Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Note de curs
Cuprins
Multimedia din punct de vedere informatic este o combinaie de: text, imagine, sunet, grafic,
animaie, video accesibil utilizatorului prin intermediul sistemului de calcul.
Alte concepte cu care opereaz multimedia:
o Concepte ce privesc navigarea si parcurgerea de documente multimedia:
HYPERTEXT se folosete pt parcurgerea non secventiala a unui document, (urmand
o alta logica decat cea secventiala). In acest caz elementul de legatura este de tip text.
HYPERMEDIA similar hypertext, este un element de legtur diferit de un text
(poate fi o imagine, grafic, secven video),
HYPERVIDEO presupune parcurgerea necescenial a secvenelor video, elemental
de legatura fiind un cadrul al secventei video, sau un element de tip text inclus in
secventa.
Principala aplicaie care se bazeaz pe hypermedia este World Wide Web (WWW).
o Prin sistem multimedia se nelege o colecie de date i aplicaii multimedia cu anumite
caracteristici:
Componentele sistemului accesibile prin intermediul sistemului de calcul;
Date multimedia sunt n format digital (NU analogic);
4
dezvoltare regional, etc. Produsele comerciale sunt Google Earth, Google Map, iar
cele profesionale ArcGIS, Mapinfo.
o Comunicaii prin aplicatiile de tip videoconferin sunt din ce in ce mai utilizate, de
exemplu: Skype, NetMeeting.
Dup destinaie i interactivitate:
o Aplicaii de interes public i personal de exemplu: info chioscurile, jocurile pe
calculator, video on demand.
o Interactive / non interactive. La cele interactive utilizatorul intervine in modul de
derulare a aplicatiei, n timp ce in cazul celor non interactive utlizatorul nu intervine
in derularea aplicatieie (de exemplu prezentarile care curg dupa un scenariu fix)
o Locale (ruleaz pe desktop) / telematice (ruleaz aplicaii client server WEB).
Aplicatiile locale ruleaza pe echipamentul local ceea ce presupune utilizarea
resurselor locale, in contrast cu aplicatiile telematice care folosesc foarte mult
echipamentele server (instalate la distanta) si foarte putin resursele locale.
1.3. Condiii hardware / software pentru multimedia
Condiii HARDWARE.
Ne axm pe prezentare de echipamente periferice:
o Dispozitive periferice pentru achiziia de imagini fixe :
SCANNER transforma informatia luminoasa in informatie electric, iar
ulterior aceasta este convertita si salvata sub forma digitala. Utilizand
aplicatii de tip OCR (Object Charcater Recognition) se obtin
documente in format editabil. In prezent se dezvolta tehnologia de tip
ICR (Intelligent Character Recognition) care permite recunoasterea
scrisului de mana.
Tipurile de scannere:
Flatbed foile se aseaza pe o suprafata de sticla. Capul de scanare
se deplaseaza sub sticla de-a lungul paginii.
Handy este folosit prin miscarea manuala a capului de scanare
deasupra paginii de scanat.
2. Imaginea
In orice prezentare multimedia, elementul imagine este aproape nelipsit, ntruct
impactul vizual este foarte puternic pentru om. Calitatea imaginilor, la vizualizare pe ecran, este
condiionat de rezoluia de afiare i de capacitile grafice ale calculatorului i monitorului.
8
Aceast trecere, realizat automat, necesit uneori retuul rezultatului, pentru a fi ct mai
aproape de original. Aceeai descompunere cromatic este folosit i pentru afiarea imaginii
n culori, pe ecran.
Morfismul este un efect de modificare a imaginilor fixe, constnd transformri animate
i repetate, insesizabile ochiului, i realizand combinarea ntre dou imagini, una de nceput i
alta final, astfel nct una din ele va apare ca "dizolvat" n cealalt.
Reprezentarea imaginii sub form de matrice are numeroase dezavantaje, datorit
pstrrii tuturor punctelor imaginii. Orice metod de compresie a acestui tip de imagine duce la
o degradare a acesteia proporional cu rata de compresie.
Cu toate acestea, exist numeroase formate de fiiere care pstreaza imaginea sub forma
unei matrici de puncte.
Cele mai rspndite formate de fiiere pentru imaginea bitmap sunt:
Formatul PCX (PC PaintBrush File Format) este un format recunoscut pe platforma
Windows. El poate trata imaginea codificat pe 8 bii (256 de culori), de dimensiune maxim
64000 * 64000 pixeli, stocarea ei fcndu-se pe linii i pe planuri. Se parcurg toate planurile
unei linii, apoi se trece la planurile celei de-a doua linii pn cnd sunt parcurse toate.
Algoritmul de compresie utilizat de acest format este RLE (Run Lenght Encoding) pentru
eliminarea informaiei redundante.
Formatul TIFF (Tag Image File Format) este cunoscut pentru stocarea i transferul
imaginilor scanate. Datorit lui s-a rspndit imaginea matriceal. Acest format este
foarte puternic n ceea ce privete codificarea imaginilor i folosete mai muli algoritmi
de compresie: RLE, LZW (Lempel-Ziv-Welch) sau JPEG. Majoritatea produselor
software pot gestiona acest tip de format de fiier. Formatul TIFF are i avantajul de a fi
recunoscut pe toate tipurile de platforme, ceea ce face posibil transferul fr dificulti.
Formatul TIFF permite reprezentarea pixelilor (punctelor de culoare) pe 48 de biti, ceea
ce inseamna 16 biti pentru fiecare culoare fundamentala din spectrul de culori RGB.
