Sunteți pe pagina 1din 10

Cum functioneaza un computer

n general, se tie c un computer este un dispozitiv complex, care opereaz cu informaii. Au trecut deja mai multe decenii de cnd computerele au aprut i sunt folosite de ctre om, dar de la primele tipuri de computere i pn la cele de azi, toate computerele se bazeaz n funcionare pe ndeplinirea ctorva sarcini principale: Prelucrarea (sau procesarea) informaiilor Stocarea (memorarea) informaiilor Transferul i comunicarea informaiilor Dar care informaii? i ce devin ele? Computerul poate opera numai cu informaiile care i sunt oferite de ctre utilizator, deci care sunt introduse n sistemul computerului, iar n urma execuiei diverselor sarcini enumerate mai sus, n final utilizatorul obine diverse rezultate, sub form de noi informaii, prin texte i imagini afiate pe ecran sau tiprite pe hrtie, sunete auzite n difuzoare sau nregistrate pe suport magnetic etc. Dup cum se vede, computerul nu reprezint pentru utilizator un scop n sine, ci este doar un instrument de care utilizatorul se folosete ca s proceseze, s pstreze, s transforme i s vehiculeze informaii utile n lucrrile i n viaa sa.

A02.-Prelucrarea (procesarea) informaiilor


Computer nseamn, mai pe romnete, calculator, i prima impresie despre rolul lui de baz este aceea c el calculeaz. De fapt, ceea ce face el este c proceseaz informaii, iar asta nseamn c transform informaiile din unele n altele, i/sau dintr-o form n alta. Procesarea implic i foarte multe calcule matematice executate de ctre computer, dar i alte operaii. Informaiile cu care opereaz permanent un computer pot fi mprite n 3 categorii mari: Date - sunt acele informaii care sunt procesate. De pild, un computer poate s afieze n ce zi a sptmnii cade o anumit dat calendaristic (reprezentat prin zi, lun i an). Pentru asta, el trebuie s primeasc data calendaristic, i dup ce o proceseaz, va afia ziua sptmnii care corespunde acelei date. Data calendaristic introdus i ziua sptmnii afiat sunt date cu care a operat computerul n acest proces. Tot din categoria datelor sunt i documentele care conin texte, imagini, chiar i sunete, cu care opereaz computerul i a cror manevrare i prelucrare reprezint cel mai adesea scopul utilizrii computerului ntr-o activitate de birou. Programe - reprezint o categorie special de informaii, care conin algoritmii conform crora computerul va procesa datele. Computerul este un simplu automat electronic, dar n funcie de programele pe care le folosete, el va putea procesa datele primite n diverse moduri. De pild, pentru exemplul anterior este necesar un program capabil s calculeze exact n ce zi a sptmnii cade o dat calendaristic oarecare, innd cont de toate detaliile calendarului (ani biseci, zilele fiecrei luni etc.), conform unui algoritm matematic bine stabilit. Programele sunt alctuite din instruciuni care sunt executate una cte una, pn cnd, pornind de la datele introduse, se ajunge la rezultatul final. Pentru computer, aceste instruciuni sunt

codificate n aa-numitul cod-main, un limbaj de programare foarte rar folosit chiar de ctre specialiti. Viteza cu care sunt executate instruciunile a ajuns astzi att de mare, nct atunci cnd apsm o tast i apare instantaneu pe ecran o liter, nici nu ne dm seama c aceast operaie att de simpl nseamn, pentru computer, execuia a sute sau mii de instruciuni n cod-main ntre momentul apsrii tastei i cel al afirii literei. Parametri de configurare - este vorba de acele informaii care determin modul specific de funcionare pentru fiecare component fizic a computerului, sau pentru programele folosite de el. Prin aceti parametri, care rmn memorai de computer pn la modificarea sau tergerea lor, un computer poate fi programat, de pild, s accepte sau s ignore un anumit dispozitiv fizic (un hard-disk, un mouse etc.).

