Sunteți pe pagina 1din 7

ndrumar pentru crearea unei ontologii utiliznd Protege

Crearea ontologiei a produselor hardware pentru PC-uri 1 Proiectarea ontologiei


Vom defini o ontologie a produselor hardware pentru PC-uri conform metodologiei de creare a ontologiilor propuse de Noy i McGuinness. Paii pe care trebuie s-i urmam pentru a construi o ontologie a calculatoarelor ar fi urmtorii: la primul pas se vor defini domeniul i obiectivele ontologiei prin gsirea rspunsului la urmtoarele ntrebri: - Care este domeniul pe care trebuie sa l acopere ontologia? - La ce o vom folosi? - La ce tip de ntrebri trebuie s ofere rspuns ontologia? - Cine va trebui s o utilizeze i s o menin? Domeniul pe care vrem s-l definim este cel al calculatoarelor i mai precis al calculatoarelor personale. Vom defini noiunea de computer i de parte a unui computer precum i legturile ntre diferitele pri ale unui computer i ulterior constrngeri care apar la construcia unui computer. Utilizrile unei astfel de ontologii pot fi multiple. Cele pe care vom insista la crearea ontologiei sunt definirea tuturor componentelor i perifericilor unui PC pentru cunoaterea proprietilor, capacitilor lor, identificarea preului estimativ pentru o anumit component. ntrebrile la care trebuie sa rspund ontologia sunt n funcie de cele 2 posibiliti de utilizare: Care snt proprietile de baz ale unui procesor? La ce pre pot gsi o anumit component a PC-ului?

Utilizatorii acestei ontologii vor fi studenii care vor s cunoasc arhitectura calculatorului, s tie care snt restriciile, de ex. ce plac de baz este compatibil cu un anumit procesor. Pasul doi presupune gsirea unor ontologii similare cu scopul de a reutiliza conceptele sau chiar de a folosi ontologia existenta n caz ca aceasta exist. Din pcate nu este la momentul actual o ontologie n acest domeniu, dar este o clasificare generat de Sat Jan 01 02:40:44 EET 2005 [6]. Sunt i multe clasificri la magazinele online de piese electronice. De exemplu http://topline.md/ [7]. Pasul 3 presupune alctuirea unei liste cu termenii ce vor aprea n ontologie. n alctuirea acestei liste vom folosi o denumire care ni se pare relevant urmnd ca la paii urmtori s gsim i sinonimele acestora:

Box, Camer Web, Carcas, Card Reader, Casc, Microfon, Cooler, Fax-Modem, Floppy Disk, Hard Disk, Imprimant, Memorie, Monitor, Mouse, Plac de baz, Placa de sunet, Placa video, Procesor, Element reea, Scaner, Software, Tableta grafice, Tastatura, Tuner TV, UPS, Unitate optic. Acestea ar fi principalele tipuri de componente interne unui calculator sau care pot fi ataate ca dispozitive periferice. Pe lng aceste componente toate caracteristicile lor vor face parte din ontologie. Astfel putem s mai adugam i urmtoarele noiuni: Model, Putere, Numr boxe, Rezoluie, FPS, Senzor, Interfa, Format, Putere, Tip card, Alimentare, Lungime fir, Rspuns n frecven (min, max.), Diametru, Nivel sonor, Chipset, Dimensiune, Capacitate, Memorie Buffer, Viteza tiprire, Tip imprimanta, Format, Viteza (MHz), Vitez citire (MB/s), Viteza scriere (MB/s), Diagonal, Frecven (min, max.), Culoare, Standard protecie, Socket, I/O, Sunet, Memorie, Slot, LAN, IDE/SATA, Conectori, Tehnologie, Software etc. Pasul 4 presupune definirea claselor i a ierarhiei de clase. La acest pas exista mai multe abordri posibile: abordarea top-down pornete cu crearea conceptelor cele mai generale i apoi particularizarea

