0% au considerat acest document util (0 voturi)
391 vizualizări9 pagini

Introducere in Multimedia

Documentul oferă o introducere în conceptul de multimedia, prezentând definiții, componente și evoluția istorică a acestui domeniu. Sunt explicate noțiunile de multimedia și hipermedia, iar World Wide Web este prezentat ca cea mai importantă aplicație hipermedia.

Încărcat de

Oanna Maria
Drepturi de autor
© © All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
0% au considerat acest document util (0 voturi)
391 vizualizări9 pagini

Introducere in Multimedia

Documentul oferă o introducere în conceptul de multimedia, prezentând definiții, componente și evoluția istorică a acestui domeniu. Sunt explicate noțiunile de multimedia și hipermedia, iar World Wide Web este prezentat ca cea mai importantă aplicație hipermedia.

Încărcat de

Oanna Maria
Drepturi de autor
© © All Rights Reserved
Respectăm cu strictețe drepturile privind conținutul. Dacă suspectați că acesta este conținutul dumneavoastră, reclamați-l aici.
Formate disponibile
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd

Introducere in Multimedia

1.1. CE ESTE MULTIMEDIA?


Conceptul de multimedia nu este nou. Suntem obisnuiti sa vedem text combinat
cu elemente grafice si fotografii. Filmele cu sunet au inlocuit vechea insiruire de imagine
si text cunoscuta sub denumirea de film mut (desi aceasta sintagma a aparut ulterior
incluziunii sunetului in experienta cinematografica). Utilizarea elementelor multimedia la
nivelul World Wide Web a cunoscut o dezvoltare exploziva in ultimii ani, odata cu
propagarea instrumentelor asociate cu Web 2.0. Oamenii din diverse ramuri de activitate
au descoperit noi utilizari ale conceptelor si instrumentelor multimedia, generand astfel
cerere pentru implemetarea tehnologiilor multimedia.
Oamenii care folosesc termenul multimedia au deseori puncte de vedere
diferite, chiar contradictorii. Unui vanzator PC i-ar placea sa credem ca multimedia este
ca un PC cu capacitati de sunet, cu un drive DVD-ROM, si poate cu superioritate
multimedia care da posibilitatea microprocesorului sa inteleaga instructiuni multimedia
aditionale. Un vanzator consumator de spectacole poate sa creada ca multimedia
reprezinta un cablu TV interactiv cu sute de canale digitale, sau un serviciu asemanator
cu cel al unui cablu TV livrat printr-o conectare Internet de mare viteza.
Un student la informatica, citind acest curs introductiv, s-ar putea sa aiba o parere
orientata mai mult spre aplicatie in ceea ce priveste multimedia: aplicatii ce folosesc
multiple modalitati in avantajul lor, inclusiv text, imagini, desene (grafica), animatie,
video, sunet (inclusiv cuvinte), si, foarte posibil, instrumente interactive. Notiunea
populara de convergenta a mai multor medii digitale reprezinta acceptiunea cea mai
frecventa a termenului, cel putin printre studenti. In cadrul acestui scenariu, PC-urile,
DVD-urile, jocurile, TV digital, navigatia prin Internet, wireless si asa mai departe se
apropie ca si tehnologie, existand posibilitatea sa ajunga, in viitorul apropiat, la un circuit
final, un produs cu posibilitate de multimedia. Convergenta din acest domeniu este de
fapt o convergenta a zonelor care, in trecut, au fost separate, dar care in prezent si-au
gasit puncte comune sub umbrela multimedia. Desenele, vizualizarea, interactiunea
om-calculator, comprimarea datelor, teoria grafica, retele, sisteme de gestiune ale bazelor
de date - toate aduc contributii importante in multimedia.

