Sunteți pe pagina 1din 49

Notiunea de multimedia

Introducere
Aparute in anii '80, calculatoarele personale (PC) au cunoscut o dezvoltare deosebita atat in ceea ce priveste partea
hardware cat si in programe (software). De la inceput s-a constatat ca prezentarea grafica a rezultatelor programelor prezinta
numeroase avantaje: intelegere mai rapida, forma atractiva de prezentare, ceea ce a condus la cresterea eforturilor pentru
realizarea si dezvoltarea adaptoarelor grafice si a dispozitivelor periferice grafice. Din punct de vedere traditional, PC-urile
erau folosite pentru gestionarea textelor si cifrelor. Odata cu dezvoltarea erei informationale, sunt capabile sa combine sunete,
secvente video, imagini grafice, animatie provenite de pe CD-ROM, magnetoscop, camera video, microfon. Primele aplicatii
sonore au fost implementate pe sistemele Mac in anul 1985.
Astazi, PC-urile sunt dotate cu placi sonore si cititoare CD-ROM pentru difuzarea sunetelor, muzicii,
exploatarii marilor baze de date (enciclopedii, banci de date, fotografii pentru CAD, secvente audio si video pentru
publicistica).
Tendintele de dezvoltare sunt: integrarea tratarii imaginii si sunetului in produsele software pentru birotica
si in SO, utilizarea frecventa a
CD-ROM, dezvoltarea aplicatiilor pentru videoconferinte pe workgroups.
Acestea sunt posibile datorita impunerii standardelor pentru comunicatii si comprimarea datelor,
integrarea functiilor audio si video in
procesare si interfete integrate, servicii de telecomunicatii prin satelit si cablu, autostrazi informationale.
Toate acestea sunt integrate si conditionate de respectarea specificatiilor normei MPC2 (Multimedia PC).

Norme MPC2 (cerinte minime multimedia):


- 4865x/25 Mhz
- 4 MB RAM
- 160 MB HDD
- CD-ROM 2x
- placa video 640x480
- 65536 culori
- placa de sunet 8b cu sintetizator 8 note
- FDD 3.5"
Multimedia (mijloace multiple): aplicatie care combina doua sau mai multe elemente (text, sunet si muzica, imagini
statice, imagini video,
animatie).

Domenii de aplicatie multimedia:


- educatie: prin faptul ca informatia vizuala reprezinta peste 75% din informatia inteligibila de creierul
uman, are un impact foarte mare asupra persoanei receptoare.
- cercetare stiintifica: simulari si reprezentarea datelor experimentale
- inginerie: aplicatii CAD (proiectare asistata), CAM (fabricatie asistata), CAE (inginerie asistata).
- economie si conducere
- simulatoare (pilotare)
- cartografie, metrodologie si prospectarea resurselor (GIS)
- arta
- comert si reclama
- comanda si urmarirea proceselor
- jocuri video.

Avantaje si dezavantaje ale aplicatiilor


multimedia:
1
A1 - ansamblu de tehnici de viitor
A2 - oferta bogata de aplicatii CD-ROM
A3 - posibilitatea proprie de realizare a aplicatiilor simple de prezentare
D1 - standarde instabile
D3 - exigente hard (procesoare rapide, placi audio performante, capacitati mari de HDD si RAM)
D3 - aspect interpretabil ca neserios (actualmente privit inca drept o joaca).

Deja sunt propuse arhitecturi de sisteme orientate multimedia. Principalii producatori:


- fabricanti de circuite: producatori de semnale digitale DSP (Digital Signal Processor), IBM, Texan
Instruments, Motorola, AT&T,
Rochwell International;
- producatori de procesoare: Intel (procesor i750 format Indeo, interfata PCI pentru Windows, gama
Proshare pentru videoconferinte),
Motorola (PC-media, procesor MVP Multimedia Video Processor), HP;
- producatori de PC multimedia (Compaq, IBM, Apple, DEC, HP, Intel, Dell, AST, Gateway 2000, Micron,
Packard Bell).
- producatori de placi audio: Creative (Sound Blaster, Mediavision, Microsoft);
- producatori de lector CD-ROM: Sony, Hitachi, Mitsumi, Philips;
- editoare soft si aplicatii: Microsoft, Apple, Asymetrix;
- prestatori de servicii: AT&T, Sony, Hitachi, Kodak;

Interfete PC si capabilitati
multimedia:
Sunet
1. Placa de sunet

Caracteristici: (minim pe 16b, lucru cu sunet in banda 44 MHz, raport semnal/zgomot inferior cititorului
CD-ROM). Poate fi folosita pentru
toata gama de jocuri actuala cu conditia compatibilitatii cu standardul Sound Blaster.
Tehnologii:
-medii - sinteza FM;
-performante: tabele de esantionare, calitate apropiata instrumentelor muzicale.
Aplicatii:
-convertirea sunetului inregistrat in fisier si viceversa;
-sonorizarea sistemului (sub Windows fiecare eveniment - eroare, deschidere de --sesiune, inchiderea de
sesiune etc. poate fi asociat unui
anumit sunet);
-montaje audio (realizarea mixajelor si efectelor speciale);
-jocuri (efecte sonore);
-sinteza vocala.
1. Microfon

Permite inserarea secventelor sonore in fisiere, inregistrarea vocii si inserarea in cadrul documentului
pentru adnotari.
Instrumente compatibile MIDI
Claviaturi, sintetizatoare permit, cu conditia asigurarii compatibilitatii de placa:
-compunere bucati muzicale (inregistrare melodii, acompaniament, baterie etc. pe mai multe canale);
- editare partituri (afisarea notelor pe portativ cu semnele muzicale specifice);
Interfete PC si capabilitati multimedia: Imagine

2
Imagine
asigurarea portabilitatii PC/Mac - prin extensie Quicktime for Windows (fabricant Apple) pentru fisierele
Mov (Move) ale Mac.
- PC multimedia poate fi folosit pentru preschimbarea imaginilor video TV (context Pentium, placa de
decomprimare dedicata, HDD ³ 500
Mb, min. 16 Mb RAM).

1. Placa de achizitie video:

- digitizarea semnalelor video de la magnetoscop/camera video;


- realizarea prezentarilor video prin tratarea secventelor video scurte;
- montarea propriilor filme cu conditia existentei placii cu iesire video si soft dedicat.

1. Placa de decompresie video:

- operatii de decompresie a secventelor video (exemplu: format MPEG);


- afisarea inregistrarilor video pe intreg ecranul;
- CD-video: producator Philips, comprimate in format MPEG.
Pot fi citite direct de pe CD-ROM in contextul placii de decompresie video cu facilitati MPEG.

Suporturi de memorie hardware


1. CD-ROM (compatibil cu CD - audio), cititor utilizabil sub Windows. Majoritatea cititoarelor au
compatibilitate CD-photo Kodak si soft

dedicat (Paintshop).
- foloseste CD-ROM, discuri audio si foto CD;
- consultarea bancilor de date (enciclopedii, dictionare, baze de date profesionale);
- jocuri pe CD-ROM;
- lectura compact-disk. Afisarea fotografiilor (placa externa Philips format XA).

Comunicatii/videoconferinte:
1. MODEM

- transfer de fisiere multimedia pe linii telefonice electronice sau dedicate (optice).


- organizarea videoconferintelor (discutie si vizualizare la distanta);
- cuplarea a cel putin doua calculatoare (jocuri la distanta).

Echipamente de vizualizare si interactiune grafica


1. Adaptoare grafice

Aparut la IBM in 1984, primul adaptor grafic impus ca standard a fost CGA (Color Graphics Adapter):
rezolutie 320 x 200 pixeli in 4 culori sau 640 x 200 pixeli in 2 culori. Pixelul, unitate de masura a unui element
grafic, reprezinta cea mai mica celula (element) iluminata pe ecran. Ecranul este o matrice de pixeli.
Proprietati ale pixelului:
o Dimensiunea este diametrul punctului luminos si depinde de fascicolul focalizat al tunului de
electroni.
o Distanta dintre doua puncte adiacente trebuie sa fie mai mica decat diametrul pixelului.

3
Rezolutia cuplorului grafic reprezinta produsul dintre numarul de pixeli pe linie si coloana.
Raportul aspectual (aspect ratio) reprezinta raportul dintre numarul de puncte pe verticala, respectiv pe
orizontala, necesare pentru a produce linii de lungime egala in ambele directii ale ecranului. Exemplu: raportul
aspectual ¾ indica faptul ca o linie verticala compusa din trei pixeli are aceeasi lungime cu linia orizontala de
patru pixeli.
Urmatoarele adaptoare grafice sunt impuse ca standarde:
o EGA (Enhanced Graphics Adapter) - 640 x 350 pixeli, 16/64 culori
o VGA (Video Graphics Array) - 640 x 480 pixeli, 16/256 culori
o XGA (Extended Graphics Array) - 1024 x 768 pixeli, 16/1M = 1024x1024 culori
o Hercules - 720 x 348 pixeli, 16/64 culori + extinderea codului ASCII prin definirea a 3072
caractere utilizator

Desi aceste adaptoare grafice reprezinta salturi calitative remarcabile comparativ cu CGA, nici ele nu sunt
la nivelul cerut de aplicatii grafice rezonabile, unde fidelitatea imaginii este foarte importanta (procesare de imagini
si simulari de procese complexe). Pentru acestea, IBM dezvolta in continuare adaptoarele grafice (ex. AGA
Advanced Graphics Adapter:1024 x 768 pixeli rezolutie). Pentru aplicatii grafice complexe s-au realizat adaptoare
grafice dedicate cu o rezolutie exceptionala (cele mai bune rezolutii intalnite depasind nivelul de 4096 x 4096
pixeli).
Conform standardelor video, imaginea se obtine prin baleierea ecranului cu un spot de electroni, linie cu
linie, in mod repetat. Controlul imaginii se efectueaza cu ajutorul adaptoarelor grafice (aflate pe una din placile din
interiorul unitatii de sistem).
Monitorul (display) este dispozitivul de iesire cel mai uzual al PC, folosit pentru afisarea rezultatelor, in
general a comunicarilor pe care unitatea centrala le face utilizatorului (motiv pentru care este identificat, ca
dispozitiv de iesire, cu denumirea CON).
Evolutia monitoarelor nu este la fel de spectaculoasa ca a procesoarelor, neputand viza miniaturizarea
deoarece imaginea se adreseaza ochiului uman, deci sunt obligate sa respecte limitarile fiziologice ale acestuia.
Cele mai folosite monitoare sunt cele avand diagonala de 14", 15", 17", 21".
Afisarea comunicarilor poate fi facuta esential in doua moduri: in regim text si in regim grafic. In regim
grafic, ecranul este considerat (de catre adaptorul grafic) format din pixeli. Fiecare pixel poate fi aprins sau stins
de spotul electronic, independent de ceilalti. Pixelii ecranului sunt pusi in corespondenta biunivoca cu bitii din
memoria video (video buffer) aflata, in general, in blocurile 10 si 11 ale memoriei interne. Aceasta memorie este
controlata, bit cu bit, de un numar de ori pe secunda (min. 60), continutul 0/1 determinand aprinderea/stingerea
pixelului corespunzator. Orice scriere in aceasta zona de memorie are efect instantaneu pe ecran. In regimul text,
adaptorul grafic considera ecranul impartit in 25 linii de 80 coloane fiecare; in fiecare zona sunt afisate diferite
caractere grafice (litere, cifre, simboluri, etc.). Si in aceasta regiune ecranul este pus in corespondenta binara cu o
parte a memoriei din blocurile 10 si 11, de data aceasta zonele fiind asociate cu octetii.
Deoarece exista monitoare color si monocrom, adaptoarele grafice sunt proiectate pentru a controla si
culorile de afisare.
Elementele de baza ale adaptoarelor (cuploarelor) grafice EGA/VGA. Componentele
principale ale adaptoarelor grafice compatibile IBM PC
Memoria video reprezinta nucleul sistemului grafic. Este o memorie tip RAM ce contine datele necesare
formarii imag. pe monitor. Din punct de vedere fizic este situata in spatiul adresabil al  p (adesele AOOOO -
BFFFF), putand fi modificata si citita prin operatii de scriere/citire obisnuite in/din memorie.
Componenta cea mai "necunoscuta" (obscura) a sistelor EGA/VGA este ansamblul registrilor de control
(supravegheaza intreaga activitate a adaptorului grafic prin controlul acceselor la memoria video atat de CPU cat
si de blocul de control al monitorului). Din punct de vedere al programatorului trebuie subliniat ca registrii de
control au asignate adrese de porturi, fiind accesibile prin operatii in/out. De aici reiese deosebirea dntre sistemele
EGA si VGA: sistemul EGA permite numai modificarea valorilor continute in regiunea de control, sistemul VGA
permite scrierea si citirea acestora, astfel incat o aplicatie poate interoga in orice moment starea sistemului video.
Modalitatile de comanda a registrelor si memoriei video (prin operatii READ/WRITE) sunt denumite in
literatura de specialitate moduri de accesare directa. Prin comparatie cu accesarea directa exista un set de rutine
BIOS (Basic Input Output System) cu functii video multiple. Acestea pot fi accesate prin intreruperea software 10h
(denumite generic moduri de accesare indirecta, pentru ca utilizatorul nu trebuie sa cunoasca amanunte despre
sistemul grafic folosit, ci numai modul de apel al functiei BIOS dorite).
Comparatii intre cele doua moduri de lucru:
-accesarea directa a adaptoarelor grafice prezinta avantajul vitezei (pentru aplicatii de timp real, animatie,
jocuri), deci nu se folosesc doar rutinele BIOS;

4
-avantajul apelurilor BIOS rezida din simplitatea folosirii lor si asigurarea compatibilitatii. Folosirea BIOS
conduce la programe ce lucreaza corect pe sistem si sunt portabile. Mai mult, dezvoltarea ulterioara a sistemelor
grafice pastreaza compatibilitatea la nivel de BIOS cu adaptoarele EGA/VGA.
Modul de lucru al adaptoarelor EGA/VGA
In perioada "copilariei" PC, acestea erau dotate cu interfete grafice neperformante, ce nu permiteau
desenarea pe ecranul monitorului ci numai afisarea caracterelor predefinite (lucrand in asa-numitele moduri
"text"). Pe masura dezvoltarii arhitecturii PC si a largirii domeniului de utilizare a acestuia au aparut adaptoare
grafice din ce in ce mai performante care, pe langa modurile text, mai prezinta si moduri grafice capabile sa
acceseze (modifice) un singur punct de pe ecran (all points addressable). In momentul aparitiei sistemelor
EGA/VGA, pe piata existau aplicatii grafice pentru sistemele anterioare (MDA, Hercules, CGA). Era deci necesara
asigurarea portabilitatii acestora pe noile adaptoare grafice.
Deci adaptoarele EGA/VGA prezinta mai multe moduri de lucru, unele chiar cu performante mediocre. Mai
mult, existenta mai multor moduri video asigura alegerea configuratiei optime in functie de natura aplicatiei
dezvoltate.
Modurile de lucru, identificabile prin numarul de ordine din prima coloana (care trebuie incarcat in registrul
AL la apelul subfunctiei 0 a intreruperii 10h):
AL Cuplor Tip Rezolutie Culori Adresa
t=mod t=caract.
text g=pixel
g=mod
grafic

00h EGA/VGA t 40/25 16 b800

01h EGA/VGA t 40/25 16 b800

02h EGA/VGA t 80/25 16 b800

03h EGA/VGA t 80/25 16 b800

04h EGA/VGA g 320/200 4 b800

05h EGA/VGA g 320/200 4 b800

06h EGA/VGA g 640/200 2 b800

07h EGA/VGA t 80/25 mono b000

08h neutilizabil - pana la 0c h

0d EGA/VGA g 320/200 16 a000


h

0e EGA/VGA g 640/200 16 a000


h

0f h EGA/VGA g 640/350 4 a000

10 EGA/VGA g 640/350 16 a000


h

11 VGA g 640/480 2 a000


h

12 VGA g 640/480 16 a000


h

13 VGA g 320/200 256 a000


h
Observatie: schimbarea modului de lucru al adaptorului grafic necesita modificari a peste 50 registri video; in plus
este posibila distrugerea monitorului si chiar a cuplorului daca nu sunt respectate anumite conditii. In concluzie, daca

5
operatiile nu sunt repetitive sau timpul de executie nu este un factor determinat, atunci este preferabil si comod sa fie folosita
rutina BIOS in setarea modului de lucru.
Consideratii referitoare la performante video:
In momentul alegerii placii grafice si monitorului, trebuie sa va puneti problema performantei si
ergonomiei. Un sistem grafic adaptat armonios poate conduce la satisfactia deplina a folosirii acestor componente
in contextul aplicatiilor grafice.
FRECVENTA DE REIMPROSPATARE A IMAGINII SI MARIMEA MEMORIEI VIDEO (termeni de alegere a
placii grafice)
Criteriul de alegere: Frecventa de reimprospatare a imaginii:
Monitor 14" 15" 17" 21"
folosit

Rezolutia 640x480 800x600 1024x768 1280x1084


recomandata

Frecventa 38 42 48 56 64 84 80
de linie a KHz KHz KHz KHz KHz KHz KHz KHz
monitorului

Rata de 72 84 72 84 80 100 72
reimprospatare Hz Hz Hz Hz Hz Hz Hz Hz
dorita
Criteriul de alegere: Memoria video
14" 15" 17"

640x480 800x600 1024x768

ri 256 16,8 256 65536 16,8 256 65536 16,8 256


M M M

512 1 MB 512 1 MB 2 MB 1 2 MB 3-4 2


KB KB MB MB MB

Comentarii:
- grupa 1 cuprinde placi ce ofera 1 -2 MB DRAM. Placile se bazeaza pe acceleratoare less price.
Chipurile grafice mai lente (CL GD5434, Trident 9440) aduc rezolutii suplimentare mai inalte numai palpaind. Alte
adaptoare grafice less price: ATI (Xpression Pro-PCI), Elsa (Winner 1000 Trio-PCI) si Miro (Video 12PD).
- grupa 2: preturi medii, placi cu 2MB DRAM sau VRAM. Chipuri grafice produse de ATI, Matrox, S3
(Vision 864, 964, 868). In aceasta clasa pot apare acceleratoare video (Winner 1000 - AVI - al firmei Elsa).
- grupa 3-4 - profesioniste (VRAM rapid, tehnica de varf): Vision 968(S3), Diamond Stealth 64 Video, Elsa
Winner 2000 Pro/x.
Observatii: la cumpararea unor produse nou aparute trebuie cumparata si versiunea de driver actuala.
Termen de dictionar:
RGB = Red, Green, Blue - desemneaza un principiu de codificare a unei culori folosite in numeroase
domenii, in particular in prelucrarea imaginilor. Din fizica se stie ca o culoare este constituita din asocierea a 3
culori de baza. Pentru a cuantifica o culoare, aceasta se descompune in componentele rosu, verde, albastru
inainte de a masura cota de participare a fiecaruia din ele. Imaginile bitmap Windows sunt codificate RGB.
Exemplu practic: Windows Paintbrush, Option - EDit Colors. Trei cursoare permit modificarea
componentelor de baza, observandu-se evolutia culorii.

