Sunteți pe pagina 1din 39

1

Multimedia

Note de curs
2
Cuprins






1. Concepte generale, clase de aplicaii multimedia ............................................................. 3
1.1. Conceptul de multimedia ............................................................................................. 3
1.2. Clase de aplicaii multimedia ....................................................................................... 5
1.3. Condiii hard / soft pentru multimedia ......................................................................... 6
2. Imaginea ......................................................................................................................... 9
2.1. Formate de reprezentare a imaginilor ........................................................................... 9
2.2. Animaia ................................................................................................................... 15
2.3. Compresia imaginilor ................................................................................................ 16
3. SUNET ......................................................................................................................... 21
3.1. Numerizarea sunetului ............................................................................................... 22
3.2. Formate AUDIO........................................................................................................ 24
3.3. Sunetul MIDI ............................................................................................................ 25
3.4. Compresia sunetului .................................................................................................. 26
4. VIDEO ......................................................................................................................... 28
4.1. Tipuri de semnal i comparaii ntre tehnica analogic i digital ............................... 28
4.2. Conversia video analog - video digital ....................................................................... 30
4.3. Accesul direct la secvenele video digital ................................................................... 31
4.4. Compresia video........................................................................................................ 35
Bibliografie: ......................................................................................................................... 39



3
1. Concepte generale, clase de aplicaii multimedia

1.1. Conceptul de multimedia

Multimedia reprezint ansamblul mijloacelor de comunicare prin care informaiile pot
fi percepute vizual i auditiv n diferite forme.
Dezvoltarea multimediei s-a realizat datorit unui proces cunoscut sub denumirea de
Revoluie Digital care s-a bazat pe dou mari descoperiri:
Conversia semnalului din anlog n digital; proces care genera un volum mare de date,
deci necesita un spaiu mare de memorie pentru stocarea resurselor multimedia n
format digital;
Dezvoltarea tehniciilor de compresie / decompresie a datelor.

Procesul de compresie / decompresie a datelor nu este specific resurselor multimedia.
Inainte de exisena multimediei se comprimau / decomprimau date alfanumerice existente n
diferite tipuri de documente. Odat ns cu apariia multimediei se dezvolt algoritmi de
compresie / decompresie care realizeaz procesul cu pierdere de informaie. Pierderea de
informaie se manifest prin faptul c la decompresie nu se obine un rezultat identic cu ceea
ce a intrat n procesul de compresie. Acest lucru nu numai c este posibil dar cei mai eficieni
algoritmi care realizeaz compresia / decompresia resurselor multimedia sunt cei care fac
acest lucru cu pierdere de informaie (JPEG, MPEG etc). Pierderea de informaie, n procesul
de compresie, este una controlat adic resursa multimedia nu pierde din calitate. Este
cunoscut faptul c orice algoritm de compresie identific ntr-un volum de date o anumit
redundan informaional pe care urmeaz s o elimine.
In general, algoritmii de compresie identific o anumit redundan n volumul de date pe
care o elimin. Procesul de compresie a datelor multimedia are particulariti ce deriv din
natura acestor date:
o Se poate realiza cu pierdere de informaie (cele mai eficiente tehnici de compresie a
datelor multimedia sunt acelea care realizeaz compresia / decompresia cu pierdere de
informaie, de exemplu: JPEG pentru compresia imaginilor BITMAP, respectiv MPEG
pentru audio - video); Pierderea de informaie se manifest prin faptul c, la decompresie
nu se obin exact aceleai date care au intrat iniial n procesul de compresie. Aceast
pierdere este una controlat i nu deterioreaz calitatea datelor, ea este posibil pentru c
4
fiina uman are limite n ceea ce privete percepia vizual (adncime de culoare) i
auditiv (frecvene ale sunetului).
o Asimetria procesului n sensul c, procesul de compresie dureaz, n timp, semnificativ
mai mult dect cel de decompresie.

Tehnologii care au facilitat apariia i dezvoltarea multimediei ca tehnologie:
Tehnologii de dezvoltare a perifericelor care se ataeaz unui sistem de calcul;
deoarece resursele multimedia provin, n marea lor majoritate, din afara sistemului de
calcul;
Tehnologii de stocare a informaiilor suportul optic de stocare a informaiilor (CD,
DVD), stick-uri de memorie, HDD extern, uniti de Blue-Ray; Se poate spune c
apariia unitii de CD a determinat o explozie a aplicaiilor multimedia care astfel au
putut fi raspndite publicului larg;
Tehnologii de transfer la distan a datelor, materializate prin reele de calculatoare
avnd lrgimi de band din ce n ce mai mare;
Tehnologii de compresie/decompresie a datelor, n sensul c, echipamente de
procesare a resurselor multimedia implementeaz compresia / decompresia la nivel
hardware avnd pe plci chip-uri specializate n acest sens. De exemplu, unitatea de
DVD realizeaz decompresia MPEG2 la nivel hardware.

