Sunteți pe pagina 1din 28

CURS

MULTIMEDIA - HIPERMEDIA

I.1. Terminologie. Multimedia, Hipermedia, Hipertext.


Odat cu dezvoltarea tehnologiei globale au crescut cerinele de informare i nvare rapid i
implicit, s-au dezvoltat metodele de accesare a informaiei. Accesarea ct mai rapid a informaiei s-a
realizat de la nceput conform specificului minii umane i a modului de gndire.
Mintea uman nu acioneaz de o manier liniar. Gndurile i ideile noastre provin n primul rnd dintr-o
experien acumulat, deci n mare parte din uniti memorate legate prin asociaii care ne deosebesc ca
indivizi. Mintea acioneaz aadar discret, realiznd aceste asociaii ntre unitile de informaie.
Asociaiile se fac n urma transpunerii lexicale a ideilor gndite, a definirii sau asemnrii diverselor
concepte. De aici s-a dezvoltat soluia hipermedia de informare asupra diverselor domenii de interes.
Hipermedia este etimologic format din noiunile multimedia i hipertext. Pentru a defini termenul,
trebuiesc clarificate aceste dou noiuni.
Multimedia presupune o diversitate de "medii" de accesare a informaiei. Acestea pot fi ca natur
documente video, audio, de animaie, text, grafic i imagini. n general, o aplicaie este considerat a fi
multimedia, dac ea conine mcar o media continu (ex. video) i una discret (ex. text). Aadar,
multimedia reprezint domeniul care reunete mijloacele multiple de stocare, transmitere, prezentare i
percepie a informaiei n multitudinea ei de forme (video, audio, text, grafic, fotografii, animaii),
n
vederea crerii unei experiene multisenzoriale. Din punct de vedere al informaticianului ne intereseaz
mediile digitale, deci formele digitale a spaiului multimedia. Acestea se concretizeaz n sisteme
multimedia care cuprind dispozitive hardware i componente software specifice, capabile de a procesa
aplicaii multimedia.
Hipertextul presupune o manier neliniar de prezentare a informaiei text, prin trimiteri la diverse
explicaii sau note, realizndu-se legturi ntre diverse paragrafe sau componente. Astfel dicionarele sau
enciclopediile sunt cele mai simple i mai vechi forme de hipertext. Termenul sugereaz c informaia se
prezint totui la baz sub form de text. Prima definiie a hipertextului a dat-o Ted Nelson n 1965, cnd a
introdus acest termen:
"material scris sau grafic interconectat ntr-o manier complex, care n mod convenional nu poate fi
reprezentat pe hrtie. El poate conine cuprinsuri ale propriului su coninut i relaiile dintre diversele pri
componente; poate de asemeni conine adnotri, adugiri i note de subsol pentru cei care doresc s-l examineze."

Hiperlegtura sau hipertext-link este legtura de asociere ntre diversele componente din hipertext.
Aceasta se poate realiza ntre dou documente independente sau n cadrul aceluiai document.

I.2. Istoric
Primele medii de comunicare n mas ce au utilizat o form de multimedia au fost ziarele.
Transmisiile radio i TV au deschis noi posibiliti de informare. Amintim prima transmisie radio relizat
de Gugliemo Marconi n 1895 la Pontecchio, Italia i detecia undelor radio peste Atlantic n 1901.
Cteva din cele mai importante evenimente legate de multimedia sunt:
1945 - Vannebar Bush, profesor la MIT i Institutul Carnegie din Washington, public n Atlantic Monthly
un articol intitulat "As We May Think" n care prezint o main ce poate ajuta omul n procesul de
memorare numind-o MEMEX. Aceasta se baza pe tehnologia microfilmelor, fiind prevzut cu sisteme de
selecie foto-optic i tastaturi n vederea prezentrii interactive a informaiilor stocate.
1967 - Negroponte formeaz Architecture Machine Group la MIT
1969 - Nelson & Van Dam editor hypertext la Brown
Naterea Internetului. La nceput, n stadiul de proiect al ARPA (Advanced Research Projects Agency),
Internetul a fost conceput ca o reea de calculatoare prin care cercettorii americani aflai n locaii diferite,
la distane mari, s poat schimba date ntre ei. n prezent, Internetul reprezint cea mai mare reea de
reele de calculatoare i echipamente de comunicaii mpreun cu formele de comunicare, prin care n
principal se efectueaz schimburi de date.
1971 - Email
1976 - Architecture Machine Group propune ctre DARPA "Multiple Media";
1980 - Lippman & Mohl: Aspen Movie Map
1983 - Backer: Cartea Electronic
2

1985 - Negroponte, Wiesner: deschide MIT Media Lab


1989 - Tim Berners-Lee propune the World Wide Web ctre CERN (Centre European pour la Recherche
Nucleaire) - Geneva. WWW, ca i component software al Internetului, este un sistem de distribuie
global a informaiilor hipermedia, organizate asociativ, distribuite conform cererilor utilizatorilor i
funcionnd conform modelului client - server.
1990,12 noiembrie - CERN introduce oficial WEB n comunitatea Internet.
1990 - K. Hooper Woolsey, Apple Multimedia Lab, 100 persoane, educ.
1991 - Apple Multimedia Lab: Visual Almanac, Classroom MM Kiosk
1992 - primul M-bone audio multicast pe Net
1993 - U. Illinois National Center for Supercomputing Applications: NCSA Mosaic sub XWindow
(UNIX) - faciliti multimedia.
1994 - Jim Clark i Marc Andreesen fondeaz Netscape Comunication.
1995 - JAVA pentru dezvoltarea aplicaiilor independente de platform. Duke - primul applet.
1996 - Microsoft, Internet Explorer.

II. SISTEME MULTIMEDIA


II.1. Caracteristicile sistemelor multimedia
Un sistem multimedia trebuie s fie capabil de a satisface urmtoarele operaii asupra informaiei
prelucrate:
stocare
procesare
producere
distribuire
transmitere
prezentare
percepie
Un sistem multimedia are 4 caracteristici de baz:
sistemele multimedia sunt controlate de calculator
sistemele sunt integrate
informaia prelucrat este reprezentat digital
interfaa de prezentare final este de obicei interactiv
II.2. Probleme specifice
Pentru a fi suportate, aplicaiile multimedia rulnd pe o reea de calculatoare trebuie s fie
distribuite. Aceasta implic unele tehnici speciale, care vor fi prezentate mai trziu.
Distinctiv de alte aplicaii, sistemele multimedia trebuie s lucreze cu o varietate de "media"; n
acelai timp. Exist o relaie temporal ntre diferitele forme de media. De exemplu ntre mediile video i
audio, unde se disting dou probleme:
1. secvenialitate - citirea cadrelor video n ordinea corect
2. sincronizare - de exemplu a imaginii cu sunetul
Cele mai importante probleme cu care se confrunt un sistem multimedia sunt:
cum s reprezinte i s stocheze informaia temporal
cum s menin strict relaiile temporale la redare
procesele ce sunt implicate n cele de mai sus
Datele sunt reprezentate digital, deci multe din sursele de date trebuiesc digitizate, deci transformat
un semnal analog n unul digital. Aceasta implic scanare (grafic, imagini statice), eantionare (audio,
video), dei actualele camere video captureaz imaginea direct sub form digital. Datele ocup de obicei
un volum mare, de aceea sunt necesare tehnici speciale de compresie.
II.3. Cerinele unui sistem multimedia
Date fiind problemele cu care se confrunt un sistem multimedia, se doresc a fi ndeplinite urmtoarele:
3

ridicat putere de procesare datorit volumului mare de date ce urmeaz a fi procesate i


redarea lor n timp real.
Un sistem de fiiere capabil pentru multimedia pentru redarea n timp real (hardware i software
special, de ex. tehnologie RAID)
Formate de fiiere / reprezentri ale datelor ce suport multimedia - fiierele trebuie s permit
compresia - decompresia n timp real.
Operaii I/O eficiente i de volum mare necesare datorit prelucrrii n timp real (de ex.
nregistrarea direct pe disc)
Sistem de operare adecvat pentru accesul rapid i eficient la date (nregistrare direct pe disc,
procese de ntreruperi rapide, operaii I/O)
Memorie i uniti de stocare mari
Suport de reea
Software specific
Toate acestea sunt integrate si condiionate de respectarea specificaiilor normei MPC2 (Multimedia PC)
(cerine minime multimedia):
4865x/25 Mhz
4 MB RAM
160 MB HDD
CD-ROM 2x
placa video 640x480
65536 culori
placa de sunet 8b cu sintetizator 8 note
FDD 3.5";
II.4. Componentele unui sistem multimedia
Dispozitive de captur
camere video, video - recorder, microfon audio, tastaturi, mouse, tablete grafice, dispozitive de intrare 3D,
senzori tactili, dispozitive VR, hardware pentru digitizare - eantionare.
Dispozitive de stocare
hard - disk, CD - Rom, uniti Jaz - Zip, DVD, etc.
Reea de comumicaie
Internet, Intranet, plac ethernet, modem, etc.
Sisteme de calcul
maini desktop multimedia, staii de lucru, hardware MPEG - VIDEO
Dispozitive de redare
Difuzoare, monitoare de toate categoriile, imprimante
II.5. Domenii de aplicaie multimedia:
World Wide Web
educaie: prin faptul ca informaia vizuala reprezint peste 75% din informaia inteligibila de
creierul uman, are un impact foarte mare asupra persoanei receptoare.
Videoconferine
Televiziune interactiv
cercetare tiinifica: simulri si reprezentarea datelor experimentale
inginerie: aplicaii CAD (proiectare asistata), CAM (fabricaie asistata), CAE (inginerie asistata).
economie si conducere
realitate virtual, simulatoare (pilotare)
cartografie, metrologie si prospectarea resurselor (GIS)
art
4

comer si reclama
comanda si urmrirea proceselor
jocuri video.
Sisteme de baze de date multimedia

