Sunteți pe pagina 1din 39

Multimedia

Note de curs

Cuprins

1. Concepte generale, clase de aplicaii multimedia ..................................................................... 3


1.1. Conceptul de multimedia ................................................................................................. 3
1.2. Clase de aplicaii multimedia .......................................................................................... 5
1.3. Condiii hardware / software pentru multimedia ......................................................... 6
2. Imaginea .................................................................................................................................... 8
2.1. Modele de culoare ............................................................................................................. 9
2.2. Imaginea bitmap (matriceal) ........................................................................................ 10
2.3. Imaginea vectorial ........................................................................................................ 14
2.4. Animaia .......................................................................................................................... 16
2.5. Compresia imaginilor..................................................................................................... 17
3. SUNET .................................................................................................................................... 19
3.1. Numerizarea sunetului ...................................................................................................... 20
3.2. Formate AUDIO ............................................................................................................... 23
3.3. Sunetul MIDI.................................................................................................................... 24
3.4. Compresia sunetului ......................................................................................................... 25
4. VIDEO .................................................................................................................................... 27
4.1. Tipuri de semnal i comparaii ntre tehnica analogic i digital ................................... 27
4.2. Conversia video analog - video digital ............................................................................. 29
4.3. Accesul direct la secvenele video digital ........................................................................ 31
4.4. Compresia video ............................................................................................................... 35
Bibliografie: ................................................................................................................................ 39

1. Concepte generale, clase de aplicaii multimedia


1.1. Conceptul de multimedia
Multimedia reprezint ansamblul mijloacelor de comunicare prin care informaiile pot
fi percepute vizual i auditiv n diferite forme.
Dezvoltarea multimediei s-a realizat datorit unui proces cunoscut sub denumirea de
Revoluie Digital care s-a bazat pe dou mari descoperiri:
Conversia semnalului din anlog n digital; proces care genera un volum mare de date,
deci necesita un spaiu mare de memorie pentru stocarea resurselor multimedia n format
digital;
Dezvoltarea tehniciilor de compresie / decompresie a datelor.

Procesul de compresie / decompresie a datelor nu este specific resurselor multimedia.


Inainte de existena multimediei se comprimau / decomprimau date alfanumerice existente n
diferite tipuri de documente. Odat ns cu apariia multimediei se dezvolt algoritmi de
compresie / decompresie performani, adaptai specificului datelor multimedia.
In general, algoritmii de compresie identific o anumit redundan n volumul de date pe
care o elimin.
Procesul de compresie a datelor multimedia are particulariti ce deriv din natura acestor
date:
o Se poate realiza cu pierdere de informaie (cele mai eficiente tehnici de compresie a
datelor multimedia sunt acelea care realizeaz compresia / decompresia cu pierdere de
informaie, de exemplu: JPEG pentru compresia imaginilor BITMAP, respectiv MPEG pentru
audio - video); Pierderea de informaie se manifest prin faptul c, la decompresie nu se obin
exact aceleai date care au intrat iniial n procesul de compresie. Aceast pierdere este una
controlat i nu deterioreaz calitatea datelor, ea este posibil pentru c fiina uman are limite
n ceea ce privete percepia vizual (adncime de culoare) i auditiv (frecvene ale sunetului).
o Asimetria procesului n sensul c, procesul de compresie dureaz, n timp, semnificativ
mai mult dect cel de decompresie.
Tehnologii care au facilitat apariia i dezvoltarea multimediei:

Tehnologii de dezvoltare a perifericelor care se ataeaz unui sistem de calcul; deoarece


resursele multimedia provin, n marea lor majoritate, din afara sistemului de calcul;
3

Tehnologii de stocare a informaiilor suportul optic de stocare a informaiilor (CD,


DVD), stick-uri de memorie, HDD extern, uniti de Blue-Ray; Se poate spune c
apariia unitii de CD a determinat o explozie a aplicaiilor multimedia care astfel au
putut fi raspndite publicului larg;

Tehnologii de transfer la distan a datelor, materializate prin reele de calculatoare


avnd lrgimi de band din ce n ce mai mari;

Tehnologii de compresie/decompresie a datelor, n sensul c, echipamente de procesare


a resurselor multimedia implementeaz compresia / decompresia la nivel hardware
avnd pe plci chip-uri specializate n acest sens. De exemplu, unitatea de DVD
realizeaz decompresia MPEG2 la nivel hardware.

Multimedia se situeaz la intersecia mai multor domenii de activitate:

Mass media: ziarul, revista ( considerate ca fiind primele document multimedia),

Telecomuniciile aplicatii pe baza de streamming, prezentari online, televiziune pe


internet, etc.

Informatic (aplicatii multimedia, baze de date multimedia).

Multimedia din punct de vedere informatic este o combinaie de: text, imagine, sunet, grafic,
animaie, video accesibil utilizatorului prin intermediul sistemului de calcul.
Alte concepte cu care opereaz multimedia:
o Concepte ce privesc navigarea si parcurgerea de documente multimedia:
HYPERTEXT se folosete pt parcurgerea non secventiala a unui document, (urmand
o alta logica decat cea secventiala). In acest caz elementul de legatura este de tip text.
HYPERMEDIA similar hypertext, este un element de legtur diferit de un text
(poate fi o imagine, grafic, secven video),
HYPERVIDEO presupune parcurgerea necescenial a secvenelor video, elemental
de legatura fiind un cadrul al secventei video, sau un element de tip text inclus in
secventa.
Principala aplicaie care se bazeaz pe hypermedia este World Wide Web (WWW).
o Prin sistem multimedia se nelege o colecie de date i aplicaii multimedia cu anumite
caracteristici:
Componentele sistemului accesibile prin intermediul sistemului de calcul;
Date multimedia sunt n format digital (NU analogic);
4

Elementele sistemului sunt integrate, se invoc dintr-o unic interfa;


Sistemul multimedia are o interfa cu un grad ridicat de interaciune cu
utilizatorul.
o Baze de date multimedia sisteme care stocheaz i proceseaz tipul media n cadrul bazelor
de date. Sunt SGBD-uri care au tipuri predefinite cum ar fi image la MS SQL server sau
componente care permit procesarea tipuli media ORACLE prin componenta InterMedia,
sau SGBD-uri dedicate pentru multimedia cum ar fi Jasmine.
o Sunt conturate doua directii privind dezvoltarea aplicaiilor multimedia:
o Multimedia authoring dezvolt aplicaii multimedia folosind produse software de creaie
multimedia: FLASH, Director, Multimedia Toolbook etc.
Ele includ o varietate de componenete preprogramate ce permit recunoaterea mai
multor formate de resurse multimedia, playere, viewere de imagini, instrumente pentru
generarea animaiilor, pentru implementarea conceptelor de hypertext, hypermedia etc.,
fr ca dezvoltatorul s cunoasc modul cum ele au fost construite. Accentul cade mai
mult pe scenariul de derulare a aplicaiei, pe sincronizarea elementelor n prezentare.
Multimedia programming folosete medii de programare (.NET, medii bazate pe Java),
funcii de nivel sczut (API - Application Programming Interface), biblioteci
specializate precum i alte elemnete care necesit un efort de programare considerabil.
1.2. Clase de aplicaii multimedia
Un prim criteriu de clasificare l constituie domeniul care utilizeaz aplicaii multimedia:
o Instruire, educaie, nvare; cele mai utilizate fiind tutorialele, aplicatii de elearning,
Encarta.
o Publicitate, reclam; aplicaiile semnificative pentru acest domeniu sunt cele de
prezentare.
o Medicin, sunt echipamentele periferice: ecograful, computer tomograf, etc.
o Industrial, de exemplu instrumentele de proiectare grafica.
o Entertainment, de exmplu motoarele grafice de simulare a realitatii, realitate
virtuala.
o Sistme informatice geografice GIS. Hrile digitale rezolva o gama variat de
probleme cum ar fi: probleme de transpot, cadastru, mediu, de localizare de

dezvoltare regional, etc. Produsele comerciale sunt Google Earth, Google Map, iar
cele profesionale ArcGIS, Mapinfo.
o Comunicaii prin aplicatiile de tip videoconferin sunt din ce in ce mai utilizate, de
exemplu: Skype, NetMeeting.
Dup destinaie i interactivitate:
o Aplicaii de interes public i personal de exemplu: info chioscurile, jocurile pe
calculator, video on demand.
o Interactive / non interactive. La cele interactive utilizatorul intervine in modul de
derulare a aplicatiei, n timp ce in cazul celor non interactive utlizatorul nu intervine
in derularea aplicatieie (de exemplu prezentarile care curg dupa un scenariu fix)
o Locale (ruleaz pe desktop) / telematice (ruleaz aplicaii client server WEB).
Aplicatiile locale ruleaza pe echipamentul local ceea ce presupune utilizarea
resurselor locale, in contrast cu aplicatiile telematice care folosesc foarte mult
echipamentele server (instalate la distanta) si foarte putin resursele locale.
1.3. Condiii hardware / software pentru multimedia
Condiii HARDWARE.
Ne axm pe prezentare de echipamente periferice:
o Dispozitive periferice pentru achiziia de imagini fixe :
SCANNER transforma informatia luminoasa in informatie electric, iar
ulterior aceasta este convertita si salvata sub forma digitala. Utilizand
aplicatii de tip OCR (Object Charcater Recognition) se obtin
documente in format editabil. In prezent se dezvolta tehnologia de tip
ICR (Intelligent Character Recognition) care permite recunoasterea
scrisului de mana.
Tipurile de scannere:
Flatbed foile se aseaza pe o suprafata de sticla. Capul de scanare
se deplaseaza sub sticla de-a lungul paginii.
Handy este folosit prin miscarea manuala a capului de scanare
deasupra paginii de scanat.

