Sunteți pe pagina 1din 231

EXAMENE JAVA

6. În care dintre următoarele cazuri este creată o clasă numită Student (student) cu un
constructor și 2 variabile de instanță, nume (nume) și gpa (medie)?
(0/1) puncte
public class Student privat Nume șir; privat float gpa; Student();
public class Student { private String name; privat float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3,0; }
public class Student { private String name; privat float gpa; }
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
7. Există o echipă care lucrează la un proiect de codificare. Ideea este că toate porțiunile
de cod au acces la clasele pe care le scriu. Ce modificator de acces ar trebui să folosească
pentru fiecare clasă?
(1/1) puncte
public(*)
protejat
privat
Mod implicit
toate cele de mai sus
Corect
8. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
9. Este posibil ca o metodă să returneze un obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. O variabilă statică este întotdeauna publică. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
6. În care dintre următoarele cazuri este creată o clasă numită Student (student) cu un
constructor și 2 variabile de instanță, nume (nume) și gpa (medie)?
(0/1) puncte
public class Student privat Nume șir; privat float gpa; Student();
public class Student { private String name; privat float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3,0; }
public class Student { private String name; privat float gpa; }
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
7. Există o echipă care lucrează la un proiect de codificare. Ideea este că toate porțiunile
de cod au acces la clasele pe care le scriu. Ce modificator de acces ar trebui să folosească
pentru fiecare clasă?
(1/1) puncte
public(*)
protejat
privat
Mod implicit
toate cele de mai sus
Corect
8. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
9. Este posibil ca o metodă să returneze un obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. O variabilă statică este întotdeauna publică. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
6. În care dintre următoarele cazuri este creată o clasă numită Student (student) cu un
constructor și 2 variabile de instanță, nume (nume) și gpa (medie)?
(0/1) puncte
public class Student privat Nume șir; privat float gpa; Student();
public class Student { private String name; privat float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3,0; }
public class Student { private String name; privat float gpa; }
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
7. Există o echipă care lucrează la un proiect de codificare. Ideea este că toate porțiunile
de cod au acces la clasele pe care le scriu. Ce modificator de acces ar trebui să folosească
pentru fiecare clasă?
(1/1) puncte
public(*)
protejat
privat
Mod implicit
toate cele de mai sus
Corect
8. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
9. Este posibil ca o metodă să returneze un obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. O variabilă statică este întotdeauna publică. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
11. În care dintre următoarele cazuri este prezentată reprezentarea corectă UML a
superclasei Planetă (planeta) și a subclasei sale Pământ (Pământ)?
(0/1) puncte

(*)
Nici una dintre cele de mai sus.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
12. Care dintre următoarele este cea mai precisă descriere a filosofiei de reutilizare a
codului?
(1/1) puncte
Filosofie de programare care promovează o codificare mai eficientă și mai ușoară prin
utilizarea codului existent pentru aplicații noi. (*)
Filosofie de programare care propune să nu vă faceți griji pentru securitatea codului.
Filosofie de programare care propune să fure codul colegilor de clasă.
O filozofie de programare care promovează protecția datelor și ascunderea implementării
pentru a păstra integritatea datelor și a metodei.
Corect
13. Următorul cod creează un obiect de tip Animal:
animal la;
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
14. Care va fi valoarea returnată când este apelată metoda setValue?

(1/1) puncte
38
35
36
37 (*)
Corect
15. Care dintre următoarele afirmații despre codul de mai jos este adevărată?

Mașină mașină1=Mașină nouă();


Mașină mașină2=Mașină nouă();
car2=car1;
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Nu mai există obiecte Car în memorie.
Există un obiect Car care a fost referit de car2 și va fi eliminat de gunoiul.
Referințele car1 și car2 corespund la două obiecte Car din memorie.
Există un obiect Car care a fost referit de car1 și va fi eliminat de gunoiul.
Referința mașină2 corespunde unei copii exacte a obiectului Mașină la care face referire
mașina1. (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
6. Care dintre următoarele elemente pot fi declarate drept „finale”?
(0/1) puncte
Clase
metode
variabile locale
Parametrii metodei
Toate cele de mai sus (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
7. Clasele statice pot extinde orice clasă din calea lor de clasă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
8. Clasele statice pot avea specificatori de acces diferiți decât clasa principală. Adevărat
sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. Care dintre următoarele afirmații despre metodele statice este adevărată?
(1/1) puncte
Ei nu pot accesa variabilele statice declarate în afara metodei
Ele există o dată pe exemplu.
Ele există o dată pe clasă. (*)
Ei pot accesa orice variabilă de instanță.
Ele pot fi înlocuite de o subclasă.
Corect
10. Care dintre următoarele este definiția corectă a unei „superclase” (sau „clase
principale”)?
(1/1) puncte
Clasa care isi transfera metodele catre clase mai specializate. (*)
Cuvânt cheie care permite sau restricționează accesul la date și metode.
Cea mai specifică clasă dintr-un sistem ierarhic de clase.
O clasă care moștenește metode și câmpuri dintr-o clasă mai generală.
Corect
1. Ce tip sau tipuri ar funcționa pentru o metodă cu argumente variabile?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Numerele întregi (numere întregi), șiruri de caractere (șiruri de caractere) și booleeni
(booleani) (*)
constructorii
Matrice (aranjare) (*)
Obiecte (*)
toate cele de mai sus
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
2. Care dintre următoarele este definiția corectă a „supraîncărcării”?
(0/1) puncte
Metodă cu argumente variabile care returnează o matrice.
Existența a mai mult de un constructor cu nume diferite și aceleași argumente
Un tip de specificator de acces care permite accesul numai din cadrul aceleiași clase.
Existența a mai mult de un constructor cu același nume, dar cu argumente diferite. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
3. Care dintre următoarele este o modalitate posibilă de a supraîncărca constructorii?
(0/1) puncte

(*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
4. Există o diferență între suprascrierea unei metode și supraîncărcarea acesteia?
(0/1) puncte
Da. Suprascrierea are loc într-o singură clasă, în timp ce supraîncărcarea se întinde pe un
număr de superclase și subclase. .
Da. Suprascrierea are loc în subclasă și vă permite să suprascrieți o metodă moștenită de
la superclasă, în timp ce supraîncărcarea are loc în cadrul unei clase și vă permite să aveți
mai multe metode cu același nume. (*)
Da. Suprascrierea permite crearea unui allegro de diferite tipuri de obiecte, în timp ce
supraîncărcarea permite doar alegro-ului să conțină aceleași tipuri de obiecte.
Nu e la fel.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
5. O clasă abstractă nu poate extinde o altă clasă abstractă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
11. Luați în considerare următoarea metodă a clasei Test:

public static List returnList(listă listă)


{
lista de returnare;
}

Care dintre următoarele segmente de program ale clasei de client Test nu vor prezenta
erori de compilare?

YO. List nums = new ArrayList();


nums = Test.returnList(nums);
II. ArrayList nums = new ArrayList();
nums = Test.returnList(nums);
III. ArrayList nums1 = nou ArrayList();
List nums2 = Test.returnList(nums1);
(1/1) puncte
eu doar
I și III (*)
doar II
II și III
I, II și III
Corect
12. Dacă este posibil să se moștenească dintr-o clasă abstractă, ce trebuie făcut pentru a
preveni apariția unei erori de compilator?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Suprascrie toate metodele abstracte ale clasei principale. (*)
Declarați abstractul clasei copil.
Nu este posibilă moștenirea dintr-o clasă abstractă.
Creați toate variabilele și metodele noi, diferite de cele ale clasei principale.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
13. Metoda constructorului trebuie să aibă întotdeauna cel puțin un parametru. Adevărat
sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
14. O clasă poate avea mai mulți constructori. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. Valoarea returnată a unei metode poate fi doar un tip primitiv și nu un obiect.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
. Un modificator de acces este un cuvânt cheie care permite subclaselor să acceseze
metodele, datele și constructorii corespunzătoare ale clasei părinte. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. Identificați eroarea sau erorile pe care le prezintă următoarea clasă. Selectați toate care
se aplică. .

(Alegeți toate răspunsurile corecte)


(1/1) puncte
Final nu poate fi folosit ca modificator de acces.
Două metode nu pot avea același nume.
Privat nu poate fi folosit ca modificator de acces.
Nu este definită nicio metodă numită min. (*)
Parametrii tuturor metodelor cu același nume trebuie să fie aceiași.
Corect
8. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a inițializa o metodă DolphinTalk
care ia 2 numere întregi, dol1 și dol2 și returnează cel mai mare dintre cele două?
(0/1) puncte
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; altfel returnează dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1; altfel returnează dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; altfel returnează dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; altfel returnează dol2;}
Toate cele de mai sus
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
9. Care dintre următoarele este definiția corectă a „parametrului”?
(1/1) puncte
Este folosit pentru a atribui valori inițiale variabilelor de instanță ale unei clase; structura
sa este foarte asemănătoare cu cea a unei metode.
Un cuvânt cheie care specifică accesibilitatea codului.
Tip de specificator de acces.
Mod de a apela o metodă cu un număr variabil de argumente prin intermediul unei elipse.
O variabilă dintr-o declarație de metodă care este transmisă metodei. (*)
Corect
10. Pentru ce este folosit cuvântul cheie Java „final” într-un program?
(0/1) puncte
Nu există un astfel de cuvânt cheie în Java.
Permite accesul la variabilele și metodele unei clase de oriunde.
Împiedică extinderea unei clase și suprascrierea metodelor. (*)
Permite redefinirea metodelor unei clase părinte în cadrul clasei fii, cu același nume,
aceiași parametri și același tip de returnare.
Încheie programul.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
1. Clasele statice pot extinde clasa principală. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
2. Metodele statice pot returna orice tip de obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
3. O variabilă statică „finală” se poate modifica în timpul rulării. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
4. Ce este Applet-ul Java?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(1/1) puncte
Nu există un Applet Java.
Este mașina virtuală care traduce codul Java într-o reprezentare care poate fi înțeleasă de
computer.
Program web Java integrat într-un browser web. (*)
Element grafic sau vizual inclus în Java. (*)
Corect
5. Ce cuvânt cheie este folosit pentru a moșteni o superclasă?
(1/1) puncte
se extinde (*)
nou
Este
public
Corect
1. Ar fi acest cod corect dacă Câinele este un animal de companie? De ce da sau de ce nu?

HousePet Scooby = câine nou();


(1/1) puncte
Da, pentru că este o clasă abstractă.
Pot fi. Nu există nicio modalitate de a ști fără să te uiți la metodele Dog și HousePet.
Nu, deoarece ref trebuie să fie declarat ca animal de companie sau caine, dar nu ambele.
Da, pentru că polimorfismul o permite, deoarece Dog este o subclasă a HousePet. (*)
Corect
12. Care dintre următoarele sunt scopurile modelului obiect?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(1/1) puncte
Abstracția datelor.
Ascunde implementarea.
Protejarea informațiilor și limitarea capacității altor clase de a modifica sau corupe datele.
Generați cod modular care poate fi reutilizat de alte programe sau clase. (*)
Corect
13. Ce înseamnă colectarea gunoiului în contextul Java?
(0/1) puncte
Orice pachet neutilizat importat într-un program este eliminat automat.
Memoria folosită de un obiect este eliberată automat atunci când nu mai există nicio
referință la acel obiect. (*)
Sistemul de operare șterge periodic toate fișierele Java disponibile pe sistem.
JVM (Java Virtual Machine) verifică rezultatul oricărui program Java și elimină orice nu are
sens.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
14. Unitatea de bază a încapsulării în Java este:
(0/1) puncte
clasa (*)
pachet
metodă
calea clasei
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
15. Identificați clasa de controler care inițializează corect angajații Jane și Brandon. Clasa
de angajați este listată mai jos.

Angajat public {
nume șir privat;
private int age;
salariu dublu privat;
Angajat public (Șir n, int a, dublu s) {
nume = n;
vârsta = a;
salariu = da;
}
//metodele acestei clase ar merge aici
}
(1/1) puncte
clasa publică clasa_șofer {
public static void main(String[] args) {
Angajat(„Jane”, 48, 35.00);
Angajat(„Brandon”, 36, 20.00);
}
}
clasa publică clasa_șofer {
angajat public{
Jane = nou angajat(„Jane”, 48, 35.00);
Brandon = nou angajat(„Brandon”, 36, 20.00);
}
}
clasa publică clasa_șofer {
public static void main(String[] args) {
Angajată Jane = nou angajat(„Jane”, 48, 35.00);
Angajat Brandon = nou angajat(„Brandon”, 36, 20.00);
}
} (*)
Angajat public {
clasă publică șofer-clasa{
Employee Jane = nou Employee();
Angajat Brandon = nou angajat();
}
}
Corect
6. Metodele statice nu pot modifica nicio valoare a variabilelor de clasă în timpul rulării.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
7. Unde ar trebui să fie numit constructorul unei superclase?
(0/1) puncte
În ultima linie a constructorului subclasei.
Constructorul „super” nu trebuie apelat în subclasă.
În metoda „principală” a subclasei.
Pe prima linie a constructorului subclasei (*)
Oriunde, în interiorul subclasei.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
8. În următoarea declarație de clasă, runSpeed poate fi schimbat în clasa Cat. Adevărat sau
fals?

clasa publică Tigrul extinde Cat{


public int runSpeed;}
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
9. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a apela metoda needOil()
suprascrisă a superclasei Robot din subclasa SqueakyRobot?
(1/1) puncte
needOil(Robot);
super.needOil(); (*)
Robot. needOil(SqueakyRobot);
SqueakyRobot. needOil();
Corect
10. Dacă Oak extinde Tree, este posibil să se declare un obiect astfel încât

Tree buniculT = stejar nou();

Adevărat sau fals?


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
. Care dintre următoarele este o modalitate posibilă de a supraîncărca constructorii?
(0/1) puncte
(*)

Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.


2. Identificați eroarea sau erorile pe care le prezintă următoarea clasă. Selectați toate care
se aplică. .

(Alegeți toate răspunsurile corecte)


(1/1) puncte
Nu este definită nicio metodă numită min. (*)
Două metode nu pot avea același nume.
Parametrii tuturor metodelor cu același nume trebuie să fie aceiași.
Final nu poate fi folosit ca modificator de acces.
Privat nu poate fi folosit ca modificator de acces.
Corect
3. Care dintre următoarele opțiuni specifică accesibilitatea la variabile, metode și clase?
(1/1) puncte
parametrii
Modificatori de acces (*)
metode
Suprasarcina constructorului
Corect
4. Metodele statice pot modifica variabilele de instanță în timpul rulării. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
5. Există o singură copie a unei variabile statice de clasă în JVM. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
11. Identificați modul corect de a declara o clasă abstractă.
(1/1) puncte
abstract class public ClassName(...)
clasa publică abstractă ClassName{...}
clasă abstractă publică ClassName{...} (*)
abstract public ClassName(...)
Corect
12. Clasele abstracte nu pot implementa interfețe. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
13. Ce înseamnă a moșteni o clasă?
(0/1) puncte
Extinde o metodă a unei superclase.
Modul de organizare a ierarhiei claselor.
Subclasa (sau clasa copil) poate accesa toate variabilele și metodele non-private ale
superclasei (sau clasei părinte). (*)
Specificatorul de acces a fost definit ca „privat”.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
14. Ce cuvânt cheie este folosit pentru a moșteni o superclasă?
(0/1) puncte
Este
nou
public
se extinde (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
15. Care dintre următoarele este cea mai precisă descriere a filozofiei de reutilizare a
codului?
(1/1) puncte
Filosofie de programare care promovează o codificare mai eficientă și mai ușoară prin
utilizarea codului existent pentru aplicații noi. (*)
Filosofie de programare care propune să nu vă faceți griji pentru securitatea codului.
Filosofie de programare care propune să fure codul colegilor de clasă.
O filozofie de programare care promovează protecția datelor și ascunderea implementării
pentru a păstra integritatea datelor și a metodei.
Corect
11. Identificați modul corect de a declara o clasă abstractă.
(1/1) puncte
abstract class public ClassName(...)
clasa publică abstractă ClassName{...}
clasă abstractă publică ClassName{...} (*)
abstract public ClassName(...)
Corect
12. Clasele abstracte nu pot implementa interfețe. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
13. Ce înseamnă a moșteni o clasă?
(0/1) puncte
Extinde o metodă a unei superclase.
Modul de organizare a ierarhiei claselor.
Subclasa (sau clasa copil) poate accesa toate variabilele și metodele non-private ale
superclasei (sau clasei părinte). (*)
Specificatorul de acces a fost definit ca „privat”.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
14. Ce cuvânt cheie este folosit pentru a moșteni o superclasă?
(0/1) puncte
Este
nou
public
se extinde (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
15. Care dintre următoarele este cea mai precisă descriere a filozofiei de reutilizare a
codului?
(1/1) puncte
Filosofie de programare care promovează o codificare mai eficientă și mai ușoară prin
utilizarea codului existent pentru aplicații noi. (*)
Filosofie de programare care propune să nu vă faceți griji pentru securitatea codului.
Filosofie de programare care propune să fure codul colegilor de clasă.
O filozofie de programare care promovează protecția datelor și ascunderea implementării
pentru a păstra integritatea datelor și a metodei.
Corect
. Metodele statice pot scrie în variabilele clasei. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. Care dintre următoarele este definiția corectă a „supraîncărcării”?
(0/1) puncte
Metodă cu argumente variabile care returnează o matrice.
Un tip de specificator de acces care permite accesul numai din cadrul aceleiași clase.
Existența a mai mult de un constructor cu același nume, dar cu argumente diferite. (*)
Existența a mai mult de un constructor cu nume diferite și aceleași argumente
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
8. Care dintre următoarele ar putea fi un motiv pentru a trebui să transmiteți un obiect
unei metode?
(0/1) puncte
Ușurință mai mare de acces la informațiile conținute în obiect.
Posibilitatea de a face modificări unui obiect în cadrul metodei.
Comparația a două obiecte.
Toate cele de mai sus. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
9. Care dintre următoarele pot fi folosite ca parametru?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Obiecte (*)
constructorii
Matrice (aranjare) (*)
Numere întregi (numere întregi) (*)
Șiruri (lanțuri) (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
10. Este posibil să se moștenească dintr-o clasă abstractă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
1. Ce cuvânt cheie este folosit pentru a moșteni o superclasă?
(0/1) puncte
public
se extinde (*)
Este
nou
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
2. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a apela metoda needOil()
suprascrisă a superclasei Robot din subclasa SqueakyRobot?
(0/1) puncte
Robot. needOil(SqueakyRobot);
needOil(Robot);
super.needOil(); (*)
SqueakyRobot. needOil();
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
3. Ce este Applet-ul Java?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Este mașina virtuală care traduce codul Java într-o reprezentare care poate fi înțeleasă de
computer.
Element grafic sau vizual inclus în Java. (*)
Program web Java integrat într-un browser web. (*)
Nu există un Applet Java.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
4. Există o singură copie a unei variabile statice de clasă în JVM. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
5. Metodele statice nu pot funcționa ca metode setter. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
. Metodele statice pot scrie în variabilele de instanță. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
7. Dacă metoda toString() este suprascrisă cu următorul cod, care ar fi rezultatul
imprimării?
(0/1) puncte
Allegro ar fi tipărit înapoi. Pe ecranul consolei ar apărea: 42 11 64 215 18 0
Allegro ar fi tipărit, câte un element. Pe ecranul consolei ar apărea: 0 18 215 64 11 42
Șirul returnat de metodă va fi imprimat. Pe ecranul consolei ar apărea:
[0,18,215,64,11,42,] (*)
Șirul returnat de metodă va fi imprimat. Pe ecranul consolei ar apărea: {0, 18, 215, 64, 11,
42}
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
8. Care dintre următoarele sunt obiectivele modelului obiect?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Protejarea informațiilor și limitarea capacității altor clase de a modifica sau corupe datele.
Abstracția datelor.
Generați cod modular care poate fi reutilizat de alte programe sau clase. (*)
Ascunde implementarea.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
9. Dacă Oak extinde Tree, este posibil să declarați un obiect astfel încât

Tree buniculT = stejar nou();

Adevărat sau fals?


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. Care segment de cod reprezintă modul corect de a defini o metodă cu argumente
variabile?
(1/1) puncte
String easyArray(… Elemente șir) {//code}
String easyArray(String … elemente) {//code} (*)
Integer easyArray … (elementele int) {//code}
String … easyArray(String elements) {//code}
Corect
11. Selectați implementarea corectă a unui modificator de acces public pentru metoda de
împărțire.
(0/1) puncte
divide(int a, int b, public) {return a/b;}
divide(public int a, public int b) {return a/b;}
divide(int a, int b) {retur public a/b;}
public int divide(int a, int b) {return a/b;} (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
12. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a inițializa o metodă DolphinTalk
care ia 2 numere întregi, dol1 și dol2 și returnează cel mai mare dintre cele două?
(0/1) puncte
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; altfel returnează dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1; altfel returnează dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; altfel returnează dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; altfel returnează dol2;}
Toate cele de mai sus
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
13. Care dintre următoarele opțiuni poate face parte din definiția unei clase?
(0/1) puncte
variabile de instanta
metode de instanță
constructorii
comentarii
toate cele de mai sus (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
14. Care va fi valoarea returnată când este apelată metoda setValue?

(1/1) puncte
35
36
37 (*)
38
Corect
15. În care dintre următoarele cazuri este creată în clasă o metodă care se compila fără
erori?
(1/1) puncte

(*)

În toate cele de mai sus.


În niciuna dintre cele de mai sus.
Corect
11. Un modificator de acces este un cuvânt cheie care permite subclaselor să acceseze
metodele, datele și constructorii corespunzătoare ale clasei părinte. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
12. Care dintre următoarele este cea mai precisă descriere a filosofiei de reutilizare a
codului?
(0/1) puncte
Filosofie de programare care propune să nu vă faceți griji pentru securitatea codului.
Filosofie de programare care propune să fure codul colegilor de clasă.
O filozofie de programare care promovează protecția datelor și ascunderea implementării
pentru a păstra integritatea datelor și a metodei.
Filosofie de programare care promovează o codificare mai eficientă și mai ușoară prin
utilizarea codului existent pentru aplicații noi. (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
13. Următoarea instrucțiune compilează și execută. Ce se poate spune sigur?
submarin.dive(adâncime);
(0/1) puncte
submarinul trebuie să fie numele unei clase.
scufundarea trebuie să fie o metodă. (*)
Variabila de adâncime trebuie să fie un int (întreg).
dive trebuie să fie numele unui câmp de instanță.
submarinul trebuie să fie o metodă.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
14. Care este rezultatul următorului segment de cod:

int n = 13;
System.out.print(doNothing(n));
System.out.print(" ", n);

unde codul metodei doNothing este:


public double doNothing(int n)
{
n=n+8;
retur (dublu) 12/n;
}?
(0/1) puncte
1.75, 13
0.571, 21
1.75, 21
0.571, 13 (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
15. În Java, un câmp de instanță referit folosind cuvântul cheie this generează o eroare de
compilare. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
6. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
7. Care afirmație despre clasa „Obiect” este adevărată?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Metodele sale pot fi supraîncărcate în subclase.
Este cea mai înaltă super clasă. (*)
Metodele sale pot fi suprascrise în subclase.
Extinde alte clase.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
8. Este posibil să se moștenească dintr-o clasă abstractă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. Dacă metoda toString() este suprascrisă cu următorul cod, care ar fi rezultatul
imprimării?

(1/1) puncte
Allegro ar fi tipărit, câte un element. Pe ecranul consolei ar apărea: 0 18 215 64 11 42
Șirul returnat de metodă va fi imprimat. Pe ecranul consolei ar apărea: {0, 18, 215, 64, 11,
42}
Șirul returnat de metodă va fi imprimat. Pe ecranul consolei ar apărea:
[0,18,215,64,11,42,] (*)
Allegro ar fi tipărit înapoi. Pe ecranul consolei ar apărea: 42 11 64 215 18 0
Corect
10. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a seta lungimea variabilei publice
a superclasei egală cu 5 din cadrul subclasei?
(1/1) puncte
super.lungime(5)
super(lungime = 5)
super.lungime = 5 (*)
super.lungime() = 5
Corect
1. Care dintre următorii modificatori nu pot fi utilizați de variabilele statice?
(0/1) puncte
public
prietenos (*)
Mod implicit
protejat
privat
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
2. O clasă statică interioară poate fi folosită pentru a returna o instanță a clasei sale de
înveliș exterior. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
3. Clasele statice pot extinde orice clasă din calea lor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
4. Care dintre următoarele este definiția corectă a „parametrului”?
(0/1) puncte
Tip de specificator de acces.
Mod de a apela o metodă cu un număr variabil de argumente prin intermediul unei elipse.
O variabilă dintr-o declarație de metodă care este transmisă metodei. (*)
Este folosit pentru a atribui valori inițiale variabilelor de instanță ale unei clase; structura
sa este foarte asemănătoare cu cea a unei metode.
Un cuvânt cheie care specifică accesibilitatea codului.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
5. Care dintre următoarele opțiuni specifică accesibilitatea la variabile, metode și clase?
(1/1) puncte
Suprasarcina constructorului
metode
Modificatori de acces (*)
parametrii
Corect
. Este posibil să supraîncărcați o metodă non-constructor. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
Adevărat (*)
fals
Corect
2. Care segment de cod reprezintă modul corect de a defini o metodă cu argumente
variabile?
(0/1) puncte
Integer easyArray … (elementele int) {//code}
String easyArray(… Elemente șir) {//code}
String … easyArray(String elements) {//code}
String easyArray(String … elemente) {//code} (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
3. Care dintre următoarele ar putea fi un motiv pentru a fi necesar să transmiteți un obiect
unei metode?
(0/1) puncte
Ușurință mai mare de acces la informațiile conținute în obiect.
Posibilitatea de a face modificări unui obiect în cadrul metodei.
Comparația a două obiecte.
Toate cele de mai sus. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
4. Care afirmație despre clasa „Obiect” este adevărată?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Este cea mai înaltă super clasă. (*)
Metodele sale pot fi supraîncărcate în subclase.
Extinde alte clase.
Metodele sale pot fi suprascrise în subclase.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
5. Ce înseamnă să anulezi o metodă?
(0/1) puncte
Permite unui allegro să conțină diferite tipuri de obiecte.
Restricționează confidențialitatea metodei, astfel încât să poată fi accesată numai din
interiorul clasei în sine.
Este o modalitate de a crea mai multe metode cu același nume, dar cu parametri diferiți.
Este o modalitate de a redefini metodele unei clase părinte în interiorul clasei copil, cu
același nume, aceiași parametri și același tip de returnare. (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
6. Dacă o clasă este imuabilă, ea trebuie să fie abstractă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
7. Care este problema cu următoarea declarație de clasă?

classAccount{
număr int privat;
nume șir privat;
Cont public;
}
(0/1) puncte
Clasele nu pot include tipuri de date mixte.
Clasele nu pot include șiruri.
Metoda constructorului nu are definiție. (*)
Nu are nicio problemă.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
8. În care dintre următoarele cazuri este creat un obiect din clasa Animal de mai jos?

