Sunteți pe pagina 1din 12

1

UNIVERSITATEA BABE-BOLYAI
CLUJ-NAPOCA
FACULTATEA DE ISTORIE I FILOSOFIE
COALA DOCTORAL DE FILOSOFIE


Viralitatea in virtual. Introducerea n teoria viralului
REZUMATUL TEZEI DE DOCTORAT







Conductor de doctorat: Student-doctorand:
Prof. univ. dr. Codoban Aurel Doctorand Iordache Rare

Cluj-Napoca
2013
2


CUPRINS
INTRODUCERE ............................................................................................................. 4
PARTEA I SITUAREA SOCIO-CULTURAL
CAP. I.1. CDEREA N INVIZIBILITATE ............................................................................. 11
CAP. I.2. LOCUIREA SPAIULUI VIRTUAL ......................................................................... 14
CAP. I.3. DE-TERITORIALIZARE I RE-TERITORIALIZARE ................................................. 21
CAP. I.4. EXTENSIA MAINII-COMPUTER N REALITATE: CYBO-AVATARIZARE .................... 27
I.4.1. Pre-avatarizare ............................................................................................... 28
I.4.2. Inversiuni: cybo-avatarizare ............................................................................ 33
I.4.3. O anomalie contagioas: post-umanismul ....................................................... 39
CAP.I.5. UTILIZATORUL PREIA CONTROLUL ..................................................................... 43
CAP.I.6. CYBERPRIETEN VIRAL: FACE--ECRAN--ECRAN--FACE .................................. 47
CAP.I.7. VIRALUL SOCIAL: CONSTRUIREA REELEI .......................................................... 54

PARTEA A II-A PARADIGMA TEHNO-INFORMAIONAL
CAP.II.1. CONTAGIUNEA ANOMALIILOR: (IN)SECURITATE I ECOLOGIILE MEDIA ............... 62
II.1.1. Ontologia virusului ........................................................................................ 62
II.1.2. Tranzitivitate i riscul infectrii ...................................................................... 69
II.1.3. Turnura mediatic a viralitii ....................................................................... 74
CAP. II.2. VIRALITATE PATOGEN VS VIRAL 2.0 .............................................................. 78
CAP. II.3. PARADIGMA DATELOR .................................................................................... 85
II.3.1. Flux de date ................................................................................................... 85
II.3.2. Deconstrucia utilizatorului: hyper-scriitura .................................................. 88
II.3.3. Analiza de intelligence: ntre informaii i date .............................................. 92
CAP.II.4. TECH-VIRALITATE ........................................................................................... 96
CAP.II.5. VIRALITATEA, NTRE OCUPARE I CENZUR ...................................................... 99
CAP.II.6. O NOU TEMATIZARE: WEB 3.0 SAU SEMANTIC WEB....................................... 104
II.6.1. Marketing viral: Ubuntu vs Windows ........................................................... 112
CAP.II.7. CODUL CA UNITATE SEMANTIC..................................................................... 117
3


PARTEA A III-A ESTETICA VIRAL
CAP.III.1. FLUX PARADIGMATIC ................................................................................... 121
CAP. III.2. COD (N)CORPORAT: CONSTRUCIA DE SINE N SL ........................................ 131
CAP.III.3. TRANSGRESARE N SPAIUL VIRTUAL SAU SFRITUL ARTEI ........................... 136
III.3.1. n transgresare ............................................................................................ 136
III.3.2. Arta virtual ca transgresare a transgresrii............................................... 139
III.3.3. Cazul Darko Maver: un produs n transgresare........................................... 142
CAP.III.4. DARKO MAVER, O ANALIZ DIN PERSPECTIVE TEORIEI SOFTWARE ................. 144
III.4.1. Art via software ......................................................................................... 144
III.4.2. Prezentarea proiectului Darko Maver ......................................................... 147
III.4.3. Conexiunea artist software ....................................................................... 149
CAP.III.5. VIRALITATEA JOCURILOR VIDEO ................................................................... 153
III.5.1. Jocul, ntre ludic i informaii ..................................................................... 153
III.5.2. Jocurile video ca element al teoriei viralului ............................................... 155
CAP.III.6. VIRALI N CYBERSPAIU. ANALIZA UNUI CAZ ............................................... 162
CONCLUZII ................................................................................................................. 165
BIBLIOGRAFIE ............................................................................................................. 171
REZUMATUL TEZEI DE DOCTORAT ................................................................................. 185
SUMMARY OF THE THESIS ............................................................................................ 191