Rotative pagina de scanat este fixata pe un cilindru rotativ


transparent. Acesta se roteste cu o viteza mare, iar cu ajutorul unui
fascicul luminos se preia imaginea scanata.
Aparat foto digital foloseste lentile asemanatoare aparatului foto
classic, pentru transformarea informatiei luminoase in informatie
electrica. Pentru a transfera imaginile sistemului de calcul are nevoie
de un driver si o conexiune cu un port USB.
Placa de sunet actioneaza ca un convertor de semnal audio din analog in digital,
pentru input-uri (microfon, etc), respectiv din digital in analog pentru outputuri.
In ultima perioada placa de baz incorporeaza o placa de sunet. Producatorii
consacrati sunt: Creative, Realtek, C-Media.
Achiziii de secvene VIDEO:
Placa de achizitie si numerizare video (placa de captura) actioneaza
similar unei placi de sunet, numai ca semnalul captat este de tip video,
- depinde de capabilitatile placilor. Placile video obisnuite pot avea
functionalitati similare, dar in general doar preiau, nu si transmit
semnalul video. Altele pot prelua semnalul video pe tipuri de semnal.
Altele sunt capabile sa preia mai multe fluxuri simultan (procesari in
direct intre cele 2 fluxuri; de exemplu: transmisiune in direct din mai
multe locuri, cu efecte de tranzitie intre ele, etc)
WEB Cam nu face conversie de semnal, acesta fiind captat direct in
format digital.
Placa TV tunner este instrumentul capabil sa preia semnal din antena
TV, sa il decodeze si sa il furnizeze sub forma de imagine pe monitor.
Unele tunner-e pot avea si o iesire pentru a putea fi conexat cu alte
instrumente de procesare video.
Condiii SOFTWARE, ne axam pe prezentarea componenetelor software:
o Driverele, reprezinta componenentele software necesare pentru controlul
periferilor. In general acestea sunt furnizate de catre producatorii
echipamentelor.
Software multimedia ca extensie a sistemului de operare, pentru ca simpla
instalare a sistemului de operare furnizeaza si o componenta software cu ajutorul
careia se pot manipula resurse media, ca de exemplu:
7

Windows Media Player pentru Microsoft - formatele standard


(necomprimat WAV si AVI si comprimat WMA WMV),
Quick Time (pentru MAC) - sunt mai performante AIFF si MOV.
o Produse software multimedia specializate pe medii de comunicare, fac parte
din software utilitar si se folosesc pentru:
Achiziie prelucrare imagini: in general au unelte pentru bitmap cat si
pentru vectorial, genereaza animatie, pornind de la cadre cheie, apoi
generand cadrele intermediare in raport cu factorul timp. Exemple:
Adobe Photoshop
Fire Works
CORELL DRAW
CORELL IMAGINE
CORELL TRACE
Achiziii prelucrare sunet:
Adobe Audition
Sound Forge
Achiziii prelucrare / editare video
Adobe Premier
Movie Maker
Produse software pentru creaie multimedia dup filozofia de organizare a
proiectului multimedia (metafora n programare) se clasifica in:
Software de creaie multimedia ce elaboreaz proiectul pe principiul
crii (utilizeaz dispunerea elementelor n pagin). Ex: TOOLBOOK
INSTRUCTOR
Software de creaie multimedia ce elaboreaz proiectul de-a lungul axei
timpului; de exemplu: FLASH, DIRECTOR

Soft de creaie multimedia ce dezvolt aplicaia pe baza unei


diagrame de flux. Ex: AUTHORWARE

2. Imaginea
In orice prezentare multimedia, elementul imagine este aproape nelipsit, ntruct
impactul vizual este foarte puternic pentru om. Calitatea imaginilor, la vizualizare pe ecran, este
condiionat de rezoluia de afiare i de capacitile grafice ale calculatorului i monitorului.
8

2.1. Modele de culoare

Exista doua modele de culoare:


1. Modelul aditiv de formare a culorilor. In modelul aditiv se porneste de la culoarea
neagra si se adauga culori (rosu, verde si albastru), obtinandu-se astfel intreg spectrul
de culori vizibile. Culoarea alba se obtine combinand in cantitate maxima cele 3 culori
fundamantale: rosu, verde si albastru, iar tonurile de gri combinand in proportii egale
aceleasi 3 culori fundamentale, asa cum apare in figura 2.1. Modelul aditiv se mai
numeste si modelul bazat pe lumina. In acest model lipsa luminii produce culoarea
neagra. Fiecare culoare fundamental (rosu, verde si albastru) se codifica folosind valori
in intervalul 0 la 255, rezultand (28)3 =16.777.216 de culori posibile.

Figura 2.1. Reprezentarea imaginilor color n spaiul RGB


2. Modelul substractiv (reprezentativ CMYK) se mai numeste si modelul bazat pe
pigmenti. Este exact opusul modelului aditiv in sensul ca lipsa semnalului (pigmentului)
are ca efect reflectarea in totalitate a luminii si genereaza albul. Denumirea CMYK vine
de la initialele cyan, magenta i yellow, iar K reprezinta negru. Modelul substractiv se
folosete la producerea culorilor folosind pigmeni: tiprituri i vitralii.

Figura 2.3. Model aditiv vs. model substractiv


2.2. Imaginea bitmap (matriceal)
Background-ul unei prezentri sau producii multimedia este, de obicei, o imagine fix
obinut prin scanare. In alte situaii, imaginea se combin cu textul sau cu secvena video,
completnd informaia transmis. Aceasta este exemplul tipic de imagine, denumit bitmap sau
matriceal, descris ca o matrice format din puncte individuale. De regul, orice imagine
captat de la o surs extern este o imagine bitmap, secvenele de bii ce codific aceast
imagine reprezentnd punctele de pe ecran i culorile asociate lor.
Imaginile n format bitmap sunt generate n general de ctre periferice, care lucreaz n
mod linie (raster). Astfel, imaginea vizualizat pe ecran este o imagine bitmap digital, stocat
n memoria video i actualizat o dat la 60 de secunde sau mai repede, n funcie de viteza de
scanare a monitorului.
Codajul bitmap al imaginii este considerat ca fiind unul srac in informaie, n sensul c
semantica imaginii nu este luat n considerare, adic obiectele care compun imaginea nu se pot
distinge n mod individual. Reprezentarea matriceal a imaginii conserv toate punctele
imaginii, dac nu i se aplic o metod de comprimare.
O deficien a acestei reprezentri de care trebuie sa se in seama n proiectele
multimedia, const n aceea c nu se pot adapta unei scale variabile de vizualizare. Astfel, orice
mrire a dimensiunii imaginii este nsoit de o degradare vizual. Pe de alt parte operaia
micorare a dimensiunii imaginii, adic de grupare a pixelilor, chiar dac uneori d rezultate
satisfctoare, nu este simplu de realizat.
Modificarea imaginilor bitmap se poate realiza totui, prin programe de editare,
specifice, cum ar fi Adobe Photoshop. Imaginea n culori numerizat prin scanare este
descompus n trei culori, care se combin pentru a da o anumit tent unui punct imagine.
10

Aceast trecere, realizat automat, necesit uneori retuul rezultatului, pentru a fi ct mai
aproape de original. Aceeai descompunere cromatic este folosit i pentru afiarea imaginii
n culori, pe ecran.
Morfismul este un efect de modificare a imaginilor fixe, constnd transformri animate
i repetate, insesizabile ochiului, i realizand combinarea ntre dou imagini, una de nceput i
alta final, astfel nct una din ele va apare ca "dizolvat" n cealalt.
Reprezentarea imaginii sub form de matrice are numeroase dezavantaje, datorit
pstrrii tuturor punctelor imaginii. Orice metod de compresie a acestui tip de imagine duce la
o degradare a acesteia proporional cu rata de compresie.
Cu toate acestea, exist numeroase formate de fiiere care pstreaza imaginea sub forma
unei matrici de puncte.
Cele mai rspndite formate de fiiere pentru imaginea bitmap sunt:
Formatul PCX (PC PaintBrush File Format) este un format recunoscut pe platforma
Windows. El poate trata imaginea codificat pe 8 bii (256 de culori), de dimensiune maxim
64000 * 64000 pixeli, stocarea ei fcndu-se pe linii i pe planuri. Se parcurg toate planurile
unei linii, apoi se trece la planurile celei de-a doua linii pn cnd sunt parcurse toate.
Algoritmul de compresie utilizat de acest format este RLE (Run Lenght Encoding) pentru
eliminarea informaiei redundante.
Formatul TIFF (Tag Image File Format) este cunoscut pentru stocarea i transferul
imaginilor scanate. Datorit lui s-a rspndit imaginea matriceal. Acest format este
foarte puternic n ceea ce privete codificarea imaginilor i folosete mai muli algoritmi
de compresie: RLE, LZW (Lempel-Ziv-Welch) sau JPEG. Majoritatea produselor
software pot gestiona acest tip de format de fiier. Formatul TIFF are i avantajul de a fi
recunoscut pe toate tipurile de platforme, ceea ce face posibil transferul fr dificulti.
Formatul TIFF permite reprezentarea pixelilor (punctelor de culoare) pe 48 de biti, ceea
ce inseamna 16 biti pentru fiecare culoare fundamentala din spectrul de culori RGB.
Astfel se obtine o reprezentare de o mare acuratete la nivel de culoare. In formatul TIFF
se aplica algoritmul LZW construind un dictionar ce contine initial 256 de culori de baza,
urmand ca prin parcurgerea imaginii sa adauge la dictionar noi simboluri care rezulta din
pixeli de culori diferite si combinat cu secvente de pixeli care se repeta in cadrul imaginii.
Dictionarul permite maxim 4096 de intrari (simboluri).

Formatul TIFF a devenit

container. Astfel in acest format pot fi stocate imagini comprimate JPEG cat si alte
imagini vectoriale.

