Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
6. În care dintre următoarele cazuri este creată o clasă numită Student (student) cu un
constructor și 2 variabile de instanță, nume (nume) și gpa (medie)?
(0/1) puncte
public class Student privat Nume șir; privat float gpa; Student();
public class Student { private String name; privat float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3,0; }
public class Student { private String name; privat float gpa; }
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
7. Există o echipă care lucrează la un proiect de codificare. Ideea este că toate porțiunile
de cod au acces la clasele pe care le scriu. Ce modificator de acces ar trebui să folosească
pentru fiecare clasă?
(1/1) puncte
public(*)
protejat
privat
Mod implicit
toate cele de mai sus
Corect
8. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
9. Este posibil ca o metodă să returneze un obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. O variabilă statică este întotdeauna publică. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
6. În care dintre următoarele cazuri este creată o clasă numită Student (student) cu un
constructor și 2 variabile de instanță, nume (nume) și gpa (medie)?
(0/1) puncte
public class Student privat Nume șir; privat float gpa; Student();
public class Student { private String name; privat float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3,0; }
public class Student { private String name; privat float gpa; }
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
7. Există o echipă care lucrează la un proiect de codificare. Ideea este că toate porțiunile
de cod au acces la clasele pe care le scriu. Ce modificator de acces ar trebui să folosească
pentru fiecare clasă?
(1/1) puncte
public(*)
protejat
privat
Mod implicit
toate cele de mai sus
Corect
8. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
9. Este posibil ca o metodă să returneze un obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. O variabilă statică este întotdeauna publică. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
6. În care dintre următoarele cazuri este creată o clasă numită Student (student) cu un
constructor și 2 variabile de instanță, nume (nume) și gpa (medie)?
(0/1) puncte
public class Student privat Nume șir; privat float gpa; Student();
public class Student { private String name; privat float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3,0; }
public class Student { private String name; privat float gpa; }
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
7. Există o echipă care lucrează la un proiect de codificare. Ideea este că toate porțiunile
de cod au acces la clasele pe care le scriu. Ce modificator de acces ar trebui să folosească
pentru fiecare clasă?
(1/1) puncte
public(*)
protejat
privat
Mod implicit
toate cele de mai sus
Corect
8. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
9. Este posibil ca o metodă să returneze un obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. O variabilă statică este întotdeauna publică. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
11. În care dintre următoarele cazuri este prezentată reprezentarea corectă UML a
superclasei Planetă (planeta) și a subclasei sale Pământ (Pământ)?
(0/1) puncte
(*)
Nici una dintre cele de mai sus.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
12. Care dintre următoarele este cea mai precisă descriere a filosofiei de reutilizare a
codului?
(1/1) puncte
Filosofie de programare care promovează o codificare mai eficientă și mai ușoară prin
utilizarea codului existent pentru aplicații noi. (*)
Filosofie de programare care propune să nu vă faceți griji pentru securitatea codului.
Filosofie de programare care propune să fure codul colegilor de clasă.
O filozofie de programare care promovează protecția datelor și ascunderea implementării
pentru a păstra integritatea datelor și a metodei.
Corect
13. Următorul cod creează un obiect de tip Animal:
animal la;
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
14. Care va fi valoarea returnată când este apelată metoda setValue?
(1/1) puncte
38
35
36
37 (*)
Corect
15. Care dintre următoarele afirmații despre codul de mai jos este adevărată?
(*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
4. Există o diferență între suprascrierea unei metode și supraîncărcarea acesteia?
(0/1) puncte
Da. Suprascrierea are loc într-o singură clasă, în timp ce supraîncărcarea se întinde pe un
număr de superclase și subclase. .
Da. Suprascrierea are loc în subclasă și vă permite să suprascrieți o metodă moștenită de
la superclasă, în timp ce supraîncărcarea are loc în cadrul unei clase și vă permite să aveți
mai multe metode cu același nume. (*)
Da. Suprascrierea permite crearea unui allegro de diferite tipuri de obiecte, în timp ce
supraîncărcarea permite doar alegro-ului să conțină aceleași tipuri de obiecte.
Nu e la fel.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
5. O clasă abstractă nu poate extinde o altă clasă abstractă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
11. Luați în considerare următoarea metodă a clasei Test:
Care dintre următoarele segmente de program ale clasei de client Test nu vor prezenta
erori de compilare?
Angajat public {
nume șir privat;
private int age;
salariu dublu privat;
Angajat public (Șir n, int a, dublu s) {
nume = n;
vârsta = a;
salariu = da;
}
//metodele acestei clase ar merge aici
}
(1/1) puncte
clasa publică clasa_șofer {
public static void main(String[] args) {
Angajat(„Jane”, 48, 35.00);
Angajat(„Brandon”, 36, 20.00);
}
}
clasa publică clasa_șofer {
angajat public{
Jane = nou angajat(„Jane”, 48, 35.00);
Brandon = nou angajat(„Brandon”, 36, 20.00);
}
}
clasa publică clasa_șofer {
public static void main(String[] args) {
Angajată Jane = nou angajat(„Jane”, 48, 35.00);
Angajat Brandon = nou angajat(„Brandon”, 36, 20.00);
}
} (*)
Angajat public {
clasă publică șofer-clasa{
Employee Jane = nou Employee();
Angajat Brandon = nou angajat();
}
}
Corect
6. Metodele statice nu pot modifica nicio valoare a variabilelor de clasă în timpul rulării.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
7. Unde ar trebui să fie numit constructorul unei superclase?
(0/1) puncte
În ultima linie a constructorului subclasei.
Constructorul „super” nu trebuie apelat în subclasă.
În metoda „principală” a subclasei.
Pe prima linie a constructorului subclasei (*)
Oriunde, în interiorul subclasei.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
8. În următoarea declarație de clasă, runSpeed poate fi schimbat în clasa Cat. Adevărat sau
fals?
(1/1) puncte
35
36
37 (*)
38
Corect
15. În care dintre următoarele cazuri este creată în clasă o metodă care se compila fără
erori?
(1/1) puncte
(*)
int n = 13;
System.out.print(doNothing(n));
System.out.print(" ", n);
(1/1) puncte
Allegro ar fi tipărit, câte un element. Pe ecranul consolei ar apărea: 0 18 215 64 11 42
Șirul returnat de metodă va fi imprimat. Pe ecranul consolei ar apărea: {0, 18, 215, 64, 11,
42}
Șirul returnat de metodă va fi imprimat. Pe ecranul consolei ar apărea:
[0,18,215,64,11,42,] (*)
Allegro ar fi tipărit înapoi. Pe ecranul consolei ar apărea: 42 11 64 215 18 0
Corect
10. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a seta lungimea variabilei publice
a superclasei egală cu 5 din cadrul subclasei?
(1/1) puncte
super.lungime(5)
super(lungime = 5)
super.lungime = 5 (*)
super.lungime() = 5
Corect
1. Care dintre următorii modificatori nu pot fi utilizați de variabilele statice?
(0/1) puncte
public
prietenos (*)
Mod implicit
protejat
privat
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
2. O clasă statică interioară poate fi folosită pentru a returna o instanță a clasei sale de
înveliș exterior. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
3. Clasele statice pot extinde orice clasă din calea lor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
4. Care dintre următoarele este definiția corectă a „parametrului”?
(0/1) puncte
Tip de specificator de acces.
Mod de a apela o metodă cu un număr variabil de argumente prin intermediul unei elipse.
O variabilă dintr-o declarație de metodă care este transmisă metodei. (*)
Este folosit pentru a atribui valori inițiale variabilelor de instanță ale unei clase; structura
sa este foarte asemănătoare cu cea a unei metode.
Un cuvânt cheie care specifică accesibilitatea codului.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
5. Care dintre următoarele opțiuni specifică accesibilitatea la variabile, metode și clase?
(1/1) puncte
Suprasarcina constructorului
metode
Modificatori de acces (*)
parametrii
Corect
. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
2. Care segment de cod reprezintă modul corect de a defini o metodă cu argumente
variabile?
(0/1) puncte
Integer easyArray … (elementele int) {//code}
String easyArray(… Elemente șir) {//code}
String … easyArray(String elements) {//code}
String easyArray(String … elemente) {//code} (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
3. Care dintre următoarele ar putea fi un motiv pentru a fi necesar să transmiteți un obiect
unei metode?
(0/1) puncte
Ușurință mai mare de acces la informațiile conținute în obiect.
Posibilitatea de a face modificări unui obiect în cadrul metodei.
Comparația a două obiecte.
Toate cele de mai sus. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
4. Care afirmație despre clasa „Obiect” este adevărată?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Este cea mai înaltă super clasă. (*)
Metodele sale pot fi supraîncărcate în subclase.
Extinde alte clase.
Metodele sale pot fi suprascrise în subclase.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
5. Ce înseamnă să anulezi o metodă?
(0/1) puncte
Permite unui allegro să conțină diferite tipuri de obiecte.
Restricționează confidențialitatea metodei, astfel încât să poată fi accesată numai din
interiorul clasei în sine.
Este o modalitate de a crea mai multe metode cu același nume, dar cu parametri diferiți.
Este o modalitate de a redefini metodele unei clase părinte în interiorul clasei copil, cu
același nume, aceiași parametri și același tip de returnare. (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
6. Dacă o clasă este imuabilă, ea trebuie să fie abstractă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
7. Care este problema cu următoarea declarație de clasă?
classAccount{
număr int privat;
nume șir privat;
Cont public;
}
(0/1) puncte
Clasele nu pot include tipuri de date mixte.
Clasele nu pot include șiruri.
Metoda constructorului nu are definiție. (*)
Nu are nicio problemă.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
8. În care dintre următoarele cazuri este creat un obiect din clasa Animal de mai jos?
(0/1) puncte
Animal pisica=nou Animal();
Animal pisica=animal nou(50,30); (*)
Animalcat=animal nou (50);
Pisica animal=Animal(50,30);
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
9. Ce operator este folosit pentru a apela metoda constructorului unui obiect și pentru a
crea un nou obiect?
(1/1) puncte
instanță de
nou(*)
clase
Corect
10. Unde ar trebui să fie numit constructorul unei superclase?
(0/1) puncte
În ultima linie a constructorului subclasei.
Pe prima linie a constructorului subclasei (*)
Constructorul „super” nu trebuie apelat în subclasă.
Oriunde, în interiorul subclasei.
În metoda „principală” a subclasei.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
1. Este posibil să extindeți o clasă care există deja în Java, cum ar fi clasa „Applet”.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
12. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a crea un applet Battlefield?
(0/1) puncte
Applet de clasă publică extinde câmpul de luptă{...}
clasă publică Battlefield (Applet){...}
clasă publică Battlefield extinde Applet{...} (*)
câmpul de luptă pentru aplicații publice{...}
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
13. Cuvântul cheie „final” face ca o variabilă statică să se comporte ca o constantă.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
14. Clasele statice pot extinde orice clasă din calea lor de clasă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. Valoarea variabilelor statice publice nu poate fi resetată de alte clase. Adevărat sau
fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
11. Orice instanță a aceleiași clase poate atribui o nouă valoare unei variabile statice.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
12. Metodele statice pot returna orice tip de obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
13. Ce operator este folosit pentru a apela metoda constructorului unui obiect și pentru a
crea un nou obiect?
(0/1) puncte
nou(*)
clase
instanță de
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
14. O clasă poate avea mai mulți constructori. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
15. Numele variabilelor de instanță pot conține doar litere și cifre. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
6. Este posibil să extindeți o clasă care există deja în Java, cum ar fi clasa „Applet”.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. De ce ar folosi un programator polimorfism și nu un allegro standard?
(1/1) puncte
Pentru că alegras sunt mai complexe, iar polimorfismul le simplifică și le permite doar să
conțină obiecte de același tip.
Pentru că alegras funcționează doar cu același tip de obiect, în timp ce polimorfismul nu
are această limitare. (*)
Pentru că este mai ușor să adăugați sau să eliminați obiecte cu polimorfism, chiar dacă
toate obiectele sunt de același tip.
Un programator nu ar alege polimorfismul în locul unui allegro standard.
Corect
8. Luați în considerare următoarea metodă a clasei Test:
Care dintre următoarele segmente de program ale clasei de client Test nu vor prezenta
erori de compilare?
(0/1) puncte
3 (*)
0
2
1
Acest cod nu se compila.
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
13. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional numit valori
de mărime 5, astfel încât toate intrările să conțină 1?
(1/1) puncte
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
valori int={1,1,1,1,1};
int[] values={1};
valori int[]={1,1,1,1,1,1};
Corect
14. Care este rezultatul următorului segment de cod?
int array[][] = {{1,2,3},{3,2,1}};
for(int i=0;i<2;i++)
for(int j=0;j<3;j++)
System.out.print(2*array[1][1]);
(0/1) puncte
246642
123321
444444 (*)
Acest cod nu se compila.
222222
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
15. Următorul segment de cod inițializează un allegro bidimensional de tipuri de date
primitive. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Corect
13. Care dintre următoarele afirmații adaugă toate elementele alegro-ului unidimensional
și apoi se imprimă pe ecran?
(0/1) puncte
total int
for(int i=1;i total+=preturi[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preturi[i]+1);
System.out.println(preturi);
int total=0;
for(int i=1;i total+=preturi[i];
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
14. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional numit valori
de mărime 5, astfel încât toate intrările să conțină 1?
(0/1) puncte
valori int={1,1,1,1,1};
valori int[]={1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
15. Care este rezultatul următorului segment de cod?
(0/1) puncte
262423242322
Acest cod nu se compila.
1286864 (*)
643432
666666
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
6. Următoarea declarație allegro este valabilă:
int[] y = new int[5];
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. Care este rezultatul următorului segment de cod?
(0/1) puncte
642
Acest cod nu se compila.
642246 (*)
321123
312213
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
8. Care dintre următoarele afirmații nu este o declarație allegro validă?
(0/1) puncte
contraint[]; (*)
număr int[];
note duble[5];
float [] medii;
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
9. Următoarele creează o referință de memorie numită „q” care poate obține opt duble
diferite prin index. Adevărat sau fals?
intx[] = int[10];
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
6. Următoarele creează o referință de memorie numită „q” care poate obține opt duble
diferite prin index. Adevărat sau fals?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
pentru(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) puncte
963 (*)
97531
987654321
9630
Acest cod nu se compila.
