Juctorul de ah este obinuit s verifice ameninrile cu atac ale
adversarului. Este bine ns s lum n considerare i ameninrile care pot fora remiza (ah etern, pat, sacrificiul ultimei piese pt. pioni). 2.Metodele prin care mpiedicm organizarea unui atac sau desfurarea lui sunt: 1. contraatacul n centru; 2. schimbul pieselor active i-n special al damei; 3. contraatacul pe cellalt flanc; 4. sacrificiul de material (C pe 2p; N pe 2p; T pe C sau N; D pe T + piesa; D pe 2 piese + pion). Obs.: 2., 3., 4. ordinea se poate modifica n cazul n care contraatacul e la R. 3. Este foarte important s stabilim care parte are un potenial de atac de lung durat, chiar imparabil. O dat stabilit acest lucru este ideal s reducem la 0 atacul advers. 4. Mai bine cel mai prost N dect un C (N prost are un rol defensiv important atta timp ct adversarul are un N de aceeai culoare). Acest principiu este valabil n poziiile n care cel cu N prost are muli pioni pe culoarea N, iar adversarul are posibilitatea imediat, sau prin manevre, s atace aceti pioni cu N. Acest principiu se aplic n special n cazul n care N prost gsete o diagonal activ. 5. n lupta 2N + C contra 2C + N trebuie s: 1. NU schimbm un nebun! 2. S NU oferim cmpuri centrale C. 3. Putem schimba D, dar NU e indicat s schimbm T. 6. Dac adversarul are pereche de nebuni i eu am un nebun, este bine s schimb un N. 7. Urmatoarele tandemuri sunt mai bune: D + C > D + N si T + N > T + C 8. Dac centrul are caracter deschis NU este indicat s ncepem aciuni decisive fr activizarea pieselor. 9. Este indicat sa schimbm D dac R nostru este n pericol. 10. Schimburile trebuie realizate astfel nct s ieim n avantaj poziional. 11. S NU ELIMINM tensiunea la schimburi fr avantaj. 12. n final de D, cine are pionul liber mai avansat st mai bine (chiar dac are pion n plus, cel cu pion liber mai avansat st mai bine). 13. NU trebuie s mutm pioni de pe flancul pe care ne atac sau din faa regelui. 14. Niciodat NU trebuie s fac o mutare care s fie influenat de subiectivismul meu. Mutrile pe care le fac trebuie s fie determinate doar de variantele calculate. 15. NU trebuie s punem piese n aprarea pionilor slabi, de preferat este schimbul pionilor, mutarea lor sau chiar sacrificiul pentru iniiativ. 16. NU trebuie s mutm din piese napoi dect dac mutarea lor face parte dintr-o manevr de activizare a acelei piese. 17. NU trebuie s manevrm din CAL fr rost. 18. Un CAL este bun (activ) dac ocup (sau este spre) un cmp central de pe care nu poate fi atacat de un pion i controleaz cmpuri importante din tabra advers. 19. Trebuie s descopr slbiciunile adversarului, pe care s le atac cu viteza cea mai mare. 20. NU trebuie s caut cu orice pre cmpul ideal pentru o pies, neglijnd activizarea celorlalte. 21. n final pionii marginali NU trebuie mutai pt. c ei pot deveni slbiciuni sau slbesc anumite cmpuri. 22. Dac o pies atac o slbiciune a adversarului, imobiliznd piese adverse, NU trebuie s o mutm, dect dac mutarea are caracter decisiv. 23. n momentul n care dorim s plasm R n siguran, trebuie mai nti s cutm cmpul cel mai sigur. 24. Atacul nostru la R trebuie realizat dac avem urmtoarele condiii ndeplinite: 1. Regele nostru s fie n siguran; 2. Piesele noastre s fie active; 3. Centrul s fie blocat sau foarte bine controlat; 4. Adversarul s aib slbiciuni la R; 5. S avem coloan deschis la R 25. Dac adversarul vrea s atace pe un flanc sau s deschid coloane pe un flanc noi trebuie s contraatacm n centru dac este posibil sau pe cellalt flanc cu vitez sporit. 26. Piesele trebuie plasate pe cmpul care le asigur sigurana maxim. 27. n momentul n care poziia tinde spre un final simplu sau complex este bine ca regele nostru s rmn n centrul tablei pt. a participa la joc. 28. n finaluri de T cu pioni liberi de ambele pri, regii trebuie s sprijine pionii proprii liberi (Regele nu se duce s opreasc pionii adveri), iar T ncearc s opreasc pionii adveri. 29. Dac avem 2 pioni dublai, pionul de legtur trebuie s rmn ct mai n spate. Orice mpingere a lui duce la slbirea pionilor. Schimbul su slbete total pionii dublai. 30. n final de T i pion contra T, dac pionul este pe linia a 5-a (sau a 4-a) i R advers n fa, remiza se obine punnd T pe linia a 6-a (a 3-a), iar la naintarea pionului T se mut n spate. 31. n finaluri simple de pioni, T are rolul de a tia R advers la minim dou coloane. 32. Dac R advers ajunge n faa unui pion, g (sau b) i turnul ajunge pe ultima linie, n finaluri de turn este remiz. Dac NU ajunge, se ctig uor. 33. Dac ptratul mobil format de 2 pioni liberi deprtai atinge ultima linie, pionii ctig fr ajutorul R. 34. n finaluri de T i pion contra T, dac pionul ajunge pe linia a 7-a (a 2-a) i R propriu este n fa, partea advers are anse la remiz dac: -R este pe partea scurt -T este pe partea lung pe coloana cea mai ndeprtat. 35. n finalul de R i 2 pioni versus T, T se plaseaz n spatele pionului avansat, iar R vine la pionul napoiat. 36. n momentul intrrii ntr-un final, nainte de a stabili planul de joc trebuie s analizm foarte bine i obiectiv poziia, pt. a stabili cine st mai bine, iar planul de joc va fi ales corespunztor acelei aprecieri. 37. n final partea mai slab dorete schimburi de pioni. 38. n final trebuie s ne activizm piesele i n special R, care are rolul de a ptrunde n tabra adversarului. 39. Finalurile de N de culori diferite ofer anse foarte mari de remiz. 40. Dac adversarul are o pies activ, ea poate fi pasivizat prin atacul cu pionii. 41. Un PION naintat nu se mai poate ntoarce!! 42. La stabilirea planului de joc trebuie s cutm cel mai bun cmp pentru fiecare pies. 43. n finalul de D st mai bine cel care are pionul liber ct mai avansat (deseori nu conteaz dac avem pion n minus). 44. La aprecierea poziiei (cu damele pe tabl) trebuie s inem cont de: 1. Situaia R; 2. Situaia material; 3. Poziia dup schimbul D; 4. Structura de pioni. 45. Centrul nu trebuie nchis pn n momentul n care atacul pe flanc nu este decisiv. 46. Atacul pe flanc se face cu pionii, dac adversarul are pionii mpini. Atacul pe flanc se face cu piesele dac sunt pioni n poziia iniial. 47. Trebuie s ne activizm toate piesele. 48. Dac adversarul ne atac pe un flanc NU trebuie s mpingem pioni pe acel flanc. 49. n deschidere trebuie s cutm cel mai sigur, sntos cmp pentru Rege. 50. Un N pe diagonala mare cere colaborare cu T. 51. Atunci cnd vrem s gsim PLANUL GENERAL DE JOC trebuie s ncercm s gsim minim 2 planuri diferite i s comparm. 52. REGULA LUI BHR referitoare la 2 pioni blocai de margine + 1 pion liber: Ducem o diagonal pornind de la pionul de margine pn intersecteaz coloana F (sau C). De la cmpul de intersecie ducem o diagonal pn la intersecia celelaltei coloane marginale. Dac pionul liber e sub sau pe ea, finalul de pioni se ctig. 53. n finaluri de pioni, R ajuns pe linia pionului care nu poate fi aprat de un alt pion ctig. 54. Exist finaluri de pioni n care R mut astfel nct s piard opoziia, deoarece prin mutarea ulterioar a unui pion util atacului el va rectiga opoziia pierdut. 55. LUPTA R + P VS. R + C + P: n aceste finaluri R trebuie s fie foarte activ, atacnd pionii adversarului i urmrind capturarea i schimbarea lor. 56. Calul apr pionul liber din spate, pionul blocat este aprat din fa ct mai departe de rege. 57. Regele se apr mpotriva ahurilor date de un C mai bine prin aezare pe diagonal fa de C. 58. FINAL DE C VS. C: Principiul lui Botvinik: Finalul de C este n realitate ca un final de pioni, C nu poate pierde un tempo. 59. n finaluri de pioni, partea mai slab aeaz pionii cu baza la marginea tablei. n final de piese uoare/grele pionii se aeaz cu baza spre interior, astfel nct dac adversarul provoac pionii, acetia se vor schimba sau pionul liber rezultat va fi un pion de margine. 60. ntr-un final de T n care avem 2 N pe T, NU trebuie s schimbm T. Dac schimbm T, adversarul are anse de remiz. 61. FINALURI DE T + P VS. T a. Partea mai slab se apr astfel: R n faa pionului sau ct mai aproape de pion pe partea scurt. T n faa pionului sau lateral pe partea cea mai lung pe coloana cea mai deprtat (n cazul pionului netrecut de jumtate). SAU T n spatele pionului sau lateral pe coloana cea mai deprtat (dac P este trecut de jumtatea tablei), T n faa P pe ultima linie. b. Partea mai tare joac la ctig astfel: R se aeaz n faa pionului scond R advers din faa pionului. T are rolul de a tia R adversarului la ct mai multe coloane. n aceste finaluri, dac P trece de jumtatea tablei i R advers nu este n fa se ctig n general. n aceste finaluri trebuie s tim n orice moment dac finalul de pioni este ctigat. 62. Dac R advers este n centrul tablei i nu poate face rocada, nu trebuie s facem sacrificii cu orice pre, 63. Dac s-au schimbat D i centrul este nchis sau nu sunt pericole imediate pt. R nu mai facem rocada.Partida se ndreapt spre final i R trebuie s participe la lupt. 64. Turnurile sunt mutate doar dup ce este evident c urmeaz s deschidem acea coloan sau coloana este semideschis sau deschis cu cmp de ptrundere. 65. ntr-un final de N de culori diferite, R prii tari vrea s se duc la pionul liber sau pe partea unde nu este R advers, deci n acest final partea mai slab vrea s vin cu R pe flancul unde vrea s vin R adversarului, N avnd grij de cellalt flanc. 66. n poziii egale, exist un echilibru al forelor, ct i al dinamicii pieselor (posibilitatea de colaborare a pieselor). Datorit existenei unei mici slbiciuni echilibrul poate fi rupt prin sacrificiu i creat un nou echilibru material (D=T+C+P; T=C+P; C=3P), ns cu un avantaj privind dinamica pieselor pt. cel care a rupt echilibrul. 67. Dac avem T+N contra 2T, NU trebuie s schimbm T. 68. Dac adversarul are o slbiciune, noi NU trebuie s o schimbm, ci trebuie atacat. 69. Dac avem pe tabl un N prost prin definiie, acesta n realitate poate fi un N foarte important, cu rol defensiv, ct timp pe tabl sunt piese (D,T); dac nu exist posibilitatea de a schimba piese, niciodat nu apreciem un N ca fiind bun sau prost; niciodat un N nu este prost dac avem ambii N pe tabl. 70. n orice poziie de ah trebuie s tim dac finalurile elementare de pioni sunt ctigate. 71. Dac n deschidere s-au schimbat D i R nu este n pericol n centru, Nu facei rocada, sau maxim facei rocada mare. n lupta unui N (n special N prost) mpotriva unui C, cel cu N trebuie s ncerce realizarea urmtoarelor lucruri: - Forarea pionilor adversarului s vin pe culoarea N nostru; - Distrugerea structurii de pioni a adversarului; n acest caz R trebuie s fie activ; - Ruperea simetriei pionilor (crearea posibilitii realizrii unui pion liber). 72. Odat stabilizat structura de pioni i terminat dezvoltarea trebuie s tim ce schimburi ne convin. 73. Dac exist un cmp pe care este o foarte mare tensiune ne ntrebm dac aceast tensiune o amplificm sau o eliminm. 74. Cu siguran, n momentul n care toate piesele noastre ocup poziii foarte bune trebuie s trecem la aciuni decisive, mai ales dac nu avem cum s ne mbuntim poziia pieselor i adversarul are cum. CAZUL 2N VS. N + C: Partea cu N+C dorete schimbul unui N. Pornind de la aceast afirmaie, structura de pioni va fi fixat astfel: a) n cazul schimbului N, pe culoarea invers N rmas la adversar. b) Dac N nu poate fi schimbat, atunci pionii sunt dispui pe culoarea invers N propriu. Perechea de N a adversarului poate fi pasivizat i n cazul limitrii aciunii nebunilor cu ajutorul pionilor aprai de ali pioni. Dac punem pionii pe culoarea N nostru, N nostru devine ru, atunci trebuie s cutm cea mai bun diagonal pt. N 75. O pies, ori de cte ori este mutat, consum i nmagazineaz cte un tempo. Odat schimbat piesa, toate aceste tempouri sunt consumate, n general, degeaba. 76. Nu trebuie (exist excepii) s subordonm interesului pt. o pies interesul general al tuturor pieselor. 77. n orice moment al partidei trebuie s manifestm o grij deosebit fa de spaiu. 78 Un N este pasiv dac atac un pion aprat de un alt pion i este activ dac atac un pion care nu esteaprat de un alt pion sau de alte piese. 79. O pies putem spune c este pasiv dac apr i nu atac. 80. Perechea de N reprezint un avantaj important n orice faz a partidei i indiferent de caracterul deschis sau nchis al poziiei. Cedarea unui nebun pe un cal se face doar dac obinem: iniiativ, avantaj material, slbiciuni n tabra adversarului, sau ctigm imediat N advers omolog. 81. Juctorul aflat n defensiv scade potenialul de atac al adversarului prin schimbul pieselor i/sau prin deschiderea poziiei n centrul tablei. Partea n ofensiv nu trebuie s atepte aceste dou metode ale adversarului, ci trebuie s accelereze atacul conceput. Nenceperea atacului duce la slbirea n timp a poziiei sale (orice pion mpins, orice pies deplasat las n urm n general slbiciuni). 82. La stabilirea obiectiv a mutrilor candidat trebuie s judecm aceste mutri; nu exist mutri bune i rele, ci doar mutri. ntr-adevr, se va dovedi c unele mutri candidat sunt bune la prima mutare i altele rele, dar tot att de adevrat se va dovedi c restul mutrilor candidat rele sunt foarte bune la a doua, a treia, mutare din varianta principal. 83. Dac R advers este mai slab (un R este slab cnd cmpurile din jurul su nu sunt aprate sau sunt slab aprate) i finalul pt. noi este mai slab, ar fi ideal s nu schimbm damele! Dar, caracterul poziiei deseori se modific i de aceea ce a fost valabil cu cteva mutri nainte nu mai este valabil. NU uita: apreciaz poziia ori de cte ori realizm schimburi de piese sau pioni mcar o dat la 5-10 mutri. 84. Principii in finalurile cu nebuni de culori diferite: - dintre doi pioni liberi se promoveaza primul cel care muta pe culoarea inversa propriului nebun; adversarul trebuie sa se apere punand nebunul astfel incat sa atace unul dintre pioni si sa controleze campul pe care ar inainta celalalt,blocandu-i pe culoarea nebunului advers; - exista pentru nebun o singura diagonala foarte buna de pe care opreste pionii adversi si sprijina pionii proprii; - aceste finaluri dau sanse foarte mari de remiza partii slabe chiar cu unul, doi pioni in minus; -in aceste finaluri pionii trebuie asezati pe culoarea inversa nebunului de partea tare si pe culoarea nebunului ( pentru a-i putea apara mai usor) de catre partea slaba; - cu nebuni de culori diferite, sacrificiul pionilor, pentru a deschide diagonale, sau pentru a face pioni liberi, se face foarte des; - pentru a creste sansele de aparare trebuie sa incercam sa atacam cu nebunul pionii adversarului pentru a-l obliga sa-i mute pe culoarea nebunului adversarului; - prima metoda de aparare consta din blocarea pionului liber cu regele si apararea pionilor proprii cu nebunul; partea tare incearca in acest caz sa-si mai faca un pion liber pe cealalta parte sau aplica principiul celor doua slabiciuni; -a doua metoda presupune blocarea pionului liber cu nebunul regele facand o aparare in zona; se castiga prin amenintarea venirii regelui pe flancul opus pionului liber apoi intoarcerea spre pionul liber; - in aceste pozitii partea care are initiativa joaca la castig; atacul se realizeaza pe campurile de culoarea propriului nebun astfel incat, in atac, avem o piesa in plus;