Dispozitive de interactiune grafica


Dispozitivele de comunicare cu calculatorul au evoluat si s-au specializat odata cu cresterea complexitatii
aplicatiilor grafice. Unui PC modern i se pot atasa diferite dispozitive de introducere (intrare):

6
1. Tastatura (keyboard)

Este dispozitivul traditional de intrare pentru PC, initial replicand tastele unei masini de scris si care realizeaza o
diversitate de combinatii de taste pentru functiuni speciale (tastele CTRL, F1-F12 etc.). Calculatorul citeste in timp
real tastatura prin rularea unui program concurent care testeaza starea tuturor tastelor de foarte multe ori pe
secunda pentru detectarea conditiei de tasta apasata. Tastele sunt pozitionate pe placa tastaturii astfel incat
fiecare sa se situeze peste o jonctiune a doua linii (orizontala/verticala) ale unei matrice. Cand o tasta este
apasata se inchide un circuit pe matrice conducand la recunoasterea tastei prin pozitia circuitului activat.
Oricum, in functie de implementarea tehnica a modului de recunoastere a pozitiei tastei activate, s-au
dezvoltat diferite configuratii de tastatura:
PCB Maltron - ce se bazeaza pe o orientare numerica functionala a tastaturii
Microwriter - un numar de taste egal cu numarul degetelor de la maini, semnificatiile caracterelor fiind
realizate prin diferite combinatii de apasari.
Odata cu adaptarea lingvistica a aplicatiilor software si dezvoltarea zonala a diferitelor programe cu
raspandire nationala, producatorii au adaptat si tastaturile la alfabetul si frecventa de aparitie a caracterelor
corespunzatoare tarii de destinatie. Cea mai frecventa organizare a tastaturii este US 101, 102 (nr. de taste
functionale), dar exista configuratii pentru French, German, Italian, Spanish etc.
Pentru PC cu MSDOS, tastatura US este implicita. Daca tastatura are alta configuratie, trebuie specificata
aceasta in CONFIG.SYS, folosind comanda Install... KEYB, cu parametrii corespunzatori limbii respective, daca
acestia sunt suportati de fisierul KEYBOARD.SYS.
Tastatura dispune de doua tipuri de conectori: DIN(gros) si PS/2 (subtire). Diametrul acestora nu modifica
functionalitatea conectorilor.

1. Mouse

Este dispozitiv de intrare introdus de Xerox Corporation si raspandit pe desk-top computers de Apple Computer
(la Lisa si Macintosh). Este o cutie mica din plastic cu o minge incorporata. Este dotata cu doua sau trei butoane
identificate prin L(left), R(right) si/sau M(middle). Butoanele pot fi apasate independent in timp ce mouse-ul este
deplasat pe o suprafata plana (mouse-pad). Bila de cauciuc, aflata in partea inferioara, sesizeaza deplasarea. Cu
ajutorul unor potentiometre (X,Y) si a unui program special (driver soft), miscarea bilei se traduce in miscarea pe
ecranul monitorului a unui indicator (avand forma dictata de programul ce sesizeaza driver-ul mouse - ex. sageata
alba). Pozitionarea indicatorului intr-o anumita regiune pe ecran si actiunea declansata prin apasarea unui buton
sunt de obicei mult mai rapide decat apasarea unei secvente de taste. Starea butoanelor este controlata de minim
70 ori/sec. Pentru butoanele L/R exista patru stari posibile: liber-liber, liber-apasat, apasat-liber, apasat-apasat,
prin compararea starii actuale cu starea precedenta putandu-se alege intre trei actiuni noi (prin soft).
Utilizarea aplicatiilor grafice este un non-sens fara existenta unui dispozitiv compatibil mouse pentru
actionarea icon-urilor disponibile. Poate fi conectat prin doua tipuri de conectori: PS/2 (rotund) sau priza serie
COM father cu 9 ace. Inainte de cumpararea mouse-ului trebuie verificata priza seriala de pe placa din spatele
PC-ului.
Exista, pentru aplicatii grafice de finete, generatii profesioniste de mouse optic, la care bila de cauciuc
este inlocuita cu un dispozitiv optic de citire a unor linii aflate pe un pad de constructie speciala.

1. Track ball

Este un dispozitiv de intrare similar ca si comportament si constructie mouse-ului, cu singura deosebire ca


mecanismul de miscare se bazeaza pe actionarea directa, cu mana, a bilei de cauciuc care, in unele cazuri, este
incorporata direct in tastatura (variante implementate initial pe Macintosh).

1. Touch tablet

Este un dispozitiv de intrare ce consta intr-un stilou si un pad neted de plastic. Imaginile desenate pe pad sunt
convertite automat in cod procesat si afisat pe ecran. Este livrat cu instrumente software specifice prin care pad
devine foaia de desen de pe ecran iar stiloul (ce poate servi si la alegerea liniilor, caracterelor si culorilor), devine
o pensula sau creion de hasurare. Pot fi insotite de o folie de plastic transparenta ce se suprapune peste pad

7
astfel incat pe touch-tablet se pot aseza desene, fotografii care sa fie reproduse prin trasare pe ecran.

1. Touch-screen

Este un sistem de introducere care permite alegerea comenzilor catre calculator prin simpla atingere a ecranului.
Introdus cu Hewlett Packard HP-150, lucreaza pe principiul emiterii unei retele de raze infrarosii in vecinatatea
ecranului: daca reteaua este intrerupta intr-un punct, se genereaza o valoare unica ce se transmite calculatorului.
Aceasta inseamna ca pozitionarea catre un command box aflat in coltul stanga-jos al ecranului (originea
sistemului de retea) conduce la intreruperea retelei la coordonatele 0,0, valori similare celor introduse de la
tastatura, si transmise catre calculator.

1. Creion optic

Este o combinatie intre touch-screen si touch-tablet prin care padul optic devine touch-screen iar activarile
coordonatelor de ecran si, implicit, apelul functiilor icon-urilor, sunt realizate prin transformarea stiloului in creion
optic.

1. Joystick

Este o alternativa ca dispozitiv de intrare folosit in special in actiuni de control real-time pe ecran. Majoritatea acestora
lucreaza in modul similar tastelor autorepetitive de pe tastatura. Manipulatorul (stick) este actionat ca un simplu mecanism
bazat pe inchiderea unuia din 4 circuite (N,S,E,V).
Informatia este interpretata in mod uzual de calculator ca un cod caracter specific si calculatorul executa
instructiunea prin apelul unei anumite functii componente a programului de interactiune grafica (exemplu:
deplasarea unui obiect intr-o anumita directie). La un moment dat un singur buton este actionat (dar chiar si
joystick-ul poate fi pozitionat in spatiu). Aplicatii: in general pentru jocuri, se folosesc in programe interactive de
pozitionare a cursorului pe ecran sau generarea in timp real pe ecran a imaginilor grafice.

Dispozitive de trasare si digitizare


1. Scanner

Este un dispozitiv destinat preluarii imaginilor de pe fotografii.


Imaginile, rasterizate la o rezolutie care depinde de calitatea scannerului, sunt introduse in fisiere ce pot fi
apoi prelucrate de diverse programe (editoare grafice, pachete desktop publishing). Imaginile obtinute pot fi
vizualizate pe display sau la imprimanta. Marea majoritate a scannerelor au o rezolutie de 300 dpi, diferenta intre
ele fiind data de viteza de parcurgere a imaginii. Un model performant este Page Reader Model 245 (utilizat atat
pe calculator IBM cat si Macintosh). Acesta parcurge o pagina de 27x20 cm in 30 secunde.
Constructiv, scanner-ele prezinta doua modele:
- cu pad fix si cititor mobil (similar mouse-ului): practic dar cu probleme la digitizarea imaginii (depinde de
constanta vitezei de parcurgere dependenta de miscarea mainii, existand posibilitatea "alunecarii" unor portiuni
ale imaginii);
- cu cititor fix si pad mobil: viteza de citire este constanta, dar este o idee mai rigid in manipulare.
Exista pe piata deja scannere insotite de programe de recunoastere a caracterelor digitizate obtinute din
prelucrarea imaginilor text si convertirea acestora in fisiere document (cu, inca, o rata destul de mare de eroare
prin confuzie)

1. Digitizoare

Sunt instrumente de prelucrare grafica a imaginilor, a caror calitate este data de numarul functiilor predefinite puse
la dispozitia utilizatorului (de catre driver-ul livrat odata cu echipamentul) precum si de rezolutie. Cele mai

8
performante au un set de 100-150 functii predefinite, ceea ce faciliteaza lucrul cu acestea. Rezolutia poate ajunge
pana la 100 puncte distincte de digitizare pe ecran.

1. Plotter

Este un dispozitiv de iesire care creaza imagini bidimensionale (spre exemplu grafice) pe hartie. Se imparte in
doua categorii (din punct de vedere constructiv):
o drum plotter - mecanismul de trasare consta intr-un mecanism de inaintare a hartiei (similar celui
de la imprimanta) si un stilou (cap de scriere) miscandu-se pe o dreapta de-a latul hartiei conform comenzilor
primite de la interfata
o flatbed plotter - mecanismul de trasare foloseste un brat mecanic ce manipuleaza un stilou (cap
de scriere) peste o hartie intinsa (foloseste mecanismul de control pe axele XY).

1. Imprimante

Sunt dispozitive de imprimare a unor informatii transmise de la calculator pe hartie (sau alte suporturi: folii). Sunt
orientate text/grafic. Contin componente electronice (RAM, controller, eventual  p).
Caracteristic pentru imprimantele text (matriceale) sunt seturile de caractere (litere, cifre si simboluri pe
care imprimanta este capabila sa le imprime). Imprimantele matriceale (dot matrix) au setul de caractere standard
incarcat in ROM (caractere standard si formele bold, subliniat sau subscris).
Se bazeaza pe un mecanism de antrenare a hartiei (tractor line feed) si unul de pozitionare pe orizontala
a capului de scriere. Cele mai folosite capuri de scriere sunt cu 9 ace (o imprimare pe verticala a 9 puncte) sau cu
24 ace (imprimare pe verticala a unei matrice 8x3) ce fol. pentru imprimare ace metalice comandate de interfata
ce lovesc o panglica din matase impregnata cu cerneala (ribbon).
Reprezentative: - prin calitate: EPSON EQ 850, EPSON Fx 1050
- rezonabile OKI DATA, IBM Proprinter
- slabe Seikosha
Formate: - A4, A3+A4
- alimentare cu hartie - pagina cu pagina sau sul, format capsat pentru tractor
Imprimante grafice
Tehnologiile de imprimare dezvoltate in ultima perioada au indepartat acele ca mijloc de imprimare.
Cele mai interesante si performante tehnologii de imprimare:
1) Imprimante laser fara emisie de ozon
2) Imprimante LED
Pentru ambele tipuri, sub cilindru se gaseste o sarma (Transfer-Corona). Aceasta este pusa sub tensiune
si, prin aceasta, hartia se incarca pozitiv cu putin inainte de a ajunge in dreptul cilindrului fotosensibil. Deoarece
particulele de toner de pe cilindru sunt incarcate negativ, se dezlipesc si sunt transferate pe hartie. Datorita
tensiunii inalte din interstitiul de aer dintre sarma si hartie, din moleculele de oxigen rezulta emisii de ozon. Acest
dezavantaj a fost inlaturat prin inlocuirea sarmei cu un valt de incarcare din masa plastica ce asigura tensiunea
necesara. Cum valtul este dispus direct pe hartie, este suficienta o tensiune mai joasa si dispare distanta dintre
hartie si valt, deci nu mai poate apare ozon.
Pentru a verifica daca imprimanta laser lucreaza cu Transfer-Corona sau cu valt de incarcare, se
deschide imprimanta si se indeparteaza cartusul cu toner. La ambele variante sarma sau valtul se afla sub sau pe
cilindrul fotosensibil (sarma este foarte subtire si dispusa transversal pe cilindrul fotosensibil, valtul este in general
negru si are un diametru de 1 cm)

9
Deosebirea intre imprimantele laser si LED consta in modul de impresionare a cilindrului fotosensibil. La
imprimantele laser obisnuite o singura dioda laser speciala realizeaza raza laser si o dirijeaza spre oglinda.
Aceasta se roteste cu cca 7600 rotatii/min. Oglinda dirijeaza raza pe o sina de reflexie care face ca raza laser sa
ajunga pe cilindrul fotosensibil incarcat negativ. Raza neutralizeaza cilindrul incarcat electric in punctele de
incidenta.
Tehnologia (relativ incarcata) bazata pe laser si deviere se inlocuieste cu un rand complet de diode
luminiscente (LED-uri): 2500 dispuse pe doua linii deasupra cilindrului fotosensibil. Diodele sunt comandate sa se
aprinda/stinga individual si conduc la o rezolutie de pana la 600 dpi, rezultand mai putine piese mobile,
compactitate.
Imprimante cu cilindri din siliciu amorf(aSi) - producator Kyocera, modele FS-1500, FS-1550, FS-1600,
FS-3500. Dupa datele producatorului, un asemenea cilindru rezista la mai mult de 300.000 pagini inainte de
inlocuire.
Gradul de duritate al cilindrilor OPC (Organic Photo Conduct) obisnuiti din imprimantele laser si LED este
de 2-3 iar al cilindrilor aSi este 7. Pentru comparatie, gradul de duritate al diamantului este 10. Deci cilindrii aSi
pot prelucra si hartia reciclata cu suprafata aspra. Pentru evitarea depunerilor pe cilindri a particulelor mici de
murdarie (reziduuri de toner), tonerul contine particule fine de ceramica ce curata suprafata si o lustruiesc.
Tehnologia Tonerjet - dezvoltata de firma suedeza Array Printer AB (tehnologia gratarului de electrozi)
foloseste doar doua etape in procesul de imprimare.
Prin comparatie, tehnologiile laser sau LED folosesc 6 etape:
- cilindru fotosensibil se incarca electric (negativ);
- raza laser transfera imaginea de tiparit in puncte pe cilindru. In punctele in care raza de lumina
intalneste cilindrul, incarcarea electrica este neutralizata
- tonerul incarcat negativ ramane agatat numai in zonele neutralizate ale cilindrului
- cilindrul transfera tonerul pe hartie sub presiune (10g/cm) si temperatura (150 0C).
- deoarece, dupa transfer, pe cilindru raman resturi de toner, o lama le razuie, resturile fiind plasate intr-un
recipient de evacuare (Wastebox).
Tehnologia Tonerjet doreste sa reduca etapele la transfer si fixare: in recipientul de toner se gaseste un
cilindru de developare care preia particulele de toner pe intreaga sa suprafata si le transfera pe o folie dispusa
sub acesta. Folia are numeroase deschideri, dotate fiecare cu un electrod care se poate inchide la comanda data
prin impulsuri electrice. Daca electrozii sunt deschisi, atunci tonerul se depune pe hartie in puncte tiparite. In
continuare doua valturi fixeaza tonerul pe hartie prin presiune si temperatura.
Avantaje:
- cilindrul fotosensibil scump nu mai este necesar
- nu se mai produce ozon la imprimare
- calitatea este comparabila cu a imprimantelor laser 600 dpi
- pret mai redus cu 30% (economie la componente scumpe, necesitati reduse de intretinere, numai redus
de defecte).

IMPRIMARI CU CERNEALA
Imprimarea termica cu cerneala. BubbleJet/InkJet
In capul de imprimare este inclus un element de incalzire. Din momentul alimentarii cu energie electrica, acesta se
incalzeste in 4-7  s la 4000C, determinand aparitia unei bule de gaz care se destinde, produce o suprapresiune si preseaza o
picatura minuscula de cerneala prin duza spre exterior. Bula de gaz se formeaza din nou: in capul de imprimare apare o
depresiune care asigura transferul cernelei din cartus. Cerneala care intra in cap raceste elementul de incalzire. Aceste faze se
repeta pentru fiecare punct de tiparit.
Dezavantaje: dupa o utilizare indelungata, pe elementul de incalzire se formeaza un strat subtire de resturi de
cereneala care impiedica lucrul la parametri normali. Bulele de gaz devin mai mici si picaturile de cerneala mai slabe. Pentru

10
evitarea acestui comportament trebuie inlocuit nu numai cartusul ci si capul de imprimare (aceasta se intampla in medie dupa
10 reumpleri cu cerneala).
Imprimarea piezoelectrica cu cerneala (firma Epson)
Bula de gaz este inlocuita de un element format din cristale piezoelectrice. Cand elementul se incarca electric,
cristalele se lungesc in 5 s. Dupa 5  s de la intreruperea alimentarii electrice, circuitele revin la forma initiala.
Piezoelementul nu este in contact cu cerneala, ci in fata unei membrane. Prin apasarea membranei se produce
tensiunea in duza, rezultand o picatura minuscula de cerneala. Picatura este foarte fina (datorita frecventei de max 10 s de
generare) si fara picaturi satelit (ca in cazul elementelor termice).
Avantaje - nu apar fenomene de uzura (deoarece capul de imprimare nu are elemente supuse incalzirii) => capul nu
trebuie schimbat regulat.

TEHNOLOGIE TERMICA
Imprimantele lucreaza cu un cap de imprimare termica format din mai multe rezistente. Fiecare element realizeaza
un punct tiparit. O rezistenta alimentata electric incalzeste foarte rapid la cca 300 0C. Intre capul de imprimare si hartie, partea
mecanica tracteaza o folie acoperita de o vopsea pe baza de ceara. Pe folie sunt aplicate cele trei culori de baza.
Transfer termic: capul de imprimare incalzeste in anumite puncte vopseaua care se detaseaza de pe folie si ramane pe
hartie.
Termosublimare - vopseaua trece din starea solida in starea de gaz fara a trece prin starea de agregare lichida.
Vopseaua sub forma de gaz patrunde in hartie (cu o componenta speciala). Calitatea obtinuta este comparabila cu a
fotografiilor.
Producatori:
Hewlett - Packard - 540, 560C, 660C - colorsmart/color - tehnologie jet de cerneala cu bule. Rezolutie 600x300 dpi
in mod normal, 300x300 dpi in mod rapid si 150x300 dpi in mod economic. Foloseste hartie obisnuita. Pe hartie speciala
pentru imprimanta color (CX Jet Series) se obtin rezultate spectaculoase. Poate folosi folii transparente.
- alti producatori Bubblejet: Canon, Olivetti, Mannesman, Epson - Stylus 800 (tehnologie piezo: MACH)

TABEL COMPARATIV
Ace Jet Laser

Pro ieftine, cheltuieli Silentioase, Calitate


mici de exploatare. compacte, preturi medii (cu ridicata pe imprimare,
Foloseste indigo si hartie 200-250$ sub cel mai ieftin silentioase. Preturile
cu latime mare (17x22") laser) unele pot imprima pe incep cu 500$.
17x22".

Contra Zgomot mare. Costuri mari de Costuri de


Calitate scazuta la imprimare pe pagina. imprimare pe pagina
imprimare. Imagini grafice Posibilitati de infundare a sensibil mai mari decat
cu dungi. Numar mic de duzelor. la imprimarea cu ace.
tipuri de caractere
rezidente.

Vit. Modele 30-100 cps. Pentru Modele


personale: 25-200 cps. imprimare cu calitate ridicata, personale 4-6 ppm.
Modele rapide 300 cps. viteza scade mai putin decat la Modele de birou 6-10
Imprimarea cu calitate imprimarea cu ace (3-6ppm) ppm. Necesita RISC
ridicata scade viteza. pentru viteza mare in
mod grafic.

Pret Modele Modele monocrome Modele


personale 100-500$. si portabile: 275-500$. Modele pers. 500-1500$.
Modele pentru serviciu color: peste 600$. Preturi in Modele de birou: 1000-
greu 500-2000$. scadere. 3000$.
Emulatoare de linie 5000-

11
10000$.

Cost pentru < 1 cent 4 - 8 centi (unele 1-5 centi


imprimarea unei pagini sub 2centi). (valoarea uzuala 3
centi)

Calitatea imprimarii Optiune color Unele modele (sau Modele


sau versiuni color ieftine colorsmart) dedicate (pret foarte
mare)

Zgomot Zgomotoase, Silentioase din Silentioase


lente in mod silentios. principiu

Gabarit Unele incap pe Foarte mici, cu Modele 4-6


birou exceptia modelului cu bac de ppm incap pe birou.
hartie orizontal. Modele 8-12ppm prea
mari pentru birou.