11

Formatul BMP (Microsoft Windows Bitmap) este formatul tradiional care stochez
imaginea bitmap, definit de Microsoft pentru interfaa sa grafic. Imaginea stocat poate fi
comprimat sau nu RLE, poate fi monocrom sau n culori pe 24 sau 32 de bii. Acest format
este recunoscut i n mediul OS/2.
Formatul ICO (Icon Resource File) este un format bitmap, pentru imagini de dimensiune
mic i este folosit de Windows pentru reprezentarea icon-urilor program. Acest tip de fiier
accept definiia unei imagini n diferite rezoluii i culori.
Formatul JPEG (Joint Photographics Experts Group) este un format pentru imaginile
bitmap, comprimate. Avantajul su const n aceea c deine rate de compresie JPEG diferite,
definite chiar de utilizator, n funcie de dimensiunea dorit a fiierului sau n funcie de
calitatea imaginii ce se dorete a fi obinut. Aceste rate de compresie pot fi foarte mari fr
a pierde din calitatea imaginii. Formatul JPEG s-a dorit a fi n acelai timp un standard al
unui tip de compresie i a unui format de fiier.
Formatul GIF (Graphics Interchange Format) este un format folosit pentru stocarea de
imagini bitmap, de maxim 64K x 64K. Acest format a fost dezvoltat de CompuServe pentru
a facilita transferul informaiilor grafice n domeniul telecomunicaiilor. El permite obinerea
unei rate de compresie de 3:1.
Formatul suporta pana la 8 biti per pixel folosind o paleta de 256 culori diferite. Culorile sunt
alese din spectrul RGB pe 24 biti. Sunt salvate culorile cele mai apropiate de culoarea originala.
Pentru imagini mari cu diversitate de nuante se genereaza palete de culori pe cadrane. Acest
format suporta animatie bazata pe frame-uri. Limitarea numarului de culori face ca formatul
GIF sa fie recomandat in situatiile cand avem imagini simple de gen grafice, logo-uri cu zone
intanse de aceasi culoare si nerecomandate in cazul fotografiilor. Imaginile GIF, dupa
prelucrare, sunt comprimate apoi folosind algoritmul LZW fara pierdere de informatie.

PNG (Portable Network Graphics), format bitmap construit ca o mbunatatire a formatului


GIF, n sensul ca permite transparenta si are o rata de compresie mai buna dect a formatului
GIF;
Formatul DIB (Device Independent Bitmap) este un format frecvent ntlnit n
enciclopediile tematice multimedia. Poate exista ca format de sine stttor sau poate fi ascuns
ntr-un fiier de format RIFF (Resource Interchange File Format). Pentru aplicaiile sub
Windows este preferat acest format.

12

JPEG (Joint Photographic Experts Group) a fost creat la iniiativa ISO a CCITT.
Acest format de fisier conine informatii comprimate utilizand metode de comprimare cu
pierdere de informatie i utilizeaz algoritmi hibrizi, bazai pe transformarea cosinus
discret i pe codajul Huffman. Principiul de compresie folosit de standardul JPEG este
stabilirea de relaii ntre pixelii unei imagini i codificarea lor, iar prin compresie se poate
obine o imagine comprimat ntr-un raport de 75:1, fr o degradare vizibil a calitii
acesteia. Structura standardului a fost finalizat n 1989 i poart n clar denumirea de
"compresie numeric a imaginilor fixe de natur fotografic". Realizarea normei JPEG
este condiionat de existena a trei elemente necesare:
un codor, care primete datele numerice ale imaginii surs i genereaz, conform unui
ansamblu de proceduri, datele imaginii comprimate;
un decodor, care transform datele imagine comprimat n datele imaginii
reconstruite, folosind un ansamblu de proceduri;
un format de transfer, care prezint datele imagine comprimat, precum i
specificaiile obinute din procesul de codaj.
Reducerea cantitii de date se bazeaz pe eliminarea acelor aspecte din imagine care nu
afecteaz perceperea vizual a acesteia. In acest sens, imaginea RGB este codificat ntr-un
semnal ce ine de chrominan i luminan. Apoi, ea este descompus n blocuri de cte 8x8
pixeli, 64 pixeli, crora li se aplic algoritmul transformatei cosinus discret, DCT. mprirea
imaginii n blocuri cu aceast dimensiune este datorat codificrii pe cte 8 bii a fiecrei
componente a semnalului imagine: luminan i chrominan. Datorit funciilor matematice se
trece astfel de la o reprezentare spaial a celor 64 de informaii distincte la o reprezentare
secvenial, cu o component continu.
JPEG poate funciona corespunztor n patru moduri, determinate de procesele de codaj
al imaginii:
-

codaj bazat pe transformarea cosinus discret secvenial, n care blocurile de pixeli sunt

codificate unul dup altul, de la stnga la dreapta i rnd de blocuri dup rnd de blocuri;
este i cel mai simplu. Acest mod de codificare are ca rezultat construirea definitiv i pe
poriuni, de sus n jos, a imaginii finale.
-

codaj bazat pe transformarea cosinus discret progresiv, n care blocurile de informaie,

care sunt supuse codificrii, sunt tratate n mod egal, n aceeai ordine, dar prin mai multe
baleieri ale imaginii. Imaginei rezultat din acest tip de codaj se construiete prin adugarea
de noi detalii de culoare, cu fiecare nou bloc codificat, pn cnd se obine imaginea final.

13

codaj progresiv fr pierdere, n care se face o predicie a unei valori pornind de la alte

trei eantioane vecine. Diferena acestei valori estimate fa de valoarea sa efectiv face
obiectul unui codaj de tip Huffman. Acest codaj nu mai are n vedere transformri de tip
DCT, iar aplicarea lui se folosete n special pentru imaginile de calitate fotografic, cum ar
fi de exemplu imaginile Photo-CD.
-

codaj progresiv ierarhic, n care imaginea este codificat ca ntr-o urzeal, fr a fi

supus transformrilor DCT. Se pornete cu o linie de urzeal de referin, dup care se face
o predicie asupra liniilor de urzeal urmtoare. Diferena constatat ntre urzelile surs i
urzelile reconstruite se codific printr-un algoritm de tip diferenial.
Rata de comprimare obinut n fiecare din aceste moduri depinde de caracteristicile
imaginii tratate. Astfel pentru aceeai imagine se pot obine patru rate de compresie JPEG, dup
modul n care a fost codificat imaginea. De exemplu, pentru o imagine surs reprezentat 16
bii / pixel, raportul rat de compresie JPEG - calitatea imaginii obinute se prezint n felul
urmtor:
-

la o reducere de 0,08 bii / pixel, adic la o rat de 200:1, se permite obinerea unei

imagini cu forme identificabile,


-

la o reducere de 0,25 bii / pixel, adic o rat de compresie de 60:1, se obine o imagine

de calitate medie,
-

la o reducere 0,75 bii / pixel, adic o rat de 20:1, imaginea este de calitate excelent; -

la o reducere 2,25 bii / pixel, adic o rat de 7:1, imaginea este aproape identic, din punct
de vedere vizual, cu imaginea iniial.
Norma JPEG i-a gsit deja aplicarea, folosindu-se pentru stocarea pe suporii optici CDI i pentru DVI.
2.3. Imaginea vectorial
Imaginea vectorial este construit din elemente geometrice (linii, curbe, poligoane,
elipse etc.) care definesc obiectele grafice numite i vectori. Astfel de imagini sunt stocate prin
descrierea lor, prin prisma elementelor geometrice ce le compun. Din acest motiv ele ocup mai
puin spaiu de memorie, n comparaie cu imaginile bitmap dar devin semnificative, cnd
imaginea abund de elemente grafice. Editarea imaginilor vectoriale se face la nivelul obiectelor
grafice ce compun imaginea.
Imaginile vectoriale sunt independente de scala de vizualizare, n sensul c, aplicnd zoom pe
imagine, aceasta nu se distorsioneaz deoarece ea se retraseaz la o scal mai mare sau mai
mic.
14

Aceste tipuri de imagini sunt mai puin utilizate n practic deoarece au ca principal neajuns
faptul c nu pot reda fidel realitatea deoarece nu tot ce exist n lumea nconjurtoare se poate
reprezenta prin elemente geometrice.
O teorie bine cunoscut care are ca scop reprezentarea elementelor din realitate prin
imagini vectoriale este teoria Fractal (fractalii). Prin fractal se nelege o figur geometric
fragmentat care poate fi divizat n pri astfel nct fiecare parte s fie o aproximare a
ntregului. Aceast definiie descrie i modul recurent n care fractalii sunt generai. In figura
2.4 este prezentat un fractal din natur i anume frunza de ferig.
Cele mai cunoscute formate vectoriale sunt:
DXF (Drawing Exchange Format) este formatul vectorial lansat de firma Autodesk
pentru produsul software de instruire asistat de calculator AutoCAD;
EPS (Encapsulated Post Script) este formatul firmei Adobe pentru imagini vectoriale i
se bazeaz pe un limbaj de descriere numit Post Script;
SHP (Shapefile) este formatul firmei ESRI pentru descrierea datelor spaiale de tip:
punct, polilinie i poligon, utilizat la reprezentarea acestora n sisteme informatice
geografice (GIS).

Figura 2.4 Fractal ferig

Indiferent de formatul de reprezentare al imaginii, pe monitorul calculatorului ea este afiat


punct cu punct (pixel cu pixel).

