Sunteți pe pagina 1din 23

3.

Comenzi de desenare
In AutoCAD un desen este format din entitati grafice. O entitate este elementul grafic
rezultat in urma executarii unei singure comenzi. Cu o entitate poate fi executata orice
actiune (selectare, stergere, mutare, copiere, culoare, etc.)
Desenarea poate fi realizata prin scrierea cuvantului cheie corespunzator unei entitati,
alegerea entitatii din optiunile oferite de meniul DRAW sau butoanele barei de instrumente cu
acelasi nume.
In continuare este prezentata varianta cu scrierea cuvantului cheie.
3.1. Desenarea (indicarea) punctelor
Un punct nu va constitui in general o entitate a unui desen ci, el va fi folosit in cadrul
altor comenzi pentru desenarea elementelor grafice (segment de dreapta, cerc, arc de cerc,
etc.)
Indicarea punctelor poate fi facuta prin:
o Deplasarea mouse-ului si in pozitia dorita click stanga (in cazul desenelor fara cote)
o Introducerea coordonatelor. Acestea pot fi:
o Carteziene absolute fata de WCS. Se introduc sub forma *x,y. Ex: *20,30
o Carteziene absolute fata de UCS. Se introduc sub forma x,y. Ex: 20,30
o Carteziene relative fata de ultimul punct desenat. Se introduc sub forma @x,y. Ex:
@20,30
o Polare. Se introduc sub forma r<. Ex: 20<60
Y
Coordonate carteziene:

Yp

X
O
XP

A
r

o Util
iz
ar
ea
m
ec
a
ni
s
m
ul
ui
O
bj
ec
t
S
n
a
p
Este
un
meca
nism
care
permi
te
indic
area
fara
calcu
lul
coord
onate
lor a
unor
punct
e
impo
rtante
ale
unor
elem
ente
grafic
e
desen

ate
deja.
Meca
nism
ul
permi
te
fixare
a
acest
or
punct
e de
calcu
lator
prin
intro
ducer
ea
unor
cuvin
te
cheie
:
-END
extremitat
ea unui
element
-MIDmijlocul
unui
elment
-PERpiciorul
perpendi
cularei pe
un
element
-INTintersecti
a unor
elemente
-CENcentrul
cercului
sau unui
arc de
cerc
-TANpunctul
de
tangenta
la un cerc
sau arc de
cerc
-QUApunctul

de
0,
o
o
90 , 180
o
sau 270
al
unui
cerc
Dupa
scrier
ea
cuva
ntului
respe
ctiv
calcu
latoru
l va
cere
select
area
elem
entul
ui al
carui
punct
impo
rtant
il
dori
m
indic
at. In
cazul
mai
multo
r
posib
ilitati
(EN
D,
TAN,
QUA
) va
fi
indic
at
punct
ul
mai
aprop
iat de
punct
ul in
care
a fost
select
at
elem

entul.
Exem
plu:
Daca
se
dores
te
indic
area
extre
mitati
i din
stang
aa
segm
entul
ui
(A),
atunc
i
cand
se va
select
a
elem
entul,
punct
ul de
select
ie (P)
va
trebui
sa fie
mai
aprop
iat de
A
decat
de B.
B
A
P
3
.
2
.
D
e
s
e
n
a
r

e
a
s
e
g
m
e
n
t
e
l
o
r
(
L
I
N
E
)
E
t
a
p
e
d
e
l
u
c
r
u
:
o
S
cr
ie
re
a
c
u
v
a
nt
ul
ui
c
h
ei
e
(c
u
v
a

nt
ul
L
in
e)
o
I
n
a
c
e
a
st
a
et
a
p
a
s
u
nt
d
o
u
a
v
ar
ia
nt
e
d
e
ra
s
p
u
n
s:
o
Indica
rea
punct
ului
ce
consti
tuie
prima
extre
mitate
a
segm
entulu
i
o