Astfel se obtine o reprezentare de o mare acuratete la nivel de culoare. In formatul TIFF
se aplica algoritmul LZW construind un dictionar ce contine initial 256 de culori de baza,
urmand ca prin parcurgerea imaginii sa adauge la dictionar noi simboluri care rezulta din
pixeli de culori diferite si combinat cu secvente de pixeli care se repeta in cadrul imaginii.
Dictionarul permite maxim 4096 de intrari (simboluri).
container. Astfel in acest format pot fi stocate imagini comprimate JPEG cat si alte
imagini vectoriale.
11
Formatul BMP (Microsoft Windows Bitmap) este formatul tradiional care stochez
imaginea bitmap, definit de Microsoft pentru interfaa sa grafic. Imaginea stocat poate fi
comprimat sau nu RLE, poate fi monocrom sau n culori pe 24 sau 32 de bii. Acest format
este recunoscut i n mediul OS/2.
Formatul ICO (Icon Resource File) este un format bitmap, pentru imagini de dimensiune
mic i este folosit de Windows pentru reprezentarea icon-urilor program. Acest tip de fiier
accept definiia unei imagini n diferite rezoluii i culori.
Formatul JPEG (Joint Photographics Experts Group) este un format pentru imaginile
bitmap, comprimate. Avantajul su const n aceea c deine rate de compresie JPEG diferite,
definite chiar de utilizator, n funcie de dimensiunea dorit a fiierului sau n funcie de
calitatea imaginii ce se dorete a fi obinut. Aceste rate de compresie pot fi foarte mari fr
a pierde din calitatea imaginii. Formatul JPEG s-a dorit a fi n acelai timp un standard al
unui tip de compresie i a unui format de fiier.
Formatul GIF (Graphics Interchange Format) este un format folosit pentru stocarea de
imagini bitmap, de maxim 64K x 64K. Acest format a fost dezvoltat de CompuServe pentru
a facilita transferul informaiilor grafice n domeniul telecomunicaiilor. El permite obinerea
unei rate de compresie de 3:1.
Formatul suporta pana la 8 biti per pixel folosind o paleta de 256 culori diferite. Culorile sunt
alese din spectrul RGB pe 24 biti. Sunt salvate culorile cele mai apropiate de culoarea originala.
Pentru imagini mari cu diversitate de nuante se genereaza palete de culori pe cadrane. Acest
format suporta animatie bazata pe frame-uri. Limitarea numarului de culori face ca formatul
GIF sa fie recomandat in situatiile cand avem imagini simple de gen grafice, logo-uri cu zone
intanse de aceasi culoare si nerecomandate in cazul fotografiilor. Imaginile GIF, dupa
prelucrare, sunt comprimate apoi folosind algoritmul LZW fara pierdere de informatie.
12
JPEG (Joint Photographic Experts Group) a fost creat la iniiativa ISO a CCITT.
Acest format de fisier conine informatii comprimate utilizand metode de comprimare cu
pierdere de informatie i utilizeaz algoritmi hibrizi, bazai pe transformarea cosinus
discret i pe codajul Huffman. Principiul de compresie folosit de standardul JPEG este
stabilirea de relaii ntre pixelii unei imagini i codificarea lor, iar prin compresie se poate
obine o imagine comprimat ntr-un raport de 75:1, fr o degradare vizibil a calitii
acesteia. Structura standardului a fost finalizat n 1989 i poart n clar denumirea de
"compresie numeric a imaginilor fixe de natur fotografic". Realizarea normei JPEG
este condiionat de existena a trei elemente necesare:
un codor, care primete datele numerice ale imaginii surs i genereaz, conform unui
ansamblu de proceduri, datele imaginii comprimate;
un decodor, care transform datele imagine comprimat n datele imaginii
reconstruite, folosind un ansamblu de proceduri;
un format de transfer, care prezint datele imagine comprimat, precum i
specificaiile obinute din procesul de codaj.
Reducerea cantitii de date se bazeaz pe eliminarea acelor aspecte din imagine care nu
afecteaz perceperea vizual a acesteia. In acest sens, imaginea RGB este codificat ntr-un
semnal ce ine de chrominan i luminan. Apoi, ea este descompus n blocuri de cte 8x8
pixeli, 64 pixeli, crora li se aplic algoritmul transformatei cosinus discret, DCT. mprirea
imaginii n blocuri cu aceast dimensiune este datorat codificrii pe cte 8 bii a fiecrei
componente a semnalului imagine: luminan i chrominan. Datorit funciilor matematice se
trece astfel de la o reprezentare spaial a celor 64 de informaii distincte la o reprezentare
secvenial, cu o component continu.
JPEG poate funciona corespunztor n patru moduri, determinate de procesele de codaj
al imaginii:
-
codaj bazat pe transformarea cosinus discret secvenial, n care blocurile de pixeli sunt
codificate unul dup altul, de la stnga la dreapta i rnd de blocuri dup rnd de blocuri;
este i cel mai simplu. Acest mod de codificare are ca rezultat construirea definitiv i pe
poriuni, de sus n jos, a imaginii finale.
-
care sunt supuse codificrii, sunt tratate n mod egal, n aceeai ordine, dar prin mai multe
baleieri ale imaginii. Imaginei rezultat din acest tip de codaj se construiete prin adugarea
de noi detalii de culoare, cu fiecare nou bloc codificat, pn cnd se obine imaginea final.
13
codaj progresiv fr pierdere, n care se face o predicie a unei valori pornind de la alte
trei eantioane vecine. Diferena acestei valori estimate fa de valoarea sa efectiv face
obiectul unui codaj de tip Huffman. Acest codaj nu mai are n vedere transformri de tip
DCT, iar aplicarea lui se folosete n special pentru imaginile de calitate fotografic, cum ar
fi de exemplu imaginile Photo-CD.