1.1.1 Componentele multimedia


La nivelul cel mai simplu, termenul multimedia este definit ca o integrare intre cel
putin doua dintre canalele media traditionale. Multiplele componente ale multimedia,
precum textul, sunetul, imaginile, desenele, animatia si video sunt folosite in diverese
scopuri, precum:
-

Teleconferinte video;

Conferinte distribuite pentru invatamantul superior;


Telemedicina;
Medii de munca cooperative ce permit oamenilor de afaceri sa editeze un
document sau elevilor sa imparta un singur joc folosind doua mouse-uri care
paseaza controlul fata-spate;
Cautarea (foarte) largita in baza de date video si de imagini, pentru
identificarea obiectelor vizuale;
Conceptul de realitatea augmentata: plasarea desenelor de computer ce apar
in timp real si a obiectelor video intr-un cadru ce permite considerarea
caracteristicilor fizice ale obiectelor si a luminilor (ex.: umbre, efecte de
miscare gen Matrix, etc.);
Indicii audio pentru locul in care sunt asezati participantii la video conferinte,
precum si luarea in calcul a directiei privirii si atentiei participantilor;
Crearea componentelor care ajuta la cautare de imagini in interiorul unui film
si posibilitatea de a trece de la un bitrate foarte inalt la unul foarte jos;;
Posibilitatea ca aceste componente multimedia sa poata fi editate interactiv utilizatorul poate sa decida ce componente, video, desene si altele sunt de fapt
vizualizate, iar clientul poate sa mute componentele sau le poate sterge; de
asemenea, componentele pot fi distribuite;
Construirea aplicatiilor inverse-Hollywood care pot re-crea procesul prin
care un video a fost facut, permitand storyboard-ului curatarea si rezumarea
video concisa;
Folosirea elementului de recunoastere a vocii pentru a construi un mediu
interactiv de exemplu un browser web pe peretele din bucatarie.

1.2 MULTIMEDIA SI HIPERMEDIA


Pentru a plasa multimedia in contextul sau specific, vom discuta, pe scurt, despre
evolutia acesteia, a carei parte recenta este legatura cu multimedia si hipermedia.
O scurta istorie a utilizarii multimedia in comunicarea ideilor poate incepe cu
ziarele, care, probabil, au fost primele medii de comunicare in masa; ele utilizeaza text,
grafica si imagini.
In jurul anilor 1830 au fost concepute filmele pentru a supraveghea miscarea prea
rapida pentru a fi perceputa de ochiul uman. Thomas Alva Edison a inaugurat inventia
unei camere pentru film in 1887. Filmele mute au fost la putere intre anii 1910 si 1927,
era muta sfarsindu-se odata cu premiera The Jazz Singer in 1927, elementul audio fiind
adaugat imaginii.
In 1895, Guglielmo Marconi a avut prima transmisie radio (fara fir) la Pontecchio,
Italia. Cativa ani mai traziu (1901), el a detectat undele radio cu raza lunga peste oceanul
Atlantic. Inventat initial pentru telegraf, azi radio-ul reprezinta un mediu foarte important
pentru transmisiile audio. In 1909, Marconi a obtinut Premiul Nobel in fizica. (dupa
cativa ani, Reginald A. Fessenden, din Quebec, l-a invins pe Marconi in transmisiunea de

voce umana, dar nu toti inventatorii au fost crezuti. Totusi, Fessenden a primit 2.5
milioane $ in 1928 pentru certificatele de inventator furate).
In secolul douazeci, televiziunea a reprezentat noul mediu. Ea a stabilit imaginea
ca si un mediu de care se putea dispune in mod comun, schimband de atunci lumea din
comunicarea de masa.
Legatura dintre computere si ideile despre multimedia acopera ceea ce de fapt
reprezinta o foarte scurta perioada de timp in istoria integrarii mediilor de transmisie.
Astfel, in 1965 Ted Nelson a inventat termenul de HyperText. Daca in general
consideram ca o carte este un mediu liniar, care trebuia parcurs de la inceput la sfarsit, un
sistem hypertext poate fi citit non-liniar, prin urmarirea unor link-uri (legaturi) care
puncteaza alte parti ale docmentului, sau cae fac referire la alte documente.
Hipermedia nu trebuie sa fie neaparat bazata pe text. Ea poate include si alte
elemente media, precum grafica, imagini si in special elemente media continue - sunet si
imagine. Se pare ca tot Ted Nelson a fost cel care a folosit primul acest termen. World
Wide Web-ul (WWW) este cel mai bun exemplu de aplicatie hipermedia.
In mod extraordinar, una din cele mai predominante aplicatii media de pe retea isi
are radacinile in fizica nucleara! Tim Berners-Lee a propus notiunea de HTML
(HyperText Markup Language) la CERN (Centrul European pentru Cercetare Nucleara),
ca si mijloc pentru organizarea si distribuire a muncii cercetatorilor de acolo si a
rezultatelor experimentale, acesta reprezentand cel mai eficient mod de implementare a
conceptului WWW.