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
9. Următoarea afirmație allegro este valabilă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Fals. Excepțiile sunt aruncate de o greșeală în cod, în timp ce erorile nu apar dintr-un
motiv anume și, prin urmare, nu pot fi tratate sau evitate.
Fals. O eroare este mult mai gravă decât o excepție și nu poate fi tratată corect într-un
program. (*)
ADEVĂRAT. Erorile și excepțiile sunt același obiect și sunt interschimbabile.
ADEVĂRAT. Deși erorile pot fi mai grave decât excepțiile, ele pot fi tratate prin cod în
același mod ca și excepțiile.
Corect
2. Ce indică excepțiile în Java?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Excepțiile nu indică nimic; singura lor funcție este să fie aruncate.
Nu există erori în cod.
Codul nu a fost scris pentru a lua în considerare toate condițiile posibile. (*)
Codul a luat în considerare și a tratat toate cazurile posibile.
A fost o greșeală în cod. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
3. Care dintre următoarele poate fi un motiv pentru a arunca o excepție?
(1/1) puncte
Pentru a face UI dificil de navigat.
Apare o eroare fatală în program.
Apare o eroare de depășire a stivei.
Pentru a elimina excepțiile care afectează funcționarea programului. (*)
Corect
4. Care mesaj de excepție indică faptul că o variabilă poate fi scris greșit undeva în
program?
(0/1) puncte
variableName nu poate fi atribuit unei variabile (*)
Metoda methodName(int) nu este definită pentru tipul className
Eroare de sintaxă, inserați „;” pentru a completa propoziţia
toate cele de mai sus
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
5. Ce caută interpretul când se aruncă o excepție?
(1/1) puncte
O declarație catch în cod. (*)
Nu caută nimic. Continuați să citiți codul.
Sfârșitul codului.
Nu caută nimic. Nu mai interpreta codul.
Corect
11. Ce caută interpretul când se aruncă o excepție?
(0/1) puncte
Nu caută nimic. Nu mai interpreta codul.
Sfârșitul codului.
O declarație catch în cod. (*)
Nu caută nimic. Continuați să citiți codul.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
12. Apare o eroare de logică dacă un punct și virgulă este plasat din greșeală la sfârșitul
inițializării unei bucle, deoarece interpretul o citește ca singura linie din buclă, o linie care
nu face nimic. Totul după punct și virgulă este interpretat ca cod non-buclă. Adevărat sau
fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
13. Care mesaj de excepție indică faptul că o variabilă poate fi scris greșit undeva în
program?
(0/1) puncte
variableName nu poate fi atribuit unei variabile (*)
Metoda methodName(int) nu este definită pentru tipul className
Eroare de sintaxă, inserați „;” pentru a completa propoziţia
toate cele de mai sus
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
14. Care este problema cu acest cod?
(0/1) puncte
Nu are nicio problemă.
Nu se ocupă de excepție. (*)
Aruncă o excepție „în afara limitelor”.
Lipsește punct și virgulă.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
15. Ce înseamnă să „prinzi” sau să „prinzi” o excepție?
(0/1) puncte
Înseamnă să-l arunci.
Înseamnă că eroarea a fost corectată.
Înseamnă că o excepție nu a fost introdusă niciodată în cod.
Înseamnă să te descurci. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
6. Următoarele creează o referință în memorie numită „z” care poate obține șapte duble
prin index. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
Acest cod nu se compila.
portocale
merele
pere (*)
argumente
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
2. Următoarea afirmație allegro este valabilă. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
11 (*)
1111
111
321111
Acest cod nu se compila.
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
4. Care dintre următoarele afirmații adaugă toate elementele alegro-ului unidimensional și
apoi se imprimă pe ecran?
(0/1) puncte
total int
for(int i=1;i total+=preturi[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preturi[i]+1);
System.out.println(preturi);
int total=0;
for(int i=1;i total+=preturi[i];
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
5. Care este rezultatul următorului segment de cod?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
pentru(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) puncte
9630
987654321
Acest cod nu se compila.
97531
963 (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
1. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro bidimensional numit valori cu
2 rânduri și 3 coloane în care fiecare element este o referință la un Obiect?
(0/1) puncte
String[][] values={"mere", "portocale", "pere"};
String[][] values=new String[3][2];
String[][] valori;
String[][] values=new String[2][3]; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
2. Care dintre următoarele declară un allegro unidimensional numit scoruri de tip întreg
care poate conține 14 valori?
(0/1) puncte
int[] scors=noi scoruri int[14];
scoruri int;
int[] scors=new int[14]; (*)
scor int= new int[14];
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
3. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional numit „cuvinte
de dimensiunea 10”, astfel încât toate intrările să poată fi șiruri de caractere?
(0/1) puncte
cuvinte char=car nou[10];
String s=new String("s");
char[] cuvinte=car nou[10];
String[] words=new String[10]; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
4. Care ar fi conținutul unui tabel de variabile allegro după executarea următorului cod?
(0/1) puncte
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001
010
100
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
5. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional care poate
conține 5 tipuri de referință de obiect?
(0/1) puncte
String[] array=new String[5];
Object array=Object nou[5]; (*)
Object[] array=new Object[4];
String[] array=String[4];
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția
6. Care dintre următoarele afirmații adaugă 5 la fiecare element de preț allegro
unidimensional și apoi se imprimă pe ecran?
(0/1) puncte
for(int i=1;i System.out.println(preturi[i]+5);
System.out.println(prețuri[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preturi[1]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preturi[i]+5); (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
7. Care dintre următoarele declară un allegro unidimensional numit „scor” de tip întreg
care poate conține 9 valori?
(0/1) puncte
scor int=new int[9];
scor int;
int[] scor;
int[] scor=new int[9]; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
8. Care va fi conținutul unui tabel variabil allegro după executarea următorului cod?
(0/1) puncte
001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
9. Care este rezultatul următorului segment de cod?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
pentru(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(1/1) puncte
963 (*)
987654321
9630
Acest cod nu se compila.
97531
Corect
10. Care este rezultatul următorului segment de cod dacă argumentele liniei de comandă
sunt „abcde f”?
(0/1) puncte
Acest cod nu se compila.
5
6 (*)
3
1
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
11. Ce indică excepțiile în Java?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Codul nu a fost scris pentru a lua în considerare toate condițiile posibile. (*)
A fost o greșeală în cod. (*)
Excepțiile nu indică nimic; singura lor funcție este să fie aruncate.
Codul a luat în considerare și a tratat toate cazurile posibile.
Nu există erori în cod.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
12. Apare o eroare de logică dacă un punct și virgulă este plasat din greșeală la sfârșitul
inițializării unei bucle, deoarece interpretul o citește ca singura linie din buclă, o linie care
nu face nimic. Totul după punct și virgulă este interpretat ca cod non-buclă. Adevărat sau
fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
13. Alegeți cel mai bun răspuns la această afirmație: O eroare poate fi gestionată
aruncând-o și prinzând-o, la fel ca o excepție.
(0/1) puncte
Fals. O eroare este mult mai gravă decât o excepție și nu poate fi tratată corect într-un
program. (*)
ADEVĂRAT. Erorile și excepțiile sunt același obiect și sunt interschimbabile.
ADEVĂRAT. Deși erorile pot fi mai grave decât excepțiile, ele pot fi tratate prin cod în
același mod ca și excepțiile.
Fals. Excepțiile sunt aruncate de o greșeală în cod, în timp ce erorile nu apar dintr-un
motiv anume și, prin urmare, nu pot fi tratate sau evitate.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
14. Care dintre următoarele poate fi un motiv pentru a arunca o excepție?
(1/1) puncte
Apare o eroare fatală în program.
Pentru a face UI dificil de navigat.
Pentru a elimina excepțiile care afectează funcționarea programului. (*)
Apare o eroare de depășire a stivei.
Corect
15. Pentru ce sunt excepțiile în Java?
(0/1) puncte
Pentru a facilita utilizarea programului de către utilizator și pentru a reduce șansele de
apariție a erorilor.
Pentru a ajuta interpretul să compileze codul mai rapid și să gestioneze interfețele
utilizator.
Excepțiile nu sunt bune pentru nimic anume; sunt doar o parte a limbajului Java.
Pentru a remedia erorile din cod și a gestiona cazuri extraordinare. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
1. Identificați un exemplu de expresie Alice.
(1/1) puncte
"Salut Lume."
IF sau WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Corect
Adăuga
Scădea
Multiplica
Despică
Corect
(1/1) puncte
Cod
Proiect
Program
Clasa (*)
Corect
4. Definirea scenei, iar animația lui Alice să reprezinte scena, este primul pas în programarea
animației. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1/1) puncte
Fictiv
Faptic
vizual (*)
Actual
Textual (*)
Corect
6. Pentru a salva o clasă în directorul myClasses, faceți acest lucru la nivelul ________.
(1/1) puncte
Scenă
eventListener
Clasa (*)
obiect
Corect
(1/1) puncte
Sistemul de fișiere
Recent
Slate Blank
incepatori (*)
Corect
8. În Alice, ce procedură este folosită pentru a atribui un obiect ca vehicul pentru altul?
(1/1) puncte
setVehicle(*)
vehicul
setClassVehicle
setObjectVehicle
Corect
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1/1) puncte
in timp ce
Fă în ordine
Numara
mișcare(*)
Corect
11. Când prezentați animația lui Alice, nu este important să oferiți publicului un motiv să asculte
prezentarea. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
12. Care dintre următoarele sunt exemple de elemente pe care le-ați încerca în animația dvs.
Alice?
(1/1) puncte
Corect
(1/1) puncte
Corect
(1/1) puncte
getDepth(*)
getHeight
getWidth
getLength
Corect
15. Definiți valoarea variabilei LapCount pe baza următorului calcul matematic: LapCount + 10 =
15
(1/1) puncte
10
5 (*)
15
Corect
21. Rezultatele operațiilor aritmetice nu pot fi stocate într-o variabilă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
22. Următoarea listă conține descrieri ale metodelor. Toate sunt corecte, cu excepția uneia,
care?
(1/1) puncte
Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.
Corect
System.out.println{"Bună lume!");
(1/1) puncte
O clasa
O instanta
O metodă (*)
O variabilă
Corect
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
secțiunea 3
25. Nu puteți înregistra sunete unice în Greenfoot. Pot fi folosite doar sunetele care sunt stocate
în biblioteca Greenfoot. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
21. Rezultatele operațiilor aritmetice nu pot fi stocate într-o variabilă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
22. Următoarea listă conține descrieri ale metodelor. Toate sunt corecte, cu excepția uneia,
care?
(1/1) puncte
Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.
Corect
System.out.println{"Bună lume!");
(1/1) puncte
O clasa
O instanta
O metodă (*)
O variabilă
Corect
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
secțiunea 3
25. Nu puteți înregistra sunete unice în Greenfoot. Pot fi folosite doar sunetele care sunt stocate
în biblioteca Greenfoot. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
(1/1) puncte
Lume
Actor
Greenfoot (*)
Corect
(1/1) puncte
Ștergeți instanța.
Corect
28. În Greenfoot, constructorii pot fi folosiți pentru a crea instanțe noi de obiecte. Adevărat sau
fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
29. Exemplele de actori ale lui Greenfoot își obțin imaginile din care dintre următoarele?
(1/1) puncte
Codul sursă
metodele lui
Editorul dvs. de imagini
Corect
(1/1) puncte
Când luați un obiect de un anumit tip și îl convertiți într-un alt tip de obiect. (*)
Corect
36. În Greenfoot, allegras sunt o modalitate de a păstra și de a accesa mai multe variabile și de a
atribui valori diferite noilor instanțe de fiecare dată când bucla while se execută și produce o
nouă instanță. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
bee.setImage(„bee.png”);
bee.setImage(„albină”-„Eu”-”.png”);
bee.setImage(„albină”+i+”.png”); (*)
(1/1) puncte
punct și virgulă;
Două puncte :
Paranteze [ ] (*)
Chei { }
Corect
39. Atunci când proiectați un joc în Greenfoot, ajută la definirea acțiunilor care trebuie efectuate
într-un storyboard textual. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
40. În lecțiile lui Greenfoot, o declarație de problemă definește scopul jocului tău. Adevărat sau
fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
41. În lecțiile Greenfoot, pentru a vedea metodele pe care o clasă le moștenește, deschide
editorul de cod și selectează documentația. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
întoarce (18);
(1/1) puncte
Corect
43. Cu IDE-ul Greenfoot, doar cinci instanțe pot fi adăugate unui scenariu. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
44. În Greenfoot, metodele pot fi apelate în metoda act. Când se face clic pe butonul Act în
mediu, metodele din corpul metodei metodei Act sunt executate. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
45. În lecțiile Greenfoot, notația cu puncte vă permite să utilizați o metodă dintr-o clasă diferită,
dacă clasa pe care o programați nu deține metoda. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
41. În lecțiile Greenfoot, pentru a vedea metodele pe care o clasă le moștenește, deschide
editorul de cod și selectează documentația. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
întoarce (18);
(1/1) puncte
Corect
43. Cu IDE-ul Greenfoot, doar cinci instanțe pot fi adăugate unui scenariu. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
44. În Greenfoot, metodele pot fi apelate în metoda act. Când se face clic pe butonul Act în
mediu, metodele din corpul metodei metodei Act sunt executate. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
45. În lecțiile Greenfoot, notația cu puncte vă permite să utilizați o metodă dintr-o clasă diferită,
dacă clasa pe care o programați nu deține metoda. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1/1) puncte
Corect
47. Metoda getRandomNumber a lui Greenfoot este folosită pentru a crea un comportament
previzibil în scenariu.
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
48. Lista de mai jos arată caracteristicile unui constructor de lume Greenfoot, cu excepția unuia.
Care ar trebui eliminate?