-
supus transformrilor DCT. Se pornete cu o linie de urzeal de referin, dup care se face
o predicie asupra liniilor de urzeal urmtoare. Diferena constatat ntre urzelile surs i
urzelile reconstruite se codific printr-un algoritm de tip diferenial.
Rata de comprimare obinut n fiecare din aceste moduri depinde de caracteristicile
imaginii tratate. Astfel pentru aceeai imagine se pot obine patru rate de compresie JPEG, dup
modul n care a fost codificat imaginea. De exemplu, pentru o imagine surs reprezentat 16
bii / pixel, raportul rat de compresie JPEG - calitatea imaginii obinute se prezint n felul
urmtor:
-
la o reducere de 0,08 bii / pixel, adic la o rat de 200:1, se permite obinerea unei
la o reducere de 0,25 bii / pixel, adic o rat de compresie de 60:1, se obine o imagine
de calitate medie,
-
la o reducere 0,75 bii / pixel, adic o rat de 20:1, imaginea este de calitate excelent; -
la o reducere 2,25 bii / pixel, adic o rat de 7:1, imaginea este aproape identic, din punct
de vedere vizual, cu imaginea iniial.
Norma JPEG i-a gsit deja aplicarea, folosindu-se pentru stocarea pe suporii optici CDI i pentru DVI.
2.3. Imaginea vectorial
Imaginea vectorial este construit din elemente geometrice (linii, curbe, poligoane,
elipse etc.) care definesc obiectele grafice numite i vectori. Astfel de imagini sunt stocate prin
descrierea lor, prin prisma elementelor geometrice ce le compun. Din acest motiv ele ocup mai
puin spaiu de memorie, n comparaie cu imaginile bitmap dar devin semnificative, cnd
imaginea abund de elemente grafice. Editarea imaginilor vectoriale se face la nivelul obiectelor
grafice ce compun imaginea.
Imaginile vectoriale sunt independente de scala de vizualizare, n sensul c, aplicnd zoom pe
imagine, aceasta nu se distorsioneaz deoarece ea se retraseaz la o scal mai mare sau mai
mic.
14
Aceste tipuri de imagini sunt mai puin utilizate n practic deoarece au ca principal neajuns
faptul c nu pot reda fidel realitatea deoarece nu tot ce exist n lumea nconjurtoare se poate
reprezenta prin elemente geometrice.
O teorie bine cunoscut care are ca scop reprezentarea elementelor din realitate prin
imagini vectoriale este teoria Fractal (fractalii). Prin fractal se nelege o figur geometric
fragmentat care poate fi divizat n pri astfel nct fiecare parte s fie o aproximare a
ntregului. Aceast definiie descrie i modul recurent n care fractalii sunt generai. In figura
2.4 este prezentat un fractal din natur i anume frunza de ferig.
Cele mai cunoscute formate vectoriale sunt:
DXF (Drawing Exchange Format) este formatul vectorial lansat de firma Autodesk
pentru produsul software de instruire asistat de calculator AutoCAD;
EPS (Encapsulated Post Script) este formatul firmei Adobe pentru imagini vectoriale i
se bazeaz pe un limbaj de descriere numit Post Script;
SHP (Shapefile) este formatul firmei ESRI pentru descrierea datelor spaiale de tip:
punct, polilinie i poligon, utilizat la reprezentarea acestora n sisteme informatice
geografice (GIS).
15
2.4. Animaia
Pentru prima dat dinamismul la nivel vizual a fost redat prin intermediul sistemelor de
calcul sub form de animaie.
Animaia, asemenea secventelor video, exploateaza un fenomen biologic cunoscut sub
denumirea de "persistena viziunii", prin care un obiect vzut de ochiul uman rmne lipit pe
retin pentru nc un timp scurt dup vizualizarea sa, permitand asetfel unei serii de imagini
care se modific foarte uor, dar foarte rapid, una dupa alta, s par legate ntr-o iluzie vizual
a micrii. Viteza cu care fiecare cadru este nlocuit cu urmtorul este ceea care creaz senzaia
de micare. Pe acest principiu se bazeaza o serie de tehnici de realizare a animaiilor, care
constau n modificarea rapid a imaginii vizualizate, modificarea rapid a locului unui obiect
sau a formei i dimensiunilor sale.
Stocarea numeric a secventelor animate impune reinerea elementelor independente ce
compun micarea, n conformitate cu un parametru fixat, timpul. In mod obinuit, elementele
variabile se stocheaz mpreun cu parametrii lor temporali, folosind formate independente,
construcia ansamblului pornind de la formatele grafice fixe.
Se poate aprecia c tehnicile de animaie au fost prima surs a aciunii dinamice n
prezentrile multimedia. Incercnd s imite ct mai bine lumea real, calculatorul poate reda
animaia folosind conceptele procedurale i logice folosite n animaia pe celuloid. Aceasta este
tehnica de animaie care folosete n redarea micrii, cadrele cheie. Cadre cheie sunt
considerate cadrul cu care se ncepe aciunea, cadrul cu care se ncheie aceasta si cadrele
intermediare care contin modificari semnificative. Folosind procesul de tweening, se genereaza,
din cadrele cheie, seria cadrelor intermediare care comun animatia. In plus, animarea unei
aciuni cere calcularea numrului de cadre intermediare, precum i stabilirea cii pe care o
urmeaz aciunea.
Viteza de deplasare a unui obiect pe ecran este influenat de dimensiunea acestuia, n
sensul c un obiect de dimensiune mic las impresia unei micrii mai rapide, datorit
consumului mai mic de resurse (memorie interna, timp de transfer, volum de date transferate).
In schimb, obiectele de dimensiuni mari nu pot fi animate cu viteze mari datorit consumului
mare de timp, astfel nct pentru o vitez apropiat de micarea real se prefer un numr mai
mic de pai intermediari.
