Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
modalitati multiple de utilizare text, audio, imagini, desene, animatie si video in diferite aplicatii de uz general ca: -teleconferinta video; -lectura distribuita in invatamantul superior; -telemedicina; -medii de lucru in cooperare; -cautarea de obiecte vizuale in baze de date foarte mari video sau de imagini; -realitate imbunatatita: plasarea de grafica pe calculator si video de tip real-appearing in scene filmate; -transformarea unor componente multimedia in component editabile. originea multimediei -> in domeniile educatiei si artelor, unde exista o indelungata traditie de experimentari asupra modului de transmisie a informatiei. traditia existenta + un nou tip de multimedia - bazata pe tehnologia digitala.
Definire
Interesul asupra domeniului multimedia este universal. Grupurile educationale exploreaza noi aplicatii, iar industria calculatoarelor, telecomunicatiilor si electronicii noi tehnologii. In Understanding Media: McLuhan -> media = o extensie a omului, tehnologii si produse care permit accesul la viitoarele forme de informatii. Media: in format digital ( digital media ) in format natural ( natural media ). Distinctia intre cele doua forme de media nu este intotdeauna foarte clara, dar ideea este ca media in format natural rezida pe elementele fizice (hirtie, cerneala si culori, instrumente muzicale ), in timp ce media in format digital rezida pe calculatoare. Obiectele produse intr-un mediu particular -> artifacts. Datele media = reprezentari pe calculator ale obiectelor create intr-un anume mediu, ca de exemplu: picturi, carti, inregistrari muzicale,filme, clipuri video. Datele media corespunzatoare acestora constau din imagini digitale, inregistrari video digitale, inregistrari audio digitale.
Definitii
Datele media - de fapt biti si octeti utilizati de calculator - pot reprezenta obiecte (artifacts ) din media in format natural sau digital. Imaginile digitale produse prin scanarea unei fotografii sau desen sint reprezentari ale unor obiecte naturale, in timp ce imaginile digitale produse de un program sunt reprezentari ale unor obiecte digitale. Obiect multimedia ( multimedia artifact ) = o compunere de obiecte (artifacts ) ce provin din diverse media. Exista diverse tehnici de compunere care depind de mediile implicate. Aceasta compunere poate fi divizata in doua categorii : compunere spatiala ( juxtapunerea a doua imagini ) compunere temporala ( adaugarea sunetului la o secventa vizuala ) Prin analogie cu definitia datelor media, putem defini datele multimedia ca fiind reprezentari pe calculator ale obiectelor multimedia. Aceste obiecte pot fi naturale, digitale sau o combinatie a acestora.
Dispozitive mm
dispozitive de uz general : echipamentele care proceseaza tipuri de media arbitrare, ca de exemplu CDROM-uri, discuri magnetice, procesoare cu scop general. Cele mai multe echipamente din aceasta categorie sint digitale. dispozitive de interactiune : Aplicatiile multimedia interactive ofera multe posibilitati de interactiune. Echipamentele de interactiune ofera utilizatorului controlul direct asupra comportarii aplicatiei. In aceasta categorie intra mouse-ul, joystick-ul, creionul electronic, tastatura. dispozitive de sincronizare : Prezentarea simultana si manipularea unor medii multiple cere adesea asistenta hard pentru a mentine un timing corespunzator. platforme multimedia : Asamblarea unei platforme multimedia pp adesea instalare de placi, adaugare de memorie, selectarea cablurilor, alte activitati consumatoare de timp. Platformele multimedia reduc aceste probleme prin inglobarea tuturor functionalitatilor necesare intr-un singur produs. Platformele multimedia curente includ statii de lucru obisnuite si calculatoare personale cu suport incorporat pentru citeva tipuri de media.
fie schimbat in timp. Acest lucru poate fi necesar, de exemplu, in cazul lectiilor electronice unde studentii pot intra sau iesi dupa cum doresc.
Caracteristici:
constringeri de timp : Transmisia unor date multimedia este subiectul unor constringeri de timp, si anume: limite in ceea ce priveste intirzierea transmisiilor, limite ale ,,fluctuatiilor in livrarea datelor. Acest lucru este esential pentru aplicatiile care au surse ,,live sau trebuie sa prezinte fluxuri audio si video sincronizate. siguranta : In retelele multimedia, siguranta este un aspect al calitatii.Datele audio si video, in comparatie cu textul sau datele numerice sint mai putin sensibile la erori sau pierderi datorate transmisiei. Pierderea citorva pixeli dintr-un cadru video sau primirea unor esantioane audio eronate pot genera numai erori observabile de prezentare, dar rezultatul nu este catastrofal. Totusi, retelele multimedia nu pot ignora complet gradul de siguranta, pentru ca se poate ajunge la o prezentare inacceptabila a datelor multimedia. calitatea serviciului : Aplicatii diferite pot avea cerinte de comunicatii diferite. Un sistem de conferinta unde datele sint prezentate o singura data si apoi livrate poate tolera o rata de erori mai mare decit in cazul in care se inregistreaza un flux de date multimedia pentru a fi redate ulterior. Desi mai putin sensibile la erori, sistemul de videoconferinta necesita o livrare rapida, cit timp pentru aplicatia de inregistrare, intirzierile in transmisie nu au importanta.
Domenii mm
prelucrare si codificare multimedia: analiza de continut multimedia, regasire multimedia pe baza de continut, securitate multimedia, prelucrare audio, imagine si video, compresie, etc; suport de sistem si prelucrare in retea multimedia: protocoale de retea, Internet, sisteme de operare, servere si clienti, calitate a serviciului (QoS quality of service), baze de date; instrumente multimedia, end-systems si aplicatii: sisteme hipermedia, interfete utilizator, sisteme authoring; interactiune si integrare multi-modala: dispozitive web raspandite (web-everywhere), educatie multimedia incluzand invatare colaborativa bazata pe calculator (Computer Supported Collaborative Learning), proiectare si aplicatii de medii virtuale.
Hipermedia vs multimedia
hipertext = un text care poate fi citit neliniar, urmand linkuri care indica alte parti ale documentului sau alte documente. hipermedia =o extensie logica a termenului de hipertext, poate sa fie mai mult decat un hypertext (impreuna cu hiperlinkuri), incluzand si alte medii ca grafica, imagini, dar in special medii continue, sunet si video. Cel mai bun exemplu de aplicatie hipermedia este World Wide Web. multimedia = reprezentarea informatiilor din calculator prin audio, grafica, video si animatie alaturi de media traditionala.
-secventiere si notatie muzicala; -audio digital; -grafica si editare de imagini; -editare video; -animatie; -multimedia authoring.
Editare video:
-Adobe Premiere: instrument intuitiv, simplu de editare video neliniara (clipurile video pot fi puse in orice ordine). Datele audio si video sunt aranjate in piste, permitand un numar mare de piste. Ofera o biblioteca larga de tranzitii, filtre si miscari pentru clipuri, obtinand productii multimedia cu efort redus. -Adobe After Efects: instrument de editare video pentru adaugarea si schimbarea de filme existente, permitand efecte ca iluminare, umbrire, blurring de miscare, straturi. -Final Cut Pro: numai pentru Macintosh.
Animatie:
-API-uri multimedia: -Java3D: construirea si generarea de grafica 3D, furnizand un set de baza de primitive pentru realizarea scenelor. Este un nivel de abstractizare realizat peste OpenGL sau DirectX (utilizatorul poate sa selecteze care dintre ele). -DirectX: API Windows pentru video, imagini audio si animatie 3D. -OpenGL: API 3D foarte portabil si popular. -instrumente rendering: -3D Studio Max: include un numar de instrumente profesionale pentru animatia personajelor, dezvoltarea de jocuri si productia de efecte vizuale. -Softimage XSI: pachet puternic pentru modelare, animatie si rendering utilizat pentru animatie si efecte speciale in filme. -Maya: pachet concurent pentru Softimage, fiind de asemenea un pachet de modelare complet. -pachete de animatie GIF: solutie mai simpla de animatie, permitand dezvoltarea rapida de mici animatii pentru web.