(0/1) puncte
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
90. Dacă trebuie să repetați un grup de instrucțiuni Java de multe ori, ce construcție Java ar trebui
să utilizați? (Alegeți toate răspunsurile corecte) do while loop (*), while loop (*)
91. Dacă doriți să se afișeze un mesaj dacă un utilizator are sub 18 ani și un alt mesaj să fie afișat
dacă utilizatorul are 18 ani sau mai mult, ce tip de construcție ați folosi? Da (*)
92. În Alice, ce două tipuri de bucle permite utilizarea structurilor de control condiționat? (Alegeți
toate răspunsurile corecte) condițional (*)
93. În Alice, care dintre următoarele nu este o structură de control predefinită? face în timp ce (*)
95. În Alice, instrucțiunile de control sunt trase în editorul de cod. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
96. Primul pas în utilizarea unei abordări de programare de sus în jos este crearea unui tabel
pentru a alinia pașii storyboard-ului cu instrucțiunile de programare. Adevărat sau fals? fals (*)
97. În Alice, prin ce diferă o procedură unică de procedurile din editorul de cod? O procedură unică
rulează o singură dată pentru a repoziționa obiectul, în timp ce procedurile din editorul de cod
rulează de fiecare dată când se face clic pe butonul Run. (*)
98. Obiectele lui Alice se deplasează în raport cu orientarea persoanei care vizualizează animația.
Adevărat sau fals? fals (*)
99. În Alice, vă puteți defini propriile proceduri pentru o clasă, dar nu propriile funcții. Adevărat
sau fals? fals (*)
100. În Alice, nu există nicio modalitate de a reordona lista de funcții din fila funcții. Adevărat sau
fals? fals (*)
101. Ce instrument Alice este folosit pentru a demonstra fluxul de proces al unei animații?
Diagramă (*)
102. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele sunt tipuri de storyboard-uri? (Alegeți toate
răspunsurile corecte) Vizual (*), Textual (*)
103. În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control? Mișcare (*)
104. În Alice, care dintre următoarele afirmații de programare mută peștele înainte, distanța până
la stâncă, minus adâncimea stâncii? this.Fish avansează {this.Fish getDistanceTo this.Rock -
this.Rock getDepth} (*)
105. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută extratereștrul înapoi la
distanța până la asteroid, minus 2 metri? this.Alien muta înapoi {this.Alien getDistanceTo
this.Asteroid -2} (*)
106. În Alice nu este posibil să transferați o clasă de la o animație la alta. Adevărat sau fals? fals (*)
107. În Alice, atunci când este folosită o buclă while, doar o singură linie de cod poate fi executată
în cadrul acesteia. Adevărat sau fals? fals (*)
108. În Alice, puteți accesa opțiunea Java din lateral prin ce opțiune de meniu? Fereastră (*)
109. O variabilă este un loc în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru a fi
recuperate și utilizate ulterioare de către programul dvs. Adevărat (*)
110. Fiecare parametru este listat mai întâi cu numele său, apoi cu tipul de date. Adevărat sau fals?
fals (*)
112. Fiecare parametru este listat mai întâi cu numele său și apoi cu tipul său de date. Adevărat
sau fals? fals (*)
113. Ce poate fi folosit ca ghid pentru a vă asigura că animația dvs. despre Alice respectă principiile
animației? O listă de verificare a animației (*)
114. Animația lui Alice ar trebui testată pe tot parcursul dezvoltării, nu doar la sfârșitul dezvoltării
animației. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
115. Expresiile cu operatori relaționali produc valori adevărate și false. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
54. În Alice, ce funcție ați folosi pentru a obține un număr total de utilizatori?
getIntegerFromUser(*)
55. Din lecțiile tale Alice, ale căror instrucțiuni de programare reprezintă următoarea mișcare: O
țestoasă se deplasează pe jumătate din distanță până la floare. this.Turtle move Forward
this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)
56. Funcțiile răspund la întrebări despre un obiect, cum ar fi înălțimea, lățimea, adâncimea și chiar
distanța până la un alt obiect. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
57. Din lecțiile tale Alice, funcțiile încorporate oferă detalii precise ale proprietății pentru
următoarele domenii: Proximitate, Dimensiune, Relație spațială și Punct de vedere. (*)
58. În Alice, când două obiecte sunt sincronizate și se mișcă împreună, aceasta înseamnă că un
obiect este: Un vehicul al altuia (*)
59. În Alice, procedura setVehicle va asocia un obiect cu altul. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
60. În Alice, care dintre următoarele situații ar putea beneficia de declararea unei noi proceduri?
(Alegeți toate răspunsurile corecte): Mai multe obiecte trebuie să folosească o mișcare, cum ar fi
iepurașii săriți. (*), Un obiect nu are o procedură implicită pentru o mișcare, cum ar fi înotul. (*),
Un obiect nu are o procedură implicită pentru o mișcare, cum ar fi înotul. (*)
61. O scenă oferă animației lui Alice un scop. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
62. În Alice, dacă o procedură este declarată pentru o clownFish, care clase pot folosi procedura?
Clasa ClownFish (*)
63. Ce buton este selectat în meniul de fișiere al lui Alice pentru a salva o versiune diferită a unei
animații? Salvează ca... (*)
64. În Alice, există o limită de 10 obiecte pe scenă. Adevărat sau fals? fals (*)
65. Un tip de proprietate a obiectului este poziția unui obiect în scenă. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
66. Care dintre următoarele este un exemplu de imbricare într-un program Alice? Cinci instrucțiuni
Do Together sunt imbricate într-o instrucțiune Do In Order. (*)
67. Care este primul pas în programarea unui obiect pentru a vira la stânga în Alice? Selectați
obiectul de programat în meniul instanței. (*)
68. Procedura de întârziere din Alice oprește mișcarea unui obiect înainte ca următoarea mișcare
să înceapă. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
69. Când editați proprietățile unui obiect în editorul de scenă, modificările nu au efect până când
se face clic pe butonul Execute. Adevărat sau fals? fals (*)
70. În lecțiile tale Alice, cu ce alt nume se face referire și la declarația de control Do In Order?
Control secvenţial (*)
71. În Alice, ce funcție ați folosi pentru a obține un număr total de utilizatori?
getIntegerFromUser(*)
73. Alice 3 vă va reaminti periodic să vă salvați proiectul. Adevărat sau fals? fals (*)
74. Înainte de a începe să vă dezvoltați storyboard-ul animației, ce trebuie definit? Etapa (*)
75. Din lecțiile tale Alice, moștenirea înseamnă că superclasa își moștenește trăsăturile din
subclasă. Adevărat sau fals? fals (*)
76. În Alice, puteți identifica când trebuie declarate proceduri noi, examinând storyboard-ul
textual al animației. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
77. Care este primul pas pentru a introduce comentarii într-un program Alice? Trageți și plasați
dala de comentariu pe un segment de cod. (*)
78. În programul lui Alice, ce cod este executat când se face clic pe butonul Run? Codul introdus în
myFirstMethod în editorul de cod. (*)
79. În Alice, fiecare clasă are un set de funcții și proceduri predefinite. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
80. Când importați o clasă dintr-un alt fișier, trebuie să importați întreaga clasă. Adevărat sau fals?
fals (*)
81. Care dintre următoarele nu este un tip de ascultator de evenimente în Alice? Cursor (*)
82. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută fluturele înainte de două ori
distanța până la copac? this.Butterfly avansează { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)
84. Când trimiteți animația Alice, asigurați-vă că trimiterea dvs. a fost testată temeinic și este
completă. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
85. În Alice, nu este posibil să încărcați animația direct pe YouTube. fals (*)
86. În Alice, care sunt formele unei scene? O problemă de rezolvat. (*), O sarcină de îndeplinit. (*)
87. O aplicație tipică folosește mai multe valori și aceste valori se schimbă continuu în timp ce
programul rulează. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
88. Care dintre următoarele instrucțiuni de programare comandă peștelui să avanseze continuu cu
o viteză aleatorie între 0,5 și 1,0 metri, minus 0,25 metri, până când se ciocnește de rechin?
89. O variabilă este un loc în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru a fi
recuperate și utilizate ulterior de către programul dumneavoastră. ADEVĂRAT (*)
17. În Alice, funcțiile sunt trase în instrucțiunea de control, nu în procedură. Adevărat sau fals? fals
(*)
18. În Alice, când utilizați funcția getDistanceTo, ce opțiune de meniu ați folosi pentru a scădea o
valoare setată de la distanță? matematica (*)
19. În Alice, odată ce o instanță este adăugată la scenă, aceasta nu poate fi eliminată. Adevărat sau
fals? fals (*)
20. Care dintre următoarele ar necesita o instrucțiune de control pentru a controla timpul de
animație? (Alegeți toate răspunsurile corecte): O pasăre în zbor. (*), Un pește înotător. (*), dau Un
obiect biped mergând. (*)
21. În Alice, Do In Order și Do Together: Sunt declarații de control (*)
22. Care dintre următoarele nu ar fi un argument într-o instrucțiune de programare de la Alice care
comandă unei persoane să avanseze cu 2 metri? Inaltimea persoanei (*)
23. Ce argumente conține procedura de mutare a lui Alice? Adresa (*) și cantitatea (*)
24. Care dintre următoarele instrucțiuni întoarce peștele clovn la stânga 5 metri? this.clownFish
virați la stânga 5.0 (*)
25. În Alice, care dintre următoarele este cea mai probabilă situație în care ar putea fi utilizată
abstractizarea procedurală? Cinci câini trebuie să latre și să alerge în același timp. (*)
26. O animație oferă scenei un scop. Adevărat sau fals? fals (*)
27. În Alice, atunci când este declarată o nouă procedură, toate subclasele superclasei vor moșteni
procedura. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
28. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele sunt motivele pentru care un computer ar folosi
numere aleatorii? Pentru Securitate. (*) dați Pentru simulare. (*)
29. În Alice, care dintre următoarele argumente ar putea fi înlocuit cu un număr aleatoriu?
Distanța (*) dați Durata (*)
30. În Alice, nu este necesară o programare diferită pentru obiecte diferite, deoarece toate
obiectele se mișcă în același mod. Adevărat sau fals? fals (*)
31. În Alice, ce procedură este folosită pentru a atribui un obiect ca vehicul pentru altul?
setVehicle(*)
33. Care sarcină de execuție a lui Alice corespunde următoarei instrucțiuni de scenariu? <br> <br>
Pisica se întoarce către șoarece. this.cat turnToFace this.mouse(*)
34. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele sunt motivele pentru care un computer ar folosi
numere aleatorii? Pentru Securitate. (*) dați Pentru simulare. (*)
35. Care dintre următoarele nu este una dintre axele de poziționare utilizate în Alice 3? w(*)
36. Care dintre următoarele nu este un exemplu de procedură unică? A învârti (*)
37. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele este un instrument pentru a arăta logica unei
animații? Diagramă (*)
38. În Alice, declararea unei noi proceduri pentru a scurta codul și a face mai ușor de citit este o
tehnică de abstractizare a procedurii. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
39. În cauza Alice, care dintre următoarele sunt avantajele separării moțiunilor în propriile
proceduri? (Alegeți toate cele corecte): simplifică codul și îl face mai ușor de citit. (*), Permite
multor obiecte dintr-o clasă să folosească aceeași procedură. (*), dan Poate permite subclaselor
unei superclase să utilizeze o procedură. (*)
40. În care dintre următoarele moduri puteți modifica codul în fereastra editorului de cod? (Alegeți
toate răspunsurile corecte): Copiați și lipiți (*), Dezactivați (*), Trageți pentru a reordona (*)
41. Fila Proceduri și fila Funcții sunt cele două file disponibile în panoul de metode Alice. Adevărat
sau fals? ADEVĂRAT (*)
42. În Alice, fila Funcții va afișa funcțiile predefinite pentru instanța selectată. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
43. În Alice, ce funcție este folosită pentru a muta un obiect direct în punctul central al altui
obiect? getDistance(*)
44. În Alice, puteți folosi o funcție pentru a obține culoarea curentă a obiectului. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
45. Din lecțiile tale Alice, ce este o metodă de procedură unică? O procedură utilizată pentru a
efectua o ajustare a scenei. (*)
46. Pentru a adăuga o procedură la myFirstMethod, faceți clic dreapta pe procedura pe care doriți
să o adăugați și selectați butonul Adăugare. Adevărat sau fals? fals (*)
47. După fiecare rulare a animației tale Alice, ce element sau elemente ar putea fi ajustate în codul
tău? Toate anterioare (*)
48. Procedura de mișcare din Alice mută un obiect în câte direcții diferite posibile? 6 (*)
49. Poate fi necesar să se implementeze abstractizarea procedurii dacă un obiect din Alice trebuie
să efectueze o acțiune, dar nu există nicio procedură moștenită pentru a efectua acea acțiune.
Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
50. În Alice, o mișcare de mers poate fi realizată pentru un obiect biped fără instrucțiunea de
control Do Together. Adevărat sau fals? fals (*)
51. În Alice, un program de calculator necesită funcții care îi spun cum să efectueze procedura.
Adevărat sau fals? fals (*)
52. Din lecțiile tale Alice, numere aleatorii sunt setate la argumentele distanței și duratei într-o
procedură. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
53. Depanarea este procesul de găsire a erorilor într-un program software. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
10. În Alice, dacă numai obiectele care merg pe patru picioare trebuie să folosească o procedură,
în ce superclasă ar fi declarată procedura? Când este declarată o nouă procedură, toate subclasele
superclasei vor moșteni procedura.
• cvadrupat (*)
• biped
• Înotător
• Recuzită
• Faceți în ordine
• Timpul
• Numara
• Mișcare (*)
• Faceți împreună
12. Dacă o valoare a fost atribuită (este stocată într-o variabilă), acea valoare va fi suprascrisă
atunci când o altă valoare este atribuită variabilei folosind operatorul de atribuire „=". - ADEVĂRAT
• mișcare(): (*)
• mutare(2);
• rotiți (25);
• Galeriile
• Clase (*)
• Scenarii
• Obiecte (*)
• Declarație șir
• Parametru gol
• Grade de viraj
• Declarație șir
17. În IDE-ul Greenfoot, poziția unei instanțe este în coordonatele x și y. Adevărat sau fals?
• ADEVĂRAT (*)
18. Din lecțiile tale Greenfoot, care sunt modalitățile prin care poți vedea metodele unei clase?
• Pe scena
• La Galeria Greenfoot
• Greenfoot (*)
• Clasa
• GreenfootImage
• actor
20. În următoarea matrice Greenfoot, ce declarație ați scrie pentru a accesa tasta „a”?
21. În Greenfoot, care este o literă obișnuită folosită pentru variabila buclă?