Multimedia se regsete la intersecia mai multor domenii de activitate:
Mass media: Ziarul, revista ( considerate ca fiind primele document multimedia)
Telecomuniciile aplicatii pe baza de streamming, prezentari online, televiziune pe
internet, etc.
Informatic (aplicatii multimedia, baze de date multimedia)

Multimedia din punct de vedere informatic este o combinaie de: text, imagine, sunet, grafic,
animaie, video accesibil utilizatorului prin intermediul sistemului de calcul.

Alte concepte cu care opereaz multimedia:
o Concepte ce privesc navigarea si parcurgerea de documente multimedia:
HYPERTEXT se folosesc pt parcurgerea non secventiala a unui document,
(urmand o alta logica decat cea secventiala). In acest caz elementul de legatura este de
tip text.
5
HYPERMEDIA similar hypertext , este un element de legtur diferit de un text (
poate fi o imagine, grafic, secven video).
Principala aplicaie care se bazeaz pe hypermedia este World Wide Web (WWW).
o Prin sistem multimedia se nelege o colecie de date i aplicaii multimedia cu anumite
caracteristici:
Componentele sistemului accesibile prin intermediul sistemului de calcul;
Date multimedia sunt n format digital (NU analogic);
Elementele sistemului sunt integrate, se invoc dintr-o unic interfa;
Sistemul multimedia are o interfa cu un grad ridicat de interaciune cu
utilizatorul.
o Baze de date multimedia sisteme care stocheaz i proceseaz tipul media n cadrul
bazelor de date. Sunt SGBD-uri care au tipuri predefinite cum ar fi image la MS SQL
server sau componente care permit procesarea tipuli media ORACLE prin componenta
InterMedia, sau SGBD-uri dedicate pentru multimedia cum ar fi Jasmine.
o Sunt conturate doua directii privind dezvoltarea aplicaiilor multimedia:
Multimedia authoring dezvolt aplicaii multimedia folosind produse software de
creaie multimedia:
o FLASH
o Director
o Multimedia Toolbook
Ele includ o varietate de componenete preprogramate ce permit recunoaterea mai
multor formate de resurse multimedia, playere, viewere de imagini, instrumente pentru
generarea animaiilor, pentru implementarea conceptelor de hypertext, hypermedia etc.
fr ca dezvoltatorul s cunoasc modul cum ele au fost construite. Accentul cade mai
mult pe scenariul de derulare a aplicaiei, pe sincronizarea elementelor n prezentare.
Multimedia programming folosete medii de programare (.NET, medii bazate pe
Java), funcii de nivel sczut (API - Application Programming Interface), biblioteci
specializate precum i alte elemnete care necesit un efort de programare considerabil.

1.2. Clase de aplicaii multimedia

Un prim criteriu de clasificare l constituie domeniul care utilizeaz aplicaii multimedia:
o Instruire, educaie, nvare; cele mai utilizate fiind tutorialele, aplicatii de e-
learning, encarta.
6
o Publicitate, reclam; aplicaiile semnificative pentru acest domeniu sunt cele de
prezentare.
o Medicin, sunt echipamentele periferice: ecograful, computer tomograf, etc.
o Industrial, de exemplu instrumentele de proiectare grafica.
o Entertainment, de exmplu motoarele grafice de simulare a realitatii, realitate
virtuala.
o Sistme informatice geografice GIS. Hrile digitale rezolva o gama variat de
probleme cum ar fi: probleme de transpot, cadastru, mediu, de localizare de
dezvoltare regional, etc. Produsele comerciale sunt Google Earth, Google Map,
iar cele profesionale ArcGIS, Mapinfo.
o Comunicaii prin aplicatiile de tip videoconferin sunt din ce in ce mai utilizate,
de exemplu: skype, Netmeeting.

Dup destinaie i interactivitate:
o Aplicaii de interes public i personal de exemplu: infochioscurile, jocurile pe calc,
video on demand.
o Interactive / non interactive. La cele interactive utilizatorul intervine in modul de
derulare a aplicatiei n timp ce in cazul celor non interactive utlizatorul nu
intervine in derularea aplicatieie (de exemplu prezentarile care curg dupa un
scenariu fix)
o Locale ( ruleaz pe desktop) / telematice (ruleaz aplicaii client server WEB).
Aplicatiile locale ruleaza pe echipamentul local ceea ce presupune utilizarea
resurselor locale, in contrast cu aplicatiile telematice care folosesc foarte mult
echipamentele server (instalate la distanta) si foarte putin resursele locale.