Multimedia authoring
-Macromedia Flash: permite crearea de filme interactive (bazat pe metafora de scor linie de timp cu secvente de evenimente paralele). -Macromedia Director: permite crearea de prezentari interactive (bazat pe metafora film), incluzand un limbaj scripting Lingo (pentru crearea de filme interactive complexe). -Authorware: produs authoring bazat pe metafora Iconic/Flowcontrol. -Quest: asemanator Authorware, dar utilizeaza metafora de un tip de grafic (flowchart), nodurile sale incapsuland informatie intr-un mod mai abstract.
sistemului de creare multimedia, pot fi necesare unele operatii pentru imbunatatirea modului de prezentare, ca de exemplu inlaturarea zgomotelor dintr-un clip audio, sau accentuarea imaginilor. Sistemele de dezvoltare multimedia furnizeaza editoare specifice pentru acesteoperatii.
Etape - continuare
compunerea : O parte foarte importanta a unui sistem de creare multimedia o reprezinta instrumentul pentru combinarea diferitelor tipuri de media si specificarea relatiilor temporale si spatiale ale acestora. crearea interactivitatii : Sistemele de dezvoltare multimedia furnizeaza modalitati pentru includerea interactivitatii in materialul multimedia, ceea ce presupune adaugarea la elementele de media de butoane, meniuri, ferestre de dialog, care sint memorate impreuna cu acestea si activate la prezentare. Sistemele puternice de creare multimedia permit si atasarea de proceduri arbitrare la elementele de media. pregatirea materialului pentru distributie : Acest pas presupune, de exemplu, determinarea asezarii pe CD-ROM pentru a obtine o performanta buna, sau pregatirea formatelor de playback pentru diverse platforme. Un sistem de dezvoltare multimedia tine evidenta elementelor care apar in productia multimedia si le asambleaza in formatul de distribuire.
-tipuri suplimentare : Bazele de date multimedia trebuie sa cunoasca tipul obiectelor memorate. Fiecare atribut dintr-o baza de date relationala are un tip. Aceasta informatie este utilizata de managerul bazei de date pentru a determina cererile care nu corespund tipului ( ca de exemplu sa se adune salariul cu virsta ) si sa se execute operatii specifice tipului. Bazele de date multimedia admit tipuri suplimentare , ca de exemplu audio si video, asupra carora se pot executa operatiile specifice tipului respectiv. - limbaje de interogare extinse : Limbajele de interogare traditionale, ca de exemplu SQL nu sint potrivite pentru accesarea anumitor tipuri de date multimedia. De exemplu, operatia de regasire in limbajul SQL se face cu comanda SELECT care permite gasirea datelor ce satisfac un predicat de interogare si transferarea lor din baza de date in aplicatie. Aceasta modalitate de schimb de date intre aplicatie si baza de date nu corespunde fluxului continuu care apare in timpul inregistrarii si playback-ului unor date multimedia. Deci, limbajele de interogare pentru bazele de date multimedia necesita operatii care sa creeze conexiuni de tip flux continuu (stream) intre baza de date si aplicatie. - operatii lungi in timp real : Controlul concurentei in sistemele de baze de date traditionale implica planificarea unor operatii scurte care implica citirea si scrierea articolelor din / in baza de date. De exemplu, transferarea unei sume dintr-un cont bancar in altul se realizeaza cu citeva operatii asupra bazei de date, care presupun selectia si actualizarea inregistrarilor corespunzatoare. Fiecare dintre aceste operatii au o durata scurta. Ca urmare, schimbarile in ordinea de executie a operatiilor nu conduc la intirzieri foarte mari in executia aplicatiilor. Aceste operatii sint planificate in ideea de a maximiza performanta si de a mentine integritatea datelor. Aceasta abordare nu este potrivita in bazele de date multimedia unde inregistrarea si redarea unor date poate dura minute sau ore si trebuie sa se efectueze in timp real. Ele nu pot fi intrerupte de alte cereri. Deci, bazele de date multimedia trebuie sa suporte operatii lungi, supuse unor constringeri de timp si sa asigure alocarea unor resurse suficiente pentru executia lor.
Etape - continuare
compunerea : O parte foarte importanta a unui sistem de creare multimedia o reprezinta instrumentul pentru combinarea diferitelor tipuri de media si specificarea relatiilor temporale si spatiale ale acestora. crearea interactivitatii : Sistemele de dezvoltare multimedia furnizeaza modalitati pentru includerea interactivitatii in materialul multimedia, ceea ce presupune adaugarea la elementele de media de butoane, meniuri, ferestre de dialog, care sint memorate impreuna cu acestea si activate la prezentare. Sistemele puternice de creare multimedia permit si atasarea de proceduri arbitrare la elementele de media. pregatirea materialului pentru distributie : Acest pas presupune, de exemplu, determinarea asezarii pe CD-ROM pentru a obtine o performanta buna, sau pregatirea formatelor de playback pentru diverse platforme. Un sistem de dezvoltare multimedia tine evidenta elementelor care apar in productia multimedia si le asambleaza in formatul de distribuire.
sisteme multimedia de posta electronica : Gestioneaza mesajele electronice ce contin audio, grafica, sau alte tipuri de media. Sint necesare trei componente: unul pentru crearea mesajelor, un serviciu de transfer al mesajului si o componenta pentru prezentarea mesajului. Respectarea standardelor este obligatorie, astfel incit un mesaj creat de un sistem sa poata fi prezentat pe un altul. sisteme de conferinta : Un calculator echipat cu microfon, difuzoare si o camera video amplasat intr-o retea multimedia poate stabili conexiuni audio si video intre alte echipamente similare. Acest lucru sta la baza videoconferintelor unde calculatorul joaca rolul unui dispozitiv de comunicatie multimedia. Puterea acestor sisteme poate creste prin utilizarea unor instrumente multi-user, ca de exemplu editoarele de grup, care permit participantilor la video conferinte sa partajeze documentele si datele. Participantii pot edita simultan obiectele partajate si vizualiza schimbarile efectuate de ceilalti. servicii multimedia : Multe dintre aplicatiile multimedia se incadreaza in categoria ,,serviciilor multimedia. Exemplele include vinzari interactive, operatiuni bancare, servicii educationale si medicale, sau video la cerere
executia aplicatiilor. Aceste operatii sint planificate in ideea de a maximiza performanta si de a mentine integritatea datelor. Aceasta abordare nu este potrivita in bazele de date multimedia unde inregistrarea si redarea unor date poate dura minute sau ore si trebuie sa se efectueze in timp real. Ele nu pot fi intrerupte de alte cereri. Deci, bazele de date multimedia trebuie sa suporte operatii lungi, supuse unor constringeri de timp si sa asigure alocarea unor resurse suficiente pentru executia lor.
Cele trei domenii de aplicaii ale tehnicii de calcul care opereaz cu imagini
Clase de imagini
Clasa 1: imagini color si cu niveluri de gri (reprezentare fidela a realitatii) ->matrici de valori intregi (pixeli - "picture element). Imaginile color reprezentate prin trei matrici (RGB - "red", "green", "blue") sau printr-o singura matrice (diferiti biti ai fiecarui element corespunzand la culori diferite). Ochiul uman nu poate distinge diferente de iluminare sub 1%, deci un octet /culoare / pixel este suficient. Clasa 2: imagini binivel sau cu putine culori, exemplu: imagini alb-negru -> matrici cu un singur bit / pixel. Alta solutie: descrierea de zone avand o culoare constanta (imagini cu putine culori). Clasa 3: linii si curbe continue -> secvente de puncte reprezentate prin coordonatele lor x,y sau prin diferentele succesive x, y. Solutii ineficiente ! => Coduri de inlantuire (vectorul care uneste doua puncte succesive un simbol dintr-un set finit). Solutie si mai eficienta: cod de inlantuire diferential (punct reprezentat prin diferenta dintre doua coduri absolute succesive). Clasa 4: puncte sau poligoane -> seturi de puncte discrete la distanta, nu se pot reprezenta prin coduri de inlantuire. Solutia: tablouri de coordonate x,y eventual, prin hardware, aceste puncte pot fi unite prin linii drepte sau curbe simple => poligoane.