O alt tehnic prin care se poate reda micarea cu ajutorul calculatorului, este legat de
procesul de schimbarea culorilor (inking). Furnizarea unui traseu de animaie se bazeaz pe
metode de calcul a valorilor pixelilor RGB, pe metode de determinare a limitelor obiectelor
16
dintr-o scen i de combinare a culorilor lor, astfel nct s se produc anumite efecte speciale,
vizuale i de translaie. Aceast tehnic genereaza micarea ca urmare a realizrii acestor efecte
speciale.
Cele mai multe dintre software-urile authoring furnizeaz unelte specifice pentru crearea
animaiei prin diferite tehnici, direct n proiectul n lucru. Aceste tehnici sunt n general orientate
asupra cadrelor sau asupra obiectelor din cadre. Folosindu-se de aceste mijloace, se poate crea
animarea unui text sau a unei imagini fixe, mai ales folosite n prezentrile multimedia. n fapt,
elementele multimedia se pun ntr-o anumit secven prin cadrele n micare. Elementele de la
care se pornete n crearea animaiei pot fi de asemenea i fiiere importate, asupra lor putnduse apoi aplica efecte speciale sau diferii algoritmi. Ca o concluzie pentru realizarea acestui
element al multimediei, putem enumera cteva dintre caracteristicile sale:
- secvenierea i trasarea cadrelor intermediare, care redau senzaia de micare;
- modificarea formei sau dimensiunilor obiectelor, care redau micarea;
- estomparea efectului de anti-aliasing, tiind c se pornete n general de la un element
format din puncte imagine;
- crearea de efecte speciale, vizuale i de translaie;
- modificarea scrii de afiare a obiectelor n cadre;
- modificarea poziiei obiectelor, deplasarea acestora pe direcii i trasee stabilite.
Imaginea animat este recunoscut n aplicaii sub diferite formate de fiiere. Cele mai
cunoscute formate de fiiere ce conin animaie bitmap sunt GIF, FLI i FLC (Animation Flic).
Un alt format pentru stocarea imaginii animate sau pentru video comprimat, este RLE.
Acest format este utilizat i recunoscut de numeroase editoare grafice, furnizate mai ales
mpreun cu Video for Windows.
17
date: textuale, grafice, vectoriale, imagini bitmap, imagini fixe sau animate i sunet. In
conformitate cu specificul fiecrui tip de dat, se aleg algoritmi potrivii, specifici sau normai.
1.
n funcie de frecvena sa de apariie. Astfel, baii sau grupuri de baii care apar mai des se
codific pe un numr mai mic de bii, corespondena dintre aceste informaii codificate i codul
propriu-zis inndu-se ntr-un tabel de coresponden, tabel care este necesar receptorului pentru
a decodifica informaia. Aceast tehnic este folosit nu numai pentru codificarea imaginilor,
n special a imaginilor mononcrome, ci i pentru codificarea datelor textuale. Codajul propriuzis este precedat de o analiz a datelor i de calculul frecvenelor de apariie.
2.
Compresia RLE (Run Length Encoding) este destinat compresiei imaginilor si este
avantajos n cazul datelor care conin secvene lungi i puine valori diferite. Pentru o imagine
n culori codificarea se face prin identificarea unei culori, apoi prin indicarea acesteia i a
numrului de pixeli din aceast culoare. Raportul de compresie obinut prin aceast metod
variaz de la imagine la imagine, nefiind ns foarte mare.
3.
LZW (Lempel, Ziv, Welch) este deja foarte cunoscut i este aplicat prin intermediul
utilitarelor ARC, PKZIP sau LHARC, precum i al numeroaselor filtre ce recunosc diferite
formate de fiiere. Algoritmul se bazeaz pe o tabel de coresponden ntre date i adresele lor,
tabel ce se construiete pe msur ce codificarea avanseaz. La reconstituirea datelor,
receptorul procedeaz n mod simetric pentru reconstituirea dicionarului, utiliznd acelai
algoritm. Dei se bazeaz tot pe un tabel ca i codajul Huffman, acest codaj nu necesit o analiz
n prealabil a datelor de codificat. Pentru a da un randament sporit, metodele se pot combina
aplicndu-se mai nti un codaj LZW i apoi unul Huffman.
4. Algoritmul RGB 5-5-5
Acest algoritm este folosit pentru compresia imaginilor. Numele provine de la modul in
care se realizeaza compresia. Se reduce numarul de pixeli rezervati pentru fiecare culoare
fundamentala din spectrul RGB de la 8 la 5 biti. Implicatiile la nivel de imagine: reduce numarul
de nuante. Se observa ca ochiul uman nu percepe deranjant aceste modificari in ceea ce priveste
numarul de nuante, deci nu sunt sesizate schimbari majore de calitate.
3. SUNET
SUNETUL reprezinta vibraii mecanice n medii elastice, avnd frecvenele ntre 16 Hz - 20000
Hz
ZGOMOTELE reprezinta sunete discordante, puternice, neplcute
BEEP forma iniial a generatorului de sunet la PC
Comunicarea ideilor folosind dialoguri informative, nara iuni i prin con inut
vocal,
mbog irea structurii naviga ionale cu efecte de sunet orientate spre interfa
precum butoane controlate prin comenzi audio,
Tehnici de difuzare
19
Webcast,
Interviuri audio.
Audio analog
Presiune
Voltaj
Audio Digital
Voltaj
Presiune
20
Valorile astfel obinute se pot cuantifica pe un numr diferit de bii (8, 16, 32 etc.)
depinznd de capabilitile plcii de sunet. La digitizarea semnalului audio, editoarele de sunet
furnizeaz utilizatorilor posibilitatea de a stabili valorile parametrilor de numerizare dup cum
se observ n figura 3.2.