A03.-Stocarea (memorarea) informaiilor


Computerul poate stoca (memora) informaii n mai multe forme diferite, astfel nct el va putea procesa nu numai informaii introduse n momentul procesrii, ci i informaii stocate n memoria lui. n acest fel, un computer este adesea folosit i pentru a gzdui baze de date sau arhive de informaii i documente diverse, n format digital sau - ca s folosim un termen popular - electronic. Memoria computerului se mparte n dou tipuri de baz: memorie temporar (pe termen scurt, sau dinamic) i memorie permanent (pe termen lung, fix). Memoria temporar este aceea care se terge la oprirea computerului, i este folosit numai n timpul funcionrii lui, ca o zon de memorie de lucru pentru programele aflate n funciune. Fizic, ea este reprezentat prin aa-numita memorie RAM. Folosind memoria RAM, computerul execut mai rapid programele i proceseaz mai eficient informaiile. n general, cnd se vorbete n limbajul tehnic despre memoria unui computer, acest termen se refer mai ales la memoria RAM. Cnd lucrezi la un document, de pild, modificrile pe care le faci se pstreaz n memoria RAM, dar pentru ca ele s rmn permanent n document, trebuie s fie salvate n memoria permanent. Memoria permanent nu se terge la oprirea computerului, i ea se gsete fizic, pe dispozitive de diverse tipuri, capabile s nregistreze informaii pe suport magnetic (harddisk, dischet, band magnetic) sau prin procedee optice (discul optic sau CD-ul). n ea sunt pstrate permanent programele i datele, organizate n aa-numite fiiere. Tehnicienii se refer la memoria permanent folosind mai mult termeni ca "spaiu de stocare" sau "spaiu pe disc". Funcia de memorare a informaiilor face computerul foarte util n orice activitate, el putnd nlocui astfel dulapuri de dosare i biblioteci ntregi.

A04.-Transferul i comunicarea informaiilor


Pentru a putea stoca i procesa informaii, computerul trebuie s le i transfere de la un dispozitiv la altul, i adesea n funciile sale de baz intr i comunicarea informaiilor ctre/dinspre alte computere. Exist mai multe forme de transfer i comunicare de informaii n activitatea computerului I/O (Input/Output) este denumirea generic dat dispozitivelor de intrare/ieire, adic acelor dispozitive care asigur introducerea (intrarea) informaiilor n computer, i afiarea (ieirea) de informaii prin diverse metode. De pild, tastatura, mouse-ul sau scanner-ul sunt dispozitive tipice de intrare, prin care operatorul poate introduce texte sau poate da comenzi computerului, n vreme ce monitorul, imprimanta i boxele audio sunt dispozitive tipice de ieire, prin care informaiile din computer ajung s fie vzute sau auzite de operator. Transfer n/din memoria RAM - orice program, la lansarea sa, este transferat parial n memoria RAM, de unde va fi executat pas cu pas. Tot n memoria RAM sunt plasate informaiile n curs de prelucrare, i are loc un transfer continuu de informaii ntre memoria RAM i celelalte dispozitive din computer. Cu ct un computer are mai mult memorie RAM, cu att programele rulate au un spaiu mai mare de manevr i vor funciona mai rapid. Transfer ntre discuri - citirea informaiilor de pe un spaiu de stocare (disc) oarecare poate fi vzut tot ca o operaie de intrare n procesul de prelucrare a informaiilor, iar scrierea informaiilor pe disc poate fi vzut i ca o operaie de ieire n acelai proces. Dat fiind c se pot citi informaii de pe un disc i se pot scrie pe un alt disc, acesta este un transfer de informaii de pe un mediu de stocare pe altul. De pild, se pot copia informaii de pe hard-disk pe dischet, apoi discheta poate fi transportat pe un alt computer, unde informaiile resprective pot fi copiate de pe dischet pe hard-disk-ul acelui computer. Operaiile de transfer pe disc au loc aproape permanent n computer. Comunicaia n reea - pentru un computer conectat la o reea, fie prin dispozitive de reea, fie prin modem, au loc i transferuri de informaii ctre/dinspre alte computere. ?n acest fel circulaia informaiilor este accelerat foarte mult, i utilitatea computerului a crescut enorm n ultimul deceniu prin extinderea reelelor i prin posibilitatea conectrii la reeaua global numit Internet. n concluzie, n ce privete circulaia informaiei, computerul este ca i un organism viu, n al crui sistem circul continuu un flux de informaii care st la baza activitilor sale.