4



Rezumat


Cuvinte cheie: viral, viralitate, virui de computer, anomalii, cultur digital, (in)securitate,
cybo-avatarizare, cyberspaiu, informaii i date, semantica web, web 2.0, cultura internetului,
contagiune, main.

Cercetarea noastr este centrat asupra subiectului teoriei viralului i ncercm, prin
aceasta, s stabilim o introducere n sfera acestui tipde analize n cultura autohton. De
asemenea, unul dintre obiectivele relevante i asumate este redescoperirea semnificaiei
viralului printr-o triad: elementul socio-cultural, paradigma tehno-informaional sau cultura
datelor i estetica viral. Ipoteza tezei este reprezentat de situsul curent n era (in)securitii
i a fluxului paradigmatic. Acest de tip de situare in-between sau n-pasaj creeaz posibilitatea
invisibilitii, care deschide cmpul cercetrilor nspre captur. O ntreag cultur este
afectat de ncercarea de a surprinde un moment sau o captur a fluxului. Aciunea este laget
cu print-screen-ul, n momentul n care ncercai s captai ceva aflat ntr-o micare accelerat
pe ecran. Noi discutm despre un adevrat flux de date i informaii n momentul n care totul
pare indexat ntr-o arhiv universal, iar noi jucm rolul analistului. Trebuie s re-interpretm
lumea n noua situaie, n care informaiile au fost reduse la date, ntr-un mod post-
structuralist. Aceast reducie posibil argumenteaz nu o simplificare sau clarificare, similar
prediciilor din semantica web, ci o arhivare obinuit de date. Plasai n uvoiul de date,
suntem capabili s descoperim tranziia cuplului om-main i re-semnificarea condiiei
subiectului sau a (re)constituirii sale n cyberspaiu. Totul este conectat cu totul i acesta pare
a fi primul element al nceputului constituirii subiectului. De fapt, (re)constituirea acestuia
pornete n conectare, nu n aciunea de protezare. Analizele noastre merg mai departe i ating
fluxul paradigmatic al cuplului informaii-date. Suntem de acord cu afirmaiile despre
societatea riscului i dezvoltm tech-viralitatea n fluxul de date. Nu doar tehnologia sau
5