Tipuri de operatii
imagine de intrare a[m,n] -> imagine de iesire b[m,n] : Operatii punctuale (complexitate/pixel constanta): valoarea de iesire pentru o anumita coordonata este dependenta numai de valoarea de intrare din punctul respectiv ; Operatii locale (complexitate/pixel p2, unde vecinatatea punctului este p*p) : valoarea de iesire depinde numai de valorile pixelilor dintr-o vecinatate a punctului respectiv ; Operatii globale (complexitate/pixel N2, unde imaginea intreaga are dimensiunea N*N) : valoarea de iesire pentru un pixel depinde de valorile tuturor punctelor din imagine.
Tipuri de vecinatati
Vecinatate (esantionare) rectangulara de conectare 4 : utilizeaza o retea de esantionare rectangulara, iar vecinatatea fiecarui pixel este reprezentata prin cei patru pixeli vecini din directiile N, S, E, V ; Vecinatate (esantionare) rectangulara de conectare 8 : este asemanatoare solutiei precedente, cu diferenta ca vecinatatea fiecarui pixel este formata din opt pixeli din imediata apropiere a acestuia ; Vecinatate (esantionare) hexagonala de conectare 6 : reteaua de esantionare este hexagonala iar vecinatatea fiecarui pixel contine cei sase pixeli adiacenti acestuia.
RGB
O reprezentare a mixrii aditive a culorilor. La suprapunerea culorilor primare, se formeaz culorile secundare; prin unirea celor trei culori rezult culoarea alb. Modelul cromatic rou-verde-albastru RGB - Red Green Blue) -> un model aditiv de culoare, n care luminile albastre, roii i verzi sunt amestecate n diverse moduri pentru a produce o gam larg de culori. scopul paletei de culori RGB - a reprezenta imagini pe sistemele electronice, ca TV i calc.; a fost folosit i n fotografie. RGB este un model cromatic dependent de dispozitive: dou monitoare diferite pot reprezenta o anumit valoare RVA diferit, deoarece rspunsul elem. Chimic ce da culoarea difer de la productor la productor sau chiar la acelai dispozitiv, odat cu trecerea timpului. O valoare RVA nu definete aceeai culoare pe toate dispozitivele fr un fel de gestiune a culorilor. Disp. de I tipice RGB sunt camerele de filmat, scannerele, ap. Foto; de O: tv - plasma, LCD, LED, CRT, monitoarele, ecranele tel. mobile, proiect. video, afisoarele cu leduri colorate. Imprimantele - > modelul cromatic CMYK
Formatul JPEG
JPEG utilizeaza standardul de compresie Joint Photographics Experts Group (grupul infiintat in 1986, standardul emis in 1992, aprobat in 1994 ca ISO-10918-1).
Luminanta
Reprezint mrimea fotometric ce exprim densitatea intensitii luminoase ntr-o direcie dat. Luminana (exprimata cu 'L' n formule) este descris de cantitatea de "lumin" vizibil care pleac dintr-un punct pe o suprafa ntr-o direcie dat. Aceasta "suprafa" poate fi o suprafa fizic sau un plan imaginar. Luminana este utilizat pentru a caracteriza emisia sau reflexia de la suprafeele netede, difuze. Indic ce flux luminos va fi perceput de un ochi uman care privete o suprafa dintr-un anumit unghi. Luminana este un indicator pentru ct de strlucitoare este o suprafa . n acest caz unghiul solid de interes este unghiul solid dat de pupila ochiului. Luminana este utilizat i n industria video pentru a caracteriza strlucirea monitoarelor sau ecranelor. n aceast industrie, nitul este unitatea de msur ce reprezint raportul dintre candel i metrul ptrat. Un monitor de calculator standard emite ntre 50 i 300 nit. Crominanta = informatie referitoare la ponderea culorilor fundamentale (rosu, verde, albastru).
Imaginile pot fi reprezentate pe mai multe niveluri: -imagine iconica (iconic images) este imaginea initiala obtinuta prin diferite tehnici, reprezentata printr-o matrice de valori intregi corespunzatoare pixelilor; -imagine segmentata, continand parti ale imaginii initiale, grupate impreuna, apartinand acelorasi obiecte; -reprezentare geometrica continand informatii despre forme 2D sau 3D; -model relational care permite prelucrarea datelor la un nivel mai inalt de abstractizare. Pentru reprezentarea imaginilor: diverse structuri de date, cum sunt matrici, lanturi, grafuri, liste de proprietati ale obiectelor, baze de date, etc.
Matrici
Matricile: structurile de date cele mai utilizate pentru reprezentarea imaginilor la un nivel coborat. Elementele unei matrici = valori intregi corespunzand nivelurilor de gri sau componentelor de culoare ale pixelilor din imagine. Aceste valori se obtin direct de la un echipament de achizitie de imagine (exemplu un scanner).
Matrici
Matricile: structurile de date cele mai utilizate pentru reprezentarea imaginilor la un nivel coborat. Elementele unei matrici = valori intregi corespunzand nivelurilor de gri sau componentelor de culoare ale pixelilor din imagine. Aceste valori se obtin direct de la un echipament de achizitie de imagine (exemplu un scanner).
Acustica
Cand o parte mobila a unui disp. se misca => unde de presiune care se propaga. Diferentele de presiune sunt transf. de urechea umana in impulsuri electrice preluate de creier si percepute ca sunete Caracteristici sunet: amplitudine frecventa tonalitate Pt. perceptia sunetului o sg. ureche; pt. localizare amandoua Gama de frecvente percepute de om 20 Hz 20 kHz Infrasunete ....1kHz...5KHz..........Ultrasunete Volumul (intensit.) unui sunet = dif. intre intensit sunetului si o valoare de referinta pe o scara log. (dB) Puterea sonora = o caracteristica a generatoarelor de sunete (W) Tonalitatea (pitch) = subiectiva depinde de frecventa, intensit. si forma undei sonore
-48 kHz banda audio digitala (DAT digital audio tape); -96 sau 192 kHz stereo doua canale DVD cu 24 de biti per canal. Se poate utiliza o acuratete mai mare la digitizare (exemplu esantioane pe 32 de biti) pentru prelucrare ulterioara prin program, iar apoi se reduce rezolutia inainte de compresie (exemplu: se pastreaza esantioane pe 16 biti).
Dithering audio
Dithering (tremur, freamat) este o solutie de compensare a erorii de cuantizare, prin adunarea de valori mici aleatoare la esantioane. In procesul de cuantizare se face o rotunjire, cand anumite esantioane de amplitudine mica sunt aproximate cu zero, rezultand intreruperi in cadrul sunetului. Adaugand la fiecare esantion o valoare mica aleatoare (intre 0 si din valoarea minima posibila) se obtine ca unele esantioane mici sa aibe in final valori diferite de zero: acest zgomot este preferat zonelor de discontinuitate a sunetului. Dithering se realizeaza de catre convertoarele A/D inainte de etapa de cuantizare. In graficul urmator se prezinta semnalul initial, semnalul cuantizat (cu 16 niveluri) si eroarea de cuantizare. De remarcat: suma dintre semnalul cuantizat si semnalul eroare de cuantizare este chiar semnalul initial.
Semnalul de eroare este periodic (are perioada semnalului initial) si se aude la redarea sunetului digital ca distorsiune (mai suparatoare chiar decat un zgomot aleator). La fiecare esantion se aduna o valoare cuprinsa intre -1 si 1, pe baza unei functii de densitate de probabilitate triunghiulara (TPDF triangular probability density function). Alte functii de dithering sunt: -RPDF (rectangular probability density function) genereaza aleator valori in intervalul -1 la 1; -PDF Gaussian (functia de densitate de probabilitate este o Gaussiana) creaza un zgomot de fond asemanator de exemplu histerezisului benzii; -dithering colorat produce zgomot de frecvente mai inalte decat poate distinge urechea umana.