15

2.4. Animaia
Pentru prima dat dinamismul la nivel vizual a fost redat prin intermediul sistemelor de
calcul sub form de animaie.
Animaia, asemenea secventelor video, exploateaza un fenomen biologic cunoscut sub
denumirea de "persistena viziunii", prin care un obiect vzut de ochiul uman rmne lipit pe
retin pentru nc un timp scurt dup vizualizarea sa, permitand asetfel unei serii de imagini
care se modific foarte uor, dar foarte rapid, una dupa alta, s par legate ntr-o iluzie vizual
a micrii. Viteza cu care fiecare cadru este nlocuit cu urmtorul este ceea care creaz senzaia
de micare. Pe acest principiu se bazeaza o serie de tehnici de realizare a animaiilor, care
constau n modificarea rapid a imaginii vizualizate, modificarea rapid a locului unui obiect
sau a formei i dimensiunilor sale.
Stocarea numeric a secventelor animate impune reinerea elementelor independente ce
compun micarea, n conformitate cu un parametru fixat, timpul. In mod obinuit, elementele
variabile se stocheaz mpreun cu parametrii lor temporali, folosind formate independente,
construcia ansamblului pornind de la formatele grafice fixe.
Se poate aprecia c tehnicile de animaie au fost prima surs a aciunii dinamice n
prezentrile multimedia. Incercnd s imite ct mai bine lumea real, calculatorul poate reda
animaia folosind conceptele procedurale i logice folosite n animaia pe celuloid. Aceasta este
tehnica de animaie care folosete n redarea micrii, cadrele cheie. Cadre cheie sunt
considerate cadrul cu care se ncepe aciunea, cadrul cu care se ncheie aceasta si cadrele
intermediare care contin modificari semnificative. Folosind procesul de tweening, se genereaza,
din cadrele cheie, seria cadrelor intermediare care comun animatia. In plus, animarea unei
aciuni cere calcularea numrului de cadre intermediare, precum i stabilirea cii pe care o
urmeaz aciunea.
Viteza de deplasare a unui obiect pe ecran este influenat de dimensiunea acestuia, n
sensul c un obiect de dimensiune mic las impresia unei micrii mai rapide, datorit
consumului mai mic de resurse (memorie interna, timp de transfer, volum de date transferate).
In schimb, obiectele de dimensiuni mari nu pot fi animate cu viteze mari datorit consumului
mare de timp, astfel nct pentru o vitez apropiat de micarea real se prefer un numr mai
mic de pai intermediari.
O alt tehnic prin care se poate reda micarea cu ajutorul calculatorului, este legat de
procesul de schimbarea culorilor (inking). Furnizarea unui traseu de animaie se bazeaz pe
metode de calcul a valorilor pixelilor RGB, pe metode de determinare a limitelor obiectelor
16

dintr-o scen i de combinare a culorilor lor, astfel nct s se produc anumite efecte speciale,
vizuale i de translaie. Aceast tehnic genereaza micarea ca urmare a realizrii acestor efecte
speciale.
Cele mai multe dintre software-urile authoring furnizeaz unelte specifice pentru crearea
animaiei prin diferite tehnici, direct n proiectul n lucru. Aceste tehnici sunt n general orientate
asupra cadrelor sau asupra obiectelor din cadre. Folosindu-se de aceste mijloace, se poate crea
animarea unui text sau a unei imagini fixe, mai ales folosite n prezentrile multimedia. n fapt,
elementele multimedia se pun ntr-o anumit secven prin cadrele n micare. Elementele de la
care se pornete n crearea animaiei pot fi de asemenea i fiiere importate, asupra lor putnduse apoi aplica efecte speciale sau diferii algoritmi. Ca o concluzie pentru realizarea acestui
element al multimediei, putem enumera cteva dintre caracteristicile sale:
- secvenierea i trasarea cadrelor intermediare, care redau senzaia de micare;
- modificarea formei sau dimensiunilor obiectelor, care redau micarea;
- estomparea efectului de anti-aliasing, tiind c se pornete n general de la un element
format din puncte imagine;
- crearea de efecte speciale, vizuale i de translaie;
- modificarea scrii de afiare a obiectelor n cadre;
- modificarea poziiei obiectelor, deplasarea acestora pe direcii i trasee stabilite.
Imaginea animat este recunoscut n aplicaii sub diferite formate de fiiere. Cele mai
cunoscute formate de fiiere ce conin animaie bitmap sunt GIF, FLI i FLC (Animation Flic).
Un alt format pentru stocarea imaginii animate sau pentru video comprimat, este RLE.
Acest format este utilizat i recunoscut de numeroase editoare grafice, furnizate mai ales
mpreun cu Video for Windows.

2.5. Compresia imaginilor


Termenul de compresie a imaginilor (uneori numit si codare a imaginilor) se refer la o clas
larg de tehnici i metode al cror scop este reprezentarea unei imagini date cu un numr ct
mai mic de bii (mai mic dect numrul de bii al reprezentrii iniiale).
Aceasta este necesar la reprezentarea n format numeric a imaginilor (n scopul
transmiterii sau stocrii) deoarece consum o cantitate mare de informaie.
Aceasta latura se refera la reducerea volumului de date pentru stocare i transfer si se
datoreaz tehnicilor de comprimare i decomprimare. Compresia se aplic tuturor tipurilor de

17

date: textuale, grafice, vectoriale, imagini bitmap, imagini fixe sau animate i sunet. In
conformitate cu specificul fiecrui tip de dat, se aleg algoritmi potrivii, specifici sau normai.

1.

Algoritmul de codare Huffman const n a cuta informaia redundant i n a o codifica

n funcie de frecvena sa de apariie. Astfel, baii sau grupuri de baii care apar mai des se
codific pe un numr mai mic de bii, corespondena dintre aceste informaii codificate i codul
propriu-zis inndu-se ntr-un tabel de coresponden, tabel care este necesar receptorului pentru
a decodifica informaia. Aceast tehnic este folosit nu numai pentru codificarea imaginilor,
n special a imaginilor mononcrome, ci i pentru codificarea datelor textuale. Codajul propriuzis este precedat de o analiz a datelor i de calculul frecvenelor de apariie.

2.

Compresia RLE (Run Length Encoding) este destinat compresiei imaginilor si este

avantajos n cazul datelor care conin secvene lungi i puine valori diferite. Pentru o imagine
n culori codificarea se face prin identificarea unei culori, apoi prin indicarea acesteia i a
numrului de pixeli din aceast culoare. Raportul de compresie obinut prin aceast metod
variaz de la imagine la imagine, nefiind ns foarte mare.

3.

LZW (Lempel, Ziv, Welch) este deja foarte cunoscut i este aplicat prin intermediul

utilitarelor ARC, PKZIP sau LHARC, precum i al numeroaselor filtre ce recunosc diferite
formate de fiiere. Algoritmul se bazeaz pe o tabel de coresponden ntre date i adresele lor,
tabel ce se construiete pe msur ce codificarea avanseaz. La reconstituirea datelor,
receptorul procedeaz n mod simetric pentru reconstituirea dicionarului, utiliznd acelai
algoritm. Dei se bazeaz tot pe un tabel ca i codajul Huffman, acest codaj nu necesit o analiz
n prealabil a datelor de codificat. Pentru a da un randament sporit, metodele se pot combina
aplicndu-se mai nti un codaj LZW i apoi unul Huffman.
4. Algoritmul RGB 5-5-5
Acest algoritm este folosit pentru compresia imaginilor. Numele provine de la modul in
care se realizeaza compresia. Se reduce numarul de pixeli rezervati pentru fiecare culoare
fundamentala din spectrul RGB de la 8 la 5 biti. Implicatiile la nivel de imagine: reduce numarul
de nuante. Se observa ca ochiul uman nu percepe deranjant aceste modificari in ceea ce priveste
numarul de nuante, deci nu sunt sesizate schimbari majore de calitate.

Cele mai utilizate formate de comprimare sunt:


18

4. MJPEG (Motion JPEG)


Principiul M-JPEG const n comprimarea individual a imaginilor succesive captate n
timp real, una cte una, linie dup linie, dup algoritmul JPEG i nu integreaz tehnici de
codificare a prediciei i de interpolare interlinii imagine, ca la MPEG. Printre avantajele acestui
standard se pot enumera:
- obinerea imaginilor de calitate foarte bun;
- imaginile de comprimat pot avea rezoluii foarte mari, depind chiar 1000x1000
pixeli;
- datorit codificrii fiecrei imagini n parte, exist posibilitatea de a ajunge la o
imagine i prin acces aleator.
Algoritmul aplicat de M-JPEG ajunge la o rat de compresie de aproximativ 24:1 pentru
o bun calitate a imaginii, el furniznd un raport de compresie cuprins ntre 15:1 i 80:1. Pe de
alt parte, M-JPEG ofer rate sczute de comprimare n comparaie cu alte metode, fiierele de
date rmnnd la o dimensiune destul de mare. Din aceste considerente, el este puin utilizat
pentru CD-ROM sau pentru reeaua video.

3. SUNET
SUNETUL reprezinta vibraii mecanice n medii elastice, avnd frecvenele ntre 16 Hz - 20000
Hz
ZGOMOTELE reprezinta sunete discordante, puternice, neplcute
BEEP forma iniial a generatorului de sunet la PC

Utilizarea sunetului n aplica ii:

Comunicarea ideilor folosind dialoguri informative, nara iuni i prin con inut
vocal,

mbog irea structurii naviga ionale cu efecte de sunet orientate spre interfa
precum butoane controlate prin comenzi audio,

Muzic de fundal pentru prezentri i aplica ii dedicate entertainment,

Ob inerea de venituri din vnzarea de muzic online i distribuirea de secven e


audio n format digital.

Tehnici de difuzare
19

Webcast,

Soundtrack integrat cu alte tipuri multimedia,

Comer electronic, Arhive audio la cerere,


inutul multimedia,

Suprapunerea vocii peste con

Interviuri audio.

Audio analog
Presiune

Voltaj

Audio Digital

Voltaj

Presiune

3.1. Numerizarea sunetului


Sunetul digital se reprezint printr-un flux numeric (valori numerice) care rezult n
urma procesului de eantionare i cuantificare a semnalului analog (semnal captat printr-un
dispozitiv analog de exemplu microfon). Prin eantionare se nelege procesul de segmentare,
cu o perioadicitate fix, a semnalului audio analog i conversia amplitudinii lui n valori
numerice (figura 3.1). Aceast reprezentare a sunetului digital se numete PCM (PulseCode
Modulation).

20

Figura 3.1 Eantionarea semnalului audio

Valorile astfel obinute se pot cuantifica pe un numr diferit de bii (8, 16, 32 etc.)
depinznd de capabilitile plcii de sunet. La digitizarea semnalului audio, editoarele de sunet
furnizeaz utilizatorilor posibilitatea de a stabili valorile parametrilor de numerizare dup cum
se observ n figura 3.2.
Din figura 3.2 se poate observa c s-a optat pentru o frecven de eantionare de 11025
Hz (aproximativ 11 kHz), valorile se reprezint pe 2 baii i sunetul se memoreaz pe un singur
canal (mono).
Prin procesul de eantionare i cuantificare se urmrete s se pstreze o minim
informaie cu ajutorul creia s se recompun forma iniial a semnalului audio (analog) pentru
c la redare, sunetul este transformat din nou n format analog.