creterile exponeniale sunt implicate n acest tip de discurs, ci ntreaga cultur i produsele
sale. Fenomenele virale sunt n general aplicate, n cazul nostru, i aceasta reprezint
posibilitatea discutrii despre cum anume viralitatea transgreseaz propriul su statut. O nou
paradigm prezint simptomatologia unei economii a ateniei, n care privirile sunt
direcionate nspre cel mai zgomotos element. Ceea ce se mic n interiorul unei arhive
reprezint elementul viral, dar scopul nostru este de a-i redescoperi dubla sa fa: patogenic
epidemiologic i binevoitoare creativ.
Prima parte a lucrrii presupune o reconsiderare a (re)constituirii subiectului n
cyberspaiul. Acesta este filtrul socio-cultural al analizelor nostre, pornit din locuirea spaiului
virtual i ansamblul om-main. Cu mecanismele de-teritorializrii i re-teritorializrii
centrate n discursul actual, am reuit s operm o inversiune interesant: maina se extinde n
spaiul real, n realitate. Deci, subiectul este situat n faa monitorului i ncepe (re)constituirea
virtual. Acesta i ia cteva fee n procesul interfarii cu maina, ns ntregul proces nu este
un fel de cyborgizare, ntruct putem spune c nu exist o delimitare clar ca timp ntre
cyborgizarea nsi i avatarizare. De fapt, concluzia noastr este c procesul de
(re)constituire virtual este prezentat ca o cybo-avatarizare, omul ca cyborg i avatar
(preferm termenul subiect virtual) n acelai timp. Desigur, suntem ntmpinai aici de o
situaie fenomenologic, ntruct (re)constituirea subiectului ar putea ridica problema
solipsimului sau izolaionismului. Soluia este dat n capitolul I.6: Cyberprieten viral: face--
ecran--ecran--face. Modificm schema levinasian face--face print transgresiunea n
cyberspaiu i includerea cuplajului om-main. Ca atare, noul schematism devine: face--
ecran--ecran--face i totul este resimbolizat. n aceste relaii a feelor virtuale, intermediate
de ecran (vezi metafora ecranului), putem discuta despre o intreag reea, o reea deschis i
social. Interesul nostru nu este de a menine discursul n jurul unei futuriste paradigme post-
sau trans-umane, ci s analizm cum funcioneaz construirea relaiilor n cyberspaiu, un
spaiu lipsit de spaiu, i cum conectarea devine un fenomen viral.
Partea a doua expune paradigma tehno-informaional, cum am numit-o noi, care
caracterizeaz fluxul informaional date. ntr-o reea deschis fiecare sistem este vulnerabil
i noi amorsm teoriile lui Fred Cohen despre aceasta cu lucrrile lui Jussi Parikka. Suntem de
acord cu arhivarea datelor i cu soluia dat prin arheologia media, dar trebuie s evitm
reducia radical la date simple ntr-o manier structuralist. Exist un univers haotic n faa
cyboa-avatarizrii subiectului i trebui s ne gndim la indexarea datelor nu ntr-un mod
6

static, ci ca o situare n uvoiul sau fluxul datelor, ceea ce presupune o schimbare constant i
continu. Ontologia virusului este discutat ntr-o conexiune apropiat cu tranzitivitatea,
primul element al contagiuini virale i al rspndirii n reea, i cu turnura mediatic. De
asemenea, am operat n aceast seciune o distincie ntre patologia viral i viral 2.0, aa cum
am denumit noi aciunea binevoitoare a virusului i situsul su. Virusul ca element
epidemiologic este un obiect ru, maliios, auto-reproductiv i un organism de sine autonom
care este capabil s infecteze o ntreag reea i s-i afecteze funcionalitatea. Am examinat
virusul ca i main autopoietic i allopoietic n acelai timp, datorit rspndirii i
replicrii sale care oferea, mai departe, alte mutaii. n acest sistem, mutaia este foarte
important deoarece implic transformarea virusului i replicrile sale propun alte replicri
ntr-un continuu cercu al replicrii fr redundan. Cybo-avatarizarea este plasat n acest tip
de flux, iar subiectul virtual este (re)constituit fr vreo restricie ntr-o reea deschis i
vulnerabil. De fapt, analizele noastre urmresc primele urme ale subiectului virtual n
cyberspaiu: utilizatorul ste de-construit i noi identificm primele sale manifestri n spaiul
virtual feele sale i scriiturile sale, ca nsemne. Fiecare din acest dou elemente reprezint
un corpus de cod sau un set de linii de cod, oscilnd ntre vizibil i invizibilitate. Codul
metaforic implic posibilitatea comutrii ntre cteva uniti semantice sau interpretri
semantice. Acest lucrupare s fie o unealt foarte puternic pentru determinarea subiectului
virtual sau pentru limitatea manifestrii sale libere. Am plasat aceast cercetare n cmpul
urmtoarei creteri exponeniale: Web 3.0 sau semantica web. Acest trend viral poate fi
definit precum o clarificare a haoticului Web 2.0.
Partea a treia a lucrrii ofer cteva analize despre produsele virale n cyberspaiu ca
obiecte estetice. Discutm despre posibilitate unei estetici virale, amorsat n mijlocul culturii
viralului. Argumentele noastre pornesc cu dualismul software art n cazul micrii net.art.
Chiar dac Alexei Shulgin spunea c Web 2.0 reprezint sfritul net.art, noi suntem convini
c nc exist o dezbatere n ceea ce privete limitele dintre art i software. Ne gndim c
aceasta este nc vie n interiorul unei estetici a viralului, unde putem analiza obiectele rele
din art i cum anume produsul artistic devine viral. Cel mai relevant exemplu al acestui tip
de analize este reprezentat de arta transgresiv. Obiectul transgresiv este plasat n pasaj, n
trecerea propriei sale deveniri. Nu putem vorbi despre un moment static al evoluiei sale, ci
doar despre o captur a mutaiilor sale. Proiectul Darko Maver este analizat att din punctul
de vedere al artei transgresive, ct i din punctul de veere al culturii software. Metodele
7