(0/1) puncte
Animal pisica=nou Animal();
Animal pisica=animal nou(50,30); (*)
Animalcat=animal nou (50);
Pisica animal=Animal(50,30);
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
9. Ce operator este folosit pentru a apela metoda constructorului unui obiect și pentru a
crea un nou obiect?
(1/1) puncte
instanță de
nou(*)
clase
Corect
10. Unde ar trebui să fie numit constructorul unei superclase?
(0/1) puncte
În ultima linie a constructorului subclasei.
Pe prima linie a constructorului subclasei (*)
Constructorul „super” nu trebuie apelat în subclasă.
Oriunde, în interiorul subclasei.
În metoda „principală” a subclasei.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
1. Este posibil să extindeți o clasă care există deja în Java, cum ar fi clasa „Applet”.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
12. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a crea un applet Battlefield?
(0/1) puncte
Applet de clasă publică extinde câmpul de luptă{...}
clasă publică Battlefield (Applet){...}
clasă publică Battlefield extinde Applet{...} (*)
câmpul de luptă pentru aplicații publice{...}
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
13. Cuvântul cheie „final” face ca o variabilă statică să se comporte ca o constantă.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
14. Clasele statice pot extinde orice clasă din calea lor de clasă. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
15. Valoarea variabilelor statice publice nu poate fi resetată de alte clase. Adevărat sau
fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
11. Orice instanță a aceleiași clase poate atribui o nouă valoare unei variabile statice.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 3.
12. Metodele statice pot returna orice tip de obiect. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
13. Ce operator este folosit pentru a apela metoda constructorului unui obiect și pentru a
crea un nou obiect?
(0/1) puncte
nou(*)
clase
instanță de
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
14. O clasă poate avea mai mulți constructori. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
15. Numele variabilelor de instanță pot conține doar litere și cifre. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 1.
6. Este posibil să extindeți o clasă care există deja în Java, cum ar fi clasa „Applet”.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. De ce ar folosi un programator polimorfism și nu un allegro standard?
(1/1) puncte
Pentru că alegras sunt mai complexe, iar polimorfismul le simplifică și le permite doar să
conțină obiecte de același tip.
Pentru că alegras funcționează doar cu același tip de obiect, în timp ce polimorfismul nu
are această limitare. (*)
Pentru că este mai ușor să adăugați sau să eliminați obiecte cu polimorfism, chiar dacă
toate obiectele sunt de același tip.
Un programator nu ar alege polimorfismul în locul unui allegro standard.
Corect
8. Luați în considerare următoarea metodă a clasei Test:

public static List returnList(listă listă)


{
lista de returnare;
}

Care dintre următoarele segmente de program ale clasei de client Test nu vor prezenta
erori de compilare?

YO. List nums = new ArrayList();


nums = Test.returnList(nums);
II. ArrayList nums = new ArrayList();
nums = Test.returnList(nums);
III. ArrayList nums1 = nou ArrayList();
List nums2 = Test.returnList(nums1);
(1/1) puncte
eu doar
I și III (*)
doar II
II și III
I, II și III
Corect
9. Acest cod ar fi corect dacă Câinele este un animal de companie? De ce da sau de ce nu?

HousePet Scooby = câine nou();


(0/1) puncte
Pot fi. Nu există nicio modalitate de a ști fără să te uiți la metodele Dog și HousePet.
Da, pentru că polimorfismul o permite, deoarece Dog este o subclasă a HousePet. (*)
Da, pentru că este o clasă abstractă.
Nu, deoarece ref trebuie să fie declarat ca animal de companie sau caine, dar nu ambele.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 5.
10. O clasă internă statică poate fi folosită pentru a returna o instanță a clasei sale de
înveliș exterior. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
1. Care dintre următoarele ar putea fi un motiv pentru necesitatea transmiterii unui obiect
unei metode?
(0/1) puncte
Ușurință mai mare de acces la informațiile conținute în obiect.
Posibilitatea de a face modificări unui obiect în cadrul metodei.
Comparația a două obiecte.
Toate cele de mai sus. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
2. Care dintre următoarele este definiția „metodei cu argumente variabile”?
(0/1) puncte
Un tip de argument care permite apelarea aceleiași metode cu un număr diferit de
argumente. (*)
Existența a mai mult de un constructor cu același nume, dar cu argumente diferite.
Mod de a crea o nouă clasă.
Specifică accesibilitatea la cod.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 7, Lecția 2.
3. Care dintre următoarele este modalitatea corectă de a codifica o metodă cu obiectul
Automobile ca tip de returnare?
(1/1) puncte
Upgrade auto (String carA){
carA="Turbo";
returnează caracterul;}
Upgrade auto (Mașină autoA){
carA.setTurbo("da");
returnează charA;} (*)
Upgrade șir (String carA){
carA="Turbo";
returnează caracterul;}
upgrade(Automobile carA) Automobil{
carA.setTurbo("da");
returnează caracterul;}
Nici una dintre cele de mai sus. Nu este posibil să returnați un obiect.
Corect
4. Care dintre următoarele este definiția corectă a unei „superclase” (sau „clase
principale”)?
(0/1) puncte
Cea mai specifică clasă dintr-un sistem ierarhic de clase.
Cuvânt cheie care permite sau restricționează accesul la date și metode.
Clasa care isi transfera metodele catre clase mai specializate. (*)
O clasă care moștenește metode și câmpuri dintr-o clasă mai generală.
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
5. Care dintre următoarele este cea mai precisă descriere a filozofiei de reutilizare a
codului?
(0/1) puncte
Filosofie de programare care propune să nu vă faceți griji pentru securitatea codului.
Filosofie de programare care propune să fure codul colegilor de clasă.
O filozofie de programare care promovează protecția datelor și ascunderea implementării
pentru a păstra integritatea datelor și a metodei.
Filosofie de programare care promovează o codificare mai eficientă și mai ușoară prin
utilizarea codului existent pentru aplicații noi. (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 7, Lecția 4.
11. După executarea următoarei afirmații, care dintre următoarele sunt adevărate?

int număr[] = nou int[5];


(1/1) puncte
număr.lungime () este 6
numărul[2] este 0 (*)
numărul[0] este nedefinit
numărul[4] este nul
Corect
12. Care este rezultatul următorului segment de cod dacă argumentele liniei de comandă
sunt „mere portocaliu pere”?

(0/1) puncte
3 (*)
0
2
1
Acest cod nu se compila.
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
13. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional numit valori
de mărime 5, astfel încât toate intrările să conțină 1?
(1/1) puncte
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
valori int={1,1,1,1,1};
int[] values={1};
valori int[]={1,1,1,1,1,1};
Corect
14. Care este rezultatul următorului segment de cod?
int array[][] = {{1,2,3},{3,2,1}};
for(int i=0;i<2;i++)
for(int j=0;j<3;j++)
System.out.print(2*array[1][1]);
(0/1) puncte
246642
123321
444444 (*)
Acest cod nu se compila.
222222
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
15. Următorul segment de cod inițializează un allegro bidimensional de tipuri de date
primitive. Adevărat sau fals?

dublu[][] a=dublu nou[4][5];


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
6. Următoarele creează o referință de memorie numită „y” care poate deriva cinci numere
întregi diferite prin index. Adevărat sau fals?

int[] y = new int[5];


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. Care dintre următoarele afirmații adaugă 5 la fiecare element de preț allegro
unidimensional și apoi se imprimă pe ecran?
(1/1) puncte
System.out.println(prețuri[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preturi[i]+5); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preturi[1]+5);
for(int i=1;i System.out.println(preturi[i]+5);
Corect
8. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro bidimensional numit valori cu
2 rânduri și 3 coloane în care fiecare element este o referință la un Obiect?
(1/1) puncte
String[][] valori;
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values={"mere", "portocale", "pere"};
String[][] values=new String[2][3]; (*)
Corect
9. Care dintre următoarele afirmații imprimă pe ecran fiecare element al prețurilor alegro-
ului unidimensional?
(1/1) puncte
System.out.println(prețuri.lungime);
pentru(int i=0; i <= prețuri.lungime; i++){System.out.println(prețuri[i]);}
pentru(int i=1; i <= prețuri.lungime; i++){System.out.println(prețuri[i]);}
for(int i=0; i <prețuri.lungime; i++){System.out.println(prețuri[i]);} (*)
Corect
10. double array[] = new double[8];

După executarea acestei afirmații, care dintre următoarele este adevărată?


(0/1) puncte
allegro I34[0] este nedefinit
allegro[2] este 8
lungimea matricei este 8 (*)
allegro[4] este nul
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
1. Care dintre următoarele poate fi un motiv pentru a arunca o excepție?
(1/1) puncte
Apare o eroare de depășire a stivei.
Pentru a face UI dificil de navigat.
Apare o eroare fatală în program.
Pentru a elimina excepțiile care afectează funcționarea programului. (*)
Corect
2. Care mesaj de excepție indică faptul că o variabilă poate fi scris greșit undeva în
program?
(1/1) puncte
variableName nu poate fi atribuit unei variabile (*)
Metoda methodName(int) nu este definită pentru tipul className
Eroare de sintaxă, inserați „;” pentru a completa propoziţia
toate cele de mai sus
Corect
3. Care dintre următoarele indică funcția corectă a simbolului?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
== (două semne egale) compară locația obiectelor neprimitive în memorie. (*)
.equals() compară valoarea obiectelor neprimitive. (*)
== (două semne egale) compară valorile obiectelor neprimitive.
== (două semne egale) compară valorile tipurilor primitive, cum ar fi int sau char. (*)
= (un singur semn egal) compară valoarea tipurilor primitive, cum ar fi int sau char.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
4. Apare o eroare de logică dacă un punct și virgulă este plasat din greșeală la sfârșitul
inițializării unei bucle, deoarece interpretul o citește ca singura linie din buclă, o linie care
nu face nimic. Totul după punct și virgulă este interpretat ca cod non-buclă. Adevărat sau
fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
5. În care dintre următoarele cazuri ar fi aruncată o excepție „index de matrice în afara
limitelor”?
(0/1) puncte
Scrierea greșită a numelui unei variabile undeva în cod.
Utilizați un singur semn egal pentru a compara valoarea a două numere întregi.
Plasarea neintenționată a unui punct și virgulă după inițializarea unei bucle.
Faceți referire la un element al unei matrice care se află la un indice mai mare decât
lungimea matricei minus unu. (*)
Faceți referire la un element al unei matrice care se află la un indice mai mic decât
lungimea matricei minus unu.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
11. După executarea următoarei afirmații, care dintre următoarele sunt adevărate?

int număr[] = nou int[5];


(0/1) puncte
număr.lungime () este 6
numărul[4] este nul
numărul[2] este 0 (*)
numărul[0] este nedefinit
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
12. Care va fi conținutul unui tabel variabil allegro după executarea următorului cod?

(1/1) puncte
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Corect
13. Care dintre următoarele afirmații adaugă toate elementele alegro-ului unidimensional
și apoi se imprimă pe ecran?
(0/1) puncte
total int
for(int i=1;i total+=preturi[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preturi[i]+1);
System.out.println(preturi);
int total=0;
for(int i=1;i total+=preturi[i];
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
14. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional numit valori
de mărime 5, astfel încât toate intrările să conțină 1?
(0/1) puncte
valori int={1,1,1,1,1};
valori int[]={1,1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
15. Care este rezultatul următorului segment de cod?

(0/1) puncte
262423242322
Acest cod nu se compila.
1286864 (*)
643432
666666
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
6. Următoarea declarație allegro este valabilă:
int[] y = new int[5];
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. Care este rezultatul următorului segment de cod?

(0/1) puncte
642
Acest cod nu se compila.
642246 (*)
321123
312213
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
8. Care dintre următoarele afirmații nu este o declarație allegro validă?
(0/1) puncte
contraint[]; (*)
număr int[];
note duble[5];
float [] medii;
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
9. Următoarele creează o referință de memorie numită „q” care poate obține opt duble
diferite prin index. Adevărat sau fals?

dublu[] q = dublu nou[8];


(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
10. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro bidimensional numit valori
cu 2 rânduri și 3 coloane în care fiecare element este o referință la un Obiect?
(0/1) puncte
String[][] valori;
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values=new String[2][3]; (*)
String[][] values={"mere", "portocale", "pere"};
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
11. Care dintre următoarele afirmații nu este o declarație allegro validă?
(0/1) puncte
float [] medii;
contraint[]; (*)
note duble[5];
număr int[];
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
12. Care dintre următoarele declară și inițiază un allegro bidimensional?
(1/1) puncte
int[][] matrice={1,1,1,1,1,1,1,1,1};
int[][] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}}; (*)
int[] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] array={1,1,1},{1,1,1},{1,1,1};
Corect
13. Care dintre următoarele afirmații imprimă pe ecran fiecare element al prețurilor
alegro-ului unidimensional?
(1/1) puncte
pentru(int i=0; i <= prețuri.lungime; i++){System.out.println(prețuri[i]);}
System.out.println(prețuri.lungime);
pentru(int i=1; i <= prețuri.lungime; i++){System.out.println(prețuri[i]);}
for(int i=0; i <prețuri.lungime; i++){System.out.println(prețuri[i]);} (*)
Corect
14. Care dintre următoarele declară un allegro unidimensional numit „scor” de tipul întreg
care poate conține 9 valori?
(0/1) puncte
int[] scor;
scor int=new int[9];
scor int;
int[] scor=new int[9]; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
15. Următoarea afirmație allegro este valabilă. Adevărat sau fals?

intx[] = int[10];
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
6. Următoarele creează o referință de memorie numită „q” care poate obține opt duble
diferite prin index. Adevărat sau fals?

dublu[] q = dublu nou[8];


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. Următorul segment de cod începe o matrice bidimensională de referințe. Adevărat sau
fals?

String[][] array={{"a", "b", "C"}, {"a", "b", "c"}};


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
8. Care este rezultatul următorului segment de cod?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
pentru(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) puncte
963 (*)
97531
987654321
9630
Acest cod nu se compila.
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
9. Următoarea afirmație allegro este valabilă. Adevărat sau fals?

int k[] = new int[10];


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
10. Următoarea declarație allegro este valabilă:

int[] y = new int[5];


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
1. Alegeți cel mai bun răspuns la această afirmație: O eroare poate fi gestionată
aruncând-o și prinzând-o, la fel ca o excepție.

(1/1) puncte
Fals. Excepțiile sunt aruncate de o greșeală în cod, în timp ce erorile nu apar dintr-un
motiv anume și, prin urmare, nu pot fi tratate sau evitate.
Fals. O eroare este mult mai gravă decât o excepție și nu poate fi tratată corect într-un
program. (*)
ADEVĂRAT. Erorile și excepțiile sunt același obiect și sunt interschimbabile.
ADEVĂRAT. Deși erorile pot fi mai grave decât excepțiile, ele pot fi tratate prin cod în
același mod ca și excepțiile.
Corect
2. Ce indică excepțiile în Java?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Excepțiile nu indică nimic; singura lor funcție este să fie aruncate.
Nu există erori în cod.
Codul nu a fost scris pentru a lua în considerare toate condițiile posibile. (*)
Codul a luat în considerare și a tratat toate cazurile posibile.
A fost o greșeală în cod. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
3. Care dintre următoarele poate fi un motiv pentru a arunca o excepție?
(1/1) puncte
Pentru a face UI dificil de navigat.
Apare o eroare fatală în program.
Apare o eroare de depășire a stivei.
Pentru a elimina excepțiile care afectează funcționarea programului. (*)
Corect
4. Care mesaj de excepție indică faptul că o variabilă poate fi scris greșit undeva în
program?
(0/1) puncte
variableName nu poate fi atribuit unei variabile (*)
Metoda methodName(int) nu este definită pentru tipul className
Eroare de sintaxă, inserați „;” pentru a completa propoziţia
toate cele de mai sus
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
5. Ce caută interpretul când se aruncă o excepție?
(1/1) puncte
O declarație catch în cod. (*)
Nu caută nimic. Continuați să citiți codul.
Sfârșitul codului.
Nu caută nimic. Nu mai interpreta codul.
Corect
11. Ce caută interpretul când se aruncă o excepție?
(0/1) puncte
Nu caută nimic. Nu mai interpreta codul.
Sfârșitul codului.
O declarație catch în cod. (*)
Nu caută nimic. Continuați să citiți codul.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
12. Apare o eroare de logică dacă un punct și virgulă este plasat din greșeală la sfârșitul
inițializării unei bucle, deoarece interpretul o citește ca singura linie din buclă, o linie care
nu face nimic. Totul după punct și virgulă este interpretat ca cod non-buclă. Adevărat sau
fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
13. Care mesaj de excepție indică faptul că o variabilă poate fi scris greșit undeva în
program?
(0/1) puncte
variableName nu poate fi atribuit unei variabile (*)
Metoda methodName(int) nu este definită pentru tipul className
Eroare de sintaxă, inserați „;” pentru a completa propoziţia
toate cele de mai sus
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
14. Care este problema cu acest cod?

(0/1) puncte
Nu are nicio problemă.
Nu se ocupă de excepție. (*)
Aruncă o excepție „în afara limitelor”.
Lipsește punct și virgulă.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
15. Ce înseamnă să „prinzi” sau să „prinzi” o excepție?
(0/1) puncte
Înseamnă să-l arunci.
Înseamnă că eroarea a fost corectată.
Înseamnă că o excepție nu a fost introdusă niciodată în cod.
Înseamnă să te descurci. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
6. Următoarele creează o referință în memorie numită „z” care poate obține șapte duble
prin index. Adevărat sau fals?

doublez[] = dublu nou[7];


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
7. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional numit valori
de mărime 5, astfel încât toate intrările să conțină 1?
(0/1) puncte
valori int={1,1,1,1,1};
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int[] values={1};
valori int[]={1,1,1,1,1,1};
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
8. Următoarea afirmație allegro este valabilă. Adevărat sau fals?

int[] y = new int[5];


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. Care dintre următoarele propoziții inițiază un allegro bidimensional cu 3 rânduri și 2
coloane?
(0/1) puncte
int[][] a={{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] a={{1,1},{1,1},{1,1}}; (*)
int a={{1,1},{1,1},{1,1}};
int a={{1,1,1},{1,1,1}};
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
10. Care dintre următoarele declară și inițiază un allegro bidimensional în care fiecare
element este un tip de referință?
(1/1) puncte
String s=new String("s");
String[][] words=new String[10][3]; (*)
char[][] cuvinte;
char[][] cuvinte=car nou[10][4];
Corect
1. Care este rezultatul următorului segment de cod dacă argumentele liniei de comandă
sunt „mere portocaliu pere”?

(0/1) puncte
Acest cod nu se compila.
portocale
merele
pere (*)
argumente
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
2. Următoarea afirmație allegro este valabilă. Adevărat sau fals?

int k[] = new int[10];


(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
3. Care este rezultatul următorului segment de cod?

(0/1) puncte
11 (*)
1111
111
321111
Acest cod nu se compila.
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
4. Care dintre următoarele afirmații adaugă toate elementele alegro-ului unidimensional și
apoi se imprimă pe ecran?
(0/1) puncte
total int
for(int i=1;i total+=preturi[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(preturi[i]+1);
System.out.println(preturi);
int total=0;
for(int i=1;i total+=preturi[i];
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
5. Care este rezultatul următorului segment de cod?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
pentru(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) puncte
9630
987654321
Acest cod nu se compila.
97531
963 (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
1. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro bidimensional numit valori cu
2 rânduri și 3 coloane în care fiecare element este o referință la un Obiect?
(0/1) puncte
String[][] values={"mere", "portocale", "pere"};
String[][] values=new String[3][2];
String[][] valori;
String[][] values=new String[2][3]; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
2. Care dintre următoarele declară un allegro unidimensional numit scoruri de tip întreg
care poate conține 14 valori?
(0/1) puncte
int[] scors=noi scoruri int[14];
scoruri int;
int[] scors=new int[14]; (*)
scor int= new int[14];
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
3. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional numit „cuvinte
de dimensiunea 10”, astfel încât toate intrările să poată fi șiruri de caractere?
(0/1) puncte
cuvinte char=car nou[10];
String s=new String("s");
char[] cuvinte=car nou[10];
String[] words=new String[10]; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
4. Care ar fi conținutul unui tabel de variabile allegro după executarea următorului cod?

(0/1) puncte
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001
010
100
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
5. Care dintre următoarele declară și inițializează un allegro unidimensional care poate
conține 5 tipuri de referință de obiect?
(0/1) puncte
String[] array=new String[5];
Object array=Object nou[5]; (*)
Object[] array=new Object[4];
String[] array=String[4];
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția
6. Care dintre următoarele afirmații adaugă 5 la fiecare element de preț allegro
unidimensional și apoi se imprimă pe ecran?
(0/1) puncte
for(int i=1;i System.out.println(preturi[i]+5);
System.out.println(prețuri[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preturi[1]+5);
for(int i=0;i System.out.println(preturi[i]+5); (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
7. Care dintre următoarele declară un allegro unidimensional numit „scor” de tip întreg
care poate conține 9 valori?
(0/1) puncte
scor int=new int[9];
scor int;
int[] scor;
int[] scor=new int[9]; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
8. Care va fi conținutul unui tabel variabil allegro după executarea următorului cod?

(0/1) puncte
001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
9. Care este rezultatul următorului segment de cod?

int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
pentru(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(1/1) puncte
963 (*)
987654321
9630
Acest cod nu se compila.
97531
Corect
10. Care este rezultatul următorului segment de cod dacă argumentele liniei de comandă
sunt „abcde f”?

(0/1) puncte
Acest cod nu se compila.
5
6 (*)
3
1
Incorect. Consultați Secțiunea 6, Lecția 1.
11. Ce indică excepțiile în Java?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
Codul nu a fost scris pentru a lua în considerare toate condițiile posibile. (*)
A fost o greșeală în cod. (*)
Excepțiile nu indică nimic; singura lor funcție este să fie aruncate.
Codul a luat în considerare și a tratat toate cazurile posibile.
Nu există erori în cod.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
12. Apare o eroare de logică dacă un punct și virgulă este plasat din greșeală la sfârșitul
inițializării unei bucle, deoarece interpretul o citește ca singura linie din buclă, o linie care
nu face nimic. Totul după punct și virgulă este interpretat ca cod non-buclă. Adevărat sau
fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
13. Alegeți cel mai bun răspuns la această afirmație: O eroare poate fi gestionată
aruncând-o și prinzând-o, la fel ca o excepție.
(0/1) puncte
Fals. O eroare este mult mai gravă decât o excepție și nu poate fi tratată corect într-un
program. (*)
ADEVĂRAT. Erorile și excepțiile sunt același obiect și sunt interschimbabile.
ADEVĂRAT. Deși erorile pot fi mai grave decât excepțiile, ele pot fi tratate prin cod în
același mod ca și excepțiile.
Fals. Excepțiile sunt aruncate de o greșeală în cod, în timp ce erorile nu apar dintr-un
motiv anume și, prin urmare, nu pot fi tratate sau evitate.
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
14. Care dintre următoarele poate fi un motiv pentru a arunca o excepție?
(1/1) puncte
Apare o eroare fatală în program.
Pentru a face UI dificil de navigat.
Pentru a elimina excepțiile care afectează funcționarea programului. (*)
Apare o eroare de depășire a stivei.
Corect
15. Pentru ce sunt excepțiile în Java?
(0/1) puncte
Pentru a facilita utilizarea programului de către utilizator și pentru a reduce șansele de
apariție a erorilor.
Pentru a ajuta interpretul să compileze codul mai rapid și să gestioneze interfețele
utilizator.
Excepțiile nu sunt bune pentru nimic anume; sunt doar o parte a limbajului Java.
Pentru a remedia erorile din cod și a gestiona cazuri extraordinare. (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 6, Lecția 2.
1. Identificați un exemplu de expresie Alice.

(1/1) puncte

"Salut Lume."

IF sau WHILE

12 + 15 = 27 (*)

Nici una dintre cele de mai sus

Corect

2. Alice folosește operatori matematici încorporați. Acestea sunt următoarele:


(1/1) puncte

Adăuga

Scădea

Multiplica

Despică

Toate anterioare (*)

Corect

3. În Alice, obiectele moștenesc caracteristicile lor:

(1/1) puncte

Cod

Proiect

Program

Clasa (*)

Corect

4. Definirea scenei, iar animația lui Alice să reprezinte scena, este primul pas în programarea
animației. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

5. În lecțiile lui Alice, care dintre următoarele sunt tipuri de storyboard-uri?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(1/1) puncte

Fictiv

Faptic

vizual (*)

Actual

Textual (*)

Corect

6. Pentru a salva o clasă în directorul myClasses, faceți acest lucru la nivelul ________.

(1/1) puncte

Scenă

eventListener
Clasa (*)

obiect

Corect

7. Prin ce filă nouă de meniu oferă Alice lumi pre-populate?

(1/1) puncte

Sistemul de fișiere

Recent

Slate Blank

incepatori (*)

Corect

8. În Alice, ce procedură este folosită pentru a atribui un obiect ca vehicul pentru altul?

(1/1) puncte

setVehicle(*)

vehicul

setClassVehicle

setObjectVehicle

Corect

9. În Alice, procedura setVehicle va asocia un obiect cu altul. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

10. În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control?

(1/1) puncte

in timp ce

Fă în ordine

Numara

mișcare(*)

Corect

11. Când prezentați animația lui Alice, nu este important să oferiți publicului un motiv să asculte
prezentarea. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT
fals (*)

Corect

12. Care dintre următoarele sunt exemple de elemente pe care le-ați încerca în animația dvs.
Alice?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(1/1) puncte

Ascultătorii evenimentelor lansează răspunsurile corecte. (*)

Ritmul de mișcare al obiectelor este corect. (*)

Toate procedurile apar în ordine alfabetică în fila Proceduri.

Expresiile matematice sunt calculate conform așteptărilor. (*)

Corect

13. În Alice, ce face stilul de gestionare a redimensionării?

(1/1) puncte

Rotiți în jurul axelor x, y și z

Rotire și mișcare simplă

Redimensionați obiectul și extindeți-l de-a lungul axelor x, y și z (*)

Derulați de-a lungul axelor x, y și z

Corect

14. În Alice, cum obțineți lungimea unui obiect de pește?

(1/1) puncte

getDepth(*)

getHeight

getWidth

getLength

Corect

15. Definiți valoarea variabilei LapCount pe baza următorului calcul matematic: LapCount + 10 =
15

(1/1) puncte

10

5 (*)

15

Corect
21. Rezultatele operațiilor aritmetice nu pot fi stocate într-o variabilă. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

22. Următoarea listă conține descrieri ale metodelor. Toate sunt corecte, cu excepția uneia,
care?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(1/1) puncte

Set de coduri la care se face referire prin nume. (*)

Applet care acționează asupra datelor și returnează adesea o valoare. (*)

Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.

Este asociat cu o variabilă de instanță.

Corect

23. Care este un exemplu principal din următorul cod?

public static void main(String[] args) {

System.out.println{"Bună lume!");

(1/1) puncte

O clasa

O instanta

O metodă (*)

O variabilă

Corect

24. Alice 3 vă va reaminti periodic să salvați proiectul. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

secțiunea 3

(Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

25. Nu puteți înregistra sunete unice în Greenfoot. Pot fi folosite doar sunetele care sunt stocate
în biblioteca Greenfoot. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

21. Rezultatele operațiilor aritmetice nu pot fi stocate într-o variabilă. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

22. Următoarea listă conține descrieri ale metodelor. Toate sunt corecte, cu excepția uneia,
care?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(1/1) puncte

Set de coduri la care se face referire prin nume. (*)

Applet care acționează asupra datelor și returnează adesea o valoare. (*)

Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.

