Sunteți pe pagina 1din 26

Multimedia © Georgeta Drulă 1

UNIVERSITATEA DIN BUCUREŞTI


Facultatea de Jurnalism şi Ştiinţele Comunicării

MULTIMEDIA

Titular: Conf. dr. Georgeta DRULĂ

TUTORAT 1:
Definiţie. Aplicaţii. Caracteristici ale documentului multimedia.
Etape în realizarea documentului multimedia
Echipa de realizatori
Interfeţe pentru documentul multimedia online şi offline

TUTORAT 2:
Componente multimedia: Imaginea fixă.
Componente multimedia: Animaţia
Componente multimedia: Sunetul
Componente multimedia: Video

TUTORAT 3:
Asamblarea unui document multimedia offline cu Director
Realizarea unui document multimedia online

Obiective curs:
- Cunoaşterea etapelor de numerizare şi a caracteristicilor componentelor
multimedia digitale ce participă la realizarea documentelor multimedia;
Multimedia © Georgeta Drulă 2

- Cunoaşterea caracteristicilor şi modalităţilor de lucru cu documentul


multimedia online şi offline, cu suport de difuzare reţeaua Internet şi suportul optic de
distribuţie CD-ROM.

TUTORAT 2

2.1 Componente multimedia: Imaginea Fixă


Imaginile din documentele multimedia se regăsesc ca animaţii, background-
uri, imagini texturate, imagini 3D sau grafice.
După modul în care sunt create, imaginile fixe sunt de două categorii:
Imagini bitmap (matriceale) şi
Imagini vectoriale.

2.1.1 Imaginea bitmap (matriceală)

Imaginea bitmap sau matriceală este forma în care se obţine o


imagine digitală de la o anumită sursă, prin operaţii de scanare sau de captare. Această
imagine este descrisă ca o matrice informaţională, reprezentată prin puncte imagine
(denumite pixeli) şi culorile asociate lor.

Reprezentarea bitmap se foloseşte, în principal, pentru fotografii cu multe


detalii, culori, emise de către periferice care lucrează în mod linie (raster), cum ar fi
scannerul, camera foto sau camera video.
Multimedia © Georgeta Drulă 3

Fig. Matrice de pixeli

Crearea şi includerea de imagini bitmap în scenele unui document multimedia


ţine de mai mulţi factori:
- caracteristicile ecranului, adică rezoluţia, numărul de culori, tipurile de ecrane;
- dimensiunea imaginii şi influenţa rezoluţiei (definiţiei). Dimensiunea imaginilor
este foarte importantă pentru a asigura un timp mic de descărcare şi afişare.
- mod de afişare a imaginii.

Caracteristici ale imaginii bitmap


- În codajul bitmap semantica imaginii nu este luată în considerare, astfel imaginea
este săracă în informaţie, în sensul că obiectele care compun imaginea nu se pot
distinge în mod individual.
- Datorită dimensiunilor mari obţinute pentru aceste imagini, reprezentarea
matriceală cere, de cele mai multe ori, aplicarea unei metode de comprimare. Ca
urmare a acestui proces, s-a constatat că spaţiul ocupat de o imagine
necomprimată se poate reduce până la 1:200. Reprezentarea imaginii sub formă de
matrice are numeroase dezavantaje datorită păstrării tuturor punctelor imaginii.
Orice metodă de compresie a acestui tip de imagine duce la o degradare a acesteia
proporţională cu rata de compresie.
- Imaginile bitmap sau matriceale, regăsite de obicei în fişiere de tip GIFşi JPEG
pot deveni pixelate sau distorsionate dacă li se schimbă dimensiunea. Compunerea
din puncte a imaginii face ca aceasta să nu se poată adapta unei scări variabile de
vizualizare. Astfel, orice modificare simplă a dimensiunii imaginii, prin lăţirea sau
Multimedia © Georgeta Drulă 4

lungirea sa, este însoţită de o degradare vizuală a detaliilor acesteia, prin


repartizarea aceluiaşi număr de puncte imagine pe o suprafaţă mai mare sau mai
mică decât cea pentru care a fost creată imaginea. Pentru a menţine proporţia şi
calitatea necesară acestora, trebuie să se folosească un program special de editare
a imaginii, care va determina şi o reducere a fişierului odată cu reducerea
dimensiunilor, cum ar fi: Adobe PhotoShop, PaintShopPro, Corel Photo,
Macromedia Fireworks şi altele.
- Imaginea în culori numerizată şi afişată pe ecran este descompusă după modelul
de culoare RGB (Red Blue Green). Ea poate fi redată şi cu niveluri de gri. Cele
trei culori de bază se combină pentru a da o anumită nuanţă unui punct din
imagine. Preluarea prin scanare de pe o foaie de hârtie sau imprimarea imaginii
presupune folosirea modelului de culoare CYMN. Trecerea de la un model
culoare la altul se produce cu alterarea imaginii şi sunt necesare operaţii de retuş
electronic care să redea calitatea dorită.
- O imagine bitmap are rezoluţia ei fixă, care impune un periferic de ieşire
corespunzător, pentru a-i reda calitatea dorită.
- O imagine se poate afişa în mod progresiv, adică treptat de la o rezoluţie slabă la
una maximă, cu afişarea întregii imagini pe ecran sau imaginea se poate afişa
secvenţial, pe părţi, de sus în jos, cu o calitate maximă, până când este redată
integral.

Culoarea în imaginile bitmap


Fiecare imagine bitmap are asociată o paletă de culori. Fiecare culoare dintr-o
paletă este o valoare hexazecimală.

Paleta de culori este o listă de mai multe culori disponibile într-un


fişier, ataşată fiecărei imagini. Numai culorile definite în paleta de culoare apar într-o
imagine. Totuşi, anumite palete de culoare conţin culori care nu sunt din imagine.

Ajustarea paletei de culori prin optimizare afectează culorile din imaginea


exportată. Câteva palete de culori des întâlnite sunt:

Paleta de culoare Descriere


Este o paletă de culori derivată din culorile folosite în
Adaptive imagine. Ea produce de cele mai multe ori imagini de
calitate înaltă.
Web 216 Este o paletă de 216 culori commune atât calculatoarelor
Multimedia © Georgeta Drulă 5

Windows cât şi Macintosh. Această paletă denumită şi


Websafe produce rezultate consistente în diferiţii browseri.
Este o paletă adaptivă în care culorile care nu sunt
Web Adaptive Websafe sunt convertite la culori apropiate de culorile
Websafe.
Conţine numărul exact de culori conţinute într-o imagine.
Paleta este folosită doar de imaginile în 256 de culori sau
Exact
mai puţin. Dacă imaginea conţine mai mult de 256 de
culori, paleta se va comuta la Adaptive.
System (Windows) şi Fiecare conţine 256 de culori definite de platformele
System (Macintosh) standard Windows sau Macintosh.
Este o paletă de 256 sau mai puţin de nuanţe de gri.
Grayscale Alegerea acestei palete va converti imaginea în nuanţe de
gri.
Black and White Paletă din două culori ce conţine doar negru şi alb.
Uniform Este o paletă matematică bazată pe valorile pixel RGB.
Este o paletă ce a fost modificată sau încărcată dintr-o
Custom
paletă externă sau un fişier GIF.

Culorile din paleta de culori se obţin prin folosirea unor modele de culoare,
cum ar fi, modelul: hexazecimal, RGB, CMY, HSB sau Grayscale. Orice culoare
poate fi vizualizată şi exprimată în fiecare dintre aceste modele culoare. Valorile
componentelor culoare se modifică cu fiecare nou model. În general, culorile RGB
sunt identificate în hexazecimal, afişând valorile componentelor Red, Green şi Blue.