Figura 3.2 Stabilirea parametrilor pentru digitizare

21

Calitatea sunetului obinut prin procesul de digitizare depinde de valorile parametrilor. Astfel,
cu ct frecvena de eantionare este mai mare cu att crete calitatea semnalului audio pentru c
aproximeaz mai fidel forma iniial a semnalului ns, dezavantajul const n creterea
numrului de valori ce trebuie stocate. In literatura de specialitate se recomand a se utiliza
anumite frecvene de eantionare n funcie de tipul de semnal audio:
-

8 kHz pentru semnal telefonic;

11 kHz pentru semnal AM (Amplitude Modulation) Radio;

22 kHz pentru semnal FM (Frequency Modulation) Radio; - 44 kHz pentru a


obine sunet de calitate CD audio.

In general, valoarea ratei de eantionare trebuie s fie egal cu dublul celei mai mari
frecvene a semnalului audio care urmeaz a fi numerizat. Astfel, un sunet avnd frecvena de
8000 Hz trebuie s fie eantionat la o frecven de cel puin 16000 Hz adic s se obin
16000 de eantioane pe secund. Raportul dintre frecvena sunetului i frecvena de eantionare
a fost stabilit prin teorema lui Nyquist.

Un alt parametru care influeneaz calitatea semnalului audio este numrul de bii pe
care se reprezint valorile preluate din eantionare. Prin intermediul acestor valori se cuantific
amplitudinea sunetului adic diferena dintre sunetul avnd intensitatea cea mai mare i cel cu
intensitatea cea mai mic. Spre exemplu dac se utilizeaz 8 bii pentru cuantificarea valorilor
atunci se pot reprezenta 256 niveluri distincte ale amplitudinii semnalului. In caz c se
reprezint valorile pe 16 bii atunci se poate cuantifica amplitudinea sunetului prin 65536
niveluri distincte. In plan fonic amplitudinea se exprim prin dB
(decibeli) iar corespondena ntre numrul de bii i numrul de dB este prezentat n tabelul
3.1.

Numr bii

Valori distincte

Intensitatea sunetului (dB)

256

48

16

65536

96

Tabelul 3.1 Corespondena numr bii dB

Redarea audio digital


22

Este realizeata reconstrucia semnalului audio analog prin folosirea unui convertor digitaltoanalog. Semnalul n trepte obinut este trecut printr-un filtru de nivel sczut, pentru
reconstituirea semnalului original.

Figura 3.3. Reconstructia semnalului audio analog.

3.2. Formate AUDIO


Fluxul numeric obinut prin procesul de eantionare i cuantificare trebuie stocat conform unui
format audio. Cele mai cunoscute i utilizate formate audio sunt:
-

WAVE formatul standard de fiier audio pentru Microsoft i IBM; conine sunet
n reprezentare PCM necomprimat;

AIFF (Audio Interchange File Format) formatul standard pentru audio digital
utilizat pe platforma Apple Macintosh, exist i n variant necomprimat ct i
comprimat;

AU (AUdio) este formatul standard al firmei Sun Microsystems, introdus iniial


pentru telefonie digital;

VOC (VOiCe) este formatul pentru sunet digital lansat de firma Creative Voice n
mod deosebit pentru plcile de sunet produse de aceast firm; formatul a fost limitat
i dezvoltat n funcie de capabilitile placilor de sunet produse de aceast firm;

23

MPEG (Moving Picture Experts Group) Audio care s-a impus ca format standard
n ceea ce privete sunetul digital comprimat este parte a standardului MPEG de
codificare a semnalului audio-video; cea mai cunoscut variant a lui este MP3;

AMR (AMR-NB) folosit iniial pentru nregistrri;

OGG - un format deschis i liber, ca i calitate este asemntor cu MPEG, dar


datorit popularitii MPEG, OGG nu se poate impune ca utilizare;

3.3. Sunetul MIDI


MIDI (Musical Instrument Digital Interface) este un protocol ce permite calculatorului s
conecteze i s comunice cu instrumente muzicale electrice (exemplu: sintetizator) i cu alte
periferice muzicale.
Spre deosebire de sunetul digital propriu-zis, sunetul MIDI se reprezint sub forma unei
descrieri muzicale. Protocolul conine comenzi, secvenializate n timp, ce indic placii de sunet
nota pe care s o reproduc, prin prisma crui instrument, canalul n care va fi difuzat, durata
de emitere a ei i volumul.
Norma MIDI a evoluat n decursul timpului n prezent se lucreaz cu norma
GENERAL MIDI care este capabil de a sintetiza sunete produse de maxim 128 de instrumente
distincte; fiecare canal de emitere a sunetului (pe un canal se sintetizeaz sunetul unui
instrument) este codificat cu numere de la 0-127.
Deoarece sunetul MIDI nu este un sunet rezultat n urma unui proces de eantionare i
cuantificare, ci apare ca o descriere muzical pe baza unui protocol, fiierele care conin sunet
MIDI sunt semnificativ mai mici dect cele care conin sunet digital propriu-zis. Dezavantajul
secvenelor audio de tip MIDI const n aceea c, nu orice sunet ntlnit n realitate poate fi
sintetizat prin prisma instrumentelor muzicale electrice (de exemplu, sunetele emise de vocea
uman).

Sunetul MIDI este redat de placa de sunet prin nelegerea protocolului de descriere a secvenei
muzicale. Pornind de aici, un alt dezavantaj al acestui tip de sunet se refer la faptul c periferice
diferite sintetizeaz diferit sunetele acelorai instrumente muzicale. De aceea este posibil ca pe
un calculator care are o placa de sunet diferit de a calculatorului pe care s-a nregistrat secvena,
aceeai melodie s se aud n mod diferit.

24

Se poate face o paralel ntre cele dou componente care formeaz tipul media (imaginea i
sunetul) n sensul c, aa dup cum avem imaginea reprezentat punct cu punct avem i sunetul
digital propriu-zis, n timp ce imaginea descris prin elemente geometrice are corespondent n
partea audio, sunetul MIDI.

3.4. Compresia sunetului

Algoritmii impusi ca standard (MPEG audio) comprima sunetul pornind de la


psihoperceptii (codificarea psihoperceptiilor). Sunt eliminate din coloana sonora sunetele pe
care noi nu le percepem. Sunetele pe care le elimina nu le sesizam datorita faptului ca sunt
mascate in doua moduri:
a) mascarea frecventelor
b) mascarea temporala

a) mascarea frecventelor
In primul rand, din coloana sonora sunt eliminate sunete care au frecventa mai mare de 1618
KHz (limita pana la care noi auzim: 18000 Hz).
Mai sunt eliminate sunetele de intensitate scazuta, care apar concomitent cu sunete de
intensitate inalta, conditia fiind ca sunetele sa fie in benzi invecinate de frecventa. Cele cu
intensitate scazuta sunt mascate de cele cu intensitate inalta.

b) mascarea temporala
Se elimina sunetele de intensitate mica care urmeaza dupa sunete de intensitate puternica (pe o
durata foarte mica).
Sunetele de intensitate joasa nu mai pot fi percepute dupa ce am ascultat sunete de intensitate
puternica. Cele puternice imprima o vibratie mare a timpanului, care are o inertie ce ramane
ceva vreme.

Pasii algoritmului de compresie:


1) Trecerea semnalului sonor printr-un banc de filtre.
In paralel, se aleg si valorile de referinta pentru fiecare banda de semnal in parte.
2) Stabilirea numarului de biti disponibilizat, folosind un cuantificator de tip bit per zgomot
mp3: compresia, in plus, elimina zgomotul (sesizeaza valorile de referinta si tot ceea ce iese

25

in afara valorilor este eliminat, pentru a ajunge la o sinusoida regulata) (aplatizarea


neregularitatilor in cadrul fluxului audio).
3) Preluarea valorilor obtinute si constituirea unui flux unic de biti.

26

4. VIDEO
4.1. Tipuri de semnal i comparaii ntre tehnica analogic i digital

Odat cu apariia cinematografiei oamenii au fost fascinai de imaginile n micare.


Video-ul reprezint elementul cel mai spectaculos al multimediei, prin care calculatorul se
apropie de lumea real, dar care impune caliti i performane deosebite ale mainii. Spre
exemplu, pentru o secven video care deine cadre de dimensiune 720*486 pixeli i se
deruleaz cu o rat de transfer de 30 cadre pe secund este nevoie s se proceseze 21 MB pe
secund, pentru ca produsul video s se ncadreze n timp real.
O posibil surs de obinere a secvenelor video ntr-o prezentare sau o producie multimedia
poate fi imaginea de televiziune. Folosirea acesteia ridic ns anumite probleme. n cazul
televiziunii, imaginile video sunt reprezentate n form analogic reglementat prin standarde
internaionale pentru difuzare i afiare, pe cnd video-ul pe calculator se bazeaz pe tehnologia
digital. Cu toate c cele dou tehnologii pe care se bazeaz video se combin n televiziunea
digital de nalt definiie HDTV - High Definition Television, ele coexist deocamdat n mod
separat.
Aceast legtur dintre calculator i video a nceput mai demult, atunci cnd sistemele
de calcul au fost folosite pentru controlul imaginilor video analogice, stocate pe benzi i care
apoi erau afiate pe ecranul televizorului. Apoi diferenele dintre imaginea video pe calculator
i imaginea video analog au nceput treptat s se atenueze printr-o numerizare de calitate. Nu
a fost nevoie dect de o component hardware specializat, o plac overlay de numerizare,
pentru ca imaginile video de televiziune preluate sub form analog s fie transformate n
informaii digitizate, apoi mixate cu informaiile digitale ale calculatorului i vizualizate pe
monitorul acestuia. Datorit sprijinului dat de hardware, imaginile video digitizate pot fi afiate
full-screen, full-motion, full-color i n plus, de o bun calitate; pot fi captate cadre video
analogice, care apoi pot fi salvate ca imagini fixe digitizate, dar exist i posibilitatea ca achiziia
i stocarea video s se fac n ntregime sub form digital. Pentru a realiza o producie
multimedia este necesar deci s nelegem aceste dou tehnologii, n special pentru c procesele
de transformare a unui tip de semnal n cellalt presupun performane deosebite ale
calculatorului de procesare, algoritmi eficieni de comprimare i un spaiu de stocare
considerabil, cerine care sunt nc departe de un nivel satisfctor. Avnd n vedere aceste