Din figura 3.2 se poate observa c s-a optat pentru o frecven de eantionare de 11025
Hz (aproximativ 11 kHz), valorile se reprezint pe 2 baii i sunetul se memoreaz pe un singur
canal (mono).
Prin procesul de eantionare i cuantificare se urmrete s se pstreze o minim
informaie cu ajutorul creia s se recompun forma iniial a semnalului audio (analog) pentru
c la redare, sunetul este transformat din nou n format analog.
21
Calitatea sunetului obinut prin procesul de digitizare depinde de valorile parametrilor. Astfel,
cu ct frecvena de eantionare este mai mare cu att crete calitatea semnalului audio pentru c
aproximeaz mai fidel forma iniial a semnalului ns, dezavantajul const n creterea
numrului de valori ce trebuie stocate. In literatura de specialitate se recomand a se utiliza
anumite frecvene de eantionare n funcie de tipul de semnal audio:
-
In general, valoarea ratei de eantionare trebuie s fie egal cu dublul celei mai mari
frecvene a semnalului audio care urmeaz a fi numerizat. Astfel, un sunet avnd frecvena de
8000 Hz trebuie s fie eantionat la o frecven de cel puin 16000 Hz adic s se obin
16000 de eantioane pe secund. Raportul dintre frecvena sunetului i frecvena de eantionare
a fost stabilit prin teorema lui Nyquist.
Un alt parametru care influeneaz calitatea semnalului audio este numrul de bii pe
care se reprezint valorile preluate din eantionare. Prin intermediul acestor valori se cuantific
amplitudinea sunetului adic diferena dintre sunetul avnd intensitatea cea mai mare i cel cu
intensitatea cea mai mic. Spre exemplu dac se utilizeaz 8 bii pentru cuantificarea valorilor
atunci se pot reprezenta 256 niveluri distincte ale amplitudinii semnalului. In caz c se
reprezint valorile pe 16 bii atunci se poate cuantifica amplitudinea sunetului prin 65536
niveluri distincte. In plan fonic amplitudinea se exprim prin dB
(decibeli) iar corespondena ntre numrul de bii i numrul de dB este prezentat n tabelul
3.1.
Numr bii
Valori distincte
256
48
16
65536
96
Este realizeata reconstrucia semnalului audio analog prin folosirea unui convertor digitaltoanalog. Semnalul n trepte obinut este trecut printr-un filtru de nivel sczut, pentru
reconstituirea semnalului original.
WAVE formatul standard de fiier audio pentru Microsoft i IBM; conine sunet
n reprezentare PCM necomprimat;
AIFF (Audio Interchange File Format) formatul standard pentru audio digital
utilizat pe platforma Apple Macintosh, exist i n variant necomprimat ct i
comprimat;
VOC (VOiCe) este formatul pentru sunet digital lansat de firma Creative Voice n
mod deosebit pentru plcile de sunet produse de aceast firm; formatul a fost limitat
i dezvoltat n funcie de capabilitile placilor de sunet produse de aceast firm;
23
MPEG (Moving Picture Experts Group) Audio care s-a impus ca format standard
n ceea ce privete sunetul digital comprimat este parte a standardului MPEG de
codificare a semnalului audio-video; cea mai cunoscut variant a lui este MP3;
Sunetul MIDI este redat de placa de sunet prin nelegerea protocolului de descriere a secvenei
muzicale. Pornind de aici, un alt dezavantaj al acestui tip de sunet se refer la faptul c periferice
diferite sintetizeaz diferit sunetele acelorai instrumente muzicale. De aceea este posibil ca pe
un calculator care are o placa de sunet diferit de a calculatorului pe care s-a nregistrat secvena,
aceeai melodie s se aud n mod diferit.
24
Se poate face o paralel ntre cele dou componente care formeaz tipul media (imaginea i
sunetul) n sensul c, aa dup cum avem imaginea reprezentat punct cu punct avem i sunetul
digital propriu-zis, n timp ce imaginea descris prin elemente geometrice are corespondent n
partea audio, sunetul MIDI.
a) mascarea frecventelor
In primul rand, din coloana sonora sunt eliminate sunete care au frecventa mai mare de 1618
KHz (limita pana la care noi auzim: 18000 Hz).
Mai sunt eliminate sunetele de intensitate scazuta, care apar concomitent cu sunete de
intensitate inalta, conditia fiind ca sunetele sa fie in benzi invecinate de frecventa. Cele cu
intensitate scazuta sunt mascate de cele cu intensitate inalta.
b) mascarea temporala
Se elimina sunetele de intensitate mica care urmeaza dupa sunete de intensitate puternica (pe o
durata foarte mica).
Sunetele de intensitate joasa nu mai pot fi percepute dupa ce am ascultat sunete de intensitate
puternica. Cele puternice imprima o vibratie mare a timpanului, care are o inertie ce ramane
ceva vreme.
25
26
4. VIDEO
4.1. Tipuri de semnal i comparaii ntre tehnica analogic i digital
27
considerente, putem spune c produciile multimedia se vor "liberaliza" abia atunci cnd
captarea i nregistrarea video vor deveni n totalitate procese digitale.