III. TEHNOLOGIA SISTEMELOR MULTIMEDIA


III.1. Medii continue i discrete
Sistemele multimedia lucreaz cu generarea manipularea, stocarea, prezentarea i comunicarea
informaiilor n form digital. Datele pot avea o varietate de formate: text, grafic imagini, audio, video.
Cea mai mare parte a datelor este de volum mare i diferite media pot impune sincronizri - datele
pot avea relaii temporale. Unele medii sunt independente de timp sau medii statice sau discrete: date
normale, text, imagini singulare, grafic. Animaiile, video sau audio sunt exemple de media continue.
III.2. Semnale digitale sau analogice
Lumea perceput de noi conine o mulime de semnale analogice traduse de senzori electrici,
termocupluri, microfoane, toate acestea transformnd semnalele n semnale electrice. Aceste semnale
trebuiesc convertite n semnal digital sau discret, sau digitizate, semnal cu care poate lucra calculatorul.
Aceast operaiune este realizat de convertoare analog - digitale. Pentru redarea lor, trebuie fcut
conversia invers, digital - analogic.
Se precizeaz c textul, grafica i unele tipuri de imagine sunt generate direct de calculator i nu
necesit digitizare; ele sunt generate direct n format binar.
Scrisul de mn trebuie ns s fie digitizat cu ajutorul unor creioane electronice i un suport de
scris cu senzor.
III.3. Dispozitive de intrare i stocare
Vom considera fiecare media la rnd i vom prezenta modalitatea prin care poate fi introdus ntr-un
sistem multimedia.
1. Text i date statice.
Sursele acestor media sunt tastatura, floppy - discurile, discurile i benzile. Fiierele text sunt de obicei
stocare i introduse caracter cu caracter. Fiierele pot conine rnduri de text sau text formatat. (de ex.
HTML, RTF - rich text format, sau program surs - C, Pascal)
Chiar dac mediul de date nu impune constrngeri temporale, poate exista o secvenialitate natural, ca
de exemplu o secven HTML sau o secven de linii de program.
Memorarea de baz se face cu 1 byte pe caracter. Pentru alte forme de date textul poate include
formatare.
Chiar dac acest tip de fiiere nu necesit un spaiu mare pentru depozitare, fiierele foarte mici pot
ocupa mai mult dect este necesar pe disc, avnd n vedere mrimea sectoarelor de pe partiiile discului.
2. Grafic.
Grafica este constituit n general din obiecte primare ca linii, poligoane, cercuri, arce, curbe. Grafica
este generat n mod normal de programe de editare (ex. Freehand) sau automat de program (ex.
Postscript). Grafica este n mod normal editabil sau reeditabil.
Dispozitivele de achiziie a graficii includ: tastatura, mouse-ul, trackball sau tablete grafice.
Fiierele grafice pot adera la un standard grafic (OpenGL, PHIGS, GKS). Grafica nmagazineaz un
ansamblu primar i nu impune o prea mare ncrcare a sistemului.
3. Imagini.
Imaginile sunt fotografii, care (necompresat) sunt reprezentate sub forma unei hri de puncte
(bitmap), o matrice dealtfel.
Imaginile pot fi generate de programe similare celor de grafic sau de programe de animaie. Dar
imaginile pot fi i scanate dup fotografii utiliznd un scaner digital sau o camer digital. Unele camere
video pot deasemeni nregistra imagini statice. Sursele analogice vor necesita digitizare.
5

Imaginile pot fi stocate cu 1 bit pe pixel (alb - negru), 8 bii pe pixel (cu nuane de gri, hart color) sau
24 bii pe pixel (True color). Astfel o imagine cu nuane de gri de 512x512 va necesita 1/4 MB, o imagine
pe 24 bii de 512x512 va necesita 3 Mb necompresat. Astfel mrimea crescnd rapid se utilizeaz tehnici
de compresie.
4. Audio.
Semnalele audio sunt semnale continui, analogice. Ele sunt capturate iniial de microfoane, digitizate
i stocate, uzual compresate la calitate CD ceea ce impune o eantionare pe 16 bii la o frecven de 44,1
Khz (mai sunt i alte rate de eantionare). Astfel 1 minut la calitate CD mono necesit 60*44100*2 Bytes,
ceea ce nseamn aproximativ 5 Mb.
5. Video
Semnalul analog video este n general captat de o camer video i digitizat. Exist o mare varietate de
semnale video. Filmele video pot fi privite ca o serie de imagini singulare. Tipic se lucreaz cu 25, 30, 50
cadre pe secund. Astfel o imagine de 512x512 monocrom necesit 25*0,25=6,25 Mb pentru un minut
necompresat. Astfel, semnalul video digital necesit absolut comprimare.
III.4. Dispozitive de ieire
Dispozitivele de ieire pentru un sistem multimedia de baz includ:
Un monitor de mare rezoluie
ieire audio de calitate CD
imprimant color
Ieire video pentru salvarea prezentrilor multimedia pe band video analog, CD - Rom, DVD
Audio Recorder (DVD, CD - Rom, analogic)
Un mediu de stocare (Hard disk, uniti externe, CD - Rom)
III.5. Stocarea informaiei multimedia
Problemele majore care afecteaz stocarea informaiei multimedia sunt:
Volumul mare de date
Furnizarea de date n timp real
Formatul datelor
Tipul mediului de stocare
Mecanismele de regsire a datelor
Primii doi factori sunt condiiile principale cu care confrunt mediile de stocare. Ultimii doi vor
afecta modul de stocare i redare a datelor. Ca o condiie esenial ns este necesar o nalt performan
a dispozitivelor I/O.
III.5.1. Performan I/O.
Performana I/O este influenat de 4 factori:
Date - Datele au un volum mare i exist o relaie direct ntre volumul de date i timpul necesar
pentru prelucrare.
Stocarea datelor - Strategia stocrii datelor depinde de hardware i de natura datelor. Urmtorii
parametri vor afecta modalitatea de stocare a datelor:
1. capacitatea de stocare
2. operaiile de scriere i citire ale hardware-ului
3. unitatea de transfer pentru citire - scriere
4. organizarea fizic a unitilor de stocare
5. capetele de citire - scriere, nr. de cilindri pe disk, track / cilindru, sectoare / track
6. timpul de citire
7. timpul de cutare

Transferul datelor - Recuperarea datelor depinde de cum ele au fost generate i


scrise pe disk precum i de ordinea n care trebuiesc citite. Scrierea - generarea datelor multimedia
se face de obicei secvenial. O arhitectur RAID poate fi util prin exploatarea accesului paralel la
disk.
6


Suportul sistemului de operare
Operaiile critice ca timp pot necesita proceduri speciale. Astfel un suport de acces direct la disk este
de multe ori necesar pentri eliberarea CPU.
III.5.2. Stocarea de baz
Unitile de stocare de baz au unele probleme cu datele multimedia.
Discurile fixe SCSI/IDE care recalibrarea termic ntre citire i scriere sunt mai potrivite pentru un
sistem multimedia. Noile HD sunt suficient de rapide pentru captura direct pe disc a mediilor video i
audio, dar nu sunt adecvate pentru multimedia profesional / comercial. Se tinde aici pentru arhitectura
RAID.
Mediile removable - Uniti Jaz, Zip, CD - ROM, DVD. Unitile floppy nu sunt adecvate din
cauza capacitii. Alte tipuri de medii sunt bune pentru backup, dar nu sunt suficient de performante.
III.5.3. RAID - Redundant Array of Inexpensive Disks
Conceptul de RAID a fost dezvoltat datorit cerinelor multimedia i a altor programe de aplicaie
care consum o mare cantitate de date i care impun o anume toleran pentru cderile de date de pe
dispozitivul de stocare. Tehnica procesrii paralele este deasemeni potrivit pentru exploatarea avantajelor
unui asemenea aranjament de HD-uri.
Componentele cheie ale unui sistem RAID sunt:
un set de uniti de disc, matrice de discuri, vzute de utilizator ca unul sau mai multe uniti
logice.
Datele pot fi distribuite pe uniti
Un plus de redundan pentru a prentmpina cderile de disc.Matricile de discuri pot fi utilizate
pentru a stoca volume mari de date, au rate de I/O mari i consum mai puin putere pe MB.
Tehnici ce vin s mbunteasc sigurana matricilor de discuri:
"oglindirea" coninutului discurilor, ceea ce poate duce la probleme de spaiu. Fiecare disk este
oglindit, operaiunea de scriere fcndu-se pe dou discuri.
Coduri orizontale Hamming : o manier special de reconstituire a informaiei ce utilizeaz o
tehnic de corecie a erorilor. Devine destul de complex pentru un numr mare de discuri
Coduri de paritate si coduri Reed - Solomon. Este deasemeni un mecanism de corecie al erorilor,
bazat pe calculul paritii, care poate fi calculat orizontal de-a lungul discurilor sau cu utilizarea
blocurilor de paritate. Informaia de paritate trebuie deasemeni stocat pe disc consumnd 33% din
spaiu.
Predicia de defectare. Prin aceast tehnic nu se consum spaiu suplimentar pe disk. Fiecare disc
din matrice are controlerul su I/O, dar interaciunea cu calculatorul se face printr-un alt controler

O matrice de discuri legate la procesorul central


Este posibil deasemeni s combinm discurile ntr-o colecie unde fiecare matrice
vertical este acum unitatea redundant. Un asemenea aranjament se numete RAID
ortogonal

RAID ortogonal
Sunt 8 nivele ale tehnologiei RAID:
Nivel 0 - distribuirea datelor pe mai multe uniti. Nivelul 0 este o matrice independent fr
redundan de paritate prin care se acceseaz datele de pe toate unitile ntr-un format bloc. Primul
bloc de date este scris / citit pe / de pe primul disc, al doilea bloc de pe al doilea disc, etc. Se
mbuntete astfel performana i nu tolerana la defecte. Dac un singur disc cade, ntregul
sistem cade. Se mbuntete timpul de acces.
8

Nivel 1 - discuri n oglind. Sunt meninute dou copii ale datelor pe dou discuri diferite.
Nivel 2 - datele se distribuie pe un grup de discuri i un disc este folosit pentru stocarea unor
simboluri de cod Hamming pentru verificarea paritii i corecia erorilor.
Nivelele 3 i 4 - se bazeaz tot pe corecia erorilor prin verificarea paritii XOR.
Nivelul 5 - combin nivelele anterioare, fiecare HD ocupndu-se de corecia erorilor proprii
Nivelul 6 - Sistem tolerant la defecte. este o mbuntire a nivelului 5. Discurile sunt considerate
ntr-o matrice i paritatea este generat pentru fiecare rnd i coloan din matrice. Paritatea
multidimensional este calculat i distribuit de-a lungul discurilor matricii.
Nivelul 7 - Sistem eterogen. - acces rapid pe tot sistemul. Permite fiecrei uniti individuale s
acceseze date ct mai rapid posibil, aducnd cteva mbuntiri importante:
1. fiecare dispozitiv I/O este conectat la magistrala de date de mare vitez care are o memorie
cache central capabil s suporte ci ctre diverse dispozitive I/O
2. se lucreaz cu un sistem de operare n timp real orientat pe proces
3. Se fac toate verificrile de paritate posibile
4. OS este proiectat s suporte interfee multiple
5. Abilitate n refacerea datelor
6. Mapare dinamic.