Este asociat cu o variabilă de instanță.

Corect

23. Care este un exemplu principal din următorul cod?

public static void main(String[] args) {

System.out.println{"Bună lume!");

(1/1) puncte

O clasa

O instanta

O metodă (*)

O variabilă

Corect

24. Alice 3 vă va reaminti periodic să salvați proiectul. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)
Corect

secțiunea 3

(Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

25. Nu puteți înregistra sunete unice în Greenfoot. Pot fi folosite doar sunetele care sunt stocate
în biblioteca Greenfoot. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

Fals (*)

Corect

6. În lecțiile Greenfoot, în ce clasă este metoda isKeyDown?

(1/1) puncte

imaginea piciorului verde

Lume

Actor

Greenfoot (*)

Corect

27. Cu Greenfoot, cum putem schimba dimensiunea și rezoluția instanței World?

(1/1) puncte

Editați metodele clasei.

Editați valorile constructorului. (*)

Ștergeți instanța.

Editați valorile în metoda Act a clasei.

Corect

28. În Greenfoot, constructorii pot fi folosiți pentru a crea instanțe noi de obiecte. Adevărat sau
fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

29. Exemplele de actori ale lui Greenfoot își obțin imaginile din care dintre următoarele?

(1/1) puncte

Clasa lui (*)

Codul sursă

metodele lui
Editorul dvs. de imagini

Corect

30. Ce este conversia în Java?

(1/1) puncte

Când o instanță de obiect este resetată.

Când o instanță de obiect este ștearsă.

Conversia nu este posibilă în Java.

Când luați un obiect de un anumit tip și îl convertiți într-un alt tip de obiect. (*)

Corect

36. În Greenfoot, allegras sunt o modalitate de a păstra și de a accesa mai multe variabile și de a
atribui valori diferite noilor instanțe de fiecare dată când bucla while se execută și produce o
nouă instanță. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

37. În Greenfoot, care declarație este un exemplu corect de concatenare de șiruri?

(0/1) puncte

bee.setImage(„bee.png”);

bee.setImage(„albină”-„Eu”-”.png”);

Bee bee = albină nouă(imagine1);

bee.setImage(„albină”+i+”.png”); (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

38. În IDE-ul Greenfoot, ce simboluri indică faptul că variabila este un allegro?

(1/1) puncte

punct și virgulă;

Două puncte :

Paranteze [ ] (*)

Chei { }

Corect

39. Atunci când proiectați un joc în Greenfoot, ajută la definirea acțiunilor care trebuie efectuate
într-un storyboard textual. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)
Fals

Corect

40. În lecțiile lui Greenfoot, o declarație de problemă definește scopul jocului tău. Adevărat sau
fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 4.

41. În lecțiile Greenfoot, pentru a vedea metodele pe care o clasă le moștenește, deschide
editorul de cod și selectează documentația. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

42. Ce face următoarea instrucțiune de programare Greenfoot?

întoarce (18);

(1/1) puncte

Deplasați obiectul cu 18 pași înainte.

Rotiți obiectul cu 36 de grade.

Rotiți obiectul cu 18 pași înainte.

Rotiți obiectul cu 18 grade. (*)

Corect

43. Cu IDE-ul Greenfoot, doar cinci instanțe pot fi adăugate unui scenariu. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

44. În Greenfoot, metodele pot fi apelate în metoda act. Când se face clic pe butonul Act în
mediu, metodele din corpul metodei metodei Act sunt executate. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect
45. În lecțiile Greenfoot, notația cu puncte vă permite să utilizați o metodă dintr-o clasă diferită,
dacă clasa pe care o programați nu deține metoda. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

41. În lecțiile Greenfoot, pentru a vedea metodele pe care o clasă le moștenește, deschide
editorul de cod și selectează documentația. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

42. Ce face următoarea instrucțiune de programare Greenfoot?

întoarce (18);

(1/1) puncte

Deplasați obiectul cu 18 pași înainte.

Rotiți obiectul cu 36 de grade.

Rotiți obiectul cu 18 pași înainte.

Rotiți obiectul cu 18 grade. (*)

Corect

43. Cu IDE-ul Greenfoot, doar cinci instanțe pot fi adăugate unui scenariu. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

44. În Greenfoot, metodele pot fi apelate în metoda act. Când se face clic pe butonul Act în
mediu, metodele din corpul metodei metodei Act sunt executate. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

45. În lecțiile Greenfoot, notația cu puncte vă permite să utilizați o metodă dintr-o clasă diferită,
dacă clasa pe care o programați nu deține metoda. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

46. Ce spune următoarea instrucțiune de programare Greenfoot clasei să facă?

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); }

(1/1) puncte

Dacă se returnează un număr aleatoriu mai mic de 6, rotiți cu 18 grade. (*)

Dacă este returnat un număr aleatoriu mai mic de 6, mutați 18 pași.

Rotiți cu 6 grade, apoi rotiți cu 18 grade.

Dacă este returnat un număr aleatoriu mai mare de 6, rotiți cu 18 grade.

Corect

47. Metoda getRandomNumber a lui Greenfoot este folosită pentru a crea un comportament
previzibil în scenariu.

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

48. Lista de mai jos arată caracteristicile unui constructor de lume Greenfoot, cu excepția unuia.
Care ar trebui eliminate?

(0/1) puncte

Are același nume ca și numele clasei.

Definește dimensiunea și rezoluția instanței.

Nu are nici un fel de retur.

Este executat automat când este creată o nouă instanță a clasei.

Are un tip de returnare nul (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

49. În Greenfoot, o modalitate de a face ca toate subclasele unei superclase să moștenească o


metodă este să adăugați metoda la superclasă. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

50. Metodele definite sunt create doar de echipa de dezvoltare Greenfoot?


(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

90. Dacă trebuie să repetați un grup de instrucțiuni Java de multe ori, ce construcție Java ar trebui
să utilizați? (Alegeți toate răspunsurile corecte) do while loop (*), while loop (*)

91. Dacă doriți să se afișeze un mesaj dacă un utilizator are sub 18 ani și un alt mesaj să fie afișat
dacă utilizatorul are 18 ani sau mai mult, ce tip de construcție ați folosi? Da (*)

92. În Alice, ce două tipuri de bucle permite utilizarea structurilor de control condiționat? (Alegeți
toate răspunsurile corecte) condițional (*)

93. În Alice, care dintre următoarele nu este o structură de control predefinită? face în timp ce (*)

94. Care dintre următoarele nu este un operator aritmetic valid în Java? *

95. În Alice, instrucțiunile de control sunt trase în editorul de cod. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

96. Primul pas în utilizarea unei abordări de programare de sus în jos este crearea unui tabel
pentru a alinia pașii storyboard-ului cu instrucțiunile de programare. Adevărat sau fals? fals (*)

97. În Alice, prin ce diferă o procedură unică de procedurile din editorul de cod? O procedură unică
rulează o singură dată pentru a repoziționa obiectul, în timp ce procedurile din editorul de cod
rulează de fiecare dată când se face clic pe butonul Run. (*)

98. Obiectele lui Alice se deplasează în raport cu orientarea persoanei care vizualizează animația.
Adevărat sau fals? fals (*)

99. În Alice, vă puteți defini propriile proceduri pentru o clasă, dar nu propriile funcții. Adevărat
sau fals? fals (*)

100. În Alice, nu există nicio modalitate de a reordona lista de funcții din fila funcții. Adevărat sau
fals? fals (*)

101. Ce instrument Alice este folosit pentru a demonstra fluxul de proces al unei animații?

Diagramă (*)

102. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele sunt tipuri de storyboard-uri? (Alegeți toate
răspunsurile corecte) Vizual (*), Textual (*)

103. În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control? Mișcare (*)

104. În Alice, care dintre următoarele afirmații de programare mută peștele înainte, distanța până
la stâncă, minus adâncimea stâncii? this.Fish avansează {this.Fish getDistanceTo this.Rock -
this.Rock getDepth} (*)
105. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută extratereștrul înapoi la
distanța până la asteroid, minus 2 metri? this.Alien muta înapoi {this.Alien getDistanceTo
this.Asteroid -2} (*)

106. În Alice nu este posibil să transferați o clasă de la o animație la alta. Adevărat sau fals? fals (*)

107. În Alice, atunci când este folosită o buclă while, doar o singură linie de cod poate fi executată
în cadrul acesteia. Adevărat sau fals? fals (*)

108. În Alice, puteți accesa opțiunea Java din lateral prin ce opțiune de meniu? Fereastră (*)

109. O variabilă este un loc în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru a fi
recuperate și utilizate ulterioare de către programul dvs. Adevărat (*)

110. Fiecare parametru este listat mai întâi cu numele său, apoi cu tipul de date. Adevărat sau fals?
fals (*)

111. Ce fac rândurile 9 și 11 în următorul cod?

Acceptați intrarea utilizatorului și stocați-le în variabilele num1 și num2. (*)

112. Fiecare parametru este listat mai întâi cu numele său și apoi cu tipul său de date. Adevărat
sau fals? fals (*)

113. Ce poate fi folosit ca ghid pentru a vă asigura că animația dvs. despre Alice respectă principiile
animației? O listă de verificare a animației (*)

114. Animația lui Alice ar trebui testată pe tot parcursul dezvoltării, nu doar la sfârșitul dezvoltării
animației. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

115. Expresiile cu operatori relaționali produc valori adevărate și false. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)

54. În Alice, ce funcție ați folosi pentru a obține un număr total de utilizatori?
getIntegerFromUser(*)

55. Din lecțiile tale Alice, ale căror instrucțiuni de programare reprezintă următoarea mișcare: O
țestoasă se deplasează pe jumătate din distanță până la floare. this.Turtle move Forward
this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

56. Funcțiile răspund la întrebări despre un obiect, cum ar fi înălțimea, lățimea, adâncimea și chiar
distanța până la un alt obiect. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)
57. Din lecțiile tale Alice, funcțiile încorporate oferă detalii precise ale proprietății pentru
următoarele domenii: Proximitate, Dimensiune, Relație spațială și Punct de vedere. (*)

58. În Alice, când două obiecte sunt sincronizate și se mișcă împreună, aceasta înseamnă că un
obiect este: Un vehicul al altuia (*)

59. În Alice, procedura setVehicle va asocia un obiect cu altul. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

60. În Alice, care dintre următoarele situații ar putea beneficia de declararea unei noi proceduri?
(Alegeți toate răspunsurile corecte): Mai multe obiecte trebuie să folosească o mișcare, cum ar fi
iepurașii săriți. (*), Un obiect nu are o procedură implicită pentru o mișcare, cum ar fi înotul. (*),
Un obiect nu are o procedură implicită pentru o mișcare, cum ar fi înotul. (*)

61. O scenă oferă animației lui Alice un scop. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

62. În Alice, dacă o procedură este declarată pentru o clownFish, care clase pot folosi procedura?
Clasa ClownFish (*)

63. Ce buton este selectat în meniul de fișiere al lui Alice pentru a salva o versiune diferită a unei
animații? Salvează ca... (*)

64. În Alice, există o limită de 10 obiecte pe scenă. Adevărat sau fals? fals (*)

65. Un tip de proprietate a obiectului este poziția unui obiect în scenă. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)

66. Care dintre următoarele este un exemplu de imbricare într-un program Alice? Cinci instrucțiuni
Do Together sunt imbricate într-o instrucțiune Do In Order. (*)

67. Care este primul pas în programarea unui obiect pentru a vira la stânga în Alice? Selectați
obiectul de programat în meniul instanței. (*)

68. Procedura de întârziere din Alice oprește mișcarea unui obiect înainte ca următoarea mișcare
să înceapă. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

69. Când editați proprietățile unui obiect în editorul de scenă, modificările nu au efect până când
se face clic pe butonul Execute. Adevărat sau fals? fals (*)

70. În lecțiile tale Alice, cu ce alt nume se face referire și la declarația de control Do In Order?
Control secvenţial (*)

71. În Alice, ce funcție ați folosi pentru a obține un număr total de utilizatori?
getIntegerFromUser(*)

72. În Alice, cum ai obține lungimea unui obiect de pește? getDepth(*)

73. Alice 3 vă va reaminti periodic să vă salvați proiectul. Adevărat sau fals? fals (*)

74. Înainte de a începe să vă dezvoltați storyboard-ul animației, ce trebuie definit? Etapa (*)

75. Din lecțiile tale Alice, moștenirea înseamnă că superclasa își moștenește trăsăturile din
subclasă. Adevărat sau fals? fals (*)

76. În Alice, puteți identifica când trebuie declarate proceduri noi, examinând storyboard-ul
textual al animației. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

77. Care este primul pas pentru a introduce comentarii într-un program Alice? Trageți și plasați
dala de comentariu pe un segment de cod. (*)
78. În programul lui Alice, ce cod este executat când se face clic pe butonul Run? Codul introdus în
myFirstMethod în editorul de cod. (*)

79. În Alice, fiecare clasă are un set de funcții și proceduri predefinite. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)

80. Când importați o clasă dintr-un alt fișier, trebuie să importați întreaga clasă. Adevărat sau fals?
fals (*)

81. Care dintre următoarele nu este un tip de ascultator de evenimente în Alice? Cursor (*)

82. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută fluturele înainte de două ori
distanța până la copac? this.Butterfly avansează { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

83. Un exemplu de expresie este: 3 * 3 = 9 (*)

84. Când trimiteți animația Alice, asigurați-vă că trimiterea dvs. a fost testată temeinic și este
completă. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

85. În Alice, nu este posibil să încărcați animația direct pe YouTube. fals (*)

86. În Alice, care sunt formele unei scene? O problemă de rezolvat. (*), O sarcină de îndeplinit. (*)

87. O aplicație tipică folosește mai multe valori și aceste valori se schimbă continuu în timp ce
programul rulează. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

88. Care dintre următoarele instrucțiuni de programare comandă peștelui să avanseze continuu cu
o viteză aleatorie între 0,5 și 1,0 metri, minus 0,25 metri, până când se ciocnește de rechin?

viteza numărului zecimal al peștelui <- nextrandomreal 05,10

în timp ce nu bluetang se ciocnește cu rechinul este adevărat

bluetang se deplasează înainte cu viteza peștilor 0,25

89. O variabilă este un loc în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru a fi
recuperate și utilizate ulterior de către programul dumneavoastră. ADEVĂRAT (*)

17. În Alice, funcțiile sunt trase în instrucțiunea de control, nu în procedură. Adevărat sau fals? fals
(*)

18. În Alice, când utilizați funcția getDistanceTo, ce opțiune de meniu ați folosi pentru a scădea o
valoare setată de la distanță? matematica (*)

19. În Alice, odată ce o instanță este adăugată la scenă, aceasta nu poate fi eliminată. Adevărat sau
fals? fals (*)

20. Care dintre următoarele ar necesita o instrucțiune de control pentru a controla timpul de
animație? (Alegeți toate răspunsurile corecte): O pasăre în zbor. (*), Un pește înotător. (*), dau Un
obiect biped mergând. (*)
21. În Alice, Do In Order și Do Together: Sunt declarații de control (*)

22. Care dintre următoarele nu ar fi un argument într-o instrucțiune de programare de la Alice care
comandă unei persoane să avanseze cu 2 metri? Inaltimea persoanei (*)

23. Ce argumente conține procedura de mutare a lui Alice? Adresa (*) și cantitatea (*)

24. Care dintre următoarele instrucțiuni întoarce peștele clovn la stânga 5 metri? this.clownFish
virați la stânga 5.0 (*)

25. În Alice, care dintre următoarele este cea mai probabilă situație în care ar putea fi utilizată
abstractizarea procedurală? Cinci câini trebuie să latre și să alerge în același timp. (*)

26. O animație oferă scenei un scop. Adevărat sau fals? fals (*)

27. În Alice, atunci când este declarată o nouă procedură, toate subclasele superclasei vor moșteni
procedura. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

28. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele sunt motivele pentru care un computer ar folosi
numere aleatorii? Pentru Securitate. (*) dați Pentru simulare. (*)

29. În Alice, care dintre următoarele argumente ar putea fi înlocuit cu un număr aleatoriu?
Distanța (*) dați Durata (*)

30. În Alice, nu este necesară o programare diferită pentru obiecte diferite, deoarece toate
obiectele se mișcă în același mod. Adevărat sau fals? fals (*)

31. În Alice, ce procedură este folosită pentru a atribui un obiect ca vehicul pentru altul?
setVehicle(*)

32. Copierea instrucțiunilor de programare economisește timp la programarea proiectului Alice.


Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

33. Care sarcină de execuție a lui Alice corespunde următoarei instrucțiuni de scenariu? <br> <br>
Pisica se întoarce către șoarece. this.cat turnToFace this.mouse(*)

34. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele sunt motivele pentru care un computer ar folosi
numere aleatorii? Pentru Securitate. (*) dați Pentru simulare. (*)

35. Care dintre următoarele nu este una dintre axele de poziționare utilizate în Alice 3? w(*)

36. Care dintre următoarele nu este un exemplu de procedură unică? A învârti (*)

37. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele este un instrument pentru a arăta logica unei
animații? Diagramă (*)

38. În Alice, declararea unei noi proceduri pentru a scurta codul și a face mai ușor de citit este o
tehnică de abstractizare a procedurii. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

39. În cauza Alice, care dintre următoarele sunt avantajele separării moțiunilor în propriile
proceduri? (Alegeți toate cele corecte): simplifică codul și îl face mai ușor de citit. (*), Permite
multor obiecte dintr-o clasă să folosească aceeași procedură. (*), dan Poate permite subclaselor
unei superclase să utilizeze o procedură. (*)

40. În care dintre următoarele moduri puteți modifica codul în fereastra editorului de cod? (Alegeți
toate răspunsurile corecte): Copiați și lipiți (*), Dezactivați (*), Trageți pentru a reordona (*)

41. Fila Proceduri și fila Funcții sunt cele două file disponibile în panoul de metode Alice. Adevărat
sau fals? ADEVĂRAT (*)
42. În Alice, fila Funcții va afișa funcțiile predefinite pentru instanța selectată. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)

43. În Alice, ce funcție este folosită pentru a muta un obiect direct în punctul central al altui
obiect? getDistance(*)

44. În Alice, puteți folosi o funcție pentru a obține culoarea curentă a obiectului. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)

45. Din lecțiile tale Alice, ce este o metodă de procedură unică? O procedură utilizată pentru a
efectua o ajustare a scenei. (*)

46. Pentru a adăuga o procedură la myFirstMethod, faceți clic dreapta pe procedura pe care doriți
să o adăugați și selectați butonul Adăugare. Adevărat sau fals? fals (*)

47. După fiecare rulare a animației tale Alice, ce element sau elemente ar putea fi ajustate în codul
tău? Toate anterioare (*)

48. Procedura de mișcare din Alice mută un obiect în câte direcții diferite posibile? 6 (*)

49. Poate fi necesar să se implementeze abstractizarea procedurii dacă un obiect din Alice trebuie
să efectueze o acțiune, dar nu există nicio procedură moștenită pentru a efectua acea acțiune.
Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

50. În Alice, o mișcare de mers poate fi realizată pentru un obiect biped fără instrucțiunea de
control Do Together. Adevărat sau fals? fals (*)

51. În Alice, un program de calculator necesită funcții care îi spun cum să efectueze procedura.
Adevărat sau fals? fals (*)

52. Din lecțiile tale Alice, numere aleatorii sunt setate la argumentele distanței și duratei într-o
procedură. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

53. Depanarea este procesul de găsire a erorilor într-un program software. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)

10. În Alice, dacă numai obiectele care merg pe patru picioare trebuie să folosească o procedură,
în ce superclasă ar fi declarată procedura? Când este declarată o nouă procedură, toate subclasele
superclasei vor moșteni procedura.

• cvadrupat (*)

• biped

• Înotător

• Recuzită

11. În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control?

• Faceți în ordine

• Timpul

• Numara

• Mișcare (*)

• Faceți împreună
12. Dacă o valoare a fost atribuită (este stocată într-o variabilă), acea valoare va fi suprascrisă
atunci când o altă valoare este atribuită variabilei folosind operatorul de atribuire „=". - ADEVĂRAT

13. Care dintre următoarele este o declarație de programare scrisă greșit?

• mișcare(): (*)

• mutare(2);

• rotiți (25);

14. Din lecțiile tale Greenfoot, la ce ar putea să se refere metodele?

• Galeriile

• Clase (*)

• Scenarii

• Obiecte (*)

15. În Greenfoot, ce fel de informații se așteaptă metoda spin în parametrii săi?

• Grade de întoarcere (*)

• Răspuns adevărat sau fals

• Declarație șir

• Număr întreg de pași pentru a avansa

• Parametru gol

16. În Greenfoot, metoda mutarii se așteaptă la ce fel de informații în parametrii săi?

• Grade de viraj

• Răspuns adevărat sau fals

• Declarație șir

• Număr întreg de pași pentru a avansa (*)

17. În IDE-ul Greenfoot, poziția unei instanțe este în coordonatele x și y. Adevărat sau fals?

• ADEVĂRAT (*)

18. Din lecțiile tale Greenfoot, care sunt modalitățile prin care poți vedea metodele unei clase?

• Pe scena

• În documentația de clasă (*)


• Faceți clic dreapta pe o instanță (*)

• La Galeria Greenfoot

19. Care clasă are metoda care încheie un joc Greenfoot?

• Greenfoot (*)

• Clasa

• GreenfootImage

• actor

20. În următoarea matrice Greenfoot, ce declarație ați scrie pentru a accesa tasta „a”?

Nume cheie = {"a", "b", "c", "d"};

• nume de cod [2]

• nume chei [„a”]

• numele cheilor [0] (*)

• numele cheilor [cheie „a”]

21. În Greenfoot, care este o literă obișnuită folosită pentru variabila buclă?

• LA

• YO (*)

•X

• ȘI

22. În Greenfoot poți interacționa cu scena folosind un mouse.

• ADEVĂRAT (*)

• Fals

23. Care dintre următoarele demonstrează o relație subclasă/superclasă Greenfoot?

• Un câine este o subclasă a superclasei de pisici.

• Un trandafir este o subclasă a superclasei florilor. (*)

• Un computer este o subclasă a unei superclase de jocuri video.

• O singură persoană este o superclasă a subclasei umane.

24. Pentru a executa o metodă în jocul tău Greenfoot, de unde este numită?
• Lumea

• Actul de metoda (*)

• Clasa actorilor

• Galeria

1. Care dintre următoarele nu descrie metode? Este asociat cu o variabilă de instanță. (*)

2. Consultați codul de mai jos.

Selectați rezultatul următoarelor afirmații despre ce se întâmplă când loopVal >= 5. Condiția
loopVal < 5 este testată înainte ca orice altceva să fie executat în program. (*)

3. Ascultătorii evenimentelor caută și răspund la interactivitatea computerului. Adevărat sau fals?


Fals (*)

4. Care dintre următoarele tipuri de ascultători de evenimente nu este disponibil la nivelul superior
al listei drop-down addEvent din Alice? Coliziune (*)

5. Care dintre următoarele instrucțiuni de programare comandă peștelui să avanseze continuu cu


o viteză aleatorie între 0,5 și 1,0 metri, minus 0,25 metri, până când se ciocnește de rechin?

6. Valorile variabilelor pot fi modificate de câte ori doriți. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

7. Care dintre următoarele nu este un operator relațional? // (*)

8. Care dintre următoarele nu descrie variabile? Aranjate pe rânduri și coloane. (*)

9. În Alice, folosim instrucțiunea de control WHILE pentru a implementa bucla condiționată.


Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

10. O buclă condiționată este o buclă care va continua pentru totdeauna. Adevărat sau fals? fals
(*)

11. Alice folosește operatori matematici încorporați. Acestea sunt: Toate cele de mai sus (*)

12. Din lecțiile tale Alice, „Lista de verificare a finalizării animației” nu pune întrebări despre peisaje
și storyboard-uri, deoarece acestea nu sunt părți valide ale procesului de creare a animației.
Adevărat sau fals? fals (*)

13. Care dintre următoarele sunt exemple de elemente pe care le-ați încerca în animația dvs.
Alice? (Alegeți toate răspunsurile corecte):

Obiectele se deplasează cu sincronizare fluidă. (*),

Expresiile matematice sunt calculate conform așteptărilor. (*),

ascultătorii evenimentelor dau răspunsurile corecte. (*)

14. Din lecțiile sale Alice, programatorul trebuie să testeze animațiile înainte ca acestea să fie
considerate complete. Adevărat sau fals? ADEVĂRAT (*)

15. Când editați proprietățile unui obiect în editorul de scenă, modificările nu au efect până când
se face clic pe butonul Execute. Adevărat sau fals? fals (*)
16. În Alice, unde se intersectează axele unei instanțe? În punctul central al instanței. (*)

7. Care dintre următoarele nu este un exemplu de procedură unică?

Roll

Mișcare

A învârti

A învârti*

8. Numai obiectele care acționează au proceduri de o singură lovitură. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

Fals*

9. Când editați proprietățile unui obiect în editorul de scenă, modificările nu au efect până când se
face clic pe butonul Execute. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

Fals*

10. Un tip de proprietate a obiectului este poziția unui obiect în scenă. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT*

Fals

11. Care dintre următoarele nu este una dintre axele de poziționare utilizate în Alice 3?

w*

și

12. În Alice, unde se intersectează axele unei instanțe?


În fruntea instanţei.

La piciorul instanţei.

În punctul central al instanței. *

În punctul central al lumii.

13. Ce stil de mâner ar fi folosit pentru a roti subpartea unui obiect în jurul axelor x, y și z?

Rotație*

Defect

Traducere

redimensiona

14. Inele vor apărea în jurul unei subpărți indicând cum o puteți repoziționa. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT*

Fals

1. Alice oferă lumi preîncărcate prin ce filă nouă de meniu?

• Începători (*)

• Plăci goale

• Sistem de fișiere: proiectele Alice salvate pot fi deschise și editate

• Recent

2. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută extratereștrul înapoi la


distanța până la asteroid, minus 2 metri?

• this.Alien muta înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

• this.Alien muta înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

• mutați înapoi acest lucru.Asteroid { this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

• this.Alien avansează {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

3. Care este primul pas în introducerea comentariilor într-un program Alice?

• Scrieți comentarii care descriu succesiunea acțiunilor din segmentul de cod.

• Trageți și plasați dala de comentariu pe un segment de cod. (*)

• Trageți și plasați dala de comentariu sub un segment de cod.


• Selectați instanța în meniul de instanțe.

4. Care dintre următoarele sunt exemple de elemente pe care le-ați încerca în animația dvs. Alice?

• Toate procedurile sunt listate în ordine alfabetică în fila Proceduri.

• Expresiile matematice sunt calculate conform așteptărilor. (*)

• Obiectele se mișcă cu o sincronizare lină. (*)

• Ascultătorii evenimentelor declanșează răspunsuri corecte. (*)

• S-au adăugat comentarii sub fiecare secvență de instrucțiuni din cod.

5. Dacă doriți ca un eveniment să se întâmple când un obiect se ciocnește cu un alt obiect, ce


categorie de handler de evenimente ați alege?