27

considerente, putem spune c produciile multimedia se vor "liberaliza" abia atunci cnd
captarea i nregistrarea video vor deveni n totalitate procese digitale.
Semnalele audio i video de televiziune se regsesc n form analogic, n timp ce pe
calculator aceste informaii sunt percepute n form digital. Pentru a reuni aceste dou lumi
distincte, sistemele multimedia actuale manevreaz informaiile att n form analogic, ct i
n form digital. Astfel pentru a putea fi nelese de ctre calculator, semnalele video i audio
captate sub form analog trebuie s fie convertite n semnale digitale; de asemenea pentru a
reda o aplicaie, pentru a o pune pe o caset video sau pe un alt suport de stocare analog este
necesar retransformarea semnalului n form analogic. Reprezentarea digital a imaginilor n
micare i a sunetelor asociate lor are numeroase avantaje. Astfel putem meniona nalta
fidelitate a acestora i posibilitile deosebite de prelucrare i editare a lor. Tehnologia digital
a semnalului video se bazeaz pe principiul eliminrii zgomotelor, care devin n acest caz
insesizabile n raport cu semnalul util. ns cea mai mare parte a surselor video furnizeaz nc
semnalul n form analog.
Conversia dintre video analog i video digital prezint un numr de dificulti tehnice,
generate n principal de diferenele dintre cele dou sisteme. Acestea se refer la existena unor
standardele diferite, uneori incompatibile, care au fost dezvoltate de diferitele industrii
implicate.
O alt diferen de semnalat este modul de afiare i de redare a culorilor pe monitorul
televizorului i pe monitoarele calculatoarelor. Dup cum se tie, majoritatea ecranelor
calculatoarelor i cteva sisteme video utilizeaz un semnal video alctuit din trei culori de baz
- rou, verde, albastru (RGB), care sunt controlabile individual, iar banda TV i majoritatea
sistemelor video utilizeaz un semnal compus, n care luminozitatea (strlucirea) i chrominana
(culoarea), mpreun cu informaiile de sincronizare sunt combinate ntr-un singur semnal.
Pentru orice proiect multimedia trebuie s se tie nc de la nceput tipul de monitor pe care se
va derula filmul video. Trecerea unei imagini n micare color de pe un tip de monitor pe altul
poate duce la deformarea culorilor i la apariia acestora cu umbre de rou. Acestea se pot
corecta folosind filtre corespunztoare. Dac aceste filtre, necesare i n tehnologia analogic,
erau iniial foarte scumpe i uneori dificil de realizat fizic, acum ele pot fi implementate cu o
relativ uurin, att hardware, ct i software.
Afiarea semnalului perceput de ctre cele dou sisteme se face diferit i din punctul de
vedere al modului de baleiaj al ecranului. Pentru a reda imaginile de pe benzile video n
tehnologia analogic, ecranul este ntreesut, n sensul c dou seturi de linii alternate formeaz
banda. Liniile cu numr de ordine par sunt trasate n primul pas, iar cele cu numr impar n
28

pasul al doilea, intercalndu-se. Din acest motiv, acest baleiaj se mai numete i baleiaj
ntreesut 2/1. Acest mod permite ca o imagine video s fie difuzat la o rat redus a cadrelor,
sub 25-30 fps (frame per secund), fr o plpire sesizabil ochiului. Pe ecranele
calculatoarelor ns, liniile video sunt prezentate secvenial, una dup cealalt. Acest tip de
baleiaj este cunoscut sub numele de baleiaj progresiv. n compensaie cu modul de baleiaj, rata
cadrelor n tehnologia digital este mai rapid, de exemplu 66.7 fps pentru monitorul
calculatorului Macintosh.
Astfel, modul de baleiaj progresiv presupune ca imaginea s apar de la nceput n
ntregime, dar din ce n ce mai clar, pn la forma ei final, pe cnd modul de baleiaj secvenial
presupune ca imaginea s apar linie dup linie, de claritate maxim, dar abia n final complet.
Legat de modul de baleiaj este i spectrul de frecven al unui semnal video, care se
refer la cantitatea de informaie existent, adic la numrul de cadre i de linii cadru.
O diferen uor de constatat ntre cele dou sisteme este rezoluia ecranului. Astfel
rezoluia video difer pentru sistemul analog n funcie de standardul TV: 625 linii n cazul
standardului NTSC, respectiv 525 linii pentru standardele PAL i SECAM. Pentru ecranul
calculatorului scanarea se face, de obicei, la numai 480 de linii, pentru aceeai dimensiune a
acestuia, n mod progresiv, iar rezoluia lui este limitat n mod obinuit la rezoluia unui
monitor VGA, de 640*480 pixeli, cu o palet de 256 culori.

4.2. Conversia video analog - video digital


Pornind de la diferenele amintite mai nainte, conversia din forma analogic n forma
digital a semnalului video este asistat de un decodor, care transform semnalul video compus
ntr-un semnal RGB i de un scan convertor, care asigur accelerarea semnalului video
ntreesut, pentru ecranul calculatorului. n plus, dac semnalul video digitizat va fi combinat
cu grafic pe calculator, va fi necesar i un generator lock (genlock). Procedeul genlock se
folosete pentru sincronizarea semnalelor video i VGA, imaginea obinut putnd fi
nregistrat fr dificulti pe o band video. Acest sistem face apel la un ceas ce indexeaz
fiecare imagine ce poate fi acordat pe semnalul timpilor externi de la a doua surs video.
Componenta hardware care realizeaz aceast operaie este o plac, ce poart acelai nume,
genlock.
Obinerea video-ului numeric presupune digitizarea semnalului video analog, codificat
fie pe componente, fie ca semnal compus. Aceast transformare presupune n ambele cazuri
procese de eantionare i de cuantificare.
29

Majoritatea mainilor numerice ce trateaz'.video numeric accept formatul de


codificare 4-22. El se mai numete i video n componente numerice i se bazeaz pe
numerizarea celor trei componente Y, U, V. Semnalele analoge componente se eantioneaz la
frecvene specifice fiecruia i cu o cuantificarepe 8 bii, cu posibilitatea de extindere la 10 bii.
Pentru numerizarea semnalului Y de luminan, se folosete o frecven de eantionaj de 13.5
Mhz, pentru semnalele de chrominan U i V frecvena fiind de 6.75 MHz. Conform normei
CCIR-601, debitul total obinut prin numerizare este de la 216 la 270 Mbii pe secund, n
conformitate cu fineea cuantificrii. Astfel o imagine video cu 625 de linii (rezoluie PAL), se
memoreaz astfel nct fiecare cadru conine 576 de linii active, fiecare cuprinznd 1440
eantioane (720 pentru Y, 360 pentru U i 360 pentu V, adic 720 de pixeli/linie pentru
Y i cte 360 de pixeli/linie pentru componentele de culoare). Debitul obinut n urma operaiei
de numerizare este de 166 Mbii/s pentru video brut. Pentru o imagine video cu un baleiaj de
525 de linii (norma NTSC) numrul de linii active de eantionat este de 486, cu acelai numr
de eantioane. Se eantioneaz un singur semnal de luminan la fiecare semnal de chrominan,
din cele dou. Raportul 4:2:2 este bazat pe faptul c ochiul uman este mult mai sensibil la
luminan dect la chrominan, deci semnalul de chrominan se poate codifica cu mai puin
precizie dect luminan. Acest format este considerat ca format principal pe care se bazeaz
toate echipamentele de producie video numeric i algoritmii de compresie asociai. De la acest
format se pornete la determinarea blocurilor de frecven, obinute prin transformarea cosinus
discret, n operaia de comprimare. De remarcat c la comprimarea MPEG se folosesc numai
352 pixeli pe linie, n loc de 360 ct se obin prin numerizarea video, pe o component de
culoare.
Un alt mod de codificare a semnalului video numeric este 4Fsc, sau video numeric compus.
Acest format este varianta compus a semnalului video analog i const n numerizarea unui
semnal NTSC sau PAL la o frecven egal cu de 4 ori frecvena undei purttoare, cu o
cuantificare pe 8 bii.
Obinerea unui rezultat bun pentru video numeric este condiionat n principal de urmtorii
factori:
-

fluxul de imagini, care poate fi de la 25, la aproape 30 de cadre-pe secund;

rezoluia spaial, determinat de modul de baleiaj al liniilor din care se construiete


imaginea;

rezoluia de chrominan, determinat de numrul de culori folosite simultan i de modul de


codificare a lor;

calitatea imaginii.
30

4.3. Accesul direct la secvenele video digital


Player-ele video pot ajunge la cadrele video printr-un acces aleator, permind
utilizatorului s selecteze ntr-un mod specific o anumit secven video de executat, la un
anumit moment. Accesul direct la diferite cadre ale unui film presupune indexarea invariabil
n timp, a imaginilor fixe ce compun micarea. Acest lucru se realizeaz cu ajutorul sistemelor
de reperaj cunoscute sub denumirea de Time Code i de Frame Code.
Sistemul de indexare Time Code Input/Output este o metod comercial, care folosete
pentru codificarea semnalului video, timpul. Metoda a fost stabilit de Society of Motion Picture
and Televisin Engineers (SMPTE) ca un standard de sincronizare universal, utilizat n editarea
video, audio i a filmului. Conform acestei codificri, fiecrui cadru video individual i se
asociaz cte un numr unic, ce permite controlul exact al benzii i indexarea secvenelor. Prin
aceste numere, platformele industriale de calitate pot adresa fiecare cadru prin codul "timp" i
apoi pot s-1 acceseze direct n timpul procesului de editare. Numrul unic al fiecrei imagini
se codific ntr-un bloc de 80 de bii, ce reprezint n fapt, momentul captrii sau nregistrrii
acesteia. n acest mod, Time Code indic prin codajul BCD (Binary Coded Decimal) ora,
minutul, secunda i numrul imaginii. Semnalul este completat cu 16 bii de control i depanare.
Cei 96 de bii care formeaz codul se transmit pe durata unei linii video.
Deoarece semnalul Time Code este nregistrat pe o pist audio paralel, codul s-a mai
numit i Longitudinal Time Code sau LTC. Pentru a extrage i decodifica semnalul Time Code
se folosesc un generator i un lector de Time Code, care se regsesc sub forma unor plci
integrate sistemului. Acest mod de a ine evidena cadrelor, poate pierde cu uurin
sincronismul imagine - numrul unic Time Code, datorit paralelismului semnalului cu banda
video, la o simpl defazare a semnalului. Din aceast cauz, semnalul Time Code a fost integrat
semnalului video, n partea de sus a benzii i a primit denumirea Vertical Time Code sau VTC.
Att semnalul LTC, ct i semnalul VTC folosesc codificarea BCD, pe 96 de bii.
Un alt sistem de reperaj i indexare a cadrelor video este Frame Code. Din punctul de
vedere al codificrii, el este mult mai simplu i se bazeaz pe numerotarea cresctoare a
imaginilor - cadru care compun micarea, ncepnd cu 1, pn la 300000. Acest sistem de
codificare este furnizat de Sony i este n principiu acelai cu al video-discului interactiv
LaserVision.