A05.-Informaie analogic i informaie digital


Dup cum s-a vzut, toate sarcinile computerului implic operarea acestuia cu informaii de cele mai diverse tipuri. Informaiile se pot prezenta, pentru operator, sub form de texte introduse de la tastatur i afiate pe ecran, de imagini statice sau animate, de sunete simple sau complexe, sub form de programe aflate n memoria computerului i n multe alte forme. De fapt, ca s nelegem mai pe larg cum opereaz computerul cu informaia, putem distinge dou metode de reprezentare a informaiei: analogic i digital.

Informaia analogic este de tip continuu, i este acea informaie care poate avea un numr infinit de valori ntr-un domeniu definit. De pild, s zicem c folosim o informaie despre temperatura ambiant dintr-un anumit loc, i aceasta poate lua valori ntre -30 i +50 grade Celsius. ntre aceste limite, temperatura poate avea, teoretic, orice valoare, cu oricte zecimale, acoperind astfel continuu ntregul domeniu. Putem msura 20 de grade, sau -10.12 grade, sau 22.334455 grade, i numrul de valori posibile este infinit. Informaia digital are un numr finit de valori ntr-un domeniu limitat, i computerele folosesc acest tip de informaie pentru ca toate operaiile lor s se deruleze n timp finit i dup algoritmi exaci. Astfel, aceeai temperatur poate fi msurat, pe computer, numai cu valori rotunjite la numrul de grade: 20 de grade, -21 de grade, 42 de grade etc. Valorile intermediare, zecimale, pot fi rotunjite la cel mai apropiat ntreg, dac precizia cerut de programul care folosete aceast informaie este suficient pentru scopul propus. Tot informaie digital este i acea informaie care nu este numeric, dar are tot un set finit de valori. De pild, cele 7 zile ale sptmnii reprezint un set finit de valori: Luni, Mari, Miercuri, Joi, Vineri, Smbt, Duminic, i dac un program trebuie s fie afieze ziua curent, va determina o valoare din acest set pentru informaia pe care o va afia. Computerele actuale folosesc o form particular de informaie digital, i anume informaia binar.

A06.-Informaia binar
Aceasta este informaia digital care este reprezentat prin folosirea unui set de numai dou valori: 0 i 1. Prin codificri adecvate, aproape orice tip de informaie poate fi reprezentat n form binar. Avantajele acestei forme de reprezentare a informaiei sunt mai multe: Simplitate - foarte muli parametri cu care lucrm au numai dou valori, i de aceea este uor ca ei s fie reprezentai prin cele dou valori binare, 1 sau 0. De pild: DA sau NU (ca rspuns la o ntrebare) deschis sau nchis (un contact, un bec) pornit sau oprit (un aparat, un dispozitiv) activ sau inactiv (o opiune de lucru ntr-un program) permis sau interzis (o permisiune de acces sau de execuie a unei anumite operaii) Expandabilitate - reprezentarea binar poate fi extins i la parametri care pot avea mai mult de 2 valori. De pild, dac avem un sistem de 2 becuri care pot fi aprinse sau stinse independent, starea lor curent poate fi indicat de doi parametri binari, fiecare cu valoarea 0 pentru "stins" sau 1 pentru "aprins", astfel: Bec 1 Bec 2 Informaie binar Aprins Aprins 11