Formarea zgomotului
Formarea zgomotului (noise shaping): o alta metoda de compensare a erorii de cuantizare. Nu este chiar dithering, dar se utilizeaza cu acesta. Ideea: redistribuirea erorii de cuantizare astfel incat zgomotul sa fie
concentrat in frecventele mai inalte, unde urechea umana este mai putin sensibila. In algoritmii de formare a zgomotului (dezvoltati prima data de Utler in anii 1950) este necesar sa se adune eroarea de cuantizare de la esantionul curent la esantionul urmator inainte ca acesta sa fie cuantizat. Se considera un tablou F de esantioane audio. Se defineste bucla de feedback de ordinul intai pentru formarea zgomotului:
Cuantizare neliniara
Codificarea neliniara sau companding (schema de codificare necesita compresie si apoi expandare) a rezultat din necesitatea de compresie a semnalelor telefonice pe linii de banda joasa. Etape principale: -semnalul digital pe n biti este recuantizat pe m biti (m<n) printr-o metoda de cuantizare neliniara; -se transmite semnalul; -expandeaza semnalul la n biti la receptie (anumite informatii sunt pierdute, cuantizare cu pierderi) => micsoreaza eroarea pentru semnale de amplitudine mica, in comparatie cu cuantizarea liniara. Baza codificarii neliniare: sistemul auditiv uman percepe mici diferente intre sunete slabe, dar pe masura ce nivelul creste scade abilitatea de percepere a diferentelor => mai multe niveluri de cuantizare pentru nivelurile mici si mai putine pentru niveluri mari => metode de codificare neliniara -law si A-law pentru transmisiile telefonice.
ANALIZA DE FRECVENTA
Domeniile timp si frecventa
Un semnal audio poate fi reprezentat atat in domeniul timp, cat si in domeniul frecventa. In domeniul timp: variatia amplitudinii semnalului in timp (pe axa orizontala este timpul, iar pe axa verticala amplitudinea seamnalului) => cea mai intuitiva solutie de reprezentare a unui semnal unidimensional. In domeniul frecventa: componentele de frecventa ale semnalului (frecventa fundamentala si multipli intregi ai acesteia, frecventele armonice). Exista doua solutii de baza: 1) In reprezentarea analizei de frecventa (analiza de spectru) pe axa orizontala se plaseaza valorile de frecventa, iar pe axa verticala amplitudinile componentelor de frecventele respective. Se ia in considerare un anumit interval de timp pentru care se face analiza de frecventa. Se mai utilizeaza si termenul de energie (reprezentat de aria de sub graficul frecventei). 2) In reprezentarea spectrala (spectrul) pe axa orizontala se plaseaza timpul , pe cea verticala frecventele, iar amplitudinile diferitelor component spectrale se reprezinta prin culori diferite (de exemplu de la albastru la rosu si chiar pana la alb, pe masura ce amplitudinile cresc).
Dupa aparitia televiziunii pentru captarea publicului a aparut raportul de aspect 1.85:1 (ecran lat wide screen), utilizand solutii ca: -Vista Vision de la Paramount Pictures (anii 1950) prin rotirea cadrului cu 90 grade, filmul fiind derulat pe orizontala; -lentile anamorfice, o lentila preia imaginea panoramica si o introduce stramtata pe un film de 35 mm, iar la redare o alta lentil alungeste si proiecteaza imaginea pe ecran lat (rezulta rapoarte de 2.35:1 si 2.39:1).
Un ecran si mai lat se poate obtine pe film de 70 mm (referit ca 65 mm, ceea ce intra in proiector plus 5 mm pentru pista de sunet). Raportul standard este de 2.2:1. La cinema IMAX pe filmul de 70 mm se atinge raportul de 1.43:1, filmul fiind derulat pe orizontala (ca la Vista Vision). Aceste aspecte ale filmelor se regasesc si la video. Televiziune. Televiziunea standard SDTV (standard-definition television), raport de aspect 4:3, a fost transmisa prin unde radio, prin statii terestre, iar incepand din anii 1970 s-au utilizat si sateliti pentru transmisie. DBS (Direct Broadcast Satelite) s-a receptionat direct in locuinta in anii 1980 si 1990, cu ajutorul unei antene parabolice. Prima mare companie DBS din America de Nord a fost DirectTV (1994), in competitie cu Disk Network a lui EchoStar. In 1981 compania de transmisie japoneza NHK a inceput sa transmita ceea ce va deveni HDTV (high-definition television), in forma analogica cu 1125 linii/cadru, raport de aspect 16:9 si rata de 30 cadre/s. HDTV curent are raportul 16:9, sunet surround si una din rezolutiile 1920x1080 (scanare intretesuta), 1920x1080 (scanare progresiva) sau 1280x720 (scanare progresiva), referite ca 1080i, 1080p si respectiv 720p. Pentru transmisia diferitelor tipuri de televiziuni TV analog, DTV si HDTV se utilizeaza cablul sau satelitii, tendinta fiind catre televiziunea digitala.
Standarde video
In televiziune exista trei standarde importante: NTSC (dezvoltat de National Television Systems Committee), PAL (Phase Alternating Line) si SECAM (Systme Electronique Couleur Avec Mmoire). NTSC este utilizat in America de Nord, Japonia, Taiwan si zone din America Caraibiana si de Sud. Primul program de televiziune comerciala monocroma (alb-negru!?) a fost transmis in SUA in 1941, cu standard dezvoltat de NTSC. Standardul NTSC color a fost publicat in 1954, acoperind VCR (video cassette
recorder), televiziune digitala prin cablu, HDTV si video digital. Deoarece in Europa s-a utilizat o tehnologie diferita a fost necesar un standard diferit, PAL, utilizat in Europa (Italia, Belgia, Austria, Germania, Anglia), Australia, Asia, Africa si America de Sud. SECAM a fost dezvoltat in Franta si acceptat pentru transmisie color in1967, fiind adoptat in Europa de Est. Cu dezvoltarea video digital erau necesare standarde pentru transmisia si stocarea datelor video digitale. ITU (International Telecommunication Union) din cadrul United International System reunind reprezentati ai guvernului si sectorului privat, a dezvoltat standarde pentru telecomunicatii globale. Are trei departamente: ITUR (radio communication), ITU-T (telecom standardization) si ITU-D (telecom development). SMPTE (Society for Motion Picture and Television Engineers) a contribuit la dezvoltarea de standarde video digitale internationale. Impreuna cu ITU a lucrat la interschimbul fisierelor video digitale NTSC, PAL si SECAM. In anii 1990 s-au dezvoltat standardele internationale de transmisie a televiziunii digitale (DTV). Exista trei organizatii principale de standarde pentru DTV: ATSC in America de Nord, DVB in Europa si ISDB in Japonia. Toate cele trei standarde utilizeaza compresia video MPEG-2 si compresia audio Dolby, diferenta majora constand in schemele de modulatie in frecventa radio utilizate pentru transmisie. ATSC (Advanced Television Systems Committee) este o organizatie nonprofit internationala care dezvolta standarde pentru televiziunea digitala. A dezvoltat standarde DTV pentru SUA si Canada. DVB (Digital Video Broadcasting Project) a dezvoltat standard pentru televiziunea digitala in Europa. Este un consortiu de fabricanti, transmitatori, operatori de retea, dezvoltatori de software. Standardele DVB au fost promulgate de ETSI (European Telecommunications Standards Institute). In Japonia standardele video digital au fost dezvoltate de ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting). La fel ca ATSC si DVB, ISDB utilizeaza compresia video MPEG-2 si compresia audio Dolby. Primul system HDTV a fost lansat la sfarsitul anilor 1960, utilizand transmisia prin satelit, guvernat de sistemul de transmisie publica NHK. Initial a fost analogic. Versiunea din 1990, esential analogica, dar cu metode de compresie din tehnologia digitala, a fost cunoscuta in SUA ca MUSE (Multiple sub-Nyquist Sampling Encoding), avand urmatoarele caracteristici: 1125 lini/cadru, 30 cadre/s, raport de aspect 16:9 si o largime de banda de 24 MHz (televiziunea standard are largimea de banda de 6MHz). Simultan cu evolutia HDTV, au fost dezvoltate standarde pentru televiziunea digitala in SUA, Europa si Japonia. In SUA noua tehnologie a fost denumita advanced television system, reprezentand SDTV si HDTV. In 1990 General Instruments Corporation a introdus primul sistem HDTV complet digital, iar apoi inca trei. S-a format Grand Alliance, consortiu industrial incluzand General Instruments, AT&T, Massachusetts Institute of Technology, David Sarnoff Research Center, Philips, Zenith si Thomson Electronics. Grand Alliance a propus un sistem HDTV, care a inclus si DTV (fiind adaugat SDTV digital). In 1996 propunerea de DTV a fost adoptata ca standard ATSC A/53. In Europa in 1993 a fost organizat proiectul DVB pentru crearea unui sistem complet digital, rezultand standardul DVB-T aprobat in 1995, utilizand compresia MPEG-2 pentru video. Japonia a inceput dezvoltarea unui standard de televiziune digitala in1994, culminand in 1999 cu un sistem de transmisie terestra aprobat de ITU-R, numit Integrated Services Digital Broadcasting for Terrestrial (ISDB-T), aplicabil pentru televiziune si radio. De asemenea utilizeaza MPEG-2 pentru compresia video si o forma MPEG pentru compresia audio. Standardele ATSC, DVB si ISDB au fost adoptate si in afara statelor de origine. Astfel: -ATSC: Canada, Taiwan, Corea de Sud, Argentina si Mexic; -DVB: Anglia, Spania si Suedia; -ISDB: numai in Japonia. Un sumar al standardelor pentru televiziunea digitala terestra:
O alta caracteristica: raport de aspect pentru pixel. La televizor standard raportul este 0.9:1, iar la calculator este patrat 1:1. Trebuie sa se tina cont daca de exemplu se insereaza intr-un video o imagine realizata pe calculator.