1.3. Condiii hard / soft pentru multimedia

Condiii HARD. Ne axm pe prezentare de echipamente periferice:
o Dispoz periferice pentru achiziia de imagini fixe :
SCANNER transforma informatia luminoasa in informatie electric,
iar ulterior aceasta este convertita si salvata sub forma digitala. In
legatura cu aplicatii de tip OCR (Object charcater Recognition)
rezulta documente in format editabil. In prezent se dezvolta
tehnologia de tip ICR (Intelligent Character Recognition) care
permite recunoasterea scrisului de mana. Tipurile de scannere sunt
7
Flatbed paginile se aseaza pe o suprafata de sticla. Capul de
scanare se deplaseaza sub sticla de-a lungul paginii.
Handy este folosit prin miscarea manuala a capului de scanare
deasupra paginii de scanat.
Rotative pagina de scanat este fixata pe un cilindru rotativ
transparent. Acesta se roteste cu o viteza mare, iar cu ajutorul
unui fascicul luminos se preia imaginea scanata.
Aparat foto digital foloseste lentile asemanatoare aparatului foto
clasic pentru transformarea informatiei luminoase in informatie
electrica. Pentru a transfera imaginile sistemului de calcul are nevoie
de un driver si o conexiune cu un port USB.
o Placa de sunet actioneaza ca un convertor de semnal audio din analog in
digital pe input-uri (microfon, etc), respectiv din digital in analog pe output-
uri. In ultima perioada placa de baz incorporeaza o placa de sunet.
Producatorii consacrati sunt Creative, Realtek, C-Media.
o Achiziii de secvene VIDEO:
Placa de achizitie si numerizare video (placa de captura) actioneaza
simila unei placi de sunet, numai ca aici se refera la semnal video, nu
la cel audio- depinde de capabilitatile placilor. Si placile video
normale pot face acest lucru; dar in general doar preiau, nu si transmit
semnale video. Altele pot prelua semnalul video pe tipuri de semnal.
Altele sunt capabile sa preia mai multe fluxuri simultan (procesari in
direct intre cele 2 fluxuri; de exemplu: transmisiune in direct din mai
multe locuri, cu efecte de tranzitie intre ele, etc)
WEB Cam nu face conversie de semnal, acesta fiind captat direct in
format digital.
Placa TV tunner este instrumentul capabil sa preia semnal din antena
TV sa il decodeze si sa il furnizeze sub forma de imagine pe monitor.
Unele tunner-e po avea si o iesire pentru putea fi conexat cu alte
instrumente de procesare video.

Condiii SOFT, ne axam pe prezentarea componenetelor software:
o Driverele, reprezinta componenentele software necesare pentru controlul
periferilor. In general acestea sunt furnizate de catre producatorii
echipamentelor.
8
o Software multimedia ca extensie a sistemului de operare, pentru ca simpla
instalare a sistemului de operare furnizeaza si o componenta software cu
ajutorul careia se pot manipula resurse media
Windows Media Player pentru Microsoft formatele standard
(necomprimat WAV si AVI si comprimat WMA WMV)
Quick Time (pentru MAC, sunt mai performante AIFF si MOV)
o Produse software multimedia specializate pe medii de comunicare, fac parte
din software utilitar
Achiziie prelucrare imagini: in general au unelte pentru bitmap cit si
pentru vectorial, genereaza si animatie, pornind de la cadre cheie,
apoi generand cadrele intermediare in raport cu factorul timp
Adobe PhotoShop
Fire Works
CORELL DRAW
CORELL IMAGINE
CORELL TRACE
Achiziii prelucrare sunet:
Adobe Audition
Sound Forge
Achiziii prelucrare / editare video
Adobe Premier
Movie Maker
o Produse software pentru creaie multimedia dup filozofia de organizare a
proiectului multimedia (metafora n programare) se clasifica in:
Soft de creaie multimedia ce-i elaboreaz proiectul pe principiul
crii (utilizeaz dispunerea elementelor n pagin). Ex: TOOLBOOK
INSTRUCTOR
Soft de creaie multimedia ce-i elaboreaz proiectul de-a lungul axei
timpului; de exemplu: FLASH, DIRECTOR
Soft de creaie multimedia ce-i dezvolt aplicaia pe baza unei
diagrame de flux. Ex: AUTHORWARE (Macromedia a fost cumprat
de ADOBE)


9
2. Imaginea
O imagine este o suprafata de obicei dreptunghiulara caracterizata, la nivelul oricarui punct al
ei, de o anumita culoare. La modul ideal, culoarea variaza in mod continuu in oricare directie.
Din pacate, in sistemele numerice, nu se pot utiliza marimi care variaza continuu ci doar
forma discretizata a acestora.

2.1. Formate de reprezentare a imaginilor

Exista doua modele de culoare:
1. Model aditiv de culoare (reprezentativ RGB). In modelul aditiv se porneste de la
culoare neagra si se adauga culori (rosu, verde si albastru) ajungandu-se pana la
culoarea alb, figura 2.1. Se mai numeste si modelul bazat pe lumina. In acest model
lipsa semnaului produce negru. Practic orice culoare este compusa din rosu, verde si
albastru prin stabilirea valorilor acestora. Fiecare culoare poate lua valori de la 0 la
256, rezultand 16.777.216 de culori posibile.


