Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Tema 1
1
c. Elevul care nu este agreeat de nimeni este 3.
6. S se scrie într-o matrice p tratic numerele de la 1 la n2 în spiral : (2p)
• pentru n impar începând din centru
• pentru n par începând din colµul stânga-sus
Exemplu:
1 2 3 4
9 8 7 12 13 14 5
2 1 6 11 16 15 6
3 4 5 10 9 8 7
n=3 n=4
1 2 1 0 3
2 3 4 5 1
4 1 11 6 0
1 9 0 2 4
0 0 1 2 2
1 2 1 0 3 1 2 1 0 3 1 2 1 0 3
2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1
4 1 11 6 0 4 1 11 6 0 4 1 11 6 0
1 9 0 2 4 1 9 0 2 4 1 9 0 2 4
0 0 1 2 2 0 0 1 2 2 0 0 1 2 2
s1=24 s2=30 s3=11
2
Exemplu: Se consider vectorul v = {1, 2, 3, 4, 5} cu n = 5 elemente. Ma-
tricea rezultat este
1 2 3 4 5
2 3 4 5 1
3 4 5 1 2
4 5 1 2 3
5 1 2 3 4
9. Se consider o matrice p tratic A de dimensiuni n × n, subdiagonal . O
matrice se nume³te subdiagonal dac toate elementele aate deasupra diago-
nalei principale sunt nule. Observaµie: suma ³i produsul a dou matrice
subdiagonale sunt tot matrice subdiagonale.
a. S se transforme partea util a matricii (adic elementele de pe diagonala
principal ³i de sub diagonala principal ) într-un vector. (1p)
b. S se scrie un algoritm care cite³te 2 matrice subdiagonale A ³i B , le
transform conform (a) în doi vectori Va ³i Vb ³i apoi calculeaz produsul
C = AB al celor dou matrice folosind doar vectorii Va ³i Vb . (3p)
3
10. Se consider un cub de dimensiune n × n × n care conµine numerele de la 1 la
n3 dispuse în modul urm tor:
• pe ecare strat impar ordonate în spiral începând din colµul stânga sus,
în sensul acelor de ceasornic
• pe ecare strat par ordonate în spiral , pornind de la elementul aat
deasupra ultimului element parcurs pe stratul anterior ³i în sens invers
acelor de ceasornic.
Exemplu: pentru n = 4
1 2 3 4 32 31 30 29 33 34 35 36 64 63 62 61
12 13 14 5 21 20 19 28 44 45 46 37 53 52 51 60
11 16 15 6 22 17 18 27 43 48 47 38 54 49 50 59
10 9 8 7 23 24 25 26 42 41 40 39 55 56 57 58
strat 1 strat 2 strat 3 strat 4
61 62 63 64 58 59 60 61 55 56 57 58 64 53 54 55
36 35 34 33 39 38 37 36 42 41 40 39 33 44 43 42
29 30 31 32 26 27 28 29 23 24 25 26 32 21 22 23
4 3 2 1 7 6 5 4 10 9 8 7 1 12 11 10
fata 1 fata 2 fata 3 fata 4
4
11. Jocul beta³ah se joac folosindu-se doar piese asem n toare damelor clasicu-
lui ³ah, numite tot dame. Suprafaµa de joc are o form triunghiular ³i este
format din N ∗(N2 +1) p trate identice dispuse pe N rânduri ³i N coloane. Rân-
durile se numeroteaz de sus în jos, de la 0 la N − 1. Coloanele se numeroteaz
de la stânga la dreapta, de la 0 la N − 1. Primul rând (de indice 0) conµine un
singur p trat, al doilea rând (de indice 1) conµine dou p trate al turate,...,
al N -lea rând (de indice N − 1) conµine N p trate al turate, ca în suprafeµele
de joc cu N = 6 din gurile de mai jos. Din cele N ∗(N2 +1) p trate, K sunt gri,
iar restul sunt albe. Poziµia ec rui p trat de pe suprafaµa de joc este dat de
rândul ³i coloana în care acesta este situat.
Pe suprafaµa de joc sunt a³ezate D dame în D p trate albe distincte, ocupându-
le. Într-un p trat alb poate a³ezat o singur dam , iar într-un p trat gri
nu poate a³ezat nicio dam . Poziµia unei dame pe suprafaµa de joc este
dat de poziµia p tratului alb în care este a³ezat dama.
Damele pot accesa orice p trat alb neocupat situat pe direcµiile: vertical ,
orizontal sau diagonal , numerotate de la 0 la 7 în gura b). Accesul pe o
direcµie se face trecând din p trat alb în p trat alb (doar p trate albe neocu-
pate) pân la întâlnirea unui p trat gri sau a unui p trat alb ocupat de o alt
dam sau pân la terminarea suprafeµei de joc.
Numim p trat accesibil orice p trat alb neocupat (de pe suprafaµa de joc)
care ar putea accesat de cel puµin una din cele D dame. De exemplu, pentru
suprafaµa de joc din gura c) num rul de p trate accesibile (marcate cu X) de
pe suprafaµ este 11. P tratele r mase albe nu sunt atacate de nici o dama.
Pentru suprafaµa de joc cu N = 6, D = 3 ³i K = 4 un exemplu de suprafaµ
de joc este gura d).
Scrieµi un program care s citeasc numerele naturale N , D, K , poziµiile
damelor ³i ale p tratelor gri pe suprafaµa de joc ³i care s determine poziµiile
care nu sunt atacate de nicio dam (adic p tratele inaccesibile). (3p)
Observa³tie: Este obligatorie utilizarea aloc rii dinamice a memoriei pentru
vectori ³i matrice. Folosiµi sintaxa C++.
5
Evaluare: Rezolvaµi la alegere probleme. Fiecare problem are al turi punctajul
aferent. Se acord pentru aceast tem suma punctajelor problemelor rezolvate,
dar maxim nota 10. Un punct este din ociu. Se tine cont de criteriile generale de
evaluare, prezentate în lista de criterii de pe platform de e-learning de la prima
unitate de înv µare.