Figura 1: Pagina Web Pixar ([Link])


Asa cum am observat, astazi multimedia este asociat faptului ca informatiile
oferite in mediul online pot fi reprezentate prin elemente audio, de grafica, prin imagini,
video si prin animatie, in plus fata de elementele media traditionale (text si grafica).
Exemplele de aplicatii tipice multimedia includ: editare video digitala si sisteme de

productie; ziare si reviste electronice; World Wide Web-ul; lucrari de referinta online,
precum enciclopedii; jocuri; groupware; shopping la domiciliu; TV interactiv;
multimedia courseware; conferinte video; video la cerere; si filme interactive.

[Link] WIDE WEB


World Wide Web-ul este cea mai mare si mai folosita aplicatie hipermedia.
Popularitatea sa se datoreaza sumei de informatii disponibile pe serverele web, capacitatii
sale de a posta aceste informatii si usurintei de navigare a acestor informatii cu un
browser web. Tehnologia WWW este mentinuta si dezvoltata de World Wide Web
Consortium (W3C), desi Internet Engineering Task Force (IETF) standardizeaza
tehnologiile. W3C a catalogat urmatoarele trei obiective pentru WWW:
1. acces universal la resursele web (oriunde, oricine);
2. eficienta navigatiei (identificarii si parcurgerii) informatiilor disponibile;
3. utilizarea responsabila a materialului postat.
La nivel de aplicatii in retea, WWW se bazeaza pe protocolul HTTP (HyperText
Transfer Protocol), care a fost conceput pentru transmiterea hipermedia, dar care sprijina
transmisia oricarui tip de fisier in retea (Internet). HTTP este un protocol de tip
cerere/raspuns simplu, in sensul ca, in mod normal, un client deschide o legatura la
serverul HTTP, cere informatii, serverul raspunde si legatura se termina - nici o
informatie nu este reportata pentru urmatoarea cerere.
Un alt element central din WWW, HTML este utilizat pentru publicarea tuturor
formatelor multimedia in Word Wide Web. Este definit utilizand un standard mai
general, intitulat SGML (Standardized General Modeling Language) si include elemente
ce descriu generic structura si formatul documentelor. Utilizand caractere (text) ASCII,
HTML este portabil (poate fi transferat) pe toate platformele hardware si software, ceea
ce permite o interconectare si un schimb de informatii globale. In acest moment se
utilizeaza o noua generatie a limbajului, intitulata XHTML (X vine de la eXtended =
extins).
HTML presupune utilizarea unor tag-uri (etichete) pentru a descrie elementele
unui document. Tag-urile sunt incluse intre paranteze unghiulare (< si >) in cazul
inceperii zonei de influenta a acestora, respectiv </ si > pentru a anunta finalizarea
zonei de influenta a unui tag. Spre exemplu, orice document HTML contine o zona de
antet, zona a carei inceput este introdus prin utilizarea tag-ului <HEAD> si care este
finalizata prin eticheta corespunzatoare </HEAD>.
In mod firesc, HTML cuprinde mult mai multe structuri, de o complexitate
ridicata, care vor fi discutate mai pe larg la cursul si seminarul de Marketing Online.
Acesta a evoluat, in special pe parcursul anilor nouazeci, permitand integrarea cu limbaje
de programare (script-uri), manipularea dinamica a aproape tuturor elementelor
standardului si a proprietatilor acestora (DHML HTML dinamic), ca si personalizarea
modulara a parametrilor, utilizand un standard conex, denumit Cascade Style Sheet
(CSS). Elementele centrale ale standardului au ramas insa rigide, nondescriptive si
modularitatea este dificil de implementat.