Figura 2.1. Reprezentarea imaginilor color n spaiul RGB

2. modelul substractiv (reprezentativ CMYK) se mai numeste si modelul bazat pe
pigmenti. Este exact opusul modelului aditiv in sensul ca lipsa semnalului
(pigmentului) produce alb. Denumirea CMYK vine de la initialele cyan, magenta i
yellow, iar K reprezinta negru. Este un model de suprapunere a celor 4 culori, figura
2.2.
10

Figura 2.2. Reprezentarea imaginii n CMYK

Diferenta intre RGB si CMYK
diferenta intre cele doua modele de culoare: una este substractiva (CMYK) iar cealalta
aditiva (RGB).
RGB reda o imagine emisa de lumina, iar CMYK o imagine emisa prin reflexie.
este imposibila reproducerea unei imagini de pe monitor (RGB) in mod identic pe
hartie (CMYK).
culorile in RGB sunt exprimate cu valori intre 0 si 255. ex albastru: R:0 G:0 B:255

11

Figura 2.3. Diferena dintre modelele de reprezentare RGB i CMYK

In orice prezentare multimedia, elementul imagine este aproape nelipsit, ntruct
impactul vizual este foarte puternic pentru om. Dup cum se tie, calitatea imaginilor, la
vizualizare pe ecran, este condiionat de rezoluia de afiare i de capacitile grafice ale
calculatorului i monitorului. Problemele caracteristice acestui element al multimediei sunt
deja cunoscute din alte domenii, unde el deine un rol primordial, ca de exemplu n
proiectarea asistat de calculator, CAD. n produciile multimedia el poate fi implicat att sub
forma sa matriceal, ct i sub form vectorial.

Imaginea bitmap (matriceal)
Uneori background-ul unei prezentri sau producii multimedia este o imagine fix,
obinut prin scanare. Aceasta este exemplul tipic de imagine, denumit bitmap, descris ca o
matrice informaional simpl, format din puncte individuale. n alte situaii, acest element se
combin cu textul sau cu imaginea video, completnd informaia transmis. De regul, orice
imagine captat de la o surs extern este o imagine bitmap, secvenele de bii ce codific
aceast imagine reprezentnd punctele de pe ecran i culorile asociate lor.
Reprezentarea bitmap se folosete n principal n aplicaii orientate pe fotografii. De
exemplu se pot realiza baze de date de imagini pe un CD-ROM, ce pot depozita aproximativ
400 de astfel de imagini, full-color i de nalt rezoluie.
Imaginile n format bitmap sunt emise n general de ctre periferice, care lucreaz n
mod linie (raster). Astfel imaginea vizualizat pe ecran este o imagine bitmap digital, stocat
n memoria video i actualizat o dat la 60 de secunde sau mai repede, n funcie de viteza de
scanare a monitorului.
12
Codajul bitmap al imaginii este considerat ca fiind unul srac in informaie, n sensul
c semantica imaginii nu este luat n considerare adic obiectele care compun imaginea nu se
pot distinge n mod individual. Reprezentarea matriceal a imaginii conserv toate punctele
imaginii, daca dac nu i se aplic o metod de comprimare.
De asemenea, o deficien a acestei reprezentri, de care trebuie sa se in seama n
proiectele multimedia, const n aceea, c nu se pot adapta unei scri variabile de vizualizare.
Astfel, orice mrire a dimensiunii imaginii este nsoit de o degradare vizual. Pe de alt
parte operaia micorare a dimensiunii imaginii, adic de grupare a pixelilor, chiar d" uneori
d rezultate satisfctoare, nu este simplu de realizat.
Modificarea imaginilor bitmap se poate realiza totui, prin programe de editare,
specifice, cum ar fi Adobe PhotoShop. Aici se pune problema dac imaginea este cu nivele de
gri sau n culori. Imaginea n culori numerizat prin scanare nu este descompus n cele patru
culori de baz, ci doar trei culori, care se combin pentru a da o anumit tent unui punct
imagine. Aceast trecere fcut automat necesit uneori retuul electronic al rezultatului,
pentru a fi ct mai aproape de original. Aceeai descompunere cromatic este folosit i
pentru afiarea imaginii n culori, pe ecran.
Morfismul este un efect de modificare a imaginilor fixe, constnd transformri
animate i repetate, insesizabile ochiului, i realizand combinarea ntre dou imagini, una de
nceput i alta final, astfel nct una din ele va apare ca "dizolvat" n cealalt.
Reprezentarea imaginii sub form de matrice are numeroase dezavantaje, datorit
pstrrii tuturor punctelor imaginii. Orice metod de compresie a acestui tip de imagine duce
la o degradare a acesteia proporional cu rata de compresie.
Cu toate acestea, exist numeroase formate de fiiere care pstreaza imaginea sub forma
unei matrici de puncte.
Formatul PCX (PC PaintBrush File Format) este un format recunoscut pe platforma
Windows - PaintBrush. El poate trata imaginea codificat pe 8 bii (256 de culori), de
dimensiune maxim 64000 * 64000 pixeli, stocarea ei fcndu-se pe linii i pe planuri. Se
parcurg toate planurile unei linii, apoi se trece la planurile celei de-a doua linii pn cnd
sunt parcurse toate. Algoritmul de compresie utilizat de acest format este RLE (Run Lenght
Encoding) pentru eliminarea informaiei redundante.
Formatul TIFF (Tag Image File Format) este foarte cunoscut pentru stocarea i transferul
imaginilor scanate. Datorit lui s-a rspndit foarte mult imaginea matriceal. Acest format
este foarte puternic n ceea ce privete codificarea imaginilor i folosete mai muli
algoritmi de compresie: RLE, LZW (Lempel-Ziv-Welch) sau JPEG. Majoritatea
programelor pot gestiona acest tip de format de fiier. Formatul TIFF deine i avantajul de
13
a fi recunoscut pe toate tipurile de platforme, ceea ce face posibil transferul de la una la
alta, fr dificulti.
Formatul BMP (Microsoft Windows Bitmap) este formatul tradiional care stochez
imaginea bitmap, definit de Microsoft pentru interfaa sa grafic. Imaginea stocat poate fi
comprimat sau nu RLE, poate fi monocrom sau n culori pe 24 sau 32 de bii. Acest
format este recunoscut i n mediul OS/2.
Formatul ICO (Icon Resource File) este un format bitmap, pentru imagini de dimensiune
mic i este folosit de Windows pentru reprezentarea icon-urilor program. Acest tip de
fiier accept definiia unei imagini n numeroase rezoluii i n culori diferite.
Formatul JPEG (Joint Photographics Experts Group) este un format pentru imaginile
bitmap, comprimate conform standardului JPEG. Avantajul su const n aceea c deine
rate de compresie JPEG diferite, definite chiar de utilizator, n funcie de spaiul pe hard
disc sau n funcie de calitatea imaginii ce se dorete a fi obinut. Aceste rate de compresie
pot fi foarte mari fr a pierde din calitatea imaginii. Formatul JPEG s-a dorit a fi n acelai
timp un standard al unui tip de compresie i a unui format de fiier.
Formatul GIF (Graphics Interchange Format) este un format foarte rspndit i este
folosit pentru transferul de imagini bitmap, de maxim 64K x 64K, ntre noduri situate la
distan, datorit ratelor mari de compresie pe care le accept. Acest format a fost dezvoltat
de CompuServe pentru a facilita tranzitul informaiilor grafice n domeniul
telecomunicaiilor. El permite o rat avantajoas de comprimare prin metoda LZW, iar
imaginea este analizat linie cu linie.
PNG (Portable Network Graphics), format bitmap construit ca o mbunatatire a
formatului GIF n sensul ca permite transparenta si are o rata de compresie mai buna dect
a formatului GIF;
Formatul DIB (Device Independent Bitmap) este un format de tip bitmap al unui fiier
imagine, frecvent ntlnit n enciclopediile tematice multimedia. Poate exista ca format de
sine stttor sau poate fi ascuns ntr-un fiier de format RIFF (Resource Interchange File
Format). Pentru aplicaiile sub Windows este preferat acest format. Fiierul PJFF DIB mai
este recunoscut i dup extensia RDI.

