Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Comenzi de desenare
In AutoCAD un desen este format din entitati grafice. O entitate este elementul grafic
rezultat in urma executarii unei singure comenzi. Cu o entitate poate fi executata orice
actiune (selectare, stergere, mutare, copiere, culoare, etc.)
Desenarea poate fi realizata prin scrierea cuvantului cheie corespunzator unei entitati,
alegerea entitatii din optiunile oferite de meniul DRAW sau butoanele barei de instrumente cu
acelasi nume.
In continuare este prezentata varianta cu scrierea cuvantului cheie.
3.1. Desenarea (indicarea) punctelor
Un punct nu va constitui in general o entitate a unui desen ci, el va fi folosit in cadrul
altor comenzi pentru desenarea elementelor grafice (segment de dreapta, cerc, arc de cerc,
etc.)
Indicarea punctelor poate fi facuta prin:
o Deplasarea mouse-ului si in pozitia dorita click stanga (in cazul desenelor fara cote)
o Introducerea coordonatelor. Acestea pot fi:
o Carteziene absolute fata de WCS. Se introduc sub forma *x,y. Ex: *20,30
o Carteziene absolute fata de UCS. Se introduc sub forma x,y. Ex: 20,30
o Carteziene relative fata de ultimul punct desenat. Se introduc sub forma @x,y. Ex:
@20,30
o Polare. Se introduc sub forma r<. Ex: 20<60
Y
Coordonate carteziene:
Yp
X
O
XP
A
r
o Util
iz
ar
ea
m
ec
a
ni
s
m
ul
ui
O
bj
ec
t
S
n
a
p
Este
un
meca
nism
care
permi
te
indic
area
fara
calcu
lul
coord
onate
lor a
unor
punct
e
impo
rtante
ale
unor
elem
ente
grafic
e
desen
ate
deja.
Meca
nism
ul
permi
te
fixare
a
acest
or
punct
e de
calcu
lator
prin
intro
ducer
ea
unor
cuvin
te
cheie
:
-END
extremitat
ea unui
element
-MIDmijlocul
unui
elment
-PERpiciorul
perpendi
cularei pe
un
element
-INTintersecti
a unor
elemente
-CENcentrul
cercului
sau unui
arc de
cerc
-TANpunctul
de
tangenta
la un cerc
sau arc de
cerc
-QUApunctul
de
0,
o
o
90 , 180
o
sau 270
al
unui
cerc
Dupa
scrier
ea
cuva
ntului
respe
ctiv
calcu
latoru
l va
cere
select
area
elem
entul
ui al
carui
punct
impo
rtant
il
dori
m
indic
at. In
cazul
mai
multo
r
posib
ilitati
(EN
D,
TAN,
QUA
) va
fi
indic
at
punct
ul
mai
aprop
iat de
punct
ul in
care
a fost
select
at
elem
entul.
Exem
plu:
Daca
se
dores
te
indic
area
extre
mitati
i din
stang
aa
segm
entul
ui
(A),
atunc
i
cand
se va
select
a
elem
entul,
punct
ul de
select
ie (P)
va
trebui
sa fie
mai
aprop
iat de
A
decat
de B.
B
A
P
3
.
2
.
D
e
s
e
n
a
r
e
a
s
e
g
m
e
n
t
e
l
o
r
(
L
I
N
E
)
E
t
a
p
e
d
e
l
u
c
r
u
:
o
S
cr
ie
re
a
c
u
v
a
nt
ul
ui
c
h
ei
e
(c
u
v
a
nt
ul
L
in
e)
o
I
n
a
c
e
a
st
a
et
a
p
a
s
u
nt
d
o
u
a
v
ar
ia
nt
e
d
e
ra
s
p
u
n
s:
o
Indica
rea
punct
ului
ce
consti
tuie
prima
extre
mitate
a
segm
entulu
i
o
R
as
p
u
ns
n
ul
(d
ir
ec
t
E
nt
er
),
ca
z
in
ca
re
se
g
m
e
nt
ul
v
a
p
or
ni
di
n
e
xt
re
m
it
at
ea
ul
ti
m
ul
ui
el
e
m
e
nt
d
es
e
n
at
si
ta
n
g
e
nt
la
ac
es
ta
o
I
n
a
c
e
a
st
a
et
a
p
a
s
u
nt
p
o
si
bi
le
u
r
m
at
o
ar
el
e
ra
s
p
u
n
s
u
ri
:
o
Indic
area
punct
ului
ce
consti
tuie a
doua
extre
mitat
ea
segm
entul
ui
o Actionarea tastei U, caz in care ultimul segment desenat de comanda Line curenta
este sters
o Actionarea tastei C, caz in care se uneste ultimul punct desenat de comanda Line
curenta cu primul punct desenat de aceasta comanda (actiunea este valabila
incepand cu al treilea punct introdus)
o Introducerea lungimii tangentei, caz valabil cand in etapa a doua s-a dat raspuns nul
o Actionarea tastei Enter, caz in care se paraseste comanda Line (comanada Line este
o comanada multipla deoarece, dupa desenarea unui segment, calculatorul va cere
introducerea altui punct pentru ca, unindu-l pe acesta cu capatul ultimului segment sa
se obtina un nou segment )
P2
P3
P1
P2
P3
P1
3.3. Desenarea cercurilor (CIRCLE)
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie (Circle)
o In aceasta etapa exista mai multe variante:
o Varianta predefinita (care nu trebuie selectata):
7
PS
P2
PF
PS
Centrul arcului (C)
PF
PS
C
PF
o Indicarea succesiva a:
PS
C
Unghiul la centru subintins ()
PS
C
o Indicarea succesiva a:
PS
C
PS
lc
C
o Indicarea succesiva a:
PS
PF
Raza arcului de cerc (R)
PS
R
PF
o Indicarea succesiva a:
PS
PF
Unghiul la centru subintins ()
PS
PF
o Indicarea succesiva a:
PS
PF
Directia de pornire (unghiul tangentei la arc in PS)
PS
PF
o Indicarea succesiva a:
In acest caz arcul pleaca tangent la ultimul segment desenat din extremitatea acestuia.