III.5.4. Dispozitive optice de stocare a informaiei


Stocarea pe suport optic a devenit cea mai popular variant de stocare n contextul multimedia,
datorit dimensiunilor compacte, densitii mari de nregistrare, manipulrii uoare i costului mic pe Mb.
Suportul CD i mult mai recentul DVD sunt cele mai populare.
Stocarea informaiei digitale pe CD - uri
CD - DA (Compact Disk - Digital Audio) sau CD - urile standard audio, au fost primele aprute.
Acestea au devenit CD-ROM cnd s-a realizat faptul c se poate stoca o mare cantitate de informaie pe
un disc optic de 12 cm. (650 Mb.).

CD - I (Compact Disk - Interactive) au fost cele care au urmat. Acestea erau citite de un CD - I
player care se conecta direct la un televizor i la un sistem audio, iar cu ajutorul telecomenzii utilizatorul
putea selecta diverse fragmente de muzic, filme, animaii etc. Nu era necesar un computer real.
CD - ROM/XA (eXtended Architecture) a adus facilitatea de ntreesere a informaiei audio cu alte
tipuri de date, astfel c un player XA avea posibilitatea de redare audio simultan cu afiarea de imagini.
Aceasta a implicat un controler audio special pentru compresia audio (ADPCM).
Photo - CD au fost introduse de Kodak n colaborare cu Philips. Acestea, spre deosebire de cele
prezentate anterior, ddeau posibilitatea utilizatorului de a inscripiona CD-urile cu informaie foto
digital. Pn atunci, numai fabricantul avea posibilitatea inscripionrii de CD-uri, pe baza unei matrie,
prin presare. Noua tehnologie de inscripionare s-a numit WORM (Write Once Read Many), iar
inscripionarea se fcea o singur dat, prin ardere. Photo - CD sunt destinate att cititoarelor de pe
computere, ct i cititoarelor anterioare independente.
Tehnologia WORM de inscripionare a permis inscripionarea unor volume independente de date
consecutiv, n mai multe sesiuni. Un astfel de disc se numete multisesiune. Iniial nu se inscripiona dect
o singur sesiune, astfel c cititoarele mai vechi pentru CD - I nu pot citi dect prima sesiune de pe un disc
multisesiune.
n prezent, capacitatea unui CD - ROM variaz ntre 650 - 800 Mb, depinznd de material.
Un CD - ROM prezint un substrat ca suport, un strat de aliaj metalic cu schimbare de faz pentru
codificarea datelor, un strat metalic reflectorizant care prezint un an preformatat spiralic pentru
poziionarea capului de scriere - citire i un strat transparent de material protector.
CD - RW (ReWritable), reinscriptibile au introdus o nou tehnologie ce presupune dou straturi
suplimentare, stratul nregistrabil avnd caracteristici speciale. tergerea se face prin utilizarea fascicolului
laser la o putere medie, care aduce stratul inscripionabil la o temperatur sub cea de topire, dar suficient
de mare pentru a readuce materialul din starea amorf n starea cristalin iniial.
Standarde CD:
Red Book
Digital Audio: Majoritatea CD-urilor audio.
Yellow Book
CD-ROM: Model 1 - date, Model 2 - date audio/video cu compresie.
Green Book
CD-I
Orange Book
CD-uri scrise o dat.
Blue Book
LaserDisc
Stocarea informaiei digitale pe DVD
DVD (Digital Versatile Disk sau Digital Video Disk) este o nou generaie de discuri optice pentru
stocarea informaiei. Capacitatea lor de stocare este mult mai mare dect la CD-uri, ca i viteza de citire a
datelor. Aprute iniial pentru stocarea informaiei video (a filmelor lungi), n prezent tind s nlocuiasc
suportul CD pentru date.
Diferena ntre DVD-Video i DVD-ROM este c primul este destinat cititoarelor independente
pentru vizionarea de filme, iar al doilea, unitilor conectate la un PC. DVD-ROM includ o varietate de
formate. DVD-R pot fi inscripionate o singur dat, DVD-RAM pot fi reinscripionate.
Exist deasemeni i formatul DVD - Audio al crui format standard nu a fost nc stabilit.
Faciliti DVD - Video:
pn la 8 ore de semnal video digital de nalt calitate.
suport pentru filme pe ecran panoramic (16:9)
pn la 8 piste audio digital
pn la 32 piste pentru subtitrare / karaoke
10

pn la 9 unghiuri ale camerei video (vederi diferite pe durata rulrii)


meniuri i faciliti interactive
identificare multilingv a textului pentru titlu, prezentri, albume, etc.
derulare instantanee nainte i napoi
durabilitate
independen la cmpurile magnetice externe, rezisten la cldur.
dimensiune compact
Dezavantaje:
distribuia restrns pe acest suport a ultimelor filme sau software.
inscriptoare costisitoare.
utilizeaz compresia digital, compresia audio necorespunztoare duce la efecte sonore nedorite.
mixajul audio pentru stereo/Dolby poate reduce dinamica sunetului.
nu suport n totalitate HDTV
unele cititoare - playere DVD nu pot citi CD-ROM-uri.
Capaciti:
DVD-5 (12cm, SS/SL): 4.38 GB (4,7 G) de date, pn la 2 ore video
DVD-9(12cm, SS/DL): 7,95 GB (8,5 G), aprox. 4 ore
DVD-10 (12cm, DS/SL): 8,75 GB (9,4 G), aprox. 4,5 ore
DVD-18 (12cm, DS/DL): 15,90 GB (17 G), aprox. 8 ore
DVD-1? (8cm, SS/SL): 1,36 (1.4 G), aprox. 1/2 or
DVD-2? (8cm, SS/DL): 2,48 GB (2,7 G), aprox. 1,3 ore
DVD-3? (8cm, DS/SL): 2,72 GB (2,9 G), aprox. 1,4 ore
DVD-4? (8cm, DS/DL): 4,95 GB (5,3 G), aprox. 2,5 ore
DVD-R (12cm, SS/SL): 3,68 GB (3,95 G)
DVD-R (12cm, DS/SL): 7,38 GB (7,9 G)
DVD-R (8cm, SS/SL): 1,15 GB (1,23 G)
DVD-R (8cm, DS/SL): 2,29 GB (2,46 G)
DVD-RAM (12cm, SS/SL): 2,40 GB (2,58 G)
DVD-RAM (12cm, DS/SL): 4,80 GB (5,16 G)

Structura unui DVD - ROM

IV. TEHNOLOGII I SERVICII INTERNET


IV.1. Servicii Internet
Internetul este un ansamblu de reele de calculatoare interconectate, care mpreun cu miile de
calculatoare individuale i cu milioanele de utilizatori constituie comunitatea INTERNET, care are la
dispoziie un mediu informaional i de calcul cu foarte multe servicii informatice i resurse.
Principalele servicii oferite de Internet sunt:
E - mail (pota electronic)
11

URL (uniform resource locator)


Web (WWW - World Wide Web)
FTP (File Transfer Protocol)
Telnet
IRC (Internet Relay Chat)
Mailing Lists (liste de discuii)
Newsgroups (grupuri de tiri)
Usenet (tiri n reea)
Push channels (canale de mpins informaie)
IV.1.1. E-Mail
Serviciul de E-mail (n traducere pot electronic) permite transmiterea de mesaje simple sau
multimedia ntre doi utilizatori conectai la o reea (aceeai sau dou reele interconectate). Prin Internet se
pot transmite astfel de mesaje, acestea fiind gestionate de servere de mail.
Fiecare utilizator care beneficiaz de acest serviciu se conecteaz la un server de mail, posed o
adres de mail de tipul numelogin@host.domeniu i are rezervat pe serverul de mail o csu potal
(mail box).
numelogin reprezint numele utilizatorului atribuit la crearea contului de pot electronic.
host reprezint numele serverului de mail
domeniu reprezint calea ctre domeniul principal
Pentru redactarea mesajelor i trimiterea lor ctre serverul de mail se folosesc programe specializate
precum Outlook Express sau Netscape Communicator - Messenger. Mesajele pot avea ataate fiiere
multimedia sau orice alt tip de fiiere, cu condiia ca mrimea csuei potale alocate s fie
corespunztoare.
Accesul la serverele de mail se poate face prin mai multe forme: prin intermediul shell-ului unui
sistem de operare UNIX (folosind programe specializate), prin protocolul UUCP (UNIX to UNIX Copy
Protocol), prin protocolul POP3 (Post Office Protocol), sau chiar printr-un serviciu WWW (Internet
Explorer, Netscape Communicator).
IV.1.2. URL (Uniform Ressource Locator)
URL reprezint formatul uniform de accesare a resurselor de pe o main local sau din orice parte
a Internetului.
URL - ul este de forma: http://www.w3.org/hypertext/www/index.html unde:
http:// reprezint numele protocolului
www.w3.org reprezint numele calculatorului gazd (incluznd i domeniul - org)
hypertext/www/ reprezint calea spre fiierul index.html accesat.
Exemple de protocoale:
gopher:// - sesiune Gopher, acceseaz meniuri i documente
ftp://
- acceseaz o arhiv cu fiiere transferabile cu FTP
http://
- acceseaz un document Web
wais:// - acceseaz o baz de date Wais
telnet:// - pornete o sesiune de terminal pe un calculator aflat la distan
news:// - citete grupuri de discuii USENET
IV.1.3. Web (WWW - World Wide Web)
WWW, ca i component software al Internetului, este un sistem de distribuie global a
informaiilor hipermedia organizate asociativ, distribuite conform cererilor utilizatorilor i funcionnd
conform modelului client - server.
Deci World Wide Web este un serviciu Internet la scar global care asigur publicarea
informaiilor pentru utilizatorii cu acces i pe de alt parte permite informarea - documentarea multimedia.
12