Fiecare pixel este o combinatie a celor trei culori de baza RGB integrarea acestor culori intr-una singura se face de catre ochiul uman.
Camere video
In practica se utilizeaza trei formate de transmisie color (in ordinea descrescatoare a calitatii): componenta, S-video si compusa. Modelele color impart culoarea in trei componente. Pentru imagini digitale statice se utilizeaza adesea modelul RGB, culoarea fiind separata in trei componente rosu, verde si albastru. In video analogic modelele de luminanta/crominanta (cum sunt YUV si YIQ) sunt mai eficiente, acestea necesitand o componenta de luminanta si doua de crominanta. Cele trei componente de informatii se pot transmite intruna din cele trei modalitati: componenta, S-video si compusa, indiferent daca se transmit prin cablu sau prin aer. In video component (component video) se transmite cate un semnal separat pentru fiecare din cele trei componente de luminanta/crominanta. Exista trei conectori separati. Reprezinta cea mai buna si precisa solutie, eliminand interferentele.
S-video utilizeaza doua cai de date: una pentru luminanta si una pentru cele doua componente de crominanta. Conectorul:
Video compus (composite video) este un semnal video care este transmis numai printr-un singur canal, deci un singur canal de transmisie sau o singura conexiune fizica intre dispozitive. Exemplu: recorder VCR (video cassette recorder) cu banda VHS. Dezavantaj: pot sa apara interferente intre componentele de culoare si luminanta, astfel este cea mai slaba solutie.
Banda video. Initial transmisiile de televiziune erau live. Ulterior emisiunile au fost inregistrate prin tehnica kinescopie (se filma ecranul unui televizor, apoi filmul era proiectat si capturat din nou cu o camera video pentru tranmisie). Banda video a fost inventata in 1956 si a inlocuit treptat procesul kinescop. Camera video memoreaza pe o banda de plastic magnetizata imaginea linie cu linie, informatia video fiind depusa in diagonala, iar cea audio pe marginea benzii.
Camere video analogice. Camera video cea mai populara in SUA in anii 1980 (impreuna cu VCR corespunzator) a fost VHS, fiind apoi inlocuita cu formate avand rezolutie mai mare si o calitate mai buna a culorilor S-VHS si Hi-8, cu semnal S-video, caseta mai mica, deci si camera mai mica. De o calitate mai buna au fost camerele Betacam, utilizate in televiziune. Rezolutia verticala este data de numarul de linii dintr-un cadru. Numarul de linii pentru standardele NTSC, PAL si SECAM este 525, 625, respectiv 625. Rezolutia orizontala este doar o estimare (video analogic trimite un semnal continuu). Camere video digitale. Camera video digitala preia de asemenea intensitatea luminoasa care trece prin lentile, dar in loc sa o transforme in semnal analogic continuu, o codifica in valori de pixeli care pot fi memorati pe o banda video. Intre 1980 si 2000 formatele digitale au evoluat fiind desemnate prin D1 pana la D12 (fara D4 si D8). D1 reprezenta video digital necomprimat memorat pe banda de 19 mm (3/4) si transmis prin semnal component utilizand subesantionarea YUV 4:2:2, necesitand astfel o banda larga. D2 reduce largimea de banda prin transmiterea semnalului compus. Formatele video digitale comprimate apar in 1996 si sunt referite ca DV. Standardul DV, inclusiv compresia DV, a fost lansat oficial in 1999 si descris in documentul Blue Book, numit astazi IEC 61834 (International Electrotechnical Commisision, organizatie de standarde legata de ITU). Au urmat o serie de variante ale standardului, dintre care cel mai popular este Mini-DV (compact). Formatele DV au fost extinse pentru a include HDTV, primul a fost D6, format necomprimat, subesantionare de crominanta 4:2:2 si rata de biti 1.2 Gb/s. In 1997-1998 Sony a introdus HDCAM, un format de banda video HDTV, cu rezolutie 1440x1080, scanare intretesuta sau progresiva, subesantionare de crominanta 3:1:1 (preia un esantion de crominanta pentru fiecare trei esantioane de luminanta, reducand de la 9 la 5 octeti pentru fiecare 3 pixeli), compresie M-JPEG cu o rata de 135 Mb/s. HDV este un format de inalta definitie, lansat de JVC si Sony, adoptat de Canon si Sharp. Rata de date este 19.7 Mb/s pentru 720p si 25 Mb/s pentru 1080. Utilizeaza compresia MPEG-2. Utilizeaza aceeasi banda ca mini-DV.
Rezolutia orizontala este o functie de componenta de frecventa cea mai mare a undei. In tabela de Camere video analogice se prezinta cateva valori pentru rezolutia orizontala. Se observa ca VHS are rezolutie mai mica decat Video-8, iar acesta mai mica decat S_VHS. Rezolutia orizontala este legata de largimea de banda (numarul de schimbari ale semnalului in unitatea de timp), masurata in cicluri pe secunda (este o masura de frecventa). Largimea de banda este setata de standardul video. De exemplu: NTSC specifica largimea de banda de 6 MHz (4.2 MHz pentru luminanta, 1.5 MHz pentru crominanta si restul pentru audio).
Relatia dintre largimea de banda si frecventa. Se considera o unda de frecventa maxima f, reprezentand schimbarile de luminanta (punctele de maxim sunt puncte albe, iar cele de minim sunt puncte negre). Astfel un ciclu (o perioada) a semnalului poate comunica doua puncte (piese de informatie): un punct alb si unul negru, puncte care daca sunt considerate esantioane rezulta o rata de esantionare 2f. Exemplu: frecventa maxima a undei este 10.000 cicluri/s, rezulta o rata maxima de 20.000 esantioane/s.
Productia de film. Chiar daca inregistrarile video digitale sunt utilizate in cinematografie, multi producatori prefer inregistrarile pe film, deoarece filmul este furnizat intr-o varietate larga de granulatii si sensibilitati la lumina, ceea ce permite adaugarea unei tente artisitice in realizarea peliculei. Telcinema si pulldown. Telecinema inseamna procesul de transfer de pe film pe video, dar reprezinta si masina care face acest lucru (scanarea filmului cu inalta rezolutie). Scanarea se face cadru cu cadru. Unele dispozitive (flying spot scanners) exploreaza un cadru cu ajutorul unui spot subtire de lumina, care ajunge pe un receptor captusit cu fosfor, care separa undele corespunzatoare culorilor de baza R, G, B, rezultand un semnal electric video. Alte dispozitive utilizeaza tehnologia CCD, lumina trecand prin intregul cadru, fiind receptionata de CCD si translatata in semnal electric video. Dificultatea principala consta in ratele diferite de cadre (29.97 cadre/s la NTSC sau 25 cadre/s la PAL, respectiv 24 cadre/s pentru film). O solutie este sa se scaneze cele 24 de cadre/s, dar la redare sa se redea la rata standard video (merge pentru PAL si SECAM cu 25 de cadre/s, rezultand o accelerare usoara a miscarii). Integrare film si video digital pentru realizarea de productii comerciale. Etapele realizarii unei productii clasice sunt: preproductia (elaborarea scenariului, crearea bugetului, asamblarea echipei, selectarea locatiilor), productia (filmarile), postproductia (editarea filmului, efecte speciale, ajustarea culorilor si luminii, realizarea filmului final) si distributia (repartizarea la cinematografe, publicitate). In toate aceste etape se utilizeaza si calculatoare. In continuare se prezinta patru diagrame cu etapele pentru realizarea de productii comerciale:
Diagramele 3 si 4 prezinta cinematografia digitala, in care un consortiu de studiouri Digital Cinema Initiatives (DCI) impreuna cu SMPTE a dezvoltat un format comun de proiectoare si sisteme de sunet in sali de cinematograf digitale, care prevede rezolutii de 2048x1080 sau 4096x2160, 36 biti/pixel in modelul de culoare XYZ, compresie JPEG 2000, o rata maxima de 250 Mb/s si 24 biti/esantion audio cu o rata de esantionare de 48 sau 96 kHz necomprimat. Dintre avantajele cinematografiei digitale: usurinta de copiere a filmelor.