Modelul culoare Modalitatea de a exprima componentele


Culoarea este redată în valori de Red, Green şi Blue, unde
RGB fiecare componentă are valori de la 0 la 255. 0-0-0 este negru
şi 255-255-255 este alb.
Culoarea este redată în valori de Red, Green şi Blue, unde
Hexazecimal fiecare componentă are o valoare hexazecimală de la 00 la
FF. 00-00-00 este negru şi FF-FF-FF este alb.

Culoarea este redată în valori de Hue, Saturation şi


HSB Brightness, unde Hue are o valoare de la 0 la 360 de grade,
Saturation şi Brightness au valori marcate de la 0 la 100%.
Culoarea este redată în valori de Cyan, Magenta şi Yellow,
CMY unde fiecare componentă are o valoare de la 0 la 255. 0-0-0
este alb şi 255-255-255 este negru.
Grayscale Culoarea este redată cu un procent de negru. Componenta
Multimedia © Georgeta Drulă 6

unică, negrul (K) are o valoare de la 0 la 100%, unde 0 este


alb şi 100 este negru. Între aceste valori există nuanţe de gri.

Culorile unei imagini se pot ajusta prin aplicarea de filtre de contrast,


luminanţă, saturaţia culorii sau domenii tonale. Filtrele se regăsesc în programele de
editare a imaginii, cum ar fi Adobe Photoshop.

Formate de fişiere ce stochează imaginea bitmap


Există numeroase formate de fişiere care păstrează imaginea sub forma unei
matrici de puncte şi pot fi incluse în documentele multimedia.
• Formatul GIF (Graphics Interchange Format)
este creat de Compuserve, conţine o metodă de compresie fără pierderi, adică fiecare
parte de imagine este păstrată în mod identic cu originalul, prin culoare şi intensitate.
Imaginea este analizată linie cu linie. O imagine GIF este limitată la o paletă de
maximum 256 de culori sau mai puţin pe un punct imagine (pixel). Formatul GIF este
un format compresat, cunoscut pentru timpul de transmisie redus şi care permite
tratarea imaginii în culori sau în nivele de gri.
Acest format are caracteristici care îl fac foarte bun pentru imaginile de tip
interlacing (cu afişare interţesută) şi pentru background-uri transparente. Imaginile
interlaced se afişează în reprize repetate, vizualizându-se din ce în ce mai puternic
detaliile imaginii. O imagine în format GIF se poate salva cu afişare întreţesută sau
nu. Un background transparent salvat ca GIF permite vizualizarea prin el şi
suprapunerea cu alte elemente.
Întrucât folosesc o paletă mică de culori, fişierele GIF sunt bune pentru
afişarea imaginilor în tonuri necontinue, pentru imaginile cu zone mari de o anumită
culoare sau pentru imagini ce au culori şi tonuri uniforme, cum ar fi: bări de navigare,
butoane, icon-uri, logo-uri.

• Formatul JPEG (Joint Photographics Expert Group)


conţine o metodă de comprimare cu pierdere şi este avantajos pentru imaginile cu un
număr mare de culori şi cu nuanţe diferite. Exemplele cele mai bune sunt fotografiile
scanate sau transparente, obţinute ca imagini în tonuri continue cu milioane de culori.
Acest format tinde să fie mai mare decât formatele GIF şi PNG, dar şi calitatea,
dimensiunea şi timpul de descărcare a acestor fişiere este mai mare. Pentru acest
format trebuie ţinut echilibrul între calitatea imaginii şi dimensiunea fişierului
obţinută prin comprimare. Fişierele JPEG sunt întotdeauna salvate în culori pe 24 de
biţi. Reducerea informaţiilor în formatul JPEG se bazează pe compresia tranziţiilor de
culoare şi a gradientelor. Compresia care este selectivă, adică permite tratarea diferită
Multimedia © Georgeta Drulă 7

a părţilor imagine la diferite niveluri. Astfel, zonele de interes deosebit pot fi


compresate la un nivel mai mare, zonele de importanţă mai mică, cum ar fi
backgroundurile, pot fi compresate la un nivel mai scăzut, reducând dimensiunea
totală a imaginii.
Formatul JPEG are avantajul că deţine rate de compresie diferite, definite
chiar de utilizator, în funcţie de calitatea imaginii ce se doreşte a fi obţinută. Aceste
rate de compresie pot fi foarte mari fără a pierde din calitatea imaginii. Formatul
JPEG s-a dorit a fi în acelaşi timp un standard al unui tip de compresie şi a unui
format de fişier.

• Formatul PCX (PC PaintBrush File Format)


este recunoscut pe platforma Windows şi el poate trata imaginea codificată pe 8 biţi
(256 de culori), de dimensiune maximă 64000 * 64000 pixeli.

• Formatul TIFF (Tag Image File Format)


este cunoscut pentru stocarea şi transferul imaginilor scanate. Acest format este foarte
puternic în ceea ce priveşte codificarea imaginilor şi foloseşte mai mulţi algoritmi de
compresie. Majoritatea programelor pot gestiona acest tip de format de fişier nu şi
browserii, în mod direct. Formatul TIFF deţine avantajul de a fi recunoscut pe toate
tipurile de platforme, ceea ce face posibil transferul lui fără dificultăţi precum şi
citirea lui.

• Formatul BMP (Microsoft Windows Bitmap)


este formatul tradiţional care stocheză imaginea bitmap, definit de Microsoft pentru
interfaţa sa grafică. Imaginea stocată poate fi comprimată RLE (Run Length
Encoding), poate fi monocromă sau în culori pe 24 sau 32 de biţi. Acest format este
recunoscut şi în mediul OS/2.

• Formatul ICO (Icon Resource File)


este un format bitmap, pentru imagini de dimensiune mică şi este folosit de Windows
pentru reprezentarea icon-urilor program. Acest tip de fişier acceptă definiţia unei
imagini în numeroase rezoluţii şi în culori diferite.

Compresia / decompresia imaginilor matriceale


Reducerea volumului de date pentru stocare şi transfer se datorează tehnicilor
de comprimare şi decomprimare. Compresia se aplică tuturor tipurilor de date:
textuale, grafice, vectoriale, imagini bitmap, imagini fixe sau animate şi sunet. În
Multimedia © Georgeta Drulă 8

conformitate cu specificul fiecărui tip de dată, se aleg algoritmi potriviţi, specifici sau
normaţi.

Comprimarea imaginilor este o codificare a acestora prin


eliminarea din formatul iniţial a datelor redundante sau repetitive. Această operaţie
duce la micşorarea dimensiunii fişierului care stochează imaginea.

Metodele folosite la comprimarea imaginilor pot fi grupate după următoarele


criterii:
a) volumul de informaţii obţinute în procesul de comprimare / decomprimare:
- metode fără pierderi de informaţie la comprimare,
- metode cu pierderi; informaţia recuperată nu este în totalitate identică cu cea
iniţială.
b) după raportul timp de compresie – timp pentru decompresia datelor:
- algoritmi simetrici; timpii de comprimare şi de decomprimare sunt egali,
- algoritmi asimetrici; timpul necesar comprimării este mult superior timpului
de decompresie.

