1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali
de prelucrare a acestora 2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor 3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare VALORI I ATITUDINI Eprimarea unui mod de g!ndire creativ" n structurarea i rezolvarea problemelor #ontientizarea impactului social" economic i moral al informaticii $ormarea obinuin%elor de a recurge la concepte i metode informatice de tip algoritmic specifice n abordarea unei variet%i de probleme. &anifestarea unor atitudini favorabile fa% de tiin% i de cunoatere n general &anifestarea ini%iativei i disponibilit%ii de a aborda sarcini variate 'n procesul de predare-nv%are" activitatea va fi orientat pe probleme( analiza unor situa%ii practice )generale sau specifice unui anumit domeniu*" identificarea fluului informa%ional" elaborarea unui model algoritmic de rezolvare" implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare. Eemplele utilizate la predare vor fi preponderent alese din aria curricular a specializrii" n colaborare cu profesorii de la aceste discipline. +redarea informaticii va fi orientat pe rezolvarea de probleme" utiliz!ndu-se preponderent metode activ-participative i pun!ndu-se accent pe analiza problemei. +entru buna desfurare a orelor i aplicarea programei se sugereaz urmtoarele activit%i de nv%are( discu%ii despre activit%i cotidiene i modelarea acestora n limbaj algoritmic, activit%i de dezvoltare a deprinderilor de organizare a informa%iei n diferite structuri de date, identificarea modalit%ilor eficiente de reprezentare a datelor necesare pentru rezolvarea unei probleme descompunerea rezolvrii unei probleme n subprobleme, prezentarea unor situa%ii practice familiare elevilor care pot fi modelate n termenii teoriei grafurilor reprezentarea grafic a grafurilor" listelor" arborilor i ilustrarea prin eemple reprezentate grafic a diferitelor no%iuni i propriet%i specifice demonstrarea modului de realizare a opera%iilor elementare specifice diferitelor structuri de date pe eemple reprezentate grafic. aplicarea algoritmilor fundamentali din teoria grafurilor pe eemple relevante" reprezentate grafic adaptarea creativ a algoritmilor fundamentali de prelucrare a datelor pentru rezolvarea unei probleme identificarea unor situa%ii n care alegerea unui algoritm prezint avantaje n raport cu altul, eersarea crerii i aplicrii programelor pentru rezolvarea unor probleme nt!lnite de elevi n studiul altor discipline colare, eviden%ierea greelilor tipice n elaborarea algoritmilor, eersarea definirii i apelrii unor programe simple, proiectarea-modelarea unor algoritmi i implementarea acestora, implementarea structurilor de tip sir de caractere" nregistrare )structura*date alocate dinamic, testarea i analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare, ncurajarea discu%iilor purtate ntre elevi" eprimarea i ascultarea prerilor fiecruia. #on%inuturile din prezenta programa vor fi sus%inute prin rezolvarea unor probleme intradisciplinare sau interdisciplinare" respectiv probleme cu aplicabilitate practic n via%a cotidian. Recomandri metodologice I Programarea orientat !e o"iecte 1. +entru n%elegerea principiilor programrii orientat pe obiecte se va prezenta o aplica%ie din via%a real" familiar elevului )de eemplu" s-ar putea analiza o situa%ie din lumea animal*. 2. +entru a ilustra principiile programrii orientat pe obiecte i modul de structurare a unei aplica%ii +.. se va prezenta i analiza o aplica%ie gata implementat, se va realiza o analiz comparativ ntre abordarea +.. n raport cu abordarea specific programrii structurate. 3. #onceptele fundamentale ale +.. vor fi prezentate diferen%iat" n func%ie de limbajul de programare studiat de elev, acolo unde este cazul" se pot eviden%ia diferen%ele specifice altor limbaje de programare. /. +entru ca elevii s n%eleag diferen%ele specifice abordrii +.." se va alege una dintre aplica%iile familiare elevilor )de eemplu" numere complee" numere ra%ionale" polinoame" liste" etc*" se va analiza din perspectiva +.." apoi se vor implementa clasele necesare i se va realiza o aplica%ie n care vor fi utilizate clasele create. 0. 1e va analiza un eemplu de ierar2ie de clase gata implementat" pentru a n%elege mecanismele care guverneaz derivarea claselor. 