Accesul la informaii este posibil prin intermediul unui program numit Browser care permite
navigarea prin Internet.
Informaia pe Web este organizat sub form de pagini. Mai multe pagini Web adunate ntr-o
resurs comun i care au un element comun formeaz un site Web. Fiecare site are o pagin principal cu
legturi ctre celelalte pagini din site, sau ctre alte site-uri.
IV.1.4. Aspecte privind serverul Web.
Protocolul FTP Protocolul reprezint un set de reguli ce descriu modul n care dou calculatoare
pot comunica prin intermediul unui modem sau a unei reele.
Pentru orice server WWW, un anumit protocol urmrete portul 80 TCP (Transfer Control
Protocol) pentru conexiuni iniiate de ctre clieni: Dup stabilirea unei legturi, clientul trimite cererea de
adres Internet, iar serverul trimite rspunsul, dup care elibereaz conexiunea. Protocolul care descrie
cererile i rspunsurile permise pe Internet pentru transferul informaiei hipertext ntre serverul i clientul
www se numete HTTP: Hyper Text Transfer Protocol.
Un alt protocol frecvent utilizat este FTP: File Tranfer Protocol. Acesta reprezint cel mai
rspndit mod de transfer al fiierelor ntre calculatoarele legate la Internet.
IV.1.5. Telnet
Telnet-ul este un protocol care permite utilizatorilor s deschid sesiuni de lucru pe alte
calculatoare legate la Internet. Telnet-ul configureaz un terminal simplu, numit terminal virtual de reea.
n acest fel, oricine este conectat la Internet, dac deine contul i parola necesare, poate folosi
resursele unui alt calculator, prin intermediul serviciului Telnet. Utilizarea serviciului se face cu comanda:
telnet gazda <Enter>
unde gazda reprezint numele gazdei sau adresa sa de IP.
Telnet este un serviciu folosit pentru a conecta dou calculatoare, furniznd o conexiune terminal
calculatorului aflat la distan, Folosind aceast conexiune, utilizatorul va putea tasta comenzile ctre
calculatorul de la distan, ca i cum ar avea un terminal legat lng el. Clientul Telnet de pe calculatorul
local comunic cu serverul Telnet de pe un alt calculator din Internet, utilizatorul local observnd pe
monitor sau ceea ce furnizeaz sursa informaional de la distan: meniul unui BBS (Buletin Broad
System), o simpl interfa de linie de comand sau chiar semnalele de ieire obinute fr vreo acionare a
tastaturii.
Serviciul Telnet este folosit pentru a accesa servicii publice, incluznd fiiere, cataloage i alte
tipuri de baze de date.
Aplicaia Telnet are dou componente software
- aplicaia client ce se execut pe calculatorul care solicit serviciul
- aplicaia server ce se execut pe calculatorul ce furnizeaz serviciul
La lansarea n execuie, software-ul client efectueaz urmtoarele operaiuni:
creeaz o conexiune TCP cu un calculator ntr-o manier convenabil
convertete comenzile ntr-un format standard i le trimite la server
preia datele transmise de server
convertete datele primite ntr-o form accesibil utilizatorului
IV.1.6. IRC (Internet Relay Chat)
IRC este o variant de serviciu colaborativ ce permite comunicarea sincrona (n direct, online)
ntre dou sau mai multe persoane.
Acesta este un sistem de servere (numite sugestiv servere IRC) la care se conecteaz zeci de mii de
participani ce poart discuii in timp real. Partea interesanta este ca mesajele participanilor sunt
transportate de-a lungul ntregii reele IRC pentru a avea o expunere ct mai mare. Pentru a beneficia de
acest serviciu avei nevoie de o aplicaie (client), care pentru platformele Windows este mIRC, i se
gaseste la http://www.mirc.co.uk Tehnologia videoconferinelor se bazeaz pe acest principiu.
IV.1.7. Mailing Lists (liste de discuii)
Mailings lists se bazeaz pe conceptul de pot electronic, facilitnd trimiterea simultana a unui
mesaj ctre un grup de destinatari, asigurnd astfel suportul pentru discuii si schimbul de idei n grup.
13

Comunicarea este asincrona, nu este necesar ca toi participanii la discuie sa se afle in acelai
timp in faa computerelor. Exist si variante implementate in tehnologie Web.
IV.1.8. Newsgroups (grupuri de tiri)
Newsgroups (grupuri de tiri) este un serviciu ce asigur difuzarea de tiri pe diferite teme de
interes. Grupurile de tiri sunt grupuri de discuii unde lumea poate sa i mprteasc cunotine,
intuiii, griji. Utilizatorii pot gsi ajutor, pot ntreba si pot rspunde la ntrebri, pot chiar s trimit imagini
sau alte tipuri de fiiere. Exista mai mult de 20.000 de grupuri de tiri in Internet, cu subiecte din cele mai
diverse domenii : politica, evenimente curente, software, automobile, animale de casa, tatuaje, filme, etc.
Un prezentator de mesaje (newsreader) este un program care i permite utilizatorului s viziteze
grupurile de tiri, sa citeasc si s trimit mesaje.
Serverul de tiri (news server) este o funcie a reelei Internet, care face grupurile de tiri
accesibile.
Internet Explorer, Netscape Communicator i America Online posed toate propriile lor programe
prezentatoare de mesaje.
Este necesar un soft special pentru accesare, deoarece exist si variante ce se bazeaz pe servicii email sau Web, aceasta tehnologie tinde sa devin perimat. Citirea tirilor de reea de pe Internet se face
prin folosirea clientului software NNTP sau prin folosirea unor comenzi clasice UNIX de navigare si
citire a grupului de tiri . Articolele de newsgroups sunt memorate pe un newserver n locul unde se afla
serverul ce deservete contul utilizatorului.
nainte sa putei citi si trimite mesaje la grupurile de tiri, este necesar sa va conectai la un server
de tiri. Furnizorul de servicii Internet trebuie s comunice adresa serverului sau de tiri. Dup ce ai
introdus adresa serverului de tiri, putei descrca din el o lista de grupuri de tiri disponibile.
IV.1.9. Usenet (tiri n reea)
Una dintre cele mai populare aplicaii ale reelelor de calculatoare este sistemul de ntindere
planetar numit net news (reea de tiri). Grupele de tiri n Internet, aa numitele newsgroups, sunt foruri
de discuii on-line (prin mesaje de tip poster) pe o multitudine de subiecte. Important in acest context sunt
citirea si expunerea mesajelor transmise. Aceste grupuri se sprijin pe reeaua USENET.
Reeaua USENET este alctuit din totalitatea calculatoarelor care au mecanismul prin care se
transmit mesajele individuale numite articole, de la un calculator local la toate calculatoarele care
participa la USENET.
Ideea de baz pe care se sprijin USENET este introducerea de ctre utilizator a unui articol, apoi
trimiterea articolului spre celelalte calculatoare din reea care au convenit s schimbe articole cu
calculatorul utilizatorului respectiv.
Similitudinea dintre un astfel de articol si arhitectura unui mesaj transmis prin posta electronica
este desavrsita. In partea superioara a articolului exista o linie de antet ce conine informaii referitoare la
software-ul de tiri care permite punerea articolului in grupul/grupurile de discuii corespunztoare i
identificatorul celui care transmite mesajul, urmnd apoi coninutul articolului.
De obicei articolul se termina cu o semntur, ce se prezint sub forma unui comentariu sau a
informaiilor despre antet.
La prima vedere convorbirea prin e-mail pare sa furnizeze tot ceea ce ar putea sa doreasc un
utilizator pentru a purta discuii pe plan global. Apare ns o problem cu volumul mesajelor, existnd
discuii purtate pe plan profesional, in cadrul divertismentului, pe alte teme. Ca urmare, vor aprea o
mulime de mesaje amestecate intre ele, fcnd instrumentul de E-mail impropriu pentru acest tip de
comunicare. De aceea s-a conceput aceast colecie de programe i platforme de reea numite netnews,
care s permit utilizatorilor s participe la un numr ct mai mare de discuii, n mod organizat i separat
de e-mail. n plus acest sistem are i avantajul c permite rsfoirea informaiilor (browsing), neimpunnd
existena unui angajament prealabil. Aceste tiri din reea (network news) reprezint echivalentul din
Internet al sistemului BBS (Buletin Broad System).
Mediul de tiri USENET este un teren deschis, fr restricii asupra libertii de exprimare, dar
exist i posibilitatea de a crea un grup de discuii moderate, care au un moderator, o persoana care preia
automat articolele de tiri si decide pe care s le transmit mai departe. Pentru a avea acces la articolele
14

unui grup de tiri gzduite pe serverele de tiri, un utilizator trebuie s aib pe calculatorul propriu un
program de citire a acestor articole, program numit newsreader. Cu acest program utilizatorul selecteaz
grupul de tiri, afieaz articolele si poate transmite rspunsuri la anumite articole.
IV.1.10. Push channels (canale de mpins informaie)
Push channels este una dintre cele mai noi tehnologii prin care utilizatorul i alege dintr-un index
iniial, care este genul de informaii care l intereseaz, stabilind astfel un nou canal personalizat
Nu exista nc un standard acceptat de vreun forum de standardizare. Software-ul care gestioneaz
aceste canale are sarcina de a face o triere a informaiilor ce ajung la el si de a trimite doar seleciile care
se suprapun pe profilele nregistrate spre canalele existente.