O tehnică recunoscută şi un standard în compresia imaginii fixe bitmap este


JPEG (Joint Photographic Experts Group). Acesta este şi un format foarte
recunoscut pe Web, creat la iniţiativa ISO a CCITT. Standardul se încadrează în clasa
metodelor de comprimare cu pierdere de informaţie. Principiul sub care funcţionează
JPEG este stabilirea de relaţii între pixelii unei imagini şi codificarea lor, iar prin
aplicarea sa se poate obţine o imagine comprimată într-un raport de până la 75:1, fără
o degradare vizibilă a calităţii acesteia.
Standardul poartă în clar denumirea de “compresie numerică a imaginilor fixe
de natură fotografică”.
Reducerea cantităţii de date se bazează pe eliminarea acelor aspecte din
imagine care nu afectează percepţia vizuală a acesteia. În acest sens, imaginea RGB
este codificată într-un semnal de chrominanţă şi de luminanţă. Apoi, ea este
descompusă în blocuri de câte 8 * 8 pixeli, 64 pixeli, cărora li se aplică diferiţi
algoritmi. Compresia JPEG poate funcţiona în mai multe moduri, determinate de
procesele de codaj a imaginii, moduri care influenţează şi modul său de afişare:
- codificarea secvenţială, în care blocurile de pixeli sunt codificate unul după altul, de
la stânga la dreapta şi rând de blocuri după rând de blocuri; este şi cel mai simplu.
Acest mod de codificare are ca rezultat construirea definitivă şi pe porţiuni, de sus în
jos, a imaginii finale pe ecran, la afişare.
Multimedia © Georgeta Drulă 9

- codificarea progresivă, în care blocurile de informaţie supuse codificării sunt tratate


în mod egal, în aceeaşi ordine, dar prin mai multe baleieri ale imaginii. Imaginea
rezultată din acest tip de codaj se construieşte şi se afişează prin adăugarea de noi
detalii de culoare cu fiecare nou bloc codificat, până când se obţine imaginea finală.
- codaj progresiv fără pierdere în care se face o predicţie a unei valori pornind de la
alte trei eşantioane vecine. Acest codaj se foloseşte, în special, pentru imaginile de
calitate fotografică. Afişarea imaginii se face prin adăugarea repetitivă de detalii şi
culori.
- codaj progresiv ierarhic în care imaginea este codificată ca într-o urzeală. Se
porneşte cu o linie de urzeală de referinţă, după care se face o predicţie asupra liniilor
de urzeală următoare. Diferenţa constatată între urzelile sursă şi urzelile reconstruite
se codifică printr-un algoritm de tip diferenţial.
Rata de comprimare obţinută în fiecare din aceste moduri de codificare
depinde şi de caracteristicile imaginii tratate.

2.1.2 Imaginea vectorială

Imaginile vectoriale sunt obţinute prin compunerea de primitive


grafice în cadrul unui program de desenare. Grafica vectorială interpretează imaginea
ca o succesiune de puncte şi funcţii matematice care descriu geometric componentele
acesteia şi caracteristicile lor.

Formatele de tip vectorial sunt foarte bine adaptate reprezentării obiectelor


grafice (descrierea geometrică a obiectelor şi cu descrierea atributelor lor).
Multimedia © Georgeta Drulă 10

Fig. Linie vectorială anti-aliasing


Fig. Imagine vectorială construită dintr-o curbă

Caracteristicile imaginii vectoriale


- Codificarea vectorială a imaginilor ţine seama de semantica lor, iar din punct de
vedere informaţional, reprezentarea imaginilor vectoriale este mult mai bogată în
comparaţie cu reprezentarea în format matriceal.
- Structura vectorială este mult mai compactă decât cea matriceală, ea reţinând doar
punctele caracteristice fiecărui obiect. Acest format devine foarte complex atunci
când conţine un număr mare de obiecte de dimensiune mică.
- Dimensiunea fişierelor ce conţin imagini vectoriale este foarte mică în comparaţie
cu cele matriceale.
- Spre deosebire de imaginea matriceală, stocarea imaginilor vectoriale este
independentă de scara de afişaj, ceea ce permite o modificare a dimensiunii
acesteia fără a-i deteriora calitatea.
Datorită bogăţiei lor semantice, imaginile vectoriale presupun procese de
tratare complexe realizate numai în programe de editare specializate, cum ar fi:
AutoCAD, Corel Draw etc.

2.2 Componente multimedia: ANIMAŢIA

Animaţia şi video-ul digital crează impresia de mişcare printr-o


succesiune de imagini fixe derulate la o anumită viteză.
Multimedia © Georgeta Drulă 11

Viteza de derulare a imaginilor fixe succesive trebuie să fie suficient de mare


atunci când mişcarea este realizată pe ecranul calculatorului şi pentru animaţie trebuie
să fie de 12-15 cadre/secundă. Exploatând un fenomen biologic cunoscut sub
denumirea de “persistenţa viziunii”, prin care un obiect văzut de ochiul uman rămâne
lipit pe retină pentru încă un timp scurt după vizualizarea sa, se permite ca o serie de
imagini care se modifică uşor, una dupa alta, dar foarte rapid astfel, încât să pară
legate într-o iluzie vizuală a mişcării. Viteza cu care fiecare cadru este înlocuit cu
următorul este ceea ce crează senzaţia de mişcare. Acesta ar fi principiul animaţiei,
care constă în modificarea rapidă a imaginii vizualizate, adică modificarea rapidă a
locului unui obiect sau a formei şi dimensiunilor sale.
Stocarea numerică a acestei mişcări impune reţinerea elementelor
independente ce compun mişcarea în conformitate cu un parametru fixat, timpul.
Construcţia animaţiei se face pornind de la formatele grafice fixe.

Tehnici de animaţie
1. Cadrele cheie
Încercând să copieze cât mai bine lumea reală, calculatorul poate reda
animaţia folosind conceptele procedurale şi logice aplicate în animaţia pe celuloid.
Aceasta este tehnica de animaţie care foloseşte în redarea mişcării cadrele cheie.
Cadre cheie sunt considerate cadrele cu care se începe şi se încheie acţiunea. Mişcarea
este sugerată, în fapt, prin procesul de tweening, adică de seria celorlalte cadre
intermediare care se derulează între aceste două cadre cheie. În plus, animarea unei
acţiuni cere calcularea numărului de cadre dintre cadrele cheie, precum şi stabilirea
căii pe care acţiunea o urmează.
Viteza de deplasare a unui obiect pe ecran este influenţată de dimensiunea
acestuia, în sensul că un obiect de dimensiune mică lasă impresia unei mişcării mai
rapide, datorită consumului mai mic de resurse (memorie citită şi scrisă, timp de
transfer, volum de date transferate). În schimb, obiectele de dimensiuni mari nu pot fi
animate cu viteze mari datorită consumului mare de timp astfel, încât pentru o viteză
apropiată de mişcarea reală se preferă un număr mai mic de paşi intermediari.
Multimedia © Georgeta Drulă 12

Fig. Animaţie pe cadre cheie

2. Inking
O altă tehnică prin care se poate reda mişcarea cu ajutorul calculatorului, este
legată de procesul de inking. Furnizarea traseului de animaţie se bazează pe metode de
calcul a valorilor pixelilor RGB, pe metode de determinare a limitelor obiectelor
dintr-o scenă şi de combinare a culorilor lor astfel, încât să se producă anumite efecte
speciale, vizuale şi de translaţie. Această tehnică obţine mişcarea ca urmare a
determinării acestor efecte speciale.

3. Tehnica foiţei de celuloid (onion skinning)


Această tehnică vizualizează conţinutul cadrelor precedente şi urmăreşte
cadrul curent selectat. Tehnica onion skinning crează animaţii simple, ce se
deplasează lin. Ea provine de la animaţia tradiţională, în care se folosesc foiţe
transparente pentru a vedea secvenţele succesive, precedente sau următoare cadrului
curent.