3. $iecare elev va alege o problem concret" va defini clasele-ierar2iile de clase necesare i va crea o aplica%ie n care s fie utilizate clasele-ierar2iile de clase create. 1e va pune accent pe analiza problemei i pe documentarea aplica%iei. Elevii vor prezenta colegilor aplica%iile create. +rofesorul va stimula discu%iile critice i creative pe marginea aplica%iilor elaborate de elevi. 4. +entru studierea bibliotecii 156 vor fi realizate aplica%ii simple n care s fie ilustrat modul de utilizare a componentelor 156. 7. +entru a ilustra avantajele utilizrii 156 se va alege o aplica%ie comple" familiar elevului i se va prezenta comparativ o rezolvare care utilizeaz 156 i o rezolvare care nu utilizeaz 156. 8. $iecare elev va realiza i prezenta un proiect n care s utilizeze i componente 156. # $a%e de date +entru buna desfurare a orelor i aplicarea programei se sugereaz urmtoarele activit%i de nv%are( - eerci%ii de descriere a metodei de rezolvare a unei probleme din perspectiva structurrii datelor, - descompunerea problemelor n mod de organizare a datelor i metode de prelucrare, - eersarea crerii i folosirii programelor pentru construirea metodelor specifice de prelucrare a unor structuri de date, - testarea i analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare, - discu%ii privind validitatea datelor, - proiectarea etapelor unei activit%i, - gsirea unor date reprezentative pentru cazuri generale" respectiv descoperirea cazurilor particulare, - dezbateri pe tema firii rolurilor n ec2ip n func%ie de interesele i aptitudinile individuale, - formularea unor probleme care s poat fi realizate n grupuri de elevi pe baza unor discu%ii preliminare i analiza problemei, - discu%ii de abordare a problemelor care apar pe parcursul desfurrii activit%ilor, - verificarea n%elegerii rezolvrii unei probleme n ansamblul ei de ctre to%i membrii grupului, - eviden%ierea necesit%ii realizrii corecte a unei aplica%ii, - prezentarea i dezbaterea aplica%iilor realizate, - organizarea de discu%ii ntre elevi" eprimarea i ascultarea prerilor fiecruia, - educarea elevilor n ideea c activitatea unui informatician se finalizeaz cu un produs care trebuie s func%ioneze conform condi%iilor impuse de beneficiar" s fie nso%it de o documenta%ie" s fie verificat" testat i evaluat, - eviden%ierea importan%ei realizrii unor produse program fiabile" cu interfa% prietenoas. - realizarea instruirii interactive prin cursul on-line oferit gratuit de .9:#6E sau &icrosoft 5emele proiectelor vor fi propuse sau alese n colaborare profesor-elev" din domenii diverse" n care se vor folosi cunotin%ele dob!ndite. +roiectul va con%ine o documenta%ie relizat cu ajutorul unui procesor de tet" procesor grafic etc. - Activiti specifice pentru clasa a XII-a: - definirea i discutarea conceptelor de baz ale organizrii datelor n baze de date, - crearea i folosirea bazelor de date specifice unor domenii de activitate accesibile elevilor )colectiv colar" bibliotec" magazie de mrfuri" agen%ie de voiaj etc.*( - eersarea opera%iilor elementare de creare" adugare" vizualizare" tergere" modificare" cutare" sortare i statistici efectuate asupra bazelor de date, - eviden%ierea facilit%ilor oferite de mediul de gestiune a bazelor de date )se recomand utilizarea unui mediu vizual*, - eviden%ierea legturii dintre mediile de gestiune a bazelor de date i alte medii de prelucrare. - aplicarea cunstintelor invatate pentru dezvoltarea propriei afaceri & Programare 'i%(al 1. #onceptele fundamentale ale +rogramrii vizuale se vor prezenta i analiza pe o aplica%ie gata implementat. 1e vor pune n eviden% elementele specifice( obiecte vizuale" propriet%ile i evenimentele legate de acestea. 2. 1e va da importan% analizei aplica%iei i proiectrii interfe%ei corespunztoare. 3. 1e va pune accent pe no%iunile legate de interfa%a cu utilizatorul ca parte important a aplica%iei. Interfa%a trebuie s satisfac toate cerin%ele proiectului. /. 1e va accentua importan%a designului n crearea unei interfe%e 0. $iecare elev va alege o aplica%ie. 1e va pune accent pe analiza i documentarea aplica%iei alese. Elevii vor prezenta colegilor aplica%iile realizate. +rofesorul va stimula discu%iile critice i creative pe marginea aplica%iilor realizate.