acestora. De exemplu o clas din vrful ierarhiei ar fi Componenta care apoi se va particulariza n Placa de baza, Procesor, etc. Clasa Placa de Baza va fi ulterior descompus dup principalul atribut in Placa de baza socket 939, Placa de Baza socket 754 etc. abordarea bottom-up presupune procesul invers. Se pleac de la cele mai simple concepte i apoi

se ncearc unirea lor n categorii. Astfel vor exista clasele CPU Sempron 2200+ Socket A i clasele Sempron 2300+ Socket A care mpreuna cu altele vor forma clasa Procesoare Socket A. Aceasta clasa va fi grupat mpreuna cu celelalte clase ce descriu procesoare i se va obine clasa Procesor. abordarea mixt presupune gsirea elementelor cele mai generale i mai particulare i

identificarea ulterioara a conceptelor intermediare.

parte_din adaptore cooler Accesorii ventilator incluse_in Calculator Personal Windows instalat_pe Sistem de operare Linux parte_din imprimanta Solaris monitor parte_din Componente compus_din ataat_de procesor Periferice boxe Camera_Web carcasa procesor parte_din placa_de_baza

placa_de_reea

Fig.1. Definirea structurii unui PC Pasul 5 presupune definirea proprietilor claselor: De exemplu pentru Procesor vom defini proprietatea frecven i pentru placa de baz proprietatea tipSocket. Clasa component va avea o proprietate productor care va fi motenit de toate clasele ce sunt de tipul component. Pasul 6 presupune definirea constrngerilor pentru fiecare proprietate. Aceste constrngeri pot fi de urmtoarele tipuri: Cardinalitate de cte ori poate s apar proprietatea respectiv (de exemplu o component are un singur productor). Domeniu (domain) pe ce clase se aplic proprietatea. Codomeniu (range) n ce clase sau n ce tipuri de date poate avea valori proprietatea. De exemplu proprietatea productor a clasei Component are domeniu Component i range clasa Productor.

2 Exemplificare n Protg
1. Crearea unui nou proiect de tip Protg:

2. Construcia ierarhiei de clase:

3. Definirea proprietilor mpreun cu domeniu i co-domeniu:

Sloturile compatibilitate_socket, vitez, zgomot sunt caracteristice componentei Cooler, iar model, pre i productor sunt motenite. 4. Definirea restriciilor pentru o anumit proprietate: 4

Pentru slotul vitez sunt date urmtoarele restricii: proprietatea e valabil pe domeniul Cooler i poate avea doar o singur valoare. 5. Formularea ntrebrilor:

3. Cerine pentru realizarea i susinerea laboratorului 1:


1. Se studiaz se studiaz noiunile teoretice privind RDF, OWL i Protege (vezi rdf&owl.pdf) 2. Se alege tema pe care se dorete realizarea ontologiei i se construiete structura (sub)domeniului. 3. Se implementeaz ontologia n Protege. 4. Se obine fiierul OWL sau RDF pentru ontologia creat. 5. Se prezint i susine raportul (se prezint la calculator ontologia construit, se rspunde la ntrebri teoretice, n raport se include schema ce prezint structura (sub)domeniului ales, pn la 7 PrntScrn, o secven din OWL sau RDF (max 2 pagini), concluzia).

4. Teme Propuse (dar pot fi acceptate i altele):


Agentia Moldsilva Agricultura Aeronautica (Avioane) Astronomie (galaxii, planete, stele, etc.) Biblioteca Botanica Chimie Componentele Retelei GSM Constructii Cosmos Editorial Educatie Farmaceutica Filme Imbracaminte Incaltaminte Lampi de eluminat Limbaje de programare Literatura Medicina Mobila Monitorizare video Muzica Notebooks Operatori mobili Plante (Flori) Postal Retea de calculatoare Sabloane Software Inventory Structura erarhica a une companii Telecanale Telefoane Transport Vinificatie Vinuri

S-ar putea să vă placă și