Aprins Stins 10 Stins Aprins 01 Stins Stins 00 Claritate - deoarece valorile cu care se lucreaz sunt doar 1 i 0, informaiile sunt clare i erorile sunt reduse. ntre 0 i 1 nu sunt admise valori intermediare, i chiar dac semnalele electrice sunt semnale analogice n fond, informaia coninut de ele este permanent modelat n form digital. Astfel, dac pe linia telefonic, din cauza perturbaiilor, valoarea semnalului este 0.95, computerul o poate trata, prin rotunjire, ca fiind valoarea corect 1. Vitez - prelucrarea informaiilor n computer implic luarea de milioane de decizii pe secund, i acest proces este mult mai rapid atunci cnd o decizie nseamn o alegere ntre numai dou opiuni posibile: 0 sau 1, dect dac exist un set mai mare de opiuni. Aceste considerente sunt mai mult teoretice pentru un simplu utilizator, i rolul lor este de a permite nelegerea modului de "gndire" al computerului atunci cnd acesta execut calcule matematice, ia decizii logice sau opereaz ?n orice alt mod cu informaia.

A07.-Baze de numeraie
Noi suntem obinuii s numrm n baza 10, reprezentnd valori cu ajutorul celor 10 cifre de la 0 la 9, dar suportul matematic folosit de computere pentru manevrarea i prelucrarea informaiei binare este numeraia n baza 2 i n baze de numeraie care sunt puteri ale lui 2. Principalele sisteme de numeraie pentru reprezentarea binar a informaiei sunt prezentate mai jos. Ca regul general pentru numrarea ntr-o baz de numeraie N, cnd la sfritul unui numr scris n baza N apar, la rnd, numai cifre N-1, numrul urmtor din ir (cu 1 mai mare dec?t precedentul) va primi, n locul fiecrei cifre N-1 de la dreapta, cifra 0, iar n faa acestora la cifra existent se adaug 1, i irul continu. Sistemul binar folosete baza 2, n care avem doar dou cifre, 0 i 1, astfel nct orice numr va fi reprezentat numai cu aceste dou cifre. Regula este aceeai ca n orice baz de numeraie N. Pentru primele N numere, ncepnd de la 0, se folosesc n ordine cele N cifre ale bazei respective, dar pentru urmtorul numr (N+1), prima cifr din dreapta devine 0 i n faa ei se adaug cifra 1 (aa cum numrul care urmeaz dup 9, n baza 10, se noteaz cu 10). Sistemul octal folosete baza 8, cu cifrele de la 0 la 7. n acest caz, numrul 8 va fi notat n octal cu 10, numrul 9 va fi notat n octal cu 11, numrul zecimal 10 va fi notat n octal cu 12 etc. Sistemul octal este cel mai rar folosit. Sistemul hexazecimal folosete baza 16. n acest caz sunt necesare 16 cifre distincte, i dup cifrele de la 0 la 9 se folosesc, n ordine, literele A, B, C, D, E, F. Astfel, numrul zecimal 15 va fi notat cu F, iar numrul 16 cu 10, numrul zecimal 255 va avea notaia hexa (prescurtare de la hexazecimal) FF .a.m.d. Tabelul de mai jos prezint exemple de notaii n aceste baze: Binar Octal Zecimal Hexa

0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 10000 10001

0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 20 21

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11

De fapt, datele sunt reprezentate n computer numai n sistemul binar, fiecare cifr binar fiind un bit de informaie, dar sistemele octal i hexazecimal sunt notaii folosite de programatori pentru manevrarea mai uoar a irurilor lungi care ar rezulta n sistemul binar dac s-ar folosi notaia binar pentru numere mari. Dar dac ntlneti o valoare "44", fr precizarea bazei de numeraie, cum ai putea spune dac este scris n sistemul zecimal sau n sistemul hexazecimal? Pentru a le deosebi, la o valoare hexazecimal se adaug fie un prefix 0x (rezult notaia 0x44), fie un sufix h (rezult notaia 44h). Valorile numerice pentru care nu se specific baza de numeraie se consider de regul c sunt zecimale. Aceste precizri sunt necesare deoarece, n prezentarea diverselor componente ale computerului, vom ntlni diveri parametri numerici reprezentai n form binar.