• LA
• YO (*)
•X
• ȘI
• ADEVĂRAT (*)
• Fals
24. Pentru a executa o metodă în jocul tău Greenfoot, de unde este numită?
• Lumea
• Clasa actorilor
• Galeria
1. Care dintre următoarele nu descrie metode? Este asociat cu o variabilă de instanță. (*)
Selectați rezultatul următoarelor afirmații despre ce se întâmplă când loopVal >= 5. Condiția
loopVal < 5 este testată înainte ca orice altceva să fie executat în program. (*)
4. Care dintre următoarele tipuri de ascultători de evenimente nu este disponibil la nivelul superior
al listei drop-down addEvent din Alice? Coliziune (*)
6. Valorile variabilelor pot fi modificate de câte ori doriți. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
10. O buclă condiționată este o buclă care va continua pentru totdeauna. Adevărat sau fals? fals
(*)
11. Alice folosește operatori matematici încorporați. Acestea sunt: Toate cele de mai sus (*)
12. Din lecțiile tale Alice, „Lista de verificare a finalizării animației” nu pune întrebări despre peisaje
și storyboard-uri, deoarece acestea nu sunt părți valide ale procesului de creare a animației.
Adevărat sau fals? fals (*)
13. Care dintre următoarele sunt exemple de elemente pe care le-ați încerca în animația dvs.
Alice? (Alegeți toate răspunsurile corecte):
14. Din lecțiile sale Alice, programatorul trebuie să testeze animațiile înainte ca acestea să fie
considerate complete. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
15. Când editați proprietățile unui obiect în editorul de scenă, modificările nu au efect până când
se face clic pe butonul Execute. Adevărat sau fals? fals (*)
16. În Alice, unde se intersectează axele unei instanțe? În punctul central al instanței. (*)
Roll
Mișcare
A învârti
A învârti*
8. Numai obiectele care acționează au proceduri de o singură lovitură. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
Fals*
9. Când editați proprietățile unui obiect în editorul de scenă, modificările nu au efect până când se
face clic pe butonul Execute. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
Fals*
10. Un tip de proprietate a obiectului este poziția unui obiect în scenă. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT*
Fals
11. Care dintre următoarele nu este una dintre axele de poziționare utilizate în Alice 3?
w*
și
La piciorul instanţei.
13. Ce stil de mâner ar fi folosit pentru a roti subpartea unui obiect în jurul axelor x, y și z?
Rotație*
Defect
Traducere
redimensiona
14. Inele vor apărea în jurul unei subpărți indicând cum o puteți repoziționa. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT*
Fals
• Începători (*)
• Plăci goale
• Recent
4. Care dintre următoarele sunt exemple de elemente pe care le-ați încerca în animația dvs. Alice?
• Mouse
• Tastatură
• O metodă (*)
• O clasa
• O variabilă
• Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.
• Culoare
• Numar decimal
• număr întreg
• Funcția (*)
• de
• Sfârşit (*)
• timp
• ÎNCEPE (*)
Sectiunea 1
Un sistem de pornit.
ADEVĂRAT
fals (*)
3. Împărțirea unei probleme sau a unui proces în părți mai mici îl face mai ușor de gestionat.
Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
4. Un storyboard textual ajută cititorul să înțeleagă acțiunile care vor avea loc în timpul animației.
Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
5. Ce instrument Alice este folosit pentru a demonstra fluxul de proces al unei animații?
storyboard vizual
storyboard textual
Diagramă (*)
Lume
Graficul proporțiilor
6. O diagramă de flux este o modalitate utilă de a ilustra cum vor arăta personajele din animația lui
Alice. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
fals (*)
subclasă.
Fiecare clasă are propriile sale metode și proprietăți care nu sunt transferabile la nicio altă clasă.
8. Pe care dintre următoarele ar moșteni un obiect pește clovn din Alice din clasa sa?
aripioare
Doi ochi
proceduri
funcții
9. Poate fi necesar să implementați abstracția procedurii dacă un obiect din Alice trebuie să
efectueze o acțiune, dar nu există nicio procedură moștenită pentru a efectua acea acțiune.
Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
10. Care dintre următoarele este unul dintre motivele pentru care abstracția procedurală poate fi
utilizată în programarea unei animații?
În Alice, proceduri noi sunt declarate în editorul de scene. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
fals (*)
În Alice, puteți identifica când trebuie declarate proceduri noi, examinând storyboard-ul textual al
animației. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
13.În Alice, care dintre următoarele situații ar putea beneficia de declararea unei noi proceduri?
Mai multe obiecte trebuie să folosească o mișcare, cum ar fi iepurașii săritori. (*)
O singură mișcare, cum ar fi mersul pe jos, ocupă mult spațiu în myFirstMethod. (*)
În Alice, dacă numai obiectele care merg pe patru picioare trebuie să folosească o procedură, în ce
superclasă ar fi declarată procedura?
patruped (*)
Biped
Înotător
Ridicați
Test: Utilizarea instrucțiunilor de control: Test
Sectiunea 1
faceți în ordine
Timp
Numara
Mișcare (*)
faceți în ordine
Timp
Numara
Variabil
În Alice, o mișcare de mers poate fi realizată pentru un obiect biped fără instrucțiunea de control
Do Together. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
fals (*)
În Alice, nu este necesară o programare diferită pentru obiecte diferite, deoarece toate obiectele
se mișcă în același mod. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
fals (*)
În Alice, când două obiecte se sincronizează și se mișcă împreună, aceasta înseamnă că un obiect
este:
un obiect de la altul
un exemplu al altuia
6. În Alice, ce procedură este folosită pentru a atribui un obiect ca vehicul pentru altul?
setClassVehicle
setObjectVehicle
setVehicle(*)
Vehicul
ADEVĂRAT*
Fals
2. Care dintre următoarele sunt modalități de a deschide un fișier de proiect Alice existent după
pornirea Alice? (Alegeți toate răspunsurile corecte)
Faceți dublu clic pe numele fișierului de proiect din folderul în care este stocat pe computer.
Editorul de coduri
Galeria
Editorul scenei *
Șablon
ADEVĂRAT
Fals*
6. Manipularea manuală a unui obiect Alice cu cursorul este o modalitate de a poziționa cu precizie
un obiect. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
Fals*
6. Următoarea listă conține descrieri ale metodelor. Toate sunt corecte, cu excepția căruia?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.
7. În Alice, putem evita coliziunile obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
8. Alice folosește operatori matematici încorporați; acestea sunt: Marcați pentru revizuire
(1) Puncte
Adăugați și scădeți
înmulțiți și împărțiți
5 (*)
15
10
10. Inițializatorul pentru o variabilă cu un tip de valoare TextString ar putea fi (selectați tot ce se
aplică): Marcați pentru revizuire
(1) Puncte
"Salutari" (*)
"4" (*)
15. Structura de control Alice If necesită completarea declarației false. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Sectiunea 1
1. Pentru a accesa editorul Alice Code din editorul de scene, pe ce buton dai clic?
editor de cod
Cod
2. Editorul Alice Scene conține instrumente pentru a roti vizualizarea camerei. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
3. În Alice, fila Roluri va afișa rolurile predefinite pentru instanța selectată. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
4. Fila Proceduri și fila Funcții sunt cele două file disponibile în panoul de metode Alice. Adevărat
sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
a învârti
turnToFace(*)
orientToUpright
deplasa spre
Numara
Faceți împreună
Fă în ordine (*)
cometariu
8. Pentru a adăuga o procedură la myFirstMethod, faceți clic dreapta pe procedura pe care doriți
să o adăugați și selectați butonul Adăugare.
ADEVĂRAT
fals (*)
Obiect
Abordare (*)
Cantitate (*)
Text
10. Un argument este o valoare pe care procedura o folosește pentru a-și îndeplini sarcina.
Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
11. Comentariile de programare nu afectează funcționalitatea animației tale Alice. Adevărat sau
fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
12. Care este primul pas în introducerea comentariilor într-un program Alice?
Copie (*)
Numara
Dezactivați (*)
Reordonează (*)
14. Când dezactivați o instrucțiune de programare, aceasta este încă executată când rulați
animația lui Alice. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
fals (*)
15. După fiecare rulare a animației tale Alice, ce element sau elemente ar putea fi ajustate în codul
tău?
declarații de control
proceduri
argumente
16. Este important să salvați frecvent în timp ce vă depanați programul. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
Sectiunea 1
Împreună
faceți în ordine
Timp
2. Care sarcină de execuție a lui Alice corespunde următoarei instrucțiuni de scenariu? Pisica se
rostogolește spre stânga.
rulați la stânga 1
3. În Alice, instrucțiunile de control sunt trase în editorul de cod. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)
Fals
ADEVĂRAT
fals (*)
În Alice, computerul specifică valorile intervalului scăzut și ridicat pentru intervalul de numere din
care să extragă un număr aleatoriu. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT
fals (*)
distanta (*)
numele obiectului
Durată (*)
Abordare
Numele procedurii
5. În Alice nu este posibil să transferați o clasă de la o animație la alta. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(1) Puncte
Tastatură
Mouse
7. Care dintre următoarele nu este un tip de valoare variabilă Alice? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Culoare
Numar decimal
Funcție (*)
întreg
"Salutari" (*)
"4" (*)
9. Care dintre următoarele structuri de control ÎN CAZUL comandă peștelui să înainteze în mod
repetat 0,5 metri la un moment dat, dar să se oprească dacă se ciocnește de rechin? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
(*)
10. În Alice, folosim instrucțiunea de control WHILE pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
11. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută fluturele înainte de două ori
distanța până la copac? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
(1) Puncte
3 * 3 = 9 (*)
avans cu 1 metru
13. Din lecțiile tale Alice, un storyboard textual oferă o listă detaliată și ordonată a acțiunilor pe
care le efectuează fiecare obiect în fiecare scenă a animației. Adevărat sau fals? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
14. Din lecțiile tale Alice, atunci când îți testezi animația, trebuie să verifici dacă comentariile au
fost adăugate sub fiecare secvență de instrucțiuni din cod. Adevărat sau fals? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
15. Ce poate fi folosit ca ghid pentru a vă asigura că animația dvs. cu Alice respectă principiile
animației? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
alti programatori
internetul
Un prieten apropiat
1. Un eveniment este orice acțiune inițiată de utilizator care este concepută pentru a influența
execuția programului în timpul jocului. Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
2. În Alice, ce filă ați alege pentru a începe o nouă animație cu o lume preîncărcată? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
Recent
Începători (*)
Proiectele mele
tablă goală
3. Care dintre următoarele nu este un operator aritmetic valid în Java? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
PS
4. Dacă o valoare a fost atribuită (este stocată într-o variabilă), acea valoare va fi suprascrisă atunci
când o altă valoare este atribuită variabilei folosind operatorul de atribuire „=". Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
5. În Java, o funcție este o metodă care trebuie să returneze o valoare. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
6. Următoarea listă conține descrieri ale metodelor. Toate sunt corecte, cu excepția căruia?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
7. În Alice, putem evita coliziunile obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
8. Alice folosește operatori matematici încorporați; acestea sunt: Marcați pentru revizuire
(1) Puncte
Adăugați și scădeți
înmulțiți și împărțiți
(1) Puncte
5 (*)
15
10
10. Inițializatorul pentru o variabilă cu un tip de valoare TextString ar putea fi (selectați tot ce se
aplică): Marcați pentru revizuire
(1) Puncte
"Salutari" (*)
"4" (*)
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
15. Care dintre următoarele ar necesita o instrucțiune de control pentru a controla timpul de
animație? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
(1) Puncte
15
5 (*)
10
2. Care dintre următoarele nu este un tip de valoare variabilă Alice? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
întreg
Numar decimal
Culoare
Funcție (*)
(1) Puncte
Un sistem de pornit.
4. Din lecțiile sale Alice, programatorul trebuie să testeze animațiile înainte ca acestea să fie
considerate complete. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
5. Din lecțiile tale Alice, atunci când îți testezi animația, trebuie să verifici dacă comentariile au fost
adăugate sub fiecare secvență de instrucțiuni din cod. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
6. În Java, o funcție este o metodă care trebuie să returneze o valoare. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(1) Puncte
Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.
8. În Alice, putem evita coliziunea obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
9. Alice folosește operatori matematici încorporați; acestea sunt: Marcați pentru revizuire
(1) Puncte
Adăugați și scădeți
înmulțiți și împărțiți
10. În Alice, ce filă ați alege pentru a începe o nouă animație cu o lume pre-populată? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
Recent
tablă goală
Începători (*)
Proiectele mele
(1) Puncte
la sfârșitul animației
12. Un tip de date definește tipul de proceduri pe care o variabilă le poate stoca. Adevărat sau
fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
13. Dacă o valoare a fost atribuită (este stocată într-o variabilă), acea valoare va fi suprascrisă
atunci când o altă valoare este atribuită variabilei folosind operatorul de atribuire „=". Adevărat
sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
14. În Alice, ce două tipuri de bucle permite utilizarea structurilor de control condiționat? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
Schimbare
împreună
conditionat (*)
infinit
15. În Alice, care dintre următoarele nu este o structură de control predefinită? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
faceți în ordine
Faceți împreună
timp
1. În Java, ce simbol este folosit pentru a atribui o valoare altuia? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
<
= (*)
>
//
(1) Puncte
j este 10
j este 5
ce este 5
j este 5
k este 5 (*)
j este 10
ce este 10
J este 15
k este 15
3. Când doriți ca un anumit cod să fie executat numai dacă sunt îndeplinite anumite condiții, ce tip
de construcție Java ați folosi? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Da (*)
Instruire
buclă while
boolean
4. Dacă trebuie să repetați un grup de instrucțiuni Java de multe ori, ce construcție Java ar trebui
să utilizați? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
bucla while(*)
bucla while(*)
Da
9. Care este primul pas în introducerea comentariilor într-un program Alice? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
10. În Alice, fila Roluri va afișa rolurile predefinite pentru instanța selectată. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
11. În Alice, ce funcție ați folosi pentru a obține un număr total de utilizatori? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
getIntegerFromUser(*)
getBooleanFromUser
getStringFromUser
getDoubleFromUser
12. În Alice, nu există nicio modalitate de a reordona lista de funcții din fila funcții. Adevărat sau
fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
13. Definirea scenei și animației lui Alice pentru a reprezenta scena este primul pas în programarea
animației ei. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
14. În Alice, declararea unei noi proceduri pentru a scurta codul și a face mai ușor de citit este o
tehnică de abstractizare a procedurii. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
15. În Alice, care sunt formele unei scene? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Un sistem de pornit.