Fonturi si caractere
Typeface = fata tipografica = o familie de caractere grafice care include mai multe marimi si fonturi Font = un set de caractere de o singura marime si stil si apartine unei fete tipografice particulare
Ex. de stiluri tipice pt. un font = Bold (aldin), italic (cursiv) Marimea fontului -> data de puncte (dots) = 1/72=0.138 inch Elemente: Inaltime majuscula Inaltime Ascender Linie mediana Descender
Spatierea
Pe verticala: Spatiul adaugat sub descender = leading (in puncte) Un leading mediu = 20% din marimea caracterului Pe orizontala: Regular normala Condensed Expanded Kerning = ajustarea fina a spatiului intre perechi individuale de litere. Spatiul dintre 2 caractere alaturate se mareste o data cu cresterea dimensiunii lor aspect dizgratios (ex. A+V, T+A, Y+o) Fonturi monospatiate Courier Fonturi proportionate
Alinierea
Cel mai lizibil text = alinierea la stanga Cea mai estetica = alinierea la dreapta; lizib. proasta Cea mai formala, sigura, banala = alinierea centrata Alin. Justified = ilizib., inestetica, enervanta
Decoratii
Serif: Times, Bookman, Palatino Sans Serif: Arial, Futura, Zurich Tiparit: Serif in paragrafe ghideaza ochiul Sans-Serif titluri Computer: Sans-Serif la dimensiuni mici ale fontului
PostScript
1985 Apple Macintosh interfata grafica + program de editare texte + imprimanta= documente de calitate profesionala Caracterele desenate pe ecran de catre program si tiparite pe hartie ca niste contururi umplute cu pixeli de dimensiuni mici. Software-ul Adobe PostScript (PS) descrierea unei imagini in termeni matematici folosind curbe Bezier (grafica vectoriala) Desenarea vectoriala a tuturor elementelor grafice in PS: linii drepte (pozitia punctului de inceput resp. de sfarsit al liniei), arce (raza cercului), curbe (o pereche de ecuatii in functie de punctele finale si de control al curbei)
Standardul PS
Caracterele pot fi usor marite sau micsorate, arata identic la diverse marimi, afisarea se face mult mai repede (vs citit caracter de la tastatura, cautare intr-o tabela specifica fiecarui font, afisare forma caracter pe ecran ca bitmap corespunzator marimii)
Fonturi PS: tipul 3 si tipul 1 Standardul TrueType - in 1989 exclusiv pt. tiparirea si afisarea fonturilor
Hipermedia
MM = text+grafica+imagini+sunete MM interactiva = utilizatorul decide ce si cand vizioneaza/aude Hipermedia = aplicatia dispune si de o structura de elemente legate intre ele prin care utiliz. poate naviga neliniar si interactiona Daca hipermedia include mult text => indexarea textului si legarea elementelor sale pt. acces rapid => sistem hypertext
Hipertext
Legaturi intre diferitele elemente ale structurii de date a unui doc. O legatura = o referinta la o componenta a doc. Elementul de la care se pleaca = element de ancorare (ancora) si poate fi un cuvant, o propozitie, un paragraf pt. hipertext sau o imagine, un grafic etc pt hipermedia
Parcurgerea doc.
Orice compon. a unui doc. Organizat ierarhic poate fi accesata parcurgand o anumita succesiune de legaturi. Exista 2 modalitati de parcurgere: Daca se cauta o anumita informative particulara particularizarea Daca se doreste sa se colecteze toate informatiile disponibile referitoare la un subiect diversificarea
Orientarea in hipertext
Avantajul doc hipertext accesarea neliniara, flexibila, a informatiilor Sunt permise definiri de legaturi atat catre alte doc., cat si dinspre alte doc. Pt. orientarea in hipertext: Drumul de intoarcere: punerea la dispozitia utilizatorului a unui mecanism de revenire in documentul anterior Pagina initiala (home page) orice document hipertext are un document de baza din care incepe explorarea Parcurgerea ghidata: autorii documentului propun utilizatorului un mod de parcurgere adecvat subiectului urmarit Accesarea prin continut: pp extragerea tuturor documentelor componente ce contin un anumit element de informatie
Software
Microsoft Word: doc. pe mm pag, coloane,figuri, modificarea fina a parametrilor unui font - calitate slabA Adobe Pagemaker- editor profesional Macromedia Fontographer LaTeX
MULTIMEDIA
1. Textul - Pentru mrimea caracterelor trebuie respectate urmtoarele reguli: Textul tiprit alb-negru pe format A4 cu caractere standard trebuie s fie de 12 puncte; Acelasi text pe un format mai mare care va fi citit de la o distant de sub 1 metru se recomand de 16 puncte; Pentru textul care se citeste de la o distant ntre 1 si 5 m se recomand 36-60 d puncte; Afisele tiprite de mare publicitate sunt scrise cu caractere mari care se msoar n centimetri Pe ecran cnd distanta de la ecran la public este de 15-50 de centimetri se recomand 14-16 puncte si de 12 puncte pentru informatia mai putin important; Odat cu cresterea distantei pn la 5 metri se folosesc caractere de 72 de puncte, (sub 5 metri se folosesc caractere de 24 de puncte dispuse pe cel mult 8-10 puncte).
2. Grafica - designul informational al aplicatiei care va determina culorile, structura si stilul graficii. Principii: Vizibilitatea Unicitatea subiectului Respectarea unei palete coloristice Contrastul. Regularitatea. Liniile cadrului. 3. Sunetul - permite interactiunea direct a utilizatorului cu aplicatia. unidirectional cnd aplicatia utilizeaz voce, muzic si alte sunete (bipuri). bidirectional - pe lng sunetul furnizat de aplicatie exist o optiune de interactiune a utilizatorului cu aplicatia (ex: nregistrarea de voce). nu se utilizeaz muzic impreuna cu voce dect n cazul n care muzica este de sine stttoare si nu se suprapune niciodat cu alte sunete sau voce! 4. Animatia reprezint elementul care deosebeste o aplicatie interactiv de celelalte sisteme media. Animatiile trebuie s respecte design-ul informational, precum si regula amplasrii obiectelor n pagin. Reguli: Background-ul animatiei s nu difere de cel al aplicatiei; Amplasarea luminii n aplicatie trebuie s tin cont de structura luminii (contrastului) graficii din pagina anterioar si posterioar; Cromatica utilizat n animatie nu trebuie s difere foarte mult de culorile folosite n aplicatie; Existenta unui contrast dintre paginile anterioare si ulterioare si animatie trebuie s fie realizat prin miscare, nu prin schimbarea structurii aplicatiei. Animatiile realizate pentru web trebuie astfel realizate nct s nu se distrug conceptul informational propriu al paginii, fiind concepute ca un element activ si preponderent informational al paginii.