A08.-Bii i Bytes
Cantitatea de informaie stocat i vehiculat de computer n format binar este msurat n uniti de msur specifice. Dup cum am artat, o cifr binar reprezint un bit de informaie, i aceasta este unitatea de baz pentru msurarea informaiei. Din motive practice, ns, informaiile sunt manevrate n grupuri de cte 8 bii. Un grup de 8 bii se numete octet sau Byte (citit bait, ntr-o singur silab). Notaiile prescurtate fac diferena ntre bit (notat cu "b") i Byte (notat cu "B"). Dar fiindc aceste uniti sunt foarte mici n multe cazuri practice, cel mai adesea se folosesc multiplii lor, cu prefixele uzuale folosite i n cazul altor uniti de msur.

Totui, exist o diferen de care trebuie inut cont. n cazul altor uniti de msur, prefixul Kilo nseamn 1000 adic 10 la puterea a 3-a, iar multiplii urmtori - Mega, Giga i Terra desemneaz puterile a 6-a, a 9-a i respectiv a 12-a, ale lui 10. n cazul msurrii informaiei binare se lucreaz cu puteri ale lui 2, i se ntmpl c 2 la puterea 10 este 1024. Se folosete multiplul de 1 KiloByte pentru a desemna 1024 Bytes. Apoi, 1 MegaByte = 1024 KiloBytes, 1 GigaByte = 1024 MegaBytes, iar 1 TerraByte = 1024 GigaBytes. Adesea se rotunjete acest 1024 la 1000, din obinuina de a se folosi puteri ale lui 10, dar rezult din aceasta o eroare care crete cu volumul de informaie i care poate produce confuzii. Se pare c este n studiu un nou sistem de denumire a multiplilor pentru unitile de msur binare, care s elimine aceast confuzie, dar deocamdat cel vechi este nc n uz. Tabelul de mai jos prezint sistemul multiplilor prezentai: Bii Multiplu Exact Aproximat Kilo Kilobit (Kb) 1024 bii 1000 bii Mega Megabit (Mb) 1024 Kb 1000 Kb Giga Gigabit (Gb) 1024 Mb 1000 Mb Terra Terrabit (Tb) 1024 Gb 1000 Gb Prefix Bytes Multiplu Exact Aproximat KiloByte (KB) 1024 Bytes 1000 Bytes MegaByte (MB) 1024 KB 1000 KB GigaByte (GB) 1024 MB 1000 MB TerraByte (TB) 1024 GB 1000 GB

Pentru a avea o idee despre ce nseamn aceste cantiti de informaie, se poate spune c: 1 Byte este, pentru computer, cantitatea de informaie echivalent cu o liter de text. 1 KB nseamn un text de 1000 de litere, n general mai puin de o pagin de text. 1 MB poate cuprinde o carte foarte mare; o dischet are, de pild, 1.44 MB, iar un ZIP-disk are 100 MB. 1 GB poate cuprinde o bibliotec de mii de cri; un CD are cam 2/3 dintr-un 1 GB (640 MB), iar hard-diskurile cele mai uzuale la ora actual au de la civa GB pn la zeci de GB. 1 TB este deja un volum enorm de informaii, dar probabil i aceast dimensiune va deveni uzual n viitorul apropiat.

A09.-Hardware i Software
Ne apropiem, pas cu pas, de descrierea funcionrii concrete a computerului. Tot ce se gsete n computer poate fi mprit n dou categorii mari de elemente: hardware i software. Hardware este termenul care desemneaz dispozitivele fizice - optice, electronice, mecanice - care alctuiesc computerul. Monitorul, tastatura, mouse-ul, cutia unitii centrale i toate componentele fizice din ea, sunt dispozitive hardware. Toate acestea comunic ntre ele i funcioneaz pe baz de programe.