31

Funcii multimedia ale produselor software video (Video Machine)


Animaia i filmele video digitale sunt considerate secvene de scene grafice bitmap,
redate rapid, la o anumit vitez impus. Crearea micrii se poate realiza cu anumite produse
software, cu funcii dedicate, ce propun pentru aceasta un mod de lucru orientat pe cadre sau
un mod de lucru orientat pe obiecte. Cele dou posibiliti software pentru crearea micrii, n
mod obinuit se exclud.
Aplicarea tehnologiei QuickTime Macintosh sau a tehnologiei Microsoft Video for
Windows, cunoscut i ca AVI sau Audio Video Interleaved, permite lucrul cu video sub diferite
unelte i pe platforme variate. Ambele tehnologii propun soluii software, chiar dac uneori sunt
sprijinite i de componente hardware, ce permit o modalitate de combinare i sincronizare a
datelor audio cu datele video, ntr-un anumit proiect. Ambele tehnologii au ca obiectiv
organizarea i ncrcarea acestor date de pe suportul de stocare n memorie, ntr-o manier
organizat i buffer-izat.
Produsele software video sunt folosite pentru crearea componentelor dinamice, n
micare, ale multimediei, beneficiind de cteva caracteristici necesare acestora.

Aplicaiile obinute cu aceste produse au avantajul de a putea fi redate i executate att


de pe un hard disc, ct i de pe un CD-ROM, chiar dac vitezele de accces la date sunt
diferite.

Scopul acestor produse este de a asigura un ritm rapid de ncrcare i de acces la


secvene.

Posibilitile de captare a surselor, ncorporate produselor software determin lrgirea


sferei lor de aplicare.

Existena unor soluii pentru compresia i decompresia datelor video numerice,


indiferent de algoritmii i de metodele folosite, reprezint un avantaj deosebit al
produselor. Aceast capacitate este cu att mai apreciat, cu ct modulele de compresie
refer posibilitile standardizate, cum ar fi M-JPEG sau MPEG.

Redarea proiectelor video, care sunt mari consumatoare de resurse, pe calculatoare cu


capaciti de memorie limitate este posibil datorit proceselor de buffer-izare a datelor.

Montajul video numeric reprezint varianta cea mai utilizat de editare a datelor video.
Editoarele video specializate deja existente, sunt proiectate n jurul celor dou tehnologii

audiovideo, specifice platformelor Macintosh i PC. Acestea permit mixarea clipurilor video,
nregistrrilor audio cu animaia, cu imaginile fixe sau cu grafice, pentru a crea filme QuickTime
sau AVI. De asemenea, datorit acestor tehnologii, programele afieaz timpul de desfurare
32

a proiectului, contorizeaz i indexeaz cadrele componente, ca i nivelele audio. In acest fel,


accesul i lucrul pe un anumit cadru este facilitat de funcii din interiorul produsului.
Din categoria acestor produse produse face parte i software-ul VideoMachine. Filmul
este vzut ca o succesiune de scene numerotate, ceea ce permite o rapid cutare a acestora.
Video Machine dispune de o funcie de cutare, care n baza unor criterii variate de cutare
permite selectarea clipurilor individuale. Editarea filmului se face cu desfurare pe axa
timpului, deci este de tip timeline.
Interfaa utilizator a produsului este divizat n zone de lucru, n mod obinuit afiate pe
ecran, zona timeline i zona Project Manager. Componenta Project Manager este cea care se
ocup de gestionarea obiectelor (clipuri, grafic, efecte speciale, texte) pe axa timpului, n
procesul de editare.
Ideea folosirii acestui produs este de a prelua materialul filmat de pe casete i de a-1
edita prin metode numerice. Aplicaia rezultat n urma prelucrrii poate fi returnat unui suport
oarecare de stocare. O secven video prelucrat cu acest produs poate fi ncorporat unui
proiect multimedia datorit unor caracteristici de mare compatibilitate:

imaginile pot fi supuse unor reglaje speciale, n ceea ce privete alegerea culorii i
luminozitii;

sunetul asociat secvenelor n micare poate fi supus decuprii i filtrrii;

n plus, produsul dispune de funcii specifice bazelor de date, ceea ce simplific tourile la editare i la arhivare;

Alegerea anumitor cadre se face dup criterii dorite, denumite i condiii de filtrare.
Selecia se mai poate face ns i prin cuvintele cheie existente sau alte funcii specifice.
Cnd se creeaz cadrele, trebuie s se specifice condiiile care vor fi apoi luate n

considerare pentru funciile de filtrare. Ele pot fi legate prin operatori OR i AND, ceea ce
uureaz formularea cererilor compuse. O alt posibilitate de selecie a cadrelor este dup
codul determinat pe axa timpului, timecode. Tot dup aceast ax se realizeaz i editarea
secvenelor video, afindu-se n mod grafic toate etapele i efectele obinute n urma editrii.
O funcie deosebit furnizat de VideoMachine este combinarea graficii cu o secven
video. Grafica este accesibil sub forma unui fiier specific, care se poate importa. Video
Machine accept un domeniu larg de intrri prin filtrele de import, care asigur conversia
formatelor grafice individuale ntr-un format propriu produsului. De asemenea, pentru
elementele grafice, produsul deine un editor grafic inclus. Imaginea realizat este afiat n
miniatur, ntr-o fereastr pe ecran. Editorul grafic poate nregistra imagini de la o anumit
surs specific i le poate converti ntr-un format grafic ce poate fi citit de calculator. n mod
33

obinuit, dac sunt ndeplinite i condiiile hardware, cu produsul Video Machine se pot
nregistra imagini de la toate perifericele ce pot fi conectate la intrrile video.
Un alt element care se poate combina cu secvenele n micare este sunetul. ntruct i
acesta este un mediu dependent de timp, afiarea lui se face pe axa timpului, pe o pist
separat de cea a secvenelor video. Aceast reprezentare poate asigura nregistrarea
sunetului pentru fiecare imagine n parte i se poate asigura sincronizarea cu acestea. Editarea
audio este de asemenea posibil i n mod obinuit este executat dup editarea imaginii.
Pentru integrarea textului unei secvene video, exist un modul special proiectat. Cazul
cel mai frecvent este inserarea textului pentru titluri i se realizeaz cu un editor de text sau
cu o aplicaie grafic. Prelucrarea titlului este condiionat de modul n care acesta va apare
pe ecran, precum i de dimensiunea imaginii video cu care se combin. Se poate lucra att
cu titluri statice, ct i cu elemente text animate. n legtur cu background-ul imaginilor n
micare, culoarea aleas pentru text trebuie s evite obinerea efectelor de transparen sau
acoperire a acestuia.
Editarea grafic direct, pe axa timpului, are numeroase avantaje determinate de
controlul uor al cadrelor i al obiectelor i de posibilitatea folosirii elementelor de interfa
grafic.
Un alt avantaj apreciat pentru multimedia, este posibilitatea acestui produs de a accesa
instantaneu o surs. Astfel se pot capta anumite cadre video, care apoi pot fi utilizate drept
clipuri grafice. Sursa de captare poate fi o camer video sau imaginea de la televizor, dup
care imaginea este convertit i salvat ntr-un fiier de format grafic. Acest fiier poate fi
utilizat n orice alt aplicaie, care l poate importa.
Efectele speciale aplicate asupra imaginii din Video Machine sunt efecte video digitale.
Acestea se datoreaz unui editor special, inclus, denumit editorul DVE (Digital Video Effect).
El poate genera propriile efecte sau le manipuleaz pe cele deja existente, pentru eventuale
modificri.
Deoarece imaginea este tratat n form digital se pot genera efecte speciale prin manipularea
geometriei i culorii informaiei. Astfel de efecte pot fi: nclinarea (o nou imagine se pune
peste original pe o anumit direcie specificat), zoom-ul (modificarea dimensiunii imaginii),
rotaia
(coninutul imaginii se deplaseaz n jurul unei axe imaginare, care poate trece prin ecran; se
admite numai rotaia dup o ax orizontal), cortina (o imagine este pus ca o cortin vertical
sau orizontal peste o alta care se acoper, total sau parial), nghearea imaginii la intervale de
timp fixate, efectul mozaic (imaginea este mprit n ptrate de diferite dimensiuni, al cror
34