Hartia Alimentare cu Coli, folii Coli, folii


tractoare, hartie transparente, etichete, plicuri. transparente, etichete,
continua/coli. Nu se recomanda hartie plicuri.
poroasa.

Optiuni uzuale Alimentator Color smart Al doilea


pentru coli, optiuni color bac pentru hartie,
alimentator plicuri.

Software multimedia de baza:


Aplicatii MS Windows
Aplicatii si module grafice

Editoare grafice
Desktop Publishing
Graphic Worksheet

Formatele fisierelor de grafica

Formatul vectorial
Formatul bitmap
Fisiere BMP
Alte atribute

MS Windows OS
Dispune de toate extensiile necesare pentru gestionarea sunetului, imaginii, datelor video - vezi kitul de
dezvoltare multimedia pentru Windows 3.0 MCI (Media Control Interface), integrate in Windows 3.1. Acestea
controleaza perifericele multimedia. Posibilitati de interfata grafica cu extensia Video for Windows.

12
Video for Windows permite exploatarea secventelor in format vignette (160 x 120 pixeli). Imaginea clara
pe 486SX/33, include tehnologia soft de comprimare Intel pe aplicatia Indeo (se adapteaza la puterea
procesorului, folosind aceeasi secventa pentru afisarea a 15 imagini/sec. pe SX/25 si 30, pe DX2/66; detecteaza
prezenta placii hard de decomprimare pentru imbunatatirea performantelor de reconstituire).

Windows 95/98/2000:

 detectarea placilor compatibile Sound Blaster sau WSS (Windows Sound System);
 integreaza ca standard manageri de comprimare/decomprimare: ADPCM, GSM, A-Law, u-Law,
True Speach (adnotatii vocale in documente);
 capabilitatea de integrare a joystick, cititoare de discuri video, magnetoscoape, placi de achizitie
video;
 integreaza Video for Windows;
 rezolutie excelenta (elemente pilot integrate pentru comprimare/decomprimare Indeo 3.1/3.2 si
Cinepack);
 pentru CD-ROM - functioneaza soft AutoPlan (se activeaza in momentul plasarii CD in cititor si
cauta pe CD-ROM fisierul AUTORUN.INT. Daca exista, executa automat instructiunile sale).

Alte aplicatii dedicate


In functie de suportul tehnic: exploatarea suportului de date (hartie, film, banda magnetica) si hardware
(microfon, magnetoscop); arhivarea imaginilor, filmelor recunoasterea caracterelor documentelor imprimate
(digitizoare de imagini: scanner, photoCD); date sonore: convertoare analog/digitale, generator de sunete,
secventiator Midi pentru memorarea sunetelor muzicale.

Aplicatii Producator Facilitati

Video 1.1 Microsoft Inregistrare, comprimare, citire si editare


for video numerica.
Windows Captarea ecranelor animate.

Quiktime Apple Citire video numeric si imagini fixe


1.1 for Windows format MacIntosh

MPEG Vitec Convertor fisiere video AVI in fisiere


Maker 1.0 comprimate MPEG.

Windows Microsoft Utilizare pentru consultare/editare


Sound System sunete.

HSC Outside Kit complet pentru proiectare multimedia


InterArchive 2.0 Technologies cu sistem de editare pentru efecte speciale.

Multimedia Asymetrix Kit de dezvoltare vizuala, sistem de


ToolBook 3.0 Software editare si limbaj dedicat.

Action! 2.0 Apacabar programe de prezentare dinamica pentru


for Windows publicitate, utilitare de conversie, gestiune video
si si Midi.
Director -instrumente de vizualizare imagini
4.0 video, texte, cu utilitare pentru desenare si
retusare imagini video, posibilitati de animatie

Aplicatii si module grafice


Produsele software de aplicatii grafice pot fi impartite in urmatoarele categorii:

13
Editoare grafice:
caracteristic: AUTOCAD for DOS/Windows, produs de firma americana Autodesk. Versiunile sunt foarte
utilizate, datorita numarului mare de drivere pentru dispozitivele periferice oferite (peste 100). Facilitatile sunt in
special in domeniul proiectarii asistate de calculator:
- trasare in 2D, 3D, numeroase sisteme de coordonate si tipuri de proiectii;
- selectarea dintre numeroase sisteme de masura a dimensiunilor paginii de desen;
- localizarea obiectului prin referinta la alte obiecte;
- marirea sau micsorarea desenelor (zoom);
- editari de simboluri;
- tipuri de linii de trasare si culori;
- scalari si rotatii de obiecte selectate;
- numeroase tipuri de fisiere de desen ce pot fi importate si de alte aplicatii grafice si posibilitatea
importarii de catre AUTOCAD a fisierelor grafice create de alte programe;
- umplerea poligoanelor in diverse stiluri (fill);
- numeroase tipuri de caractere text in alfabete latin, chirilic, grec, simboluri matematice, meteorologice,
astronomice, muzicale, facilitatea de dispunere pe masa de desen;
- cotari automate a obiectelor selectate;
- atribute de vizibilitate, prioritate, culoare, stil, atasate obiectelor si posibilitatea editarii facile a acestor
atribute;
- introducerea posibilitatii desenarii de mana cu dispozitivul de intrare: mouse, tableta grafica;
- salvarea imaginii in fisiere;
- trasari de curbe, suprafete, polilinii;
- facilitati de trasare in 3D (crearea obiectelor 3D din 2D, eliminarea liniilor ascunse, simularea fotografierii
cu lentile de distanta focala variabila, teleobiectiv, cu specificarea uneia sau mai multor surse de lumina, realism
vizual, iluminari, umbriri;
- crearea unor macroinstrunctiuni cu AUTOLISP sau C;
Alte aplicatii nu atat de complexe dar mai usor de folosit:
1. Freelance Plus (Lotus) - editor 2D
2. Ms - Paintbrush
3. Deluxe Paint
4. CorelDraw!

Desktop Publishing
Programe pentru realizarea de publicatii (ziare, reviste, reclame, documente personale) parcurgand
etapele tipografiei clasice:
- scrierea documentului cu procesor de texte
- editarea/revizuirea textului pana la ajungerea in forma finala;
- inserarea textului in pagina, tinand cont de instrumentele marginale ale editorului privind dimensiunea literelor,
tipul de text, numarul de coloane pe pagina, lungimea coloanelor etc.;
- ilustrarea: graficianul creaza diagrame, grafice, desene diverse sau preia fotografii (aplicatii grafice, histograme,
scanare);
- revizuirea design-ului paginii;
- machetarea;
- tiparirea in tirajul dorit.
Cele mai performante produse: Xerox Ventura Publisher, MS Word/Ms Office, Word Perfect for
Windows/DOS, Word Star/DOS, PageMaker (Aldus), Xpress.

Graphic Worksheet
Destinate aplicatiilor in domeniul financiar-contabil. Cu ajutorul lor se editeaza: tabele de profituri, analize
de tabele etc. Datele sunt introduse in celule (o celula reprezinta intersectia dintre o linie si o coloana intr-un
tabel). Unele celule pot fi definite ca relatii intre doua sau mai multe celule introduse anterior (exemplu: celula total
- suma tuturor celulelor dintr-o coloana).
Aceste produse folosesc grafica pentru prezentarea datelor din tabel in forme atractive.
Exemple: Lotus 1-2-3 (Lotus), Quattro (Borland International), MS Excel (MS Office)

14
Alte produse:
Prezentari publicitare (baza de diverse desene wizzard pentru scenarii de reclama - facilitati de schimbare
a cadrelor si un numar mare de tipuri de text): Story Teller, Corel Move!, MS PowerPoint (MS Office).
Animatie - desenarea cadrelor separat. Exemple: Video Works (Apple) - facilitati din domeniul filmului,
selectie de secvente, mixaje, modificari de obiecte pentru obtinerea efectuelor de animatie.
Biblioteci grafice: continut de orice limbaj de nivel inalt (C, Pascal, Visual Basic, Visual C++). Pe langa
bibliotecile compilatoarelor s-au realizat si biblioteci independente ale caror rutine pot fi apelate din mai multe
limbaje de programare de nivel inalt. Functiile bibliotecilor grafice pot apartine urmatoarelor categorii:
- rutine de configurare (selectarea modului grafic dorit - stabilirea zonelor de memorie pentru scriere a fisierelor de
imagini);
- rutine pentru stabilirea coordonatelor desenului si zona activa;
- rutine pentru stabilirea paletei de culori;
- rutine pentru stabilirea atributelor: culoare de trasare, stil linie, grosime linie;
- rutine pentru trasare linii, arc, elipsa, cerc, polilinie, umplere contur;
- rutine pentru afisare text;
- drivere si rutine pentru copierea imaginilor grafice la imprimanta;
- rutine pentru gestiunea memoriei ecran.

FORMATELE FISIERELOR DE GRAFICA


I . Modele de reprezentare

Optimizarea lucrarilor grafice si proiectarea aplicatiilor grafice portabile necesita o buna alegere a
formatului fisierului grafic. Modelele de desenare traditionale ce intervin asupra fonturilor de caractere si asupra
marginilor sunt:
1. modul vectorial;
2. modul bitmap.

Fiecare din aceste modele influenteaza:


- crearea imaginilor;
- modificarile ulterioare;
- facilitati de import/export intre aplicatii;
- calitatea imprimarii.

1. Modul vectorial

Imaginile vectoriale sunt stocate sub forma de primitive grafice sau de curbe Bezier. Desenul este
considerat vector. Fiecare obiect grafic este creat pornind de la o definire geometrica a formelor componente,
carora le sunt alocate atribute (culoare, grosime....).
Aplicatiile vectoriale creaza obiecte sau forme definite prin formule matematice, conducand la obiecte
prezentate prin curbe mai netede decat in abordarea bitmap in cazul in care se folosesc efecte de scala. Spre
deosebire de modul bitmap, un desen vectorial nu este legat de rezolutie, adaptandu-se rezolutiei perifericului de
iesire. In plus, stocheaza imagini in fisiere mai putin voluminoase si le manevreaza mai usor decat modul bitmap
datorita descrierii matematice a imaginilor. Modul vectorial este folosit in aplicatii de design, arhitectura, agentii
publicitare.
Informatii comune pentru fisiere in mod vectorial si bitmap sunt:
- rezolutia originala:
- dimensiunea imaginii;
- indicatii prin palete de culori;
- parametrii algoritm de comprimare reprezinta in acelasi timp obstacole in efortul de standardizare a formatelor
grafice.
Principalele formate de fisiere vectoriale:

FORMAT .CDR .CGM .DXF .EPS .GEM .WM

15
DOMENIUL ilustratii schimburi schimburi PAO ilustratii sch
DE APLICATIE de fisiere de fisiere desen de fisiere

EXEMPLU 58 KB 31 KB 382 KB 907 36 KB 42


COMPARATIV AL KB
MARIMII
FISIERELOR

PRIMITIVE DA DA DA DA DA DA
GRAFICE

ATRIBUTE DA DA DA DA DA DA
DE LINIE

MOTIVE DA DA DA DA DA -

CURBE DA NU NU DA DA NU
BEZIER

IMAGINI DA DA NU DA DA DA
BITMAP

OBIECTE - NU DA NU NU NU
3D

COTARI - NU DA NU NU NU

Dictionar al formatelor fisierelor grafice:

PostScript: limbaj de descriere a paginii (sau software placat in interiorul imprimantelor) care descompune
imaginea unei pagini prin coordonate absolute, independente de caracterele fizice ale perifericului. Standard de imprimare
prin prezentarea pe diferite sisteme (DOS/WINDOWS, Mac, OS/2, UNIX) si gama larga de imprimante.
EPS (Eucapsulated PostScript): format rezultat din combinarea codului PostScript ca o resursa (Pict pentru Mac, Tiff
pentru PC) corespunzatoare descrierii imaginii de pe ecran. La importul unui desen .EPS in blocul imagine al unui software
de punere in pagina, acesta este de fapt resursa (Pict sau Tiff) care se afiseaza pe ecran, permitand vizualizarea si pozitionarea
precisa pe monitor. In momentul imprimarii se foloseste fisierul PostScript. Unele programe creaza fisiere .EPS fara preview.
In acest caz, cadrul destinat pentru receptia imaginii ramane vid la import, dar rezultatul imprimarii este corect.
DCS (DeskTop Color Separation) - extensie a fisierului .EPS pentru schimbul unei imagini pentru care s-a realizat
deja separarea culorii (producator: Quark). Se compune din cinci fisiere: - unul pe baza de rezolutie Pict pentru plasarea in
XPress; patru fisiere de rezolutie ridicata reprezentand patru culori de imprimat ce sunt trimise automat la imprimanta in
momentul imprimarii.
DXF (Drawing eXchange Format): format de schimb creat de Autodesk in cadrul software-ului AutoCad. A devenit
standard prin generalizarea utilizarii.
CGM (Computer Graphic MetaFile) - format de fisierul standard recunoscut de trei organisme de
normalizare/standardizare (ISO, Ansi, Afnor) ce permite schimb de desene verticale intre aplicatii grafice. Folosit in extensia
pentru programele de desen vectorial.
WMF (Windows MetaFile) - format compatibil CGM propriu aplicatiilor executate sub Windows.

2. Modul bitmap (harti de biti)

Imaginile bitmap sunt stocate punct cu punct. Aplicatiile bitmap construiesc imaginea prin umplerea
fiecarui punct, ca un mozaic, putand fi usor editat folosind un instrument pensula (Paintbrush). Modul bitmap este
folosit de scanner pentru analiza imaginii si este singurul mod de extragere pentru periferice numerice.
Limitari:
- conserva definirea unei imagini de la creare la imprimare, fara a tine cont de rezolutia reala a imprimantei,

16
rezultand redare neoptimizata a imaginii.
- ocupare dezavantajoasa a spatiului de memorie (fiecare punct ce compune imaginea bitmap este analizat in
date binare rezultand necesitatea unui spatiu de memorie foarte mare).
Avantaje:
o bine adaptat pentru desenarea imaginii complexe (fotografii)
o folosit de produse software de retusare a imaginii si prezentare asistata de calculator.

Principalele formate de fisiere bitmap:

FORMAT .TIF .GIF .TGA .BMP .JPG

DOMENIUL schimburi schimb imagini format de video


DE APLICATIE de fisiere bitmap de fisiere de sinteza imagini in Win si OS/2

MARIMEA PE 185 KB 67 KB 374 KB 17 MB 303


DISC (COMP-EX) sau KB
17 MB

MARIMEA 17 MB 5,8 MB 17 MB 17 MB 17
FISIERULUI MB
DECOMPRIMAT

COMPRESIE posibila DA DA NU de
(la compresie
alegere) reglabila

SISTEME DE 8,24 sau paleti 8, 16, 4, 8, 24 biti 8, 24


CODIFICARE 32 biti index 24, 32 biti
CULORI pe 8 biti
biti

NUMAR max.16,7 max. max. max. 16,7 mil -


CULORI mil 256 16,7 mil

OBSERVATII format nerecomandat


standard pentru imagini
complexe
TIF (Tag Image File Format) - producator Aldus-Microsoft. Permite codificarea adaptata cel mai bine schimbului de
imagini intre aplicatii si sisteme (cu conditia folosirii in format necomprimat). In practica exista diferite tipuri de format TIF
(prin deosebirea algoritmului de comprimare facultativ), formatul fiind irecuperabil de la o aplicatie la alta. Versiunea 6.0 a
formatelor TIF (ultima) permite salvarea cu repararea fisierelor in culorile Cyan, Magenta, Yellow, Black.
TGA (TarGA) - format folosit in aplicatii de prelucrare a imaginilor de gama inalta (imagini de sinteza sau cu design
industrial).
GIF (Graphics Interchange Format) - producator CompuServe. Este folosit pentru schimb de fisiere din retelele
publice. Are rata de compresie interesanta. Exista doua versiuni de format GIF.
BMP (BitMaP) - legat de Windows 3.x si interfata Presentation Manager OS/2. Este recunoscut de Clipboard-ul
celor doua medii grafice. Permite deci schimb lejer intre aplicatii diferite.
JPEG (Joint Photographic Experts Group): comprima imaginile prin eliminarea informatiilor superflue
(neperceptibile cu ochiul). O imagine JPEG este decomprimata automat la deschiderea fisierului. Pot apare probleme de
compatibilitate la recitirea fisierului JPEG cu alte aplicatii decat cea folosita la crearea lor.

2.1 Formatul de fisiere BMP

Exista doua versiuni de format BMP pentru imagini Windows si doua pentru OS/2 (versiune veche/noua). Versiunile
Win/OS/2 vechi sunt identice, cele noi sunt diferite, rezulta ca exista aplicatii care nu suporta toate formatele BMP (aplicatii

17
Windows cu format BMP OS/2 sau invers sau formatul contine altceva decat imagine: icoana sau cursor) sau aplicatia veche
care contine doar versiunea veche BMP.
Formatul imagine BMP este proiectat pentru acomodarea imaginilor de orice dimensiuni folosind 1-24 biti pentru
informatii privind culoarea. Suporta compresii RLE (Run-Length Encoded) sub Windows si Huffman 1D sub OS/2. Imaginea
este stocata ca linii scanate ordonate bottom-up, ceea ce creaza dificultati la realizarea conversiilor de format sau la
imprimarea imaginii la imprimante matriceale.
Un fisier BMP contine, in ordine, elementele:
- header de fisier;
- header bitmap;
- paleta optionala;
- bitmap propriu-zis.
Variantele de format (Win/OS/2 –vechi/noi) depind de header bitmap si paleta. Pentru Windows 3.1 formatul este
reprezentat de structurile:

FORMAT VECHI FORMAT NOU

BITMAPFILEHEADER BITMAPFILEHEADER
BITMAPCOREHEADER BITMAPINFOHEADER
BITMAPCOREINFO (imagine) BITMAPINFO (imagine)
RGBTRIPLE [ ] RGBQUAD [ ]
Intrarile pentru paleta in versiunea veche constau in 3 Bytes (intensitate Red Green Blue). In versiune
noua are 4 Bytes, astfel incat paleta poate fi citita ca vector de date tip long.
Bitmapul fisierului BMP este organizat ca o serie de linii scanate, prezentat incepand cu linia bottom catre
linia up. Liniile scanate sunt completate totdeauna astfel incat sa ocupe un numar par de cuvinte duble de 32 biti.
Pentru o imagine data de n pixeli, fiecare pixel avand o adancime de d biti, numarul de bytes pe linia scanata se
calculeaza cu:
NumarBytes/linie scanata=((n*d+31)/32)*4
Campurile nefolosite sau neimportante ale structurilor trebuie setate la 0.