• Mouse

• Tastatură

• Activare scenă / oră

• Poziție / Orientare (*)

6. Main este un exemplu de ce în următorul cod?

public static void main(String[] args) {

System.out.println {"Bună lume!");

• O metodă (*)

• O clasa

• O variabilă

7. Care dintre următoarele nu descrie metode?

• Un applet care acționează asupra datelor, returnând adesea o valoare.

• Un set de coduri la care se face referire după nume.

• Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.

• Este asociat cu o variabilă de instanță. (*)

8. Care dintre următoarele nu este un tip de valoare variabilă Alice?

• Culoare

• Numar decimal
• număr întreg

• Funcția (*)

9. În codul Java, parantezele {} sunt folosite pentru a reprezenta ce instrucțiuni?

• de

• Sfârşit (*)

• timp

• ÎNCEPE (*)

Test: Proceduri de declarație: Test

Sectiunea 1

1. În Alice, care sunt formele unei scene?

O secțiune de cod de scris.

O problemă de rezolvat. (*)

O sarcină de îndeplinit. (*)

O persoană care să ajute.

Un sistem de pornit.

2. O animație oferă scenei un scop. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

fals (*)

3. Împărțirea unei probleme sau a unui proces în părți mai mici îl face mai ușor de gestionat.
Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals

4. Un storyboard textual ajută cititorul să înțeleagă acțiunile care vor avea loc în timpul animației.
Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals
5. Ce instrument Alice este folosit pentru a demonstra fluxul de proces al unei animații?

storyboard vizual

storyboard textual

Diagramă (*)

Lume

Graficul proporțiilor

6. O diagramă de flux este o modalitate utilă de a ilustra cum vor arăta personajele din animația lui
Alice. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

fals (*)

7. Din lecțiile tale Alice, ce înseamnă moștenire?

Fiecare clasă moștenește metodele și proprietățile tuturor claselor disponibile în Alice.

Fiecare superclasă moștenește metodele și proprietățile sale

subclasă.

Fiecare subclasă moștenește metodele și proprietățile superclasei sale. (*)

Fiecare clasă are propriile sale metode și proprietăți care nu sunt transferabile la nicio altă clasă.

8. Pe care dintre următoarele ar moșteni un obiect pește clovn din Alice din clasa sa?

aripioare

Doi ochi

proceduri

funcții

Toate anterioare (*)

9. Poate fi necesar să implementați abstracția procedurii dacă un obiect din Alice trebuie să
efectueze o acțiune, dar nu există nicio procedură moștenită pentru a efectua acea acțiune.
Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals
10. Care dintre următoarele este unul dintre motivele pentru care abstracția procedurală poate fi
utilizată în programarea unei animații?

Codul este prea lung. (*)

Programatorul dorește să salveze animația.

Codul este greu de citit. (*)

Programatorul dorește să refolosească codul. (*)

În Alice, proceduri noi sunt declarate în editorul de scene. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

fals (*)

În Alice, puteți identifica când trebuie declarate proceduri noi, examinând storyboard-ul textual al
animației. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals

13.În Alice, care dintre următoarele situații ar putea beneficia de declararea unei noi proceduri?

Un obiect trebuie să se deplaseze înainte și apoi să urce 10 metri.

Un obiect trebuie să spună trei afirmații.

Un obiect nu are o procedură predeterminată pentru o mișcare, cum ar fi înotul. (*)

Mai multe obiecte trebuie să folosească o mișcare, cum ar fi iepurașii săritori. (*)

O singură mișcare, cum ar fi mersul pe jos, ocupă mult spațiu în myFirstMethod. (*)

În Alice, dacă numai obiectele care merg pe patru picioare trebuie să folosească o procedură, în ce
superclasă ar fi declarată procedura?

patruped (*)

Biped

Înotător

Ridicați
Test: Utilizarea instrucțiunilor de control: Test

Sectiunea 1

În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control?

faceți în ordine

Timp

Numara

Mișcare (*)

În Alice, ce instrucțiune de control este folosită pentru a apela o mișcare concomitentă?

Faceți împreună (*)

faceți în ordine

Timp

Numara

Variabil

În Alice, o mișcare de mers poate fi realizată pentru un obiect biped fără instrucțiunea de control
Do Together. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

fals (*)

În Alice, nu este necesară o programare diferită pentru obiecte diferite, deoarece toate obiectele
se mișcă în același mod. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

fals (*)

În Alice, când două obiecte se sincronizează și se mișcă împreună, aceasta înseamnă că un obiect
este:

Un vehicul de la altul (*)

o clasă din alta

un obiect de la altul

un exemplu al altuia
6. În Alice, ce procedură este folosită pentru a atribui un obiect ca vehicul pentru altul?

setClassVehicle

setObjectVehicle

setVehicle(*)

Vehicul

1. Proiectele salvate de Alice pot fi deschise și editate. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT*

Fals

2. Care dintre următoarele sunt modalități de a deschide un fișier de proiect Alice existent după
pornirea Alice? (Alegeți toate răspunsurile corecte)

Faceți clic și trageți fișierul de pe computer în Alice 3.

Selectați proiectul în fila Proiectele mele. *

Găsiți proiectul folosind fila Sistem de fișiere. *

Faceți dublu clic pe numele fișierului de proiect din folderul în care este stocat pe computer.

3. În Alice, unde sunt adăugate și plasate obiectele în scenă?

Editorul de coduri

Galeria

Editorul scenei *

Șablon

4. În Alice, există o limită de 10 obiecte pe scenă. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

Fals*

5. În Alice, ce face stilul de control al redimensionării?

Rotire și mișcare ușoară


Rotiți în jurul axelor x, y și z

Redimensionați obiectul și întindeți-l de-a lungul axelor x, y și z *

Deplasați-vă de-a lungul axelor x, y și z

6. Manipularea manuală a unui obiect Alice cu cursorul este o modalitate de a poziționa cu precizie
un obiect. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

Fals*

6. Următoarea listă conține descrieri ale metodelor. Toate sunt corecte, cu excepția căruia?
Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

Este asociat cu o variabilă de instanță.

Un applet care acționează asupra datelor, returnând adesea o valoare. (*)

Un set de cod la care se face referire prin nume. (*)

Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.

7. În Alice, putem evita coliziunile obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Descărcarea aplicației pentru detector de coliziuni Alice 3.

Utilizarea operatorilor matematici. (*)

Folosind detectarea obiectelor.

Reduceți viteza mișcărilor.

8. Alice folosește operatori matematici încorporați; acestea sunt: Marcați pentru revizuire

(1) Puncte

Adăugați și scădeți

înmulțiți și împărțiți

Toate anterioare (*)

Nici una dintre cele de mai sus

9. Definiți valoarea variabilei LapCount pe baza următorului calcul matematic: LapCount + 10 = 15


Mark for Review
(1) Puncte

5 (*)

15

10

10. Inițializatorul pentru o variabilă cu un tip de valoare TextString ar putea fi (selectați tot ce se
aplică): Marcați pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

"Salutari" (*)

"Buna ziua" (*)

"4" (*)

Nici una dintre cele de mai sus.

15. Structura de control Alice If necesită completarea declarației false. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Sectiunea 1

1. Pentru a accesa editorul Alice Code din editorul de scene, pe ce buton dai clic?

Editor de coduri de acces

editor de cod

Editați codul (*)

Cod

2. Editorul Alice Scene conține instrumente pentru a roti vizualizarea camerei. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals

3. În Alice, fila Roluri va afișa rolurile predefinite pentru instanța selectată. Adevărat sau fals?
ADEVĂRAT (*)

Fals

4. Fila Proceduri și fila Funcții sunt cele două file disponibile în panoul de metode Alice. Adevărat
sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals

5. Care dintre următoarele instrucțiuni întoarce peștele clovn la stânga 5 metri?

this.clownFish virează la stânga 5.0 (*)

asta.clownFish virează la stânga 0.5

asta.clownFish virează la stânga 5

acest Pește face stânga 5

6. Care dintre următoarele proceduri rotește un obiect în fața altui obiect?

a învârti

turnToFace(*)

orientToUpright

deplasa spre

7. Care dintre următoarele este declarația de control implicită din myFirstMethod?

Numara

Faceți împreună

Fă în ordine (*)

cometariu

8. Pentru a adăuga o procedură la myFirstMethod, faceți clic dreapta pe procedura pe care doriți
să o adăugați și selectați butonul Adăugare.

ADEVĂRAT

fals (*)

9. Ce argumente conține procedura de mutare a lui Alice?

Obiect

Abordare (*)
Cantitate (*)

Text

10. Un argument este o valoare pe care procedura o folosește pentru a-și îndeplini sarcina.
Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals

11. Comentariile de programare nu afectează funcționalitatea animației tale Alice. Adevărat sau
fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals

12. Care este primul pas în introducerea comentariilor într-un program Alice?

Scrieți comentarii care descriu succesiunea acțiunilor din segmentul de cod.

Trageți și plasați dala de comentariu pe un segment de cod. (*)

Trageți și plasați dala de comentariu sub un segment de cod.

Selectați instanța în meniul de instanțe.

13. Care dintre următoarele moduri poate modifica o procedură în Alice?

Copie (*)

Numara

Dezactivați (*)

Reordonează (*)

14. Când dezactivați o instrucțiune de programare, aceasta este încă executată când rulați
animația lui Alice. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

fals (*)

15. După fiecare rulare a animației tale Alice, ce element sau elemente ar putea fi ajustate în codul
tău?

declarații de control

proceduri
argumente

Toate anterioare (*)

16. Este important să salvați frecvent în timp ce vă depanați programul. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals

Test: Adăugați rotație și randomizare: Test

Sectiunea 1

1. Care instrucțiune de control din Alice execută un set de proceduri simultan?

Împreună

Faceți împreună (*)

faceți în ordine

Timp

2. Care sarcină de execuție a lui Alice corespunde următoarei instrucțiuni de scenariu? Pisica se
rostogolește spre stânga.

rulați la stânga 1

asta.Rola pisica Stânga 1.0 (*)

Cat Roll Stânga 1

Rolă pisica dreapta 1

3. În Alice, instrucțiunile de control sunt trase în editorul de cod. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT (*)

Fals

4. În Alice, instrucțiunea de control while execută un set de proceduri de un număr specificat de


ori. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

fals (*)
În Alice, computerul specifică valorile intervalului scăzut și ridicat pentru intervalul de numere din
care să extragă un număr aleatoriu. Adevărat sau fals?

ADEVĂRAT

fals (*)

6. În Alice, care dintre următoarele argumente ar putea fi înlocuite cu un număr aleatoriu?

distanta (*)

numele obiectului

Durată (*)

Abordare

Numele procedurii

5. În Alice nu este posibil să transferați o clasă de la o animație la alta. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

6. Doriți ca un eveniment să se întâmple atunci când un obiect se ciocnește cu un alt obiect, ce


categorie de handler de evenimente ați alege? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Tastatură

Mouse

Activare scenă / timp

Poziție / Orientare (*)

7. Care dintre următoarele nu este un tip de valoare variabilă Alice? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Culoare

Numar decimal

Funcție (*)

întreg

8. Inițializatorul pentru o variabilă cu un tip de valoare TextString ar putea fi (selectați tot ce se


aplică): Marcați pentru revizuire
(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

"Salutari" (*)

"Buna ziua" (*)

"4" (*)

Nici una dintre cele de mai sus.

9. Care dintre următoarele structuri de control ÎN CAZUL comandă peștelui să înainteze în mod
repetat 0,5 metri la un moment dat, dar să se oprească dacă se ciocnește de rechin? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

(*)

10. În Alice, folosim instrucțiunea de control WHILE pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

11. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută fluturele înainte de două ori
distanța până la copac? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

this.Butterfly avansează { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly muta înapoi { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly avansează { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

this.Butterfly se mută înapoi { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

12. Un exemplu de expresie este: Mark for review.

(1) Puncte

dacă sau unde

3 * 3 = 9 (*)
avans cu 1 metru

"Ma simt bucuros."

13. Din lecțiile tale Alice, un storyboard textual oferă o listă detaliată și ordonată a acțiunilor pe
care le efectuează fiecare obiect în fiecare scenă a animației. Adevărat sau fals? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

14. Din lecțiile tale Alice, atunci când îți testezi animația, trebuie să verifici dacă comentariile au
fost adăugate sub fiecare secvență de instrucțiuni din cod. Adevărat sau fals? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

15. Ce poate fi folosit ca ghid pentru a vă asigura că animația dvs. cu Alice respectă principiile
animației? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

O listă de verificare a animației (*)

alti programatori

internetul

Un prieten apropiat

1. Un eveniment este orice acțiune inițiată de utilizator care este concepută pentru a influența
execuția programului în timpul jocului. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

2. În Alice, ce filă ați alege pentru a începe o nouă animație cu o lume preîncărcată? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

Recent
Începători (*)

Proiectele mele

tablă goală

3. Care dintre următoarele nu este un operator aritmetic valid în Java? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

PS

Nici una dintre cele de mai sus

4. Dacă o valoare a fost atribuită (este stocată într-o variabilă), acea valoare va fi suprascrisă atunci
când o altă valoare este atribuită variabilei folosind operatorul de atribuire „=". Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

5. În Java, o funcție este o metodă care trebuie să returneze o valoare. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

6. Următoarea listă conține descrieri ale metodelor. Toate sunt corecte, cu excepția căruia?
Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

Este asociat cu o variabilă de instanță.

Un applet care acționează asupra datelor, returnând adesea o valoare. (*)

Un set de cod la care se face referire prin nume. (*)


Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.

7. În Alice, putem evita coliziunile obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Descărcarea aplicației pentru detector de coliziuni Alice 3.

Utilizarea operatorilor matematici. (*)

Folosind detectarea obiectelor.

Reduceți viteza mișcărilor.

8. Alice folosește operatori matematici încorporați; acestea sunt: Marcați pentru revizuire

(1) Puncte

Adăugați și scădeți

înmulțiți și împărțiți

Toate anterioare (*)

Nici una dintre cele de mai sus

9. Definiți valoarea variabilei LapCount pe baza următorului calcul matematic: LapCount + 10 = 15


Mark for Review

(1) Puncte

5 (*)

15

10

10. Inițializatorul pentru o variabilă cu un tip de valoare TextString ar putea fi (selectați tot ce se
aplică): Marcați pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

"Salutari" (*)

"Buna ziua" (*)

"4" (*)

Nici una dintre cele de mai sus.


14. În Alice, argumentele procedurii permit programatorului să ajusteze obiectul, mișcarea,
distanța și durata de timp. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

15. Care dintre următoarele ar necesita o instrucțiune de control pentru a controla timpul de
animație? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

Un obiect biped care merge. (*)

Un obiect de rocă care se învârte.

O pasăre care zboară. (*)

Un pește înotător. (*)

1. Definiți valoarea variabilei LapCount pe baza următorului calcul matematic: LapCount + 10 = 15


Mark for Review

(1) Puncte

15

5 (*)

10

2. Care dintre următoarele nu este un tip de valoare variabilă Alice? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

întreg

Numar decimal

Culoare

Funcție (*)

3. În Alice, care sunt formele unei scene? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)


O problemă de rezolvat. (*)

O persoană care să ajute.

O sarcină de îndeplinit. (*)

O secțiune de cod de scris.

Un sistem de pornit.

4. Din lecțiile sale Alice, programatorul trebuie să testeze animațiile înainte ca acestea să fie
considerate complete. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

5. Din lecțiile tale Alice, atunci când îți testezi animația, trebuie să verifici dacă comentariile au fost
adăugate sub fiecare secvență de instrucțiuni din cod. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

6. În Java, o funcție este o metodă care trebuie să returneze o valoare. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

7. Care dintre următoarele nu descrie metode? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Un applet care acționează asupra datelor, returnând adesea o valoare.

Un set de cod la care se face referire prin nume.

Este asociat cu o variabilă de instanță. (*)

Poate fi apelat în orice moment al unui program pur și simplu folosind numele său.

8. În Alice, putem evita coliziunea obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Descărcarea aplicației pentru detector de coliziuni Alice 3.


Folosind detectarea obiectelor.

Utilizarea operatorilor matematici. (*)

Reduceți viteza mișcărilor.

9. Alice folosește operatori matematici încorporați; acestea sunt: Marcați pentru revizuire

(1) Puncte

Adăugați și scădeți

înmulțiți și împărțiți

Toate anterioare (*)

Nici una dintre cele de mai sus

10. În Alice, ce filă ați alege pentru a începe o nouă animație cu o lume pre-populată? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

Recent

tablă goală

Începători (*)

Proiectele mele

11. În Alice, când se execută sceneActivationListener? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Când utilizatorul face clic pe un obiect

la sfârșitul animației

La începutul animației (*)

Când un obiect apare pe ecran

12. Un tip de date definește tipul de proceduri pe care o variabilă le poate stoca. Adevărat sau
fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)
13. Dacă o valoare a fost atribuită (este stocată într-o variabilă), acea valoare va fi suprascrisă
atunci când o altă valoare este atribuită variabilei folosind operatorul de atribuire „=". Adevărat
sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

14. În Alice, ce două tipuri de bucle permite utilizarea structurilor de control condiționat? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

Schimbare

împreună

conditionat (*)

infinit

15. În Alice, care dintre următoarele nu este o structură de control predefinită? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

faceți în ordine

Faceți împreună

face în timp ce (*)

timp

1. În Java, ce simbol este folosit pentru a atribui o valoare altuia? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

<

= (*)

>

//

2. Care este rezultatul produs de următorul cod?

Semnal pentru revizuire

(1) Puncte
j este 10

j este 5

ce este 5

j este 5

k este 5 (*)

j este 10

ce este 10

J este 15

k este 15

3. Când doriți ca un anumit cod să fie executat numai dacă sunt îndeplinite anumite condiții, ce tip
de construcție Java ați folosi? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Da (*)

Instruire

buclă while

boolean

4. Dacă trebuie să repetați un grup de instrucțiuni Java de multe ori, ce construcție Java ar trebui
să utilizați? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

bucla while(*)

bucla while(*)

repeta pana cand

Da

9. Care este primul pas în introducerea comentariilor într-un program Alice? Semnal pentru
revizuire
(1) Puncte

Selectați instanța în meniul de instanțe.

Trageți și plasați dala de comentariu sub un segment de cod.

Scrieți comentarii care descriu succesiunea acțiunilor din segmentul de cod.

Trageți și plasați dala de comentariu pe un segment de cod. (*)

10. În Alice, fila Roluri va afișa rolurile predefinite pentru instanța selectată. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

11. În Alice, ce funcție ați folosi pentru a obține un număr total de utilizatori? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

getIntegerFromUser(*)

getBooleanFromUser

getStringFromUser

getDoubleFromUser

12. În Alice, nu există nicio modalitate de a reordona lista de funcții din fila funcții. Adevărat sau
fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

13. Definirea scenei și animației lui Alice pentru a reprezenta scena este primul pas în programarea
animației ei. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

14. În Alice, declararea unei noi proceduri pentru a scurta codul și a face mai ușor de citit este o
tehnică de abstractizare a procedurii. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

15. În Alice, care sunt formele unei scene? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

O problemă de rezolvat. (*)

O sarcină de îndeplinit. (*)

O persoană care să ajute.

Un sistem de pornit.

O secțiune de cod de scris.

1. Înainte de a începe să vă dezvoltați storyboard-ul animației, ce trebuie definit? Semnal pentru


revizuire

(1) Puncte

Procesul de depanare

declarații de control

Etapa (*)

Codul

2. În Alice, declararea unei noi proceduri pentru a scurta codul și a face mai ușor de citit este o
tehnică de abstractizare a procedurii. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

3. O scenă oferă animației lui Alice un scop. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

4. Din lecțiile tale de la Alice, instrucțiunea de programare care reprezintă următoarea mișcare: O
pisică se mișcă de două ori (sau de două ori) distanța până la copac. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte
this.Cat forward this.Cat getDistanceTo this.tree / 2.0

this.Cat forward this.Cat getDistanceTo this.tree - 2.0

this.Cat move Forward this.Cat getDistanceTo this.tree * 2.0 (*)

this.Cat avansează acest lucru.Cat getDistanceTo this.tree + 2.0

5. În Alice, unde aș accesa legăturile specifice ale unui obiect care nu sunt disponibile prin meniul
derulant pentru obiecte? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

editor de scene

fila proceduri

fila functii (*)

editor de cod

6. Numai obiectele care acționează au proceduri unice. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

7. Din lecțiile tale Alice, unde pe un obiect se intersectează axele unui obiect? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

În partea de jos a obiectului

În cufărul cu obiecte

În capul obiectului

În punctul central al obiectului (*)

8. Care sarcină de execuție a lui Alice corespunde următoarei instrucțiuni de scenariu?

Pisica se întoarce spre șoarece. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

this.cat turnToFace this.mouse(*)

şoarecele se transformă într-o pisică

pisica se întoarce la șoarece

this.mouse turnToFace this.cat


9. În Alice, computerul specifică valori joase și ridicate pentru intervalul de numere din care să
extragă un număr aleatoriu. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

Fals (*)

10. Când ceva se rupe sau nu funcționează așa cum era de așteptat într-un program software, se
numește _________? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Insecta (*)

Greşeală

Cod

Depanați

11. Depanarea și testarea este procesul de rulare o singură dată a animației și de ajustare a
instrucțiunilor, procedurilor și argumentelor de control. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

12. În Alice, fila Roluri va afișa rolurile predefinite pentru instanța selectată. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

13. Care este primul pas în programarea unui obiect pentru a vira la stânga în Alice? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

Selectați obiectul de programat în meniul instanței. (*)

Trageți procedura de rotire în editorul de cod.

Selectați durata de rotație a obiectului.

7. În Alice, care dintre următoarele sunt avantajele separării moțiunilor în propriile proceduri?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

Face scena mai ușor de văzut.

Puteți permite subclaselor unei superclase să folosească o procedură. (*)

Simplifică codul și îl face mai ușor de citit. (*)

Face animația mai ușor de executat.

Permite multor obiecte dintr-o clasă să folosească aceeași procedură. (*)

8. Ce instrument Alice este folosit pentru a demonstra fluxul de proces al unei animații? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

Lume

Graficul proporțiilor

storyboard textual

storyboard vizual

Diagramă (*)

9. Care sarcină de execuție a lui Alice corespunde următoarei instrucțiuni de scenariu?

Pisica se întoarce spre șoarece. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

șoarecele se transformă într-o pisică

this.cat turnToFace this.mouse(*)

this.mouse turnToFace this.cat

pisica se întoarce la șoarece

10. Din lecțiile tale Alice, care instrucțiune de control execută instrucțiuni simultan? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

faceți în ordine

Variabil

Faceți împreună (*)

Numara
11. Din lecțiile tale Alice, elementele încorporate oferă detalii precise ale proprietății pentru
următoarele domenii: Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Proximitate și punct de vedere.

Distanța până la și cuibărit.

proximitate și dimensiune.

Proximitate, dimensiune, relație spațială și punct de vedere. (*)

12. Din lecțiile tale Alice, ale căror instrucțiuni de programare reprezintă următoarea mișcare: O
broască țestoasă se deplasează pe jumătate din distanță până la floare. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 1.0

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 0.5

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

13. Care este scopul unei funcții în Alice? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Poziționați obiectul în editorul de scene.

Pentru a salva proiectul.

Calculați și răspundeți la o întrebare despre un obiect. (*)

Definiți modul în care obiectul ar trebui să execute o sarcină.

14. Comentariile pe care le introduceți în Alice ar trebui să descrie succesiunea de acțiuni care au
loc în segmentul de cod. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

15. Care dintre următoarele este un motiv pentru care ați putea dezactiva instrucțiunile de
programare din codul dvs. Alice? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Pentru a dezactiva întregul program.

A face un obiect în avans.


Făcând un obiect să se rotească și să se miște simultan.

Pentru a ajuta la izolarea porțiunilor de cod în timpul testării. (*)

1. Din lecțiile tale Alice, unde pe un obiect se intersectează axele unui obiect? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

În punctul central al obiectului (*)

În capul obiectului

În cufărul cu obiecte

În partea de jos a obiectului

2. Numai obiectele care acționează au proceduri one-shot. Adevărat sau fals? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

3. În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Numara

Mișcare (*)

Timp

faceți în ordine

4. În Alice, un program de calculator necesită funcții care îi spun cum să efectueze procedura.
Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

5. Când este creată o instanță în Alice? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Odată ce scenariul este salvat.

După selectarea folderului din galerie.


După ce pictograma clasei este trasă pe scenă. (*)

După ce codul este creat.

6. Care dintre următoarele este un exemplu de imbricare într-un program Alice? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

Cinci instrucțiuni Do Together sunt imbricate într-o instrucțiune Do In Order. (*)

O procedură de mutare este imbricată într-o procedură de rotație.

Argumentele distanță, durată și direcție sunt imbricate într-o procedură.

Textul este imbricat într-o dală de comentarii.

7. Care dintre instrucțiunile de control ale lui Alice execută un set de proceduri simultan? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

faceți în ordine

Timp

Împreună

Faceți împreună (*)

8. Comentariile de programare nu afectează funcționalitatea animației tale Alice. Adevărat sau


fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Prezentați problema ca o animație.

1. Prezentați problema ca o animație.

2. Rafinați și definiți în continuare sarcinile necesare pentru fiecare pas de nivel înalt.

3. Identificați pașii de nivel înalt pentru conceptul de știință.

1. Identificați pașii detaliați pentru conceptul de știință.


2. Prezentați problema ca o animație.

[Corect] Corect

8. În Alice, putem evita coliziunea obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Utilizarea operatorilor matematici. (*)

Descărcarea aplicației pentru detector de coliziuni Alice 3.

Reduceți viteza mișcărilor.

Folosind detectarea obiectelor.

[Corect] Corect

9. Alice folosește operatori matematici încorporați. Acestea sunt: Flag for review

(1) Puncte

Adăuga
Scădea

Multiplica

Despică

Toate anterioare (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 9.

10. Un eveniment este orice acțiune inițiată de utilizator care este concepută pentru a
influența execuția programului în timpul jocului. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

[Corect] Corect

11. Când creați un eveniment bazat pe apăsarea unei taste, ce handler de evenimente ați
folosi? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte
Activare scenă / timp

Mouse

Poziție/Orientare

Tastatură (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 11.

12. O variabilă este o locație numită în memoria computerului; odată acolo, informațiile pot fi
preluate și modificate. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

[Corect] Corect
13. Din lecțiile tale Alice, variabilele sunt fixe și nu pot fi modificate. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 10.

14. În Alice, structura de control If poate procesa un răspuns adevărat și unul fals. Adevărat
sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

[Corect] Corect

15. Care dintre următoarele structuri de control FI comandă tangului albastru să se rotească și
să se miște simultan în jos dacă se ciocnește cu un rechin sau înainte dacă nu se ciocnește cu un
rechin? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte
C (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 8.

1. În Alice, ce instrucțiune de control este folosită pentru a apela o mișcare concomitentă? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte

faceți în ordine

Numara

Faceți împreună (*)

Timp

Variabil

2. În Alice, un program de calculator necesită funcții care îi spun cum să efectueze procedura.
Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

3. Manipularea manuală a unui obiect Alice cu cursorul este o modalitate de a poziționa cu precizie
un obiect. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

4. Numai obiectele care acționează au proceduri unice. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire
(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

5. În Alice, unde sunt adăugate și plasate obiectele în scenă? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Șablon

Editorul scenei (*)

Editorul de coduri

Galeria

6. Înainte de a începe să vă dezvoltați storyboard-ul animației, ce trebuie definit? Semnal pentru


revizuire

(1) Puncte

Procesul de depanare

declarații de control

Codul

Etapa (*)

12. Depanarea și testarea este procesul de rulare o singură dată a animației și de ajustare a
instrucțiunilor de control, procedurilor și argumentelor. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 3.


