Sunteți pe pagina 1din 4

S

 
 Q
T   

 K 
= 
#
 
 K
  U
Algoritmi T

   

L

 

 J
 #
   #
N
  J

  

U
T  
 
& 

#

   

J =2

!  


 

#  
 

Să ne reamintim!
Algoritmul   
 
   #
 L
 

NJ  
 
  R


 
J  J 
    
 J

date de intrareJ
   
J
%%I.
 +<


K%L  
       

  #
NJ
L 
J   


NJ 
L      J
  
 NJcorectitudineaL  
 

 NJunicitateaL  
 


 
 #
  
 J

     
  

NJK<L   #

  #
  V     
NJ 
 L 
      
   NJ
7K*
L   
 NJ 
%L  #
 
 
  

  N
Datele
   
 
>  
 
QnumeJ
#
7
.
Clasificarea datelor

Expresia 


   
 
 $  

 

  .


K  

! * Q utilizat pentru
 

  

  




  L†NU
Q ‡JˆJ‰JŠL>HqV 

NJZL%>  

NU

< 
Q<, >, <= L

  N, >=L
   N, =, <>L

NU
Logici – ;B>L#
K
NJ(L 
K
NJBAL 
N
 % „
aritmetice –       

U

Q       



1
S  
  
 


   structuriQ
F )) 
+"
K" 1
T>  

    

   
J
  #
   


T 
 


 

 
#
 
J
  

J


 
T 
 
 
* 

 
     
    

 
T 
  


*  

  





  

J  

    


& 



F )) 
!"
K" +1
• I
      
 
 
   



• 
 & L   N
>;+Π %< ;A/B+H
H 

7
;FAI"F
H 



F )) 
&+
• )
)
))
!
& 
 
       

 
     4 
• )
)
))
!
& 
K)
 1

**
$*
/*]L/*

J 
*a*/\
b/

*     
  
J   
=
 
   J 


  

   
"
& '"
o *   
     
 J 
#
#
  
   
*"'  
" )")
!
"+ 
o * 
   

 
 = 
 
 K  
   
" )")
^ _)
"'D
!
&   
o *  
  
=
 
 K   R
 K    
 
&  )")
o *   
   
  
 &   
J   
 
  
$& 
&  )")
o *     
   
    
 

2
SCRATCH 2

Fereastra aplicației conține în partea de sus bara de meniuri cu opțiunile :


File (Fișier) – care permite salvarea proiectului (extensia fișierului Scratch2 este .sb2),
înregistrarea proiectului sub forma de fișier video, partajarea fișierului pe site-ul asociat aplicației
Edit (Editare), Tips (Sfaturi) și About (Despre) și este împarțita în mai multe zone - în
stânga scena, unde se poate vizualiza animația, jocul sau povestea creata și zona cu personaje
(denumite sprite) plasata imediat sub scena. În dreapta este zona de lucru, cea în care vom
programa algoritmul (acesta poarta denumirea de script), sau vom edita costumele personajelor,
sau sunetele. Algoritmul se realizeaza cu ajutorul unor blocuri care se gasesc în partea de mijloc a
ferestrei, numita paleta de blocuri . Aceste blocuri pot fi folosite (mutate) în zona de lucru.
În paleta de blocuri sunt 10 categorii de blocuri grupate în funcție de tipul acțiunilor efectuate. Acestea
sunt: 
Motion (Mișcare) – cu blocuri care se folosesc pentru deplasarea, rotirea și mișcarea personajelor;
Looks (Aspect) – permite schimbarea imaginii unui personaj (costum), afișarea unor mesaje;
Sound (Sunet) – cu blocuri pentru redarea sunetelor, generarea de sunete folosind notele
muzicale/instrumente;
Pen (Creion) – permite desenarea cu ajutorul unui creion;
Data (Date) – se utilizeaza pentru crearea variabilelor sau a listelor;
Events (Evenimente) – permit stabilirea evenimentelor (click pe steag, click pe personaj sau la
tastarea unei taste);
Control (Control) – blocurile din aceasta grupa permit utilizarea unor structuri, cum ar fi cele
decizionale/alternative;
Sensing (Detecție) – conține blocuri ce permit detectarea anumitor operații realizate prin
interacțiunea cu utilizatorul;
Operators (Operatori) – permite utilizarea unor operatori aritmetici, relaționali, logici și lucrul cu
șiruri de caractere;
More blocks (Mai multe blocuri) – permite crearea și personalizarea de blocuri noi. Putem observa
din imaginea de mai sus, asocierea fiecarei categorii de blocuri cu o anumita paleta de culoare pentru
a putea deosebi și identifica tipurile de blocuri pe care le utilizam în zona de lucru în cadrul elaborarii
unor algoritmi.
Aceste blocuri se preiau printr-o mișcare drag and drop din zona de blocuri și se adaugă în zona de
lucru, unde se unesc cu celelalte blocuri ca niște piese de puzzle.pentru
Obs. Pentru a le poziționa corect un nou bloc, butonul stâng al mouse-ului se eliberează atunci când
locul unde dorim să fie lipit este ușor modificat prin apariția unui contur mai alb.

1. Deschideți aplicația Scratch 2


2. Salvați proiectul accesând meniul Fișier -> Salvează pentru a se deschide fereastra Salvează Proiectul

În fereastra Salvează Proiectul

stabilițilocul de stocare și Numele fișierului


- locul de stocare folderul clasei aflat pe partiția logică C: urmând calea către el, respectiv
Computer (This PC) -> Local disk (C:) -> PROF.CAMBURI -> Clasa a VI-a
[Grab
your
reader
’s
attenti
on
with a
[Grab great
your quote
reader from
’s the
attenti docu
on ment
with a or use
great this
quote space
from to
the emph
docu asize a
ment key
or use point.
this To
space place
to this
emph text
asize a box
key
- Numele fișierului să înceapă cu data caledaristicăanywh
curentă de exemplu 20191204 urmată de
point. ere on
spațiu liber și numele elevilor
To care lucrează la acel calculator
the
- (Obs.se va pune data corectă
place pentru zi – ultimile 2 cifre)
page,
this just
text drag
box it.]
anywh [Grab
ere on your
the reader
page, ’s
just attenti
drag on
it.] with a
[Grab great
your quote
reader from
’s the
attenti docu
on ment
with a or use
great this
quote space
from to
the emph
docu asize a
ment key
or use point.
this To
space place
to this
emph text
asize a box
key anywh
Proiecte în Scratch point. ere on
To the
1. Suma a doua valori place a, b: page,
this just
text drag
box it.]
anywh
ere on
the
page,
just
drag
it.]

2. Cate valori numere întregi sunt cuprinse în intervalul [a,b]?

3. Muta personajul n pași:


Inainte de
executie:

S-ar putea să vă placă și