Fig. Animaţie onion skin


Animaţia creată prin una din tehnicile amintite poate fi exportată ca un fişier în
format GIF animat, ca fişiere multiple sau ca un fişier Flash cu extensie .SWF. GIF-
urile animate dau cele mai bune rezultate pentru clip art şi grafică de tip desen animat.
Multimedia © Georgeta Drulă 13

Există numeroase softuri specializate în realizarea de animaţii ce vor fi incluse


în documentele multimedia Macromedia Flash sau Fireworks, CorelDraw!, Designer,
FreeHand sau Illustrator, aplicaţii reprezentative pentru imaginile vectoriale, Painter şi
PhotoShop (Adobe) destinate imaginilor bitmap. Fiecare foloseşte pentru crearea
animaţiei diferite tehnici, în general, orientate asupra cadrelor sau asupra obiectelor
din cadre. Elementele de la care se porneşte în crearea animaţiei pot fi şi fişiere
importate, asupra lor putându-se apoi, aplica efecte speciale sau diferiţi algoritmi.
Astfel, realizarea animaţiei implică procese de tipul:
- secvenţiere şi trasare de cadre intermediare care redau senzaţia de mişcare;
- modificarea formei sau dimensiunilor obiectelor care redau mişcarea;
- estomparea efectului de anti-aliasing, ştiind că se porneşte, în general, de la un
element format din puncte imagine;
- crearea de efecte speciale, vizuale şi de translaţie;
- modificarea scării de afişare a obiectelor în cadre;
- modificarea poziţiei obiectelor, deplasarea acestora pe direcţii şi trasee stabilite.

Formate de fişiere animaţie


• M-JPEG (Motion-JPEG)
Includerea animaţiei într-un document multimedia pune problema spaţiului şi
a resurselor ocupate. De aceea, se impune micşorarea cantităţii de informaţie
transmisă în procesul de animaţie care se realizează printr-un procedeu de codificare
şi care este o extensie a normei JPEG. Procedeul se numeşte M-JPEG (Motion
JPEG) şi el crează un format de fişier cu acelaşi nume. Algoritmul aplicat de M-JPEG
ajunge la o rată de compresie de aproximativ 24:1 pentru o bună calitate a imaginii, el
furnizând un raport de compresie cuprins între 15:1 şi 80:1. Diferenţa esenţială dintre
acest standard şi standardul de compresie aplicat imaginilor video MPEG priveşte
principiul de codificare. Principiul M-JPEG constă în comprimarea individuală a
imaginilor succesive captate în timp real, una câte una, linie după linie, după
algoritmul JPEG şi nu integrează tehnici de codificare a predicţiei şi de interpolare
interlinii imagine, ca la MPEG. Printre avantajele acestui standard se pot enumera:
- obţinerea imaginilor de calitate foarte bună;
- compresia unor imagini de rezoluţii foarte mari;
- posibilitatea de a ajunge la o imagine şi prin acces aleator;
Principalul său dezavantaj este acela că permite rate scăzute de comprimare în
comparaţie cu alte metode şi fişierele de date rămân la o dimensiune suficient de
mare.

• GIF animat
Multimedia © Georgeta Drulă 14

Programele Adobe Photoshop sau Macromedia Fireworks permit crearea de


fişiere animate GIF. Acest format este des folosit în documentele multimedia pentru
stocarea de animaţii simple, pe un număr mic de cadre. Structura fişierului GIF animat
reţine date despre dimensiunea în pixeli a imaginii bitmap stocate, despre numărul de
repetiţii sau de redări continue a secvenţei, despre modul de apariţie a acesteia, despre
culoare sau efecte speciale aplicate imaginii. GIF-urile animate stochează un număr
de imagini GIF salvate într-un singur fişier.

• Formatul Shockwave (.DCR)


Formatul Shockwave este standardul Macromedia pentru prezentări
multimedia animate comprimate, interactive. Fişierele Shockwave sunt disponibile pe
Web dar şi în documentele multimedia de pe CD. Conţinutul acestui fişier poate fi
redat când primul frame este descărcat. Această operaţie se numeşte streaming. Un
fişier Shockwave nu poate fi direct editat, el fiind redat într-un browser sau ca
aplicaţie independentă, într-un player. Playerul Shockwave suportă cele mai multe
dintre caracteristicile şi tipurile media: text, forme vectoriale, Flash, BMP, PICT,
JPEG, GIF, sunet, Shockwave Audio.

• Animaţie şi formate de fişiere Flash (.SWF)


Tehnologia Flash impusă de Macromedia permite transmiterea de grafică şi de
animaţie vectorială atât în pagini Web cât şi în documente multimedia pe CD.
Obiectele pe care le manevrează Flash sunt în principal, butoanele şi textele
vectoriale, obţinute din primitive grafice. Obiectul Flash este caracterizat de o serie de
proprietăţi.
Fişierele animate Flash se regăsesc în trei tipuri de formate:
- Fişierul Flash (.fla) este fişierul sursă pentru orice tip de document şi este creat
direct în programul Flash. Acest tip de fişier poate fi deschis doar în programul Flash,
nu şi în alte programe. Pentru a putea fi folosit în browseri, fişierul .FLA trebuie
exportat ca format .SWF sau .SWT.
- Fişierul film animat Flash (.swf) este o versiune comprimată a fişierului Flash
(.fla), optimizat pentru vizualizarea pe Web. Acest tip de fişier poate fi redat într-un
browser şi previzualizat într-un editor HTML, dar nu poate fi editat de programul
Flash. Într-un astfel de fişier sunt stocate obiecte text sau butoane animate Flash.
Multimedia © Georgeta Drulă 15

Temă:
1. Captează o imagine şi stochează-o în format bitmap ca fişier de tip TIFF,
JPG, apoi GIF. Care sunt deosebirile observate la cele 3 tipuri de fişiere ce
stochează aceeaşi imagine?
2. Testaţi câteva filtre (efecte speciale) aplicate asupra unei imagini bitmap.
Cum se numesc acestea şi cum se manifestă ele?
3. Realizaţi un fişier ce conţine un element animat. De exemplu, cu
Macromedia Flash construiţi un buton special ce poate fi folosit într-un
document multimedia.

2.1 Componente multimedia: Sunetul


Diferite fişiere şi formate sunet se pot include în documentele multimedia.
Anumiţi factori sunt decisivi în alegerea unui format şi a unei metode de adăugare a
unui sunet în cadrul documentului multimedia, cum ar fi: scopul folosirii sunetului,
dimensiunea fişierului, calitatea sunetului, diferenţele redării pe diferite platforme.
După modul în care sunt captate şi stocate, sunetele sunt de două tipuri:
• Sunete digitizate (wave) şi
• Sunete MIDI (sunete create cu programe de aplicaţie conform standardului
MIDI).

 Digitizare – caracteristici ale sunetului digital


Ca şi imaginea fixă, sunetul poate fi captat de la diferite surse, digitizat şi
stocat într-un anumit format de fişier sau poate fi generat direct de către calculator
prin intermediul unui software specializat.
Sunetul captat de la o sursă analogă este o undă mecanică propagată în mediu
elastic cu o frecvenţă între 16 Hz şi 20.000 Hz şi cu lungimi diferite. Pentru a stoca şi
a prelucra această undă prin intermediul calculatorului este necesară captarea şi
digitizarea ei. Acest proces constă în segmentarea pe intervalul unei secunde a undei
continue în eşantioane. Numărul de eşantioane obţinute pe orizontală, timp de 1
secundă este corelat cu frecvenţa de percepţie a sunetului. Astfel, pentru un sunet de
calitatea CD-Audio, numărul de eşantioane în unitatea de timp este de 44100,
corespunzătoare frecvenţei de 44,1 Khz. Pentru sunetul de calitate radio este suficient
un număr de 22050 eşantioane, iar pentru sunetul de calitatea vocii umane sunt
necesare 11025 eşantioane. Acest număr de eşantioane se numeşte frecvenţă pe
orizontală a sunetului digital şi este una dintre principalele sale caracteristici, alături
Multimedia © Georgeta Drulă 16

de numărul de biţi pe care sunt cuantificate eşantioanele. Cel mai adesea sunt
folosite două sisteme de cuantificare a eşantioanelor, pe 8, 10 sau 16 biţi. Este normal,
pentru a obţine un sunet digital, de calitate foarte bună, un sunet care să copieze cât
mai fidel sunetul continuu este necesar un număr mare de eşantioane şi de asemenea
un număr mare de biţi. Aceste caracteristici ale sunetului digital duc la dimensiuni
mari de informaţie audio stocată. În consecinţă, şi acest mediu impune după procesul
de digitizare, procese de compresie, de reducere a informaţiilor repetitive sau
redundante. Cele mai cunoscute standarde de compresie audio sunt MPEG-3 (Motion
Picture Expert Group).