13. Este important să salvați frecvent în timp ce vă depanați programul. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

[Corect] Corect

14. În Alice, care dintre următoarele nu este o declarație de control? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

faceți în ordine

Numara

Mișcare (*)

Timp

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 6.


15. În Alice, argumentele procedurii permit programatorului să ajusteze obiectul, mișcarea,
distanța și durata de timp. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

[Corect] Corect

1. Care dintre următoarele afirmații despre metode este falsă? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Ordinea în care metodele sunt listate în cadrul clasei nu este importantă.

Java nu vă permite să imbricați o definiție de metodă în definiția unei alte metode.

Clasele trebuie definite direct în cadrul unei definiții de metodă. (*)

Metodele al căror tip de returnare nu este nul trebuie să includă o declarație de returnare care
specifică ce trebuie returnat.
[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 14.

2. Luați în considerare următoarele: doriți să utilizați clasele BufferedReader și


InputStreamReader pentru a obține intrarea utilizatorului din linia de comandă. Pe care dintre
următoarele declarații de import ar trebui să utilizați? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

import java.buffer. *;

import java.awt. *;

import java.io.input. *;

import java.io. *; (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 14.

3. Următoarea listă arată tipurile primitive valide în Java, cu excepția căruia? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

dubla

boolean
lung

frânghie (*)

în t

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 13.

4. Care dintre următoarele opțiuni nu descrie variabile? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Are un tip asociat.

Are un nume unic.

Un loc în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru extragere și utilizare
ulterioară.

Aranjate pe rânduri și coloane. (*)


[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 13.

5. Care dintre următoarele sunt exemple de elemente pe care le-ați încerca în animația dvs.
Alice? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

Ascultătorii evenimentelor declanșează răspunsuri corecte. (*)

Toate procedurile sunt listate în ordine alfabetică în fila Proceduri.

Expresiile matematice sunt calculate conform așteptărilor. (*)

Obiectele se mișcă cu sincronizare lină. (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 12.

6. În Alice, care sunt formele unei scene? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

O persoană care să ajute.


O problemă de rezolvat. (*)

O sarcină de îndeplinit. (*)

Un sistem de pornit.

O secțiune de cod de scris.

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 12.

7. Din lecțiile tale de la Alice, dacă ai examina un proces științific care a avut mulți pași, care
dintre următoarele este o modalitate prin care ai putea aplica descompunerea funcțională acestui
proces? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

1. Identificați pașii de nivel înalt pentru conceptul de știință.

2. Rafinați și definiți în continuare sarcinile necesare pentru fiecare pas de nivel înalt.

3. Prezentați problema ca o animație. (

Toate obiectele din Alice au coordonate tridimensionale pe care axe? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

X (*)
și (*)

z (*)

Toate anterioare

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 2.

2. În Alice, unde sunt adăugate și plasate obiectele în scenă? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Editorul scenei (*)

Editorul de coduri

Galeria

Șablon
[Corect] Corect

3. În Alice, cum ai obține lungimea unui obiect de pește? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

getDepth(*)

getHeight

getWidth

getLength

[Corect] Corect

4. Din lecțiile tale de la Alice, ale cărei instrucțiuni de programare reprezintă următoarea
mișcare: O țestoasă se deplasează pe jumătate din distanță până la floare. Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 1.0

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 0.5


this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower * 2

this.Turtle move Forward this.Turtle getDistanceTo this.Flower / 2.0 (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 7.

5. Înainte de a începe să vă dezvoltați storyboard-ul animației, ce trebuie definit? Semnal


pentru revizuire

(1) Puncte

Procesul de depanare

Etapa (*)

declarații de control

Codul

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 5.

6. În Alice, obiectele moștenesc caracteristicile lor: Mark for Review

(1) Puncte
Cod

Proiect

Clasa (*)

Program

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 5.

7. Din lecțiile tale Alice, care dintre următoarele este un instrument pentru a arăta logica unei
animații? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Graficul proporțiilor

masa de clasă

storyboard vizual

editor de scene
Diagramă (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 5.

8. Din lecțiile tale Alice, ce face declarația de control Count? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Executați instrucțiuni de un număr aleatoriu de ori.

Execută instrucțiuni de un anumit număr de ori. (*)

Execută declarații simultan.

Execută declarații în timp ce o condiție este adevărată.

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 4.

9. În Alice, instrucțiunile de control sunt trase în editorul de cod. Adevărat sau fals? Semnal
pentru revizuire

(1) Puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

[Corect] Corect

10. Când este creată o instanță în Alice? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

După selectarea folderului din galerie.

După ce codul este creat.

Odată ce scenariul este salvat.

După ce pictograma clasei este trasă pe scenă. (*)

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 1.

11. Care dintre următoarele este un motiv pentru care ați putea dezactiva instrucțiunile
de programare din codul dvs. Alice? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte
A face un obiect în avans.

Făcând un obiect să se rotească și să se miște simultan.

Pentru a ajuta la izolarea porțiunilor de cod în timpul testării. (*)

Pentru a dezactiva întregul program.

[Incorect] Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 3.

1. În lecțiile Greenfoot, cazurile nu au memorie. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

2. În IDE-ul Greenfoot, poziția unei instanțe este în coordonatele x și y. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

3. În Greenfoot, instanța are un editor de cod sursă. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 2.


4. În următoarea semnătură a metodei Greenfoot, care este numele metodei?

void turnLeft()

(0/1) puncte

Stânga

gol

Viraj la stânga (*)

()

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 2.

5. În Greenfoot, nu veți primi un mesaj de eroare dacă codul este incorect. Pur și simplu nu va
funcționa și va trebui să determinați de ce codul nu funcționează. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

secțiunea 3

(Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

6. În Greenfoot, care dintre următoarele sunt controale de execuție?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

A executa (*)

Viteza (*)

întoarce

Act (*)

mișcare

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.

7. În Greenfoot, clasa conține atributele generale ale unei instanțe, cum ar fi metodele pe care le
moștenește. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals
Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.

8. În lecțiile Greenfoot, butonul Resetare resetează scena la poziția inițială. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

9. În Greenfoot, o subclasă este creată făcând clic dreapta pe o superclasă. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

10. Care dintre următoarele simboluri de comparație reprezintă „la fel ca”?

(1/1) puncte

<

>

= = (*)

!=

Corect

(Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

11. O instrucțiune if-else execută primul bloc de cod dacă o condiție este adevărată și al doilea
bloc de cod dacă condiția este falsă, dar nu ambele. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

12. Metoda getRandomNumber a lui Greenfoot este folosită pentru a crea un comportament
previzibil în scenariu.

(1/1) puncte

ADEVĂRAT
fals (*)

Corect

13. În lecțiile Greenfoot, notația cu puncte vă permite să utilizați o metodă dintr-o clasă diferită,
dacă clasa pe care o programați nu deține metoda. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

14. În lecțiile Greenfoot, care sunt modalitățile prin care puteți vizualiza metodele unei clase?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

Faceți clic dreapta pe o instanță (*)

În documentația de clasă (*)

Pe scena

În Galeria Greenfoot

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 3.

15. În lecțiile Greenfoot, care dintre următoarele metode returnează rotația curentă a obiectului?

(1/1) puncte

int getRotation() (*)

Lumea getWorld()

World getClass()

getXY()

Corect

1. În lecțiile Greenfoot, cazurile nu au memorie. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 2.


2. În Greenfoot, instanțele moștenesc caracteristicile subclasei căreia îi aparțin, dar nu și
superclasei. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

3. În IDE-ul Greenfoot, poziția unei instanțe este în coordonatele x și y. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

4. O variabilă de instanță poate fi salvată și accesată ulterior, chiar dacă instanța nu mai există.
Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 2.

5. În Greenfoot, după crearea unei subclase, ce trebuie să se întâmple înainte să puteți adăuga
instanțe la scenariu?

(1/1) puncte

compilare (*)

Editarea codului sursă

Crearea unei instanțe

Crearea codului sursă

Corect

6. În lecțiile Greenfoot, un scenariu este un joc sau o simulare implementată în Greenfoot.


Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals
Corect

7. În Greenfoot, trebuie mai întâi să creați o instanță înainte de a crea o clasă. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.

8. Un obiect este o instanță a unei clase. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.

9. În Greenfoot, nu veți primi un mesaj de eroare dacă codul este incorect. Pur și simplu nu va
funcționa și va trebui să determinați de ce codul nu funcționează. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

10. Care dintre următorii operatori de comparare reprezintă „mai mare sau egal cu”?

(1/1) puncte

>

==

>= (*)

!=

Corect

11. În lecțiile Greenfoot, când o instrucțiune if-else execută al doilea segment de cod?

(0/1) puncte

Când un număr aleatoriu este mai mic de 10.

După executarea primului segment de cod.


Dacă o condiție este adevărată.

Când este creată o instanță.

Dacă o condiție este falsă. (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

12. Care cuvânt cheie indică faptul că Greenfoot trebuie să creeze un nou obiect?

(0/1) puncte

nou(*)

addObject

nouObiect

newClass

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

13. Metoda getRandomNumber a lui Greenfoot este folosită pentru a crea un comportament
previzibil în scenariu.

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

14. În lecțiile Greenfoot, codul sursă este scris în editorul de cod. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

15. În Greenfoot, puteți scrie doar 10 metode pentru fiecare clasă în editorul de cod. Adevărat sau
fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 3.

1. Care dintre următoarele sintaxe Java este folosită pentru a crea cu succes o subclasă Bee?

(0/1) puncte
clasa privata extinde Bee

clasă publică Bee extinde Lumea

clasă publică Bee extins Animal (*)

private Bee extinde Lumea

clasă privată extinde Actor

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.

2. În Greenfoot, ce se întâmplă cu o instanță când se face clic pe butonul Act în mediu?

(0/1) puncte

Instanța execută toate instrucțiunile de programare din metoda act a clasei sale de două ori până
când scenariul este oprit.

Instanța execută o dată toate instrucțiunile de programare din metoda act a clasei sale. (*)

Doar o instanță este mutată până când se face clic pe butonul Pauză.

Instanța execută toate instrucțiunile de programare din metoda act a clasei sale de mai multe ori
până când scenariul este oprit.

Clasa execută toate instrucțiunile de programare în metoda act a instanței sale de două ori până
când scenariul este oprit.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.

3. În lecțiile Greenfoot, o instanță moștenește toate caracteristicile clasei, iar acele caracteristici nu
pot fi modificate. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

4. În Greenfoot, clasa conține atributele generale ale unei instanțe, cum ar fi metodele pe care le
moștenește. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

5. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot: Ce interval de numere returnează următoarea


metodă?

Greenfoot.getRandomNumber(30)

(1/1) puncte

Un număr aleatoriu între 0 și 29. (*)


Un număr aleatoriu între 0 și 30.

Un număr aleatoriu între 1 și 30.

Un număr aleatoriu între 1 și 29.

Corect

6. Ce spune următoarea instrucțiune de programare Greenfoot clasei să facă?

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); }

(0/1) puncte

Rotiți cu 6 grade, apoi rotiți cu 18 grade.

Dacă se returnează un număr aleatoriu mai mic de 6, rotiți cu 18 grade. (*)

Dacă este returnat un număr aleatoriu mai mare de 6, rotiți cu 18 grade.

Dacă este returnat un număr aleatoriu mai mic de 6, mutați 18 pași.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

7. În Greenfoot, un punct și virgulă nu este necesar la sfârșitul unei metode care utilizează notația
cu puncte. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

8. În lecțiile lui Greenfoot, care dintre următorii operatori de comparație reprezintă „mai mare
decât”?

(0/1) puncte

!=

> (*)

<

==

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

9. Care dintre următoarele tipuri de public ar trebui să ceri să joace jocul Greenfoot în timpul fazei
de testare?

(0/1) puncte

Major

Programator

Dovezi

Destinație (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 4.


10. În Greenfoot, care dintre următoarele metode returnează lumea în care trăiește instanța?

(0/1) puncte

getRotation()

getXY()

World getWorld() (*)

World getClass()

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 3.

11. În Greenfoot, se folosește o metodă pentru a obține mai multe informații despre orientarea
unui obiect. Care este clasa tipului de returnare al unei astfel de metode?

(0/1) puncte

tipul de returnare a metodei

tipul de returnare a obiectului

Tipul de returnare nu este nul (*)

tip de returnare nul

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 3.

12. O variabilă de instanță poate fi salvată și accesată ulterior, chiar dacă instanța nu mai există.
Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 2.

13. În lecțiile Greenfoot, când o metodă are nevoie de date suplimentare pentru a efectua o
sarcină, aceasta provine din parametri. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

14. În Greenfoot, o variabilă poate fi salvată și accesată ulterior, chiar dacă instanța nu mai există.
Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 2.

15. În lecțiile Greenfoot, pentru a vedea metodele pe care o clasă le moștenește, deschide editorul
de cod și selectează documentația. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

1. În Greenfoot, după crearea și compilarea unei subclase, nu puteți edita codul sursă al subclasei.
Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.

2. În Greenfoot, clasa conține atributele generale ale unei instanțe, cum ar fi metodele pe care le
moștenește. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

3. Care dintre următoarele demonstrează o relație subclasă/superclasă în Greenfoot?

(0/1) puncte

O singură persoană este o superclasă a subclasei umane.

Un trandafir este o subclasă a florii superclase. (*)

Un câine este o subclasă a pisicii superclase.

Un computer este o subclasă a unei superclase de jocuri video.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 1.

4. În Greenfoot, care dintre următoarele sunt controale de execuție?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(1/1) puncte

Viteza (*)

întoarce

Act (*)

mișcare

A executa (*)

Corect

5. Care dintre următoarele tipuri de public ar trebui să ceri să joace jocul Greenfoot în timpul fazei
de testare?
(1/1) puncte

Programator

Major

Destinație (*)

Dovezi

Corect

6. În lecțiile Greenfoot, unde treceți în revistă metodele moștenite ale unei clase?

(1/1) puncte

Dacă declarația

Documentație (*)

Inspector

Metoda Act

Corect

7. În lecțiile Greenfoot, care sunt modalitățile prin care puteți vizualiza metodele unei clase?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(1/1) puncte

În documentația de clasă (*)

Faceți clic dreapta pe o instanță (*)

Pe scena

În Galeria Greenfoot

Corect

8. În IDE-ul Greenfoot, poziția unei instanțe este în coordonatele x și y. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

9. O variabilă de clasă este cunoscută și ca ____________.

(1/1) puncte

Camp (*)

Sintaxă

Instanță

Metodă

Clasă
Corect

10. În următoarea semnătură a metodei Greenfoot, care este numele metodei?

void turnLeft()

(1/1) puncte

gol

Stânga

Viraj la stânga (*)

()

Corect

11. În Greenfoot, instanța are un editor de cod sursă. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

12. În lecțiile Greenfoot, cărora pot aparține metodele?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

Galeriile

Clase (*)

cazuri

Obiecte (*)

Toate anterioare

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

13. În lecțiile Greenfoot, notația cu puncte vă permite să utilizați o metodă dintr-o clasă diferită,
dacă clasa pe care o programați nu deține metoda. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

14. Într-o instrucțiune if-else Greenfoot, dacă condiția este adevărată, instrucțiunea if este
executată și apoi instrucțiunea else este executată. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT
fals (*)

Corect

15. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot: Ce interval de numere returnează următoarea


metodă?

Greenfoot.getRandomNumber(30)

(0/1) puncte

Un număr aleatoriu între 1 și 29.

Un număr aleatoriu între 1 și 30.

Un număr aleatoriu între 0 și 29. (*)

Un număr aleatoriu între 0 și 30.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 5.

1. Cei trei operatori logici din Java sunt:

(1/1) puncte

&&, ||, ! (*)

!=,=,==

&&,!=,=

&,|,=

Corect

2. Cei șase operatori relaționali din Java sunt:

(0/1) puncte

>,<,=,!=,=<,=>

>,<,=,!,<=,>=

>,<,=,!=,<=,>=

>,<,==,!=,<=,>= (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

3. Care dintre cele două diagrame de mai jos ilustrează sintaxa corectă pentru variabilele utilizate
în instrucțiunea if-else?

(1/1) puncte

Exemplul A (*)

Exemplul B

Corect
4. Care dintre următoarele pornește corect o instanță Scanner, numită „în”, care citește intrarea
de pe ecranul consolei?

(0/1) puncte

System.in in = scaner nou();

Scanner in = Scanner(System.in);

Scanner in = new Scanner ("System.in");

Scanner in = scaner nou (System.in); (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

5. Într-un construct dacă-altfel condiția care trebuie evaluată trebuie să se încheie cu punct și
virgulă. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

6. Următorul fragment de cod implementează corect instrucțiunea switch. Adevărat sau fals?

implicit (intrare)

comutați „+”:

răspuns+=num;

pauză;

cazul „-”:

răspuns-=num;

pauză;

!Mod implicit

System.out.println(„Intrare nevalidă”);

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

7. Care dintre următoarele se potrivește corect cuvântul cheie al instrucțiunii switch cu funcția sa?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

comutator: îi spune compilatorului valoarea cu care să compare intrarea

caz: indică ce cod este executat dacă intrarea utilizatorului se potrivește cu elementul specificat (*)
comutator: identifică ce element va fi comparat cu elementul declarațiilor case pentru a găsi o
posibilă potrivire (*)

if – înregistrează intrarea utilizatorului și o trimite la instrucțiuni case pentru a găsi o posibilă


potrivire

implicit: indică ce cod să execute dacă intrarea nu se potrivește cu niciunul dintre cazuri (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

8. Următoarele afişează Da pe ecran. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

Fals (*)

Corect

9. Actualizarea intrării unei bucle vă permite să implementați codul cu următorul element în loc să
repetați codul peste și iar cu același element. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

10. Ce este un ciclu?

(0/1) puncte

Un cuvânt cheie este folosit pentru a sări peste codul rămas.

Un set de logică care este executat în mod repetat până când este îndeplinită o anumită condiție.
(*)

Un segment de cod care poate fi executat o singură dată pentru fiecare invocare a programului.

Nici una dintre cele de mai sus.

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

11. Toate următoarele sunt esențiale pentru a începe o buclă for, cu excepția căruia?

(1/1) puncte

Aveți o declarație if. (*)

Actualizați contorul.

Inițializați iteratorul (i).

Să aibă o sentință condiționată.


Corect

12. Un avantaj al utilizării unei bucle while față de bucla for este că bucla while are întotdeauna un
contor. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

13. În fragmentul de cod de mai jos, sintaxa pentru inițializarea buclei este corectă. Adevărat sau
fals?

clasă publică ForLoop {

public static void main(Argumente șir[])

pentru ((int 1=10) (i<20) (i++))

{ System.out.Println("i: "+i); }

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

14. Care este diferența semnificativă dintre o buclă while și o buclă do-while?

(0/1) puncte

Nu există nicio diferență între o buclă DO-WHILE și o buclă WHILE.

O buclă DO-WHILE nu există în Java și o buclă WHILE există.

O buclă DO-WHILE va executa întotdeauna codul cel puțin o dată, chiar dacă instrucțiunea
condiționată pentru WHILE nu este niciodată adevărată. O buclă WHILE este executată numai dacă
instrucțiunea condiționată este adevărată. (*)

O buclă DO-WILE include un int care servește ca un numărător, iar o buclă WHILE nu.

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

15. Ce ar trebui să înlocuiască comentariul „//răspunsul tău aici” din codul de mai jos, dacă codul
este destinat să nu ia nicio măsură când i % 2 este 0 (cu alte cuvinte, când i este par)?

for(int i = 0; i < 10; i++){


dacă(i%2 == 0)

//răspunsul tău aici

altfel

k+=3;

(0/1) puncte

k+=1;

continua; (*)

întoarcere;

pauză;

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

1. Următorul fragment de cod implementează corect instrucțiunea switch. Adevărat sau fals?

implicit (intrare)

comutați „+”:

răspuns+=num;

pauză;

cazul „-”:

răspuns-=num;

pauză;

!Mod implicit

System.out.println(„Intrare nevalidă”);

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

2. Să presupunem că un scaner a fost pornit astfel încât:

Scanner in = scaner nou (System.in);

Care dintre următoarele linii de cod citește intrarea utilizatorului și o setează ca echivalent al unui
nou String numit intrare?

(1/1) puncte
String input = in.next(); (*)

String input = new String in.next();

String input = in.nextInt();

Intrare șir = in.close();

Corect

3. Cum ați folosi operatorul ternar pentru a rescrie instrucțiunea if?

if (sex == „femeie”) System.out.print(„Doamna.”);

altfel

System.out.print ("Domnul.");

(0/1) puncte

System.out.print( (sex == „femeie”)? "Mai mult." : "Domnul." ); (*)

(sex == „femeie”)? "Mai mult." : "Domnul." ;

(sex == „femeie”)? "Domnul." : "Mai mult." ;

System.out.print( (sex == „femeie”)? "Domnul." : "Mai mult." );

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

4. Într-un construct dacă-altfel condiția care trebuie evaluată trebuie să se încheie cu punct și
virgulă. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

5. În Java, fiecare segment de caz al unei instrucțiuni switch necesită un cuvânt cheie break pentru
a evita „crashing”. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

6. Cei trei operatori logici din Java sunt:

(0/1) puncte

!=,=,==

&&, ||, ! (*)

&&,!=,=

&,|,=
Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

7. Care este diferența dintre simbolurile = și == ?

(0/1) puncte

Simbolul = este folosit în declarațiile if și == este folosit în bucle.

Simbolul == este folosit pentru a atribui valori variabilelor; = este folosit în declarații.

= este folosit pentru a atribui valori variabilelor, iar == compară valori. (*)

Nu este nicio diferență.

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

8. Care dintre următoarele se potrivește corect cuvântul cheie al instrucțiunii switch cu funcția sa?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

if – înregistrează intrarea utilizatorului și o trimite la instrucțiuni case pentru a găsi o posibilă


potrivire

comutator: îi spune compilatorului valoarea cu care să compare intrarea

caz: indică ce cod este executat dacă intrarea utilizatorului se potrivește cu elementul specificat (*)

implicit: indică ce cod să execute dacă intrarea nu se potrivește cu niciunul dintre cazuri (*)

comutator: identifică ce element va fi comparat cu elementul declarațiilor case pentru a găsi o


posibilă potrivire (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 1.

9. Un contor folosit într-o buclă for nu poate fi pornit în antetul buclei for. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

10. Sintaxa de mai jos reprezintă o inițializare validă a unui contor de buclă for. Adevărat sau fals?

clasă publică ForLoop {

public static void main (Argumente șir[])

pentru (int i=10; i <20; i++)

{System.out.println("i: "+i); }

(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

11. Ce ar trebui să înlocuiască comentariul „//răspunsul tău aici” din codul de mai jos, dacă codul
este destinat să nu ia nicio măsură când i % 2 este 0 (cu alte cuvinte, când i este par)?

for(int i = 0; i < 10; i++){

dacă(i%2 == 0)

//răspunsul tău aici

altfel

k+=3;

(1/1) puncte

continua; (*)

k+=1;

întoarcere;

pauză;

Corect

12. Identificați care situație ar fi un exemplu de buclă while.

(0/1) puncte

Luați monede dintr-o stivă pe rând și adăugați valoarea lor la total până când nu mai sunt monede
de adăugat în stivă.

Participați la cursuri în timp ce școala nu se termină ziua.

Mângâiați fiecare animal din magazinul de animale pe rând până când toate animalele au fost
mângâiate.

Toate cele de mai sus. (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

13. De ce sunt utile ciclurile?

(0/1) puncte

Ei scutesc programatorii de a rescrie codul.

Acestea permit repetarea codului de un număr variabil de ori.

Ele permit repetarea codului până când un anumit argument este îndeplinit.

Toate cele de mai sus. (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.


14. Care dintre următoarele este adevărată despre o buclă do-while?

(0/1) puncte

Este un ciclu post-test.

Este o buclă while modificată care permite programului să ruleze prin buclă înainte de a evalua
condiția booleană.

Continuă să curgă până când condiția devine falsă.

Toate cele de mai sus. (*)

Incorect. Consultați Secțiunea 5, Lecția 2.

15. Un avantaj al utilizării unei bucle while față de bucla for este că bucla while are întotdeauna un
contor. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

1. În Alice, unde sunt disponibili operatorii aritmetici?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

Obține funcții de distanță (*)

argumentul dimensiunii

Control dacă

argument durata (*)

argument de cantitate (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 13.

2. Următoarea listă descrie variabilele. Toate sunt corecte, cu excepția uneia, care?

(1/1) puncte

Organizat pe rânduri și coloane. (*)

O locație în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru extragere și utilizare
ulterioară.

Are un tip asociat.

Are un nume unic.

Corect

3. În Alice, structura de control IF poate procesa un răspuns adevărat și unul fals. Adevărat sau
fals?

(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

4. O buclă condiționată este o buclă care va continua pentru totdeauna. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 8.

5. Are o clasă care reprezintă o pisică. O pisica poate miauna, toarce, vana soareci etc. Când se
creează o pisică nouă, cum se numește?

(0/1) puncte

o submetodă

o subclasă

O clasă variabilă

un applet

O instanta (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 14.

6. Ce fac liniile 9 și 11 în următorul cod?

(1/1) puncte

Acceptați intrarea utilizatorului și stocați-o în variabilele num1 și num2. (*)

Scanați pagina următoare pe scaner.

Răsfoiți un fișier și răsfoiți linia următoare.

Nici una dintre cele de mai sus

Corect

7. Ce poate fi folosit ca ghid pentru a se asigura că animația lui Alice respectă principiile animației?

(1/1) puncte

Internet

alti programatori

O listă de verificare a animației (*)

Un prieten apropiat

Corect

8. În Alice, ca parte a procesului de înregistrare, puteți afișa evenimentele care au fost programate
în animație. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

9. În lecțiile lui Alice, dacă ați examinat un proces științific care a avut mulți pași, care dintre
următoarele este o modalitate prin care ați putea aplica descompunerea funcțională acestui
proces?

(0/1) puncte

1. Identificați pașii detaliați pentru conceptul de știință.

2. Prezentați problema ca o animație.

1. Identificați pașii de nivel înalt pentru conceptul de știință.

2. Restrângeți și definiți sarcinile necesare pentru fiecare pas de nivel înalt.

3. Prezentați problema ca o animație. (*)

1. Prezentați problema ca o animație.

2. Restrângeți și definiți sarcinile necesare pentru fiecare pas de nivel înalt.

3. Identificați pașii de nivel înalt pentru conceptul de știință.

Prezentați problema ca o animație.

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

10. În codul Java, acolade { } sunt folosite pentru a reprezenta ce fel de declarații?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

pentru

ÎNCEPE(*)

in timp ce

Sfârşit(*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.

11. Valorile variabilelor pot fi modificate ori de câte ori doriți. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

12. Un exemplu de expresie este:

(0/1) puncte

3*3=9 (*)
Deplasați înainte cu 1 metru

"Ma simt bucuros."

Dacă sau Unde

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.