Imaginea vectorial
Imaginea vectorial este construit din elemente geometrice (linii, curbe, poligoane,
elipse etc.) care definesc obiectele grafice numite i vectori. Astfel de imagini sunt stocate
prin descrierea lor, prin prisma elementelor geometrice ce le compun. Din acest motiv ele
ocup mai puin spaiu de memorie n comparaie cu imaginile bitmap dar devin semnificative
14
cnd imaginea abund de elemente grafice. Editarea imaginilor vectoriale se face la nivelul
obiectelor grafice ce compun imaginea.
Imaginile vectoriale sunt independente de scala de vizualizare, n sensul c, aplicnd
zoom pe imagine, aceasta nu se distorsioneaz deoarece ea se retraseaz la o scal mai mare
sau mai mic.
Aceste tipuri de imagini sunt mai puin utilizate n practic deoarece au ca principal
neajuns faptul c nu pot reda fidel realitatea deoarece nu tot ce exist n lumea nconjurtoare
se poate reprezenta prin elemente geometrice.
O teorie bine cunoscut care are ca scop reprezentarea elementelor din realitate prin
imagini vectoriale este teoria Fractal (Fractalii). Prin fractal se nelege o figur geometric
fragmentat care poate fi divizat n pri astfel nct fiecare parte s fie o aproximare a
ntregului. Aceast definiie descrie i modul recurent n care fractalii sunt generai. In figura
2.1 este prezentat un fractal din natur i anume frunza de ferig.

Cele mai cunoscute formate vectoriale sunt:
DXF (Drawing Exchange Format) este formatul vectorial lansat de firma Autodesk
pentru produsul software de instruire asistat de calculator AutoCAD;
EPS (Encapsulated Post Script) este formatul firmei Adobe pentru imagini vectoriale
i se bazeaz pe un limbaj de descriere numit Post Script;
SHP (Shapefile) este formatul firmei ESRI pentru descrierea datelor spaiale de tip:
punct, polilinie i poligon, utilizat la reprezentarea acestora n sisteme informatice
geografice (GIS).


Figura 2.4 Fractal ferig

15

Indiferent de formatul de reprezentare al imaginii, pe monitorul calculatorului ea este afiat
punct cu punct (pixel cu pixel).