folosite pentru construirea ntregii farse sunt compuse din tactici media, produse software,
art transgresiv, marketing viral, flux paradigmatic n estetic i primele deschideri a reelei
la finalul anilot 90. Darko Maver reprezint[ modelul fidel pentru esteticile virale i pentru
funcionalitatea prematur a Web 2.0. Manifestrile sale sunt simptome ale unei contagiuni
epidemiologice: virusul nsui, mprtierea, reeaua afectat i mutaiile sale. Unde totul este
conectat, nu este aa de dificil s introduci un virus i s observi efectele infectrii sale.
Analizele noastre merge mai departe i iau exemplul manifestrilor obiectelor n cyberspaiu.
Ca atare, (in)corporarea n jocurile video este similar procesului cybo-avatarizrii.
Caracaterul avatar ateapt n cyberspaiu precum un corp-fr-organe i aciunea extern
sau fluxul aplicat asupra lui este dat de cybo-avatarizare sau de conectarea juctorului la
spaiul jocului. Gazira Babeli (caz analizat n Capitolul III.2. Cod (in)corporat: construirea
de sine n SL) reprezint un bun exemplu pentru extensia mainii n realitate. Noi re-gndim
aceastp situaie printr-o turnur simbolic fcut n cuplajul om main. Extensia subiectului
n cyberspaiu este nlocuit de extensia mainii n realitate. Gazira Babeli acord interviuri n
realitate, particip la expoziii reale cu produse sale i vinde n viaa real obiecte
personalizate cu nsemnele ei. De asemenea, corpul-fr-organe este reprezentat de codul-
surs, care este complet accesibil juctorilor. Acum, subiectul este (de)construit n faa
propriei sale (n)corporri i atunci el este (re)constitui n conectare. Noi vorbim nu despre o
anxietate a conectrii, ci despre o anxietate a deconectrii, cnd subiectul este uitat n spaiul
real. Pentru aceast situaie jocurile de computer ofer soluia prin mobilitatea jocului,
realizat cu dispozitivele mobile i conexiunile wireless.
Cercetarea noastr este conectat la trendurile internaionale i la ultimele paradigme
i lucrri aprute. Jussi Parikka discut n 2007 despre Contagiuni Digitale i soluia era
centrat pe arheologie media. n 2013 Parikka insist pentru mutaia actual a ceea ce
reprezint media, lucru care este tradus ulterior ntr-o arhiv. Putem spune c scopul nostru
este criptarea datelor i, apoi, decriptarea arhivei pentru nelegerea mecanismelor virale. Ne
aflm acum n poziia analitilor care interpreteaz ntregul flux de date din cyberspaiu. Aici,
n aceast hiper-arhiv dinamic, sunt concepute (in)securitatea i (re)constituirea subiectului
virtual. Ontologia viruslui ne ofer simptomatologia modului n care opereaz contagiunea n
cyberspaiu. Zgomotul renun s fie anunarea infectrii sau epidemiologia accidental, chiar
dac Joseph Nechvatal plaseaz imersiunea n zgomot n centrul analizelor sale. Zgomotul a
devenit un semn al vizibilitii la Nechvatal, iar acesta face trimiteri i la opera lui Parikka.
8