13. Alice folosește operatori matematici încorporați. Acestea sunt următoarele:

(0/1) puncte

Adăuga

Scădea

Multiplica

Despică

Toate anterioare (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.

14. Un eveniment este orice acțiune inițiată de utilizator menită să influențeze execuția
programului în timpul redării.

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

15. În lecțiile lui Alice, completați următoarea propoziție: Când este codificat, un eveniment
declanșează un __________________.

(0/1) puncte

Scenă

Galerie

buclă infinită

Procedură (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

1. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută extratereștrul înapoi la


distanța până la asteroid minus 2 metri?

(0/1) puncte

this.Asteroid se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

this.Alien se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien merge înainte {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.


2. Identificați un exemplu de expresie Alice.

(1/1) puncte

"Salut Lume."

IF sau WHILE

12 + 15 = 27 (*)

Nici una dintre cele de mai sus

Corect

3. Când prezentați animația lui Alice, nu este important să oferiți publicului un motiv să asculte
prezentarea. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

4. În Alice, ca parte a procesului de înregistrare, puteți afișa evenimentele care au fost programate
în animație. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

5. În lecțiile lui Alice, atunci când testați animația, ar trebui să verificați dacă au fost adăugate
comentarii sub fiecare secvență de instrucțiuni din cod. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

6. Ce este considerat un eveniment Alice?

(1/1) puncte

O apăsare a tastei sau un clic de mouse. (*)

Eroare de manipulare.

Orientarea unui obiect.

O petrecere cu minim 20 de persoane.

Corect

7. Când importați o clasă dintr-un alt fișier, trebuie să importați întreaga clasă. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte
ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

8. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

9. Care dintre următoarele structuri de control WHILE îi spune peștelui să înainteze cu 0,5 metri în
mod repetat de fiecare dată, dar să se oprească dacă se ciocnește de rechin?

(0/1) puncte

(*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 8.

10. Care dintre următoarele nu este un tip de valoare variabilă pentru Alice?

(0/1) puncte

Numar decimal

Culoare

Funcție (*)

întreg

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.

11. Care dintre următoarele instrucțiuni de programare îi spune peștelui să înainteze continuu cu o
viteză aleatorie între 0,5 și 1,0 metri, minus 0,25 metri, până când se ciocnește de rechin?
(0/1) puncte

(*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.

12. Care dintre următoarele nu este un tip primitiv valid în Java?

(1/1) puncte

lung

int

dubla

boolean

Şir(*)

Corect

13. Expresiile cu operatori relaționali produc valori adevărate și false. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 13.

14. Care este un exemplu principal din următorul cod?


public static void main(String[] args) {

System.out.println{"Bună lume!");

(1/1) puncte

O metodă (*)

O instanta

O clasa

O variabilă

Corect

15. Condiția dintr-o buclă WHILE este o expresie booleană. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

Sectiunea 2

(Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

6. Care dintre următoarele nu este un operator relațional?

(0/1) puncte

>

// (*)

<

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 13.

7. Prin ce filă nouă de meniu oferă Alice lumi pre-populate?

(0/1) puncte

Recent

incepatori (*)

Slate Blank

Sistemul de fișiere

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

8. Ce este considerat un eveniment Alice?

(0/1) puncte

Orientarea unui obiect.


O apăsare a tastei sau un clic de mouse. (*)

O petrecere cu minim 20 de persoane.

Eroare de manipulare.

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

9. În Alice, trebuie să plasați structura de control în editorul de cod înainte de a adăuga codul care
va intra în ea. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 8.

10. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

Sectiunea 2

(Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

6. Care dintre următoarele nu este un operator relațional?

(0/1) puncte

>

// (*)

<

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 13.

7. Prin ce filă nouă de meniu oferă Alice lumi pre-populate?

(0/1) puncte

Recent

incepatori (*)

Slate Blank

Sistemul de fișiere

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

8. Ce este considerat un eveniment Alice?

(0/1) puncte
Orientarea unui obiect.

O apăsare a tastei sau un clic de mouse. (*)

O petrecere cu minim 20 de persoane.

Eroare de manipulare.

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

9. În Alice, trebuie să plasați structura de control în editorul de cod înainte de a adăuga codul care
va intra în ea. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 8.

10. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect11. Care dintre următoarele instrucțiuni de programare îi spune peștelui să avanseze


continuu cu o viteză aleatorie între 0,5 și 1,0 metri, minus 0,25 metri, până când se ciocnește de
rechin?

(0/1) puncte

(*)
Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.

12. În Alice, nu există nicio modalitate de a vizualiza codul ca cod Java. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.

13. În lecțiile lui Alice, dacă ați examinat un proces științific care a avut mulți pași, care dintre
următoarele este o modalitate prin care ați putea aplica descompunerea funcțională acestui
proces?

(0/1) puncte

1. Identificați pașii detaliați pentru conceptul de știință.

2. Prezentați problema ca o animație.

1. Prezentați problema ca o animație.

2. Restrângeți și definiți sarcinile necesare pentru fiecare pas de nivel înalt.

3. Identificați pașii de nivel înalt pentru conceptul de știință.

Prezentați problema ca o animație.

1. Identificați pașii de nivel înalt pentru conceptul de știință.

2. Restrângeți și definiți sarcinile necesare pentru fiecare pas de nivel înalt.

3. Prezentați problema ca o animație. (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

14. În lecțiile lui Alice, un scenariu text oferă o listă detaliată, ordonată, a acțiunilor pe care fiecare
obiect le efectuează în fiecare scenă a animației. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

15. Ce fel de obiect ascultător este necesar pentru Alice pentru a putea face clic cu mouse-ul pe
orice obiect din scenă, permițând utilizatorului să tragă acel obiect în jurul scenei când animația
rulează?

(1/1) puncte

addDefaultManipulation Procedure

addDefaultModelManipulation procedura (*)

procedura addMouseListener
procedura addListener

Corect1. Inițializatorul pentru o variabilă cu un tip de valoare TextString ar putea fi (selectați tot ce
se aplică):

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(1/1) puncte

"Salutari" (*)

"Salutare" (*)

"4" (*)

Nici una dintre cele de mai sus

Corect

2. Valorile variabilelor pot fi modificate ori de câte ori doriți. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

3. Dacă trebuie să repetați un grup de instrucțiuni Java de mai multe ori, ce construcție Java ați
folosi?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

bucla while (*)

repetă... până când

bucla do while (*)

dacă

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 14.

4. Dacă ați dori să afișați un mesaj pentru utilizatorii sub 18 ani și un alt mesaj pentru utilizatorii de
18 ani și peste, ce tip de construcție ați folosi?

(0/1) puncte

face ciclul

buclă while

buclă pentru toți

dacă (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 14.

5. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută pisica înapoi pe jumătate din
distanță până la pasăre?
(0/1) puncte

this.Cat se mișcă înapoi {this.Cat getDistanceTo this.Bird / 2} (*)

this.Bird move forward { this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

this.Cat se mișcă înapoi {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

this.Cat move forward { this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.

6. Alice folosește operatori matematici încorporați. Acestea sunt următoarele:

(0/1) puncte

Adăuga

Scădea

Multiplica

Despică

Toate anterioare (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.

7. Următoarea listă descrie variabilele. Toate sunt corecte, cu excepția uneia, care?

(0/1) puncte

Are un nume unic.

Organizat pe rânduri și coloane. (*)

O locație în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru extragere și utilizare
ulterioară.

Are un tip asociat.

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 13.

8. Expresiile cu operatori relaționali produc valori adevărate și false. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 13.

9. În Alice, structura de control IF poate procesa un răspuns adevărat și unul fals. Adevărat sau
fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 8.

10. Structura de control IF a lui Alice necesită completarea declarației false. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

11. Lista de verificare a animației vă ajută să confirmați că toate elementele animației lui Alice
funcționează conform așteptărilor. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

12. În lecțiile lui Alice, un storyboard textual oferă o listă detaliată și ordonată a acțiunilor pe care
fiecare obiect le efectuează în fiecare scenă a animației. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

13. În Alice, care sunt formele unei scene?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

O problemă de rezolvat. (*)

O persoană care să te ajute.

O secțiune de cod de scris.

O sarcină de îndeplinit. (*)

Un sistem de pornit.

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

14. Prin ce filă nouă de meniu oferă Alice lumi pre-populate?

(0/1) puncte

Recent

Slate Blank

incepatori (*)

Sistemul de fișiere

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

15. Doriți ca un eveniment să aibă loc atunci când un obiect se ciocnește de altul. Ce categorie de
handler de evenimente ați alege?
(0/1) puncte

Tastatură

Poziție/ Orientare (*)

Mouse

Activarea scenei/Timp

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

1. Alice folosește operatori matematici încorporați, care sunt:

(0/1) puncte

Adăugați și scădeți

înmulțiți și împărțiți

Toate anterioare (*)

Nici una dintre cele de mai sus

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.

2. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută extratereștrul înapoi la


distanța până la asteroid minus 2 metri?

(0/1) puncte

this.Alien se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien merge înainte {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

this.Asteroid se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.

3. O aplicație tipică folosește mai multe valori și aceste valori se schimbă continuu în timp ce
programul rulează. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

4. Care dintre următoarele nu este un operator aritmetic valid în Java?

(0/1) puncte

Nici una dintre cele de mai sus

$ (*)
/

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 13.

5. În Alice, ce separator ați alege pentru a începe o nouă animație cu o lume pre-umplută?

(1/1) puncte

incepatori (*)

Fara antecedente

proiectele mele

Recent

Corect

6. Care dintre următoarele nu este un tip de ascultator de evenimente în Alice?

(0/1) puncte

Mouse

Activarea scenei/Timp

Poziție/ Orientare

Tastatură

Cursor (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

7. O variabilă este un loc în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru a fi
recuperate și utilizate ulterioare de către program.

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

8. Care dintre următoarele instrucțiuni de programare îi spune peștelui să avanseze continuu cu o


viteză aleatorie între 0,5 și 1,0 metri, minus 0,25 metri, până când se ciocnește de rechin?

(0/1) puncte
(*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.

9. În Java, o funcție este o metodă care trebuie să returneze o valoare. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 14.

10. Care dintre următoarele nu este un exemplu de logică a unei structuri de control IF?

(0/1) puncte

Dacă sună soneria, ușa se deschide.

Dacă pasărea bate clopoțelul, i se oferă un răsfăț.

Dacă apăsați butonul Redare, videoclipul este redat o dată.

Videoclipul este redat de trei ori. (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 14.

11. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

12. În Alice, instrucțiunea de control WHILE este folosită pentru a implementa bucla condiționată.
Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 8.


13. La ce ar trebui să mă refer pentru specificațiile de design de animație când programez animația
lui Alice?

(0/1) puncte

Script grafic (*)

editor de scene

Decor

Cod

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

14. Când prezentați animația lui Alice, nu este important să oferiți publicului un motiv să asculte
prezentarea. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

15. În Alice, ca parte a procesului de înregistrare, puteți afișa evenimentele care au fost
programate în animație. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

1. Ce fac rândurile 7, 10 și 13 în următorul cod?

(0/1) puncte

Exportați fișierele numite A, B și num3.

Creați un singur fișier care conține A, B și valoarea num3.

Tipăriți „A”, „B” și valoarea lui num3 pe ecran. (*)

Nici una dintre cele de mai sus

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 14.

2. Luați în considerare următoarele: doriți să utilizați clasele BufferedReader și InputStreamReader


pentru a obține intrarea utilizatorului din linia de comandă. Pe care dintre următoarele declarații
de import ar trebui să utilizați?

(0/1) puncte

import java.io.input.*;

import java.buffer.*;
import java.io.*; (*)

import java.awt.*;

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 14.

3. În Alice, când utilizați o buclă While, puteți executa doar o singură linie de cod în cadrul acesteia.
Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 8.

4. Care dintre următoarele structuri de control IF îi spune tangului albastru să se întoarcă și


simultan să se miște în jos dacă se ciocnește cu un rechin sau să se deplaseze înainte dacă nu se
ciocnește cu un rechin?

(0/1) puncte

(*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 8.

5. Dacă o valoare a fost atribuită (stocatată) unei variabile, acea valoare va fi suprascrisă atunci
când o altă valoare este atribuită variabilei folosind operatorul de atribuire „=". Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

6. Care dintre următoarele nu este un operator aritmetic valid în Java?

(0/1) puncte
+

$ (*)

Nici una dintre cele de mai sus

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 13.

7. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută extratereștrul înapoi la


distanța până la asteroid minus 2 metri?

(0/1) puncte

this.Asteroid se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}

this.Alien se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}

this.Alien se mișcă înapoi {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)

this.Alien merge înainte {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.

8. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de programare mută fluturele înainte de două ori
distanța până la copac?

(0/1) puncte

this.Butterfly move backward { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly se mișcă înapoi {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly move forward { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly merge înainte {this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 9.

9. În Alice, ce separator ai alege pentru a începe o nouă animație cu o lume pre-umplută?

(0/1) puncte

Fara antecedente

Recent

proiectele mele

incepatori (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 11.

10. Pentru a salva o clasă în directorul myClasses, faceți acest lucru la nivelul ________.

(1/1) puncte

Scenă
eventListener

Clasa (*)

obiect

Corect

11. Lista de verificare a animației vă ajută să confirmați că toate elementele animației lui Alice
funcționează conform așteptărilor. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

12. Ce poate fi folosit ca ghid pentru a se asigura că animația lui Alice respectă principiile
animației?

(0/1) puncte

alti programatori

Internet

Un prieten apropiat

O listă de verificare a animației (*)

Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 12.

13. În lecțiile lui Alice, un storyboard textual oferă o listă detaliată, ordonată, a acțiunilor pe care
fiecare obiect le efectuează în fiecare scenă a animației. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

14. O variabilă este o locație în memorie în care datele de un anumit tip pot fi stocate pentru a fi
recuperate și utilizate ulterioare de către program.

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

15. Când codul Java din partea laterală este afișat în Alice, puteți schimba codul Java direct în loc
de codul lui Alice. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)
Incorect. Vezi secțiunea 2, lecția 10.

1. Este scrierea unor declarații mai generice pentru a gestiona crearea și plasarea multor obiecte o
tehnică de abstractizare?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

2. În Greenfoot, puteți converti o clasă de actor într-o clasă mondială?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 9.

3. Ce este conversia în Java?

(0/1) puncte

Când o instanță de obiect este ștearsă.

Când o instanță de obiect este resetată.

Când luați un obiect de un anumit tip și îl convertiți într-un alt tip de obiect. (*)

Conversia nu este posibilă în Java.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 9.

4. În Greenfoot, ce metodă ați folosi pentru a obține informațiile utilizatorului?

(0/1) puncte

intrare()

getText()

cere() (*)

getInput()

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

5. În Greenfoot, care metodă verifică dacă a fost apăsată o tastă de la tastatură?

(1/1) puncte

metoda isKeyDown(*).

Metoda keyClick

metoda isKeyUp

metoda keyPress

Corect
6. În lecțiile Greenfoot, în ce clasă este metoda isKeyDown?

(1/1) puncte

imaginea piciorului verde

Greenfoot (*)

Actor

Lume

Corect

7. Cu IDE-ul Greenfoot, când rulează automat un constructor?

(1/1) puncte

Când este scris codul sursă.

Când este creată o nouă instanță a clasei. (*)

Când o nouă imagine este adăugată la clasă.

Când se execută metoda act.

Corect

8. Unde putem revizui clasele și metodele disponibile în Greenfoot, inclusiv metoda stop?

(0/1) puncte

Interfață pentru programatori de aplicații de clasă (API)

Meniul obiect

meniul clasei

Interfața pentru programatori de aplicații (API) Greenfoot (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

9. Ce operator de verificare Greenfoot este folosit pentru a verifica dacă două valori sunt egale?

(0/1) puncte

Operator >=

operator =

Operator !=

Operator == (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

10. Buclele infinite sunt o cauză comună a erorilor de programare. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect
11. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot: Un obiect allegro conține o singură variabilă.
Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

12. În Greenfoot, o variabilă locală este declarată la începutul unei clase. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

13. În lecțiile Greenfoot, pentru a economisi spațiu în metoda actului, puteți scrie sub ea o metodă
complet nouă, numită _____________.

(0/1) puncte

metoda clasei

metoda codului

metoda lumii

metoda instanței

Metoda definita (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

14. Este un accident în Greenfoot când doi actori intră în contact?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

15. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot pentru a răspunde la întrebarea: Un motiv pentru a
scrie o metodă definită într-o clasă este să o faceți mai ușor de citit. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

1. În Greenfoot, modificarea unui constructor de actor pentru a accepta o viteză inițială este o
formă de abstractizare?

(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

2. Ce este conversia în Java?

(1/1) puncte

Conversia are loc atunci când vrem să spunem compilatorului Java că o clasă pe care o accesăm
este de fapt un alt tip de clasă. (*)

Conversia este atunci când resetăm starea unei instanțe.

Conversia este atunci când scoatem un obiect din lume

Conversia este atunci când schimbăm coordonatele unui actor

Corect

3. Ce este conversia în Java?

(0/1) puncte

Când o instanță de obiect este resetată.

Când o instanță de obiect este ștearsă.

Când luați un obiect de un anumit tip și îl convertiți într-un alt tip de obiect. (*)

Conversia nu este posibilă în Java.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 9.

4. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot pentru a răspunde la întrebarea: Un motiv pentru a


scrie o metodă definită într-o clasă este să o faceți mai ușor de citit. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

5. Metodele definite sunt create doar de echipa de dezvoltare Greenfoot?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

6. În Greenfoot, care dintre următoarele afirmații este adevărată cu privire la metodele definite?

(0/1) puncte

O metodă definită este relevantă doar pentru echipa de dezvoltare Greenfoot.

O metodă definită este executată automat odată ce a fost creată.

Codul sursă trebuie să apeleze o metodă definită, de obicei metoda Act. (*)
O metodă definită se referă numai la clasa mondială.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

7. Ce operator este folosit pentru a verifica dacă valorile sunt egale?

(1/1) puncte

<

!>

>

== (*)

Corect

8. În Greenfoot, folosim de obicei metoda act pe clasă pentru a crea automat instanțe Actor atunci
când lumea este inițializată. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

9. În Greenfoot, care este scopul tipului de variabilă?

(1/1) puncte

Definește specificatorul de acces utilizat cu variabila.

Definește ce clasă este asociată variabila.

Definește instanța la care este atașată variabila.

Definește ce tip de date de stocat în variabilă. (*)

Corect

10. În lecțiile lui Greenfoot, ce simbol reprezintă concatenarea șirurilor?

(1/1) puncte

simbol =

Simbol + (*)

simbolul <

Simbol &

Corect

11. În lecțiile Greenfoot, ce tipuri de valori nu pot fi stocate într-o variabilă locală?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(0/1) puncte

numere întregi
metoda (*)

Obiecte

numele lumii

numele clasei

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

12. În IDE-ul Greenfoot, ce simboluri indică faptul că variabila este un allegro?

(0/1) puncte

Două puncte :

Paranteze [ ] (*)

Chei { }

punct și virgulă;

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

13. Nu puteți înregistra sunete unice în Greenfoot. Pot fi folosite doar sunetele care sunt stocate în
biblioteca Greenfoot. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

14. În Greenfoot, care clasă are metode care vă permit să obțineți starea mouse-ului?

(0/1) puncte

Greenfoot (*)

Lume

Actor

Decor

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

15. În Greenfoot, poți interacționa cu scena doar folosind o tastatură.

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

1. În Greenfoot, ce metodă ați folosi pentru a obține informațiile utilizatorului?

(0/1) puncte

getText()
intrare()

getInput()

cere() (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

2. În Greenfoot, care clasă are metode care vă permit să obțineți starea mouse-ului?

(1/1) puncte

Greenfoot (*)

Lume

Actor

Decor

Corect

3. Greenfoot are instrumente pentru a înregistra sunet. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

4. În Greenfoot, allegras sunt o modalitate de a păstra și de a accesa mai multe variabile și de a


atribui valori diferite noilor instanțe de fiecare dată când bucla while se execută și produce o nouă
instanță. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

5. Într-un constructor de buclă Greenfoot, care componentă este un contor care controlează de
câte ori este executată instrucțiunea?

(0/1) puncte

Condiție

While Loop

Variabila ciclului (*)

ciclu local

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

6. Care dintre următoarele este un exemplu de concatenare de șiruri?

(1/1) puncte
În loc să puneți „.png” după numele fiecărui fișier imagine, adăugați „.png” după valoarea
imageName în instrucțiunea de programare.

În loc să introduceți „.png” după numele fiecărui fișier imagine, adăugați && „.png” după valoarea
imageName în instrucțiunea de programare.

În loc să introduceți „.png” după numele fiecărui fișier imagine, adăugați + „.png” după valoarea
imageName în instrucțiunea de programare. (*)

În loc să puneți „.png” după numele fiecărui fișier imagine, adăugați = „.png” după valoarea
imageName în instrucțiunea de programare.

Corect

7. În Greenfoot, metodele definite trebuie utilizate imediat. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

8. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot pentru a răspunde la întrebarea: Un motiv pentru a


scrie o metodă definită într-o clasă este să o faceți mai ușor de citit. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

9. În lecțiile Greenfoot, pentru a economisi spațiu în metoda actului, puteți scrie sub ea o metodă
complet nouă, numită _____________.

(1/1) puncte

Metoda definita (*)

metoda instanței

metoda clasei

metoda lumii

metoda codului

Corect

10. În Greenfoot, puteți accesa doar metodele clasei curente?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 9.

11. Abstracția apare în multe moduri diferite în programare. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

12. În Greenfoot, puteți converti o clasă de actor într-o clasă mondială?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

13. În Greenfoot, cărei clase îi aparține metoda showText()?

(0/1) puncte

Nu există o astfel de metodă.

picior verde

Actor

Lumea (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

14. Exemplele de actori ale lui Greenfoot își obțin imaginile din care dintre următoarele?

(0/1) puncte

metodele lui

Editorul dvs. de imagini

Clasa lui (*)

Codul sursă

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

15. Cu IDE-ul Greenfoot, când rulează automat un constructor?

(1/1) puncte

Când este creată o nouă instanță a clasei. (*)

Când metoda act este executată.

Când este scris codul sursă.

Când o nouă imagine este adăugată la clasă.

Corect

1. În lecțiile Greenfoot, în ce clasă este metoda isKeyDown?

(1/1) puncte

Greenfoot (*)
imaginea piciorului verde

Lume

Actor

Corect

2. La ce fel de parametru se așteaptă metoda keyDown?

(0/1) puncte

Numele clasei pentru a utiliza cheia.

Numele tastei de apăsat pe tastatură. (*)

Parola care va proteja clasa.

Numele fișierului de sunet care va fi redat atunci când tasta este apăsată.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

3. Greenfoot are instrumente pentru a înregistra sunet. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

4. Cu Greenfoot, cum putem schimba dimensiunea și rezoluția instanței World?

(0/1) puncte

Ștergeți instanța.

Editați valorile constructorului. (*)

Editați metodele clasei.

Editați valorile în metoda Act a clasei.

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

5. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot pentru a răspunde la întrebarea: Unde sunt de obicei
inserate variabilele definite în codul sursă al unei clase?

(1/1) puncte

În partea de sus a codului sursă, înainte de constructori și metode. (*)

După constructorii și metodele codului sursă.

În metoda definită în codul sursă.

Între constructori și metode din codul sursă.

Corect

11. Ce metodă de actor este folosită pentru a detecta un șoc simplu?

(0/1) puncte
a atins()

se atinge() (*)

a Ciocnit()

isInContactWith()

isCollision()

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

12. Referindu-ne la Greenfoot, dacă următoarea metodă a fost definită într-o superclasă,

public void turnAtEdge(){

...

toate subclasele superclasei vor moșteni metoda.

Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

13. Ce este conversia în Java?

(1/1) puncte

Conversia este atunci când schimbăm coordonatele unui actor

Conversia are loc atunci când vrem să spunem compilatorului Java că o clasă pe care o accesăm
este de fapt un alt tip de clasă. (*)

Conversia este atunci când scoatem un obiect din lume

Conversia este atunci când resetăm starea unei instanțe.

Corect

14. Abstracția apare în multe moduri diferite în programare. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

15. Este scrierea unor declarații mai generice pentru a gestiona crearea și plasarea multor obiecte
o tehnică de abstractizare?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)
Fals

Corect

11. Ce metodă de actor este folosită pentru a detecta un șoc simplu?

(0/1) puncte

a atins()

se atinge() (*)

a Ciocnit()

isInContactWith()

isCollision()

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

12. Referindu-ne la Greenfoot, dacă următoarea metodă a fost definită într-o superclasă,

public void turnAtEdge(){

...

toate subclasele superclasei vor moșteni metoda.

Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

13. Ce este conversia în Java?

(1/1) puncte

Conversia este atunci când schimbăm coordonatele unui actor

Conversia are loc atunci când vrem să spunem compilatorului Java că o clasă pe care o accesăm
este de fapt un alt tip de clasă. (*)

Conversia este atunci când scoatem un obiect din lume

Conversia este atunci când resetăm starea unei instanțe.

Corect

14. Abstracția apare în multe moduri diferite în programare. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals
Corect

15. Este scrierea unor declarații mai generice pentru a gestiona crearea și plasarea multor obiecte
o tehnică de abstractizare?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

1. În lecțiile Greenfoot, care este parametrul următorului constructor care creează o nouă imagine
și o numește pentru clasa Actor?

setImage (new GreenfootImage ("Bee01.png"));

(1/1) puncte

Bee01.png (*)

imaginea piciorului verde

nou

setImage

Corect

2. În Greenfoot, constructorii actori pot fi utilizați pentru a crea imagini sau valori și le atribuie
variabilelor. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

3. Când o etapă este reinițializată, Greenfoot afișează automat o instanță a subclasei World pe
scenă. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

4. Metodele definite sunt create doar de echipa de dezvoltare Greenfoot?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.


5. În Greenfoot, o modalitate de a face ca toate subclasele unei superclase să moștenească o
metodă este să adăugați metoda la superclasă. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

6. Care dintre următoarele pot fi folosite pentru a detecta când 2 actori se ciocnesc?

(0/1) puncte

isCollision()

se atinge() (*)

a Ciocnit()

isContact()

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

7. În lecțiile lui Greenfoot, care dintre următoarele este un exemplu de utilizare a unei tehnici de
abstractizare?

(0/1) puncte

Adăugarea unei proprietăți la o instanță

Trecerea unui parametru într-un constructor pentru a defini o viteză inițială. (*)

Inițializarea unei variabile

Adăugarea unei proprietăți la o clasă

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 9.

8. Folosiți-vă cunoștințele despre Greenfoot: Abstracția apare în multe moduri diferite în


programare. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

9. În lecțiile Greenfoot, tehnicile de abstractizare pot fi folosite o singură dată în codul sursă al unei
clase. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

10. În Greenfoot, ce metodă ați folosi pentru a obține informațiile utilizatorului?


(0/1) puncte

getInput()

cere() (*)

intrare()

getText()

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

11. În Greenfoot, ce comandă ați folosi pentru a detecta dacă un actor a fost dat clic de un mouse?

(0/1) puncte

Greenfoot.mouseClicked(acesta) (*)

greenfoot.apasat(aceasta)

greenfoot.clicked(aceasta)

Actor.clicked(acesta)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

12. În Greenfoot, care metodă verifică dacă a fost apăsată o tastă de la tastatură?