IV.2. Tehnologii i standarde Internet


IV.2.1. TCP/IP
Reprezint setul de standarde (protocoale) pentru transmisia de date si corectarea erorilor, care
permite transferul de date de la un calculator conectat la Internet la altul.
Toate pachetele de date care circul prin intermediul reelei Internet conin identitatea
destinatarului i a expeditorului, adic chiar numele lor de IP.
In intranet, fiind vorba de o reea interna a unei organizaii, la stabilirea identificatorului (a
numrului IP) nu mai trebuie sa se in cont de o anumita autoritate globala extern, ci doar de politica
stabilita de administratorul respectivei reele.
IV.2.2. SMTP, IMAP
Reprezint standarde utilizate in Internet pentru serviciile de mesagerie (posta electronica).
Companiile Microsoft, Netscape, Novell, Lotus etc. ofer propriile lor standarde pentru serviciile de
mesagerie.
Standardele Internet ofer suport pentru transmiterea de text neformatat, ceea ce face ca acesta sa
nu fie cea mai atractiva variant.
In aceste condiii se recomanda doua sau mai multe soluii, asigurnd astfel att necesarul de
suport pentru o comunicare ctre exterior (Internet), ct i o comunicare facila n interior (intranet texte
formatate, imagini, sunet etc.).
IV.2.3. FTP
Reprezint protocolul care asigura transmiterea eficienta a pachetelor mari de date (fiere) de-a
lungul Internetului.
Multe programe browsere (Netscape Navigator, Communicator, Internet Explorer) pot ndeplini
funcia de client FTP pentru a descrca fiiere din arhivele de fiiere accesibile cu protocolul FTP anonim.
IV.2.4. HTTP
Reprezint protocolul de comunicare prin intermediul cruia se lucreaz (la nivel logic) cu
documente (compuse adesea din mai multe fiiere, diferite ca format, create fiind de aplicaii diferite), i
nu cu fiiere.
Acest protocol asigur schimbul de informaii in Web, prin definirea adreselor URL i a modului
de utilizare a acestora pentru regsirea resurselor (nu numai a documentelor Web, dar i a fiierelor
accesibile prin FTP, a grupurilor de discuii UseNet si a meniurilor Gopher) n orice zona din Internet.
Standardul HTTP permite autorilor Web sa nglobeze hiperlegturi n documente Web.
IV.2.5. HTML
Reprezint un standard de descriere a documentelor prin marcarea poriunilor de document,
stabilind astfel aspectul documentelor Web.
Programele de analiza sintactica utilizate pentru accesarea acestor documente se numesc browsere
Procesul de realizare a documentelor HTML se numete compunere (compose). Programul
Microsoft Word furnizeaz capaciti de editare HTML.
Din punct de vedere al soluiei intranet, compania poate lua decizia ca navigatorul (browser-ul)
folosit sa fie unul si acelai pentru toata lumea (Netscape Navigator sau Internet Explorer), ceea ce duce
imediat la faptul ca se va putea folosi fr team oricare dintre extensiile HTML suportate de respectivul
navigator.
15

V. MULTIMEDIA AUTHORING
V.1. Terminologie. Sistem Authoring
Authoring este termenul (provenit din englez) folosit pentru procesul de marcare, concepere i
publicare a unui document sau prezentri multimedia. Exist diferite sisteme specializate pentru editarea i
publicarea pe Web a prezentrilor multimedia, respectnd diverse paradigme. Un asemenea sistem, numit
sistem authoring este un program care are elemente pre - programate pentru dezvoltarea de software
multimedia interactiv. Exist o varietate de sisteme authoring diferite ca orientare, posibiliti i modaliti
de deprindere. La momentul actual, nu exist un sistem complet automat de generare instantanee, ci sunt
necesare diverse elemente de design sau gndire euristic.
Indiferent de ct ne putem da seama, sistemele authoring actuale fac o mare economie de timp i
mai mult dect att, nu ne oblig spre cunoaterea detaliat a unui limbaj de programare, dar necesit
cunoaterea funcionrii i utilizrii lor.
De ce trebuie s utilizm un sistem authoring? n general, pentru economie de timp. Este necesar
aproximativ a opta parte din timpul folosit n programarea cu cod compilat pentru dezvoltarea unui
program, ca de exemplu un curs multimedia interactiv. Coninutul (grafica, textul, sunetul, imaginea,
animaiile) nu este afectat de sistemul authoring folosit; economia de timp provine din accelerarea
proiectrii i nu din din alte avantaje asupra vre-unui limbaj.

V.2. Paradigme de programare (design) multimedia


O paradigm de sistem authoring este metodologia prin care acesta ajunge la rezultatul de
proiectare propus.
Exist o diversitate de paradigme de sistem authoring:
V.2.1. Limbaje script.
Paradigma script este metoda cea mai apropiat de programarea tradiional. Paradigma este cea a
unui limbaj de programare care specific elemente multimedia, secvene, sincronizri, etc, n liste de
comenzi executate fr a interaciona cu utilizatorul. Un limbaj de programare script puternic i orientat pe
obiecte este n general centrul unui asemenea sistem. Editarea elementelor (grafic, video, audio) n cadrul
programului este minim sau inexistent. Limbajele script sunt variate (difer i ct de mult sunt orientate
pe obiecte). Paradigmele script consum mai mult timp de programare (necesit mai mult timp pentru
codarea fiecrei interaciuni), ns dau posibilitatea unei mai puternice interactiviti i dinamism. Cum
cele mai multe script-uri sunt interpretate i nu compilate, ctigul n viteza de rulare asupra altor
paradigme este minimal.
Exemple: Limbajul Lingo dezvoltat de Macromedia, JavaScript dezvoltat de Netscape.
V.2.2. Controale cu pictograme i linie de derulare
Aceasta pare a fi metoda cea mai rapid de proiectare multimedia. Multe dintre aceste instrumente
sunt optimizate pentru dezvoltarea unor programe de nvare cu ajutorul calculatorului (CBT - ComputerBased Training). Centrul acestei paradigme este paleta de icon-uri ce conine funciile i interaciunile
posibile din program i linia de derulare ce conine legturile dintre icon-uri.
Programele sunt lente deoarece fiecare interaciune conine toate permutrile posibile. Authorware
sau IconAuthor sunt programe puternice i sunt afectate cel mai puin de viteza de derulare.

16

Ex.: Macromedia Authorware

V.2.3. Distribuire / Notare / Script-uri


Elementele sincronizate sunt prezentate ca bare orizontale (track-uri) cu simultaneitate pe
coloane verticale. Avantajul acestor instrumente const n posibilitatea de a descrie printr-un script
derularea i caracteristicile fiecrui membru repartizat. Unul dintre cele mai utilizate instrumente
este Macromedia Director, care este utilizat n multe dintre aplicaiile comerciale. Aceste
programe sunt cele mai potrivite pentru aplicaii sincronizate, sau cu mult animaie.

17

Fereastra de notare (Score Window) din Macromedia Director.

Fereastra de distribuire (Cast Window) din Macromedia Director

Fereastra de script-uri din Macromedia Director


V.2.4. Proiectare cu Tag-uri.
Acest gen de proiectare utilizeaz tag-uri (adnotri) n fiiere text, pentru legturi ntre pagini,
inserare de elemente multimedia, sau interactive.
Exemple: SGML, HTML, VRML, 3DML.
V.3. Programare Multimedia, sau Authoring Multimedia
Trebuie fcut distincie ntre programare i authoring.
18

Authoring presupune reunirea i asamblarea componentelor multimedia, posibil cu o interfa


grafic pentru design de nalt nivel i cteva script-uri de nivel nalt.
Programarea presupune construirea, asamblarea i controlul asupra componentelor multimedia la
nivel de baz i implic limbaje de programare reale cu sunt Java sau C.

V.4. Design Multimedia


V.4.1. Proiectarea coninutului
n multimedia sunt cinci ci de formare i transmitere a informaiei: aceasta poate fi scris,
ilustrat, auzit, transmis prin animaii, sau interactiv.
Reguli generale:
Scrierea informaiei:

1. nelegerea auditoriului i adresarea corect ctre acesta.


2. Pstrarea unei forme ct mai scurte (ex. scrierea ntregului mesaj i apoi scurtarea formei).
3. Asigurai-v c tehnicile utilizate se completeaz reciproc.
Grafica (ilustrarea):

1. Utilizarea de imagini care transmit efectiv un mesaj.


2. Creai-v singuri grafica (desen, scanare, photo-CD,...) sau pstrai imaginile clasice din
Works.
3. Personalizarea stilurilor pentru font-uri i culori (pastelate, naturale, metalice, culori
primare, culori neon).
Audio:
1. Tipuri de aplicaii multimedia audio:

2. Muzic (potrivirea la caracterul aplicaiei, amplificarea emoiilor, sublinierea ideilor)


3. Efecte sonore (pentru marcri specifice, de ex. zgomote de ui, explozii, vnt, ...)
4. Vocal - cel mai direct mesaj, adesea cel mai eficient.
Animaii:
Tipuri de animaie:
animarea caracterului - umanizarea obiectelor (de ex. a unei cutii de Cola, a unei periue de
dini, a unei maini).Factori n alegerea caracterului:
- emoia (fericit, suprat, distractiv, ...)
- micarea (este rapid, ncet, mpiedicat)
- stilul vizual (consistena culorii sau texturii cu restul)
- Copyright (verificarea dreptului de autor)
- adecvarea (potrivirea n diferite posturi)

efecte de strlucire (luminozitate) i de spargere sau ptrundere (ex. ptrunderea unui


cuvnt n sau dinspre ecran, spargerea unui logo) pentru atragerea ateniei.
micarea textului (ex. efect de main de scris, efecte pulsatorii, creterea / micorarea
cuvntului sau schimbarea culorii de cteva ori.
Not: a nu se mica ncet ntreaga linie de text fiindc nu este citibil; n loc de aceasta micai spre
interior sau spre exterior marcaje ca sgei, cercuri, etc.

video
++ : mai puternic dect imaginile statice
++ : de cele mai multe ori mai uor de obinut dect animaiile grafice
-- : ocup spaiu mare pe disc
-- : uneori necesit hardware special
Cnd folosim animaia:

1. pentru mrirea impactului emoional


ex. - un porumbel d uor din aripi - pace
explozia unui air bag + micri dezordonate - accident de main
19

2. pentru sublinierea unei idei


ex. - inserarea unui cip de memorie ntr-o plac de baz (mai sugestiv dect prezentarea unei
diagrame)

3. pentru mbuntirea transmiterii informaiei


ex. - distorsionarea sau "pulsarea" cuvintelor (spre / dinspre ecran)

4. pentru indicarea scurgerii timpului


ex. - ceas / clepsidr pentru indicarea rulrii programului
text animat pentru invitaie la interaciune / rspuns

5. pentru marcarea tranziiei ctre urmtorul capitol


ex. - efect de rsfoire a crii sau micare a ntregii imagini, fcnd loc celei noi
6. efect de dizolvare - imaginea curent se distorsioneaz ntr-o form neinteligibil, fcnd loc celei
noi
7. efect de tergere treptat total, urmnd pagina urmtoare, ca evideniere a schimbrii totale a ideii
8. efect de tiere pentru evidenierea nchiderii unui capitol
Interactivitatea

introducei interactivitate n sistemele multimedia!!!