Sfarsitul anilor nouazeci a dus la aparitia standardului XML care permite


modularizarea structurilor de date, a parametrilor si subrutinelor, permitand utilizatorilor
unei aplicatii sa-si defineascra propriile etichete (tag-uri) permise intr-un document, ca si
relatiile dintre acestea. Sintaxa XML seamana cu cea HTML, insa este mult mai stricta.
Toate etichetele trebuie scrise cu litere mici, iar un tag care nu are un domeniu de
valabilitate trebuie sa fie finalizat la momentul declararii, prin terminatorul />.
La fel cum HTML a fost un instrument standardizat utilizat pentru portabilitatea
documentelor bazate pe text la nivelul WWW, s-a dorit un standard similar care sa
permita transferul prezentarilor multimedia. Acestea includ caracteristici suplimentare,
precum zone din document in care textul este prezentat static si parcurs secvential,
aparitia de secvente audio si video si zone de text al caror continut se modifica in
momente distincte ale prezentarii. Astfel, standardul asociat prezentarilor multimedia
trebuie sa permita stabilirea unei evolutii cronologice a documentului, ca si sincronizarea
unor canale si elemente multimedia distincte, oferind in plus si utilizatorilor posibilitatea
de modifica aceste elemente, de preferinta in timp real, prin intermediul unor instrumente
interactive.
Standardul creat de W3C in acest sens a primit denumirea de SMIL, prima
versiune fiind publicata in iunie 1998, o versiune imbunatatita fiind adoptata in august
2001. SMIL 2.0 este specificat folosind o abordare modularizata, similara cu cea utilizata
in XHTML. Toate elementele SMIL sunt subdefinite in module (ce contin elemente,
proprietati, atribute si valori ce definesc functionalitatea unui element). Un document
SMIL incepe totdeauna cu declaratia <smil> si specifica spatiul numelui lipsa, utilizand
atributul xmlns.
Alte informatii despre specificatiile SMIL si modulele disponibile, se pot gasi pe
site-ul web W3C.

1.4. O PRIVIRE DE ANSAMBLU ASUPRA INSTRUMENTELOR


SOFTWARE MULTIMEDIA
In aceasta sectiune vom analiza scurt cateva instrumente software disponibile
pentru a ne executa activitatile in multimedia. Categoriile de instrumente software pe care
le examinam aici sunt:
Secventa muzicala si adnotarea
Audio digital
Grafica si editarea imaginii
Editarea video
Animatia
Productia multimedia

1.4.1. Secventa muzicala si notarea


Cakewalk. Cakewalk este un nume mai vechi, bine cunoscut, folosit pentru ceea ce
acum numim Pro Audio. Firma producatoare a acestei secvente si care
editeaza software-ul, Twelve Tone Systems, mai vinde si o versiune
introductiva a software-ului lor, Cakewalk Express, prin Internet, la
preuri promotionale. Lor le este asociat termenul sequencer (secventiere)
care vine de la dispozitive mai vechi ce inmagazinau secvente de note in
limbajul muzical MIDI (evenimente). Este de asemenea posibil sa
adaugam fisiere WAV si comenzi Windows MCI (pentru animatie si
video) in track-urile muzicale (MCI este o componenta omniprezenta a
Windows API).
Cubase. Cubase este un alt program de secventiere/editare, cu capacitati similare cu
cele ale Cakewalk, ce include unele instrumente de editare audio digitale.
Macromedia SoundEdit. SoundEdit este un program matur pentru crearea
proiectelor audio si multimedia iar la nivel de web se integreaza bine cu
alte produse Macromedia, precum Flash sau Director.