Elementele structurii de informatii BMP Windows

bfType (2B) (validare inceput fisier ca BMP + indicatii despre continut). Pentru fisier imagine bitmap,
campul contine valoarea hexa 4D42 (in forma lowbyte-highbyte rezultand caracterele ASCII BM=BitMap. Alte
valori suportate de OS/2:
4142 BA Bitmap Array
4943 CI Color Icon
5043 CP Color Printer
4349 IC Icon
5450 PT PoinTer (mouse cursor)
bfSize = dimensiunea necomprimata a fisierului in Bytes
bfOffBits - offsetul (deplasamentul) fata de inceputul fisierului, in Bytes (deci de la inceputul structurii
BITMAPFILEHEADER) pana la inceputul imaginii (bitmap propriu-zis). Se folosesc pentru localizarea pozitiei imaginii si
pentru calculul numarului de intrari ale paletei:
ncolors=(offBits-file_hdr_size-bitmap_hdr_size)/rgb_size.
biSize= dimensiunea (in Bytes) a headerului bitmap= Sizeof(BITMAPINFOHEADER).
Se folosesc pentru indicarea versiunii de format:
12 - veche Win/OS/2
40 - nou Win
64 - nou OS/2
12÷ 64 - alt format nou
biWidth - latimea imaginii in pixeli
BiPlanes - numar de plane de culori din bitmap
biBitCount - numar de biti per pixel (1,4,8,24). 8 imagine in 256 culori (28). In Windows NT 3.5: 1,4,8,16,24,32.
biCompression - tip de comprimare folosit de bitmap (pentru comprimare imagine in fisier) In gen 0 - fara
comprimare. Windows decodifica automat imaginea comprimata.
bjSizeImage - dimensiunea bitmapului in bytes (imagine)
biClrImportant - numar de culori necesare pentru afisarea imaginii. Fiecare element al tabelei de culori este o

18
structura RGBQuad:

typedef struct tagRGBQUAD


{ BYTE rgbBlue;
BYTE rgbGreen;
BYTE rgbRed;
BYTE rgbReserved;
}RGBQUAD;

II. Rezolutia: diferite tipuri (pentru imagini digitizate)

1) Rezolutia de pixeli este data de numarul de biti ai datelor stocate pentru fiecare pixel.
2) Rezolutia afisajului este data de numarul de puncte (pixeli) reprezentate pentru unitatea de lungime
(ex. pentru monitor 60÷ 110 puncte pe inch=dpi).
3),4) Rezolutia umbrei si rezolutia de output sunt notiuni relative la imprimare.
5) Rezolutia imaginii masoara in pixeli sau dpi cantitatea informatiilor stocate pentru a reprezenta
imaginea (rezolutie ridicata implica calitatea de redare ridicata). Aceasta determina dimensiunea globala a
fisierului si calitatea imaginii.
Exemplu: o fotografie color 15x10 cm ocupa 6 MB digitizata in 300 dpi, 25 MB digitizata in 600 dpi cu
codificare 24 b.

III. Procesarea culorilor in cadrul imaginilor

Pe monitor, imaginea (bitmap sau vectoriala) este reprezentata de un ansamblu de puncte.


- pentru imagine alb/negru este suficienta codificarea unui pixel de ecran cu 1 b (0/1)
- pentru imagine 4 culori (alb, gri deschis, gri inchis, negru) – informatia este codifata pe 2b (0÷ 3)
- pentru imagine pe 16 niveluri gri se foloseste codificarea pe 4b
- pentru imagine fotografica alb/negru se foloseste codificarea pe 8b (256 niveluri de gri)
- pentru imagine fotografica 256 culori este suficienta codificarea pe 8b din paleta de culori:
a) sistem de codificare pe culori indexate 8b
Daca vectorul de culori (256) folosit in mod video RGB pentru afisarea culorii corespondente pe ecran
reprezinta un index al culorii dintr-o paleta de milioane de culori, atunci aceasta imagine citita cu aplicatii diferite
poate avea palete de culori interpretata diferit, deci poate determina afisari diferite de culoare.
b) sistem de codificare in culori directe 24 b folosind principiul ca orice nuanta este rezultatul amestecului
culorilor de baza RGB. Pentru un sistem de codificare pe 8 b (sistem RGB) pentru nuante de culori se permite
afisarea a maximum 16,7 milioane culori (combinatii de 256 nuante R, 256 nuante G, 256 nuante B), conducand
la obtinerea imaginilor TrueColor (se poate obtine un degrade continuu pe toate spectrele de culoare).
Deci un sistem pe 8b afiseaza simultan pe ecran maximum 256 culori diferite intr-o paleta, iar un sistem
pe 24b=8x3 permite afisarea a 16,7 milioane culori diferite (micsorand capacitatea de memorare necesara si
viteza de calcul/ incarcare/ redare).
c) sistem de codificare 32b - pentru imagini imprimate prin separarea culorilor (transcrierea in tonuri Cyan,
Magenta, Yellow, Black a imaginii RGB 24b), foarte voluminoase.

IV. Dimensiunea fisierelor grafice depinde de:

1) Sistemul de codificare a culorilor: dimensiunea creste cu marimea tabelului de indexare nuante: 16


nuante de gri - 256 nuante culoare/24b RGB
2) Rezolutia imaginii: creste cu numarul puncte/inch: 300 dpi/600 dpi, si depinde de dispozitivul de
imprimare (daca lucreaza cu o rezolutie inferioara 600 dpi, o imagine 600 dpi este inutila).
Deci este importanta adaptarea calitatii imaginii la necesitatile si capacitatile proprii sistemului de lucru.
3) Anumite formate grafice dispun de algoritmi de comprimare interna a imaginii ce conduc la reducerea
considerabila a dimensiunilor de stocare a imaginii pe disc fara a pierde in calitate. Este necesar ca software-ul
care va receptiona fisierul grafic sa poata importa imaginea astfel comprimata, deci sa cunoasca algoritmul de
comprimare (tipul fisierului grafic).

19
Notiuni generale despre Internet

Contextul Internet

Etape pentru realizarea unei legaturi INTERNET


HTML

Marcarea unui text


Site web
Pagina web
Intranet/Internet
Hypermedia
Formate ale fisierelor multimedia de baza

Prezentarea celor mai utilizate browser-e Internet


URL: Uniform Resource Locator

Protocoale
IP: Internet protocol
DNS: Domain Name Service
e-mail: posta electronica
ftp: File Transfer Protocol

Limbaje pentru web


Cautarea informatiilor pe web

Internet. Prezentarea unor servicii Internet

Ce inseamna a fi pe Internet ?
O masina este pe Internet daca foloseste stiva de protocoale TCP/IP, are o adresa IP si are
posibilitatea de a trimite si a receptiona pachete IP catre/de la toate celelalte masini Internet.
Obs. 1: Simpla posibilitate de a trimite/receptiona posta electronica nu este suficienta pentru a
defini o masina legata la internet.
Obs. 2: Multe calculatoare personale pot:
- -sa apeleze un furnizor de servicii Internet (ISP - Internet Service Provider) folosind
un modem;
- -sa primeasca o adresa IP temporara
- -sa trimita si sa primeasca pachete IP
Obs.3: O masina face parte din Internet atat timp cat este conectata la Router-ul furnizorului de
servicii
Accesul la informatie de la distanta
Poate avea diferite forme:
- -acces la institutii financiare
- -cumparaturi electronice folosind cataloage online;
- -accesul www
- -accesul la biblioteci digitale
Comunicatii interpersonale
- -o extensie a telefonului clasic. Se realizeaza prin intalniri virtuale: videoconferinte,
chat, posta electronica
Divertismentul interactiv
- o industrie care a avut ca punct de plecare servicii video la cerere si are ca scop curent
programarea succesiunii emisiunilor si momentelor pentru fiecare utilizator si realizarea filmelor
interactive.

20
Retele de calculatoare
- -o colectie interconectata de calculatoare automate (doua calculatoare sunt
interconectate daca sunt capabile sa schimbe informatii)
- -world wide web - aparut in 1989 (informatii despre consortiul www la dresa
www.w3.org)
- -un context arhitectural pentru acces la documente raspandite pe toate masinile din
Internet intre care exista legaturi.
W3 ca sistem client - server
Aspecte privind clientul:
Din punct de vedere a unui utilizator, w3 consta intr-o colectie imensa de documente = pagini
web raspandite in toata lumea . Fiecare pagina poate contine legaturi (link) catre alte pagini aflate
oriunde in lume.
Despre paginile care indica spre alte pagini, se spune ca utilizeaza hypertext (hyper-virtual).
Paginile pot fi vizualizate cu ajutorul programelor de navigare (browsere) exp. Mosaic, Netscape,
Internet Explorer.Un browser aduce pagina ceruta de pe server-ul gazda pe calculatorul utilizatorului,
interpreteaza hypertextul si cozile de formatare si afiseaza pagina pe ecran.
Aspecte privind server-ul:
Pentru orice server w3, un anumit protocol urmareste port-ul 80 TCP (Transfer Control
Protocol) pentru conexiuni initiate de catre clienti: Dupa stabilirea unei legaturi clientul trimite cererea
de adresa, iar pe server trimite raspunsul dupa care elibereaza conexiunea.
Protocolul care descrie cererile si raspunsurile permise senumeste HTTP: Hyper Text Transfer
Protocol (alt protocol FTP - FileTP).
Utilizatorul, in momentul selectarii unei legaturi face apel implicit catre o pagina aflata pe un
anume server. Aceasta pagina se identifica prin numele locatiei: URL (Uniform Resurce Locator) -
format uniform de localizare a resurselor.
URL - se compune din 3 parti:
1. 1.HTTP (sau FTP) = numele protocolului
2. 2.Numele calculatorului pe care se gaseste pagina si care este secventa de dupa http care
incepe in general cu w3 si se terminala primul / (caractere alfanumerice si punct, eventual : si portul…)
3. 3.Numele fisierului ce contine pagina (incluzand calea) - succesiunea de directoare
protocol
Numele masinii
Numele si calea fisierului
http:// www.w3.org / hypertext / www /TheProject.html

Etape pentru realizarea unei legaturi INTERNET


1. 1.Browser-ul determina URL-ul
2. 2.Programul de navigare interogheaza DNS (Domain Name Server) care este adresa IP
pentru numele masinii (ex. www.w3.org)
3. 3.DMS raspunde cu (ex.) 18.23.0.23 - adresa exacta a serverului
4. 4.Programul de navigare realizeaza o conexiune TCP cu portul 80 al serverului de pe
Internet numit 18.23.0.23.
5. 5.Se trimite de la server-ul clientului o comanda GET (de plecare) a fiserului (hypertext /
www / TheProject.html)
6. 6.Serverul 18.23.0.23 transmite fiserul
7. 7.Conexiune TCP este eliberata
8. 8.Programul de navigare (browser) afiseaza continutul fisierului de tipul text
9. 9.Browser-ul aduce si afiseaza toate celelalte fisiere multimedia identificate conform
informatiilor din fisierul HTML

21
HTML

Hyper Text Mark-up Language-limbaj de marcare a hypertextului. In HTML nu se vorbeste de programare, ci de


marcare a unui text obisnuit si de organizare a acestuia.
OBS: Informaticienii care lucreaza in HTML nu sunt numiti programatori, ci proiectanti
(designers, developpers)
HTML s-a dezvoltat ca o subdiviziune a SGML (Standard Generalized Mark-up Language),
limbaj de nivel inalt de marcare dezvoltat la DOD (Departament of Defense) al USA
Un browser WEB nu este doar un program de afisare a textului obisnuit, ci interpreteaza modul
in care textul va afisa etichete HTML (dupa introducerea unui text obisnuit intr-un document Web, se
seteaza elementele de marcare care vor anunta browserul cum sunt organizate etichetele documentele
html.
Grupul de lucru Html
Standardul HTML este mentinut si dezvoltat de HTML Working Group. Primul standard HTML
impus este HTML 2.0 (in 1994). Astazi se standardizeaza propunerea pentru Html 4.0. Acest grup
impune standardul de baza pentru formatul HTML si agrearea standardelor tehnologiilor orientate web
relational legate de: formate grafice, formate de animatie, digitala, formate sonore, limbaje web de
programare (Java, VRML: Virtual Reality Modelling Language). Orice initiativa in privinta
responsabilitatii dezvoltarii web este aprobata doar de consortiul w3.
Marcarea unui text
Elementul de baza al unei pagini html este textul ASCII.
- -text obisnuit (editor de text + salvare ca fisier text cu extensii htm, html). Marcarea
textului obisnuit pentru interpretarea de catre un browser inseamna adaugarea unor anumite comenzi
numite etichete (tag) in respectivul document pentru a semnala modul de afisare si comportare a
documentului in browser. Exemple de etichete se refera la evidentierea textului in pagina (alegerea
tipului de font), ingrosarea, sublinierea sau initializarea caracteristicilor de desenare, culoare, etc.
- -In cazul in care informatiile dintr-un document nu pot fi afisate integral intr-un singur
ecran, browser-ul adauga implicit caracteristica de scroll (deplasare) la pagina.
Site WEB
O colectie de pagini web aflata sub controlul unui grup particular. In general un site web ofera
anumite informatii despre o anumita organizatie. In general statultul unui site web este o pagina numita
index.
Restul paginilor sunt accesate prin legaturi si prin harta site-ului. Organizarea unui SW este de
foarte mare importanta pentru proiectantul html. Organizarea site-lui pe baza unei harti impune
asigurarea ca orice utilizator poate accesa oricare parte a site-ului printr-un efort minim de cautare.
Pagina Web
W3 se compune in particular din pagini web definite ca simplu document HTML (orice
document HTML creat de designeri este o singura pagina web, indiferent de cantitatea de informatii
incluse).
Intranet / Internet
O alta utilizare a HTML si tehnologiilor web este realizarea retelelor interne ale companiilor
folosind modelul Internet. Daca informatia in w3 este conceputa pentru a fi accesata de utilizatori
externi, aceeasi tehnologie se aplica pentru utilizatorii interni (permitand angajatilor sa foloseasca stiri
interne, anunturile si formularele impuse de politica firmei in interior). Folsind aceleasi browse-re web,
angajatii pot accesa datele din reteaua interna a companiei. In principiu, proiectarea site-urilor intranet

22
nu este diferita de cea Internet. Singura diferenta reala este modalitatea de organizare si tipul de
informatie oferita consumului extern respectiv inetern.
Hypermedia
Din momentul introducerilor browsere-lor grafice, conceptul de hypertext este integrat in cel de
multimedia. Rezultanta este conceptul de hypermedia. In particular link-urile. Hypertextul a fost extins
la hypermedia (fisiere grafice, video etc.) OBS: un link hypermedia se identifica prin faptul ca fisierul
asociat nu este de extensie .htm (Microsoft)sau html(Unix - Netscape).
Datorita flexibilitatii protocoalelor web, aceste fisiere pot fi trimise de serverul web la fel de
simplu ca un document html.
Formate ale fisierelor multimedia de baza
Sunt in continua crestere si imbunatatire datorita exploziei tehnologice in IT (Information
Tehnology)

Format de fisier Tipul fisierului Extensia


Sunet pe sistem SUN Audio .au
Sunet windows Audio .wav
Sunet MPEG (pe Audio .mpg, mpeg
benzi)
Voce sound blaster Audio .voc
Imagini Compu Serve Grafic .gif
Fisiere grafice Grafic .bmp
windows
Desene Apple Grafic .pict
Animatie 3D Fis. VRML .VRL
Video in standard de Video .mpg, mpeg
MPEG
Video pentru Video .avi
Windows
Prezentari multimedia Multimedia .ocr
in standard Macromedia
Prezentare multimedia Multimedia .ppt
in format Msoft
Text ASCII Text .txt,text
Fisiere post - script Text .ps
Adobe Acrobat Text .pdf

Prezentarea aplicatiilor de navigare Web

Browser-ele realizeaza gasirea si incarcarea unor pagini web, afisandu-le conform standardelor si
conventiilor html
1. 1.Browserul Mosaic produs de NCSA (National Center for Super Computing
Applications)- a aparut in 1993. Are variante pentru Windows 95, NT, MacIntosh si diferite platforme
UNIX.A impus prin proiectare o mare parte din standardele html. Este freeware (gratis) pentru persoane
fizice, organizatii academice si organizatii nonprofit. Pot fi preluate (download) prin FTP de la adresa:
ftp://ftp.ncsa.uiuc.edusau prin web de la adresa http://www.ncsa.uiuc.edu .

23
2. 2.Netscape Navigator este cel mai popular browser actual. A aparut in 1995, este total
free, proiectat de programatori originali de la NCSA. Este considerat browser web de generatia a II-a. Se
caracterizeaza prin flexibilitate si viteza, acceptarea plug-ins ce extind capabilitatile formelor clasice de
browsere
3. 3.Internet Explorer, produs de Microsoft, livrat incorporat in pachetele MS Windows.
Are caracteristici comparabile cu Netscape Navigator.
Bookmarks (Netscape), Favorites (Internet Explorer): reprezinta o lista personala de adrese Internet (URLs) ce
permite regasirea SITE-urilor corespunzatoare printr-un mecanism asemanator celui de completare si consultarea a agendei
personale. Adresele pot fi organizate folosind structuri de directoare cu nume personalizate.
In afara de textul obisnuit si hypertext paginile de WEB pot sa contina: icon-uri, desene, harti,
fotografii (fiecare dintre ele putandreprezenta eventual legatura cu o alta pagina)
OBS:
1. 1.Nu toate legaturile indica spre pagina afisabila (exista pagini cu inregistrari audio sau
(si) video; nu toate browser-ele reusesc sa afiseze pagini hypermedia.
2. 2.In cazul paginilor WEB cu imagini de dimensiuni mari (a caror incarcare dureaza mult)
browser-ele trateaza incarcarea lenta afisand intai textul si apoi imaginile.
Pentru a permite utilizarea unui program de navigare Internet este necesar un calculator cu
conexiune directa Internet sau o conexiune la un router sau la un alt calculator legat direct la Internet. (in
cazul laboratoarelor Catedrei de Informatica Aplicata: ADVANCED - Identificare Server proxy:
Adress Port
http 10.1.1.1. 3128
ftp 10.1.1.1. 3128

URL - UNIFORMRESURCELOCATOR

Cele mai multe calculatoare legate la Internet sunt indentificate prin servicii ce
folosesc adresele respectivelor calculatoare. W3 a impus propria schema de adrese care are forma
urmatoare:
<protocol>:[//]<host. domain. first_level_domain>/[<path>/<file_name.ext>]
< >- semnalizeaza faptul ca sirul interior inchis intre paranteze se inlocuieste cu o secventa reala.
[ ] aceste paranteze au sensul semnalizarii prezentei optionale.
Exemplu:
1) 1)http://www.roedu.net
2) 2)http://www.microsoft.com/windows/index.html
Exista doua avantaje fundamentale ale URL:
1) 1)Permite indicarea tipului serviciului Internet dorit (http este serviciul hypertext transfer
protocol folosit pentru transferul documentelor web)
2) 2)Sistemul URL de adresare realizeaza obtinerea fiecarui fisier, program sau document de
pe Internet ca entitate adresabila separat.
OBS: Locatia unui document in Internet se introduce in sectiunea (textbox) numita GO TO sau
LOCATION.