 Sunetul digitizat MPEG Audio Layer-3 (MP3)


Procesul de compresie este foarte important pentru transmiterea şi
recepţionarea corespunzătoare a şirurilor de date audio şi video mai ales pe reţeaua
Internet. Cunoscută ca MPEG Audio Layer-3, metoda standard (IS 11172-3 şi IS
13818-3) conţine un algoritm foarte puternic de compresie/decompresie audio.
Reducerea ratei bit se obţine prin exploatarea irelevanţelor şi redundanţelor
stereofonice.
Sunetul numerizat conţine eşantioane codificate pe 16 biţi, la o rată de
eşantionare mai mare de 2 ori decât lăţimea de bandă audio actuală. De exemplu,
pentru un CD, rata de eşantionare este de 44,1 kHz, adică mai mult de 1400 Mbiţi
pentru a reprezenta numai o secundă de muzică stereo. Prin codificarea MPEG Audio,
cantitatea de date iniţiale se va reduce de 12 ori sau mai mult, fără a pierde din
calitatea sunetului. Reducerea ratei de eşantionare şi a rezoluţiei eşantioanelor se
realizează prin tehnici de codificare perceptuală, adică pe baza percepţiei undelor
sonore de către urechea umană. Folosind MPEG Audio se obţine reducerea cantităţii
de date cu păstrarea calităţii CD a sunetului, astfel:

Nivelul corespunde unui debit de 384 kbps pentru un semnal


Layer-1 1:4
stereo.
Nivelul corespunde unui debit de 256 … 192 kbps pentru un
Layer-2 1:6 ….. 1:8
semnal stereo.
Nivelul corespunde unui debit de 128 … 112 kbps pentru un
Layer-3 1:10……1:12
semnal stereo.

Prin exploatarea efectelor stereo şi prin limitarea lăţimii de bandă audio, schemele de
codificare pot realiza o calitate acceptabilă a sunetului şi chiar rate biţi reduse. În toate
testările internaţionale, MPEG Layer-3 a dovedit o rată de reducere de 1:12
(aproximativ 64 kbit/s per canal audio) cu menţinerea calităţii originale a sunetului.

Raportul dintre calitatea sunetului MPEG Layer-3 şi


cantitatea de informaţii transmisă
Lăţime de Rata de
Calitate sunet Mod Rata bit
bandă compresie
Multimedia © Georgeta Drulă 17

Sunet vocal 2,5 kHz Mono 8 kbps 96:1


Unde scurte 4,5 kHz Mono 16 kbps 48:1
radio AM 7,5 kHz Mono 32 kbps 24:1
Radio FM 11 kHz Stereo 56 … 64 kbps 26…24:1
Aproape CD 15 kHz Stereo 96 kbps 16:1
CD > 15 kHz Stereo 112 … 128 kbps 14…12:1

 Sunetul MIDI
Sunetul MIDI (Musical Instruments Device Interface) este generat direct de
către calculator, cu ajutorul unui soft specializat care simulează diferite instrumente şi
note muzicale. Acest sunet nu trebuie digitizat pentru că el este deja produs în modul
digital.
Formatul de fişier .midi sau .mid este destinat stocării muzicii instrumentale,
obţinute prin sintetizare pe un calculator, folosind hardware şi software special. Deşi
calitatea sonoră pe care o redau aceste fişiere este foarte bună, aceasta poate varia în
funcţie de performanţele plăcii de sunet. Avantajul acestui fişier este acela de a avea o
dimensiune mică şi stochează un clip sonor de lungă durată. Aceasta se datorează
faptului că fişierul nu conţine date audio şi astfel este mai compact.
După criteriul modul în care se crează se poate face o comparaţie între sunetul
digitizat - sunetul MIDI şi imaginea bitmap – imaginea vectorială. Ca şi în cazul
imaginii vectoriale, sunetul MIDI se realizează prin instrucţiunii date unui soft care
permite alegerea notelor, a instrumentelor şi aranjamentelor muzicale.
Standardul MIDI este definit ca un protocol comun capabil să permită
comunicarea între instrumentele electronice. Cu ajutorul acestei interfeţe hardware
comune se permite controlul unei colecţii de instrumente, prin intermediul tastaturii.
Secvenţa sonoră MIDI este compusă din mesaje, care sunt instrucţiuni
capabile să controleze modul de redarea a unui sunet de către un instrument. Când un
mesaj MIDI este interpretat, spunem că se produce un eveniment. În cadrul unui fişier
MIDI este necesar să se înregistreze timpul fiecărui eveniment. Fiecare eveniment
este precedat la rândul său de un timp care măsoară diferenţa faţă de evenimentul
precedent.
Există un tabel standard, denumit General MIDI, care specifică un număr de
128 de instrumente, numerotate de la 0 la 127, care este folosit la alegerea acestora în
concordanţă cu valorile utilizate de către mesaje.
Programele de generare a sunetului MIDI deţin comenzi şi funcţii
asemănătoare programelor de editare video, cum ar fi mai multe trackuri
corespunzătoare la diferite instrumente.

• Formate de fişiere audio folosite în documentele multimedia


Cele mai întâlnite formate de fişiere audio întâlnite în documentele multimedia
pe CD, cu avantajele şi dezavantajele lor sunt următoarele:
Multimedia © Georgeta Drulă 18

Formatul .midi sau .mid (Musical Instrument Digital Interface) este destinat
stocării muzicii instrumentale. Fişierele MIDI nu sunt înregistrate, ci ele se obţin prin
sintetizare pe un calculator, folosind hardware şi software special. Fişierele MIDI sunt
suportate de programele author. Deşi calitatea sonoră pe care o redau aceste fişiere
este foarte bună, aceasta poate varia în funcţie de performanţele plăcii de sunet a
utilizatorului. Un fişier MIDI de dimensiune mică poate reda un clip sonor de lungă
durată.

Fişierele audio de format .wav (Waveform Extension) redau un sunet de bună


calitate şi se obţin prin înregistrarea secvenţelor sonore de pe un CD-Audio, de la un
microfon, casetă audio sau alte periferice. Totuşi, folosirea acestui tip de fişier este
limitată datorită dimensiunii sale considerabile pentru înregistrarea unui clip sonor de
mică durată.

Formatul .aif sau .aiff (Audio Interchange File Format), ca şi formatul WAV,
stochează un sunet de calitate bună şi el este creat prin înregistrarea unei secvenţe
sonore de pe un CD-Audio, de la un microfon sau casetă şi este de dimensiune foarte
mare ceea ce limitează sever lungimea clipurilor sonore.