Aplicatii multimedia
o serie de cerinte specifice care necesita o abordare oarecum diferita accentul se va pune in primul rand pe realizarea unei interfete adecvate si pe satisfacerea cerintelor de timp real si de sincronizare a datelor multimedia si aici este necesara alegerea unui ciclu de viata adecvat si urmarirea unor proceduri si standard de dezvoltare in scopul obtinerii unei calitati maxime
Proiectarea aplicatiei
In dezvoltarea unei aplicatii multimedia se pleaca de obicei prin crearea unui prototip care sa prefigureze atat aranjarea interfetei si cat si aspecetele legate de navigare. Urmatoarea faza -> proiectarea stocarii datelor (de obicei intr-o baza de date) si rutinelor de afisare/prelucrare a acestora. Datorita complexitatii datelor, de obicei se prefera identificarea a cat mai multor componente externe care vor putea fi integrate in aplicatie. Intrari: documentul de specificare a cerintelor. Iesiri: proiectul aplicatiei incluzand prototipul interfetei sau machete utilizabile la implementare.
Implementarea aplicatiei
O faza initiala presupune conlucrarea resposabililor cu crearea interfetei cu persoanele responsabile cu editarea continutului. Importanta aceastei faze -> la o astfel de aplicatie accentul este pus pe continut si maniera de prezentare, nu pe prelucrarea complexa a datelor. Urmeaza apoi scrierea codului utilizand unul sau mai multe limbaje de uz general sau specializate. In aceasta faza atentia este concentrata pe integrarea armonioasa a aspectelor dinamice a.i. sa nu se modifice aspectul creat la proiectarea interfetei. In acest scop se vor folosi extensiv machetele propuse de catre designeri. Eventualele elemente de interactiune necesare suplimentar vor fi create impreuna cu responsabilii cu crearea interfetei. In aceasta faza se va scrie si documentatia de implementare si cea de utilizare. Implementarea fiecarei functionalitati va fi urmata de un set de teste care sa o valideze. Intrari: documentul de specificare a cerintelor. Iesiri: proiectul aplicatiei incluzand prototipul interfetei sau machete utilizabile la implementare.
Testarea
Si in cazul acestor aplicatii se pot folosi metode de testare clasice. Cu toate acestea exista si particularitati ale fazei de testare. O prima particularitate -> testele relationate de verificare a ratelor de transfer al datelor si uneori a perceptiei de calitate din partea unui utilizator uman. O alta particularitate este specifica mai ales aplicatiilor Web si se refera la testarea latimii de banda a aplicatiei, care va rula implicit intr-un mediu multiutilizator. Acest test de scalabilitate este greu de realizat pentru ca numarul de conexiuni care vor apare in situatia reala este greu de estimat. Un alt factor util este testarea timpului mediu de incarcare complete a unei pagini Web. In acest sens de un real folos este considerarea utilizarii tehnologiei Ajax pentru evitarea unor eventuale probleme. Intrari: executabilul (sau site-ul Web ruland pe un server), specificatia cerintelor si documentatia de utilizare a programului. Iesiri: rapoarte de testare, fisiere log de erori.
Limbajul SMIL
Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) a fost creat in ideea de a reprezenta pentru multimedia ceea ce HTML reprezinta pentru hypertext. se bazeaza pe XML si pemite crearea de prezentari distribuite care sa integreze si sincronizeze elemente multimedia avand cele mai diferite formate. Incepand cu versiunea 2.0 SMIL a fost definit ca un meta-limbaj cu ajutorul notiunilor de modularizare si profilare. Din el pot fi derivate diverse limbaje ca subseturi ale standardului SMIL. Versiunea actuala este SMIL 3.0 si specificatia sa complete se gaseste pe paginile W3C SMIL 3.0. Ea este sprijinita de diverse companii in domeniul dezvoltarii de media printer care Macromedia, Adobe si RealNetworks. Microsoft s-a alaturat de asemenea acestui standard contribuind prin tehnologia proprie (HTML+TIME) si prin suportul in Internet Explorer.
Sectiunea <layout>
Permite crearea "scenei" pe care vor evolua entitatile multimedia din prezentare. Entitatile (componentele) multimedia din sectiunea <body> sunt definite prin adrese URL, li se atribuie un nume (handler) si pot avea diverse formate: imagini, animatii, streamuri video, clipuri audio sau video, fisiere text, fisiere flash si alte formate pentru care exista instalate playere specifice. Metainformatii SMIL Metainformatiile din sectiunea <meta> reprezinta atribute ale documentului. Cele mai folosite atribute sunt: abstract, author, base, copyright si title. Ex: <meta name="title" content="My SMIL Presentation"/>
timpul de afisare se incheie inaintea incheierii tranzitiei, obiectul va dispare de pe ecran inainte de terminarea tranzitiei). - direction Permite specificarea directiei in care actioneaza tranzitia (forward sau reverse). - dur Permite specificarea duratei tranzitiei. - fadeColor Permite specificarea culorii de final a unei tranzitii. - from, to Permite specificarea portiunii de tranzitie care ruleaza (intre 0.0 si 1.0). - horzRepeat, vertRepeat Permit duplicarea tranzitiei pe suprafata obiectului pe orizontala si verticala (>=1). - mode Permite specificarea sensului tranzitiei (in sau out). - type, subtype Permite specificarea tipului si subtipului tranzitiei (fade, slideWipe, barWipe, boxWipe, fourBoxWipe, barnDoorWipe, diagonalWipe, bowTieWipe, veeWipe, barnVeeWipe, zigZagWipe, barnZigZagWipe, irisWipe, triangleWipe, eyeWipe, starWipe, clockWipe, spiralWipe etc.) / (left, up, right, down, horizontal, vertical, topLeft etc.).
Proiectare cu Tag-uri
Acest gen de proiectare utilizeaz tag-uri (adnotri) n fiiere text, pentru legturi ntre pagini, inserare de elemente multimedia, sau interactive. Exemple: SGML, HTML, VRML, 3DML
Design Multimedia
Proiectarea coninutului Proiectarea tehnic Proiectarea vizual
Proiectarea coninutului -1
n multimedia sunt cinci ci de formare i transmitere a informaiei: aceasta poate fi scris, ilustrat, auzit, transmis prin animaii, sau interactiv. Scrierea informaiei: nelegerea auditoriului i adresarea corect ctre acesta. Pstrarea unei forme ct mai scurte (ex. scrierea ntregului mesaj i apoi scurtarea formei). Asigurai-v c tehnicile utilizate se completeaz reciproc. Grafica (ilustrarea): Utilizarea de imagini care transmit efectiv un mesaj. Creai-v singuri grafica (desen, scanare, photo-CD,...) sau pstrai imaginile clasice din Works. Personalizarea stilurilor pentru font-uri i culori (pastelate, naturale, metalice, culori primare, culori neon). Audio: Tipuri de aplicaii multimedia audio: Muzic (potrivirea la caracterul aplicaiei, amplificarea emoiilor, sublinierea ideilor) Efecte sonore (pentru marcri specifice, de ex. zgomote de ui, explozii, vnt, ...) Vocal - cel mai direct mesaj, adesea cel mai eficient. Animaii: Tipuri de animaie: animarea caracterului - umanizarea obiectelor (de ex. a unei cutii de Cola, a unei periue de dini, a unei maini).Factori n alegerea caracterului: - emoia (fericit, suprat, distractiv, ...) - micarea (este rapid, ncet, mpiedicat) - stilul vizual (consistena culorii sau texturii cu restul) - Copyright (verificarea dreptului de autor) adecvarea (potrivirea n diferite posturi) efecte de strlucire (luminozitate) i de spargere sau ptrundere (ex. ptrunderea unui cuvnt n sau dinspre ecran, spargerea unui logo) pentru atragerea ateniei. micarea textului (ex. efect de main de scris, efecte pulsatorii, creterea / micorarea cuvntului sau schimbarea culorii de cteva ori.