(1) Puncte
Procesul de depanare
declarații de control
Etapa (*)
Codul
2. În Alice, declararea unei noi proceduri pentru a scurta codul și a face mai ușor de citit este o
tehnică de abstractizare a procedurii. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
3. O scenă oferă animației lui Alice un scop. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
4. Din lecțiile tale de la Alice, instrucțiunea de programare care reprezintă următoarea mișcare: O
pisică se mișcă de două ori (sau de două ori) distanța până la copac. Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
this.Cat forward this.Cat getDistanceTo this.tree / 2.0
5. În Alice, unde aș accesa legăturile specifice ale unui obiect care nu sunt disponibile prin meniul
derulant pentru obiecte? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
editor de scene
fila proceduri
editor de cod
6. Numai obiectele care acționează au proceduri unice. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
7. Din lecțiile tale Alice, unde pe un obiect se intersectează axele unui obiect? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
În cufărul cu obiecte
În capul obiectului
(1) Puncte
(1) Puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
10. Când ceva se rupe sau nu funcționează așa cum era de așteptat într-un program software, se
numește _________? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Insecta (*)
Greşeală
Cod
Depanați
11. Depanarea și testarea este procesul de rulare o singură dată a animației și de ajustare a
instrucțiunilor, procedurilor și argumentelor de control. Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
12. În Alice, fila Roluri va afișa rolurile predefinite pentru instanța selectată. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
13. Care este primul pas în programarea unui obiect pentru a vira la stânga în Alice? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
7. În Alice, care dintre următoarele sunt avantajele separării moțiunilor în propriile proceduri?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
8. Ce instrument Alice este folosit pentru a demonstra fluxul de proces al unei animații? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
Lume
Graficul proporțiilor
storyboard textual
storyboard vizual
Diagramă (*)
(1) Puncte
10. Din lecțiile tale Alice, care instrucțiune de control execută instrucțiuni simultan? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
faceți în ordine
Variabil
Numara
11. Din lecțiile tale Alice, elementele încorporate oferă detalii precise ale proprietății pentru
următoarele domenii: Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
proximitate și dimensiune.
12. Din lecțiile tale Alice, ale căror instrucțiuni de programare reprezintă următoarea mișcare: O
broască țestoasă se deplasează pe jumătate din distanță până la floare. Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
13. Care este scopul unei funcții în Alice? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
14. Comentariile pe care le introduceți în Alice ar trebui să descrie succesiunea de acțiuni care au
loc în segmentul de cod. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
15. Care dintre următoarele este un motiv pentru care ați putea dezactiva instrucțiunile de
programare din codul dvs. Alice? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
1. Din lecțiile tale Alice, unde pe un obiect se intersectează axele unui obiect? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
În capul obiectului
În cufărul cu obiecte
2. Numai obiectele care acționează au proceduri one-shot. Adevărat sau fals? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
3. În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Numara
Mișcare (*)
Timp
faceți în ordine
4. În Alice, un program de calculator necesită funcții care îi spun cum să efectueze procedura.
Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(1) Puncte
6. Care dintre următoarele este un exemplu de imbricare într-un program Alice? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
7. Care dintre instrucțiunile de control ale lui Alice execută un set de proceduri simultan? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
faceți în ordine
Timp
Împreună
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
2. Rafinați și definiți în continuare sarcinile necesare pentru fiecare pas de nivel înalt.
[Corect] Corect
8. În Alice, putem evita coliziunea obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
[Corect] Corect
9. Alice folosește operatori matematici încorporați. Acestea sunt: Flag for review
(1) Puncte
Adăuga
Scădea
Multiplica
Despică
10. Un eveniment este orice acțiune inițiată de utilizator care este concepută pentru a
influența execuția programului în timpul jocului. Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
[Corect] Corect
11. Când creați un eveniment bazat pe apăsarea unei taste, ce handler de evenimente ați
folosi? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Activare scenă / timp
Mouse
Poziție/Orientare
Tastatură (*)
12. O variabilă este o locație numită în memoria computerului; odată acolo, informațiile pot fi
preluate și modificate. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
[Corect] Corect
13. Din lecțiile tale Alice, variabilele sunt fixe și nu pot fi modificate. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
14. În Alice, structura de control If poate procesa un răspuns adevărat și unul fals. Adevărat
sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
[Corect] Corect
15. Care dintre următoarele structuri de control FI comandă tangului albastru să se rotească și
să se miște simultan în jos dacă se ciocnește cu un rechin sau înainte dacă nu se ciocnește cu un
rechin? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
C (*)
1. În Alice, ce instrucțiune de control este folosită pentru a apela o mișcare concomitentă? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
faceți în ordine
Numara
Timp
Variabil
2. În Alice, un program de calculator necesită funcții care îi spun cum să efectueze procedura.
Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
3. Manipularea manuală a unui obiect Alice cu cursorul este o modalitate de a poziționa cu precizie
un obiect. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
4. Numai obiectele care acționează au proceduri unice. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
5. În Alice, unde sunt adăugate și plasate obiectele în scenă? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Șablon
Editorul de coduri
Galeria
(1) Puncte
Procesul de depanare
declarații de control
Codul
Etapa (*)
12. Depanarea și testarea este procesul de rulare o singură dată a animației și de ajustare a
instrucțiunilor de control, procedurilor și argumentelor. Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
[Corect] Corect
14. În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
faceți în ordine
Numara
Mișcare (*)
Timp
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
[Corect] Corect
1. Care dintre următoarele afirmații despre metode este falsă? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Metodele al căror tip de returnare nu este nul trebuie să includă o declarație de returnare care
specifică ce trebuie returnat.
[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 14.
(1) Puncte
import java.buffer. *;
import java.awt. *;
import java.io.input. *;
3. Următoarea listă arată tipurile primitive valide în Java, cu excepția căruia? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
dubla
boolean
lung
frânghie (*)
în t
(1) Puncte
Un loc în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru extragere și utilizare
ulterioară.
5. Care dintre următoarele sunt exemple de elemente pe care le-ați încerca în animația dvs.
Alice? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
(1) Puncte
Un sistem de pornit.
7. Din lecțiile tale de la Alice, dacă ai examina un proces științific care a avut mulți pași, care
dintre următoarele este o modalitate prin care ai putea aplica descompunerea funcțională acestui
proces? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
2. Rafinați și definiți în continuare sarcinile necesare pentru fiecare pas de nivel înalt.
Toate obiectele din Alice au coordonate tridimensionale pe care axe? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
X (*)
și (*)
z (*)
Toate anterioare
2. În Alice, unde sunt adăugate și plasate obiectele în scenă? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Editorul de coduri
Galeria
Șablon
[Corect] Corect
3. În Alice, cum ai obține lungimea unui obiect de pește? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
getDepth(*)
getHeight
getWidth
getLength
[Corect] Corect
4. Din lecțiile tale de la Alice, ale cărei instrucțiuni de programare reprezintă următoarea
mișcare: O țestoasă se deplasează pe jumătate din distanță până la floare. Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
(1) Puncte
Procesul de depanare
Etapa (*)
declarații de control
Codul
(1) Puncte
Cod
Proiect
Clasa (*)
Program
7. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele este un instrument pentru a arăta logica unei
animații? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
Graficul proporțiilor
masa de clasă
storyboard vizual
editor de scene
Diagramă (*)
8. Din lecțiile tale Alice, ce face declarația de control Count? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
9. În Alice, instrucțiunile de control sunt trase în editorul de cod. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
[Corect] Corect
(1) Puncte
11. Care dintre următoarele este un motiv pentru care ați putea dezactiva instrucțiunile
de programare din codul dvs. Alice? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
A face un obiect în avans.
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
2. În IDE-ul Greenfoot, poziția unei instanțe este în coordonatele x și y. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
void turnLeft()
(0/1) puncte
Stânga
gol
()
5. În Greenfoot, nu veți primi un mesaj de eroare dacă codul este incorect. Pur și simplu nu va
funcționa și va trebui să determinați de ce codul nu funcționează. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
secțiunea 3
(0/1) puncte
A executa (*)
Viteza (*)
întoarce
Act (*)
mișcare
7. În Greenfoot, clasa conține atributele generale ale unei instanțe, cum ar fi metodele pe care le
moștenește. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.
8. În lecțiile Greenfoot, butonul Resetare resetează scena la poziția inițială. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. În Greenfoot, o subclasă este creată făcând clic dreapta pe o superclasă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. Care dintre următoarele simboluri de comparație reprezintă „la fel ca”?
(1/1) puncte
<
>
= = (*)
!=
Corect
11. O instrucțiune if-else execută primul bloc de cod dacă o condiție este adevărată și al doilea
bloc de cod dacă condiția este falsă, dar nu ambele. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
12. Metoda getRandomNumber a lui Greenfoot este folosită pentru a crea un comportament
previzibil în scenariu.
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
13. În lecțiile Greenfoot, notația cu puncte vă permite să utilizați o metodă dintr-o clasă diferită,
dacă clasa pe care o programați nu deține metoda. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
14. În lecțiile Greenfoot, care sunt modalitățile prin care puteți vizualiza metodele unei clase?
(0/1) puncte
Pe scena
În Galeria Greenfoot
15. În lecțiile Greenfoot, care dintre următoarele metode returnează rotația curentă a obiectului?
(1/1) puncte
Lumea getWorld()
World getClass()
getXY()
Corect
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
3. În IDE-ul Greenfoot, poziția unei instanțe este în coordonatele x și y. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
4. O variabilă de instanță poate fi salvată și accesată ulterior, chiar dacă instanța nu mai există.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
5. În Greenfoot, după crearea unei subclase, ce trebuie să se întâmple înainte să puteți adăuga
instanțe la scenariu?
(1/1) puncte
compilare (*)
Corect
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. În Greenfoot, trebuie mai întâi să creați o instanță înainte de a crea o clasă. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
9. În Greenfoot, nu veți primi un mesaj de eroare dacă codul este incorect. Pur și simplu nu va
funcționa și va trebui să determinați de ce codul nu funcționează. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
10. Care dintre următorii operatori de comparare reprezintă „mai mare sau egal cu”?
(1/1) puncte
>
==
>= (*)
!=
Corect
11. În lecțiile Greenfoot, când o instrucțiune if-else execută al doilea segment de cod?
(0/1) puncte
12. Care cuvânt cheie indică faptul că Greenfoot trebuie să creeze un nou obiect?
(0/1) puncte
nou(*)
addObject
nouObiect
newClass
13. Metoda getRandomNumber a lui Greenfoot este folosită pentru a crea un comportament
previzibil în scenariu.
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
14. În lecțiile Greenfoot, codul sursă este scris în editorul de cod. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. În Greenfoot, puteți scrie doar 10 metode pentru fiecare clasă în editorul de cod. Adevărat sau
fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
1. Care dintre următoarele sintaxe Java este folosită pentru a crea cu succes o subclasă Bee?
(0/1) puncte
clasa privata extinde Bee
(0/1) puncte
Instanța execută toate instrucțiunile de programare din metoda act a clasei sale de două ori până
când scenariul este oprit.
Instanța execută o dată toate instrucțiunile de programare din metoda act a clasei sale. (*)
Doar o instanță este mutată până când se face clic pe butonul Pauză.
Instanța execută toate instrucțiunile de programare din metoda act a clasei sale de mai multe ori
până când scenariul este oprit.
Clasa execută toate instrucțiunile de programare în metoda act a instanței sale de două ori până
când scenariul este oprit.
3. În lecțiile Greenfoot, o instanță moștenește toate caracteristicile clasei, iar acele caracteristici nu
pot fi modificate. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
4. În Greenfoot, clasa conține atributele generale ale unei instanțe, cum ar fi metodele pe care le
moștenește. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(1/1) puncte
Corect
(0/1) puncte
7. În Greenfoot, un punct și virgulă nu este necesar la sfârșitul unei metode care utilizează notația
cu puncte. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
8. În lecțiile lui Greenfoot, care dintre următorii operatori de comparație reprezintă „mai mare
decât”?
(0/1) puncte
!=
> (*)
<
==
9. Care dintre următoarele tipuri de public ar trebui să ceri să joace jocul Greenfoot în timpul fazei
de testare?
(0/1) puncte
Major
Programator
Dovezi
Destinație (*)
(0/1) puncte
getRotation()
getXY()
World getClass()
11. În Greenfoot, se folosește o metodă pentru a obține mai multe informații despre orientarea
unui obiect. Care este clasa tipului de returnare al unei astfel de metode?
(0/1) puncte
12. O variabilă de instanță poate fi salvată și accesată ulterior, chiar dacă instanța nu mai există.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
13. În lecțiile Greenfoot, când o metodă are nevoie de date suplimentare pentru a efectua o
sarcină, aceasta provine din parametri. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
14. În Greenfoot, o variabilă poate fi salvată și accesată ulterior, chiar dacă instanța nu mai există.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
15. În lecțiile Greenfoot, pentru a vedea metodele pe care o clasă le moștenește, deschide editorul
de cod și selectează documentația. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
1. În Greenfoot, după crearea și compilarea unei subclase, nu puteți edita codul sursă al subclasei.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
2. În Greenfoot, clasa conține atributele generale ale unei instanțe, cum ar fi metodele pe care le
moștenește. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
(1/1) puncte
Viteza (*)
întoarce
Act (*)
mișcare
A executa (*)
Corect
5. Care dintre următoarele tipuri de public ar trebui să ceri să joace jocul Greenfoot în timpul fazei
de testare?
(1/1) puncte
Programator
Major
Destinație (*)
Dovezi
Corect
6. În lecțiile Greenfoot, unde treceți în revistă metodele moștenite ale unei clase?
(1/1) puncte
Dacă declarația
Documentație (*)
Inspector
Metoda Act
Corect
7. În lecțiile Greenfoot, care sunt modalitățile prin care puteți vizualiza metodele unei clase?
(1/1) puncte
Pe scena
În Galeria Greenfoot
Corect
8. În IDE-ul Greenfoot, poziția unei instanțe este în coordonatele x și y. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1/1) puncte
Camp (*)
Sintaxă
Instanță
Metodă
Clasă
Corect
void turnLeft()
(1/1) puncte
gol
Stânga
()
Corect
11. În Greenfoot, instanța are un editor de cod sursă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
(0/1) puncte
Galeriile
Clase (*)
cazuri
Obiecte (*)
Toate anterioare
13. În lecțiile Greenfoot, notația cu puncte vă permite să utilizați o metodă dintr-o clasă diferită,
dacă clasa pe care o programați nu deține metoda. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
14. Într-o instrucțiune if-else Greenfoot, dacă condiția este adevărată, instrucțiunea if este
executată și apoi instrucțiunea else este executată. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(0/1) puncte
(1/1) puncte
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
Corect
(0/1) puncte
>,<,=,!=,=<,=>
>,<,=,!,<=,>=
>,<,=,!=,<=,>=
>,<,==,!=,<=,>= (*)
3. Care dintre cele două diagrame de mai jos ilustrează sintaxa corectă pentru variabilele utilizate
în instrucțiunea if-else?