1.4.2. Audio digital


Instrumentele digitale audio se refera la accesarea si editarea sunetelor inregistrate
din mediul traditional, care sunt tratate si utilizate in mediul digital.
Cool Edit. Cool Edit este un kit versatil, popular, digital si audio cu capacitati
(cel putin pentru utilizatori) ce rivalizeaza cu un studio audio profesional,
inclusiv cu productiile multitrack, ce permit editarea fisierelor de sunet, ca
si efectele de procesare ale semnalului digital.
Sound Forge Sound Forge este un program complex utilizat pentru editarea
fisierelor WAV. Sunetul poate fi luat dintr-un CD-ROM sau de pe o caseta
sau din microfon, prin cardul de sunet, apoi mixat si editat. Permite de
asemenea adaugarea unor efecte speciale complexe.
Pro Tools Pro Tools este un produs de editare audio integrat, de inalta capacitate
si un mediu de editare ce functioneaza pe sistemele MacIntosh, precum si
in Windows. Pro Tools ofera posibilitatea de creare si o manipulare MIDI
usoara, precum si instrumente de mix ale diferitelor canale audio, de
inregistrare si editare a fisierelor audio.

1.4.3. Grafica si editarea imaginii


Adobe Illustrator. Adobe Illustrator este un produs software puternic pentru
crearea si editarea elementelor graficie vectoriale, care poate fi exportat cu
usurinta pentru a fi folosit pe web.
Adobe Photoshop. Photoshop este in acest moment considerat instrumentul
standard pentru grafica, procesarea imaginii si manipularea imaginii pe

calculator. Straturile de imagini, grafica si text pot fi manipulate separat


pentru o flexibilitate maxima, permitand crearea unor efecte de iluminare
sofisticate.
Macromedia Fireworks. Fireworks este un software pentru executarea graficii,
specific pentru web. Include un editor bitmap, un editor de grafica
vectoriala si un generator JavaScript pentru butoane si rollover-uri.
Macromedia Freehand. Freehand este un instrument web de editare a graficii si
textului care sprijina multe formate bitmap, precum GIF, PNG si JPEG.
Acestea sunt formaturi bazate pe pixel, in care punctele finale ale liniilor
sunt specificate chiar in locul pixel-urilor, precum SWF (Macromedia
Flash) si FHC (Shockwave Freehand). Poate de asemenea sa citeasca
formatul Photoshop.

1.4.4. Editarea video


Adobe Premier ofera un numar mare de track-uri video si audio, supraimprimari
si clipuri virtuale, o biblioteca extinsa de tranzitii predefinite, filtre si
miscari pentru clipuri ce permit crearea usoara a unor productii
multimedia variate.
Adobe After Effects. After Effects este un instrument de editare video puternic
care permite utilizatorilor sa adauge si sa schimbe filmelor efecte precum
iluminare, umbre si umbrirea imaginii. De asemenea, permite existenta
straturilor, ca si in Photoshop, pentru a permite manipularea obiectelor in
mod independent.
Final Cut Pro. Final Cut Pro este un instrument de editare video oferit de Apple
pentru platforma MacIntosh. Permite capturarea unui element video si
audio din surse variate si ofera un mediu complet, de la captura video la
editare si corectie color si, in final, randamentul la un fisier video sau
difuzarea de la un computer.

1.4.5. Animatia
API Multimedia
DirectX este un API Windows care sprijina elementul video, imagini, elementul
audio si animatia 3D, fiind cel mai comun API folosit pentru a dezvolta
aplicatii Windows moderne multimedia, precum jocurile pe computer.
OpenGL a fost creat in 1992 si a devenit cel mai popular API 3D utilizat astazi.
OpenGL este portabil si ruleaza toate sistemele de operare moderne,
precum UNIX, Linux, Windows si Mac OS.
Java3D este un API folosit de Java pentru a construi si facilita grafica 3D, similar
cu maniera in care Java Media Framework foloseste fisierele media. Ofera
un set de baza al primitivelor de obiect (cub, sfere, etc.) in baza carora
dezvoltatorul poate construi scene. Este un strat abstract construit pe