Semnalele audio i video de televiziune se regsesc n form analogic, n timp ce pe
calculator aceste informaii sunt percepute n form digital. Pentru a reuni aceste dou lumi
distincte, sistemele multimedia actuale manevreaz informaiile att n form analogic, ct i
n form digital. Astfel pentru a putea fi nelese de ctre calculator, semnalele video i audio
captate sub form analog trebuie s fie convertite n semnale digitale; de asemenea pentru a
reda o aplicaie, pentru a o pune pe o caset video sau pe un alt suport de stocare analog este
necesar retransformarea semnalului n form analogic. Reprezentarea digital a imaginilor n
micare i a sunetelor asociate lor are numeroase avantaje. Astfel putem meniona nalta
fidelitate a acestora i posibilitile deosebite de prelucrare i editare a lor. Tehnologia digital
a semnalului video se bazeaz pe principiul eliminrii zgomotelor, care devin n acest caz
insesizabile n raport cu semnalul util. ns cea mai mare parte a surselor video furnizeaz nc
semnalul n form analog.
Conversia dintre video analog i video digital prezint un numr de dificulti tehnice,
generate n principal de diferenele dintre cele dou sisteme. Acestea se refer la existena unor
standardele diferite, uneori incompatibile, care au fost dezvoltate de diferitele industrii
implicate.
O alt diferen de semnalat este modul de afiare i de redare a culorilor pe monitorul
televizorului i pe monitoarele calculatoarelor. Dup cum se tie, majoritatea ecranelor
calculatoarelor i cteva sisteme video utilizeaz un semnal video alctuit din trei culori de baz
- rou, verde, albastru (RGB), care sunt controlabile individual, iar banda TV i majoritatea
sistemelor video utilizeaz un semnal compus, n care luminozitatea (strlucirea) i chrominana
(culoarea), mpreun cu informaiile de sincronizare sunt combinate ntr-un singur semnal.
Pentru orice proiect multimedia trebuie s se tie nc de la nceput tipul de monitor pe care se
va derula filmul video. Trecerea unei imagini n micare color de pe un tip de monitor pe altul
poate duce la deformarea culorilor i la apariia acestora cu umbre de rou. Acestea se pot
corecta folosind filtre corespunztoare. Dac aceste filtre, necesare i n tehnologia analogic,
erau iniial foarte scumpe i uneori dificil de realizat fizic, acum ele pot fi implementate cu o
relativ uurin, att hardware, ct i software.
Afiarea semnalului perceput de ctre cele dou sisteme se face diferit i din punctul de
vedere al modului de baleiaj al ecranului. Pentru a reda imaginile de pe benzile video n
tehnologia analogic, ecranul este ntreesut, n sensul c dou seturi de linii alternate formeaz
banda. Liniile cu numr de ordine par sunt trasate n primul pas, iar cele cu numr impar n
28
pasul al doilea, intercalndu-se. Din acest motiv, acest baleiaj se mai numete i baleiaj
ntreesut 2/1. Acest mod permite ca o imagine video s fie difuzat la o rat redus a cadrelor,
sub 25-30 fps (frame per secund), fr o plpire sesizabil ochiului. Pe ecranele
calculatoarelor ns, liniile video sunt prezentate secvenial, una dup cealalt. Acest tip de
baleiaj este cunoscut sub numele de baleiaj progresiv. n compensaie cu modul de baleiaj, rata
cadrelor n tehnologia digital este mai rapid, de exemplu 66.7 fps pentru monitorul
calculatorului Macintosh.
Astfel, modul de baleiaj progresiv presupune ca imaginea s apar de la nceput n
ntregime, dar din ce n ce mai clar, pn la forma ei final, pe cnd modul de baleiaj secvenial
presupune ca imaginea s apar linie dup linie, de claritate maxim, dar abia n final complet.
Legat de modul de baleiaj este i spectrul de frecven al unui semnal video, care se
refer la cantitatea de informaie existent, adic la numrul de cadre i de linii cadru.
O diferen uor de constatat ntre cele dou sisteme este rezoluia ecranului. Astfel
rezoluia video difer pentru sistemul analog n funcie de standardul TV: 625 linii n cazul
standardului NTSC, respectiv 525 linii pentru standardele PAL i SECAM. Pentru ecranul
calculatorului scanarea se face, de obicei, la numai 480 de linii, pentru aceeai dimensiune a
acestuia, n mod progresiv, iar rezoluia lui este limitat n mod obinuit la rezoluia unui
monitor VGA, de 640*480 pixeli, cu o palet de 256 culori.
calitatea imaginii.
30
31
Montajul video numeric reprezint varianta cea mai utilizat de editare a datelor video.
Editoarele video specializate deja existente, sunt proiectate n jurul celor dou tehnologii
audiovideo, specifice platformelor Macintosh i PC. Acestea permit mixarea clipurilor video,
nregistrrilor audio cu animaia, cu imaginile fixe sau cu grafice, pentru a crea filme QuickTime
sau AVI. De asemenea, datorit acestor tehnologii, programele afieaz timpul de desfurare
32
imaginile pot fi supuse unor reglaje speciale, n ceea ce privete alegerea culorii i
luminozitii;
n plus, produsul dispune de funcii specifice bazelor de date, ceea ce simplific tourile la editare i la arhivare;
Alegerea anumitor cadre se face dup criterii dorite, denumite i condiii de filtrare.
Selecia se mai poate face ns i prin cuvintele cheie existente sau alte funcii specifice.
Cnd se creeaz cadrele, trebuie s se specifice condiiile care vor fi apoi luate n
considerare pentru funciile de filtrare. Ele pot fi legate prin operatori OR i AND, ceea ce
uureaz formularea cererilor compuse. O alt posibilitate de selecie a cadrelor este dup
codul determinat pe axa timpului, timecode. Tot dup aceast ax se realizeaz i editarea
secvenelor video, afindu-se n mod grafic toate etapele i efectele obinute n urma editrii.