mul reine 70% din ceea cu ce interacioneaz

Tipuri de aplicaii multimedia:

programe / prezentri cu meniuri i submeniuri ntr-o structur ierarhic


Hipermedia:
++ : - mai puin structurat, cu legturi ntre subcapitolele aceluiai subiect - neliniar, acces mai rapid la
informaie.
++ : - introducerea simpl a facilitilor multimedia
- - : - se poate pierde din esenial din prea mult navigare

Simulatoare / teste de performan


V.4.2. Proiectarea tehnic
Factori tehnici ce pot limita ambiiile prezentrilor multimedia:
Parametrii tehnici care afecteaz proiectarea i transmiterea aplicaiilor multimedia:
1. modul video i platforma computerului (PC, Macintosh) - exist software "portabil" sau
"cross - platform", dar multe programe i pierd din calitate i performan prin translatare.
Modul Video Rezoluia Nr. culori
-------------------------------------------CGA
320 x 200
4
MCGA
320 x 200
256
EGA
640 x 350
16
VGA
640 x 480
256
S-VGA
1.024 x 768
>= 256
S-VGA
1.280 x 1.024 >= 256

2. mrimea memoriei i spaiul pe disc


3. suportul de furnizare (prezentri directe - "live", pe disket, pe CD, electronic - ftp,
www)
V.4.3. Proiectarea vizual
Factori ce trebuie luai n considerare n proiectarea vizual a prezentrilor multimedia:

1. Teme i stiluri
- o prezentare multimedia trebuie s aib o tem (stil) consistent i nu trebuie s fie segmentat n teme
multiple
- alegerea unei teme sau stil se face n concordan cu caracterul i emoiile auditoriului

2. Lungimea capitolelor i pauzelor


- asigurai pentru fiecare bloc de text timpul necesar de a fi citit ncet de dou ori
20

- timpul de tranziie trebuie adecvat efectului (la efectul de dizolvare trebuie asigurat un timp suficient)
- lungimea prezentrii:
- prezentri auto - derulabile: 2-3 min.
- interaciune limitat: 5-6 min.
- demonstraie analitic complet < 15 min.
- ntrebri, discuii > 30 min.
- asigurai pauze pentru prezentri lungi

3. Schema general
(a) Titlu, (b) Arie de acoperire, (c) Naraiune, (d) Dialog, (c) Controale interactive
- asigurai o cale neregulat, cu tranziii interesante de furnizare a informaiei
- utilizai sublinieri, subtitluri, marcaje colorate, butoane, font-uri, texturi, fundaluri pentru mbuntirea
aspectului vizual.

V.5. Proiectarea unei pagini HTML


V.5.1. Identificarea potentialilor utilizatori (audience)
Proiectarea unei pagini Web este o activitate complexa, ce necesita o atentie continua (sunt
necesare momente distincte pentru etapa de planificare sau analiza). Analiza paginii trebuie sa ia in
considerare utilizatorii (vizitatorii) paginilor respective, in sensul intelegerii modului in care acestia vor
interpreta informatiile din pagina, tipul de calculator pe care il folosesc, tipul de browser folosit si viteza
conexiunii folosite. (Daca doriti sa identificati contraexemple ale modului de proiectare a paginilor HTML
se poate vizita lista celor mai proaste sit-uri web: http://mirsky.com/wow).
Identificarea auditoriului este un criteriu crucial pentru proiectarea unui site WEB, ce necesita
caracterizarea a cat mai multor informatii posibile despre utilizatorii virtuali: configurarea echipamentului
(HW, SW si conexiunii Internet).
Modalitatile de prezentare informatiei sunt dependente de:
nivelul de cultura al categoriei de utilizatori;
motivatiile navigarii pe web (afaceri, profesionale, personale, divertisment, educationale);
factorii demografici (varsta, grad de educare, localizare geografica, limba si limbaj);
caracteristici culturale;
orice alti factori ce pot influenta auditoriul in timpul citirii paginii web.
Proiectul paginii web trebuie sa ia in considerare aceste informatii inaintea programarii propriuzise pentru a putea economisi eventualele bucle de programare din viitor. In plus, trebuie ca proiectul web
sa tina cont de urmatoarele doua caracteristici comune tuturor utilizatorilor:
-acestia viziteaza pagina deoarece sunt virtual interesati de informatiile din pagina respectiva;
-utilizatorii folosesc pentru a accesa pagina un anumit tip de navigator web.
V.5.2. Alegerea informatiei
Atunci cand proiectantul alege informatia ce va fi publicata in pagina si alege modul de formatare
a informatiei, una dintre observatii trebuie sa fie gasirea situatiei optime de minimizare a efortului de citire
a paginii. Daca o pagina are un continut relevant prezentat intr-o forma bine organizata, cititorul este atras,
spre deosebire de comportarea acestuia in cazul in care este atacat cu o avalan de informatii neutile
afisate intr-un mod greu de identificat.
Reguli de alegere a informatiei afisate:
Ce informatie trebuie afisata pentru atingerea obiectivelor de comunicare?
Ce informatie reprezinta subiectul de interes al audientei?
Obiectivele comunicationale ale proiectantului presupun ca proiectantul are motive corecte si
coerente de a publica anumite informatii. In acest caz, se cauta un continut abstract al informatiilor si se
interpreteaza mesajele astfel incat rezumatul sa fie relevant.
Astfel, este necesara identificarea unor structuri ale informatiei publice in etapa de analiza.
Un vizitator al paginii Web are anumite obiective specifice (in mod ideal, ei doresc sa citeasca toate
mesajele afisate la plecare devenind constienti de intregul continut).
21

Desigur ca motivatiile autorului si cele ale cititorului nu sunt totdeauna convergente = este
necesara includerea unui continut care sa atraga audienta dorita (trebuie inclusa o cantitate suficienta de
informatii pentru a atrage, dar nu atat de multa incat sa faca mesajul greu de citit).
V.5.3. Structurarea informatiei
Odata selectata (aleasa) informatia ce va fi publicata, trebuie gasit modul de afisare. Pentru o buna
organizare si creativitate, se poate baleia intreaga gama de etichete standard HTML ca si cele extinse
(caracteristice anumitor tipuri de browsere). Aceste modalitati de structurare includ:
paragrafe: fiecare paragraf se refera la o idee unica, are un singur subiect (paragrafele din pag. web
se refera la un singur subiect). Paragrafele se despart in general prin cate un rand gol.
liste HTML: permit plasarea articolelor intr-un format cu marcatoare sau numerotare astfel incat
informatia sa fie prezentata intr-un mod citet si usor de inteles. In plus, listele numerotate
(ordonate) permit introducerea unei relatii de ordine intre articole. O lista de definitii furnizeaza in
plus, atat mijlocul de prezentare a anumitor termeni, cat si definirea acestora. (spre exemplu, in
proiect, prima pagina poate fi o lista de definitii).
imagini o imagine, in sens simbolic, tine locul a cel putin 1.000 de cuvinte (continutul grafic al
paginilor web a facut Internetul atat de popular). O imagine bine proiectata poate comunica
mesajul proiectantului repede si clar si poate fi folosita ca:
tapet (wallpaper)
legaturi (hyperlink-uri)
anexe de navigare.
stilul caracterelor. Cuvintele cheie si frazele importante trebuie evidentiate prin alte formate de
litera decat cele uzuale: ingrosat (bold), inclinat (italic), corp de dimensiune fixata (ex. fontul
courier). In plus, se pot modifica dimensiunea si culoarea textului.
continutul multimedia. Odata cu dezvoltarea HTML si marirea vitezei de conectare,
compatibilitatile multimedia ale paginii web au devenit comune. Aceste elemente de pagina au
impus posibilitatea de a atrage utilizatorii prin calitatea multimedia a paginii.
tabele HTML permit asezarea informatiei intr-o forma usor de citit. In plus permit un control strict
al alinierii pe fiecare celula, capabilitate ce poate fi utilizata cu succes pentru a amenaja o pagina
placuta.
cadre (frames) se folosesc pentru a imparti ferestrele de navigare in doua sau mai multe cadre.
Fiecare cadru permite afisarea propriului document, avand ca rezultat publicarea mai multor pagini
in aceeasi fereastra.
Aceste elemente de proiectare de pagina formeaza o gama de instrumente de proiectare prin care
colectia de pagini web sa poata propune o informatie organizata, usor de parcurs.
Observatii
1. In cazul in care pagina se dezvolta pentru grupuri neomogene de utilizatori, obiectivul principal devine
proiectarea cu scopul accesibilitatii de catre un public foarte larg. In acest caz, ca si in cazul absentei
informatiei despre utilizatorii virtuali, prima regula de respectat devine accesibilitatea maxima.
In cazul in care proiectantul lucreaza pentru pagina de intranet, beneficiaza de avantajele: grup omogen de
utilizatori; platforma comuna (acelasi tip de browser, ceea ce implica proiectarea la nivelul cel mai bun
permis de browser); cultura comuna (cele mai multe unitati au reguli explicite sau implicite ce definesc
comportamentul pentru situatii de lucru ce vor fi folosite in timpul proiectarii).
2. Cadrele (frames) au fost implementate initial de Netscape si adoptate recent in Internet Explorer. Exista
insa browsere care nu reusesc sa citeasca cadrele afisand eroare.
V.5.4. Standarde HTML si compatibilitati de navigare
Instructiuni HTML alternative
Una dintre caracteristicile HTML este aceea ca permite furnizarea unui continut alternativ daca continutul
de baza al paginii nu este afisabil in browser.
22