2.2. Animaia

Pentru prima dat dinamismul la nivel vizual a fost redat prin intermediul sistemelor
de calcul sub form de animaie. Dezvoltarea tehnologica este factorul cel mai important care
a permis utilizarea componentei video la scara larga. Aceasta componeneta este cel mai
spectaculos element al tipului media.
Att animaia ct i video digital, creaz impresia de micare printr-o succesiune de
imagini fixe derulate la o anumit vitez. Aceast vitez trebuie s fie suficient de mare atunci
cnd micarea este realizat pe ecranul calculatorului. Exploatnd un fenomen biologic
cunoscut sub denumirea de "persistena viziunii", prin care un obiect vzut de ochiul uman
rmne lipit pe retin pentru nc un timp scurt dup vizualizarea sa, se permite ca o serie de
imagini care se modific foarte uor, dar foarte rapid, una dupa alta, s par legate ntr-o iluzie
vizual a micrii. Viteza cu care fiecare cadru este nlocuit cu urmtorul este ceea care creaz
senzaia de micare. Acesta ar fi principiul animaiei, care const n modificarea rapid a
imaginii vizualizate, adic modificarea rapid a locului unui obiect sau a formei i
dimensiunilor sale.
Stocarea numeric a acestei micri impune reinerea elementelor independente ce
compun micarea, n conformitate cu un parametru fixat, timpul. n mod obinuit, elementele
variabile se stocheaz mpreun cu parametrii lor temporali, folosind formate independente,
construcia ansamblului pornind de la formatele grafice fixe.
Se poate aprecia c tehnicile de animaie au fost prima surs a aciunii dinamice n
prezentrile multimedia. ncercnd s copieze ct mai bine lumea real, calculatorul poate
reda animaia folosind conceptele procedurale i logice folosite n animaia pe celuloid.
Aceasta este tehnica de animaie care folosete n redarea micrii, cadrele cheie. Cadre cheie
sunt considerate numai cadrul cu care se ncepe aciunea i cadrul cu care se ncheie aceasta.
Micarea este sugerat n fapt, prin procesul de tweening, adic de seria celorlalte cadre, care
se deruleaz ntre aceste dou cadre cheie. In plus, animarea unei aciuni cere calcularea
numrului de cadre intermediare, precum i stabilirea cii pe care o urmeaz aciunea.
Viteza de deplasare a unui obiect pe ecran este influenat de dimensiunea acestuia, n
sensul c un obiect de dimensiune mic las impresia unei micrii mai rapide, datorit
consumului mai mic de resurse (memorie citit i scris, timp de transfer, volum de date
transferate). n schimb, obiectele de dimensiuni mari nu pot fi animate cu viteze mari datorit
16
consumului mare de timp, astfel nct pentru o vitez apropiat de micarea real se prefer
un numr mai mic de pai intermediari.
O alt tehnic prin care se poate reda micarea cu ajutorul calculatorului, este legat de
procesul de inking. Furnizarea unui traseu de animaie se bazeaz pe metode de calcul a
valorilor pixelilor RGB, pe metode de determinare a limitelor obiectelor dintr-o scen i de
combinare a culorilor lor, astfel nct s se produc anumite efecte speciale, vizuale i de
translaie. Aceast tehnic obine micarea ca urmare a realizrii acestor efecte speciale.
Cele mai multe dintre software-urile authoring furnizeaz unelte specifice pentru
crearea animaiei prin diferite tehnici, direct n proiectul n lucru. Aceste tehnici sunt n
general orientate asupra cadrelor sau asupra obiectelor din cadre. Folosindu-se de aceste
mijloace, se poate crea animarea unui text sau a unei imagini fixe, mai ales folosite n
prezentrile multimedia. n fapt, elementele multimedia se pun ntr-o anumit secven prin
cadrele n micare. Elementele de la care se pornete n crearea animaiei pot fi de asemenea
i fiiere importate, asupra lor putndu-se apoi aplica efecte speciale sau diferii algoritmi. Ca
o concluzie pentru realizarea acestui element al multimediei, putem enumera cteva dintre
caracteristicile sale:
- secvenierea i trasarea cadrelor intermediare, care redau senzaia de micare;
- modificarea formei sau dimensiunilor obiectelor, care redau micarea;
- estomparea efectului de anti-aliasing, tiind c se pornete n general de la un element
format din puncte imagine;
- crearea de efecte speciale, vizuale i de translaie;
- modificarea scrii de afiare a obiectelor n cadre;
- modificarea poziiei obiectelor, deplasarea acestora pe direcii i trasee stabilite.
Imaginea animat este recunoscut n aplicaii sub diferite formate de fiiere. Cele mai
cunoscute formate de fiiere ce conin animaie bitmap sunt GIF, FLI i FLC (Animation
Flic). Un alt format pentru stocarea imaginii animate sau pentru video comprimat, este RLE.
Acest format este utilizat i recunoscut de numeroase editoare grafice, furnizate mai ales
mpreun cu Video for Windows.

2.3. Compresia imaginilor

Termenul de compresie a imaginilor (uneori numit si codare a imaginilor) se refer la
o clas larg de tehnici i metode al cror scop este reprezentarea unei imagini date cu un
numr ct mai mic de bii (mai mic dect numrul de bii al reprezentrii iniiale).
17
Aceasta este necesar la reprezentarea n format numeric a imaginilor (n scopul
transmiterii sau stocrii) deoarece consum o cantitate mare de informaie.
Aceasta latura se refera la reducerea volumului de date pentru stocare i transfer si se
datoreaz tehnicilor de comprimare i decomprimare. Compresia se aplic tuturor tipurilor de
date: textuale, grafice, vectoriale, imagini bitmap, imagini fixe sau animate i sunet. In
conformitate cu specificul fiecrui tip de dat, se aleg algoritmi potrivii, specifici sau
normai.