(0/1) puncte

metoda isKeyUp

Metoda keyClick

metoda isKeyDown(*).

metoda keyPress

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

13. În lecțiile Greenfoot, care dintre următoarele sunt exemple de acțiuni care pot fi realizate
folosind bucla while?

(0/1) puncte

Creați 50 de instanțe ale clasei Fly.

Apelați metoda mutarii de 1 milion de ori.

Apelați metodele de mutare și întoarcere de 10 ori.

Creați 100 de instanțe ale unei subclase Actor.

Toate anterioare. (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

14. În Greenfoot, când este folosită cel mai des o variabilă locală?

(0/1) puncte

În construcții cu cicluri (*)

Pe scena
În metoda actului

In the World constructor

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

15. Un allegro este un obiect care conține mai multe metode. Adevărat sau fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

1. Sunt metodele definite metode care sunt create doar de echipa de dezvoltare Greenfoot?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

2. În Greenfoot, metodele definite trebuie utilizate imediat. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

3. Pentru a executa o metodă în jocul Greenfoot, de unde este numită?

(0/1) puncte

Galeria

Metoda act (*)

Lumea

clasa actorilor

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 6.

4. În lecțiile Greenfoot, ce tipuri de valori nu pot fi stocate într-o variabilă locală?

(Alegeți toate răspunsurile corecte)

(1/1) puncte

metoda (*)

Obiecte

numere întregi

numele clasei

numele lumii
Corect

5. În Greenfoot, allegras sunt o modalitate de a păstra și de a accesa mai multe variabile și de a


atribui valori diferite noilor instanțe de fiecare dată când bucla while se execută și produce o nouă
instanță. Adevărat sau fals?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

6. Care dintre următorii operatori logici Greenfoot reprezintă „nu”?

(0/1) puncte

&&

! (*)

&

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 10.

7. În Greenfoot, care metodă verifică dacă a fost apăsată o tastă de la tastatură?

(1/1) puncte

metoda isKeyUp

metoda isKeyDown(*).

Metoda keyClick

metoda keyPress

Corect

8. În Greenfoot, la ce tip de parametru se așteaptă metoda isKeyDown?

(0/1) puncte

Şir(*)

boolean

Întregul

Metodă

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 7.

9. La ce tip de parametru se așteaptă metoda keyDown?

(1/1) puncte

Numele clasei pentru a utiliza cheia.

Parola care va proteja clasa.

Numele tastei de apăsat pe tastatură. (*)


Numele fișierului de sunet care va fi redat atunci când tasta este apăsată.

Corect

10. În Greenfoot, puteți accesa doar metodele clasei curente?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

11. În Greenfoot, modificarea unui constructor actor pentru a accepta o viteză inițială este o formă
de abstractizare?

(1/1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

12. În lecțiile lui Greenfoot, care dintre următoarele este un exemplu de utilizare a unei tehnici de
abstractizare?

(1/1) puncte

Adăugarea unei proprietăți la o instanță

Trecerea unui parametru într-un constructor pentru a defini o viteză inițială. (*)

Adăugarea unei proprietăți la o clasă

Inițializarea unei variabile

Corect

13. Exemplele de actori ale lui Greenfoot își obțin imaginile din care dintre următoarele?

(1/1) puncte

Editorul dvs. de imagini

Clasa lui (*)

metodele lui

Codul sursă

Corect

14. Care clasă conține metoda care încheie un joc Greenfoot?

(0/1) puncte

Clasă

Greenfoot (*)

imaginea piciorului verde

Actor
Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

15. În Greenfoot, o variabilă definită este o variabilă care este definită pe o instanță. Adevărat sau
fals?

(0/1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi secțiunea 3, lecția 8.

Test: Examen parțial Java Basics

Examinați-vă răspunsurile, comentariile și scorurile întrebărilor de mai jos. Un asterisc (*) indică a

Răspuns corect. Sectiunea 2

(Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

1.O buclă poate fi infinită (continuare pentru totdeauna) sau condiționată (se oprește

cu o singură condiție). Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

2. Care dintre următoarele nu ar fi un argument într-o Alice?

instrucțiune de programare care comandă unei persoane să se miște

inainte 2 metri?

Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Numărul de secunde pentru a executa instrucțiunea de programare

direcția de mișcare

distanta de parcurs

Inaltimea persoanei (*)

Corect

În Alice, procedura setVehicle va asocia un obiect la

alte. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 6. 4. În Alice, un program de calculator necesită funcții pentru a-i
spune cum să facă
efectuați procedura. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 6. 5. În Alice, faceți în ordine și faceți împreună: marcați pentru
revizuire

(1) Puncte

Sunt declarații de mișcare

Sunt declarații de control (*)

Sunt afirmații complexe

Nici una dintre cele de mai sus

Corect

6. Care dintre următoarele nu este un tip de ascultator de evenimente în Alice? Semnal pentru
revizuire

(1) Puncte

Activare scenă / timp

Cursor (*)

Tastatură

Mouse

Poziție/Orientare

Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 11. 7. În Alice, care dintre următoarele instrucțiuni de
programare mută fluturele

înainte, dublul distanței până la copac? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

this.Butterfly avansează { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2} (*)

this.Butterfly muta înapoi { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree * 2}

this.Butterfly se mută înapoi { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

this.Butterfly avansează { this.Butterfly getDistanceTo this.Tree / 2}

Corect

8. În Alice, putem evita coliziunea obiectelor folosind ce? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

Reduceți viteza mișcărilor. Utilizarea operatorilor matematici. (*)

Descărcarea aplicației pentru detector de coliziuni Alice 3. Folosind detectarea obiectelor.


Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 9. 9. Obiectele lui Alice se mișcă în raport cu orientarea persoanei
care se uită la

animaţie. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 2. 10. În Alice, declararea unei noi proceduri pentru a scurta
codul și a face mai ușor de citit este

o tehnică de abstractizare procedurală. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

11. Pe baza lecțiilor tale de la Alice, ai putea crea o diagramă într-un program software sau

documentat într-o revistă. Adevărat sau fals? Semnal pentru revizuire

(1) Puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

12. În Alice, obiectele moștenesc caracteristicile lor: Mark for Review

(1) Puncte

Cod

Proiect

Clasa (*)

Program

Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 5. 13. O instrucțiune completă de la Alice include care dintre
următoarele componente?

Semnal pentru revizuire

(1) Puncte (Alegeți toate răspunsurile corecte)

Imagine

Clasă

Procedură (*)

Abordare (*)

Cantitate (*)
Incorect. Vezi Secțiunea 2, Lecția 4

1. Ce definește structura expresiilor într-un limbaj de programare?

a) Cuvintele lui rezervate


b) Regulile sale sintactice
c) Regulile sale semantice

2. Care este procesul de programare?

a) Scrierea, compilarea și verificarea codului sursă al unui program


b) Compilarea codului sursă al unui program
c) Compilarea și verificarea Bytecode-ului unui program
3. Un algoritm este:

a) Un set ordonat de operații care ne permite să găsim soluția unei probleme


b) Un set ordonat și finit de operații care permite găsirea soluției unei probleme
c) Un set aleatoriu și finit de operații care permite găsirea soluției unei probleme

4. Un program Java compilat este portabil deoarece:

a) Codul Bytecode este executabil de principalele sisteme de operare de pe piață


b) Mediul de rulare Java include o mașină virtuală care interpretează Bytecode
c) El în jurul de execuţie interpretează el cod Java,
indiferent de mașina virtuală

5. Java este:
a) Un limbaj de programare exclusiv
b) Un limbaj de programare Java, o platformă de dezvoltare, un mediu de rulare
și un set de biblioteci pentru dezvoltarea de programe sofisticate
c) Un sistem pentru a rula programe pe diferite platforme de calcul

6. Mediul Java Runtime


a) Este un set de biblioteci pentru dezvoltarea aplicațiilor Java.
b) Este o piesă intermediară între codul Bytecode și diferitele sisteme de operare
de pe piață. Include mașină virtuală Java
c) Este mașina virtuală Java

7. Procesul clasic de dezvoltare software este alcătuit din următoarele faze:

a) Codare, proiectare, testare și validare


b) Specificații, proiectare, codificare, testare și întreținere
c) Proiectare, testare, validare și întreținere

8. În timpul fazei de specificare a unei aplicații, sunt definite următoarele:


a) Funcționalitatea, caracteristicile tehnice ale unei aplicații și condițiile sale de
utilizare
b) Funcționalitatea și caracteristicile tehnice ale unei aplicații
c) Caracteristicile tehnice și condițiile de utilizare ale aplicației
9. Compilatorul Java analizează codul sursă și:

a) Verificați dacă toate elementele sale sunt cuvinte valide în Java și


semantica lor
b) Verificați dacă toate elementele sale sunt cuvinte valide în Java
c) Verifică dacă toate elementele sale sunt cuvinte valide în Java, verifică
structura sintactică a programului și semantica acestuia

10. Lizibilitatea unui program Java este importantă deoarece:

a) Ușurează întreținerea software-ului și permite remedieri de erori sau


modificări de funcționalitate la un cost mai mic
b) Evitați erorile compilatorului
c) Permite corectarea erorilor, deși nu facilitează procesul de întreținere a
unei aplicații

11. Java este un limbaj care face distincție între majuscule și minuscule.

a) Fals
b) ADEVĂRAT

12. Numele unui element Java trebuie să respecte regula:

a) Trebuie să înceapă cu o literă care poate fi urmată de mai multe litere


b) Trebuie să înceapă cu o literă care poate fi urmată de mai multe litere sau
cifre
c) Trebuie să înceapă cu o literă care poate fi urmată de cifre

13. În Java, numele variabilelor și metodelor trebuie să înceapă cu o literă mică. Dacă
numele este compus, fiecare cuvânt trebuie să înceapă cu o literă mare.

a) Fals
b) ADEVĂRAT

14. În Java, numele claselor trebuie să înceapă întotdeauna cu o literă majusculă. Dacă
numele este compus, fiecare cuvânt trebuie să înceapă cu o literă mare.

a) Fals
b) ADEVĂRAT

15. Un tip de date indică valorile pe care o variabilă le poate stoca și intervalul de
valori pe care îl admite.

a) Fals
b) ADEVĂRAT

16. Care dintre următoarele expresii este corectă?


a) raza dubla = 2;
b) rază dublă = 2,0;
c) rază dublă = 2,0;
17. Operatorul + este supraîncărcat deoarece vă permite să adăugați numere și să
concatenați șiruri.

a) Fals
b) ADEVĂRAT
18. Indicați valoarea: x = -1 + 5 * 7 – 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6

19. Indicați valoarea: x = (-1 + 5) * 7 – (12 / 3)

a) 26
b) 30
c) 24

20. Indicați valoarea: x = 3 > 2 && 6 < 10 || Adevărat

a) Adevărat
b) fals

21. O clasă descrie un tip de obiecte cu caracteristici comune.


a) Fals
b) ADEVĂRAT

22. Un obiect este o reprezentare abstractă a unei clase.


a) Fals
b) ADEVĂRAT

23. Atributele obiectului pot stoca numai tipuri primitive Java.

a) Fals
b) ADEVĂRAT

24. Când se execută metoda constructorului unei clase:

a) Este creat un alias și atributele obiectului sunt inițializate


b) Un spațiu de memorie este alocat obiectului instanțiat și atributele
obiectului sunt inițializate
c) Un spațiu de memorie este alocat obiectului instanțiat, dar atributele
obiectului nu sunt inițializate

25. Metoda constructorului este executată de fiecare dată când este instanțiat un
obiect al clasei.

a) Fals
b) ADEVĂRAT

26. Starea unui obiect se poate schimba în timpul execuției unui program Java.
a) Fals
b) ADEVĂRAT

27. Un obiect este format din:

a) atribute
b) atribute și metode
c) Atributele și metodele constructorului

28. O metodă este o funcție care:

a) Determină comportamentul unei clase


b) Determină comportamentul unei clase și al obiectelor acesteia
c) Determină comportamentul unui obiect

29. Metoda main() este apelată atunci când este executat un program Java.

a) Fals
b) ADEVĂRAT

30. Supraîncărcarea metodei este utilă pentru:

a) Că aceeași metodă funcționează cu parametri de diferite tipuri sau că


aceeași metodă primește o listă diferită de parametri
b) Că aceeași metodă funcționează cu parametri de diferite tipuri
c) Că diferite metode funcționează cu parametri de diferite tipuri

31. Ce face următorul cod sursă?


int x=0;
steag boolean = fals;

în timp ce ((x<10) || !steagul) {


System.out.println(x);
x++;
}

Afișează numerele de la 0 la 9
Afișează numerele de la 1 la 10
arata un 10
Rămâne într-o buclă infinită

32. Cum pot folosi numărul PI în Java?


PI
Matematică.PI
Const.PI
Nimic nu există, trebuie să îl declarați 3.141592

33. Care este valoarea lui X și Y la sfârșitul programului?


int x= 0;
face {
System.out.println(x);
x++;
} în timp ce (x<10);

int y= 0;
în timp ce (y<10){
System.out.println(y);
și++;
}

x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9

34. Care este rezultatul următorului program?


int i=1;
System.out.println( i == 1 );

Adevărat
fals
nedefinit
"i == 1"

35. Ce este imprimat pe ecran?


int x = 10;
int y = 3;

System.out.println(x%y);

3
2
1
0

36. Este necesar să folosiți instrucțiunea break într-o structură switch pentru ca
programul să fie compilat.

Da, este strict necesar


Nu, nu este necesar
Da, dacă există condiții care nu pot fi date
Da, dar numai la comutatoarele care se ocupă de numere întregi

37. Este obligatoriu să utilizați instrucțiunea implicită într-o structură switch?


Da întotdeauna.
Da dacă nicio valoare nu îndeplinește condiția.
Da, dar numai pentru valori întregi.
Nu, nu este obligatoriu .

38. Care este rezultatul următorului program?


int k=3;
int m=2;
System.out.println((m <= 99) & (k < m));

Adevărat
fals
24
0111011

39. Care este valoarea afișată pe ecran?

int x = 5;
int y = 5;

y /= ++x;
System.out.println(y);

6
5
1
0
40. Ce face următorul program?

String sWord = „cuvânt”;

int inc = 0;
int des = sWord.length()-1;
eroare booleană = fals;

în timp ce ((inc<des) && (!bEroare)){


if (sWord.charAt(inc)==sWord.charAt(des)){
inc++;
des--;
} altfel {
bError = adevărat;
}
}

Numără literele dintr-un cuvânt


Calculați dacă există litere repetate într-un cuvânt
Calculați dacă un cuvânt este un palindrom
Programul nu se compila

41. Ce face următoarea linie de cod?

z = x++ + y;

Nu este corect, nu se compilează .


Adaugă valoarea X+Y la Z și apoi incrementează X cu unu
Mărește valoarea lui X cu unul și o adaugă la Y pentru a o atribui lui Z
Adaugă unul la X și îl alocă lui Z, apoi te adaugă la Z
42. Ce afișează următorul cod sursă pe ecran?
int x=1;

comutator(x){
cazul 1:
System.out.println(„Unul”);
cazul 2:
System.out.println(„Doi”);
cazul 3:
System.out.println(„Trei”);
Mod implicit:
System.out.println("Un alt număr");
}

unu
Două
Alt număr
Unu Doi Trei Alt număr

43. Ce face funcția noastră de mister?


public static dublu mister(double x,int y) {
return(x*y)/100;
}

Calculați partea 10 a lui X peste Y


Calculați cele 2 zecimale pe care le are valoarea lui X
Calculează procentul Y peste valoarea lui X
Nici unul dintre cele trei nu este corect

44. Care este precizia unui tip de date scurt?


8 biți
16 biți
pe 32 de biți
pe 64 de biți

45. Care este valoarea finală a lui y?


int x = 0;
int y = 0;

în timp ce (x<10) {
y += x;
x++;
}

System.out.println(y);

0
10
11
45

46. Care este rezultatul operației?


int x=1;
System.out.println(++x*4+1);

6
5
9
7

47. Ce fel de structură reprezintă următorul cod?

în timp ce (număr < 20) {


System.out.println("Numărul liniei " + contor);
contor++;
}

Structura secvențială
structură repetitivă
Structura selectivă
Nici unul dintre cele trei de mai sus.

48. Ce rezultat dă următoarea operație?

System.out.println(12&13);

Adevărat
fals
12
13
49. Ce rezultat dă următoarea operație?

System.out.println(5>>1);

6
Adevărat
4
2

50. Ce fel de structură reprezintă următorul cod?

int x,count;
contor = 10;
x = contor +1:
System.out.println("Valoarea este " + x);

Structura selectivă
Structura secvențială
structură repetitivă
Nici unul dintre cele trei de mai sus.

51. Java este un limbaj orientat pe obiecte?


Da
Nu
Depinde de utilizare
Depinde de compilator

52. Care este valoarea afișată pe ecran?


int x=10;
int y=0;

în timp ce (y<x) {
x += y;
}

System.out.println(y);

0
1
10
Niciunul, intră în buclă infinită

53. Ce fel de structură reprezintă următorul cod?

dacă (număr <34) {


System.out.println("Contorul este mai mic de 24");
}

Structura secvențială
structură repetitivă
Structura selectivă
Nici unul dintre cele trei de mai sus.

54. Ce face următoarea instrucțiune de cod?

x += 2;

Atribuiți valoarea 2 variabilei x


Adăugați 2 la valoarea variabilei x
Scădeți 2 unități din valoarea lui x
Niciuna dintre cele trei variante nu este valabilă

55. care este valoarea lui x?

dublu x = Math.pow(2, 2);

4
"4"
4.0
Oricare dintre cele trei este valabil

56. Care este rezultatul următorului program?


int i=1;
int j=2;
int k=3;
int m=2;
System.out.println((j >= i) || (k == m));

Adevărat
fals
nedefinit
dă eroare de compilare

57. Ce face următorul cod sursă?

import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;

clasă publică MyFirstApplet extinde Applet {


vopsea public void(Grafica g){
g.drawString("Bună lume",40,80);
}
}

Pictează textul „Hello World” pe consolă


Generează un Applet cu textul „Hello World”
Creează o fereastră care conține textul „Hello World”
Niciunul dintre răspunsurile de mai sus nu este corect

58. Care este rezultatul operației?

System.out.println(2+6>>2);

8
5
4
2

59. De ce companie a fost dezvoltat Java?

Microsoft
Oracol
Microsisteme SUN
Fujitsu

60. Care este rezultatul următorului program?

int k=3;
int m=2;
System.out.println ( !( k > m) );

3
Adevărat
2
fals

61. În prioritatea operatorului care merge înainte


*/%
+-
++expresie
<<
62. Ce se imprimă următorul cod sursă pe ecran?

int x = 10;
int y = 3;

x %= y;
System.out.println(y);

4
3
2
1

63. Ce face următoarea instrucțiune de cod?

total -= --count;

Nu se compila, este gresit.


Decrementează contorul la total și apoi scade unul din contor.
Descrește contorul cu unul și apoi îl scade din total.
Descrește contorul cu unul și apoi îl atribuie la total.

64. Ce ar fi afișat pe ecran?

System.out.println("Bună ziua\nLume");

"Salut Lume"
„Bună ziua\nLume”
„Bună ziua” și pe altă linie „Lumea”
„Bună ziua” o filă și „Lumea”

65. Care este valoarea afișată pe ecran?

int x = 0;
int y = 0;

în timp ce (x<5) {
y +=x;
x++;

System.out.println(y);

10
5
0
Programul nu se compila

66. Care este precizia unui tip de date int?

8 biți
16 biți
pe 32 de biți
pe 64 de biți

67. Cum pot ridica un număr la o putere?

Math.poten
operator **
matematică.pow
operator ^

68. Ce este afișat pe ecran?

pentru (int x=0;x<10;x++)


System.out.println(x);

Numerele de la 1 la 9
Numerele de la 0 la 9
Numerele de la 1 la 10
Programul nu se compila

69. Care este rezultatul următorului program?

int j=2;
System.out. println( j == 3 );

Adevărat
fals
nedefinit
"j == 3"

70. Care din listă nu este un tip de date în Java?

octet
pluti
dubla
singur

71. Care este valoarea afișată pe ecran?


int x = 5;
int y = 5;

și *= x++;
System.out.println(x);
25
30
6
35

72. Care este precizia unui tip de date lung?

8 biți
16 biți
pe 32 de biți
pe 64 de biți

73. Ce face următorul cod?

contor += x;

Adăugați valoarea contorului xa


Atribuiți x valorii contorului
Adăugați unul la valoarea lui x și atribuiți-l contorului
Niciuna dintre cele trei de mai sus nu este corectă

74. Ce rezultat dă următoarea operație?

System.out.println(4<<1);

5
8
Adevărat
3

75. Codul sursă Unu și codul sursă Două fac același lucru?

/* Codul Unu */
int x= 0;
face {
System.out.println(x);
x++;
} în timp ce (x<10);

/* Cod doi */
int y= 0;
în timp ce (y<10){
System.out.println(y);
și++;
}

Nu, primul arată de la 1 la 10, iar al doilea de la 0 la 9


Da, ambele arată de la 0 la 9
Nu, primul arată de la 0 la 9, iar al doilea de la 1 la 10
Da, ambele arată de la 1 la 10
76. Ce valoare este afișată pe ecran?

int counter;
int x = 3;

contor += x;
System.out.println(contor);

3
1
0
Programul nu se compila

77. Cum calculez procentul unui număr în Java?


% operator
matematică.procent
Matematică.la sută
Trebuie să o calculezi manual

78. Care este valoarea afișată pe ecran?


int x = 5;
int y = 5;

și *= x++;
System.out.println(y);

25
30
6
35

79. Un șir este pentru definirea variabilelor sau constantelor de tip:

întreg
zecimale
caracter
toate cele de mai sus

80. Pentru a afișa mesaje pe ecran, utilizați:

System.out.println
sistem.out.printer
Sistem.out.prin
Toate sunt corecte

81. Dublul este aplicat pentru datele de tip:

întreg
zecimale
caracter
Nici una dintre cele de mai sus
82. O alocare variabilă este aplicată cu ==

Da
Nu
ambele cu corect
Nici una dintre cele de mai sus
83. Se folosește if atunci când există 2 răspunsuri posibile?

Da
Nu
ambele cu corect
Nici una dintre cele de mai sus

84. Numele clasei trebuie să fie diferit de pachet


Da
Nu
Nu contează
Nici una dintre cele de mai sus

85. Apelul unei biblioteci se face folosind:


import
scaner
şir
Nici una dintre cele de mai sus

86. Care este structura care permite inițializarea programului


clasa publica
void principal
sistem. afară
toate cele de mai sus

87. Bibliotecile sunt numite în:


pachet
clasa publica
void principal
Nici una dintre cele de mai sus

88. Cum surprindeți ceea ce este scris pe ecran?


scaner
întreg
printf
dacă

89. Care tipărește următorul cod:


Un mesaj.
Un calcul.
O figura.
o diagramă

90. Se tipărește următorul program:

Un meniu.
O listă de articole.
O reteta.
O listă de cumpărături.

91. Se tipărește următorul program:


This.key1 and This.key2.
Key1 și Key2.
setKey1 și setKey2.
cheie dublă.

92. Este un set de date și un set de operații care sunt efectuate cu acele date, despre
ce fel de date vorbiți:

ADĂUGA.
Clasă.
Instanță.
Obiect.
93. Este acțiunea pe care o realizează un obiect atunci când transmite un mesaj sau ca
răspuns la o schimbare de stare.
comportament
Execuţie.
Difuzie.
instanția

94. Următorul exemplu este de la:


A stabilit.
UML.
Abstracția.
De introducere a datelor.

95. Există două tipuri de constructori, acestea sunt:

Setați și obțineți.
String și Double.
Public și Privat.
Fără argumente și cu argumente.

96. Comunicarea are loc în același mod între un obiect și obiectele pe care le conține,
atunci când obiectele trebuie să interacționeze, o fac prin:

Trimiterea codurilor.
Trimiterea de mesaje.
Trimiterea coordonatelor.
Se trimite informații.

97. Deoarece programarea orientată pe obiecte se sprijină pe ei, acești trei stâlpi sunt
ca un turn de cărămizi; îndepărtați ultima cărămidă și totul se destramă. Care sunt
acești trei piloni:

Abstracție, interfață și încapsulare.


Interfață, moștenire și abstractizare.
Moștenire, polimorfism și încapsulare .
Abstracție, interfață și polimorfism.

98. Ele sunt caracteristicile externe și vizibile ale unei clase:

atribute.
Clasă.
metode.
Variabile.

99. Programul predecesor Java?

directx
opengl
C++

100. Este o clasă sau o metodă abstractă dacă este declarată cu cuvântul cheie?

nou
abstract
public
privat

101. Ce este o sfoară?

Este o clasă care nu poate fi instanțiată


Secvență de caractere delimitată de ghilimele duble
Este o metodă abstractă
Sunt personaje fără ghilimele duble

102. Pe ce se bazează polimorfismul?

În declararea metodelor într-o clasă


Despre crearea de clase și metode într-un program
În utilizarea aceleiași metode pentru diferite obiecte
Despre utilizarea unei metode pentru un singur obiect

103. Ce înțelegeți prin moștenire în Java?


Apare la crearea mai multor metode într-o clasă
Este acțiunea de a crea clase derivate dintr-o clasă b
Apare la crearea unei metode fără returnare
Apare la definirea variabilelor dintr-o clasă

104. Crearea unei clase derivate dintr-o clasă de bază o moștenește?


doar metodele
doar variabilele
Variabile și metode
nu moștenește nimic

1- Care este descrierea care credeți că definește cel mai bine conceptul „clasă” în programarea
orientată pe obiecte?
 Este un concept similar cu cel de „matrice”
 Este un anumit tip de variabilă.
 Este un model sau șablon din care creăm obiecte
 Este o categorie de date ordonate secvenţial
2- Ce elemente crezi că definesc un obiect?
 Cardinalitatea și tipul său
 Atributele și metodele sale
 Modul în care stabilești comunicarea și schimbul de mesaje
 Interfața sa și evenimentele asociate

3- Care dintre următoarele coduri are legătură cu moștenirea?


 public class Component extinde Produs
 public class Component moștenire Produs
 public class Component implementează Produs
 Componenta de clasă publică aparține Produsului

4- Ce înseamnă să instanțiezi o clasă?


 Duplicați o clasă
 șterge o clasă
 Creați un obiect din clasă
 Conectați două clase împreună

5- În Java, la ce ne referim când vorbim despre „Swing”?


 O funcție folosită pentru a schimba valori
 Este porecla versiunii 1.3 a JDK
 Un cadru specific pentru Android
 O bibliotecă pentru a construi interfețe grafice

6- Ce este Eclipsa?
 O bibliotecă Java
 O versiune specială de Java pentru servere
 Un IDE pentru a dezvolta aplicații
 Nici una dintre cele de mai sus

7- Ce este bytecode în Java?


 Formatul de schimb de date
 Formatul pe care îl obținem după compilarea unei surse .java
 Un tip variabil
 Un depanator de coduri

8- Ce cod ați asocia unei interfețe în Java?


 public class Interfață Componentă Produs
 Componenta cp = Componentă nouă (interfață)
 public class Component implementează Printable
 Componenta cp = noua Component.interface

9- Ce înseamnă supraîncărcarea (supraîncărcarea) o metodă?