(1/1) puncte
Exemplul A (*)
Exemplul B
Corect
4. Care dintre următoarele pornește corect o instanță Scanner, numită „în”, care citește intrarea
de pe ecranul consolei?
(0/1) puncte
Scanner in = Scanner(System.in);
5. Într-un construct dacă-altfel condiția care trebuie evaluată trebuie să se încheie cu punct și
virgulă. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
6. Următorul fragment de cod implementează corect instrucțiunea switch. Adevărat sau fals?
implicit (intrare)
comutați „+”:
răspuns+=num;
pauză;
cazul „-”:
răspuns-=num;
pauză;
!Mod implicit
System.out.println(„Intrare nevalidă”);
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
7. Care dintre următoarele se potrivește corect cuvântul cheie al instrucțiunii switch cu funcția sa?
(0/1) puncte
caz: indică ce cod este executat dacă intrarea utilizatorului se potrivește cu elementul specificat (*)
comutator: identifică ce element va fi comparat cu elementul declarațiilor case pentru a găsi o
posibilă potrivire (*)
implicit: indică ce cod să execute dacă intrarea nu se potrivește cu niciunul dintre cazuri (*)
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
9. Actualizarea intrării unei bucle vă permite să implementați codul cu următorul element în loc să
repetați codul peste și iar cu același element. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
(0/1) puncte
Un set de logică care este executat în mod repetat până când este îndeplinită o anumită condiție.
(*)
Un segment de cod care poate fi executat o singură dată pentru fiecare invocare a programului.
11. Toate următoarele sunt esențiale pentru a începe o buclă for, cu excepția căruia?
(1/1) puncte
Actualizați contorul.
12. Un avantaj al utilizării unei bucle while față de bucla for este că bucla while are întotdeauna un
contor. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
13. În fragmentul de cod de mai jos, sintaxa pentru inițializarea buclei este corectă. Adevărat sau
fals?
{ System.out.Println("i: "+i); }
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
14. Care este diferența semnificativă dintre o buclă while și o buclă do-while?
(0/1) puncte
O buclă DO-WHILE va executa întotdeauna codul cel puțin o dată, chiar dacă instrucțiunea
condiționată pentru WHILE nu este niciodată adevărată. O buclă WHILE este executată numai dacă
instrucțiunea condiționată este adevărată. (*)
O buclă DO-WILE include un int care servește ca un numărător, iar o buclă WHILE nu.
15. Ce ar trebui să înlocuiască comentariul „//răspunsul tău aici” din codul de mai jos, dacă codul
este destinat să nu ia nicio măsură când i % 2 este 0 (cu alte cuvinte, când i este par)?
altfel
k+=3;
(0/1) puncte
k+=1;
continua; (*)
întoarcere;
pauză;
1. Următorul fragment de cod implementează corect instrucțiunea switch. Adevărat sau fals?
implicit (intrare)
comutați „+”:
răspuns+=num;
pauză;
cazul „-”:
răspuns-=num;
pauză;
!Mod implicit
System.out.println(„Intrare nevalidă”);
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Care dintre următoarele linii de cod citește intrarea utilizatorului și o setează ca echivalent al unui
nou String numit intrare?
(1/1) puncte
String input = in.next(); (*)
Corect
altfel
System.out.print ("Domnul.");
(0/1) puncte
4. Într-un construct dacă-altfel condiția care trebuie evaluată trebuie să se încheie cu punct și
virgulă. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
5. În Java, fiecare segment de caz al unei instrucțiuni switch necesită un cuvânt cheie break pentru
a evita „crashing”. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.
(0/1) puncte
Simbolul == este folosit pentru a atribui valori variabilelor; = este folosit în declarații.
= este folosit pentru a atribui valori variabilelor, iar == compară valori. (*)
8. Care dintre următoarele se potrivește corect cuvântul cheie al instrucțiunii switch cu funcția sa?
(0/1) puncte
caz: indică ce cod este executat dacă intrarea utilizatorului se potrivește cu elementul specificat (*)
implicit: indică ce cod să execute dacă intrarea nu se potrivește cu niciunul dintre cazuri (*)
9. Un contor folosit într-o buclă for nu poate fi pornit în antetul buclei for. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
10. Sintaxa de mai jos reprezintă o inițializare validă a unui contor de buclă for. Adevărat sau fals?
{System.out.println("i: "+i); }
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
11. Ce ar trebui să înlocuiască comentariul „//răspunsul tău aici” din codul de mai jos, dacă codul
este destinat să nu ia nicio măsură când i % 2 este 0 (cu alte cuvinte, când i este par)?
dacă(i%2 == 0)
altfel
k+=3;
(1/1) puncte
continua; (*)
k+=1;
întoarcere;
pauză;
Corect
(0/1) puncte
Luați monede dintr-o stivă pe rând și adăugați valoarea lor la total până când nu mai sunt monede
de adăugat în stivă.
Mângâiați fiecare animal din magazinul de animale pe rând până când toate animalele au fost
mângâiate.
(0/1) puncte
Ele permit repetarea codului până când un anumit argument este îndeplinit.
(0/1) puncte
Este o buclă while modificată care permite programului să ruleze prin buclă înainte de a evalua
condiția booleană.
15. Un avantaj al utilizării unei bucle while față de bucla for este că bucla while are întotdeauna un
contor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
(0/1) puncte
argumentul dimensiunii
Control dacă
2. Următoarea listă descrie variabilele. Toate sunt corecte, cu excepția uneia, care?
(1/1) puncte
O locație în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru extragere și utilizare
ulterioară.
Corect
3. În Alice, structura de control IF poate procesa un răspuns adevărat și unul fals. Adevărat sau
fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
4. O buclă condiționată este o buclă care va continua pentru totdeauna. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
5. Are o clasă care reprezintă o pisică. O pisica poate miauna, toarce, vana soareci etc. Când se
creează o pisică nouă, cum se numește?
(0/1) puncte
o submetodă
o subclasă
O clasă variabilă
un applet
O instanta (*)
(1/1) puncte
Corect
7. Ce poate fi folosit ca ghid pentru a se asigura că animația lui Alice respectă principiile animației?
(1/1) puncte
Internet
alti programatori
Un prieten apropiat
Corect
8. În Alice, ca parte a procesului de înregistrare, puteți afișa evenimentele care au fost programate
în animație. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. În lecțiile lui Alice, dacă ați examinat un proces științific care a avut mulți pași, care dintre
următoarele este o modalitate prin care ați putea aplica descompunerea funcțională acestui
proces?
(0/1) puncte
10. În codul Java, acolade { } sunt folosite pentru a reprezenta ce fel de declarații?
(0/1) puncte
pentru
ÎNCEPE(*)
in timp ce
Sfârşit(*)
11. Valorile variabilelor pot fi modificate ori de câte ori doriți. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
3*3=9 (*)
Deplasați înainte cu 1 metru
(0/1) puncte
Adăuga
Scădea
Multiplica
Despică
14. Un eveniment este orice acțiune inițiată de utilizator menită să influențeze execuția
programului în timpul redării.
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
15. În lecțiile lui Alice, completați următoarea propoziție: Când este codificat, un eveniment
declanșează un __________________.
(0/1) puncte
Scenă
Galerie
buclă infinită
Procedură (*)
(0/1) puncte
(1/1) puncte
"Salut Lume."
IF sau WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Corect
3. Când prezentați animația lui Alice, nu este important să oferiți publicului un motiv să asculte
prezentarea. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
4. În Alice, ca parte a procesului de înregistrare, puteți afișa evenimentele care au fost programate
în animație. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
5. În lecțiile lui Alice, atunci când testați animația, ar trebui să verificați dacă au fost adăugate
comentarii sub fiecare secvență de instrucțiuni din cod. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(1/1) puncte
Eroare de manipulare.
Corect
7. Când importați o clasă dintr-un alt fișier, trebuie să importați întreaga clasă. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
8. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. Care dintre următoarele structuri de control WHILE îi spune peștelui să înainteze cu 0,5 metri în
mod repetat de fiecare dată, dar să se oprească dacă se ciocnește de rechin?
(0/1) puncte
(*)
10. Care dintre următoarele nu este un tip de valoare variabilă pentru Alice?
(0/1) puncte
Numar decimal
Culoare
Funcție (*)
întreg
11. Care dintre următoarele instrucțiuni de programare îi spune peștelui să înainteze continuu cu o
viteză aleatorie între 0,5 și 1,0 metri, minus 0,25 metri, până când se ciocnește de rechin?
(0/1) puncte
(*)
(1/1) puncte
lung
int
dubla
boolean
Şir(*)
Corect
13. Expresiile cu operatori relaționali produc valori adevărate și false. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
System.out.println{"Bună lume!");
(1/1) puncte
O metodă (*)
O instanta
O clasa
O variabilă
Corect
15. Condiția dintr-o buclă WHILE este o expresie booleană. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
Sectiunea 2
(0/1) puncte
>
// (*)
<
(0/1) puncte
Recent
incepatori (*)
Slate Blank
Sistemul de fișiere
(0/1) puncte
Eroare de manipulare.
9. În Alice, trebuie să plasați structura de control în editorul de cod înainte de a adăuga codul care
va intra în ea. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
10. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
Sectiunea 2
(0/1) puncte
>
// (*)
<
(0/1) puncte
Recent
incepatori (*)
Slate Blank
Sistemul de fișiere
(0/1) puncte
Orientarea unui obiect.
Eroare de manipulare.
9. În Alice, trebuie să plasați structura de control în editorul de cod înainte de a adăuga codul care
va intra în ea. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
10. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
(0/1) puncte
(*)
Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.
12. În Alice, nu există nicio modalitate de a vizualiza codul ca cod Java. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
13. În lecțiile lui Alice, dacă ați examinat un proces științific care a avut mulți pași, care dintre
următoarele este o modalitate prin care ați putea aplica descompunerea funcțională acestui
proces?
(0/1) puncte
14. În lecțiile lui Alice, un scenariu text oferă o listă detaliată, ordonată, a acțiunilor pe care fiecare
obiect le efectuează în fiecare scenă a animației. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. Ce fel de obiect ascultător este necesar pentru Alice pentru a putea face clic cu mouse-ul pe
orice obiect din scenă, permițând utilizatorului să tragă acel obiect în jurul scenei când animația
rulează?
(1/1) puncte
addDefaultManipulation Procedure
procedura addMouseListener
procedura addListener
Corect1. Inițializatorul pentru o variabilă cu un tip de valoare TextString ar putea fi (selectați tot ce
se aplică):
(1/1) puncte
"Salutari" (*)
"Salutare" (*)
"4" (*)
Corect
2. Valorile variabilelor pot fi modificate ori de câte ori doriți. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
3. Dacă trebuie să repetați un grup de instrucțiuni Java de mai multe ori, ce construcție Java ați
folosi?
(0/1) puncte
dacă
4. Dacă ați dori să afișați un mesaj pentru utilizatorii sub 18 ani și un alt mesaj pentru utilizatorii de
18 ani și peste, ce tip de construcție ați folosi?
(0/1) puncte
face ciclul
buclă while
dacă (*)
5. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută pisica înapoi pe jumătate din
distanță până la pasăre?
(0/1) puncte
(0/1) puncte
Adăuga
Scădea
Multiplica
Despică
7. Următoarea listă descrie variabilele. Toate sunt corecte, cu excepția uneia, care?
(0/1) puncte
O locație în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru extragere și utilizare
ulterioară.
8. Expresiile cu operatori relaționali produc valori adevărate și false. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
9. În Alice, structura de control IF poate procesa un răspuns adevărat și unul fals. Adevărat sau
fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
10. Structura de control IF a lui Alice necesită completarea declarației false. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
11. Lista de verificare a animației vă ajută să confirmați că toate elementele animației lui Alice
funcționează conform așteptărilor. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
12. În lecțiile lui Alice, un storyboard textual oferă o listă detaliată și ordonată a acțiunilor pe care
fiecare obiect le efectuează în fiecare scenă a animației. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
Un sistem de pornit.
(0/1) puncte
Recent
Slate Blank
incepatori (*)
Sistemul de fișiere
15. Doriți ca un eveniment să aibă loc atunci când un obiect se ciocnește de altul. Ce categorie de
handler de evenimente ați alege?
(0/1) puncte
Tastatură
Mouse
Activarea scenei/Timp
(0/1) puncte
Adăugați și scădeți
înmulțiți și împărțiți
(0/1) puncte
3. O aplicație tipică folosește mai multe valori și aceste valori se schimbă continuu în timp ce
programul rulează. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
$ (*)
/
5. În Alice, ce separator ați alege pentru a începe o nouă animație cu o lume pre-umplută?
(1/1) puncte
incepatori (*)
Fara antecedente
proiectele mele
Recent
Corect
(0/1) puncte
Mouse
Activarea scenei/Timp
Poziție/ Orientare
Tastatură
Cursor (*)
7. O variabilă este un loc în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru a fi
recuperate și utilizate ulterioare de către program.
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
(*)
9. În Java, o funcție este o metodă care trebuie să returneze o valoare. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
10. Care dintre următoarele nu este un exemplu de logică a unei structuri de control IF?
(0/1) puncte
11. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
12. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
(0/1) puncte
editor de scene
Decor
Cod
14. Când prezentați animația lui Alice, nu este important să oferiți publicului un motiv să asculte
prezentarea. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
15. În Alice, ca parte a procesului de înregistrare, puteți afișa evenimentele care au fost
programate în animație. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
(0/1) puncte
import java.io.input.*;
import java.buffer.*;
import java.io.*; (*)
import java.awt.*;
3. În Alice, când utilizați o buclă While, puteți executa doar o singură linie de cod în cadrul acesteia.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(0/1) puncte
(*)
5. Dacă o valoare a fost atribuită (stocatată) unei variabile, acea valoare va fi suprascrisă atunci
când o altă valoare este atribuită variabilei folosind operatorul de atribuire „=". Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
+
$ (*)
(0/1) puncte
8. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută fluturele înainte de două ori
distanța până la copac?