Shockwave Audio (.swa) este o tehnologie care face sunetele mai mici şi le
redă mai repede de pe disc sau de pe reţea. Secvenţele în mişcare şi sunetele
Shockwave Audio streaming (.SWA) concură pentru difuzarea pe reţea. Ele pot fi
redate corespunzător dacă se îndeplinesc condiţiile unor conexiuni relativ rapide.
Formatul Shockwave Audio poate compresa dimensiunea unui sunet într-un
raport de până la 176:1 şi este transmis sub formă de şiruri (streaming), adică redarea
nu este condiţionată de încărcarea în întregime a sunetului în memoria RAM. Astfel,
începutul sunetului se va derula, timp în care restul şirurilor de date vor sosi de la
sursă. Compresia şi caracteristicile de streaming ale sunetului Shockwave permit
redarea rapidă şi de înaltă calitate a secvenţelor audio, chiar pe conexiuni de viteză
redusă.
Cu toate că tehnologia de compresie Shockwave modifică sunetul original cât
de puţin posibil, cu cât acesta va fi supus unor rate de compresie mai mari cu atât,
sunetul va fi alterat. Înainte de a transfera un sunet în acest format, fişierele se pot
salva la diferite rate bit, care măsoară cantitatea de compresie. De obicei, rata bit se
apreciază după sistemul de difuzare (modem, ISDN, CD-ROM, hard-disc), tipul
filmului şi natura secvenţei sonore. Astfel, rata bit va fi mai mare pentru o secvenţă
muzicală decât pentru una vocală. Sunetul compresat trebuie să îndeplinească
criteriile de balans între calitate şi performanţă. Radipitatea şirului este dependentă de
compresia şi calitatea sunetului.
Multimedia © Georgeta Drulă 19

Shockwave Audio poate compresa orice sunet intern dintr-un film Director,
ceea ce duce la reducerea consistentă a dimensiunii datelor sunet, la micşorarea
timpului de descărcare de pe Internet şi la salvarea spaţiului pe disc.

Formatul .mp3 sau MPEG-Audio Layer-3 (Motion Picture Experts Group


Audio) este un format compresat ce face fişierele considerabil mai mici, cu păstrarea
calităţii foarte bune a secvenţei sonore. Un fişier MP3 înregistrat şi comprimat în
raportul potrivit cu păstrarea calităţii este un competitor deosebit pentru CD-Audio.
Noua tehnologie permite transmiterea şirurilor de date astfel, încât utilizatorul nu
trebuie să aştepte descărcarea întregului fişier pentru a asculta secvenţa sonoră.

Temă:
1. O melodie pe care o ascultaţi de pe un CD-Audio stocaţi-o într-un fişier sunet
de format .WAV, apoi MP3. Cele două tipuri de fişiere vor conţine sunet cu
următoarele caracteristici: 44,1 KHz şi 16 biţi, 44,1 KHz şi 8 biţi, 22,05 KHz
şi 16 biţi. Analizaţi calitatea sunetului cu caracteristicile cerute şi dimensiunea
fişierelor în care sunt stocate.

3.1 Componenta multimedia: Video


Video-ul reprezintă elementul cel mai spectaculos al multimediei, dar care
impune calităţi şi performanţe deosebite ale maşinii.
Imaginile video digitale sau analoge, aşa cum sunt ele întâlnite astăzi în
televiziune, sunt reglementate prin standarde internaţionale pentru difuzare şi afişare.
Tehnologia digitală şi analogă a imaginii în mişcare urmează a se îmbina în
televiziunea digitală de înaltă definiţie HDTV (High Definition Television).
Legătura dintre calculator şi secvenţele video are loc atât pentru controlul
imaginilor video analogice, stocate pe benzi şi care apoi sunt afişate pe ecranul
televizorului, cât şi pentru unificarea celor două elemente printr-o numerizare de
calitate. Componenta de digitizare hardware sau software specializată, împreună cu o
componentă de compresie/decompresie permit ca imaginile video de televiziune să fie
preluate, transformate în informaţii digitizate şi apoi mixate cu informaţiile digitale
ale calculatorului. Datorită sprijinului dat de hardware, imaginile video digitizate pot
fi afişate full-screen, full-motion, full-color şi în plus, cu o bună calitate; pot fi captate
cadre video analogice, care apoi, pot fi salvate ca imagini fixe digitizate, dar există şi
posibilitatea ca achiziţia şi stocarea video să se facă în întregime sub formă digitală.
Multimedia © Georgeta Drulă 20

Pentru a realiza o producţie multimedia sau un site Web este necesar deci să
cunoaştem aceste două tehnologii, procesele de transformare a unui tip de semnal în
celălalt, algoritmii eficienţi de comprimare, condiţiile de stocare.

Caracteristici pentru video digital în comparaţie cu video analog


Semnalele audio şi video de televiziune se regăsesc în formă analogică, în
timp ce pe calculator aceste informaţii sunt percepute în formă digitală. Pentru a putea
fi înţelese de către calculator, semnalele video şi audio sincronizate, captate de la o
sursă analogă trebuie să fie convertite în semnale digitale.
Reprezentarea digitală a imaginilor în mişcare şi a sunetelor asociate lor are
numeroase avantaje: înalta fidelitate, posibilităţile deosebite de prelucrare şi editare a
lor. Tehnologia digitală a semnalului video se bazează pe principiul eliminării
zgomotelor, care devin în acest caz insesizabile în raport cu semnalul util.
• Modul de afişare şi de redare a culorilor pe ecranele calculatoarelor şi a unor
sisteme video utilizează un semnal video alcătuit din trei culori de bază: roşu,
verde, albastru (RGB), care sunt controlabile individual. Imaginea de video TV
utilizează un semnal compus, în care luminozitatea (strălucirea) şi chrominanţa
(culoarea), împreună cu informaţiile de sincronizare sunt combinate într-un singur
semnal. Pentru orice proiect multimedia sau site Web trebuie să se ştie încă de la
început tipul de monitor pe care se va derula. Trecerea unei imagini în mişcare
color de pe un tip de monitor pe altul poate duce la deformarea culorilor şi la
apariţia acestora cu umbre de roşu, ce solicită folosirea de filtre hardware şi
software corespunzătoare.
• Modul de baleiaj al ecranului în afişarea semnalului video digital este cunoscut
sub numele de baleiaj progresiv. Pe ecranele calculatoarelor, liniile video sunt
prezentate secvenţial, una după cealaltă, cu o rată a cadrelor mai mare decât în
tehnologia analogă (de exemplu 66,7 fps pentru monitorul calculatorului
Macintosh). Pe ecranul TV, imaginea este obţinută prin baleiaj întreţesut 2/1,
adică două seturi de linii alternate formează banda, liniile cu număr de ordine par
sunt trasate în primul pas, iar cele cu număr impar în pasul al doilea, intercalându-
se. Acest mod permite ca o imagine video să fie difuzată la o rată redusă a
cadrelor, sub 25-30 fps (frame per secundă), fără o pâlpâire sesizabilă ochiului.
• O caracteristică a redării imaginii video este legată rezoluţia ecranului, adică de
numărul de puncte imagine (pixeli) din care se compune imaginea în sistemele de
afişare. O diferenţă uşor constatată între cele două sisteme este rezoluţia ecranului.
Astfel, rezoluţia video diferă pentru sistemul analog în funcţie de standardul TV:
625 linii în cazul standardului NTSC sau 525 linii pentru standardele PAL şi
SECAM. Pentru ecranul calculatorului scanarea se face, de obicei, la numai 480
de linii, pentru aceeaşi dimensiune a acestuia, în mod progresiv, iar rezoluţia lui
Multimedia © Georgeta Drulă 21

este limitată în mod obişnuit la rezoluţia unui monitor VGA, de 640*480 pixeli,
cu o paletă de 256 culori.
• Procedeul prin care se descarcă şi afişează simultan o secvenţă video digitală se
numeşte double-buffering. Acesta presupune folosirea a două zone de memorie
tampon, una care preia datele de pe reţea şi alta care afişează datele. Comutarea
între cele două zone, una care se umple şi alta care se descarcă de informaţie,
asigură redarea în continuitate a secvenţelor sincrone audio-video.

