Acest text este disponibil sub licența Creative Commons cu atribuire și distribuire în condiții identice;
pot exista și clauze suplimentare. Vedeți detalii la Termenii de utilizare.
 Politica de confidențialitate

 Despre Wikipedia

 Termeni

 Versiune mobilă

 Dezvoltatori

 Statistici

 Declarație cookie

 ,,

S-ar putea să vă placă și