Teoria contagiunii este abordat de Tony Sampson n strduina sa de a resuscita teoriile lui
Tarde cu ontologia lumii deleuzo-guattarian. Cercetarea noastr amorseaz teoriile lui
Sampson despre viralitate n stagiul construciei sociale n cyberspaiu. Reeaua social n
spaiul virtual este analizat n conexiune cu teoria contagiunii. Nomadismul virtual este
ajustat cu interrelaionrile virtuale, ceea ce nseamnc c harta este (re)teritorializat sau
descoperit n conectare i relaie. Fluxul de date ne face s discutm despre a fi n flux i
referinele sunt centrate pe Lev Manovich. Distincia dintre a fi viral i a deveni viral este
neleas n flux sau n pasaj. Manovich propune o rentoarcere la analizele software-ului ca
element fundamental al culturii noastre.
Teza noastr reuete s deschid orizontul cercetrii teoriei viralului prin trei nie:
tematizarea socio-cultural, paradigma tehno-informaional i estetica viral. Fiecare
seciunea implic referine variate: informaionalismul lui Manuel Castells, analizele viruilor
de computer fcute de Fred Cohen, viruii ca i maii autopoietice i allopoietice (Vezi
Maturana i Varela), teoria spectatorului, codul ca i metafor, semantic web, viruii ca i
maini semi-autonome (principiile automata ale lui Von Neumann) i multe altele. A doua
reuit este dat de turnura cuplajului om main: extensia omului este nlocuit de extensia
mainii. Analizele au fost fcute n prima parte a tezei noastre. Al treilea success al
cercetrilor noastre este reprezentat de conceptual de cybo-avatarizare, care presupune o
indistincie temporal ntre cybogizare i avatarizare, ambele fiind fcute n conectare.
Protezarea i interfaarea virtual sunt concepute n acelai timp, n conectare. Prima parte a
lucrrii se termin cu aceste analize i continu cu fluxul de date i (de)construcia
subiectului. n aceast seciune, un element important este dat de (in)securitatea i
contagiunea anomaliilor. Contribuia noastr, n schimb, este analogia dintre cybo-avatarizare
i simptomatologia virusului sau mecanismul epidemiologic al rspndirii. Ultima parte aduce
o nou contribuie a cercetrilor noastre: conceptualizarea esteticii virale. ncercarea noastr
este una extreme de dificil, deoarece ncercm s propunem o situare paradigmatic n
contextual unei continue schimbri. Credem c cercetarea noastr deschide cteva cmpuri de
analize interesante, care trebuie continuate prin viitoare lucrri. Analizele obiectelor rele n
estetica viral au nceput s prind contu prin publicarte n cadrul proiectului ifilosofie.ro. De
asemenea, intenionm s continum cercetarea i s publicm rezultatele, n mod special pe
acelea care reprezint aportul nostrum la teoria viral sau filosofia viralului (propunerea i
aparine deja lui Jussi Parikka).
9