Digitizarea video
Transpunerea video-ului pe calculator este condiţionată într-o primă fază, de
existenţa unor resurse hardware specifice, cu care acesta este numerizat. Numerizate,
secvenţele video pot fi integrate uşor în orice prezentare multimedia. Există o gamă
largă de plăci ce asigură captarea secvenţelor full-screen, cu un număr rezonabil de
culori. Pentru a reda însă aceste secvenţe, calculatorul trebuie dotat cu plăci de
decompresie, care să asigure această operaţie în timp real.
Pornind de la diferenţele amintite mai înainte, conversia din forma analogică
în forma digitală a semnalului video este asistată de diferite componente hardware
care transformă semnalul video compus într-un semnal RGB şi care asigură
accelerarea semnalului video întreţesut pentru ecranul calculatorului. În plus, dacă
semnalul video digitizat va fi combinat cu grafică pe calculator, va fi necesar şi un
hardware pentru sincronizarea semnalelor video şi VGA, imaginea obţinută putând fi
înregistrată fără dificultăţi pe o bandă video. Obţinerea video-ului numeric presupune
digitizarea semnalului video analog, codificat fie pe componente, fie ca semnal
compus.

Digitizarea secvenţei video se produce prin procese de eşantionare


şi de cuantificare a semnalului video analog.

Obţinerea unui rezultat bun pentru video numeric este condiţionată în principal
de următorii factori:
- fluxul de imagini, care poate fi de la 25 la aproape 30 de cadre pe secundă;
- rezoluţia spaţială, determinată de modul de baleiaj al liniilor din care se construieşte
imaginea;
- rezoluţia de chrominanţă, determinată de numărul de culori folosite simultan şi de
modul de codificare a lor;
- calitatea imaginii.
Multimedia © Georgeta Drulă 22

Standarde pentru compresia video


Compresia imaginilor, ca şi cea a sunetelor este posibilă datorită existenţei unei
redundanţe sau prin specularea unei repetabilităţi. Compresia asigură eliminarea acestei
redundanţe, reţinând numai informaţiile absolut necesare pentru reconstituirea imaginii
sau sunetului. Din punct de vedere al decompresiei, se constată o relaţie de inversă
proporţionalitate între factorul de compresie obţinut şi calitatea imaginilor (respectiv a
sunetului).
Datorită complexităţii lor ridicate, compresia şi decompresia imaginilor sunt
operaţii extrem de costisitoare în ce priveşte resursele calculator necesare. Din acest
motiv, între reducerea fluxului de date şi calitatea imaginilor se fac deseori
compromisuri.
Micşorarea debitului informaţional precum şi a volumului de stocare se poate
face atât cu pierdere de informaţie, cât şi fără pierdere de informaţie. În general,
pentru compresia datelor, ne interesează o soluţie fără pierdere de informaţii, ceea ce
garantează reproducerea calităţii imaginii originale, în schimb rata de compresie este
în acest caz destul de scăzută. Pentru audio şi video, o compresie cu pierdere de
informaţii (lossy compression) este însă de cele mai multe ori acceptabilă, deoarece
ochiul şi urechea umană filtrând o bună parte a informaţiei primite, transmite
creierului numai trăsăturile esenţiale. O compresie cu pierdere de informaţie
neesenţială este deci “transparentă” ochiului şi urechii, astfel diferenţa dintre
informaţia originală şi informaţia prelucrată este uneori insesizabilă. Ea sacrifică
precizia în favoarea obţinerii unui fişier mult mai redus.
Întrucât pentru video se înregistrează o redundanţă mare, atât spaţială, adică a
detaliilor de conţinut a cadrelor, cât şi temporală, adică a diferenţelor constatate între
cadrele succesive, transparenţa nu se pierde la o compresie chiar de 20 de ori, deşi de
multe ori este posibilă o compresie mult mai mare. Redundanţa spaţială este
exploatată de tehnicile de compresie intra-cadre, care tratează imaginile una după alta,
în mod individual. Acestea se bazează fie pe eliminarea detaliilor nesemnificative, fie
pe codificarea culorilor pe mai puţini biţi sau pe considerarea culorilor vecine ca fiind
identice. În schimb, la compresia bazată pe redundanţă temporală, inter-cadre, sunt
luate în considerare numai aspectele care ţin de diferenţele semnalate într-o imagine
în raport cu precedenta.
Algoritmii de compresie video real-time cunoscuţi sunt: MPEG, DVI sau M-
JPEG; ei se bazează pe aceste două tipuri de redundanţă şi sunt disponibili pentru a
comprima informaţia video digitală, cu rate cuprinse de la 50:1 până la 200:1.
Dintre aceştia s-a impus ca normă oficială de compresie a imaginilor video
MPEG. El poartă numele grupului de lucru desemnat în 1988 să dezvolte standarde
pentru reprezentarea codificată a imaginii în mişcare, a sunetului asociat şi a
combinaţiei lor. Acest grup numit MPEG (Motion Picture Experts Group) lucrează
Multimedia © Georgeta Drulă 23

sub coordonarea ISO (International Standards Organization) şi a IEC (International


Electro-Technical Commission). Pentru a face faţă nevoilor crescânde de standarde
pentru multimedia, grupul MPEG şi-a orientat lucrările pe mai multe direcţii, existând
deja numeroase specificaţii ale acestuia:
- MPEG1 - “Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital
Storage Media at up to about 1,5 Mbps”. Este un standard internaţional (IS-1172 /
octombrie 1992) ce priveşte numerizarea video cu sunet sincron, pentru aplicaţii pe
CD-ROM, cu debite de până la 1,5 Mbits/s.
- MPEG2 - “Generic Coding of Moving Pictures and Associated Audio”.
Similar MPEG1, acest standard international (IS-13818 / noiembrie 1994) include
extensii, ce pot acoperi cerinţele unei game largi de aplicaţii video numerizat, de
înaltă calitate, pentru publicul larg: bănci de imagini, enciclopedii multimedia, etc.
MPEG2 cere pentru video numerizat, de calitatea emisiunii TV, un debit cuprins între
4 şi 9 Mbits/s. În plus, MPEG2 s-a dovedit eficient şi pentru TV de înaltă definiţie şi
s-a dezvoltat în ideea de a suporta formate de afişaj progresiv şi intercalat. Ulterior,
MPEG2 s-a dezvoltat pentru a suporta şi transmisii video, la o rată de transfer de 2-15
Mbits/s prin cablu, prin satelit sau prin alte canale de comunicaţie. În forma
omologată la mijlocul anului 1994, standardul MPEG2 este definit ca un standard
destinat televiziunii, în principal prin satelit, pentru imagini de 724*480 pixeli
(NTSC) şi de 720*576 pixeli (PAL) la debite de transfer mergând până la 40 Mbits/s.
MPEG1 şi MPEG2 au o structură constituită din 4 părţi principale, ce se referă
una la întregul sistem, prin descrierea sincronizării şi multiplexării semnalelor video
şi audio, una la componenta video, cuprinzând compresia semnalelor video, una la
componenta audio, insistând pe compresia semnalelor audio şi o alta privind testele
de conformitate a operaţiilor, descriind procedurile pentru determinarea
caracteristicilor fluxurilor de date şi a procesului de decodare, precum şi procedurile
pentru testarea conformităţii cu cerinţele specificate în primele trei părţi.
- MPEG3 - specificaţie care nu există de sine stătător, ea fuzionând cu
MPEG2 pe măsura evoluţiei acesteia. Având ca obiectiv iniţial aplicaţiile televiziunii
de înaltă definiţie (TVHD).
- MPEG4 - denumită şi “Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding”. Acest
standard este destinat codificării video-ului numeric la debite joase, cuprinse între
4800 şi 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10 Hz. Obiectivele acestui standard
vizează comunicaţiile multimedia interactive, videofonia pe linii telefonice analogice,
poşta electronică multimedia, ziare interactive, bazele de date.