O funcie deosebit furnizat de VideoMachine este combinarea graficii cu o secven
video. Grafica este accesibil sub forma unui fiier specific, care se poate importa. Video
Machine accept un domeniu larg de intrri prin filtrele de import, care asigur conversia
formatelor grafice individuale ntr-un format propriu produsului. De asemenea, pentru
elementele grafice, produsul deine un editor grafic inclus. Imaginea realizat este afiat n
miniatur, ntr-o fereastr pe ecran. Editorul grafic poate nregistra imagini de la o anumit
surs specific i le poate converti ntr-un format grafic ce poate fi citit de calculator. n mod
33
obinuit, dac sunt ndeplinite i condiiile hardware, cu produsul Video Machine se pot
nregistra imagini de la toate perifericele ce pot fi conectate la intrrile video.
Un alt element care se poate combina cu secvenele n micare este sunetul. ntruct i
acesta este un mediu dependent de timp, afiarea lui se face pe axa timpului, pe o pist
separat de cea a secvenelor video. Aceast reprezentare poate asigura nregistrarea
sunetului pentru fiecare imagine n parte i se poate asigura sincronizarea cu acestea. Editarea
audio este de asemenea posibil i n mod obinuit este executat dup editarea imaginii.
Pentru integrarea textului unei secvene video, exist un modul special proiectat. Cazul
cel mai frecvent este inserarea textului pentru titluri i se realizeaz cu un editor de text sau
cu o aplicaie grafic. Prelucrarea titlului este condiionat de modul n care acesta va apare
pe ecran, precum i de dimensiunea imaginii video cu care se combin. Se poate lucra att
cu titluri statice, ct i cu elemente text animate. n legtur cu background-ul imaginilor n
micare, culoarea aleas pentru text trebuie s evite obinerea efectelor de transparen sau
acoperire a acestuia.
Editarea grafic direct, pe axa timpului, are numeroase avantaje determinate de
controlul uor al cadrelor i al obiectelor i de posibilitatea folosirii elementelor de interfa
grafic.
Un alt avantaj apreciat pentru multimedia, este posibilitatea acestui produs de a accesa
instantaneu o surs. Astfel se pot capta anumite cadre video, care apoi pot fi utilizate drept
clipuri grafice. Sursa de captare poate fi o camer video sau imaginea de la televizor, dup
care imaginea este convertit i salvat ntr-un fiier de format grafic. Acest fiier poate fi
utilizat n orice alt aplicaie, care l poate importa.
Efectele speciale aplicate asupra imaginii din Video Machine sunt efecte video digitale.
Acestea se datoreaz unui editor special, inclus, denumit editorul DVE (Digital Video Effect).
El poate genera propriile efecte sau le manipuleaz pe cele deja existente, pentru eventuale
modificri.
Deoarece imaginea este tratat n form digital se pot genera efecte speciale prin manipularea
geometriei i culorii informaiei. Astfel de efecte pot fi: nclinarea (o nou imagine se pune
peste original pe o anumit direcie specificat), zoom-ul (modificarea dimensiunii imaginii),
rotaia
(coninutul imaginii se deplaseaz n jurul unei axe imaginare, care poate trece prin ecran; se
admite numai rotaia dup o ax orizontal), cortina (o imagine este pus ca o cortin vertical
sau orizontal peste o alta care se acoper, total sau parial), nghearea imaginii la intervale de
timp fixate, efectul mozaic (imaginea este mprit n ptrate de diferite dimensiuni, al cror
34
coninut a fost redus i eventual colorat; acest efect se folosete la emisiunile TV pentru a
ascunde identitatea anumitor persoane), negativul, solarizarea (rsturnarea valorilor tonale prin
supraexpunerea zonelor de lumin, determinnd apariia lor n negru), XY-List (d o anumit
traiectorie specific zooOT-urilor i efectelor, crend impresia de zbor).
4.4. Compresia video
Compresia imaginilor, ca i cea a sunetelor este posibil datorit existenei unei
redundane sau prin specularea unei repetabiliti. Algoritmii de compresie asigur eliminarea
acestei redundane, reinnd numai informaiile absolut necesare pentru reconstituirea imaginii
sau sunetului. Din punct de vedere al decompresiei, se constat o relaie de invers
proporionalitate ntre factorul de compresie obinut i calitatea imaginilor (respectiv a
sunetului).
Datorit complexitii lor ridicate, compresia i decompresia imaginilor sunt operaii extrem de
costisitoare n ce privete resursele de calcul necesare. Din acest motiv, ntre reducerea fluxului
de date i calitatea imaginilor se fac deseori compromisuri.
Micorarea debitului informaional precum i a volumului de stocare se poate face att
cu pierdere de informaie, ct i fr pierdere de informaie. In general, pentru compresia datelor
ne intereseaz o soluie fr pierdere de informaii, ceea ce garanteaz reproducerea calitii
imaginii originale, n schimb rata de compresie este n acest caz destul de sczut. Pentru audio
i video, o compresie cu pierdere de informaii (lossy compression) este ns de cele mai multe
ori acceptabil, deoarece ochiul i urechea uman filtrnd o bun parte a informaiei primite,
transmite creierului numai trsturile eseniale. O compresie cu pierdere de informaie
neesenial este deci "transparent" ochiului i urechii, astfel nct diferena dintre informaia
original i informaia prelucrat este uneori insesizabil. Ea sacrific precizia n favoarea
obinerii unui fiier mult mai redus.
ntruct pentru video se nregistreaz o redundan mare, att spaial, adic a detaliilor de
coninut a cadrelor, ct i temporal, adic a diferenelor constatate ntre cadrele succesive,
transparena nu se pierde la o compresie chiar de 20 de ori, dei de multe ori este posibil o
compresie mult mai mare. Redundana spaial este exploatat de tehnicile de compresie intracadre, care trateaz imaginile una dup alta, n mod individual. Acestea se bazeaz fie pe
eliminarea detaliilor nesemnificative, fie pe codificarea culorilor pe mai puini bii sau pe
considerarea culorilor vecine ca fiind identice. n schimb, la compresia bazat pe redundan
35
MPEG1 - "Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital
Storage Media at up to about 1,5 Mbps". Este un standard internaional (IS-1172 / octombrie
1992) ce privete numerizarea video cu sunet sincron, pentru aplicaii pe CD-ROM, cu debite
de pn la 1,5 Mbits/s.