R
as

p
u
ns
n
ul
(d
ir
ec
t
E
nt
er
),
ca
z
in
ca
re
se
g
m
e
nt
ul
v
a
p
or
ni
di
n
e
xt
re
m
it
at
ea
ul
ti
m
ul
ui
el
e
m
e
nt
d
es
e
n
at
si
ta
n
g
e
nt
la
ac

es
ta

o
I
n
a
c
e
a
st
a
et
a
p
a
s
u
nt
p
o
si
bi
le
u
r
m
at
o
ar
el
e
ra
s
p
u
n
s
u
ri
:
o
Indic
area
punct
ului
ce
consti
tuie a
doua
extre
mitat
ea
segm
entul
ui

o Actionarea tastei U, caz in care ultimul segment desenat de comanda Line curenta
este sters
o Actionarea tastei C, caz in care se uneste ultimul punct desenat de comanda Line
curenta cu primul punct desenat de aceasta comanda (actiunea este valabila
incepand cu al treilea punct introdus)
o Introducerea lungimii tangentei, caz valabil cand in etapa a doua s-a dat raspuns nul
o Actionarea tastei Enter, caz in care se paraseste comanda Line (comanada Line este
o comanada multipla deoarece, dupa desenarea unui segment, calculatorul va cere
introducerea altui punct pentru ca, unindu-l pe acesta cu capatul ultimului segment sa
se obtina un nou segment )
P2
P3
P1
P2

P3
P1
3.3. Desenarea cercurilor (CIRCLE)
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie (Circle)
o In aceasta etapa exista mai multe variante:
o Varianta predefinita (care nu trebuie selectata):

Indicarea centrului cercului

Introducerea marimii razei sau dupa tastarea literei D, introducerea marimii


diametrului

o Varianta 3P (se introduce de la tastatura 3P):

Se indica succesiv trei puncte apartinand cercului o


Varianta 2P (se introduce de la tastatura 2P):
Se indica succesiv doua puncte diametral opuse ce apartin cercului o Varianta
Ttr (se introduce de la tastatura T):

Se selecteaza primul element la care cercul este tangent


Se selecteaza al doilea element la care cercul este tangent
Se introduce valoarea razei

3.4 Desenarea arcelor de cerc (ARC)


Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie (Arc)
o In aceasta etapa exista mai multe variante:
o Indicarea succesiva a trei puncte apartinand arcului:

7
PS

Punctual de start (PS)


Punctul intermediar
Punctul final (PF)

P2

PF

PS
Centrul arcului (C)
PF

PS

C
PF
o Indicarea succesiva a:

PS
C
Unghiul la centru subintins ()

PS

C
o Indicarea succesiva a:

PS
C

Lungimii coardei subintinse (lc)

PS
lc
C

o Indicarea succesiva a:

PS
PF
Raza arcului de cerc (R)

PS
R
PF
o Indicarea succesiva a:

PS
PF
Unghiul la centru subintins ()

PS

PF
o Indicarea succesiva a:

PS
PF
Directia de pornire (unghiul tangentei la arc in PS)

PS

PF
o Indicarea succesiva a:

Raspuns nul (Enter)


PF

In acest caz arcul pleaca tangent la ultimul segment desenat din extremitatea acestuia.

3.5. Desenarea poligoanelor regulate (POLYGON)


Un poligon regulat are toate laturile, respective toate unghiurile congruente. Exemplu de
poligoane regulate: triunghiul echilateral, patratul, hexagonal regulat, etc.
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie (Polygon)
o Introducerea numarului de laturi ale poligonului
o In acesata etapa exista doua variante de raspuns:
o Varianta implicita:

Indicarea centrului poligonului

Actionarea tastei I, daca poligonul este inscris in cerc, sau a tastei C, daca poligonul este
circumscris cercului

Introducerea marimii razei cercului de la pasul precedent o Varianta Edge


(se tasteaza litera E):

Indicarea primei extremitati a unei laturi a poligonului


Indicarea celei de-a doua extremitati a laturii poligonului

Observatii:
- In cazul variantei implicite pentru patrat se va alege C, iar pentru hexagon I
- Raza cercului in cazul alegerii indicate mai sus va fi, pentru patrat jumatate din latura,
iar pentru hexagon egala cu latura
- In cazul variantei Edge, ordinea indicarii extremitatilor este esentiala deoarece,
desenarea poligonului se face in sens trigonometric

P1

P2

P2

P1

3.6. Desenarea inelelor (DONUT)


Inelul este portiunea cuprinsa intre doua cercuri
concentrice Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie (Donut)
o Introducerea diametrului mic (interior)
o Introducerea diametrului mare (exterior)
o In aceasta etapa exista doua variante de raspuns:
o Varianta predefinita:

Indicarea centrului cercurilor o Varianta


Exit:

Raspuns nul (actionarea tastei Enter) pentru parasirea comenzii (ea fiind o

comanda multipla)
Observatie:
- daca pentru diametrul interior se introduce valoarea nula (0) atunci, se va
obtine un disc
3.7. Desenarea patrulaterelor pline(SOLID)
Ca si in cazul inelelor se obtin elemente pline (se considera si interiorul patrulaterului)
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie (Solid)
o Indicarea primului varf P1
o Indicarea celui de-al doilea varf P2 o
In aceasta etapa exista doua variante:
o Indicarea celui de-al treilea varf P3
o Raspuns nul, caz in care se paraseste comanda (este o comanda multipla)
o In aceasta etapa exista doua variante:
o Indicarea celui de-al patrulea varf
o Raspuns nul, caz in care se va desena un triunghi plin
Observatii:
- fiind o comanda multipla, dupa desenarea unui patrulater, calculatorul revine la etapa
a patra, iar ian cazul in care se mai indica doua puncte (P3, P4) se va mai desena un

10

patrulater format din ultimele puncte ale patrulaterului precedent (P3, P4) si
noile puncte indicate (P3, P4).
Ordinea introducerii varfurilor este esentiala, deoarece fie, se obtine un patrulater
convex fie, se obtine un patrulater concav.

P3

P4

P4

P3

P1

P1
P2
Patrulater concav

P2
Patrulater convex

4. Mecanisme de lucru a programului AutoCAD


Pentru usurarea activitatii utilizatorului in timpul executarii unui desen, sistemul pune la
dispozitie cateva mecanisme de lucru.
4.1. Mecanismul pentru deplasare pe verticala sau orizontala
Acest mecanism daca este activat (setarea ON) permite indiferent de miscarea cursorului
numai deplasari de-alungul celor doua axe (deplasarea este proportionala cu miscarea
cursorului).
Activarea-dezactivarea mecanismului (actionarea este asemanatoare unui comutator) se
realizeaza:
- prin actionarea tastei F8
- prin actionarea butonului Ortho al barei mecanismelor de lucru
4.2.

Mecanismul pentru indicarea punctelor importante ale


entitatilor grafice Acest mecanism a fost descris partial in capitolul
precedent.
El este activat prin:
- scrierea cuvintelor cheie corespunzatoare punctelor importante (vezi paragraful
3.1. Indicarea punctelor)
- prin actionarea butonului Osnap al barei mecanismelor de lucru

11

5. Ajutoare grafice
Comenzile care fac parte din aceasta categorie permit usurarea executarii
desenului, micsorarea duratei de lucru si evitarea greselilor, activitatea fiind transferata de
la om la calculator.
Aceste comenzi pot fi utilizate numai dupa desenarea anumitor entitati ale
desenului respectiv.
O comanda este declansata prin scrierea cuvantului cheie corespunzator in fereastra
Command, alegerea optiunii cu acelasi nume din meniul MODIFY sau butonul din bara de
instrumente omonime
5.1. Copierea obiectelor
5.1.1.
Copierea neordonata
Permite realizarea unei copii (sau a unor copii repetate) a unei entitati deja
desenate Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie Copy
o Selectarea entitatii ce va fi copiata
o Indicarea punctului de baza al originalului (un punct caracteristic al acestuia: centru,
mijloc, capat, etc.)
o Indicarea punctului de baza al copiei (omologul punctului de baza al
originalului)
Obs: Daca in etapa 3 se alege optiunea Multiple (M) atunci cu aceeasi comanda se pot
realiza mai multe copii ale entitatii selectate anterior

12

5.1.2
Copierea ordonata
Permite realizarea unor copii asezate intr-un anumit mod in desen.
Daca copiile sunt pozitionate pe linii si coloane copierea este rectangulara (R), iar
daca ele se afla pe un cerc, copierea este polara (P).
In ambele cazuri primele doua etape sunt
identice: o Scrierea cuvantului cheie Array
o Selectarea originalului
Diferentierea se face in etapa a treia cand la alegerea tipului de copiere ordonata
se raspunde cu R sau P
5.1.2.1 Copierea rectangulara
Etapele ulterioare alegerii optiunii R
sunt: o Indicarea numarului de linii
o Indicarea numarului de coloane
o Introducerea distantei dintre linii (dintre punctele omoloage copiilor)
o Introducerea distantei dintre coloane (dintre punctele omoloage copiilor)
Obs: Copierea se face spre dreapta si in sus fata de original. Inversarea sensului
copierii se realizeaza prin introducerea unor distante negative.