Diferite protocoale pentru URL -uri

1. 1.http:// (Cel mai utilizat protocol, implicit pentru browsere)


2. 2.https:// (protocol ce asigura cateva optiuni de securitate pentru documentele HTML)
3. 3.file:// - (se refera la transferul de documente HTML de pe hard-diskul propriu)

24
4. 4.ftp:// (file transfer protocol - reprezinta acces la servicii de ftp. Transferul de fisiere se
numestedownload)
5. 5.gopher:// (acceseaza meniuri si documente)
6. 6.news:// (acceseaza grupuri de stiri de pe UseNet)
7. 7.mailto:// (acceseaza mesaje e-mail)
8. 8.telnet:// (aceceseaza o sesiune de comunicare directa intre doua calculatoare)
Adrese IP (Internet Protocol)
Fiecare calculator gazda si router din Internet are o adresa IP care codifica numeric adresa de
retea si de gazda a calculatorului. Combinatia este unica neexistand doua masini cu aceeasi adresa IP.
Toate adresele au 32 biti. Masinile conectate la mai multe retele au adrese diferite in fiecare retea. Exista
cinci clase de adrese codificate cu literele A..E (spre exemplu, clasa A contine adresele de la 1.0.0.0 la
127.225.225.225).
OBS: Nu toate protocoalele urmaresc aceleasi specificatii pentru legarea la un URL. Spre
exemplu,mailto:// - este urmat de o adresa e-mail, News:// este urmat de un grup de stiri, telnet:// este
urmat de adresa server-ului
DNS - Conventii de nume in Internet
In cadrul nivelului "Aplicatii" privitor la functionarea retelelor este preferabila scrierea in
locul numerelor (ce definesc un IP) a sirurilor de caractere. Pentru aceasta este necesar un mecanism
care sa converteasca siruri de caractere in adrese de retea (IP).
Conceptual Internetul este divizat in cateva sute de domenii de nivel superior
(first_level_domain). Fiecare astfel de domeniu poate cuprinde mai multe sisteme gazda (domain).
Fiecare astfel de domeniu gazda poate fi partitionat in alte subdomenii (s.a.m.d.). Domeniile de nivel
superior se impart in:
Domenii generice (First level):
o oint - organizatii internationale
o omil - Fortele Armate Americane
o oorg - organizatii nonprofit
o ocom - domenii comerciale
o oedu - educatie, istitutii educationale cu precadere din SUA
o ogov - Guvernul Federal al SUA
o onet - retea
a) a)domenii nationale
o ofr - Franta
o oro - Romania
o ode - Germania
o osk - Slovacia (multi hakeri)
Fiecare domeniu este denumit de calea din arbore pana la radacina. Componentele sunt separate
prin punct. Un nume de domeniu se refera la un anumit nod de arbore si la toate nodurile de sub el.
OBS:
- -nu se face distinctie intre majuscule si minuscule
- -fiecare nume are cel mult 64 caractere
- -intreaga cale nu trebuie sa fie mai mare de 255 caractere
Alte servicii INTERNET

Posta electronica:

Sistemul de posta electronica este format din doua subsisteme:

25
a) a)agenti utilizatori
b) b)agenti de transfer de mesaje
a) a)- sunt aplicatii locale care permit utilizatorului sa citeasca si sa trimita scrisori prin
posta electronica(e-mail)
b) b)- transporta mesajele de la sursa la destinatar (sunt programe de sistem, localizate pe
serverele furnizorului de servicii)
Sistemele moderne de posta fac distinctie intre plic si continut:
Plicul (antetul) contine adresa destinatarului, prioritatea de transmisie, nivelul de securitate,
adresa expeditorului. Plicul contine in general urmatoarele campuri:
To: este adresa e-mail a receptorului primar (poate fi nume de receptor individual sau de grup)
CC: Carbon Copy - (copie la indigo) contine receptori secundari
Subject: Un scurt sir de caractere (optional) care sa caracterizeze continutul mesajului
Attachments: - unui mesaj i se poate atasa cel putin un fisier de orice format.
Continutul reprezinta mesajul propriu-zis.
OBS:Formatul adreselor de posta electronica este:
<nume_cutie_postala> @ <locatie>
unde: <locatie> = domeniul din care face parte respectiva cutie postala
Alte capabilitati
- -agende electronice: de obicei programele pentru e-mail permit utilizarea unor agende
electronice in care se pastreaza numele si adresele electronice ale persoanelor cu care corespondam
frecvent. Avantajul este acela ca in loc sa retinem si sa editam adresa, ea este selectata printr-un clic de
mouse.
- -Semnaturi electronice: contin informatii despre persoana sau firma detinatoare a cutiei
postale (nume, adresa, telefon, mesaj.) Se pot pune la inceputul sau la sfarsitul mesajelor
- -Lista de corespondenta - este o lista de adrese de poste electronice ale persoanelor care
doresc sa transmita si sa primeasca mesaje legate de un anumit subiect (similar cluburilor care folosesc
corespondenta electronica). Odata abonat la o astfel de lista vom primi copii ale mesajelor trimise de toti
membrii listei.

- FTP - File Transfer Protocol


- Serveste la conectarea a 2 masini in vederea transferului de fisiere. Conexiunea este temporara si serveste pentru
copierea de fisiere: download get/mget si transmiterea de fisiere upload put/mput.
OBS:
1. 1.Numeroase servere ftp accepta conexiuni anonime la user name - anonymous (preferabil parola=adresa
valida de e-mail). Alte servere grupeaza fisiere legate de un subiect anume si accepta ftp doar pentru abonatii proprii. Pentru
evitarea supraincarcarii liniilor pe servere ftp sau http, fisierele principalelor noduri pot fi copiate si pe alte servere de pe alt
continent (mirror).

LIMBAJE PENTRU PAGINI WEB


1. 1.HTML – permite utilizatorului sa produca pagini care includ texte, grafica si legaturi la alte pagini Web.
Pagina Web este interpretata de browser. Un fisier HTML (cu ext. HTML sau HTM) este un fisier ASCII care poate fi scris cu
orice editor de texte sau generat folosind generatoare de pagini HTML.
2. 2.JAVA- un limbaj de programare orientat pe obiecte ce ofera interactivitate paginilor Web. Aplicatiile Java
proiectate sa ruleze intr-o pagina HTML se numesc APPLETS si sunt executate intr-un dreptunghi bine definit in cadrul
paginii.
3. 3.JavaScript = limbaj de programare utilizat pentru dinamizarea paginilor HTML, avand
avantajul/dezavantajul accesibilitatii on-line a codului.

26
REGASIREA INFORMATIILOR PE WEB
Pentru a facilita identificarea paginilor cu informatiile dorite aflate pe servere oriunde in lume au fost scrise
programe specifice pentru a realiza indexarea Web in diferite moduri. Anumite solutii s-au transformat in aplicatii comerciale
numite motoare sau masini de cautare (search engines, spiders sau crawlers). Desi dimensiunile Web sunt practic nelimitate,
in esenta este considerat un graf imens avand in noduri pagini si ca arce hyperlegaturi.
Algoritmii de baza sunt cei bine cunoscuti referitori la vizitarea tuturor nodurilor unui graf. Dificultatea in acest caz
consta in cantitatea imensa de informatie de preluat si in faptul ca aceasta informatie este in continua schimbare.
Din punct de vedere al utilizatorului unei masini de cautare el trebuie sa introduca textul cautat si sa actioneze un
buton ce porneste procesul de cautare. Ca rezultat, va primi adrese de pagini Web unde a fost gasit textul respectiv, fiind
invitat sa viziteze pagina respectiva si sa caute eventuale noi cuvinte cheie in acestea.
Cu timpul, site-urile ce ofera motoare de cautare au sistematizat si catalogat informatia cea mai des cautata,
propunand o varianta de liste de locatii Web predefinita pe anumite capitole standard.
Utilizatorul, in acest caz, trebuie sa identifice capitolul de care considera ca depinde cuvantul/expresia de cautare.
Lista de indecsi de cautare
www.yahoo.com
www.metacrawler.com
www.altavista.com
www.google.com
www.37.com

Proiectare Web
Proiectarea unei pagini HTML
Identificarea potentialilor utilizatori (audience)

Alegerea informatiei
Structurarea informatiei

Standarde HTML si compatibilitati de navigare


Elemente “traditionale” ale unei pagini HTML

Data ultimei actualizari


Informatii de contactare
Instrumente de navigare
Contoare de vizitare

Divizarea paginilor mari

Elemente grafice
Tabla de materii (continut)

Proiectarea unui Site Web


Audienta

modalitati de navigare in interiorul site-lui


tehnologii folosite de utilizatorii site-lui

27
Obiectivele autorului
Structurarea informatiei
Dezvoltarea imaginii site-lui (LOOK)

less is often more


fundaluri (backgrounds)
culori
pictograme (icons)

Elementele site-ului

tabla de materii
motoare de cautare
instrumente de navigare
noutati (new)
cartea de oaspeti (guest book)
mecanisme de feed-back
liste de posta electronica
grupuri de discutie
canale de chat (de sueta)
continut multimedia

Testarea proiectului de site

pilotarea site-ului
incercarea site-ului pe diferite browsere
incercarea pe diferite viteze de conexiuni

Proiectarea unei pagini HTML

Identificarea potentialilor utilizatori (audience)


Proiectarea unei pagini Web este o activitate complexa, ce necesita o atentie continua (sunt necesare momente
distincte pentru etapa de planificare sau analiza). Analiza paginii trebuie sa ia in considerare utilizatorii (vizitatorii) paginilor
respective, in sensul intelegerii modului in care acestia vor interpreta informatiile din pagina, tipul de calculator pe care il
folosesc, tipul de browser folosit si viteza conexiunii folosite. (Daca doriti sa identificati contraexemple ale modului de
proiectare a paginilor HTML se poate vizita lista celor mai proaste sit-uri web: http://mirsky.com/wow).
Identificarea auditoriului este un criteriu crucial pentru proiectarea unui site WEB, ce necesita caracterizarea a cat mai multor
informatii posibile despre utilizatorii virtuali: configurarea echipamentului (HW, SW si conexiunii Internet).
Modalitatile de prezentare informatiei sunt dependente de:
nivelul de cultura al categoriei de utilizatori;
motivatiile navigarii pe web (afaceri, profesionale, personale, divertisment, educationale);
factorii demografici (varsta, grad de educare, localizare geografica, limba si limbaj);
caracteristici culturale
orice alti factori ce pot influenta auditoriul in timpul citirii paginii web.
Proiectul paginii web trebuie sa ia in considerare aceste informatii inaintea programarii propriu-zise pentru a putea economisi
eventualele bucle de programare din viitor. In plus, trebuie ca proiectul web sa tina cont de urmatoarele doua caracteristici
comune tuturor utilizatorilor:
-acestia viziteaza pagina deoarece sunt virtual interesati de informatiile din pagina respectiva;
-utilizatorii folosesc pentru a accesa pagina un anumit tip de navigator web.

Alegerea informatiei
Atunci cand proiectantul alege informatia ce va fi publicata in pagina si alege modul de formatare a informatiei, una
dintre observatii trebuie sa fie gasirea situatiei optime de minimizare a efortului de citire a paginii. Daca o pagina are un

28
continut relevant prezentat intr-o forma bine organizata, cititorul este atras, spre deosebire de comportarea acestuia in cazul in
care este “atacat” cu o avalansa de informatii neutile afisate intr-un mod greu de identificat.
Reguli de alegere a informatiei afisate:
Ce informatie trebuie afisata pentru atingerea obiectivelor de comunicare?
Ce informatie reprezinta subiectul de interes al audientei?
Obiectivele comunicationale ale proiectantului presupun ca proiectantul are motive corecte si coerente de a publica anumite
informatii. In acest caz, se cauta un continut abstract al informatiilor si se interpreteaza mesajele astfel incat rezumatul sa fie
relevant. Astfel, este necesara identificarea unor structuri ale informatiei publice in etapa de analiza.
Un vizitator al paginii Web are anumite obiective specifice (in mod ideal, ei doresc sa citeasca toate mesajele afisate la
plecare devenind constienti de intregul continut). Desigur ca motivatiile autorului si cele ale cititorului nu sunt totdeauna
convergente = este necesara includerea unui continut care sa atraga audienta dorita (trebuie inclusa o cantitate suficienta de
informatii pentru a atrage, dar nu atat de multa incat sa faca mesajul greu de citit).

Structurarea informatiei
Odata selectata (aleasa) informatia ce va fi publicata, trebuie gasit modul de afisare. Pentru o buna organizare si
creativitate, se poate baleia intreaga gama de etichete standard HTML ca si cele extinse (caracteristice anumitor tipuri de
browsere). Aceste modalitati de structurare includ:
 paragrafe: fiecare paragraf se refera la o idee unica, are un singur subiect (paragrafele din pag. web se refera
la un singur subiect). Paragrafele se despart in general prin cate un rand gol.
 liste HTML: permit plasarea articolelor intr-un format cu marcatoare sau numerotare astfel incat informatia
sa fie prezentata intr-un mod citet si usor de inteles. In plus, listele numerotate (ordonate) permit introducerea unei relatii de
ordine intre articole. O lista de definitii furnizeaza in plus, atat mijlocul de prezentare a anumitor termeni, cat si definirea
acestora. (spre exemplu, in proiect, prima pagina poate fi o lista de definitii).
 imagini – o imagine, in sens simbolic, tine locul a cel putin 1.000 de cuvinte (continutul grafic al paginilor
web a facut Internetul atat de popular). O imagine bine proiectata poate comunica mesajul proiectantului repede si clar si
poate fi folosita ca:
 tapet (wallpaper)
 legaturi (hyperlink-uri)
 anexe de navigare.
 stilul caracterelor. Cuvintele cheie si frazele importante trebuie evidentiate prin alte formate de litera decat
cele uzuale: ingrosat (bold), inclinat (italic), corp de dimensiune fixata (ex. fontul courier). In plus, se pot modifica
dimensiunea si culoarea textului.
 continutul multimedia. Odata cu dezvoltarea HTML si marirea vitezei de conectare, compatibilitatile
multimedia ale paginii web au devenit comune. Aceste elemente de pagina au impus posibilitatea de a atrage utilizatorii prin
calitatea multimedia a paginii.
 tabele HTML permit asezarea informatiei intr-o forma usor de citit. In plus permit un control strict al
alinierii pe fiecare celula, capabilitate ce poate fi utilizata cu succes pentru a amenaja o pagina placuta.
 cadre (frames) se folosesc pentru a imparti ferestrele de navigare in doua sau mai multe cadre. Fiecare
cadru permite afisarea propriului document, avand ca rezultat publicarea mai multor pagini in aceeasi fereastra.

Aceste elemente de proiectare de pagina formeaza o gama de instrumente de proiectare prin care colectia de pagini
web sa poata propune o informatie organizata, usor de parcurs.
Observatii
1. In cazul in care pagina se dezvolta pentru grupuri neomogene de utilizatori, obiectivul principal devine proiectarea cu
scopul accesibilitatii de catre un public foarte larg. In acest caz, ca si in cazul absentei informatiei despre utilizatorii virtuali,
prima regula de respectat devine accesibilitatea maxima.
In cazul in care proiectantul lucreaza pentru pagina de intranet, beneficiaza de avantajele: grup omogen de utilizatori;
platforma comuna (acelasi tip de browser, ceea ce implica proiectarea la nivelul cel mai bun permis de browser); cultura
comuna (cele mai multe unitati au reguli explicite sau implicite ce definesc comportamentul pentru situatii de lucru ce vor fi
folosite in timpul proiectarii).
2. Cadrele (frames) au fost implementate initial de Netscape si adoptate recent in Internet Explorer. Exista insa browsere care
nu reusesc sa citeasca cadrele afisand eroare.

Standarde HTML si compatibilitati de navigare

29
Instructiuni HTML alternative
Una dintre caracteristicile HTML este aceea ca permite furnizarea unui continut alternativ daca continutul de baza al paginii
nu este afisabil in browser.
Exemplu. Instructiunile HTML care plaseaza o imagine in pagina permite unui afisaj in mod text sa vada numele fisierului
grafic.
Pagini HTML alternative
Exista situatii in care utilizatorii nu pot vizualiza intreaga pagina (cazul cadrelor). Pentru astfel de utilizatori este preferabila
crearea unei versiuni fara cadre cu o pagina de intrare simpla care sa permita utilizatorilor sa aleaga formatul de vizualizare.

Elemente necesare ale unei pagini HTML


Sunt incetatenite cateva elemente comune ale unei pagini care furnizeaza utilizatorului informatii primare de
navigare in pagina:
Ultima actualizare (last update) se refera la cat de recent a fost schimbat continutul paginii (presupunand ca un utilizator a
mai vizitat pagina, aceasta informatie ii foloseste pentru a se decide daca merita sa o reviziteze, in sensul gasirii a noi
informatii).
OBS. O astfel de informatie este preferabil a fi pusa doar pe site-urile modificabile frecvent. Altfel ar putea sa lase o proasta
impresie despre faptul ca respectivele pagini nu sunt intretinute.
Informatii de contactare: Multe pagini Web specifica posibilitatea de contactare (in special prin e-mail) a webmaster-
ului sau a autorului paginii. O astfel de capabilitate reprezinta un feedback intre utilizator si autor. In general adresa de e-mail
este hyperlegata:
Exemplu: Contact: webmaster: aistrate.cs.ugal.ro (link: mailto://aistrate@cs.ugal.ro)

Instrumente de navigare
Se folosesc in cazul in care utilizatorii nu au o viziune clara asupra
dispunerii si organizarii site-ului si a prezentei legaturilor interactive in paginile
de garda. Pentru aceasta este imperativ sa plasam instrumente de navigare pe
pagini (in functie de tipologia utilizatorilor frecventi). Un vizitator comun al
paginii de garda (home page) se va astepta sa gaseasca anumite tipuri de imagini,
legaturi, text cu legaturi sau o harta in imagini, cu legaturi catre principalele
subsectiuni ale site-ului. O pagina de garda bine facuta va include nu numai o
harta grafica a site-ului ci si colectia analoga a legaturilor text.
Odata accesata o anumita pagina, utilizatorului i se vor oferi bare de navigare sau
butoane de navigare catre inceputul si sfarsitul paginii.
Contorizatoare – reprezinta instrumente de afisare grafica a numarului
de utilizatori care au vizitat o anumita pagina. Ele pot fi folositoare pentru:
utilizatorii interesati sa afle cate persoane sunt interesate de continutul site-ului
respectiv
autorii de pagini care-si pot face o idee despre traficul de pagina
Exista doua modalitati de plasare a unui contor in pagina:
abordare implica programarea contorului insusi. Este cea mai directa cale dar
necesita ca server-ul web sa suporte programe CGI (Common Gateway Interface)
in cazul in care nu exista capabilitate CGI, poate fi folosit unul din serviciile de
contorizare on-line. (exemplu: www.digits.com – ofera un astfel de serviciu de
contorizare).In acest caz se permite ca, trecand printr-un proces de setare, sa se
puna la dispozitia autorului de program codul HTML ce trebuie inserat in fisier pentru a se introduce contorul.
OBS: In cazul in care se folosesc servere on-line, se va produce o intarziere in transferul paginii catre utilizator deoarece
afisarea contorului se va transfera de la furnizor la servicii.

30
Divizarea paginilor mari
Nu este preferabila plasarea pe o singura pagina a unui continut mare de informatii deoarece utilizatorii sunt fortati
sa navigheze prin defilare (scroll) printr-o cantitate mare de text ce nu este neaparat necesara. In cazul acesta autorul trebuie
sa gaseasca modalitati de impartire uniforma a mesajului in mai multe pagini astfel incat utilizatorul sa o poata citi in sectiuni
mai mici si mai usor de cuprins. In cazul in care pagina nu se poate diviza este preferabila utilizarea elementelor grafice
propuse in sectiunea urmatoare, pentru a putea face citirea acestor pagini mari cat mai confortabila.

Elemente grafice de divizare Elementele grafice plasate inteligent permit crearea unor sectiuni atractive si
interesante:
1. liniile orizontale <HL>: impart pagina in sectiuni mai mici permitand utilizatorului o identificare rapida.
2. imaginile pot imparti textul prin simpla prezenta si prin capabilitatea HTML ca textul sa incadreze
imaginea.
3. PULL QUOTES (fraze rezumat): reprezinta o propozitie sau o fraza cheie din textul propriu-zis care este
repetata si evidentiata (fonturi mari, bold, clipitoare), impartind blocuri mari de text si subliniind ideile principale.

Tabla de materii
Daca o pagina este mare este preferabil un efort suplimentar de a crea o mica tabla de materii la inceputul paginii. Aceasta are
ca rezultat navigarea imediata a utilizatorului catre sectiunea din pagina pentru care manifesta interes.

Proiectarea unui Site Web


Multe dintre subiectele de interes privind proiectarea unei singure pagini web se regasesc in
proiectarea unui intreg site. Exista consideratii specifice proiectarii de site deoarece un site web trebuie
sa fie mai mult decat o colectie de pagini web (devine un instrument de comunicare).

Audienta (partea a II-a)


Proiectarea unui site web: considerarea tipologiei audientei nu implica caracteristici ale
capabilitatii de programator ale autorului sau calitatea imaginilor, mai ales daca mesajul autorului este
difuz. Pentru aceasta proiectantul trebuie sa aiba tot timpul in minte tipurile de potentiali utilizatori, in
timpul procesului de proiectare.
pentru o audienta larga sunt valabile intrebarile:

Cum se deplaseza utilizatorul prin informatii?