Software este termenul care desemneaz programele pe baza crora funcioneaz computerul. Dispozitivele hardware sunt dispozitive programabile, i ele pot funciona cu o varietate mare de programe, n diferite moduri, dup cerinele utilizatorului. Ca s facem o analogie simpl cu corpul uman, dispozitivele hardware pot fi asemnate cu creierul, iar elementele software reprezint ideile vehiculate i prelucrate de creier. i creierul uman este un fel de dispozitiv programabil, care poate accepta i vehicula o mare varietate de idei i programe de via, pe baza crora funcioneaz fiina uman n via. Unele componente hardware includ, din fabricaie, mici programe care asigur funcionarea lor de baz. Dar majoritatea programelor sunt introduse (instalate) n computer dup asamblarea acestuia, i ele pot fi modificate, optimizate sau nlocuite pe parcursul utilizrii.

A10.-Ce este un program


S presupunem c avem de rezolvat urmtoarea problem: se dau literele R G V O I A i se cere ca ele s fie sortate (aranjate) n ordine alfabetic. Majoritatea oamenilor pot face asta n mai puin de 10 secunde. Dar un computer modern poate rezolva problema n mai puin de o miime de secund. S credem c un computer este mai inteligent dect omul? Nicidecum. De fapt, computerul nu tie s rezolve nici o problem. ns procesorul din computer poate executa extrem de rapid un set restrns de operaii logice, i omul poate s-i impun computerului un anumit mod i o anumit succesiune de efectuare a operaiilor, astfel nct rezultatul lor s fie soluia problemei. Acest lucru, omul l face printr-un program. Programul pentru rezolvarea acestei probleme conine, de fapt, nu soluia problemei, ci o metod (logic, matematic etc.) prin care computerul poate gsi soluia pornind de la datele primite i de la structura alfabetului. Computerul nu tie c datele de pornire sunt litere sau altceva, el doar efectueaz automat operaiile dictate de program, aplicnd astfel metoda de rezolvare propus de programator. Dac modificm problema, i spunem c fiecare liter este iniiala unei culori, i se cere s se aranjeze culorile n ordinea din curcubeu, atunci un om poate rezolva repede problema, dar computerul - care nu tie ce sunt culorile - nu va mai putea rezolva problema prin aceeai metod ca prima dat, deci are nevoie de un alt program, care s includ denumirile culorilor i ordinea lor n curcubeu. n concluzie, computerul nu tie s fac dect lucrurile pe care este programat s le fac, cu ajutorul diverselor programe instalate i executate pe el.

A11.-Limbajele de programare
Pentru computer, un program este inteligibil doar sub forma unui ir de instruciuni reprezentate prin coduri binare. De pild, pentru a programa computerul s adune numerele 181 i 207, el trebuie s execute irul de instruciuni "01101001 00110100 10110101 11001111". Acesta este aa-numitul cod-main, singurul pe care procesorul computerului l poate nelege i executa.

Dar pentru un programator, scrierea unui program n acest cod este extrem de dificil, de aceea se folosesc limbaje de programare care permit specificarea instruciunilor ntr-un format mai clar i mai uor de controlat. Astfel, ntr-un limbaj de programare se poate folosi n acest caz o instruciune de forma X=181+207 Un program se scrie astfel ca o succesiune de linii de text, fiecare dintre ele stabilind operaiuni care trebuie efectuate de procesor, pas cu pas, dup un algoritm logic, pentru a se ajunge la rezolvarea programat a problemei. Acest ir de linii de text se numete programsurs, i pentru ca un computer s-l poat nelege i executa, programul-surs trebuie compilat cu ajutorul unui program special numit compilator, care "traduce" n cod-main liniile de text scrise n limbajul de programare. Rezultatul compilrii este programul executabil propriu-zis, care poate fi neles i executat de procesor. Exist multe limbaje de programare, i cele mai cunoscute sunt COBOL, FORTRAN, BASIC, DBASE, FOXPRO, PASCAL, C, C++. Ultimele sunt cele mai folosite la ora actual.