coninut a fost redus i eventual colorat; acest efect se folosete la emisiunile TV pentru a
ascunde identitatea anumitor persoane), negativul, solarizarea (rsturnarea valorilor tonale prin
supraexpunerea zonelor de lumin, determinnd apariia lor n negru), XY-List (d o anumit
traiectorie specific zooOT-urilor i efectelor, crend impresia de zbor).
4.4. Compresia video
Compresia imaginilor, ca i cea a sunetelor este posibil datorit existenei unei
redundane sau prin specularea unei repetabiliti. Algoritmii de compresie asigur eliminarea
acestei redundane, reinnd numai informaiile absolut necesare pentru reconstituirea imaginii
sau sunetului. Din punct de vedere al decompresiei, se constat o relaie de invers
proporionalitate ntre factorul de compresie obinut i calitatea imaginilor (respectiv a
sunetului).
Datorit complexitii lor ridicate, compresia i decompresia imaginilor sunt operaii extrem de
costisitoare n ce privete resursele de calcul necesare. Din acest motiv, ntre reducerea fluxului
de date i calitatea imaginilor se fac deseori compromisuri.
Micorarea debitului informaional precum i a volumului de stocare se poate face att
cu pierdere de informaie, ct i fr pierdere de informaie. In general, pentru compresia datelor
ne intereseaz o soluie fr pierdere de informaii, ceea ce garanteaz reproducerea calitii
imaginii originale, n schimb rata de compresie este n acest caz destul de sczut. Pentru audio
i video, o compresie cu pierdere de informaii (lossy compression) este ns de cele mai multe
ori acceptabil, deoarece ochiul i urechea uman filtrnd o bun parte a informaiei primite,
transmite creierului numai trsturile eseniale. O compresie cu pierdere de informaie
neesenial este deci "transparent" ochiului i urechii, astfel nct diferena dintre informaia
original i informaia prelucrat este uneori insesizabil. Ea sacrific precizia n favoarea
obinerii unui fiier mult mai redus.
ntruct pentru video se nregistreaz o redundan mare, att spaial, adic a detaliilor de
coninut a cadrelor, ct i temporal, adic a diferenelor constatate ntre cadrele succesive,
transparena nu se pierde la o compresie chiar de 20 de ori, dei de multe ori este posibil o
compresie mult mai mare. Redundana spaial este exploatat de tehnicile de compresie intracadre, care trateaz imaginile una dup alta, n mod individual. Acestea se bazeaz fie pe
eliminarea detaliilor nesemnificative, fie pe codificarea culorilor pe mai puini bii sau pe
considerarea culorilor vecine ca fiind identice. n schimb, la compresia bazat pe redundan

35

temporal, inter-cadre, sunt luate n considerare numai aspectele care in de diferenele


semnalate ntr-o imagine n raport cu precedenta.
Algoritmii de compresie video real-time cunoscui sunt: JPEG, MPEG, P*64, DVI, MJPEG; ei se bazeaz pe cele dou tipuri de redundan i sunt disponibili pentru a comprima
informaia video digital, cu rate cuprinse de la 50:1 pn la 200:1.
Dintre acetia MPEG s-a impus ca norm oficial de compresie a imaginilor video. El
poart numele grupului de lucru desemnat n 1988 s dezvolte standarde pentru reprezentarea
codificat a imaginii n micare, a sunetului asociat i a combinaiei lor. Acest grup numit
MPEG (Motion Picture
Experts Group) lucreaz sub coordonarea ISO (International Standards Organization) i a IEC
(International Electro-Technical Commission).
MPEG definete tehnicile standard pentru compresia i decompresia semnalelor video
i audio i furnizeaz informaii suplimentare pentru sincronizarea semnalelor.
Pentru a face fa nevoilor crescnde de standarde pentru multimedia, grupul MPEG ia orientat lucrrile pe mai multe direcii, existnd deja numeroase specificaii ale acestuia:
-

MPEG1 - "Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital

Storage Media at up to about 1,5 Mbps". Este un standard internaional (IS-1172 / octombrie
1992) ce privete numerizarea video cu sunet sincron, pentru aplicaii pe CD-ROM, cu debite
de pn la 1,5 Mbits/s.
-

MPEG2 - "Generic Coding of Moving P(ictures and Associated Audio".


Similar MPEG1,

acest standard internaional (IS-13818 / noiembrie 1994) include extensii, ce pot acoperi
cerinele unei game largi de aplicaii video numerizat, de nalt calitate, pentru publicul larg:
bnci de imagini, enciclopedii multimedia, etc. MPEG2 cere pentru video numerizat, de
calitatea emisiunii TV, un debit cuprins ntre 4 i 9 Mbits/s. n plus, MPEG2 s-a dovedit eficient
i pentru TV de nalt definiie i s-a dezvoltat n ideea de a suporta formate de afiaj progresiv
i intercalat. Ulterior, MPEG2 a evoluat pentru a suporta i transmisii video, la o rat de transfer
de 2-15 Mbits/s prin cablu, prin satelit sau prin alte canale de comunicaie. n forma omologat
la mijlocul anului 1994, standardul MPEG2 este definit ca un standard destinat televiziunii, n
principal prin satelit, pentru imagini de 724*480 pixeli (NTSC) i de 720*576 pixeli (PAL) la
debite de transfer mergnd pn la 40 Mbits/s.
MPEG1 i MPEG2 au o structur constituit din 4 pri principale, ce se refer una la ntregul
sistem, prin descrierea sincronizrii i multiplexrii semnalelor video i audio, una la
componenta video, cuprinznd compresia semnalelor video, una la componenta audio, insistnd
36

pe compresia semnalelor audio i o alta privind testele de conformitate a operaiilor, descriind


procedurile pentru determinarea caracteristicilor fluxurilor de date i a procesului de decodare,
precum i procedurile pentru testarea conformitii cu cerinele specificate n primele trei pri.
-

MPEG3 - este o specificaie care nu exist de sine stttor, ea fuzionnd cu

MPEG2 pe msura evoluiei acesteia. Avnd ca obiectiv iniial aplicaiile televiziunii de nalt
definiie (TVHD), MPEG3 lucreaz cu o eantionare de pn la 1920*1080*30Hz i cu debite
cuprinse ntre 20 i 40 Mbits/s. Mergndu-se pe un compromis optim ntre frecvena de
eantionare i comprimarea fluxului de bii s-a observat c standardul MPEG3 poate fi susinut
prin cerinele reformulate ale standardului
MPEG2.
-

MPEG4 - este denumit i "Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding". Pentru
acest standard

prima list de propuneri a fost deschis la 1 octombrie 1995, el,fiind destinat codificrii video
numeric la debite joase, cuprinse ntre 4800 i 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10 Hz.
Primele versiuni ale standardului au fost anunate pentru sfritul anului 1996, dar definitivarea
lui este prevzut pentru anul 1998. Obiectivele acestui standard vizeaz comunicaiile
multimedia interactive, videofonia, pota electronic multimedia, ziare interactive, bazele de
date. Datorit acestor debite sczute, se permite, spre exemplu, videofonie digital pe linii
telefonice analogice. Ca suport software se mizeaz pe perfectarea unor noi tehnici de
comprimare ultraperformante, pe baz de fractali i funcii iterate.
-

MPEG7 i MPED21 se folosesc pentru inserarea de adnotri i alte metadate


video.

Standardul de compresie video MPEG1 se ncadreaz n clasa general a algoritmilor


hibrizi de tip predicie-transformare, ceea ce nseamn c mai multe tehnici de compresie sunt
angajate combinat, pentru creterea performanei globale a sistemului, i anume:

analiza spectral ce utilizeaz Transformarea Cosinus Discret - DCT, prin care


repetabilitatea este surprins printr-o suprapunere de funcii periodice, de tip sinusoidal.
Prin transformri matematice, de tipul funciilor Fourier, Cosinus Discret, WalshHadamard, datele iniiale ale unui bloc de 8 * 8 pixeli sunt asociate frecvenelor spaiale. n
acest fel, blocul de 8 * 8 pixeli se transform ntr-un ansamblu de 64 de valori discrete,
coeficieni DCT. Dintre acetia se vor reine numai aceia care sunt semnificativi. Aceti
coeficieni vor fi cuantificai cu valori cuprinse ntre 0 i 255, asigurndu-se eliminarea
informaiei vizuale nepercepute.

37

codajul de tip Huffman, pentru date; codajul predictiv, pentru micri nainte i napoi, prin
care anumite micri sunt reconstituite n totalitate prin interpolare, plecnd de la imaginile
anterioare i de la cele posterioare;

codajul diferenial, ce presupune reinerea doar a diferenelor fa de o alt imagine.

Stocarea fr comprimare a cadrelor care se succed ntr-o secven video, pe un anumit suport
de informaie, conduce la depirea rapid a spaiul disponibil fr a mai lua n considerare i
ritmul lent de redare. MPEG reuete s rezolve problema limitrii resurselor prin operaia de
comprimare.
Compresia video MPEG este una de tip asimetric, n sensul c operaia de codificare
este mult mai complex i cu timpi de desfurare mai mari dect cea de decodificare. Semnalul
video i audio comprimat prin aceast operaie trebuie s-i pstreze sincronizarea iniial.
Pentru a menine informaia de timp asociat aciunii n micare, codorul folosete un ceas
intern, prin care se asigur integrarea i vehicularea acesteia mpreun cu semnalul digitizat.
Toi algoritmii folosii de acest standard au ca scop fie reducerea informaiilor
redundante sau care se repet, fie aproximarea unora pornind de la cele existente i care sunt
deja stocate.
Mai concret, pentru imaginile video, compresia MPEG acionez prin reducerea
caracteristicilor de luminan i chrominan ale semnalului YUV. Aceste caracteristici sunt
gestionate n bloc, prin convertirea lor n frecvene, care sunt apoi cuantificate. Aceast
transformare produce o reducere a dimensiunii secvenelor video. Astfel se folosete un format
SIF (Standard Image File) pentru comprimare, ce prevede o numerizare pe trei componente
YUV, de forma 4:2:0 i nu 4:2:2, pentru a asigura reducerea debitelor de transfer. Pentru acest
format, att pentru standardul PAL, adic 352 * 288 pixeli la 25 de cadre pe secund, ct i
pentru standardul NTSC, adic 352 * 240 pixeli la 30 de cadre pe secund, se obine o reducere
substanial la 176 * 144 pixeli pentru semnalul PAL i respectiv de 176 * 120 pixeli, pentru
NTSC. Rezoluiile admise pentru reducere pot fi de la cele prevzute de CCIR-601
(704 * 480), pn la cele mai mari, de dimensiune 4095 * 4095.

38

Bibliografie:
Dardala, M., Smeureanu, I., Reveiu, A. Tehnologii Multimedia, Editura ASE, Bucuresti,
2008
Smeureanu,I., Drula, G., Multimedia, concepte si practica, Editura Cison, 1997

39

S-ar putea să vă placă și