Compresia video MPEG este una de tip asimetric, în sensul că operaţia de


codificare este mult mai complexă şi cu timpi de desfăşurare mai mari decât cea de
decodificare. Semnalul video şi audio comprimat prin această operaţie trebuie să-şi
Multimedia © Georgeta Drulă 24

păstreze sincronizarea iniţială. Toţi algoritmii folosiţi de acest standard au ca scop fie
reducerea informaţiilor redundante sau care se repetă, fie aproximarea unora pornind
de la cele existente şi care sunt deja stocate. Prin luarea în considerare a
compromisului reducere cantitate de date - menţinere calitate imagine, procesul de
comprimare devine condiţionat de anumiţi factori, cum ar fi:
- timpul de numerizare - comprimare. Noţiunea de timp real este implicit legată de
video, în ceea ce priveşte fluiditatea normală a numerizării la 24 de imagini pe
secundă. Numerizarea - comprimarea la o viteză insuficientă a cadrelor este imediat
sesizabilă neplăcut ochiului.
- asigurarea sincronizării audio - video.
- raportul dintre viteza şi timpul la codificarea şi la decodificarea datelor.
- raportul de compresie, exprimă cantitatea de date reduse faţă de volumul
necomprimat şi trebuie stâns corelat cu calitatea imaginii. De exemplu cu MPEG,
raportul de compresie de 200:1 se poate corela cu o bună calitate a imaginii, pe când
la M-JPEG numai până la un raport de compresie de maximum 20:1 se poate îndeplini
şi condiţia de calitate.
- compresie cu sau fără pierdere de informaţie. Obţinerea unei reduceri fără pierdere
de informaţie este specifică algoritmilor de compactare, care exploatează redundanţa
din fişierele de date. Calitatea imaginii în această situaţie rămâne nealterată.
- exploatarea redundanţei intra-cadre sau inter-cadre.

Prin tehnologia şi algoritmul de compresie MPEG1, secvenţele audio - video


se pot stoca şi reda fie pe CD-ROM, fie pe reţea, fără a se folosi multe resurse
informatice. Există deja câteva plăci de compresie/decompresie MPEG, foarte
cunoscute: Reel Magic (Sigma Design), Video Master, Video Blaster, MPEG Player
(VideoLogic). Soluţia Reel Magic este în fapt primul produs care a implementat
compresia MPEG în aşa fel încât a permis vizualizarea unui film, a unor secvenţe de
televiziune sau video, pe monitorul unui calculator, folosindu-se un driver CD-ROM.
La decompresie, placa Reel Magic preia şirul de date codificat MPEG şi îl converteşte
în semnal video şi audio, sincronizat pentru redare.
Formatul MPG (MPEG) este formatul specific unei secvenţe video
comprimate conform standardului MPEG.

Video for Windows şi QuicKTime – aplicaţii player pentru redarea video în


aplicaţiile multimedia
Conversia semnalului video analog într-un semnal digital şi-a găsit rezolvarea
folosind ca mijloace hardware specifice, plăcile de achiziţie şi numerizare. Pe lângă
acestea, se pot adopta şi soluţii software de codificare, recunoscute de platformele
Multimedia © Georgeta Drulă 25

multimedia. Cele mai cunoscute forme sub care se poate regăsi video digital sunt
filmele QuickTime şi AVI (Audio Video Interleaved).

Video for Windows este o componentă software folosită pentru


redarea secvenţei video conform standardelor Windows. Ea acceptă secvenţe video de
dimensiune 160 * 120 pixeli ce se derulează cu o viteză de 30 fps. Fişierul recunoscut
de acest standard este formatul AVI.

Video for Windows permite operaţii asupra secvenţelor video, cum ar fi:
- captarea imaginii şi a sunetului de la diferite surse externe. Aceasta se poate face în
timp real sau imagine cu imagine. Informaţia obţinută în fişiere în urma acestei
operaţii nu este compresată. Un modulul destinat este folosit pentru această operaţie,
denumit VidCap.
- comprimarea fişierelor video după metodele amintite;
- montajul secvenţelor;
- editarea secvenţelor video sau a fişierelor video; mecanismul folosit este unul de tip
CUT / PASTE şi este inclus în modulul VidEdit.
- vizualizarea secvenţelor video de pe hard disc sau de pe CD-ROM.
- editarea fişierelor audio de format WAV (format audio pentru Windows), AIFF
(Apple QuickTime) sau sunet separat dintr-un fişier video de tip AVI;
- editarea cadrelor ca imagini fixe, la nivel de bit, pe formate ca BMP, PCX, EPS sau
TIFF. Această responsabilitate este preluată de modului BitEdit.
Formatul AVI (Audio Video Interleaved) al fişierelor video de pe PC,
constituie standardul Windows de integrare a imaginilor şi sunetelor sincronizate.
Acest format conţine documentul Video for Windows cu secvenţe audio-video de
dimensiune şi rezoluţie variabile. Consultarea acestui tip de fişier nu necesită un
echipament hardware suplimentar. Crearea secvenţelor audio-video AVI necesită în
schimb, o placă de numerizare a semnalului analog video, care provine de la o sursă
video externă. Pentru a asigura o anumită performanţă a redării secvenţelor, Video for
Windows permite crearea fişierelor AVI ţinând cont de suportul lor de stocare, adică
hard discul sau CD-ROM. În plus, secvenţele video Microsoft beneficiază şi de un
difuzor simplificat în versiune run-time.
Multimedia © Georgeta Drulă 26

QuickTime este un software ce acceptă redarea unei secvenţe video


digitale conform standardelor Apple. Formatul video QuickTime este de 320 * 240 de
pixeli, se derulează la 15 fps şi estze stocat într-un fişier cu extensie MOV (movie)
sau QTM (Quick Time).

Există o vesiune QuickTime şi pentru Windows. Datele audio digitale sunt


sincronizate cu informaţia video din fişier. Compresia şi decompresia se fac în mod
specific, în funcţie de tipul de dată ales, prin aplicarea unei scheme potrivite,
denumite codec-uri:
- codec pentru animaţie Apple, care este destinat în principal imaginilor în mişcare.
Prin acţionarea acestui modul se înregistează rate înalte de compresie mai ales atunci
când între imagini există variaţii mari de culoare. Operaţia de comprimare poate fi
făcută fie cu pierdere de informaţie, fie fără pierdere de informaţie iar decomprimarea
unei imagini full-screen ia aproape de două ori mai mult decât comprimarea acesteia.
Raportul de comprimare variază, depinzând în principal de conţinutul imaginii.
- codec pentru grafică Apple este destinat în principal imaginilor grafice. Se aplică
metode de compresie asimetrice, însă cu timpi de decompresie foarte mari.
- codec Photo JPEG Apple se foloseşte pentru imaginile fixe, de înaltă rezoluţie şi cu
un număr mare de culori, sau pentru fotografii numerice. Metoda se bazează pe
algoritmul şi standardul JPEG, astfel încât comprimarea cu pierdere de informaţie este
ocazională, iar calitatea imaginii este foarte bună în raport cu rata de compresie înaltă.
Dacă acest modul este asistat în plus şi de o placă de compresie, ratele de compresie
pot atinge o valoare de 180:1 pentru un video full- screen, full-motion.
- codec video Apple este folosit la comprimarea şi decomprimarea secvenţelor video.
Acest modul este considerat principal şi foloseşte un algoritm de compresie specific
Apple, având viteze mai mari la decomprimare, de aproximativ trei ori în comparaţie
cu compresia. Ratele de compresie dau o reducere de la 5:1 până la 25:1, cu
diminuarea specifică a calităţii.
- codec-ul YUV reprezintă o soluţie pentru anumite intrări sau prelucrări video.
Algoritmul aplicat este unul din categoria fără pierdere de informaţii, dar calitatea
imaginii obţinute este deosebită. În aceste condiţii rata de compresie este de
aproximativ 2:1.
Formatul MOV (Movie) sau QTM (QuickTime) este un format de fişier
video ce conţine însă secvenţe de film QuickTime caracteristice sistemului Macintosh,
dar într-un mediu Windows. Aceste clip-uri video sunt asemănătoare celor Video for
Windows.

S-ar putea să vă placă și