(0/1) puncte
(0/1) puncte
Fara antecedente
Recent
proiectele mele
incepatori (*)
10. Pentru a salva o clasă în directorul myClasses, faceți acest lucru la nivelul ________.
(1/1) puncte
Scenă
eventListener
Clasa (*)
obiect
Corect
11. Lista de verificare a animației vă ajută să confirmați că toate elementele animației lui Alice
funcționează conform așteptărilor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
12. Ce poate fi folosit ca ghid pentru a se asigura că animația lui Alice respectă principiile
animației?
(0/1) puncte
alti programatori
Internet
Un prieten apropiat
13. În lecțiile lui Alice, un storyboard textual oferă o listă detaliată, ordonată, a acțiunilor pe care
fiecare obiect le efectuează în fiecare scenă a animației. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
14. O variabilă este o locație în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru a fi
recuperate și utilizate ulterioare de către program.
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. Când codul Java din partea laterală este afișat în Alice, puteți schimba codul Java direct în loc
de codul lui Alice. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.
1. Este scrierea unor declarații mai generice pentru a gestiona crearea și plasarea multor obiecte o
tehnică de abstractizare?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(0/1) puncte
Când luați un obiect de un anumit tip și îl convertiți într-un alt tip de obiect. (*)
(0/1) puncte
intrare()
getText()
cere() (*)
getInput()
(1/1) puncte
metoda isKeyDown(*).
Metoda keyClick
metoda isKeyUp
metoda keyPress
Corect
6. În lecțiile Greenfoot, în ce clasă este metoda isKeyDown?
(1/1) puncte
Greenfoot (*)
Actor
Lume
Corect
(1/1) puncte
Corect
8. Unde putem revizui clasele și metodele disponibile în Greenfoot, inclusiv metoda stop?
(0/1) puncte
Meniul obiect
meniul clasei
9. Ce operator de verificare Greenfoot este folosit pentru a verifica dacă două valori sunt egale?
(0/1) puncte
Operator >=
operator =
Operator !=
Operator == (*)
10. Buclele infinite sunt o cauză comună a erorilor de programare. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
11. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot: Un obiect allegro conține o singură variabilă.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
12. În Greenfoot, o variabilă locală este declarată la începutul unei clase. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
13. În lecțiile Greenfoot, pentru a economisi spațiu în metoda actului, puteți scrie sub ea o metodă
complet nouă, numită _____________.
(0/1) puncte
metoda clasei
metoda codului
metoda lumii
metoda instanței
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot pentru a răspunde la întrebarea: Un motiv pentru a
scrie o metodă definită într-o clasă este să o faceți mai ușor de citit. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
1. În Greenfoot, modificarea unui constructor de actor pentru a accepta o viteză inițială este o
formă de abstractizare?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1/1) puncte
Conversia are loc atunci când vrem să spunem compilatorului Java că o clasă pe care o accesăm
este de fapt un alt tip de clasă. (*)
Corect
(0/1) puncte
Când luați un obiect de un anumit tip și îl convertiți într-un alt tip de obiect. (*)
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
6. În Greenfoot, care dintre următoarele afirmații este adevărată cu privire la metodele definite?
(0/1) puncte
Codul sursă trebuie să apeleze o metodă definită, de obicei metoda Act. (*)
O metodă definită se referă numai la clasa mondială.
(1/1) puncte
<
!>
>
== (*)
Corect
8. În Greenfoot, folosim de obicei metoda act pe clasă pentru a crea automat instanțe Actor atunci
când lumea este inițializată. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(1/1) puncte
Corect
(1/1) puncte
simbol =
Simbol + (*)
simbolul <
Simbol &
Corect
11. În lecțiile Greenfoot, ce tipuri de valori nu pot fi stocate într-o variabilă locală?
(0/1) puncte
numere întregi
metoda (*)
Obiecte
numele lumii
numele clasei
(0/1) puncte
Două puncte :
Paranteze [ ] (*)
Chei { }
punct și virgulă;
13. Nu puteți înregistra sunete unice în Greenfoot. Pot fi folosite doar sunetele care sunt stocate în
biblioteca Greenfoot. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
14. În Greenfoot, care clasă are metode care vă permit să obțineți starea mouse-ului?
(0/1) puncte
Greenfoot (*)
Lume
Actor
Decor
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(0/1) puncte
getText()
intrare()
getInput()
cere() (*)
2. În Greenfoot, care clasă are metode care vă permit să obțineți starea mouse-ului?
(1/1) puncte
Greenfoot (*)
Lume
Actor
Decor
Corect
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
5. Într-un constructor de buclă Greenfoot, care componentă este un contor care controlează de
câte ori este executată instrucțiunea?
(0/1) puncte
Condiție
While Loop
ciclu local
(1/1) puncte
În loc să puneți „.png” după numele fiecărui fișier imagine, adăugați „.png” după valoarea
imageName în instrucțiunea de programare.
În loc să introduceți „.png” după numele fiecărui fișier imagine, adăugați && „.png” după valoarea
imageName în instrucțiunea de programare.
În loc să introduceți „.png” după numele fiecărui fișier imagine, adăugați + „.png” după valoarea
imageName în instrucțiunea de programare. (*)
În loc să puneți „.png” după numele fiecărui fișier imagine, adăugați = „.png” după valoarea
imageName în instrucțiunea de programare.
Corect
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. În lecțiile Greenfoot, pentru a economisi spațiu în metoda actului, puteți scrie sub ea o metodă
complet nouă, numită _____________.
(1/1) puncte
metoda instanței
metoda clasei
metoda lumii
metoda codului
Corect
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
11. Abstracția apare în multe moduri diferite în programare. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
(0/1) puncte
picior verde
Actor
Lumea (*)
14. Exemplele de actori ale lui Greenfoot își obțin imaginile din care dintre următoarele?
(0/1) puncte
metodele lui
Codul sursă
(1/1) puncte
Corect
(1/1) puncte
Greenfoot (*)
imaginea piciorului verde
Lume
Actor
Corect
(0/1) puncte
Numele fișierului de sunet care va fi redat atunci când tasta este apăsată.
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
Ștergeți instanța.
5. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot pentru a răspunde la întrebarea: Unde sunt de obicei
inserate variabilele definite în codul sursă al unei clase?
(1/1) puncte
Corect
(0/1) puncte
a atins()
se atinge() (*)
a Ciocnit()
isInContactWith()
isCollision()
12. Referindu-ne la Greenfoot, dacă următoarea metodă a fost definită într-o superclasă,
...
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1/1) puncte
Conversia are loc atunci când vrem să spunem compilatorului Java că o clasă pe care o accesăm
este de fapt un alt tip de clasă. (*)
Corect
14. Abstracția apare în multe moduri diferite în programare. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. Este scrierea unor declarații mai generice pentru a gestiona crearea și plasarea multor obiecte
o tehnică de abstractizare?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
a atins()
se atinge() (*)
a Ciocnit()
isInContactWith()
isCollision()
12. Referindu-ne la Greenfoot, dacă următoarea metodă a fost definită într-o superclasă,
...
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1/1) puncte
Conversia are loc atunci când vrem să spunem compilatorului Java că o clasă pe care o accesăm
este de fapt un alt tip de clasă. (*)
Corect
14. Abstracția apare în multe moduri diferite în programare. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. Este scrierea unor declarații mai generice pentru a gestiona crearea și plasarea multor obiecte
o tehnică de abstractizare?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
1. În lecțiile Greenfoot, care este parametrul următorului constructor care creează o nouă imagine
și o numește pentru clasa Actor?
(1/1) puncte
Bee01.png (*)
nou
setImage
Corect
2. În Greenfoot, constructorii actori pot fi utilizați pentru a crea imagini sau valori și le atribuie
variabilelor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
3. Când o etapă este reinițializată, Greenfoot afișează automat o instanță a subclasei World pe
scenă. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
6. Care dintre următoarele pot fi folosite pentru a detecta când 2 actori se ciocnesc?
(0/1) puncte
isCollision()
se atinge() (*)
a Ciocnit()
isContact()
7. În lecțiile lui Greenfoot, care dintre următoarele este un exemplu de utilizare a unei tehnici de
abstractizare?
(0/1) puncte
Trecerea unui parametru într-un constructor pentru a defini o viteză inițială. (*)
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. În lecțiile Greenfoot, tehnicile de abstractizare pot fi folosite o singură dată în codul sursă al unei
clase. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
getInput()
cere() (*)
intrare()
getText()
11. În Greenfoot, ce comandă ați folosi pentru a detecta dacă un actor a fost dat clic de un mouse?
(0/1) puncte
Greenfoot.mouseClicked(acesta) (*)
greenfoot.apasat(aceasta)
greenfoot.clicked(aceasta)
Actor.clicked(acesta)
12. În Greenfoot, care metodă verifică dacă a fost apăsată o tastă de la tastatură?
(0/1) puncte
metoda isKeyUp
Metoda keyClick
metoda isKeyDown(*).
metoda keyPress
13. În lecțiile Greenfoot, care dintre următoarele sunt exemple de acțiuni care pot fi realizate
folosind bucla while?
(0/1) puncte
14. În Greenfoot, când este folosită cel mai des o variabilă locală?
(0/1) puncte
Pe scena
În metoda actului
15. Un allegro este un obiect care conține mai multe metode. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
1. Sunt metodele definite metode care sunt create doar de echipa de dezvoltare Greenfoot?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
(0/1) puncte
Galeria
Lumea
clasa actorilor
(1/1) puncte
metoda (*)
Obiecte
numere întregi
numele clasei
numele lumii
Corect
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(0/1) puncte
&&
! (*)
&
(1/1) puncte
metoda isKeyUp
metoda isKeyDown(*).
Metoda keyClick
metoda keyPress
Corect
(0/1) puncte
Şir(*)
boolean
Întregul
Metodă
(1/1) puncte
Corect
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
11. În Greenfoot, modificarea unui constructor actor pentru a accepta o viteză inițială este o formă
de abstractizare?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
12. În lecțiile lui Greenfoot, care dintre următoarele este un exemplu de utilizare a unei tehnici de
abstractizare?
(1/1) puncte
Trecerea unui parametru într-un constructor pentru a defini o viteză inițială. (*)
Corect
13. Exemplele de actori ale lui Greenfoot își obțin imaginile din care dintre următoarele?
(1/1) puncte
metodele lui
Codul sursă
Corect
(0/1) puncte
Clasă
Greenfoot (*)
Actor
Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.
15. În Greenfoot, o variabilă definită este o variabilă care este definită pe o instanță. Adevărat sau
fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Examinați-vă răspunsurile, comentariile și scorurile întrebărilor de mai jos. Un asterisc (*) indică a
1.O buclă poate fi infinită (continuare pentru totdeauna) sau condiționată (se oprește
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
inainte 2 metri?
(1) Puncte
direcția de mișcare
distanta de parcurs
Corect
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 6. 4. În Alice, un program de calculator necesită funcții pentru a-i
spune cum să facă
efectuați procedura. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 6. 5. În Alice, faceți în ordine și faceți împreună: marcați pentru
revizuire
(1) Puncte
Corect
6. Care dintre următoarele nu este un tip de ascultator de evenimente în Alice? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte
Cursor (*)
Tastatură
Mouse
Poziție/Orientare
Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 11. 7. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de
programare mută fluturele
(1) Puncte
Corect
8. În Alice, putem evita coliziunea obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 2. 10. În Alice, declararea unei noi proceduri pentru a scurta
codul și a face mai ușor de citit este
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
11. Pe baza lecțiilor tale de la Alice, ai putea crea o diagramă într-un program software sau
(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
(1) Puncte
Cod
Proiect
Clasa (*)
Program
Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 5. 13. O instrucțiune completă de la Alice include care dintre
următoarele componente?
Imagine
Clasă
Procedură (*)
Abordare (*)
Cantitate (*)
Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 4
5. Java este:
a) Un limbaj de programare exclusiv
b) Un limbaj de programare Java, o platformă de dezvoltare, un mediu de rulare
și un set de biblioteci pentru dezvoltarea de programe sofisticate
c) Un sistem pentru a rula programe pe diferite platforme de calcul
11. Java este un limbaj care face distincție între majuscule și minuscule.
a) Fals
b) ADEVĂRAT
13. În Java, numele variabilelor și metodelor trebuie să înceapă cu o literă mică. Dacă
numele este compus, fiecare cuvânt trebuie să înceapă cu o literă mare.
a) Fals
b) ADEVĂRAT
14. În Java, numele claselor trebuie să înceapă întotdeauna cu o literă majusculă. Dacă
numele este compus, fiecare cuvânt trebuie să înceapă cu o literă mare.
a) Fals
b) ADEVĂRAT
15. Un tip de date indică valorile pe care o variabilă le poate stoca și intervalul de
valori pe care îl admite.
a) Fals
b) ADEVĂRAT
a) Fals
b) ADEVĂRAT
18. Indicați valoarea: x = -1 + 5 * 7 – 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6
a) 26
b) 30
c) 24
a) Adevărat
b) fals
a) Fals
b) ADEVĂRAT
25. Metoda constructorului este executată de fiecare dată când este instanțiat un
obiect al clasei.
a) Fals
b) ADEVĂRAT
26. Starea unui obiect se poate schimba în timpul execuției unui program Java.
a) Fals
b) ADEVĂRAT
a) atribute
b) atribute și metode
c) Atributele și metodele constructorului
29. Metoda main() este apelată atunci când este executat un program Java.
a) Fals
b) ADEVĂRAT
Afișează numerele de la 0 la 9
Afișează numerele de la 1 la 10
arata un 10
Rămâne într-o buclă infinită
int y= 0;
în timp ce (y<10){
System.out.println(y);
și++;
}
x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9
Adevărat
fals
nedefinit
"i == 1"
System.out.println(x%y);
3
2
1
0
36. Este necesar să folosiți instrucțiunea break într-o structură switch pentru ca
programul să fie compilat.
Adevărat
fals
24
0111011
int x = 5;
int y = 5;
y /= ++x;
System.out.println(y);
6
5
1
0
40. Ce face următorul program?
int inc = 0;
int des = sWord.length()-1;
eroare booleană = fals;
z = x++ + y;
comutator(x){
cazul 1:
System.out.println(„Unul”);
cazul 2:
System.out.println(„Doi”);
cazul 3:
System.out.println(„Trei”);
Mod implicit:
System.out.println("Un alt număr");
}
unu
Două
Alt număr
Unu Doi Trei Alt număr
în timp ce (x<10) {
y += x;
x++;
}
System.out.println(y);
0
10
11
45
6
5
9
7
Structura secvențială
structură repetitivă
Structura selectivă
Nici unul dintre cele trei de mai sus.