-
acest standard internaional (IS-13818 / noiembrie 1994) include extensii, ce pot acoperi
cerinele unei game largi de aplicaii video numerizat, de nalt calitate, pentru publicul larg:
bnci de imagini, enciclopedii multimedia, etc. MPEG2 cere pentru video numerizat, de
calitatea emisiunii TV, un debit cuprins ntre 4 i 9 Mbits/s. n plus, MPEG2 s-a dovedit eficient
i pentru TV de nalt definiie i s-a dezvoltat n ideea de a suporta formate de afiaj progresiv
i intercalat. Ulterior, MPEG2 a evoluat pentru a suporta i transmisii video, la o rat de transfer
de 2-15 Mbits/s prin cablu, prin satelit sau prin alte canale de comunicaie. n forma omologat
la mijlocul anului 1994, standardul MPEG2 este definit ca un standard destinat televiziunii, n
principal prin satelit, pentru imagini de 724*480 pixeli (NTSC) i de 720*576 pixeli (PAL) la
debite de transfer mergnd pn la 40 Mbits/s.
MPEG1 i MPEG2 au o structur constituit din 4 pri principale, ce se refer una la ntregul
sistem, prin descrierea sincronizrii i multiplexrii semnalelor video i audio, una la
componenta video, cuprinznd compresia semnalelor video, una la componenta audio, insistnd
36
MPEG2 pe msura evoluiei acesteia. Avnd ca obiectiv iniial aplicaiile televiziunii de nalt
definiie (TVHD), MPEG3 lucreaz cu o eantionare de pn la 1920*1080*30Hz i cu debite
cuprinse ntre 20 i 40 Mbits/s. Mergndu-se pe un compromis optim ntre frecvena de
eantionare i comprimarea fluxului de bii s-a observat c standardul MPEG3 poate fi susinut
prin cerinele reformulate ale standardului
MPEG2.
-
MPEG4 - este denumit i "Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding". Pentru
acest standard
prima list de propuneri a fost deschis la 1 octombrie 1995, el,fiind destinat codificrii video
numeric la debite joase, cuprinse ntre 4800 i 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10 Hz.
Primele versiuni ale standardului au fost anunate pentru sfritul anului 1996, dar definitivarea
lui este prevzut pentru anul 1998. Obiectivele acestui standard vizeaz comunicaiile
multimedia interactive, videofonia, pota electronic multimedia, ziare interactive, bazele de
date. Datorit acestor debite sczute, se permite, spre exemplu, videofonie digital pe linii
telefonice analogice. Ca suport software se mizeaz pe perfectarea unor noi tehnici de
comprimare ultraperformante, pe baz de fractali i funcii iterate.
-
37
codajul de tip Huffman, pentru date; codajul predictiv, pentru micri nainte i napoi, prin
care anumite micri sunt reconstituite n totalitate prin interpolare, plecnd de la imaginile
anterioare i de la cele posterioare;
Stocarea fr comprimare a cadrelor care se succed ntr-o secven video, pe un anumit suport
de informaie, conduce la depirea rapid a spaiul disponibil fr a mai lua n considerare i
ritmul lent de redare. MPEG reuete s rezolve problema limitrii resurselor prin operaia de
comprimare.
Compresia video MPEG este una de tip asimetric, n sensul c operaia de codificare
este mult mai complex i cu timpi de desfurare mai mari dect cea de decodificare. Semnalul
video i audio comprimat prin aceast operaie trebuie s-i pstreze sincronizarea iniial.
Pentru a menine informaia de timp asociat aciunii n micare, codorul folosete un ceas
intern, prin care se asigur integrarea i vehicularea acesteia mpreun cu semnalul digitizat.
Toi algoritmii folosii de acest standard au ca scop fie reducerea informaiilor
redundante sau care se repet, fie aproximarea unora pornind de la cele existente i care sunt
deja stocate.
Mai concret, pentru imaginile video, compresia MPEG acionez prin reducerea
caracteristicilor de luminan i chrominan ale semnalului YUV. Aceste caracteristici sunt
gestionate n bloc, prin convertirea lor n frecvene, care sunt apoi cuantificate. Aceast
transformare produce o reducere a dimensiunii secvenelor video. Astfel se folosete un format
SIF (Standard Image File) pentru comprimare, ce prevede o numerizare pe trei componente
YUV, de forma 4:2:0 i nu 4:2:2, pentru a asigura reducerea debitelor de transfer. Pentru acest
format, att pentru standardul PAL, adic 352 * 288 pixeli la 25 de cadre pe secund, ct i
pentru standardul NTSC, adic 352 * 240 pixeli la 30 de cadre pe secund, se obine o reducere
substanial la 176 * 144 pixeli pentru semnalul PAL i respectiv de 176 * 120 pixeli, pentru
NTSC. Rezoluiile admise pentru reducere pot fi de la cele prevzute de CCIR-601
(704 * 480), pn la cele mai mari, de dimensiune 4095 * 4095.
38
Bibliografie:
Dardala, M., Smeureanu, I., Reveiu, A. Tehnologii Multimedia, Editura ASE, Bucuresti,
2008
Smeureanu,I., Drula, G., Multimedia, concepte si practica, Editura Cison, 1997
39