Proiectarea coninutului -2
OBS: a nu se mica ncet ntreaga linie de text fiindc nu este lizibil; n loc de aceasta micai spre interior sau spre exterior marcaje ca sgei, cercuri, etc. Video ++ : mai puternic dect imaginile statice ++ : de cele mai multe ori mai uor de obinut dect animaiile grafice -- : ocup spaiu mare pe disc -- : uneori necesit hardware special Cnd folosim animaia: pentru mrirea impactului emoional ex. - un porumbel d uor din aripi - pace explozia unui air bag + micri dezordonate - accident de main pentru sublinierea unei idei ex. - inserarea unui cip de memorie ntr-o plac de baz (mai sugestiv dect prezentarea unei diagrame) pentru mbuntirea transmiterii informaiei ex. - distorsionarea sau "pulsarea" cuvintelor (spre / dinspre ecran) pentru indicarea scurgerii timpului ex. - ceas / clepsidr pentru indicarea rulrii programului text animat pentru invitaie la interaciune / rspuns pentru marcarea tranziiei ctre urmtorul capitol ex. - efect de rsfoire a crii sau micare a ntregii imagini, fcnd loc celei noi efect de dizolvare - imaginea curent se distorsioneaz ntr-o form neinteligibil, fcnd loc celei noi efect de tergere treptat total, urmnd pagina urmtoare, ca evideniere a schimbrii totale a ideii efect de tiere pentru evidenierea nchiderii unui capitol Interactivitatea introducei interactivitate n sistemele multimedia!!! mul reine 70% din ceea cu ce interacioneaz Tipuri de aplicaii multimedia: programe / prezentri cu meniuri i submeniuri ntr-o structur ierarhic Hipermedia: ++ : - mai puin structurat, cu legturi ntre subcapitolele aceluiai subiect - neliniar, acces mai rapid la informaie. ++ : - introducerea simpl a facilitilor multimedia - - : - se poate pierde din esenial din prea mult navigare Simulatoare / teste de performan
Proiectarea tehnic
Factori tehnici ce pot limita ambiiile prezentrilor multimedia: Parametrii tehnici care afecteaz proiectarea i transmiterea aplicaiilor multimedia: modul video i platforma computerului (PC, Macintosh) - exist software "portabil" sau "cross - platform", dar multe programe i pierd din calitate i performan prin translatare. Modul Video Rezoluia Nr. culori ------------------------------------------- CGA 320 x 200 4 MCGA 320 x 200 256 EGA 640 x 350 16 VGA 640 x 480 256 S-VGA 1.024 x 768 >= 256 S-VGA 1.280 x 1.024 >= 256 mrimea memoriei i spaiul pe disc suportul de furnizare (prezentri directe - "live", pe disket, pe CD, electronic - ftp, www)
Proiectarea vizual
Factori ce trebuie luai n considerare n proiectarea vizual a prezentrilor multimedia: Teme i stiluri - o prezentare multimedia trebuie s aib o tem (stil) consistent i nu trebuie s fie segmentat n teme multiple - alegerea unei teme sau stil se face n concordan cu caracterul i emoiile auditoriului Lungimea capitolelor i pauzelor - asigurai pentru fiecare bloc de text timpul necesar de a fi citit ncet de dou ori - timpul de tranziie trebuie adecvat efectului (la efectul de dizolvare trebuie asigurat un timp suficient) - lungimea prezentrii: - prezentri auto - derulabile: 2-3 min. - interaciune limitat: 5-6 min. - demonstraie analitic complet < 15 min. - ntrebri, discuii > 30 min. - asigurai pauze pentru prezentri lungi Schema general (a) Titlu, (b) Arie de acoperire, (c) Naraiune, (d) Dialog, (c) Controale interactive - asigurai o cale neregulat, cu tranziii interesante de furnizare a informaiei - utilizai sublinieri, subtitluri, marcaje colorate, butoane, font-uri, texturi, fundaluri pentru mbuntirea aspectului vizual.
CURS 8 - Sisteme de watermarking pentru securizarea coninutului multimedia Watermarking scurt istoric
informaie ascuns n text, imagini, date audio sau video modificare perceptibil (watermark vizibil) sau imperceptibil (watermark invizibil) a acestora Termenul watermarking n secolul al XIII-lea n Fabriano, Italia pentru marcarea i identificarea hrtiei watermarking deoarece urmele formate de marcajele prin fire erau percepute ca suprafee de ap pe articolele marcate subdomeniu al steganografiei steganografie: steganos (acoperit, ascuns) graphia (scris) steganografia = scrierea ascuns criptografia - codeaz mesajul pentru a fi neinteligibil pentru persoane neautorizate steganografia - ascunde existena mesajului Exemple istorice: Egipt, acum 4000 de ani informaii n mormntul unui nobil prin substituiri de simboluri hieroglifice Grecia Antic mesaj scris sub vopseaua unei mese tunderea mesagerului i tatuarea mesajului sau a unei imagini pe cap marcarea diferitelor litere dintr-un text cu cerneal invizibil Exemple istorice: watermark vizibil pentru marcarea bancnotelor Johannes Trithemius (1462-1526), un clugr german, a codat litere folosind cuvinte religioase Giovanni Baptista Porta (1593) - utilizarea unei mti Exemple istorice: sec. XVII, episcopul Francis Godwin
watermarking pentru protecia drepturilor de autor nume n prima liter a fiecrui capitol din cartea sa Bach watermark audio scriind B-A-C-H n notemuzicale prin numrul de apariii a unor note 1950 Muzak Corporation identificare autor prin watermarking audio aplicarea intermitent a unui filtru ngust n semnalul audio folosind un cod bazat pe codul Morse n al doilea rzboi mondial tehnicile de steganografie erau deja larg rspndite serviciul potal din SUA a interzis mai multe obiecte ce ar fi putut ascunde mesaje (jocuri de ah, reviste de cuvinte ncruciate, fragmente de ziar) mesaj transmis de un spion german: Apparently neutrals protest is thoroughly discounted and ignored. Isman hard hit. Blockade issue affects pretext for embargo on by-products, ejecting suets and vegetable oils. extrgnd a doua liter a fiecrui cuvnt se obine: Pershing sails from NY June 1. tehnicile steganografice folosite ca amprent: Premierul Margaret Thatcher a ordonat ca editoarele de text s fie astfel reprogramate identitatea utilizatorului s fie codat n spaierea dintre cuvinte n 1988, Komatsu i Tominaga au fost primii care au folosit termenul digital watermarking pentru sistemul lor de autentificare a imaginilor nceputul unei cercetri intense a fost o lucrarea scris de Cox i al. n 1996: Secure Spread Spectrum Watermarking for images, audio and video watermark digital = semnal digital inserat ntr-un document digital (text, audio, imagine, video) Clasificare n funcie de perceptibilitate watermark vizibil descurajarea utilizrii neautorizate reducere a valorii comerciale a documentului watermark invizibil watermark imperceptibil pentru ochiul/urechea uman poate fi extras de ex. pentru a caracteriza proprietarul WATERMARK VIZIBIL:
Watermark digital
Motivaie: distribuia coninutului multimedia digital este tot mai mai rapid, mai facil utilizatorii multimedia au posibilitatea s modifice, s produc copii ale coninutului digital i s le distribuie ilegal produsele i serviciile multimedia digitale nu pot fi lansate corespunztor n comerul electronic necesitatea rezolvrii acestei probleme de securitate Abordri convenionale: n lumea analogic semnturi, tampile, portrete, sigla n lumea digital criptografie watermarking Criptografie odat ce documentul digital este decriptat, nu mai este protejat poate fi copiat i retransmis Watermarking Informaia de copyright este ascuns n documentul digital nu se pierde la copiere/retransmitere obiectivul este s rmn permanent n documentul gazd i s nu poat fi eliminate
nu e uor s inserezi un watermark robust teoretic orice watermark poate fi eliminat practic, eliminarea poate face datele inutilizabile efortul de eliminare > valoarea datelor originale provocare: compresia datelor orice spaiu liber pentru inserare poate fi eliminate prin compresie
Domenii de aplicabilitate
Protecia drepturilor de autor Amprentarea Protecia la copiere Monitorizarea emisiei Autentificarea datelor Indexarea Sigurana medical Ascunderea datelor
Metode LSB
cele mai simple metode de watermarking biii cei mai puini semnificativi conin informaie invizibil pentru ochiul uman se modific aceti bii pentru a insera biii de watermark de regul se aplic n domeniul spaial metode rapide metode puin robuste la atacuri
Ex: ponderarea energiei watermark-ului n funcie de valoarea coeficientului din domeniul frecven
Ex: watermark-uri care sa fie rezistente la diferite tipuri de atacuri utilizare de coduri corectoare de erori