Un site web difera de o pagina web prin faptul ca are mai multe sectiuni mari. De aceea se poate proiecta o structura
cat mai intuitiva, care sa permita asocieri naturale in mintea utilizatorului.
Modalitati de navigare in interiorul site-lui
Autorul de site-uri trebuie sa se foloseasca de un model general al potentialului consumator dupa care sa se ghideze in timpul
procesului de proiectare, in scopul atingerii urmatoarelor obiective:

31
1. Folosirea asocierilor. Anumite asocieri sunt general valabile iar altele sunt specifice unor grupuri.
Identificand asocierile potentialilor consumatori intre diferitele articole de informatie le putem exprima in site prin legaturile
hypertext.
2. Consistenta informatiei se refera la aspecte privind calitatea grafica, navigarea, prezentarea informatiei
astfel incat utilizatorul sa faca un efort minimal in scopul crearii unei imagini globale.

Ce tehnologii folosesc utilizatorii ?


Principalul motiv pentru care cele mai multe site-uri nu folosesc applet-uri JAVA sau animatii Shockwave se
datoreaza faptului ca utilizatorii pot sa nu dispuna de masina, browser-ul si software-ul necesar sau conexiunea necesara.
Tehnologiile de care dispun utilizatorii potentiali
1. Echipamentul folosit de utilizatori este un atribut important in etapa de proiectare a unui site web. Din
fericire, HTML este independent de platforma hardware, deci tipul masinii este in general un aspect irelevant. Totusi, anumite
caracteristici pot influenta calitatea navigarii:
2. Monitorul: este preferabila proiectarea unui site care, sub aspect grafic, sa poata fi vizualizat pe monitoare
cu performante medii (diagonala de minim 14 inch, rezolutia minima 640x480, paleta de minim 256 culori).
3. Browser-ul web: proiectul trebuie sa cuprinda in general capabilitati HTML standard, accesibile majoritatii
programelor de navigare, si nu doar ultimelor versiuni.
4. Aplicatii plug-ins: chiar daca ultimele versiuni de browser-e sunt din ce in ce mai puternice, continutul
multimedia de caracteristici speciale (clip-uri audio, video, anumite formate grafice) necesita programe speciale de
vizualizare separate de browser (aplicatii ajutatoare=helper applications) sau care conlucreaza cu browser-ul (plug-ins) pentru
o afisare on line a informatiei. In aceste cazuri, este preferabil sa se verifice daca utilizatorii au posibilitatea utilizarii unor
astfel de aplicatii si, eventual, sa li se puna la dispozitie adrese web de unde pot instala aplicatiile respective. Observatie: este
preferabila chiar inserarea in pagina de garda a unor informatii privind aplicatiile cu care colectia de pagini este vizualizata
cel mai bine.
5. Viteza de conectare: trebuie luata in considerare cea mai mica rata de transfer a utilizatorilor potentiali: in
cazurile pesimiste, este preferabila micsorarea cantitatii de informatie multimedia in detrimentul aspectelor grafice si a
cresterii informatiei de tip text pentru a fi atinse obiectivele pentru care respectivul site a fost proiectat.

Considerarea obiectivelor d.p.d.v. al


autorului
Consideratiile de proiectare orientate catre utilizator au o importanta f. mare dar in nici o faza a proiectarii unui site
nu trebuie pierdute din vedere motivatiile autorului.
In etapa de planificare a unui site autorul trebuie sa realizeze o lista de obiective din care sa rezulte motivele pentru care isi
creeaza un site web (aceasta lista de obiective este un alt factor in procesul de proiectare a unui site, prin urmare proiectul
site-ului trebuie sa fie structurat in primul rand dupa motivatiile autorului, considerarea optiunilor utilizatorului fiind necesara
pentru o rafina si a ajuta autorul in primul rand d.p.d.v. al modului de comunicare a informatiei.

Structurarea informatiei
Caracteristicile auditorului si obiectivele autorului reprezinta factorii umani ai proiectarii unui site web. Proiectarea
unui site va depinde de alti 2 factori:
1. informatia prezentata
2. aspectul grafic al site-ului

In final trebuie realizat un echilibru in cursul etapelor de proiectare a site-ului intre toti acesti factori.
STRUCTURAREA IERARHICA A UNUI SITE
O structurare ierarhica a informatiei impune organizarea pe mai multe nivele a informatiei si prezentarea in pagina de garda
(home page) a unui meniu cu ajutorul caruia utilizatorul sa identifice modalitatea de structurare a informatiei. Aceasta idee
este similara modului de navigare printr-o structura arborescenta de directoare si subdirectoare. pentru a gasi un anumit fisier
(un exp. site-ul www.yahoo.com care este structurat a.i. utilizatorul sa se poata deplasa de la categorii generale pana la
informatii specifice.
Aceasta abordare furnizeaza o modalitate sistematica de structurare a continutului site-ului si are dezavantajul plictisirii si
pierderii subiectului de referinta de catre utilizator datorita utilizarii prea multor nivele in cazul in care se doreste deplasarea

32
dintr-un parte in alta a site-ului.
OBS:
Acest tip de structurare este similar cautarii in adancime, iar dezavantajul este considerat d.p.d.v. al factorului utilizator.
Unul dintre avantajele prezentarii informatiei in adancime este faptul ca administratorul de site poate interpreta nr. de nivele
parcurse de utilizator ca o masura a interesului acestuia pentru continutul site-ului.
STRUCTURAREA PE ORIZONTALA (FLAT STRUCTURE)
Orice site are cel putin unul sau doua nivele de structurare a informatiei in adancime (de la home page informatia
detaliata). In scopul micsorarii nr. de nivele care urmareste o mai mare accesibilitate a informatiei catre utilizator pot fi
folosite doua modalitati de liniarizare a structurii informatiei.
limitarea nr. de subdirectoare folosit in etapele de inceput ale proiectarii unui site; proiectantul isi va organiza structura de
directoare pentru gestionarea documentelor html. Dupa aceasta etapa se poate incerca o liniarizare prin incercarea de a pastra
documentele cat mai aproape de nivelul radacinii. Imbunatatirea optiunilor de navigare constau in furnizarea accesului
utilizatorilor catre cat mai multe parti ale fiecarei pagini.

DEZVOLTAREA ASPECTULUI UNUI SITE

De multe ori aspectul grafic este cel care atrage sau respinge utilizatorul; in plus acest aspect consistent va furniza
site-ului o identitate unica. Regula de baza in caest sens este de a furniza mesajul prezentat fara a-l supraincarca. In
consecinta aspectul grafic este orientat catre utilizator .
Tehnici de realizare a aspectului grafic

Less is often more (mai putin incarcat inseamna mai mult).


Motivatia este aceea ca: faptul ca se pot afisa imagini nu se justifica supralicitarea acestui aspect (unii utilizatori pot
folosi browsere, versiuni vechi iar altii pot avea conexiuni de viteza joasa, acestia nu vor avea rabdarea sa astepte un sit bazat
pe multa grafica, sa fie incarcat. In consecinta:
se pastreaza grafica (nr. de fisiere la minim)
fisierele grafice folosite pentru logo (sigle); reclamele (banner) si pentru navigare (buttons) sunt esentiale dar trebuie
uniformizate si alese a.i. sa adauge calitate site-ului prin evidentierea prezentarii continutului.
OBS: In etapa de proiectare a site-ului:
 proiectantul trebuie sa se decida asupra asupra setului de imagini folosite
 sa continue sa foloseasca aceleasi imagini in tot site-ul. Aceasta strategie il ajuta sa promoveze un aspect
consistent aducand avantajul ca: pentru un utilizator care a trecut macar o data prin site, fisierele grafice respective se vor
regasi incarcate in memoria “cache” a utilizatorului, prin urmare se va pierde mai putin timp la o adoua vizita a site-ului.

Fundalul (backgrounds)
Un bun fundal trebuie sa stea exact in fundal (daca fundalul este prea agresiv

Alegerea culorii
In html se furnizeaza posibilitatea controlului culorii si pentru alte caracteristici ale paginii:
 fundal
 text
 tipul legaturii hypertext: nevizitat, vizitat si activ. Activ = hypertext doar cat butonul stanga este apasat.
Culorile acestor trei tipuri trebuie alese pentru a furniza un bun contrast cu culoarea sau imaginea de fundal.

33
Evident o caracteristica orientata catre consumator ar impune ca legaturile vizitate si nevizitate sa fie de culori
diferite.
OBS: Culorile legaturilor hypertext reprezinta o modalitate placuta de a utiliza culorile specifice companiei, institutiei,
clubului sau tarii proiectantului. Promovand imaginea respectiva pe intregul site.

Gama de desene (Iconography)


Multi proiectanti folosesc mici imagini pentru a reprezenta sectiunile importante ale unui site (spre exp: o casa
stilizata pentru legatura Home Page, o casuta postala pentru compunerea unui mail; o carte pentru sectiunea de publicatii, o
tribuna pentru sectiunea de prezentari.) Principalul test al unor astfel de imagini este cel privind cat de intuitive sunt (deoarece
printr-o singura imagine se incearca a se comunica o idee complicata a.i. utilizatorul sa faca o asociere rapida intre imagini si
idee). Si cel mai bun mod de testare este folosirea unor utilizatori potentiali.

Elementele necesare ale unui SITE


Anticiparea asteptarilor utilizatorilor reprezinta o caracteristica ce poate atrage si pastra utilizatorii
 Tabela de materii (continutul site-ului) - trebuie sa puna la dispozitie legaturi catre sectiunile site-ului a.i.
utilizatorul printr-o parcurgere minima sa ajunga la informatia dorita
 Motoare de cautare (Search engines) Indexarea site-ului pentru a-l face mai usor de parcurs (in sensul de
cautare) reprezinta o modalitate de ierarhizare fara a folosi exclusiv structurarea de adancime. Pentru aceasta trebuie utilizata
o secventa de cuvinte cheie intr-un document ascuns care sa pastreze si legaturile catre paginile specifice. Motorul de cautare
propriu nefiind altceva decat o cautare textuala in cat mai putine astfel de documente.
 Instrumente de navigare (Tools navigate) - trebuie sa fie disponibile pe fiecare pagina optiuni catre
sectiunile majore ale site-ului (back, next, up, down, home-page) eventual o lista a tablei de materii intr-un format minimal
aflat in "hader-ul" sau "footer-ul" paginii html sau eventual la stanga paginii folosind "frame" (cadre). In plus este preferabila
furnizarea legaturilor catre zonele importante ale site-ului (motoare de cautare)
 Noutati. Utilizatorii frecventi vor aprecia sectiunea NEWS sau "What's new" deoarece pot fi interesati de
ultimele modificari. O astfel de abordare va elimina cautarile prin intregul site pentru a identifica eventuale modificari.
 OBS: Sectiunea noutati poate fi intretinuta manual sau poate fi generata de script-uri (sectiuni de cod)
(disponibile pe Internet) care verifica site-ul dupa data ultimei modificari si afiseaza o lista a fisierelor modificate intr-o
anumita perioada de timp (un astfel de script poate usura munca de cautare nu si calitatea prezentarii.)
 Cartea de oaspeti (Guest Book) - furnizeaza posibilitatea inregistrarii unei pareri a vizitatorului. O astfel de
carte, foloseste format html pentru a prelua informatii de la vizitatori si a o arhiva pe server, se foloseste un text box (de
format minimal)
 Mecanismul de intoarcere (Feed-Back Mecahnism) Pot avea doua forme:
 folosirea unei legaturi hypertext de e-mail catre o cutie postala a administratorului site-ului (folosind
aceasta legatura trimite opinii catre administrator).
 Crearea unei forme html in care sa fie puse intrebari precise (avantajul ar fi obtinerea
 Liste de posta (mailing lists) - permit utilizatorului sa subscrie la anumita lista de corespondenta prin care sa
fie anuntati de fiecare modificare a site-ului sau a anumitor subiecte din site.
 Grupul de discutii - sunt asemanatoare grupurilor Use Net dar create pe propriul site. Utilizatorii pot
participa la discutii despre site sau despre anumite subiecte caracteristice site-ului corespondand, unii cu altii.
 Canale de "sueta" (cheat chanels) - discutie libera - permit utilizatorului sa interactioneze in timp real.
Anumite site-uri furnizeaza canale generale in care utilizatorii isi expun in propozitii scurte parerile; alte site-uri folosesc
acest mecanism pentru sesiuni de intrebari si raspunsuri asupra unui subiect cu un expert sau o celebritate.
 Continutul multimedia. Odata cu imbunatatirea caracteristicilor browserelor de a afisa in timp real, fisiere
multimedia utilizatorii continua sa se loveasca de impedimentul latimii de banda, deoarece cele mai multe fisiere multimedia
sunt mari. Pentru furnizarea acestui continut se poate apela la:
o fisiere audio (in general clipuri prin care pe un site comercial se poate face o parere asupra albumului care
se cumpara sau pentru un fundal muzical al paginii) Fisierele audio folosite sunt in general cu extensia .wav; .au; aiff; pentru
clipuri de lungime scurta ; siruri de sunete si .mid pentru clipuri muzicale.
o Fisiere video - .mpg; .gt; .avi; sunt in general de dimensiuni foarte mari>1 MB
o Filme de tip macromedia si shorkwave sunt folosite pentru prezentari ce combina text, grafica, audio si
video pentru aplicatii interactive.
o VRML - este o extensie a HTML = Virtual Reality Make-up Language. Aceasta permite o realizare analoga
HTML in 3D. Pentru vizualizare se folosesc browsere speciale VRML sau browsere html cu un VRML plug-in.

34
OBS: Cele mai multe fisiere multimedia necesita helper sau o aplicatie plug-in pentru a deveni disponibile (in cazul
in care utilizatorul nu dispune de un astfel de soft) I se pune la dispozitie site-ul de pe care sa faca down-load.

TESTAREA PROIECTULUI
Odata terminata activitatea de proiectare, ce are ca rezultat o prima forma a site-ului trebuie parcursa activitatea de
testare a proiectului pentru determinarea posibilitatilor de imbunatatire inainte ca site-ului sa devina public. Avem trei
modalitati de testare:
 Testarea pilot - presupune testarea site-ului de catre cativa utilizatori potentiali (ce au un anume grad de
experienta web si care nu cunosc proiectul in lucru). Acesti utilizatori trebuie intrebati asupra aspectului pe care ei l-ar dori
modificat (printr-un chestionar cu un set standard de intrebari si eventual cu propuneri). OBS: Daca proiectantul nu are la
dispozitie astfel de utilizatori neutri, acest tip de activitate de testare se poate realiza dupa ce site-ul devine public.
 Incercarea site-ului cu diferite browsere. OBS: In general proiectantul si-a verificat proiectul in timpul
dezvoltarii pe un simplu browser; odata finalizat proiectul site-ului ar trebui testat cu diferite browsere inclusiv unul negrafic;
eventualele probleme trebuie notate pentru a conduce la corectii in fisierele html.
 Verificarea site-ului pe diferite viteze de corectare se poate realiza prin:
o trimiterea unor note catre utilizatori casnici si de alta natura in care sunt rugati sa acceseze si site-ul
proiectat (necesita un efort mare). O regula generala acceptata este aceea ca o pagina nu trebuie incarcata la utilizator in mai
mult de 15 sec. Paginile care nu indeplinesc aceste conditii trebuie modificate in sensul generarii mai multor fisiere html si
micsorarii capabilitatilor multimedia.
o verificarea pe o statie careia sa i se parametrizeze viteza de proiectare.

Proiectare Web
Proiectarea unei pagini HTML
Identificarea potentialilor utilizatori (audience)

Alegerea informatiei
Structurarea informatiei

Standarde HTML si compatibilitati de navigare


Elemente “traditionale” ale unei pagini HTML

Data ultimei actualizari


Informatii de contactare
Instrumente de navigare
Contoare de vizitare

Divizarea paginilor mari

Elemente grafice
Tabla de materii (continut)

Proiectarea unui Site Web


Audienta

modalitati de navigare in interiorul site-lui


tehnologii folosite de utilizatorii site-lui

35
Obiectivele autorului
Structurarea informatiei
Dezvoltarea imaginii site-lui (LOOK)

less is often more


fundaluri (backgrounds)
culori
pictograme (icons)

Elementele site-ului

tabla de materii
motoare de cautare
instrumente de navigare
noutati (new)
cartea de oaspeti (guest book)
mecanisme de feed-back
liste de posta electronica
grupuri de discutie
canale de chat (de sueta)
continut multimedia

Testarea proiectului de site

pilotarea site-ului
incercarea site-ului pe diferite browsere
incercarea pe diferite viteze de conexiuni

Proiectarea unei pagini HTML

Identificarea potentialilor utilizatori (audience)


Proiectarea unei pagini Web este o activitate complexa, ce necesita o atentie continua (sunt necesare momente
distincte pentru etapa de planificare sau analiza). Analiza paginii trebuie sa ia in considerare utilizatorii (vizitatorii) paginilor
respective, in sensul intelegerii modului in care acestia vor interpreta informatiile din pagina, tipul de calculator pe care il
folosesc, tipul de browser folosit si viteza conexiunii folosite. (Daca doriti sa identificati contraexemple ale modului de
proiectare a paginilor HTML se poate vizita lista celor mai proaste sit-uri web: http://mirsky.com/wow).
Identificarea auditoriului este un criteriu crucial pentru proiectarea unui site WEB, ce necesita caracterizarea a cat mai multor
informatii posibile despre utilizatorii virtuali: configurarea echipamentului (HW, SW si conexiunii Internet).
Modalitatile de prezentare informatiei sunt dependente de:
nivelul de cultura al categoriei de utilizatori;
motivatiile navigarii pe web (afaceri, profesionale, personale, divertisment, educationale);
factorii demografici (varsta, grad de educare, localizare geografica, limba si limbaj);
caracteristici culturale
orice alti factori ce pot influenta auditoriul in timpul citirii paginii web.
Proiectul paginii web trebuie sa ia in considerare aceste informatii inaintea programarii propriu-zise pentru a putea economisi
eventualele bucle de programare din viitor. In plus, trebuie ca proiectul web sa tina cont de urmatoarele doua caracteristici
comune tuturor utilizatorilor:
-acestia viziteaza pagina deoarece sunt virtual interesati de informatiile din pagina respectiva;
-utilizatorii folosesc pentru a accesa pagina un anumit tip de navigator web.

Alegerea informatiei
Atunci cand proiectantul alege informatia ce va fi publicata in pagina si alege modul de formatare a informatiei, una
dintre observatii trebuie sa fie gasirea situatiei optime de minimizare a efortului de citire a paginii. Daca o pagina are un

36
continut relevant prezentat intr-o forma bine organizata, cititorul este atras, spre deosebire de comportarea acestuia in cazul in
care este “atacat” cu o avalansa de informatii neutile afisate intr-un mod greu de identificat.
Reguli de alegere a informatiei afisate:
Ce informatie trebuie afisata pentru atingerea obiectivelor de comunicare?
Ce informatie reprezinta subiectul de interes al audientei?
Obiectivele comunicationale ale proiectantului presupun ca proiectantul are motive corecte si coerente de a publica anumite
informatii. In acest caz, se cauta un continut abstract al informatiilor si se interpreteaza mesajele astfel incat rezumatul sa fie
relevant. Astfel, este necesara identificarea unor structuri ale informatiei publice in etapa de analiza.
Un vizitator al paginii Web are anumite obiective specifice (in mod ideal, ei doresc sa citeasca toate mesajele afisate la
plecare devenind constienti de intregul continut). Desigur ca motivatiile autorului si cele ale cititorului nu sunt totdeauna
convergente = este necesara includerea unui continut care sa atraga audienta dorita (trebuie inclusa o cantitate suficienta de
informatii pentru a atrage, dar nu atat de multa incat sa faca mesajul greu de citit).