Bibliografie


Cri
Baba, Norio, et.al, (2012), Advanced Intelligent Paradigms in Computer Games, Springer
Berlin Heidelberg, New York;
Barabsi, Albert-Lszl (2003), Linked: How Everything is Connected to Everything Else
and What It Means for Business, Science, and Everyday Life, Plume, New York;
Bardini, Thierry (2011), Junkware, University of Minnesota, Minneapolis;
Castells, Manuel (2002), The Internet Galaxy: Reflections on the Internet, Business, and
Society, Oxford University Press, New York;
Castells, Manuel (1996), The Rise of the Network Society, MA: Blackwell, Cambridge;
Chomsky, Noam (1976), Studies on Semantics in Generative Grammar, Mouton The
Hague, Paris;
Cohen, Fred (1986), Computer Viruses, tez de doctorat susinut la Universitatea California
de Sud;
Curtis, Keith, (2010), After Software Wars, Keithcu Press, michigan University sau
disponibil n format PDF la http://keithcu.com/SoftwareWars.pdf;
Fuller, Matthew (2005), Media Ecology: Materialist Energies in Art and Technoculture,
MIT Press, Cambridge;
Galloway, Alexander (2004), Protocol: How Control Exists after Decentralization, MIT
Press, Cambridge;
Guattari, Flix (1995), Chaosmosis: an ethico-aesthetic paradigm. (orig.1992), tradus de
Paul Brain, Indiana University Press, Indianapolis;
Guattari, Flix (2000), The Three Ecologies (orig.1989), tradus de Ian Pindar i Paul
Sutton, Athlone Press, Londra;
Lovink, Geert (2004), Cultura digital: Reflecii critice, trad. Laura Bucur, Ideea, Cluj;
Lovink, Geert,(2008) Zero Comments. Blogging and Critical Internet Culture,Routledge /
Taylor & Francis Group;
Lovink, Geert (2003), Dark Fiber: Tracking Critical Internet Culture, The MIT Press,
Cambridge & MA Londra;
10

Lovink, Geert, (2005), The Principle of Notworking . Concepts in Critical Internet Culture,
Public Lecture, Hogeschool van Amsterdam;
Lovink, Geert (2009), Dynamics of Critical Internet Culture . An Archive of Content
Production, Institute of Network Cultures, Amsterdam;
Manovich, Lev (2001), Language of New Media, MIT Press, Cambridge;
Manovich, Lev, (2008), Software takes command, disponibil la
http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html, sub licen Creative Commons
Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 3.0 United States License;
Maturana, Humberto & Varela, Francisco (1980), Autopoiesis and Cognition. The
Realization of The Living, D. Reidel, Dordrecht;
Parikka, Jussi (2007), Digital Contagions. A Media Archeology of Computer Viruses, Peter
Lang, New York;
Parikka, Jussi (2012), What is Media Archaeology?, Polity Press, Cambridge;
Parisi, Luciana (2004), Abstract Sex: Philosophy, Bio-Technology and the Machine of
Desire, Continuum books, Londra & New York;
Sutherland, Ivan (2003), Sketchpad: A man-machine graphical communication system, n
Technical Report, nr. 574, Cambridge, bazat pe disertaia din 1963;
Tarde, Gabriel (1890), Les Lois de l'Imitation, Felix Alcan, Paris;
Tarde, Gabriel (2007), Opinia i mulimea, Editura Comunicare.ro, Bucureti;
Tarde, Gabriel, (1974), Underground Man, Hyperion Press, Westport, Connecticut;
Terranova, Tiziana (2004), Newtwork Culture. Politics for the Information Age, Pluto Press,
Londra;
Turkle, Sherry (1984/ 2005), The Second Self: Computers and the Human Spirit, Cambridge,
MA: MIT Press, 2005;
Turkle, Sherry (1996), The Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet, Weidenfeld
& Nicolson, Londra;
Turkle, Sherry (2008), The Inners History of Devices, MIT Press, Cambridge;
Varela, Francesco & Maturana, Humberto (1980), Autopoiesis and Cognition. Realization
of the Living, Boston;
Wiener, Norbert (1989), The Human use of Human Beings. Cybernetics and Society, Free
Association Book, Londra;