OpenGL sau DirectX (utilizatorul il poate alege pe care il doreste), astfel


incat grafica este accelerata.
Instrumente de rendering
3D Studio Max include un numar de instrumente profesionale de mare putere de
calcul pentru animatia de personaje, dezvoltarea de animatii si producerea
de efecte vizuale. Modelele produse, folosindu-se acest instrument, pot fi
vazute in cateva jocuri comerciale, in special cele realizate pentru Sony
Palystation.
Softimage XSI (numit mai inainte Softimage 3D) este un pachet puternic de
modelare, animatie si rendering, ca si pentru crearea efectelor speciale in
filme si jocuri.
Maya este un pachet de rendering complet. El prezinta o varietate larga de
instrumente de animatie si rendering, precum crearea hainelor si a blanii in
mod real.
Renderman este un pachet de transmitere creat de Pixar. Exceleaza in crearea
aparentelor de suprafata complexa si a imaginilor si a fost folosit in
numeroase filme, precum Monsters Inc. si Final Fantasy: The Spirits
Within. De asemenea, poate importa texturi si suprafete generate prin
Maya.
Pachetele GIF Animation. Pentru un acces mai simplu la animatie, care permite
de asemenea o dezvoltare rapida a animatiilor efective mici pentru web,
multe programe shareware sau freeware permit crearea imaginilor GIF
animate. GIF-urile pot contine cateva imagini simple, legate prin efecte de
tranzitie si rendering. Gifcon si GifBuilder sunt doua astfel de produse
software

1.4.6. Pachete pentru dezvoltarea de produse multimedia integrate


Instrumente ce ofera capacitatea de a creea o prezentare multimedia completa,
inclusiv o interfata interactiva pentru utilizatorori, sunt numite programe multimedia
integrate. Dintre acestea, mai populare sunt in acest moment:
Macromedia Flash. Flash permite utilizatorilor sa creeze filme interactive prin
folosirea unei metafore cronologice aranjata in secvente paralele, asociate
unor evenimente (momente). Elementele din film sunt numite in Flash
simboluri. Simbolurile sunt adaugate la un repertoriu central, numit
biblioteca, si pot fi folosite la cronologia filmului. Odata ce simbolurile
sunt prezente la un anumit termen, ele apar pe Scena care reprezinta
aspectul filmului la momentul considerat si care poate fi manipulata si
mutata prin instrumentele incluse in Flash. Filmele Flash reprzinta unul
dintre cele mai populare instrumente interactive si de prezentare utilizate
in Internet.
Macromedia Director. Directorul foloseste o metafora a filmului pentru a creea
prezentari interactive. Programul include un limbaj de programare
proprietar, intitulat Lingo, care permite crearea unor filme interactive

complexe. Distributia personajelor in Director include scenarii, muzica,


sunete si palete. Regizorul poate citi multe formaturi de fisier BMP.
Programul insasi permite utilizarea unei serii de instrumente interactive,
iar Lingo, cu propriul sau debugger, permite un control mai mare, inclusiv
controlul asupra dispozitivelor externe, precum VCR-uri si player-e DVD.
Director mai ofera si o serie de instrumente de dezvoltare multimedia, ce
permit dezvoltarea unor firme interactive native pentru web, in format
Shockwave.
Authorware. Authorware este un produs de de productie multimedia integrata
matur, bine sustinut, bazat pe o curba de invatare facila, bazandu-se pe o
idee de flowchart-uri (asa-numita metafora iconic/flow-control). Permite
hiperlink-urilor sa se lege de text, filme digitale, grafica si sunet. De
asemenea, ofera compatibilitate intre fisierele produse in PC si versiunile
MacOS. Aplicatiile Shockwave Authorware pot incorpora fisiere
Shockwave, inclusiv fileme Director, animatii Flash si audio.
Quest. Quest foloseste tot conceptul de flowchart si este similar din multe alte
puncte de vedere cu Authorware. In cazul sau nodurile flowchart pot
rezuma informatii intr-o maniera mai abstracta (numite frame-uri, o
traducere aproximativa fiind cea de cadre). Ca si rezultat, legaturile
dintre icon-uri sunt mai conceptuale si nu reprezinta mereu fluxul de
control in program.

S-ar putea să vă placă și