System.out.println(12&13);
Adevărat
fals
12
13
49. Ce rezultat dă următoarea operație?
System.out.println(5>>1);
6
Adevărat
4
2
int x,count;
contor = 10;
x = contor +1:
System.out.println("Valoarea este " + x);
Structura selectivă
Structura secvențială
structură repetitivă
Nici unul dintre cele trei de mai sus.
în timp ce (y<x) {
x += y;
}
System.out.println(y);
0
1
10
Niciunul, intră în buclă infinită
Structura secvențială
structură repetitivă
Structura selectivă
Nici unul dintre cele trei de mai sus.
x += 2;
4
"4"
4.0
Oricare dintre cele trei este valabil
Adevărat
fals
nedefinit
dă eroare de compilare
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
System.out.println(2+6>>2);
8
5
4
2
Microsoft
Oracol
Microsisteme SUN
Fujitsu
int k=3;
int m=2;
System.out.println ( !( k > m) );
3
Adevărat
2
fals
int x = 10;
int y = 3;
x %= y;
System.out.println(y);
4
3
2
1
total -= --count;
System.out.println("Bună ziua\nLume");
"Salut Lume"
„Bună ziua\nLume”
„Bună ziua” și pe altă linie „Lumea”
„Bună ziua” o filă și „Lumea”
int x = 0;
int y = 0;
în timp ce (x<5) {
y +=x;
x++;
System.out.println(y);
10
5
0
Programul nu se compila
8 biți
16 biți
pe 32 de biți
pe 64 de biți
Math.poten
operator **
matematică.pow
operator ^
Numerele de la 1 la 9
Numerele de la 0 la 9
Numerele de la 1 la 10
Programul nu se compila
int j=2;
System.out. println( j == 3 );
Adevărat
fals
nedefinit
"j == 3"
octet
pluti
dubla
singur
și *= x++;
System.out.println(x);
25
30
6
35
8 biți
16 biți
pe 32 de biți
pe 64 de biți
contor += x;
System.out.println(4<<1);
5
8
Adevărat
3
75. Codul sursă Unu și codul sursă Două fac același lucru?
/* Codul Unu */
int x= 0;
face {
System.out.println(x);
x++;
} în timp ce (x<10);
/* Cod doi */
int y= 0;
în timp ce (y<10){
System.out.println(y);
și++;
}
int counter;
int x = 3;
contor += x;
System.out.println(contor);
3
1
0
Programul nu se compila
și *= x++;
System.out.println(y);
25
30
6
35
întreg
zecimale
caracter
toate cele de mai sus
System.out.println
sistem.out.printer
Sistem.out.prin
Toate sunt corecte
întreg
zecimale
caracter
Nici una dintre cele de mai sus
82. O alocare variabilă este aplicată cu ==
Da
Nu
ambele cu corect
Nici una dintre cele de mai sus
83. Se folosește if atunci când există 2 răspunsuri posibile?
Da
Nu
ambele cu corect
Nici una dintre cele de mai sus
Un meniu.
O listă de articole.
O reteta.
O listă de cumpărături.
92. Este un set de date și un set de operații care sunt efectuate cu acele date, despre
ce fel de date vorbiți:
ADĂUGA.
Clasă.
Instanță.
Obiect.
93. Este acțiunea pe care o realizează un obiect atunci când transmite un mesaj sau ca
răspuns la o schimbare de stare.
comportament
Execuţie.
Difuzie.
instanția
Setați și obțineți.
String și Double.
Public și Privat.
Fără argumente și cu argumente.
96. Comunicarea are loc în același mod între un obiect și obiectele pe care le conține,
atunci când obiectele trebuie să interacționeze, o fac prin:
Trimiterea codurilor.
Trimiterea de mesaje.
Trimiterea coordonatelor.
Se trimite informații.
97. Deoarece programarea orientată pe obiecte se sprijină pe ei, acești trei stâlpi sunt
ca un turn de cărămizi; îndepărtați ultima cărămidă și totul se destramă. Care sunt
acești trei piloni:
atribute.
Clasă.
metode.
Variabile.
directx
opengl
C++
100. Este o clasă sau o metodă abstractă dacă este declarată cu cuvântul cheie?
nou
abstract
public
privat
1- Care este descrierea care credeți că definește cel mai bine conceptul „clasă” în programarea
orientată pe obiecte?
Este un concept similar cu cel de „matrice”
Este un anumit tip de variabilă.
Este un model sau șablon din care creăm obiecte
Este o categorie de date ordonate secvenţial
2- Ce elemente crezi că definesc un obiect?
Cardinalitatea și tipul său
Atributele și metodele sale
Modul în care stabilești comunicarea și schimbul de mesaje
Interfața sa și evenimentele asociate
6- Ce este Eclipsa?
O bibliotecă Java
O versiune specială de Java pentru servere
Un IDE pentru a dezvolta aplicații
Nici una dintre cele de mai sus
1. Metodele cu șiruri de caractere sunt egale și se compară pentru a efectua funcții similare și
diferă în tipul lor de returnare. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
88888 (*)
88888888
1010778
101077810109
crocodil (*)
crocodil albatros
albatros
a1
Corect
șir de caractere;
StringChar; (*)
char Char;
charchar;
Stringchar;
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
Pagina 1 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 4 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)
Doar eu.
Doar eu și eu.
Numai II și III.
Nici una dintre cele de mai sus.
Corect
9. Puteți reveni la pagina de bun venit Eclipse selectând Bun venit din ce meniu?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
Proceduri
Editați | ×
Ajutor (*)
Închide
10. Sunt utilizate mai multe ferestre atunci când sunt deschise mai multe fișiere în zona de
editare. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
Pagina 2 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 4 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă. (*)
Conține o metodă principală, un pachet, metode statice și clase care definesc obiecte.
Ele permit repetarea codului până când un anumit argument este îndeplinit.
șaisprezece . Un contor folosit într-o buclă for nu poate fi inițializat în antetul buclei for.
Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Fals
Corect
18. Cum ați folosi operatorul ternar pentru a rescrie această declarație if? if (sex == „femeie”)
System.out.print(„Doamna.”);
Semnal pentru revizuire
else System.out.print(„Domnul.”);
(1) Puncte
Corect
19. Instrucțiunile Switch funcționează pe toate tipurile de intrare, inclusiv, dar fără a se limita
la, int, char și String. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
20. Care dintre următoarele două diagrame ilustrează sintaxa corectă pentru variabilele
utilizate într-o declarație if-else?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
Exemplul A (*)
Exemplul B
21. Să presupunem că ați scris greșit numele unei metode când ați apelat-o în programul dvs.
Care dintre următoarele explică de ce acest lucru vă face o excepție?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
Pentru că nu au fost îndepliniți parametrii metodei.
Pentru că shell-ul încearcă să citească metoda, dar când găsește metoda pe care intenționa să
o folosească, se blochează.
Acest lucru nu vă va oferi o excepție, vă va da o eroare când programul este compilat. (*)
22. Care dintre următorii algoritmi de sortare utilizează o tehnică „împărți și cuceri” pentru a
sorta matricele cu viteza optimă?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
căutare secvențială
ordinea de selecție
căutare binară
Toate anterioare
23. Notația Big-O este folosită în calcul pentru a descrie performanța sortărilor și căutărilor în
matrice. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
În cel mai rău caz, necesită creșterea întregii matrice, ceea ce este ineficient pe seturi mari de
date. (*)
Aceasta implică parcurgerea matricei de mai multe ori înainte de a găsi valoarea, ceea ce este
ineficient pe seturi mari de date.
25. Sortarea prin selecție este un algoritm de sortare care implică găsirea valorii minime din
listă, schimbarea acesteia cu valoarea din prima poziție și repetarea acestor pași pentru restul
listei. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
Pagina 5 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 6 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)
26. Care dintre următoarele declară și inițializează o matrice unidimensională numită cuvinte
cu dimensiunea 3, astfel încât toate intrările să poată fi șiruri de caractere?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
27. Următorul segment de cod imprimă cele cinci argumente ale liniei de comandă introduse în
acest program. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
28. Următoarele creează o referință de memorie numită q care se poate referi la șase numere
întregi diferite prin intermediul unui index. Adevărat sau fals?
int[] q = new int[8];
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
29. Următoarele creează o referință de memorie numită q care se poate referi la opt duble
diferite prin intermediul unui index. Adevărat sau fals?
dublu[] q = dublu nou[8];
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
Pagina 6 din 10
Test: Examenul final de noțiuni de bază Java
Examinați-vă răspunsurile, comentariile și scorurile întrebărilor de mai jos. Un asterisc (*)
indică un răspuns corect.
Secțiunea 7 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)
31. O variabilă statică este întotdeauna disponibilă public. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
32. Există o singură copie a unei variabile de clasă statică în JVM. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
34. Un constructor este folosit pentru a crea obiecte. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
35. Unitatea de bază a încapsulării în Java este tipul de date primitiv. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
Pagina 7 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 7 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)
36. Colectarea de gunoi Java este atunci când toate referințele la un obiect dispar, memoria
folosită de obiect este recuperată automat. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
37. Ce valoare veți returna pentru j când este apelată metoda setValue?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
31
32
10
11 (*)
38. Identificați clasa de controler care inițializează corect angajații Jane și Brandon. Clasa de
angajați este mai jos.
Semnal pentru revizuire
public class Angajat { private string name; vârstă privată int; salariu dublu privat; Public
Employee(String n, int a, double s) { nume = n; varsta = to; salariu = da; } // metodele pentru
această clasă ar merge aici}
(1) Puncte
public class driver_class { public static void main(String[] args) { Employee Jane = new
Employee("Jane", 48, 35.00); Angajat Brandon = nou angajat(„Brandon”, 36, 20,00); }} (*)
public class driver_class { public static void main(String[] args) { Employee("Jane", 48, 35.00);
Angajat(„Brandon”, 36, 20.00); }}
public class driver_class { public Employee { Jane = new Employee("Jane", 48, 35,00); Brandon
= nou angajat("Brandon", 36, 20,00); }}
public class Employee { public class Driver class { Employee Jane = nou Employee(); Angajat
Brandon = nou angajat(); }}
constructorii
Matrice (*)
Obiecte (*)
Având mai mult de un constructor cu același nume, dar cu argumente diferite. (*)
Un tip de specificator de acces care permite accesul numai din cadrul aceleiași clase.
O metodă specială folosită pentru a atribui valori inițiale variabilelor de instanță dintr-o clasă.
(*)
counter(int[] numere);
(*)
Un termen util folosit pentru a conceptualiza relațiile dintre noduri sau frunze dintr-o ierarhie
de moștenire. (*)
O filozofie de programare care promovează o codificare mai simplă și mai eficientă prin
utilizarea codului existent pentru aplicații noi.
46. De ce nu este posibil să se extindă mai mult de o clasă la un moment dat într-un lanț de
ierarhie a moștenirii?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
48. Dacă suprascriem metoda toString() cu următorul cod, care ar fi rezultatul tipăririi?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
Ar imprima șirul returnat de metodă. Ecranul consolei va afișa: {0, 18, 215, 64, 11, 42}
49. Care dintre următoarele afirmații sunt adevărate despre metodele abstracte?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
ADEVĂRAT
fals (*)
1. Selectați declarația care indică un număr de tip dublu și inițializați-o de 6 ori 10 la puterea a
5-a.
(1/1) puncte
număr dublu=6e5; (*)
număr dublu=6*10^5;
număr dublu=6(e5);
număr dublu=6*10e5;
Corect
2. Care linie de cod Java calculează în mod corespunzător aria triunghiului folosind A=1/2(b)(h)
unde b și h sunt numere întregi primitive Java?
(0/1) puncte
dubluA=(dublu)(1/2)*b*h;
dublu A=1/2*b*h;
dublu A=1/2bh;
dublu A=(dublu)1/(dublu)2*b*h; (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
3. Ce se va imprima pe ecran metoda „methodA”?
(0/1) puncte
3
15
18 (*)
6
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
4. Care dintre următoarele nu este un nume legal pentru o variabilă?
(0/1) puncte
R2d2
dgo2sleep
4 tocilari (*)
a fi sau a nu fi
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
5. Selectați declarația și instrucțiunea de inițializare care conțin litera J.
(0/1) puncte
literă plutitoare='J';
String letter='J';
int letter='J';
char letter='J'; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
6. Următoarele definește un cuvânt cheie de pachet:
(0/1) puncte
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului. (*)
Precedați numele clasei.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
7. Următoarele definește un cuvânt cheie de import:
(0/1) puncte
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă. (*)
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului.
Precedați numele clasei.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
8. Următoarele definește un cuvânt cheie de pachet:
(0/1) puncte
Precedați numele clasei.
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului. (*)
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
9. Care dintre următoarele definiții corespunde unei clase de controler (driver)?
(1/1) puncte
conține o metodă principală și alte metode statice (*)
conține clase care definesc obiecte
conține o metodă principală, un pachet, metode statice și clase care definesc obiecte
Nici una dintre cele de mai sus
Corect
10. Luați în considerare următorul fragment de cod.
Ce se imprimă?
(0/1) puncte
12
0
1 (*)
11
2
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
11. Următorul cod este un exemplu de instanțiere a unui obiect String:
Siruri de caractere;
(1/1) puncte
PoliiPolii (*)
waaac
politie
auaacauaac
ArrayIndexOutofBoundsException este aruncată.
Corect
15. Următorul program afișează „Nu este egal”:
(1/1) puncte
PoliiPolii (*)
waaac
politie
auaacauaac
ArrayIndexOutofBoundsException este aruncată.
Corect
15. Următorul program afișează „Nu este egal”:
String s1 = „da”;
String s2 = „da”;
String s3 = new String(s1);
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
s3.egal(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
s1.egal(s2) (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
6. Având în vedere codul de mai jos, care dintre următoarele invocări sunt valide?
(0/1) puncte
"cost total:" 40
cost total: +40
"cost total:" 48
cost total: 40 (*)
cost total: 48
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
14. Ce se va imprima metoda „metoda A” pe ecran?
(1/1) puncte
18 (*)
3
15
6
Corect
15. Examinați următorul cod: