Sunteți pe pagina 1din 2

Adolescenții si mediul virtual de învățare; avantaje și dezavantaje

Sintagma de nativi digitali incepe sa fie regasita in literature de specialitate cu ajutotul


autorului American Marc Prensky in anul 2001. Acest termen este folosit in cadrul a doua titluri
de articole, ele fiind recunoscute sub denumirea de Nativi digitali si Imigranti digitali. In cadrul
articolelor autorul este de parere ca cei nascuti dupa 1960 sunt cunoscuti drept native digitali,
deoarece dupa aceasta data are loc o evolutie tehnologica. Veen şi Vrakking in lucrarea Homo
Zappiens. Joc şi învăţare în epoca digitala sustin ca cei nascuti la finalul anilor 80 sunt denumiti
in mai multe moduri: generaţia net, copii digitali, generaţia instant şi generaţia cibernetică.
Autoarea Delia Dumitrescu este de parere ca acesta generatie mai poarta si alte denumiri:
generaţia cu faţa în jos (facedown generation), rezidenţi digitali, generaţia 404 (not found),
generaţia ubicuă sau generaţia globală1.

Mediul virtual de invatare este reprezentat de folosirea jocurilor video. In cee ace ii
priveste pe parinti, nu se gandesc in niciun moment ca jocurile video pot fi niste aliati in
educarea copilului lor, adica ele nu pot fi surse de cunoastere, de bogatie, de invatare. Pentru
multi dintre parinti cunoasterea nu poate veni decat de la sursa traditionala cum ar fi: scoala,
profesorii si cartile. Cea mai mare parte din populatie eticheteaza jocurile video ca fiind ceva
inutil cum sunt si orele petrecte cu colegii sau pe skateboard. Cu toate acestea jocurile video in
zilelel noastre sunt vazute ca fiind o filiera profesionala. La Universitatea Paul-Valery de la
Montpellie exista o specializare care formeaza creatori de jocuri video. In cee ace-l priveste pe
jucator, el este de parere ca invata multe lucruri din aceste jocuri video. Putem analiza cazul unui
baietel de 10 ani, care spre mirarea invatatoarei, a fost in stare sa explice functionarea unei
catapulte si a unei aruncatoare de sulite. Jocul preferat al baiatului se petrecea in Evul Mediu, iar
el trebuia sa construiasca aceste arme. S-a observant caci cu cat parintii pun mai mult accent pe
cunoasterea livreasca cu atat mai mult tinerii detesta acest lucru mai mult2.

1
http://www.cered.ro/2015/volum-conferinta/02_W1_CatalanoHoratiu_Abordarea%20ecologico
%20cibernetica.pdf
2
Serge Tisseron, Psihologia jocurilor video, p .29- 30.
Adeptii folosirii mijloacelor online de informare poseda urmatoarele caracteristici: sunt
adepţii informaţiei rapide, ai multitaskingului, văzut ca un mod de viaţă; o preferă grafica în
detrimentul textului şi utilizează tastarea mai frecvent decât scrisul de mână; o se simt
confortabil în social media şi preferă să comunice prin alternative ca: Messenger, Chat,
Facebook, jocuri on-line, Viber, What’s App, Skype sau Twitter; o sunt productivi când sunt
recompensaţi; o sunt tentaţi să citească texte scurte, combinate cu trimiterea de mesaje; o îşi
dezvăluie fără reţineri viaţa personală prin postări pe Facebook sau printr-un videoclip pe
YouTube; o cresc într-o lume cu stimuli foarte mulţi, deosebit de intenşi şi greu de selectat; o
sunt mai informaţi, mai fideli propriei personalităţi şi îşi descoperă identitatea de sine în mediu
digital; o au comportamente speciale, nevoi, valori, obiceiuri şi aşteptări deosebite; o preferă
învăţarea ludică, cunoştinţele sunt adesea dobândite prin activităţi distractive, prin jocuri, prin
navigare pe internet; o deţin un spaţiu privat vulnerabil, fiind expuşi hărţuirii pe internet şi lipsei
de intimitate şi confidenţialitate; o percep schimbarea şi inovaţia ca elemente ale unui
comportament social normal3.

3
http://www.cered.ro/2015/volum-conferinta/02_W1_CatalanoHoratiu_Abordarea%20ecologico
%20cibernetica.pdf

S-ar putea să vă placă și