Structurarea informatiei
Odata selectata (aleasa) informatia ce va fi publicata, trebuie gasit modul de afisare. Pentru o buna organizare si
creativitate, se poate baleia intreaga gama de etichete standard HTML ca si cele extinse (caracteristice anumitor tipuri de
browsere). Aceste modalitati de structurare includ:
 paragrafe: fiecare paragraf se refera la o idee unica, are un singur subiect (paragrafele din pag. web se refera
la un singur subiect). Paragrafele se despart in general prin cate un rand gol.
 liste HTML: permit plasarea articolelor intr-un format cu marcatoare sau numerotare astfel incat informatia
sa fie prezentata intr-un mod citet si usor de inteles. In plus, listele numerotate (ordonate) permit introducerea unei relatii de
ordine intre articole. O lista de definitii furnizeaza in plus, atat mijlocul de prezentare a anumitor termeni, cat si definirea
acestora. (spre exemplu, in proiect, prima pagina poate fi o lista de definitii).
 imagini – o imagine, in sens simbolic, tine locul a cel putin 1.000 de cuvinte (continutul grafic al paginilor
web a facut Internetul atat de popular). O imagine bine proiectata poate comunica mesajul proiectantului repede si clar si
poate fi folosita ca:
 tapet (wallpaper)
 legaturi (hyperlink-uri)
 anexe de navigare.
 stilul caracterelor. Cuvintele cheie si frazele importante trebuie evidentiate prin alte formate de litera decat
cele uzuale: ingrosat (bold), inclinat (italic), corp de dimensiune fixata (ex. fontul courier). In plus, se pot modifica
dimensiunea si culoarea textului.
 continutul multimedia. Odata cu dezvoltarea HTML si marirea vitezei de conectare, compatibilitatile
multimedia ale paginii web au devenit comune. Aceste elemente de pagina au impus posibilitatea de a atrage utilizatorii prin
calitatea multimedia a paginii.
 tabele HTML permit asezarea informatiei intr-o forma usor de citit. In plus permit un control strict al
alinierii pe fiecare celula, capabilitate ce poate fi utilizata cu succes pentru a amenaja o pagina placuta.
 cadre (frames) se folosesc pentru a imparti ferestrele de navigare in doua sau mai multe cadre. Fiecare
cadru permite afisarea propriului document, avand ca rezultat publicarea mai multor pagini in aceeasi fereastra.

Aceste elemente de proiectare de pagina formeaza o gama de instrumente de proiectare prin care colectia de pagini
web sa poata propune o informatie organizata, usor de parcurs.
Observatii
1. In cazul in care pagina se dezvolta pentru grupuri neomogene de utilizatori, obiectivul principal devine proiectarea cu
scopul accesibilitatii de catre un public foarte larg. In acest caz, ca si in cazul absentei informatiei despre utilizatorii virtuali,
prima regula de respectat devine accesibilitatea maxima.
In cazul in care proiectantul lucreaza pentru pagina de intranet, beneficiaza de avantajele: grup omogen de utilizatori;
platforma comuna (acelasi tip de browser, ceea ce implica proiectarea la nivelul cel mai bun permis de browser); cultura
comuna (cele mai multe unitati au reguli explicite sau implicite ce definesc comportamentul pentru situatii de lucru ce vor fi
folosite in timpul proiectarii).
2. Cadrele (frames) au fost implementate initial de Netscape si adoptate recent in Internet Explorer. Exista insa browsere care
nu reusesc sa citeasca cadrele afisand eroare.

Standarde HTML si compatibilitati de navigare

37
Instructiuni HTML alternative
Una dintre caracteristicile HTML este aceea ca permite furnizarea unui continut alternativ daca continutul de baza al paginii
nu este afisabil in browser.
Exemplu. Instructiunile HTML care plaseaza o imagine in pagina permite unui afisaj in mod text sa vada numele fisierului
grafic.
Pagini HTML alternative
Exista situatii in care utilizatorii nu pot vizualiza intreaga pagina (cazul cadrelor). Pentru astfel de utilizatori este preferabila
crearea unei versiuni fara cadre cu o pagina de intrare simpla care sa permita utilizatorilor sa aleaga formatul de vizualizare.

Elemente necesare ale unei pagini HTML


Sunt incetatenite cateva elemente comune ale unei pagini care furnizeaza utilizatorului informatii primare de
navigare in pagina:
Ultima actualizare (last update) se refera la cat de recent a fost schimbat continutul paginii (presupunand ca un utilizator a
mai vizitat pagina, aceasta informatie ii foloseste pentru a se decide daca merita sa o reviziteze, in sensul gasirii a noi
informatii).
OBS. O astfel de informatie este preferabil a fi pusa doar pe site-urile modificabile frecvent. Altfel ar putea sa lase o proasta
impresie despre faptul ca respectivele pagini nu sunt intretinute.
Informatii de contactare: Multe pagini Web specifica posibilitatea de contactare (in special prin e-mail) a webmaster-
ului sau a autorului paginii. O astfel de capabilitate reprezinta un feedback intre utilizator si autor. In general adresa de e-mail
este hyperlegata:
Exemplu: Contact: webmaster: aistrate.cs.ugal.ro (link: mailto://aistrate@cs.ugal.ro)

Instrumente de navigare
Se folosesc in cazul in care utilizatorii nu au o viziune clara asupra
dispunerii si organizarii site-ului si a prezentei legaturilor interactive in paginile
de garda. Pentru aceasta este imperativ sa plasam instrumente de navigare pe
pagini (in functie de tipologia utilizatorilor frecventi). Un vizitator comun al
paginii de garda (home page) se va astepta sa gaseasca anumite tipuri de imagini,
legaturi, text cu legaturi sau o harta in imagini, cu legaturi catre principalele
subsectiuni ale site-ului. O pagina de garda bine facuta va include nu numai o
harta grafica a site-ului ci si colectia analoga a legaturilor text.
Odata accesata o anumita pagina, utilizatorului i se vor oferi bare de navigare sau
butoane de navigare catre inceputul si sfarsitul paginii.
Contorizatoare – reprezinta instrumente de afisare grafica a numarului
de utilizatori care au vizitat o anumita pagina. Ele pot fi folositoare pentru:
utilizatorii interesati sa afle cate persoane sunt interesate de continutul site-ului
respectiv
autorii de pagini care-si pot face o idee despre traficul de pagina
Exista doua modalitati de plasare a unui contor in pagina:
abordare implica programarea contorului insusi. Este cea mai directa cale dar
necesita ca server-ul web sa suporte programe CGI (Common Gateway Interface)
in cazul in care nu exista capabilitate CGI, poate fi folosit unul din serviciile de
contorizare on-line. (exemplu: www.digits.com – ofera un astfel de serviciu de
contorizare).In acest caz se permite ca, trecand printr-un proces de setare, sa se
puna la dispozitia autorului de program codul HTML ce trebuie inserat in fisier pentru a se introduce contorul.
OBS: In cazul in care se folosesc servere on-line, se va produce o intarziere in transferul paginii catre utilizator deoarece
afisarea contorului se va transfera de la furnizor la servicii.

38
Divizarea paginilor mari
Nu este preferabila plasarea pe o singura pagina a unui continut mare de informatii deoarece utilizatorii sunt fortati
sa navigheze prin defilare (scroll) printr-o cantitate mare de text ce nu este neaparat necesara. In cazul acesta autorul trebuie
sa gaseasca modalitati de impartire uniforma a mesajului in mai multe pagini astfel incat utilizatorul sa o poata citi in sectiuni
mai mici si mai usor de cuprins. In cazul in care pagina nu se poate diviza este preferabila utilizarea elementelor grafice
propuse in sectiunea urmatoare, pentru a putea face citirea acestor pagini mari cat mai confortabila.

Elemente grafice de divizare Elementele grafice plasate inteligent permit crearea unor sectiuni atractive si
interesante:
1. liniile orizontale <HL>: impart pagina in sectiuni mai mici permitand utilizatorului o identificare rapida.
2. imaginile pot imparti textul prin simpla prezenta si prin capabilitatea HTML ca textul sa incadreze
imaginea.
3. PULL QUOTES (fraze rezumat): reprezinta o propozitie sau o fraza cheie din textul propriu-zis care este
repetata si evidentiata (fonturi mari, bold, clipitoare), impartind blocuri mari de text si subliniind ideile principale.

Tabla de materii
Daca o pagina este mare este preferabil un efort suplimentar de a crea o mica tabla de materii la inceputul paginii. Aceasta are
ca rezultat navigarea imediata a utilizatorului catre sectiunea din pagina pentru care manifesta interes.

Proiectarea unui Site Web


Multe dintre subiectele de interes privind proiectarea unei singure pagini web se regasesc in
proiectarea unui intreg site. Exista consideratii specifice proiectarii de site deoarece un site web trebuie
sa fie mai mult decat o colectie de pagini web (devine un instrument de comunicare).

Audienta (partea a II-a)


Proiectarea unui site web: considerarea tipologiei audientei nu implica caracteristici ale
capabilitatii de programator ale autorului sau calitatea imaginilor, mai ales daca mesajul autorului este
difuz. Pentru aceasta proiectantul trebuie sa aiba tot timpul in minte tipurile de potentiali utilizatori, in
timpul procesului de proiectare.
pentru o audienta larga sunt valabile intrebarile:

Cum se deplaseza utilizatorul prin informatii?


Un site web difera de o pagina web prin faptul ca are mai multe sectiuni mari. De aceea se poate proiecta o structura
cat mai intuitiva, care sa permita asocieri naturale in mintea utilizatorului.
Modalitati de navigare in interiorul site-lui
Autorul de site-uri trebuie sa se foloseasca de un model general al potentialului consumator dupa care sa se ghideze in timpul
procesului de proiectare, in scopul atingerii urmatoarelor obiective:

39
1. Folosirea asocierilor. Anumite asocieri sunt general valabile iar altele sunt specifice unor grupuri.
Identificand asocierile potentialilor consumatori intre diferitele articole de informatie le putem exprima in site prin legaturile
hypertext.
2. Consistenta informatiei se refera la aspecte privind calitatea grafica, navigarea, prezentarea informatiei
astfel incat utilizatorul sa faca un efort minimal in scopul crearii unei imagini globale.

Ce tehnologii folosesc utilizatorii ?


Principalul motiv pentru care cele mai multe site-uri nu folosesc applet-uri JAVA sau animatii Shockwave se
datoreaza faptului ca utilizatorii pot sa nu dispuna de masina, browser-ul si software-ul necesar sau conexiunea necesara.
Tehnologiile de care dispun utilizatorii potentiali
1. Echipamentul folosit de utilizatori este un atribut important in etapa de proiectare a unui site web. Din
fericire, HTML este independent de platforma hardware, deci tipul masinii este in general un aspect irelevant. Totusi, anumite
caracteristici pot influenta calitatea navigarii:
2. Monitorul: este preferabila proiectarea unui site care, sub aspect grafic, sa poata fi vizualizat pe monitoare
cu performante medii (diagonala de minim 14 inch, rezolutia minima 640x480, paleta de minim 256 culori).
3. Browser-ul web: proiectul trebuie sa cuprinda in general capabilitati HTML standard, accesibile majoritatii
programelor de navigare, si nu doar ultimelor versiuni.
4. Aplicatii plug-ins: chiar daca ultimele versiuni de browser-e sunt din ce in ce mai puternice, continutul
multimedia de caracteristici speciale (clip-uri audio, video, anumite formate grafice) necesita programe speciale de
vizualizare separate de browser (aplicatii ajutatoare=helper applications) sau care conlucreaza cu browser-ul (plug-ins) pentru
o afisare on line a informatiei. In aceste cazuri, este preferabil sa se verifice daca utilizatorii au posibilitatea utilizarii unor
astfel de aplicatii si, eventual, sa li se puna la dispozitie adrese web de unde pot instala aplicatiile respective. Observatie: este
preferabila chiar inserarea in pagina de garda a unor informatii privind aplicatiile cu care colectia de pagini este vizualizata
cel mai bine.
5. Viteza de conectare: trebuie luata in considerare cea mai mica rata de transfer a utilizatorilor potentiali: in
cazurile pesimiste, este preferabila micsorarea cantitatii de informatie multimedia in detrimentul aspectelor grafice si a
cresterii informatiei de tip text pentru a fi atinse obiectivele pentru care respectivul site a fost proiectat.

Considerarea obiectivelor d.p.d.v. al


autorului
Consideratiile de proiectare orientate catre utilizator au o importanta f. mare dar in nici o faza a proiectarii unui site
nu trebuie pierdute din vedere motivatiile autorului.
In etapa de planificare a unui site autorul trebuie sa realizeze o lista de obiective din care sa rezulte motivele pentru care isi
creeaza un site web (aceasta lista de obiective este un alt factor in procesul de proiectare a unui site, prin urmare proiectul
site-ului trebuie sa fie structurat in primul rand dupa motivatiile autorului, considerarea optiunilor utilizatorului fiind necesara
pentru o rafina si a ajuta autorul in primul rand d.p.d.v. al modului de comunicare a informatiei.

Structurarea informatiei
Caracteristicile auditorului si obiectivele autorului reprezinta factorii umani ai proiectarii unui site web. Proiectarea
unui site va depinde de alti 2 factori:
1. informatia prezentata
2. aspectul grafic al site-ului

In final trebuie realizat un echilibru in cursul etapelor de proiectare a site-ului intre toti acesti factori.
STRUCTURAREA IERARHICA A UNUI SITE
O structurare ierarhica a informatiei impune organizarea pe mai multe nivele a informatiei si prezentarea in pagina de garda
(home page) a unui meniu cu ajutorul caruia utilizatorul sa identifice modalitatea de structurare a informatiei. Aceasta idee
este similara modului de navigare printr-o structura arborescenta de directoare si subdirectoare. pentru a gasi un anumit fisier
(un exp. site-ul www.yahoo.com care este structurat a.i. utilizatorul sa se poata deplasa de la categorii generale pana la
informatii specifice.
Aceasta abordare furnizeaza o modalitate sistematica de structurare a continutului site-ului si are dezavantajul plictisirii si
pierderii subiectului de referinta de catre utilizator datorita utilizarii prea multor nivele in cazul in care se doreste deplasarea

40
dintr-un parte in alta a site-ului.
OBS:
Acest tip de structurare este similar cautarii in adancime, iar dezavantajul este considerat d.p.d.v. al factorului utilizator.
Unul dintre avantajele prezentarii informatiei in adancime este faptul ca administratorul de site poate interpreta nr. de nivele
parcurse de utilizator ca o masura a interesului acestuia pentru continutul site-ului.
STRUCTURAREA PE ORIZONTALA (FLAT STRUCTURE)
Orice site are cel putin unul sau doua nivele de structurare a informatiei in adancime (de la home page informatia
detaliata). In scopul micsorarii nr. de nivele care urmareste o mai mare accesibilitate a informatiei catre utilizator pot fi
folosite doua modalitati de liniarizare a structurii informatiei.
limitarea nr. de subdirectoare folosit in etapele de inceput ale proiectarii unui site; proiectantul isi va organiza structura de
directoare pentru gestionarea documentelor html. Dupa aceasta etapa se poate incerca o liniarizare prin incercarea de a pastra
documentele cat mai aproape de nivelul radacinii. Imbunatatirea optiunilor de navigare constau in furnizarea accesului
utilizatorilor catre cat mai multe parti ale fiecarei pagini.

DEZVOLTAREA ASPECTULUI UNUI SITE

De multe ori aspectul grafic este cel care atrage sau respinge utilizatorul; in plus acest aspect consistent va furniza
site-ului o identitate unica. Regula de baza in caest sens este de a furniza mesajul prezentat fara a-l supraincarca. In
consecinta aspectul grafic este orientat catre utilizator .
Tehnici de realizare a aspectului grafic

Less is often more (mai putin incarcat inseamna mai mult).


Motivatia este aceea ca: faptul ca se pot afisa imagini nu se justifica supralicitarea acestui aspect (unii utilizatori pot
folosi browsere, versiuni vechi iar altii pot avea conexiuni de viteza joasa, acestia nu vor avea rabdarea sa astepte un sit bazat
pe multa grafica, sa fie incarcat. In consecinta:
se pastreaza grafica (nr. de fisiere la minim)
fisierele grafice folosite pentru logo (sigle); reclamele (banner) si pentru navigare (buttons) sunt esentiale dar trebuie
uniformizate si alese a.i. sa adauge calitate site-ului prin evidentierea prezentarii continutului.
OBS: In etapa de proiectare a site-ului:
 proiectantul trebuie sa se decida asupra asupra setului de imagini folosite
 sa continue sa foloseasca aceleasi imagini in tot site-ul. Aceasta strategie il ajuta sa promoveze un aspect
consistent aducand avantajul ca: pentru un utilizator care a trecut macar o data prin site, fisierele grafice respective se vor
regasi incarcate in memoria “cache” a utilizatorului, prin urmare se va pierde mai putin timp la o adoua vizita a site-ului.

Fundalul (backgrounds)
Un bun fundal trebuie sa stea exact in fundal (daca fundalul este prea agresiv

Alegerea culorii
In html se furnizeaza posibilitatea controlului culorii si pentru alte caracteristici ale paginii:
 fundal
 text
 tipul legaturii hypertext: nevizitat, vizitat si activ. Activ = hypertext doar cat butonul stanga este apasat.
Culorile acestor trei tipuri trebuie alese pentru a furniza un bun contrast cu culoarea sau imaginea de fundal.

41
Evident o caracteristica orientata catre consumator ar impune ca legaturile vizitate si nevizitate sa fie de culori
diferite.
OBS: Culorile legaturilor hypertext reprezinta o modalitate placuta de a utiliza culorile specifice companiei, institutiei,
clubului sau tarii proiectantului. Promovand imaginea respectiva pe intregul site.

Gama de desene (Iconography)


Multi proiectanti folosesc mici imagini pentru a reprezenta sectiunile importante ale unui site (spre exp: o casa
stilizata pentru legatura Home Page, o casuta postala pentru compunerea unui mail; o carte pentru sectiunea de publicatii, o
tribuna pentru sectiunea de prezentari.) Principalul test al unor astfel de imagini este cel privind cat de intuitive sunt (deoarece
printr-o singura imagine se incearca a se comunica o idee complicata a.i. utilizatorul sa faca o asociere rapida intre imagini si
idee). Si cel mai bun mod de testare este folosirea unor utilizatori potentiali.