Actionarea tastei I, daca poligonul este inscris in cerc, sau a tastei C, daca poligonul este
circumscris cercului
Observatii:
- In cazul variantei implicite pentru patrat se va alege C, iar pentru hexagon I
- Raza cercului in cazul alegerii indicate mai sus va fi, pentru patrat jumatate din latura,
iar pentru hexagon egala cu latura
- In cazul variantei Edge, ordinea indicarii extremitatilor este esentiala deoarece,
desenarea poligonului se face in sens trigonometric
P1
P2
P2
P1
Raspuns nul (actionarea tastei Enter) pentru parasirea comenzii (ea fiind o
comanda multipla)
Observatie:
- daca pentru diametrul interior se introduce valoarea nula (0) atunci, se va
obtine un disc
3.7. Desenarea patrulaterelor pline(SOLID)
Ca si in cazul inelelor se obtin elemente pline (se considera si interiorul patrulaterului)
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie (Solid)
o Indicarea primului varf P1
o Indicarea celui de-al doilea varf P2 o
In aceasta etapa exista doua variante:
o Indicarea celui de-al treilea varf P3
o Raspuns nul, caz in care se paraseste comanda (este o comanda multipla)
o In aceasta etapa exista doua variante:
o Indicarea celui de-al patrulea varf
o Raspuns nul, caz in care se va desena un triunghi plin
Observatii:
- fiind o comanda multipla, dupa desenarea unui patrulater, calculatorul revine la etapa
a patra, iar ian cazul in care se mai indica doua puncte (P3, P4) se va mai desena un
10
patrulater format din ultimele puncte ale patrulaterului precedent (P3, P4) si
noile puncte indicate (P3, P4).
Ordinea introducerii varfurilor este esentiala, deoarece fie, se obtine un patrulater
convex fie, se obtine un patrulater concav.
P3
P4
P4
P3
P1
P1
P2
Patrulater concav
P2
Patrulater convex
11
5. Ajutoare grafice
Comenzile care fac parte din aceasta categorie permit usurarea executarii
desenului, micsorarea duratei de lucru si evitarea greselilor, activitatea fiind transferata de
la om la calculator.
Aceste comenzi pot fi utilizate numai dupa desenarea anumitor entitati ale
desenului respectiv.
O comanda este declansata prin scrierea cuvantului cheie corespunzator in fereastra
Command, alegerea optiunii cu acelasi nume din meniul MODIFY sau butonul din bara de
instrumente omonime
5.1. Copierea obiectelor
5.1.1.
Copierea neordonata
Permite realizarea unei copii (sau a unor copii repetate) a unei entitati deja
desenate Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie Copy
o Selectarea entitatii ce va fi copiata
o Indicarea punctului de baza al originalului (un punct caracteristic al acestuia: centru,
mijloc, capat, etc.)
o Indicarea punctului de baza al copiei (omologul punctului de baza al
originalului)
Obs: Daca in etapa 3 se alege optiunea Multiple (M) atunci cu aceeasi comanda se pot
realiza mai multe copii ale entitatii selectate anterior
12
5.1.2
Copierea ordonata
Permite realizarea unor copii asezate intr-un anumit mod in desen.
Daca copiile sunt pozitionate pe linii si coloane copierea este rectangulara (R), iar
daca ele se afla pe un cerc, copierea este polara (P).
In ambele cazuri primele doua etape sunt
identice: o Scrierea cuvantului cheie Array
o Selectarea originalului
Diferentierea se face in etapa a treia cand la alegerea tipului de copiere ordonata
se raspunde cu R sau P
5.1.2.1 Copierea rectangulara
Etapele ulterioare alegerii optiunii R
sunt: o Indicarea numarului de linii
o Indicarea numarului de coloane
o Introducerea distantei dintre linii (dintre punctele omoloage copiilor)
o Introducerea distantei dintre coloane (dintre punctele omoloage copiilor)
Obs: Copierea se face spre dreapta si in sus fata de original. Inversarea sensului
copierii se realizeaza prin introducerea unor distante negative.
13
Copii nerotite
14
15
Exemple de valori:
o Tip de linie (Ltype):
o Continous linie continua
o Dot linie punctata
o Dashed linie intrerupta
16
17