5.1.2.2 Copierea polara


Etapele ulterioare alegerii optiunii P sunt:
o Indicarea centrului cercului caruia vor apartine copiile
o Indicarea numarului de copii (se numara si originalul)

13

o Introducerea valorii unghiului la centru corespunzator domenului copierii (prin


impartirea lui la numarul de copii calculatorul determina unghiul la centru
dintre doua copii succesive)
o Raspuns afirmativ (Y) sau negativ (N) la cererea calculatorului de rotire a
copiilor (fata de raza corespunzatoare)
Copii rotite:

Copii nerotite

14

5.1.3 Copierea in oglinda


Se utilizeaza in cadrul elementelor cu axa de simetrie.
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie Mirror
o Selectarea elementului (elementelor) de copiat
o Indicarea primului punct al axei de simetrie
o Indicarea punctului secund al axei de simetrie (daca axa este orizontala se tasteaza
@n,0 ,iar daca axa este verticala @0,n ,unde n este orice numar)
o Raspuns afirmativ (Y) sau negativ (N) daca se doreste sau nu stergerea
originalului
5.2 Trasarea segmentelor paralele si congruente (cercurilor concentrice)
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie Offset
o Introducerea distantei dintre paralele sau cercuri (optiunea implicita) sau
tastarea literei T pentru optiunea Through
o Selectarea originalului
o Indicarea punctului care apartine semiplanului in care se va trasa paralela
(cercul) in cazul optiunii implicite sau prin care va trece paralela (cercul)
in cazul optiunii T din etapa a doua
5.3 Mutarea obiectelor
Etapele si modul de lucru sunt asemanatoare comenzii Copy.
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie Move o
Selectarea entitatii ce va fi mutata
o Indicarea punctului de baza al originalului (un punct caracteristic al acestuia:
centru, mijloc, capat, etc.)
o Indicarea punctului de baza al noii pozitii (omologul punctului de baza al
pozitiei initiale)
5.4 Rotirea obiectelor
Realizeaza rotirea unui element (unor elemente) in jurul unui punct
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie Rotate
o Selectarea obiectului (obiectelor) ce va fi rotit
o Inducarea punctului in jurul caruia se va realiza rotirea
o Introducerea valorii unghiului de rotire (in grade), optiunea implicita sau tastarea
literei R pentru optiunea Reference
o In cazul optiunii Reference se introduc:
o Valoarea unghiului pozitiei de referinta fata de pozitia curenta
o Valoarea unghiului de rotire
5.5 Scalarea obiectelor
Realizeaza marirea sau micsorarea unei entitati cu o scara indicata.
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului cheie Scale
o Selectarea elementului (elementelor) care va fi marit (micsorat)
o Indicarea punctului de baza al scalarii

15

o Introducerea valorii scarii de marire (micsorare)


Obs: Modificarea elementelor se face in functie de punctul de baza care ramane fix

5.6 Modificarea proprietatilor


Permite modificarea unor proprietati ale elementelor (culoare, tip de linie,
grosime, strat de desenare, etc.) sau pozitiei si dimensiunilor prin indicarea unor puncte prin
care vor trece elementele respective.
Etape de lucru:
o Scrierea cuvantului Change
o Selectarea obiectului ce va fi modificat
o Indicarea unui punct specific elementului (optiunea implicita) sau tastarea literei P
pentru optiunea Properties
o In cazul optiunii implicite:

Daca anterior a fost selectat un segment extremitatea segmentului cea mai


apropiata de punctul indicat se va muta in aceast punct
Daca anterior a fost selectat un cerc, acesta isi va modifica raza astfel incat sa treaca
prin punctul indicat

o In cazul optiunii Properties:

Se alege proprietatea ce se doreste modificata din lista de optiuni afisata

Se introduce noua valoare a proprietatii selectate anterior

Exemple de valori:
o Tip de linie (Ltype):
o Continous linie continua
o Dot linie punctata
o Dashed linie intrerupta
16

o Dashdot - linie punct


o Culori (Color) :
o Red, blue, yelow, etc.
o Grosime linie (Lweight):
o Un numar pozitiv (natural sau real) corespunzator grosimii dorite
o Factor de scalare pentru linii (ltScale):
o Un numar pozitiv (natural sau real) corespunzator marimii liniilor si
intervalelor dintre ele in cazul tipurilor de linii diferite de cel
continu.

17