 Editați-l pentru a-și modifica comportamentul
 Schimbați numele lăsându-l cu aceeași funcționalitate
 Creați o metodă cu același nume, dar cu argumente diferite
 Adăugați funcționalitate unei metode

10- Ce este o excepție?


 O eroare pe care o aruncă o metodă atunci când ceva nu merge bine
 Un obiect care nu poate fi instanțiat
 O buclă care nu se termină
 Un tip de eveniment utilizat pe scară largă la crearea interfețelor

1. Metodele cu șiruri de caractere sunt egale și se compară pentru a efectua funcții similare și
diferă în tipul lor de returnare. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

2. Luați în considerare următorul fragment de cod.


Ce se imprimă?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

88888 (*)

88888888

1010778

101077810109

ArrayIndexOutofBoundsException este aruncată

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 4.

3. Ce este tipărit de următorul segment de cod?


Semnal pentru revizuire (1) puncte

crocodil (*)

crocodil albatros

albatros
a1

Corect

4. Care dintre următoarele creează un șir numit Char?


Semnal pentru revizuire (1) puncte

șir de caractere;

StringChar; (*)

char Char;

charchar;

Stringchar;

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 4.

5. Următorul program afișează „Nu este egal”:


Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect
Pagina 1 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 4 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

6. Care dintre următoarele afirmații arată 12345?


YO. System.out.println(123*100+45); II. System.out.println("123" + 45); III.
System.out.println(12 + "345");
Semnal pentru revizuire (1) puncte
Toate anterioare. (*)

Doar eu.

Doar eu și eu.

Numai II și III.
Nici una dintre cele de mai sus.

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 3.

7. Care sunt tipurile primitive de Java?


Semnal pentru revizuire (1) puncte
boolean, octet, char, double, float, int, long și short (*)

boolean, octet, șir, fir, int, dublu, lung și scurt

obiect, octet, șir, char, float, int, long și short

boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long și short

boolean, thread, char, double, float, int, long și short

Corect

8. Care este scopul zonei și vizualizărilor editorului Eclipse?


Semnal pentru revizuire (1) puncte
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
Modificați elemente. (*)

Navigați printr-o ierarhie de informații. (*)

Pentru a alege locația sistemului de fișiere pentru a șterge un fișier.

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 1.

9. Puteți reveni la pagina de bun venit Eclipse selectând Bun venit din ce meniu?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
Proceduri

Editați | ×

Ajutor (*)

Închide

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 1.

10. Sunt utilizate mai multe ferestre atunci când sunt deschise mai multe fișiere în zona de
editare. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT

fals (*)

Corect
Pagina 2 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 4 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

11. O perspectivă este descrisă astfel:


Semnal pentru revizuire (1) puncte
O combinație de vizualizări și editori (*)

O combinație de vederi și ferestre.

O combinație de file editor

Nici una dintre cele de mai sus

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 1.

12. Când deschideți mai multe fișiere în Eclipse, sistemul __________________.


Semnal pentru revizuire (1) puncte
Închideți fișierul deschis anterior.

Folosiți file pentru a afișa toate fișierele deschise. (*)

Plasați noul fișier deschis numai într-o zonă de vizualizare.

Nici una dintre cele de mai sus.

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 1.

13. Următoarele definește un cuvânt cheie de import:


Semnal pentru revizuire (1) puncte
Acesta definește locul în care locuiește această clasă în raport cu alte clase și oferă un
nivel de control al accesului.

Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă. (*)

Precedă numele clasei.

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 2.


14. Care dintre următoarele definește o clasă de obiecte?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
Conține o metodă principală și alte metode statice.

Conține clase care definesc obiecte. (*)

Conține o metodă principală, un pachet, metode statice și clase care definesc obiecte.

Nici una dintre cele de mai sus.

Incorect. Vezi Secțiunea 4, Lecția 2.

Secțiunea 5 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

15. De ce sunt utile buclele?


Semnal pentru revizuire (1) puncte
Acestea împiedică programatorii să fie nevoiți să rescrie codul.

Acestea permit repetarea codului de un număr variabil de ori.

Ele permit repetarea codului până când un anumit argument este îndeplinit.

Toate anterioare. (*)

Incorect. Vezi Secțiunea 5, Lecția 2.


Pagina 3 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 5 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

șaisprezece . Un contor folosit într-o buclă for nu poate fi inițializat în antetul buclei for.
Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi Secțiunea 5, Lecția 2.


17. Într-o buclă for, contorul nu este incrementat automat după fiecare iterație a buclei. Codul
trebuie scris pentru a incrementa contorul. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

18. Cum ați folosi operatorul ternar pentru a rescrie această declarație if? if (sex == „femeie”)
System.out.print(„Doamna.”);
Semnal pentru revizuire
else System.out.print(„Domnul.”);
(1) Puncte

System.out.print((sex == „femeie”)? "Domnul Doamna.");

System.out.print((sex == „femeie”)? „Doamna.”: „Domnule.”); (*)

(sex == „femeie”)? "Domnule." : „Milisecundă”. ;

(sex == „femeie”)? „Milisecundă”. : „Domnule”. ;

Corect

19. Instrucțiunile Switch funcționează pe toate tipurile de intrare, inclusiv, dar fără a se limita
la, int, char și String. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

20. Care dintre următoarele două diagrame ilustrează sintaxa corectă pentru variabilele
utilizate într-o declarație if-else?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

Exemplul A (*)

Exemplul B

Incorect. Vezi Secțiunea 5, Lecția 1.


Pagina 4 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 6 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

21. Să presupunem că ați scris greșit numele unei metode când ați apelat-o în programul dvs.
Care dintre următoarele explică de ce acest lucru vă face o excepție?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
Pentru că nu au fost îndepliniți parametrii metodei.

Deoarece interpretul nu recunoaște această metodă, deoarece nu a fost niciodată inițializată, a


fost inițializată ortografia corectă a metodei.

Pentru că shell-ul încearcă să citească metoda, dar când găsește metoda pe care intenționa să
o folosească, se blochează.

Acest lucru nu vă va oferi o excepție, vă va da o eroare când programul este compilat. (*)

Incorect. Vezi Secțiunea 6, Lecția 3.

22. Care dintre următorii algoritmi de sortare utilizează o tehnică „împărți și cuceri” pentru a
sorta matricele cu viteza optimă?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
căutare secvențială

Sortare combinată (*)

ordinea de selecție

căutare binară

Toate anterioare

Incorect. Vezi Secțiunea 6, Lecția 2.

23. Notația Big-O este folosită în calcul pentru a descrie performanța sortărilor și căutărilor în
matrice. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi Secțiunea 6, Lecția 2.

24. De ce ar putea fi ineficientă o căutare secvenţială?


Semnal pentru revizuire (1) puncte
Folosește metoda „împărți și cucerește”, ceea ce face algoritmul mai predispus la erori.

În cel mai rău caz, necesită creșterea întregii matrice, ceea ce este ineficient pe seturi mari de
date. (*)

Aceasta implică parcurgerea matricei de mai multe ori înainte de a găsi valoarea, ceea ce este
ineficient pe seturi mari de date.

Nu este niciodată ineficient.

Incorect. Vezi Secțiunea 6, Lecția 2.

25. Sortarea prin selecție este un algoritm de sortare care implică găsirea valorii minime din
listă, schimbarea acesteia cu valoarea din prima poziție și repetarea acestor pași pentru restul
listei. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect
Pagina 5 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 6 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

26. Care dintre următoarele declară și inițializează o matrice unidimensională numită cuvinte
cu dimensiunea 3, astfel încât toate intrările să poată fi șiruri de caractere?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

String strings = String nou[3];

String[] cuvânt = {"Peste", "the", "munte"}; (*)

String[] word = new String[3];

String[] words = {"Oracle", "Academy"}];

Incorect. Vezi Secțiunea 6, Lecția 1.

27. Următorul segment de cod imprimă cele cinci argumente ale liniei de comandă introduse în
acest program. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire
(1) Puncte
ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

28. Următoarele creează o referință de memorie numită q care se poate referi la șase numere
întregi diferite prin intermediul unui index. Adevărat sau fals?
int[] q = new int[8];
Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Incorect. Vezi Secțiunea 6, Lecția 1.

29. Următoarele creează o referință de memorie numită q care se poate referi la opt duble
diferite prin intermediul unui index. Adevărat sau fals?
dublu[] q = dublu nou[8];
Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

Secțiunea 7 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)


30. Gândirea anticipată ajută la crearea metodelor recursive liniare. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)

Corect
Pagina 6 din 10
Test: Examenul final de noțiuni de bază Java
Examinați-vă răspunsurile, comentariile și scorurile întrebărilor de mai jos. Un asterisc (*)
indică un răspuns corect.
Secțiunea 7 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)
31. O variabilă statică este întotdeauna disponibilă public. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT

fals (*)

Corect

32. Există o singură copie a unei variabile de clasă statică în JVM. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

33. Următoarea instrucțiune este compilată și executată. Ce știi sigur?


copac.creste(numFeet);
Semnal pentru revizuire (1) puncte
numFeet trebuie să fie un int.

arborele trebuie să fie numele clasei.

crește trebuie să fie numele unui câmp de instanță.

crește trebuie să fie numele unei metode. (*)

arborele trebuie să fie o metodă.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 1.

34. Un constructor este folosit pentru a crea obiecte. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT (*)

Fals

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 1.

35. Unitatea de bază a încapsulării în Java este tipul de date primitiv. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)

Corect
Pagina 7 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 7 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

36. Colectarea de gunoi Java este atunci când toate referințele la un obiect dispar, memoria
folosită de obiect este recuperată automat. Adevărat sau fals?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT (*)

Fals

Corect

37. Ce valoare veți returna pentru j când este apelată metoda setValue?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

31

32

10

11 (*)

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 1.

38. Identificați clasa de controler care inițializează corect angajații Jane și Brandon. Clasa de
angajați este mai jos.
Semnal pentru revizuire
public class Angajat { private string name; vârstă privată int; salariu dublu privat; Public
Employee(String n, int a, double s) { nume = n; varsta = to; salariu = da; } // metodele pentru
această clasă ar merge aici}
(1) Puncte

public class driver_class { public static void main(String[] args) { Employee Jane = new
Employee("Jane", 48, 35.00); Angajat Brandon = nou angajat(„Brandon”, 36, 20,00); }} (*)
public class driver_class { public static void main(String[] args) { Employee("Jane", 48, 35.00);
Angajat(„Brandon”, 36, 20.00); }}

public class driver_class { public Employee { Jane = new Employee("Jane", 48, 35,00); Brandon
= nou angajat("Brandon", 36, 20,00); }}

public class Employee { public class Driver class { Employee Jane = nou Employee(); Angajat
Brandon = nou angajat(); }}

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 1.

39. Care dintre următoarele pot fi utilizate ca parametru?


Semnal pentru revizuire (1) puncte
(Alegeți toate răspunsurile corecte)

numere întregi (*)

Siruri de caractere (*)

constructorii

Matrice (*)

Obiecte (*)

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 2.

40. Care dintre următoarele definește corect supraîncărcarea?


Semnal pentru revizuire (1) puncte

Având mai mult de un constructor cu același nume, dar cu argumente diferite. (*)

Având mai mult de un constructor cu nume diferite și aceleași argumente.

O metodă cu argumente variabile care returnează o matrice.

Un tip de specificator de acces care permite accesul numai din cadrul aceleiași clase.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 2.


Pagina 8 din 10
Test: Examenul final de noțiuni fundamentale Java Vă rugăm să examinați răspunsurile,
comentariile și scorurile la întrebări de mai jos. Un asterisc (*) indică un răspuns corect.
Secțiunea 7 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)
41. Care dintre următoarele este definiția unui constructor?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

Un cuvânt cheie care specifică accesibilitatea codului.

O metodă specială folosită pentru a atribui valori inițiale variabilelor de instanță dintr-o clasă.
(*)

O modalitate de a apela o metodă cu un număr variabil de argumente folosind o elipsă.

O variabilă dintr-o declarație de metodă care este transmisă metodei.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 2.

42. Identificați erorile din următoarea clasă. Alegeți tot ce se aplică.


Semnal pentru revizuire (1) puncte
(Alegeți toate răspunsurile corecte)

Nu este definită nicio metodă numită min. (*)

Două metode nu pot avea același nume.

Parametrii trebuie să fie aceiași pentru toate metodele cu același nume.

Privat nu poate fi folosit ca modificator de acces.

Final nu poate fi folosit ca modificator de acces.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 2.


43. Care segment de cod reprezintă o modalitate corectă de a apela un contor al metodei cu
argumente variabile care ia numere întregi ca parametru al argumentului variabil?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

counter(Șir a, int b);

counter(int[] numere);

contor (1, 5, 8, 17, 11000005); (*)

counter(„unu”, „două”, String[] numere);

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 2.


44. Care dintre următoarele arată reprezentarea corectă UML a superclasei Planetă și a
subclasei sale Pământ?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

(*)

Nici una dintre cele de mai sus.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 4.

45. Care dintre următoarele descrie corect o relație „este-o”?


Semnal pentru revizuire (1) puncte

Un termen util folosit pentru a conceptualiza relațiile dintre noduri sau frunze dintr-o ierarhie
de moștenire. (*)

O filozofie de programare care promovează o codificare mai simplă și mai eficientă prin
utilizarea codului existent pentru aplicații noi.

Restricționează accesul la un anumit segment de cod.

O filozofie de programare care promovează protecția datelor și ascunderea implementării


pentru a păstra integritatea datelor și a metodei.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 4.


Pagina 9 din 10
Test: Examenul final de noțiuni de bază Java
Examinați-vă răspunsurile, comentariile și scorurile întrebărilor de mai jos. Un asterisc (*)
indică un răspuns corect.
Secțiunea 7 (Răspundeți la toate întrebările din această secțiune)

46. De ce nu este posibil să se extindă mai mult de o clasă la un moment dat într-un lanț de
ierarhie a moștenirii?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

Nu trebuie să rețineți că tot conținutul public este trecut de la o superclasă la o subclasă și


dincolo de subclasa acesteia și subclasa acelei subclase și așa mai departe. (*)

Pentru că computerul nu poate gestiona un cod atât de complex.

Pentru a evita confuzia programatorului.


Este posibil să extindeți mai mult de o clasă la un moment dat.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 4.

47. Unde trebuie numit constructorul unei superclase?


Semnal pentru revizuire (1) puncte

Oriunde în cadrul subclasei.

În interiorul metodei principale a subclasei.

Ultima linie a constructorului de subclase.

Prima linie a constructorului din subclasă. (*)

Nu este necesar să apelați superconstructorul în interiorul subclasei.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 4.

48. Dacă suprascriem metoda toString() cu următorul cod, care ar fi rezultatul tipăririi?
Semnal pentru revizuire (1) puncte

Ar imprima matricea câte un element. Ecranul consolei va afișa: 0 18215 64 11 42

Ar imprima șirul returnat de metodă. Ecranul consolei ar afișa: [0,18,215,64,11,42,] (*)

Ar imprima matricea cu susul în jos. Ecranul consolei ar arăta:


42 11 64 215 18 0

Ar imprima șirul returnat de metodă. Ecranul consolei va afișa: {0, 18, 215, 64, 11, 42}

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 5.

49. Care dintre următoarele afirmații sunt adevărate despre metodele abstracte?
Semnal pentru revizuire (1) puncte
(Alegeți toate răspunsurile corecte)

Ei nu pot avea un corp de metodă. (*)

Ele trebuie să fie suprascrise într-o subclasă non-abstractă. (*)

Ele trebuie declarate într-o clasă abstractă. (*)


Ele pot conține implementare.

Ele trebuie să fie supraîncărcate.

Incorect. Vezi Secțiunea 7, Lecția 5.

50. Puteți crea instanțe de clase abstracte. Adevărat sau fals?


Semnal pentru revizuire (1) puncte

ADEVĂRAT

fals (*)
1. Selectați declarația care indică un număr de tip dublu și inițializați-o de 6 ori 10 la puterea a
5-a.
(1/1) puncte
număr dublu=6e5; (*)
număr dublu=6*10^5;
număr dublu=6(e5);
număr dublu=6*10e5;
Corect
2. Care linie de cod Java calculează în mod corespunzător aria triunghiului folosind A=1/2(b)(h)
unde b și h sunt numere întregi primitive Java?
(0/1) puncte
dubluA=(dublu)(1/2)*b*h;
dublu A=1/2*b*h;
dublu A=1/2bh;
dublu A=(dublu)1/(dublu)2*b*h; (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
3. Ce se va imprima pe ecran metoda „methodA”?

(0/1) puncte
3
15
18 (*)
6
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
4. Care dintre următoarele nu este un nume legal pentru o variabilă?
(0/1) puncte
R2d2
dgo2sleep
4 tocilari (*)
a fi sau a nu fi
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
5. Selectați declarația și instrucțiunea de inițializare care conțin litera J.
(0/1) puncte
literă plutitoare='J';
String letter='J';
int letter='J';
char letter='J'; (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
6. Următoarele definește un cuvânt cheie de pachet:
(0/1) puncte
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului. (*)
Precedați numele clasei.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
7. Următoarele definește un cuvânt cheie de import:
(0/1) puncte
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă. (*)
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului.
Precedați numele clasei.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
8. Următoarele definește un cuvânt cheie de pachet:
(0/1) puncte
Precedați numele clasei.
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului. (*)
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
9. Care dintre următoarele definiții corespunde unei clase de controler (driver)?
(1/1) puncte
conține o metodă principală și alte metode statice (*)
conține clase care definesc obiecte
conține o metodă principală, un pachet, metode statice și clase care definesc obiecte
Nici una dintre cele de mai sus
Corect
10. Luați în considerare următorul fragment de cod.

Ce se imprimă?
(0/1) puncte
12
0
1 (*)
11
2
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
11. Următorul cod este un exemplu de instanțiere a unui obiect String:

String str = String( "Bună ziua" );

Adevărat sau fals?


(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
12. Următorul cod este un exemplu de instanțiere a unui obiect String:

Siruri de caractere;

Adevărat sau fals?


(0/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
13. O combinație de vederi și editori este cunoscută ca _______________.
(0/1) puncte
Un mediu de lucru
o locație fizică
O perspectiva (*)
Toate cele de mai sus.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 1.
14. Care este scopul zonei și vizualizărilor editorului Eclipse?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(1/1) puncte
Pentru a naviga într-o ierarhie de informații. (*)
Pentru a modifica elemente. (*)
Pentru a alege locația sistemului de fișiere pentru a șterge un fișier.
Corect
15. Într-un proiect, una dintre clase trebuie să includă o metodă principală. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
6. Aveți nevoie de _______________ codul Java pentru a genera un fișier .class
(0/1) puncte
Aduna
A te alatura
Compilează (*)
Pachet
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 1.
7. În Eclipse, când rulați o aplicație Java, unde pot fi afișate rezultatele?
(0/1) puncte
fereastra editorului
Vizualizare consolă (*)
vizualizare de depanare
Lucruri de făcut
Nici una dintre cele de mai sus.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 1.
8. Pentru fiecare paranteză de deschidere { trebuie să existe o paranteză de închidere } sau
programul nu se compila fără erori. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
9. Următoarele definește un cuvânt cheie de import:
(1/1) puncte
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă. (*)
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului.
Precedați numele clasei.
Corect
10. Următoarele definește un cuvânt cheie de clasă:
(0/1) puncte
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului.
Precedați numele clasei. (*)
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
11. Când importați un alt pachet într-o clasă, ar trebui să importați numai clasele de pachete
care urmează să fie apelate și nu întregul pachet. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
12. Următoarele definește un cuvânt cheie de pachet:
(1/1) puncte
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului. (*)
Precedați numele clasei.
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Corect
13. Operatorul == testează dacă două referințe String indică același obiect String. Adevărat sau
fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
14. Luați în considerare următorul fragment de cod. Ce se imprimă?

(1/1) puncte
PoliiPolii (*)
waaac
politie
auaacauaac
ArrayIndexOutofBoundsException este aruncată.
Corect
15. Următorul program afișează „Nu este egal”:

Adevărat sau fals?


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
11. Când importați un alt pachet într-o clasă, ar trebui să importați numai clasele de pachete
care urmează să fie apelate și nu întregul pachet. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
12. Următoarele definește un cuvânt cheie de pachet:
(1/1) puncte
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului. (*)
Precedați numele clasei.
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Corect
13. Operatorul == testează dacă două referințe String indică același obiect String. Adevărat sau
fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
14. Luați în considerare următorul fragment de cod. Ce se imprimă?

(1/1) puncte
PoliiPolii (*)
waaac
politie
auaacauaac
ArrayIndexOutofBoundsException este aruncată.
Corect
15. Următorul program afișează „Nu este egal”:

Adevărat sau fals?


(1/1) puncte
ADEVĂRAT (*)
Fals
Corect
1. Nu sunt necesare punct și virgulă la sfârșitul fiecărei linii pentru compilarea cu succes.
Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 1.
2. Când convertiți galoane în litri, cel mai bine este să plasați rezultatul calculului într-o
variabilă cu un tip de date de _______________.
(1/1) puncte
int
dublu (*)
boolean
Nici una dintre cele de mai sus
Corect
3. Când convertiți galoane în litri, cel mai bine este să plasați rezultatul calculului într-o
variabilă cu un tip de date de _______________.
(1/1) puncte
int
dublu (*)
boolean
Nici una dintre cele de mai sus.
Corect
4. Care dintre următoarele instrucțiuni declară un obiect String numit nume?
(0/1) puncte
nume dublu;
Nume șir; (*)
Nume șir
intname;
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
5. Având în vedere codul de mai jos, care dintre următoarele ar fi adevărate?

String s1 = „da”;
String s2 = „da”;
String s3 = new String(s1);
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
s3.egal(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
s1.egal(s2) (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
6. Având în vedere codul de mai jos, care dintre următoarele invocări sunt valide?

String s = new String("abc");


(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
s.trim() (*)
s.substring(2) (*)
s.inlocuire('a', 'A') (*)
s.toUpperCase() (*)
s.setCharAt(1,'A')
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
7. Când importați un alt pachet într-o clasă, trebuie să importați întregul pachet, precum și
clasele de pachete care urmează să fie apelate. Adevărat sau fals?
(0/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
8. Următoarele definește un cuvânt cheie de import:
(0/1) puncte
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului.
Precedați numele clasei.
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă. (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
9. Care dintre următoarele definiții corespunde unei clase de controler (driver)?
(0/1) puncte
conține o metodă principală și alte metode statice (*)
conține clase care definesc obiecte
conține o metodă principală, un pachet, metode statice și clase care definesc obiecte
Nici una dintre cele de mai sus
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
10. Următoarele definește un cuvânt cheie de clasă:
(0/1) puncte
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului.
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Precedați numele clasei. (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
1. Care dintre următoarele este numele unui tip de date primitiv Java?
(0/1) puncte
obiect
int (*)
Dreptunghi
Lanţ
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
12. Care este rezultatul următoarelor linii de cod?

int j=7,k=5,m=8,rezultat; rezultat=jk%3*m; System.out.println(rezultat);


(0/1) puncte
2
-9 (*)
16
0
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
13. Ce generează următoarele rezultate ale programului?

(0/1) puncte
"cost total:" 40
cost total: +40
"cost total:" 48
cost total: 40 (*)
cost total: 48
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
14. Ce se va imprima metoda „metoda A” pe ecran?

(1/1) puncte
18 (*)
3
15
6
Corect
15. Examinați următorul cod:

Care este valoarea variabilei x?


(0/1) puncte
6
2.5
2 (*)
14
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
1. Când importați un alt pachet într-o clasă, ar trebui să importați numai clasele de pachete
care urmează să fie apelate și nu întregul pachet. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
2. Când importați un alt pachet într-o clasă, trebuie să importați întregul pachet, precum și
clasele de pachete care urmează să fie apelate. Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
fals (*)
Corect
3. Următoarele definește un cuvânt cheie de pachet:
(0/1) puncte
Precedați numele clasei.
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului. (*)
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 2.
4. Următoarele definește un cuvânt cheie de pachet:
(1/1) puncte
Acesta definește locul în care se află această clasă în raport cu alte clase și oferă un nivel de
control al accesului. (*)
Precedați numele clasei.
Oferă informații despre compilator care identifică clasele externe utilizate în clasa curentă.
Corect
5. Care dintre următoarele creează o referință String numită „s” și instanța?
(Alegeți toate răspunsurile corecte)
(0/1) puncte
String s=new String("s");
Siruri de caractere;
String s=""; (*)
s="s";
Incorect. Consultați Secțiunea 4, Lecția 4.
11. Care sunt tipurile primitive de Java?
(1/1) puncte
boolean, byte, char, double, float, int, long și short (*)
boolean, thread, char, double, float, int, long și short
boolean, octet, șir, fir, int, dublu, lung și scurt
obiect, octet, șir, char, float, int, long și short
boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long și short
Corect
12. Care dintre următoarele afirmații atribuie corect „de 3 ori 10 la puterea a 4-a” numărului
variabil?
(0/1) puncte
număr dublu=3(e4);
număr dublu=3*10e4;
număr dublu=3*10^4;
număr dublu=3e4; (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
13. Nu sunt necesare punct și virgulă la sfârșitul fiecărei linii pentru o compilare cu succes.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
14. Când convertiți galoane în litri, cel mai bine este să plasați rezultatul calculului într-o
variabilă cu un tip de date _______________.
(1/1) puncte
int
dublu (*)
boolean
Nici una dintre cele de mai sus.
Corect
15. Când deschideți mai multe fișiere în Eclipse, sistemul __________________.
(1/1) puncte
Închideți fișierul deschis anterior.
Folosiți file pentru a afișa toate fișierele deschise. (*)
Plasați noul fișier deschis într-o zonă de numai vizualizare.
Nici una dintre cele de mai sus.
Corect
11. Care sunt tipurile primitive de Java?
(1/1) puncte
boolean, byte, char, double, float, int, long și short (*)
boolean, thread, char, double, float, int, long și short
boolean, octet, șir, fir, int, dublu, lung și scurt
obiect, octet, șir, char, float, int, long și short
boolean, thread, stringbuffer, char, int, float, long și short
Corect
12. Care dintre următoarele afirmații atribuie corect „de 3 ori 10 la puterea a 4-a” numărului
variabil?
(0/1) puncte
număr dublu=3(e4);
număr dublu=3*10e4;
număr dublu=3*10^4;
număr dublu=3e4; (*)
Incorect. Vă rugăm să consultați Secțiunea 4, Lecția 3.
13. Nu sunt necesare punct și virgulă la sfârșitul fiecărei linii pentru o compilare cu succes.
Adevărat sau fals?
(1/1) puncte
ADEVĂRAT
Fals (*)
Corect
14. Când convertiți galoane în litri, cel mai bine este să plasați rezultatul calculului într-o
variabilă cu un tip de date _______________.
(1/1) puncte
int
dublu (*)
boolean
Nici una dintre cele de mai sus.
Corect
15. Când deschideți mai multe fișiere în Eclipse, sistemul __________________.
(1/1) puncte
Închideți fișierul deschis anterior.
Folosiți file pentru a afișa toate fișierele deschise. (*)
Plasați noul fișier deschis într-o zonă de numai vizualizare.
Nici una dintre cele de mai sus.
Corect

S-ar putea să vă placă și