Exemplu. Instructiunile HTML care plaseaza o imagine in pagina permite unui afisaj in mod text sa vada
numele fisierului grafic.
Pagini HTML alternative
Exista situatii in care utilizatorii nu pot vizualiza intreaga pagina (cazul cadrelor). Pentru astfel de
utilizatori este preferabila crearea unei versiuni fara cadre cu o pagina de intrare simpla care sa permita
utilizatorilor sa aleaga formatul de vizualizare.
V.5.5. Elemente necesare ale unei pagini HTML
Sunt incetatenite cateva elemente comune ale unei pagini care furnizeaza utilizatorului informatii primare
de navigare in pagina:
Ultima actualizare (last update) se refera la cat de recent a fost schimbat continutul paginii
(presupunand ca un utilizator a mai vizitat pagina, aceasta informatie ii foloseste pentru a se decide daca
merita sa o reviziteze, in sensul gasirii a noi informatii).
OBS. O astfel de informatie este preferabil a fi pusa doar pe site-urile modificabile frecvent. Altfel ar
putea sa lase o proasta impresie despre faptul ca respectivele pagini nu sunt intretinute.
Informatii de contactare: Multe pagini Web specifica posibilitatea de contactare (in special prin email) a webmaster-ului sau a autorului paginii. O astfel de capabilitate reprezinta un feedback intre
utilizator si autor. In general adresa de e-mail este hyperlegata:
Exemplu: Contact: webmaster: aistrate.cs.ugal.ro (link: mailto://aistrate@cs.ugal.ro)
Instrumente de navigare
Se folosesc in cazul in care utilizatorii nu au o viziune clara asupra dispunerii si organizarii siteului si a prezentei legaturilor interactive in paginile de garda. Pentru aceasta este imperativ sa plasam
instrumente de navigare pe pagini (in functie de tipologia utilizatorilor frecventi). Un vizitator comun al
paginii de garda (home page) se va astepta sa gaseasca anumite tipuri de imagini, legaturi, text cu legaturi
sau o harta in imagini, cu legaturi catre principalele subsectiuni ale site-ului. O pagina de garda bine facuta
va include nu numai o harta grafica a site-ului ci si colectia analoga a legaturilor text.
Odata accesata o anumita pagina, utilizatorului i se vor oferi bare de navigare sau butoane de navigare
catre inceputul si sfarsitul paginii.
Contorizatoare reprezinta instrumente de afisare grafica a numarului de utilizatori care au vizitat
o anumita pagina. Ele pot fi folositoare pentru:
utilizatorii interesati sa afle cate persoane sunt interesate de continutul site-ului respectiv
autorii de pagini care-si pot face o idee despre traficul de pagina
Exista doua modalitati de plasare a unui contor in pagina:
abordare implica programarea contorului insusi. Este cea mai directa cale dar necesita ca server-ul web sa
suporte programe CGI (Common Gateway Interface)
in cazul in care nu exista capabilitate CGI, poate fi folosit unul din serviciile de contorizare on-line.
(exemplu: www.digits.com ofera un astfel de serviciu de contorizare).In acest caz se permite ca, trecand
printr-un proces de setare, sa se puna la dispozitia autorului de program codul HTML ce trebuie inserat in
fisier pentru a se introduce contorul.
OBS: In cazul in care se folosesc servere on-line, se va produce o intarziere in transferul paginii catre
utilizator deoarece afisarea contorului se va transfera de la furnizor la servicii.
V.5.6. Divizarea paginilor mari
Nu este preferabila plasarea pe o singura pagina a unui continut mare de informatii deoarece
utilizatorii sunt fortati sa navigheze prin defilare (scroll) printr-o cantitate mare de text ce nu este neaparat
necesara. In cazul acesta autorul trebuie sa gaseasca modalitati de impartire uniforma a mesajului in mai
multe pagini astfel incat utilizatorul sa o poata citi in sectiuni mai mici si mai usor de cuprins. In cazul in
care pagina nu se poate diviza este preferabila utilizarea elementelor grafice propuse in sectiunea
urmatoare, pentru a putea face citirea acestor pagini mari cat mai confortabila.

Elemente grafice de divizare Elementele grafice plasate inteligent permit crearea unor sectiuni
atractive si interesante:
23

1. liniile orizontale <HL>: impart pagina in sectiuni mai mici permitand utilizatorului o
identificare rapida.
2. imaginile pot imparti textul prin simpla prezenta si prin capabilitatea HTML ca textul sa
incadreze imaginea.
3. PULL QUOTES (fraze rezumat): reprezinta o propozitie sau o fraza cheie din textul
propriu-zis care este repetata si evidentiata (fonturi mari, bold, clipitoare), impartind
blocuri mari de text si subliniind ideile principale.

Tabla de materii
Daca o pagina este mare este preferabil un efort suplimentar de a crea o mica tabla de materii la inceputul
paginii. Aceasta are ca rezultat navigarea imediata a utilizatorului catre sectiunea din pagina pentru care
manifesta interes.
V.6. Proiectarea unui Site Web
Multe dintre subiectele de interes privind proiectarea unei singure pagini web se regasesc in
proiectarea unui intreg site. Exista consideratii specifice proiectarii de site deoarece un site web trebuie sa
fie mai mult decat o colectie de pagini web (devine un instrument de comunicare).
V.6.1. Audienta (partea a II-a)
Proiectarea unui site web: considerarea tipologiei audientei nu implica caracteristici ale
capabilitatii de programator ale autorului sau calitatea imaginilor, mai ales daca mesajul autorului este
difuz. Pentru aceasta proiectantul trebuie sa aiba tot timpul in minte tipurile de potentiali utilizatori, in
timpul procesului de proiectare.
pentru o audienta larga sunt valabile intrebarile:
V.6.2. Cum se deplaseza utilizatorul prin informatii?
Un site web difera de o pagina web prin faptul ca are mai multe sectiuni mari. De aceea se poate
proiecta o structura cat mai intuitiva, care sa permita asocieri naturale in mintea utilizatorului.
Modalitati de navigare in interiorul site-lui
Autorul de site-uri trebuie sa se foloseasca de un model general al potentialului consumator dupa care sa
se ghideze in timpul procesului de proiectare, in scopul atingerii urmatoarelor obiective:

Folosirea asocierilor. Anumite asocieri sunt general valabile iar altele sunt specifice unor grupuri.
Identificand asocierile potentialilor consumatori intre diferitele articole de informatie le putem
exprima in site prin legaturile hypertext.
Consistenta informatiei se refera la aspecte privind calitatea grafica, navigarea, prezentarea
informatiei astfel incat utilizatorul sa faca un efort minimal in scopul crearii unei imagini globale.
V.6.3. Ce tehnologii folosesc utilizatorii ?
Principalul motiv pentru care cele mai multe site-uri nu folosesc applet-uri JAVA sau animatii
Shockwave se datoreaza faptului ca utilizatorii pot sa nu dispuna de masina, browser-ul si software-ul
necesar sau conexiunea necesara.
Tehnologiile de care dispun utilizatorii potentiali
Echipamentul folosit de utilizatori este un atribut important in etapa de proiectare a unui site web.
Din fericire, HTML este independent de platforma hardware, deci tipul masinii este in general un aspect
irelevant. Totusi, anumite caracteristici pot influenta calitatea navigarii:
Monitorul: este preferabila proiectarea unui site care, sub aspect grafic, sa poata fi vizualizat pe
monitoare cu performante medii (diagonala de minim 14 inch, rezolutia minima 640x480, paleta
de minim 256 culori).
Browser-ul web: proiectul trebuie sa cuprinda in general capabilitati HTML standard, accesibile
majoritatii programelor de navigare, si nu doar ultimelor versiuni.
Aplicatii plug-ins: chiar daca ultimele versiuni de browser-e sunt din ce in ce mai puternice,
continutul multimedia de caracteristici speciale (clip-uri audio, video, anumite formate grafice)
necesita programe speciale de vizualizare separate de browser (aplicatii ajutatoare=helper
applications) sau care conlucreaza cu browser-ul (plug-ins) pentru o afisare on line a informatiei.
24

In aceste cazuri, este preferabil sa se verifice daca utilizatorii au posibilitatea utilizarii unor astfel
de aplicatii si, eventual, sa li se puna la dispozitie adrese web de unde pot instala aplicatiile
respective. Observatie: este preferabila chiar inserarea in pagina de garda a unor informatii privind
aplicatiile cu care colectia de pagini este vizualizata cel mai bine.
Viteza de conectare: trebuie luata in considerare cea mai mica rata de transfer a utilizatorilor
potentiali: in cazurile pesimiste, este preferabila micsorarea cantitatii de informatie multimedia in
detrimentul aspectelor grafice si a cresterii informatiei de tip text pentru a fi atinse obiectivele
pentru care respectivul site a fost proiectat.
V.6.4. Considerarea obiectivelor d.p.d.v. al autorului
Consideratiile de proiectare orientate catre utilizator au o importanta f. mare dar in nici o faza a
proiectarii unui site nu trebuie pierdute din vedere motivatiile autorului.
In etapa de planificare a unui site autorul trebuie sa realizeze o lista de obiective din care sa rezulte
motivele pentru care isi creeaza un site web (aceasta lista de obiective este un alt factor in procesul de
proiectare a unui site, prin urmare proiectul site-ului trebuie sa fie structurat in primul rand dupa
motivatiile autorului, considerarea optiunilor utilizatorului fiind necesara pentru o rafina si a ajuta autorul
in primul rand d.p.d.v. al modului de comunicare a informatiei.
V.6.5. Structurarea informatiei
Caracteristicile auditorului si obiectivele autorului reprezinta factorii umani ai proiectarii unui site
web. Proiectarea unui site va depinde de alti 2 factori:
1. informatia prezentata
2. aspectul grafic al site-ului
In final trebuie realizat un echilibru in cursul etapelor de proiectare a site-ului intre toti acesti factori.
STRUCTURAREA IERARHICA A UNUI SITE
O structurare ierarhica a informatiei impune organizarea pe mai multe nivele a informatiei si
prezentarea in pagina de garda (home page) a unui meniu cu ajutorul caruia utilizatorul sa identifice
modalitatea de structurare a informatiei. Aceasta idee este similara modului de navigare printr-o structura
arborescenta de directoare si subdirectoare. pentru a gasi un anumit fisier (un exp. site-ul www.yahoo.com
care este structurat a.i. utilizatorul sa se poata deplasa de la categorii generale pana la informatii specifice.
Aceasta abordare furnizeaza o modalitate sistematica de structurare a continutului site-ului si are
dezavantajul plictisirii si pierderii subiectului de referinta de catre utilizator datorita utilizarii prea multor
nivele in cazul in care se doreste deplasarea dintr-un parte in alta a site-ului.
OBS: Acest tip de structurare este similar cautarii in adancime, iar dezavantajul este considerat d.p.d.v. al
factorului utilizator.
Unul dintre avantajele prezentarii informatiei in adancime este faptul ca administratorul de site
poate interpreta nr. de nivele parcurse de utilizator ca o masura a interesului acestuia pentru continutul
site-ului.
STRUCTURAREA PE ORIZONTALA (FLAT STRUCTURE)
Orice site are cel putin unul sau doua nivele de structurare a informatiei in adancime (de la home
page
informatia detaliata). In scopul micsorarii nr. de nivele care urmareste o mai mare accesibilitate a
informatiei catre utilizator pot fi folosite doua modalitati de liniarizare a structurii informatiei.
Limitarea nr. de subdirectoare folosit in etapele de inceput ale proiectarii unui site; proiectantul isi
va organiza structura de directoare pentru gestionarea documentelor html. Dupa aceasta etapa se poate
incerca o liniarizare prin incercarea de a pastra documentele cat mai aproape de nivelul radacinii.
Imbunatatirea optiunilor de navigare constau in furnizarea accesului utilizatorilor catre cat mai
multe parti ale fiecarei pagini.
V.6.6. DEZVOLTAREA ASPECTULUI UNUI SITE
De multe ori aspectul grafic este cel care atrage sau respinge utilizatorul; in plus acest aspect
consistent va furniza site-ului o identitate unica. Regula de baza in caest sens este de a furniza mesajul
prezentat fara a-l supraincarca. In consecinta aspectul grafic este orientat catre utilizator .
25