Elementele necesare ale unui SITE


Anticiparea asteptarilor utilizatorilor reprezinta o caracteristica ce poate atrage si pastra utilizatorii
 Tabela de materii (continutul site-ului) - trebuie sa puna la dispozitie legaturi catre sectiunile site-ului a.i.
utilizatorul printr-o parcurgere minima sa ajunga la informatia dorita
 Motoare de cautare (Search engines) Indexarea site-ului pentru a-l face mai usor de parcurs (in sensul de
cautare) reprezinta o modalitate de ierarhizare fara a folosi exclusiv structurarea de adancime. Pentru aceasta trebuie utilizata
o secventa de cuvinte cheie intr-un document ascuns care sa pastreze si legaturile catre paginile specifice. Motorul de cautare
propriu nefiind altceva decat o cautare textuala in cat mai putine astfel de documente.
 Instrumente de navigare (Tools navigate) - trebuie sa fie disponibile pe fiecare pagina optiuni catre
sectiunile majore ale site-ului (back, next, up, down, home-page) eventual o lista a tablei de materii intr-un format minimal
aflat in "hader-ul" sau "footer-ul" paginii html sau eventual la stanga paginii folosind "frame" (cadre). In plus este preferabila
furnizarea legaturilor catre zonele importante ale site-ului (motoare de cautare)
 Noutati. Utilizatorii frecventi vor aprecia sectiunea NEWS sau "What's new" deoarece pot fi interesati de
ultimele modificari. O astfel de abordare va elimina cautarile prin intregul site pentru a identifica eventuale modificari.
 OBS: Sectiunea noutati poate fi intretinuta manual sau poate fi generata de script-uri (sectiuni de cod)
(disponibile pe Internet) care verifica site-ul dupa data ultimei modificari si afiseaza o lista a fisierelor modificate intr-o
anumita perioada de timp (un astfel de script poate usura munca de cautare nu si calitatea prezentarii.)
 Cartea de oaspeti (Guest Book) - furnizeaza posibilitatea inregistrarii unei pareri a vizitatorului. O astfel de
carte, foloseste format html pentru a prelua informatii de la vizitatori si a o arhiva pe server, se foloseste un text box (de
format minimal)
 Mecanismul de intoarcere (Feed-Back Mecahnism) Pot avea doua forme:
 folosirea unei legaturi hypertext de e-mail catre o cutie postala a administratorului site-ului (folosind
aceasta legatura trimite opinii catre administrator).
 Crearea unei forme html in care sa fie puse intrebari precise (avantajul ar fi obtinerea
 Liste de posta (mailing lists) - permit utilizatorului sa subscrie la anumita lista de corespondenta prin care sa
fie anuntati de fiecare modificare a site-ului sau a anumitor subiecte din site.
 Grupul de discutii - sunt asemanatoare grupurilor Use Net dar create pe propriul site. Utilizatorii pot
participa la discutii despre site sau despre anumite subiecte caracteristice site-ului corespondand, unii cu altii.
 Canale de "sueta" (cheat chanels) - discutie libera - permit utilizatorului sa interactioneze in timp real.
Anumite site-uri furnizeaza canale generale in care utilizatorii isi expun in propozitii scurte parerile; alte site-uri folosesc
acest mecanism pentru sesiuni de intrebari si raspunsuri asupra unui subiect cu un expert sau o celebritate.
 Continutul multimedia. Odata cu imbunatatirea caracteristicilor browserelor de a afisa in timp real, fisiere
multimedia utilizatorii continua sa se loveasca de impedimentul latimii de banda, deoarece cele mai multe fisiere multimedia
sunt mari. Pentru furnizarea acestui continut se poate apela la:
o fisiere audio (in general clipuri prin care pe un site comercial se poate face o parere asupra albumului care
se cumpara sau pentru un fundal muzical al paginii) Fisierele audio folosite sunt in general cu extensia .wav; .au; aiff; pentru
clipuri de lungime scurta ; siruri de sunete si .mid pentru clipuri muzicale.
o Fisiere video - .mpg; .gt; .avi; sunt in general de dimensiuni foarte mari>1 MB
o Filme de tip macromedia si shorkwave sunt folosite pentru prezentari ce combina text, grafica, audio si
video pentru aplicatii interactive.
o VRML - este o extensie a HTML = Virtual Reality Make-up Language. Aceasta permite o realizare analoga
HTML in 3D. Pentru vizualizare se folosesc browsere speciale VRML sau browsere html cu un VRML plug-in.

42
OBS: Cele mai multe fisiere multimedia necesita helper sau o aplicatie plug-in pentru a deveni disponibile (in cazul
in care utilizatorul nu dispune de un astfel de soft) I se pune la dispozitie site-ul de pe care sa faca down-load.

TESTAREA PROIECTULUI
Odata terminata activitatea de proiectare, ce are ca rezultat o prima forma a site-ului trebuie parcursa activitatea de
testare a proiectului pentru determinarea posibilitatilor de imbunatatire inainte ca site-ului sa devina public. Avem trei
modalitati de testare:
 Testarea pilot - presupune testarea site-ului de catre cativa utilizatori potentiali (ce au un anume grad de
experienta web si care nu cunosc proiectul in lucru). Acesti utilizatori trebuie intrebati asupra aspectului pe care ei l-ar dori
modificat (printr-un chestionar cu un set standard de intrebari si eventual cu propuneri). OBS: Daca proiectantul nu are la
dispozitie astfel de utilizatori neutri, acest tip de activitate de testare se poate realiza dupa ce site-ul devine public.
 Incercarea site-ului cu diferite browsere. OBS: In general proiectantul si-a verificat proiectul in timpul
dezvoltarii pe un simplu browser; odata finalizat proiectul site-ului ar trebui testat cu diferite browsere inclusiv unul negrafic;
eventualele probleme trebuie notate pentru a conduce la corectii in fisierele html.
 Verificarea site-ului pe diferite viteze de corectare se poate realiza prin:
o trimiterea unor note catre utilizatori casnici si de alta natura in care sunt rugati sa acceseze si site-ul
proiectat (necesita un efort mare). O regula generala acceptata este aceea ca o pagina nu trebuie incarcata la utilizator in mai
mult de 15 sec. Paginile care nu indeplinesc aceste conditii trebuie modificate in sensul generarii mai multor fisiere html si
micsorarii capabilitatilor multimedia.
o verificarea pe o statie careia sa i se parametrizeze viteza de proiectare.

Aplicatii JavaScript
Script-uri CGI
Script-uri CGI
Apelul unui fisier CGI
Decodificarea datelor transmise catre un script CGI
Script pentru inregistrarea utilizatorilor unei pagini web
Post vs. get
Verificarea script-urilor CGI

Script-uri
CGI
Un script CGI este un program incarcat pe un remote web server si executat pe acel web server ca raspuns la o cerere
de la un utilizator.
Un fisier script CGI este scris intr-un din limbaj de programare astfel incat:
 sa fie compilat pentru a rula pe server.
 sa fie interpretat de un interpretor de pe server.

Printre limbajele utilizate pentru scrierea unor script-uri CGI regasim:


 limbaje compilate: C, C++, Ada
 limbaje interpretate: perl, JCL (e.g. limbajul de comanda unix sh)

Un script CGI este executat daca o eticheta de ancorare (anchor tag) <A ... > sau o eticheta imagine (image tag)
<IMG ...> indica spre un fisier script CGI si nu catre un fisier obisnuit. Statutul acestui fisier ca fiind un script CGI sau doar
un fisier HTML este determinat in functie de pozitia fizica a fisierului pe server. Obs: fisierul script este plasat pe aceeasi
masina pe care ruleaza server-ul web si nu local, pe masina adresata.
In mod obisnuit, fisierele script CGI se gasesc in directorul cgi-bin al server-ului web. Localizarea exacta a acestui
director pe masina server este determinata de asministratorul web al respectivei masini. Localizarea si controlul directorului
cgi-bin este deerminata de administratorul web pentru a preintampina eventuale probleme de securitate ce pot apare daca

43
programe arbitrare ar avea permisiunea sa fie executate de oricine acceseaza respectiva masina. Exista astfel posibilitatea ca
anumiti administratori web sa nu va permita crearea unor script-uri CGI pe masina lor web (obs: in codul dvs, directorul
utilizat pentru accesarea scripturilor cgi va fi cgi-stud).
Cum lucreaza un script CGI?
1. Utilizatorul a introdus informatia in forma si apasa butonul Submit (inserat intre etichetele
<FORM>..</FORM>). Butonul este o legatura la aplicatia CGI de pe server.
2. Browser-ul foloseste metoda POST/GET pentru a transmite datele formei catre server.
3. Informatia este transmisa prin internet sau intranet pana la serverul web, care o transfera aplicatiei CGI
folosind stdin al acesteia.
4. Aplicatia CGI proceseaza datele, dupa care genereaza raspunsul in format HTML si il transmite inapoi spre
client (serverul web trebuie sa citeasca dispozitivul standard de iesire stdout al aplicatiei CGI).
5. Browser-ul web interpreteaza codul HTML receptionat si afiseaza rezultatul pe ecranul client. In general,
fisierul HTML de raspuns contine notificatii asupra procesarii datelor.

In mod ideal, un script urmeaza pasii (folosind rutine corespunzatoare pentru do-initialize, do-process si do-output):
1. Declaratii de inceput ale programului.
2. Programul apeleaza do-initialize.
3. Programul apeleaza do-process.
4. Programul apeleaza do-output.
5. Sfarsitul programului.

Apelul unui fisier


CGI
Eticheta HTML care permite executarea scriptului CGI avand ca nume de fisier dynamic_page pe server-ul
www.mc.com este:
<A HREF="http://www.mc.com/cgi-bin/dynamic_page">Dynamic
page</A>
In momentul in care server-ul web proceseaza un apel de fisier, daca acel fisier se gaseste in directorul cgi-bin
atunci, in conditiile in care este marcat ca fisier executabil, script-ul va rula pe server. Daca fisierul nu este executabil, se v a
genera un mesaj de eroare.
Ca rezultat al executarii unui script, este posibila afisarea unei pagini HTML sau a unei imagini. In plus, script-ul
poate accesa in timpul executiei variabile de mediu pentru a utiliza informatii auxiliare despre procesul pe care trebuie sa il
realizeze. Prima linie a datelor returnate trebuie sa fie:
Tipul datei returnate Text
Pagina HTML Content-type: text/html
Imagine gif Content-type: image/gif
Un exemplu de script CGI (ruland pe un web server sub Unix) care returneaza lista utilizatorilor curenti logati pe
web server:

#!/bin/sh Observatii:
echo Content-type:  Sunt necesare ghilimelele in jurul
text/html etichetelor (<..>).
echo
echo In sistemul Unix:
echo "<HTML>"  Prima linie este #!/bin/sh
echo "<HEAD>"
echo "</HEAD>"
 Fisierul trebuie sa aiba atributul
echo "<BODY>"
executabil.
echo "<H2>Users logged
in are:</H2>"

44
echo "<PRE>"
who
echo "</PRE>"
echo "</BODY>"
echo "</HTML>"
Nota:
Comanda JCL (Job Control Language) echo transmite restul liniei catre iesirea standard.
Comanda JCL who listeaza utilizatorii curenti legati la sistem.
In cazul in care se permite utilizatorilor sa creeze propriile script-uri CGI pot apare probleme de securitate la
nivelul server-ului.
Principalele variabile de mediu ce pot fi accesate de un script CGI in timpul executiei sunt:

Variabila de mediu
Continut
(Environment variable)
Informatia transmisa catre script-ul CGI, prin apelul sau
QUERY_STRING (poate fi iesirea unei forme sau orice alte date generate dinamic sau
static.
Adresa Internet a masinii gazda (host machine) ce realizeaza
REMOTE_ADDR
cererea.
Un exemplu de program C++ (mas_env.cpp): afiseaza o mare parte a variabilelor de mediu disponibile unui script
CGI (alte fisiere necesare: mas_cvo.cpp, t99_type.h) Run!
Nota: Aplicatia mas_env a fost compilata cu g++ (care recunoaste noul tip de data bool).

Decodificarea datelor transmise catre un


script CGI
In cazul folosirii unei forme, informatia colectata in forma este transmisa catre script-ul CGI pentru prelucrare.
Aceasta informatie este plasata in variabila de mediu QUERY_STRING. In acest caz, pentru transferarea explicita a
informatiei catre variabila de mediu QUERY_STRING se utilizeaza o forma modificata pe baza unei etichete in care datele
sunt adaugate dupa URL ce anunta script-ul CGI. Caracterul ? se utilizeaza pentru a separa atributul URL si data transmisa
catre script. Spre exemplu:
<A HREF="/cgi-bin/script?name=Your+name&action=find"> Link </A>
Informatia "name=Your+name&action=find" este plasata in variabila de mediu QUERY_STRING iar script-ul cgi
script este executat.
O clasa scrisa in C++ compusa din specificatiile parse.h si implementata in parse.cpp este utilizata pentru extragerea
componentelor individuale din QUERY_STRING . Fisierul header t99_type.h contine definitiile caracteristicilor C++
necesare si neimplementate in bibliotecile predefinite. Membrii clasei sunt:
Metoda Obiectiv
Parse Seteaza sirul de caractere ce va fi interpretat (parsed).
set Seteaza un sir de caractere diferit pentru a fi interpretat.
Returneaza sirul asociat cuvantului cheie transmis ca parametru. Daca
get_item
nu exista informatie de interpretat, returneaza NULL.
Returneaza sirul asociat cuvantului cheie transmis ca parametru. Daca
get_item_n
nu exista informatie de interpretat, returneaza sirul null (vid).
In cazul folosirii metodelor get_item si get_item_n, al doilea parametru (optional) specifica potrivirile sirului
asociat cuvantului cheie pentru returnare. Aceasta permite regasirea informatiei atasate cuvintelor cheie prestabilite. In plus,
sirurile returnate vor fi amendate urmatoarele substitutii.
 +
Va fi convertit in spatiu.
 =
Va separa numele campului de valoarea campului.

45
 ?
Va marca inceputul datelor din forma in linia de comanda.
 &
Va fi folosit ca delimitator intre perechile nume/valoare pentru fiecare camp al formei HTML.
 %HH
Va fi convertit in caracterul a carui valoare hexazecimala este HH.
 ~user
Va fi inlocuit de calea absoluta catre directorul utilizatorului doar daca al treilea parametru (optional) este true.

Nota:
Definitia NO_MAP va conduce la neincluderea pentru procesare a codului pentru ~username. Aceasta este
explicatia faptului ca acest cod poate fi compilat si pentru masini care nu suporta functia sistem map_uname definita in
fisierul header cgi/pwd.h.
Spre exemplu, daca QUERY_STRING contine:
tag=one&name=mike&action=
%2B10%25&tag=two&log=~mas/log&tag=three
atunci urmatorul program, compilat, la rulare:
enum bool { false, true };

#include <iostream.h>
#include <stdlib.h>

#include "parse.h"
#include "parse.cpp"

void main()
{
char *query_str = getenv("QUERY_STRING");

Parse list( query_str );

cout << "name = " << list.get_item_n( "name" ) << "\n";


cout << "action= " << list.get_item_n( "action" ) << "\n";
cout << "log = " << list.get_item_n( "log", 1, true ) << "\n";
for ( int i=1; i<=4; i++ )
{
cout << "tag (" << i << ") = ";
cout << list.get_item_n( "tag" , i ) << "\n";
}
}
va conduce la iesirea:
name = mike
action= +10%
log = /usr/staff/mas/log
tag (1) = one
tag (2) = two
tag (3) = three
tag (4) =

Script pentru inregistrarea utilizatorilor


unei pagini web
Folosind un URL ce face apel la un script CGI in eticheta <IMG> se va obtine o prelucrare auxiliara inainte ca
imaginea respectiva sa fie furnizata utilizatorului. Prelucrarea aditionala inregistreaza detaliile despre vizualizatorul curent al
paginii web. Informatiile auxiliare sunt transmise catre script-ul CGI pentru a specifica detaliile exacte ale urmatoarei actiuni.
Spre exemplu:

46
Formatted
HTML markup required
text
<IMG SRC="/cgi-stud/mas_rec?
. page=HTML&file=log&img=dot.gif"
ALT="Record not made">
Script-ul CGI mas_rec scris in C++ (utilizand: parse.h, parse.cpp, mas_cvo.cpp, t99_type.h ) transmite urmatoarele
informatii:
Numele parametrului Specifica
file Numele fisierului in care va fi adaugata informatia.
page Numele paginii ce va fi inregistrata in log.
img Imaginea ce va fi incarcata.
Obs: in cazul in care browser-ul nu va vizualiza imaginea, trebuie verificate urmatoarele conditii:
 Browser-ul nu suporta imagini (lucreaza in mod text!).
 Browser-ul are deselectata optiunea de vizualizare a imaginilor pentru imbunatatirea performantelor de
navigare in conditiile unei slabe legaturi internet.
 Server-ul nu receptioneaza cererea de returnare a imaginii.

Post vs.
Get
Pana acum, referintele CGI au utilizat ca metoda de transmitere a informatiei GET (informatia transferata fiind
plasata in variabila de mediu QUERY_STRING pentru a fi procesata de script-ul CGI.
O metoda alternativa este POST: datele sunt transmise printr-un flux separat si devin intrarea standard pentru script-
ul CGI. Metoda utilizata este specificata in eticheta <FORM ..> folosind atributul METHOD="get" sau METHOD="post".
Metoda implicita este GET.
Spre exemplu:
Generated form HTML markup required
<FORM METHOD="get"
ACTION="http://host/cgi-bin/mas_form">
Try it (get) <INPUT TYPE="text" NAME="name"
SIZE=20 VALUE="Try it (get)">
</FORM>

<FORM METHOD="post"
ACTION="http://host/cgi-bin/mas_form">
Try it (post) <INPUT TYPE="text" NAME="name"
SIZE=20 VALUE="Try it (post)">
</FORM>

La utilizarea atributului POST sunt setate urmatoarele variabile de mediu:


Variabila de mediu Contine
Lungimea informatiei transmise prin intrarea standard
CONTENT_LENGTH
catre programul CGI.
CONTENT_TYPE Tipul MIME al datei.
MIME (Multipurpose Internet Mail or Messaging
Extensions), dezvoltat si adoptat de Internet Engineering Task
Force, permite fisierelor de diferite tipuri (mixed-media files) sa fie
transmise prin retelele ce se bazeaza pe Transmission Control
Protocol/Internet Protocol (TCP/IP). Acest protocol, actualmente o

47
extindere a Simple Mail Transport Protocol (SMTP),
acopera domeniul datelor binare, audio si video, schimbului
electronic de informatie (Electronic Data Interchange EDI) etc. In
timp ce SMTP cunoaste cum sa transfere doar continutul unui
singur fisier bazat pe caractere ASCII (American Standard Code
for Information Interchange), MIME descrie o modalitate de
codificare a antetului si tuturor componentelor atasate, astfel incat
sa fie identificate de sistem ca un singur fisier. Un obiect MIME
este apoi transferat printr-un mesaj SMTP.

Un exemplu de script pentru inregistrarea datelor transmise de utilizator intr-un fisier log:

#!/bin/sh
echo Content-type: text/html
echo
echo
echo "<HTML>"
echo "<HEAD>" Nota bene:
echo "</HEAD>"  Folositi calea absoluta pentru localizarea fisierului in care se
echo "<BODY>" inregistreaza informatia.
echo "<H2>Data
recorded</H2>
Intr-un sistem Unix:
echo Use the back arrow on
 Prima linie este #!/bin/sh
the browser
echo to return to the original
web page  Fisierul trebuie setat ca executabil si set uid catre toti
echo "</BODY>" utilizatorii (!)
echo "</HTML>"
cat >>
/home/snowwhite/staff/mas/log
echo >>
/home/snowwhite/staff/mas/log
Un exemplu de utilizare a acestuia (va raspunde script-ul mas_cgi1 de pe server-ul www.it.bton.ac.uk):
Generated form HTML markup required
<FORM METHOD="post"
ACTION="http:/machine/cgi-bin/mas_cgi1">
fill in <INPUT TYPE="text" NAME="name"
SIZE=20 VALUE="fill in">

Verificarea script-
urilor CGI
Verificati in momentul implementarii daca script-ul CGI este:
 Executabil
 Plasat in directorul cgi-bin. Localizarea acestui director este definita de WWW server administrator.
 Capabil sa acceseze toate fisierele necesare. (deoarece un script ruleaza in directorul cgi-bin al serverului,
orice cale relativa catre fisiere trebuie sa fie relativa la acest director. La returnarea unei pagini HTML care acceseaza imagini
sau foloseste legaturi hypertext, este preferabila specificarea acestora prin forma http a URL.
Pe un server Unix trebuie setat bitul set uid al fisierului script executabil. Aceasta va conduce la la executarea programului ca
si cum ar fi rulat de proprietarul fisierului (aspect necesar in cazul in care programul trebuie sa acceseze resurse pe care doar
creatorul script-ului le poate accesa, dar care poate pune problema unor distorsiuni de securitate).

48
49

S-ar putea să vă placă și