11

Articole
Bardini, Thierry (2006), Hypervirus: A Clinical Report, n CTheory, 2 februarie 2006,
disponibil la http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=504, accesat pe 23 iulie 2013;
Bartholl, Aram (2012), How to turn code into art, disponibil la http://datenform.de/how-to-
code-2-art.html, accesat pe 23 august 2012;
Caronia, Antonio, Darko Maver doesnt exist. Disponibil la http://www.nettime.org/Lists-
Archives/nettime-l-0003/msg00076.html, accesat pe 20 noiembrie 2010;
Carr, Diane (2002), Play Dead. Genre and Affect in Silent Hill andPlanescape Torment, n
Game Studies, vol. III, nr.1, disponibil la http://www.gamestudies.org/0301/carr/, accesat pe
2 mai 2013;
Eychenne, Fabien, (2013), Un cosytme dinnovation singulier : les Shan Zhai, disponibil la
http://www.internetactu.net/2012/07/04/un-ecosyteme-d%E2%80%99innovation-singulier-
les-shan-zhai/, accesat pe 22 iunie 2013;
Fuller, Matthew (2007), Jussi Parikka interview, on Digital Contagions, disponibil la
http://www.spc.org/fuller/interviews/jussi-parikka-interview-on-digital-contagions/, accesat
pe 24 aprilie 2013;
Galloway, Alexander (2004), Social Realism in Gaming, n The International Journal of
Computer Game Research, vol IV, nr.2, disponibil la
http://www.gamestudies.org/0401/galloway/, accesat pe 3 mai 2013;
Manovich, Lev (2012), I paint data, disponbil la http://lab.softwarestudies.com/2012/08/i-
paint-data.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter, accesat pe 24 august, 2012;
Manovich, Lev (2012), Data stream, database, timeline: the forms of social media,
disponibil la http://lab.softwarestudies.com/2012/10/data-stream-database-timeline-new.html,
accesat pe 27 octombrie 2012;
Parikka, Jussi (2013), Tarde as Media Theorist: an interview with Tony D. Sampson, n
Theory, Culture and Society Journal, disponibil la
http://theoryculturesociety.blogspot.co.uk/2013/01/tarde-as-media-theorist-interview-
with.html, accesat pe 23 aprilie 2013;
Parikka, Jussi (2007), Contagion and Repetition: On the Viral Logic of Network Culture, n Ephemera,
volumul 7(2), disponibil la http://ephemeraweb.org/journal/7-2/7-2parikka.pdf, accesat pe 25 aprilie
2013;
Parikka, Jussi (2005), The Universal Viral Machine: Bits, Parasites and Media Ecology of Network Culture,
publicat n CTheory, disponibil la http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=500, accesat pe 25 mai
2013;
12

Sampson, Tony D. (2011), Contagion Theory Beyond the Microbe, disponibil la
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=675, accesat pe 23 aprilie 2013;
Sampson, Tony D. (2012), The Age of Viral Reality and Revolutionary Contagion, disponibil
la http://viralcontagion.wordpress.com/2012/04/27/the-age-of-viral-reality-and-revolutionary-
contagion-3/, accesat pe 23 aprilie 2013;
Sampson, Tony D. (2004), A Virus in Info-Space the open network and its enemies, publicat n A
Journal of Media and Culture, disponibil la http://journal.media-
culture.org.au/0406/07_Sampson.php, accesat pe 20 aprilie 2013;

Sampson, Tony D. (2007), The Accidental Topology of Digital Culture: How the Network
Becomes Viral, n Transformations, vol. 14, disponibil la
http://www.transformationsjournal.org/journal/issue_14/article_05.shtml, accesat pe 24 aprilie
2013;
Sampson, Tony & Lugo, Jairo & Lossada, Merlyn, (2002), Latin America's New Cultural
Industries still Play Old Games, n The International Journal Computer Game Research,
disponibil la http://www.gamestudies.org/0202/lugo/, accesat pe 3 mai 2013;
Thacker, Eugene (2005), Living Dead Networks, n The Fibreculture Journal, vol. 5,
disponibil la http://four.fibreculturejournal.org/fcj-018-living-dead-networks/, accesat pe 29
aprilie 2013;
Thacker, Eugene (2004) Networks, Swarms, Multitudes (partea II), publicat n CTheory,
disponibil la http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=423, accesat pe 15 aprilie 2013;
Thacker, Eugene (2005), Biophilosophy for the 21st Century, publicat n CTheory,
disponibil la http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=472, accesat pe 20 aprilie 2013;

S-ar putea să vă placă și