Tehnici de realizare a aspectului grafic


Less is often more (mai putin incarcat inseamna mai mult).
Motivatia este aceea ca: faptul ca se pot afisa imagini nu se justifica supralicitarea acestui aspect
(unii utilizatori pot folosi browsere, versiuni vechi iar altii pot avea conexiuni de viteza joasa, acestia nu
vor avea rabdarea sa astepte un sit bazat pe multa grafica, sa fie incarcat.
In consecinta se pastreaza grafica (numarul de fisiere la minim),
fisierele grafice folosite pentru logo (sigle); reclamele (banner) si pentru navigare (buttons) sunt esentiale
dar trebuie uniformizate si alese a.i. sa adauge calitate site-ului prin evidentierea prezentarii continutului.
OBS: In etapa de proiectare a site-ului:
proiectantul trebuie sa se decida asupra asupra setului de imagini folosite
sa continue sa foloseasca aceleasi imagini in tot site-ul. Aceasta strategie il ajuta sa
promoveze un aspect consistent aducand avantajul ca: pentru un utilizator care a trecut
macar o data prin site, fisierele grafice respective se vor regasi incarcate in memoria
cache a utilizatorului, prin urmare se va pierde mai putin timp la o adoua vizita a siteului.
Fundalul (backgrounds)
Un bun fundal trebuie sa stea exact in fundal (daca fundalul este prea agresiv
Alegerea culorii
In html se furnizeaza posibilitatea controlului culorii si pentru alte caracteristici ale paginii:
fundal
text
tipul legaturii hypertext: nevizitat, vizitat si activ. Activ = hypertext doar cat butonul stanga este
apasat. Culorile acestor trei tipuri trebuie alese pentru a furniza un bun contrast cu culoarea sau
imaginea de fundal.
Evident o caracteristica orientata catre consumator ar impune ca legaturile vizitate si nevizitate sa
fie de culori diferite.
OBS: Culorile legaturilor hypertext reprezinta o modalitate placuta de a utiliza culorile specifice
companiei, institutiei, clubului sau tarii proiectantului. Promovand imaginea respectiva pe intregul site.
Gama de desene (Iconography)
Multi proiectanti folosesc mici imagini pentru a reprezenta sectiunile importante ale unui site (spre
exp: o casa stilizata pentru legatura Home Page, o casuta postala pentru compunerea unui mail; o carte
pentru sectiunea de publicatii, o tribuna pentru sectiunea de prezentari.) Principalul test al unor astfel de
imagini este cel privind cat de intuitive sunt (deoarece printr-o singura imagine se incearca a se comunica
o idee complicata a.i. utilizatorul sa faca o asociere rapida intre imagini si idee). Si cel mai bun mod de
testare este folosirea unor utilizatori potentiali.
Elementele necesare ale unui SITE
1. Anticiparea asteptarilor utilizatorilor reprezinta o caracteristica ce poate atrage si pastra utilizatorii
2. Tabela de materii (continutul site-ului) - trebuie sa puna la dispozitie legaturi catre sectiunile siteului a.i. utilizatorul printr-o parcurgere minima sa ajunga la informatia dorita
3. Motoare de cautare (Search engines) Indexarea site-ului pentru a-l face mai usor de parcurs (in
sensul de cautare) reprezinta o modalitate de ierarhizare fara a folosi exclusiv structurarea de
adancime. Pentru aceasta trebuie utilizata o secventa de cuvinte cheie intr-un document ascuns care
sa pastreze si legaturile catre paginile specifice. Motorul de cautare propriu nefiind altceva decat o
cautare textuala in cat mai putine astfel de documente.
4. Instrumente de navigare (Tools navigate) - trebuie sa fie disponibile pe fiecare pagina optiuni catre
sectiunile majore ale site-ului (back, next, up, down, home-page) eventual o lista a tablei de materii
intr-un format minimal aflat in "hader-ul" sau "footer-ul" paginii html sau eventual la stanga
paginii folosind "frame" (cadre). In plus este preferabila furnizarea legaturilor catre zonele
importante ale site-ului (motoare de cautare)
26

5. Noutati. Utilizatorii frecventi vor aprecia sectiunea NEWS sau "What's new" deoarece pot fi
interesati de ultimele modificari. O astfel de abordare va elimina cautarile prin intregul site pentru
a identifica eventuale modificari.
OBS: Sectiunea noutati poate fi intretinuta manual sau poate fi generata de script-uri (sectiuni de
cod)(disponibile pe Internet) care verifica site-ul dupa data ultimei modificari si afiseaza o lista a fisierelor
modificate intr-o anumita perioada de timp (un astfel de script poate usura munca de cautare nu si calitatea
prezentarii.)
Cartea de oaspeti (Guest Book) - furnizeaza posibilitatea inregistrarii unei pareri a vizitatorului. O
astfel de carte, foloseste format html pentru a prelua informatii de la vizitatori si a o arhiva pe
server, se foloseste un text box (de format minimal)
Mecanismul de intoarcere (Feed-Back Mecahnism) Pot avea doua forme:
folosirea unei legaturi hypertext de e-mail catre o cutie postala a administratorului site-ului
(folosind aceasta legatura trimite opinii catre administrator).
Crearea unei forme html in care sa fie puse intrebari precise (avantajul ar fi obtinerea
Liste de posta (mailing lists) - permit utilizatorului sa subscrie la anumita lista de corespondenta
prin care sa fie anuntati de fiecare modificare a site-ului sau a anumitor subiecte din site.
Grupul de discutii - sunt asemanatoare grupurilor Use Net dar create pe propriul site. Utilizatorii
pot participa la discutii despre site sau despre anumite subiecte caracteristice site-ului
corespondand, unii cu altii.
Canale de "sueta" (cheat chanels) - discutie libera - permit utilizatorului sa interactioneze in timp
real. Anumite site-uri furnizeaza canale generale in care utilizatorii isi expun in propozitii scurte
parerile; alte site-uri folosesc acest mecanism pentru sesiuni de intrebari si raspunsuri asupra unui
subiect cu un expert sau o celebritate.
Continutul multimedia. Odata cu imbunatatirea caracteristicilor browserelor de a afisa in timp real,
fisiere multimedia utilizatorii continua sa se loveasca de impedimentul latimii de banda, deoarece
cele mai multe fisiere multimedia sunt mari. Pentru furnizarea acestui continut se poate apela la:
fisiere audio (in general clipuri prin care pe un site comercial se poate face o parere asupra
albumului care se cumpara sau pentru un fundal muzical al paginii) Fisierele audio folosite sunt in
general cu extensia .wav; .au; aiff; pentru clipuri de lungime scurta ; siruri de sunete si .mid pentru
clipuri muzicale.
Fisiere video - .mpg; .gt; .avi; sunt in general de dimensiuni foarte mari>1 MB
Filme de tip macromedia si shorkwave sunt folosite pentru prezentari ce combina text, grafica,
audio si video pentru aplicatii interactive.
VRML - este o extensie a HTML = Virtual Reality Make-up Language. Aceasta permite o
realizare analoga HTML in 3D. Pentru vizualizare se folosesc browsere speciale VRML sau
browsere html cu un VRML plug-in.
OBS: Cele mai multe fisiere multimedia necesita helper sau o aplicatie plug-in pentru a deveni
disponibile (in cazul in care utilizatorul nu dispune de un astfel de soft) I se pune la dispozitie site-ul de pe
care sa faca down-load.
TESTAREA PROIECTULUI
Odata terminata activitatea de proiectare, ce are ca rezultat o prima forma a site-ului trebuie
parcursa activitatea de testare a proiectului pentru determinarea posibilitatilor de imbunatatire inainte ca
site-ului sa devina public. Avem trei modalitati de testare:
Testarea pilot - presupune testarea site-ului de catre cativa utilizatori potentiali (ce au un anume
grad de experienta web si care nu cunosc proiectul in lucru). Acesti utilizatori trebuie intrebati asupra
aspectului pe care ei l-ar dori modificat (printr-un chestionar cu un set standard de intrebari si eventual cu
propuneri).
OBS: Daca proiectantul nu are la dispozitie astfel de utilizatori neutri, acest tip de activitate de
testare se poate realiza dupa ce site-ul devine public.
27

Incercarea site-ului cu diferite browsere.


OBS: In general proiectantul si-a verificat proiectul in timpul dezvoltarii pe un simplu browser;
odata finalizat proiectul site-ului ar trebui testat cu diferite browsere inclusiv unul negrafic; eventualele
probleme trebuie notate pentru a conduce la corectii in fisierele html.
Verificarea site-ului pe diferite viteze de corectare se poate realiza prin:
trimiterea unor note catre utilizatori casnici si de alta natura in care sunt rugati sa acceseze si site-ul
proiectat (necesita un efort mare). O regula generala acceptata este aceea ca o pagina nu trebuie incarcata
la utilizator in mai mult de 15 sec. Paginile care nu indeplinesc aceste conditii trebuie modificate in sensul
generarii mai multor fisiere html si micsorarii capabilitatilor multimedia.
verificarea pe o statie careia sa i se parametrizeze viteza de proiectare

28

S-ar putea să vă placă și