A12.-Exemplu: Ce se ntmpl cnd apei o tast


nainte de a ncepe trecerea n revist componentelor hardware din computer, s ilustrm funcionarea computerului printr-un exemplu foarte simplu. S presupunem c scrii un text pe computer, ntr-un editor de text, i apei tasta cu litera M. Iat ce se ntmpl n computer din acel moment: Tastatura trimite spre computer un semnal electric care arat ce tast a fost apsat. Controlerul de tastatur (un circuit care controleaz comunicaia dintre computer i tastatur) interpreteaz acest semnal i determin c litera apsat a fost M, i o stocheaz n memorie n ateptarea momentului cnd procesorul va putea s se ocupe de ea. Apoi controlerul trimite procesorului un semnal numit ntrerupere. ntreruperea i spune procesorului c o anumit parte a computerului are o informaie care trebuie procesat, solicitndu-i atenia. n acest caz, controlerul i cere procesorului s se ocupe de tasta apsat. Procesorul execut tot timpul diverse programe, mprindu-i timpul ntre mai multe sarcini, care sunt tratate pe rnd, iar semnalul de ntrerupere l anun c s-a adugat nc o sarcin n lista celor pe care le are de efectuat imediat. ntreruperile sunt tratate cu anumite prioriti, i cnd vine rndul s fie tratat tasta apsat, procesorul o transmite unui program corespunztor din sistemul de operare pe care l foloseti. Presupunnd c lucrezi cu un sistem de operare ca Windows, programul din sistemul de operare stabilete care fereastr era activ cnd ai apsat tasta respectiv, i trimite ferestrei un mesaj, spunndu-i ce tast a fost apsat. Fereastra (de fapt, un program care controleaz tot ce se ntmpl n acea fereastr) decide ce este de fcut la apsarea acelei taste. Fiind vorba de fereastra editorului de text, i fiindc ai apsat o liter, editorul de text o va aduga n zona de lucru pentru fiierul pe care l editezi.

Litera va ocupa un byte n memoria RAM a computerului tu. Alte taste ar putea avea efecte diferite (de pild, dac apei combinaia de taste pentru ieirea din editor). Apoi fereastra va cere sistemului de operare s afieze pe ecran litera tastat. Sistemul de operare va afia litera pe ecran prin adugarea ei n memoria video, cea care conine matricea de puncte aprinse sau stinse de pe ecran, i a culorilor fiecrui punct. Data urmtoare cnd placa video regenereaz imaginea de pe monitor (reafind ceea ce se gsete n memoria video), litera va aprea pe ecran. Majoritatea plcilor video regenereaz imaginea de pe ecran de 60-100 ori pe secund. Este uimitor! Attea lucruri se ntmpl chiar i la un eveniment att de mrunt! Dar toate acestea par s se ntmple instantaneu i litera apare pe ecran imediat ce ai apsat tasta, deoarece computerul face toate aceste lucruri cu o vitez foarte mare. n pofida vitezei vizibile, n cutia computerului are loc o activitate foarte intens, fie i pentru cea mai simpl operaie. Iar descrierea de mai sus este foarte general, lipsind din ea multe detalii. Procesorul execut mii de operaiuni n fiecare secund, i fiecare component din computer are sarcinile ei de executat. Oricum, nu trebuie s cunoti n detaliu ce se ntmpl n computer ca s l poi folosi sau chiar ca s i asamblezi un computer, dar dac vrei s nelegi mai bine funcionarea lui, este util s tii ce rol are fiecare component i cum interacioneaz ea cu celelalte componente hardware i software.