1. Algoritmul de codare Huffman const n a cuta informaia redundant i n a o codifica n
funcie de frecvena sa de apariie. Astfel, baii sau grupuri de baii care apar mai des se
codific pe un numr mai mic de bii, corespondena dintre aceste informaii codificate i
codul propriu-zis inndu-se ntr-un tabel de coresponden, tabel care este necesar
receptorului pentru a decodifica informaia. Aceast tehnic este folosit nu numai pentru
codificarea imaginilor, n special a imaginilor mononcrome, ci i pentru codificarea datelor
textuale. Codajul propriu-zis este precedat de o analiz a datelor i de calculul frecvenelor de
apariie.

2. Compresia RLE (Run Length Encoding) este destinat compresiei imaginilor si este
avantajos n cazul datelor care conin secvene lungi i puine valori diferite. Pentru o imagine
n culori codificarea se face prin identificarea unei culori, apoi prin indicarea acesteia i a
numrului de pixeli din aceast culoare. Raportul de compresie obinut prin aceast metod
variaz de la imagine la imagine, nefiind ns foarte mare.

3. LZW (Lempel, Ziv, Welch) este deja foarte cunoscut i este aplicat prin intermediul
utilitarelor ARC, PKZIP sau LHARC, precum i al numeroaselor filtre ce recunosc diferite
formate de fiiere. Algoritmul se bazeaz pe o tabel de coresponden ntre date i adresele
lor, tabel ce se construiete pe msur ce codificarea avanseaz. La reconstituirea datelor,
receptorul procedeaz n mod simetric pentru reconstituirea dicionarului, utiliznd acelai
algoritm. Dei se bazeaz tot pe un tabel ca i codajul Huffman, acest codaj nu necesit o
analiz n prealabil a datelor de codificat. Pentru a da un randament sporit, metodele se pot
combina aplicndu-se mai nti un codaj LZW i apoi unul Huffman.

4. Algoritmul RGB 5-5-5
Acest algoritm este folosit pentru compresia imaginilor. Numele provine de la modul
in care se realizeaza compresia. Se reduce numarul de pixeli rezervati pentru fiecare culoare
18
fundamentala din spectrul RGB de la 8 la 5 biti. Implicatiile la nivel de imagine: reduce
numarul de nuante. Se observa ca ochiul uman nu percepe deranjant aceste modificari in ceea
ce priveste numarul de nuante, deci nu sunt sesizate schimbari majore de calitate.

Cele mai utilizate formate de comprimare sunt:
1. Formatul GIF (Graphics Interchange Format)
Formatul suporta pana la 8 biti per pixel folosind o paleta de 256 culori diferite. Culorile sunt
alese din spectrul RGB pe 24 biti. Sunt salvate culorile cele mai apropiate de culoarea
originala. Pentru imagini mari cu diversitate de nuante se genereaza palete de culori pe
cadrane. Acest format suporta animatie bazata pe frame-uri. Limitarea numarului de culori
face ca formatul GIF sa fie recomandat in situatiile cand avem imagini simple de gen grafice,
logo-uri cu zone intanse de aceasi culoare si nerecomandate in cazul fotografiilor. Imaginile
GIF, dupa prelucrare, sunt comprimate apoi folosind algoritmul LZW fara pierdere de
informatie.

2. Formatul TIFF (Tagged Image File Format)
Acest format foloseste in reprezentare algoritmul LZW. Tiff permite reprezentarea pixelilor
(punctelor de culoare) pe 48 de biti, ceea ce inseamna 16 biti pentru fiecare culoare
fundamentala din spectrul de culori RGB. Astfel se obtine o reprezentare de o mare acuratete
la nivel de culoare. In formatul Tiff se aplica algoritmul LZW construind un dictionar ce
contine initial 256 de culori de baza, urmand ca prin parcurgerea imaginii sa adauge la
dictionar noi simboluri care rezulta din pixeli de culori diferite si combinat cu secvente de
pixeli care se repeta in cadrul imaginii. Dictionarul permite maxim 4096 de intrari
(simboluri). Formatul Tiff a devenit container. Astfel in acest format pot fi stocate imagini
comprimate jpeg cat si alte imagini vectoriale.

3. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Acest algoritm a fost creat la iniiativa ISO a CCITT. Acest standard se ncadreaz n
clasa metodelor de comprimare cu pierdere de informatie i utilizeaz algoritmi hibrizi, bazai
pe transformarea cosinus discret i pe codajul Huffman. Principiul sub care funcioneaz
JPEG este stabilirea de relaii ntre pixelii unei imagini i codificarea lor, iar prin aplicarea sa
se poate obine o imagine comprimat ntr-un raport de 75:1, fr o degradare vizibil a
calitii acesteia. Structura standardului a fost finalizat n 1989 i poart n clar denumirea de
"compresie numeric a imaginilor fixe de natur fotografic". Realizarea normei JPEG este
condiionat de existena a trei elemente necesare:
19
- un codor, care primete datele numerice ale imaginii surs i genereaz, conform unui
ansamblu de proceduri, datele imaginii comprimate;
- un decodor, care transform datele imagine comprimat n datele imaginii reconstruite,
folosind un ansamblu de proceduri;
- un format de transfer, care prezint datele imagine comprimat, precum i
specificaiile obinute din procesul de codaj.
Reducerea cantitii de date se bazeaz pe eliminarea acelor aspecte din imagine care nu
afecteaz perceperea vizual a acesteia. n acest sens, imaginea RGB este codificat ntr-un
semnal ce ine de chrominan i luminan. Apoi, ea este descompus n blocuri de cte 8x8
pixeli, 64 pixeli, crora li se aplic algoritmul transformatei cosinus discret, DCT. mprirea
imaginii n blocuri cu aceast dimensiune este datorat codificrii pe cte 8 bii a fiecrei
componente a semnalului imagine: luminan i chrominan. Datorit funciilor matematice
se trece astfel de la o reprezentare spaial a celor 64 de informaii distincte la o reprezentare
secvenial, cu o component continu.
JPEG poate funciona corespunztor n patru moduri, determinate de procesele de codaj
al imaginii:
- codaj bazat pe transformarea cosinus discret secvenial, n care blocurile de pixeli sunt
codificate unul dup altul, de la stnga la dreapta i rnd de blocuri dup rnd de
blocuri; este i cel mai simplu. Acest mod de codificare are ca rezultat construirea
definitiv i pe poriuni, de sus n jos, a imaginii finale.
- codaj bazat pe transformarea cosinus discret progresiv, n care blocurile de informaie,
care sunt supuse codificrii, sunt tratate n mod egal, n aceeai ordine, dar prin mai
multe baleieri ale imaginii. Imaginei rezultat din acest tip de codaj se construiete prin
adugarea de noi detalii de culoare, cu fiecare nou bloc codificat, pn cnd se obine
imaginea final.
- codaj progresiv fr pierdere, n care se face o predicie a unei valori pornind de la
alte trei eantioane vecine. Diferena acestei valori estimate fa de valoarea sa efectiv
face obiectul unui codaj de tip Huffman. Acest codaj nu mai are n vedere transformri
de tip DCT, iar aplicarea lui se folosete n special pentru imaginile de calitate
fotografic, cum ar fi de exemplu imaginile Photo-CD.
- codaj progresiv ierarhic, n care imaginea este codificat ca ntr-o urzeal, fr a fi
supus transformrilor DCT. Se pornete cu o linie de urzeal de referin, dup care se
face o predicie asupra liniilor de urzeal urmtoare. Diferena constatat ntre urzelile
surs i urzelile reconstruite se codific printr-un algoritm de tip diferenial.
20
Rata de comprimare obinut n fiecare din aceste moduri depinde de caracteristicile
imaginii tratate. Astfel pentru aceeai imagine se pot obine patru rate de compresie JPEG,
dup modul n care a fost codificat imaginea. De exemplu, pentru o imagine surs
reprezentat 16 bii / pixel, raportul rat de compresie JPEG - calitatea imaginii obinute se
prezint n felul urmtor:
- la o reducere de 0,08 bii / pixel, adic la o rat de 200:1, se permite obinerea unei
imagini cu forme identificabile,
- la o reducere de 0,25 bii / pixel, adic o rat de compresie de 60:1, se obine o imagine
de calitate medie,
- la o reducere 0,75 bii / pixel, adic o rat de 20:1, imaginea este de calitate excelent;
- la o reducere 2,25 bii / pixel, adic o rat de 7:1, imaginea este aproape identic, din punct
de vedere vizual, cu imaginea iniial.
Norma JPEG i-a gsit deja aplicarea, folosindu-se pentru stocarea pe suporii optici
CD-I i pentru DVI.

4. MJPEG (Motion JPEG)
Principiul M-JPEG const n comprimarea individual a imaginilor succesive captate
n timp real, una cte una, linie dup linie, dup algoritmul JPEG i nu integreaz tehnici de
codificare a prediciei i de interpolare interlinii imagine, ca la MPEG. Printre avantajele
acestui standard se pot enumera:
- obinerea imaginilor de calitate foarte bun;
- imaginile de comprimat pot avea rezoluii foarte mari, depind chiar 1000x1000
pixeli;
- datorit codificrii fiecrei imagini n parte, exist posibilitatea de a ajunge la o
imagine i prin acces aleator.
Algoritmul aplicat de M-JPEG ajunge la o rat de compresie de aproximativ 24:1
pentru o bun calitate a imaginii, el furniznd un raport de compresie cuprins ntre 15:1 i
80:1. Pe de alt parte, M-JPEG ofer rate sczute de comprimare n comparaie cu alte
metode, fiierele de date rmnnd la o dimensiune destul de mare. Din aceste considerente,
el este puin utilizat pentru CD-ROM sau pentru reeaua video.

21
3. SUNET

SUNETUL reprezinta vibraii mecanice n medii elastice, avnd frecvenele ntre 16 Hz -
20000 Hz
ZGOMOTELE reprezinta sunete discordante, puternice, neplcute
BEEP forma iniial a generatorului de sunet la PC

Utilizarea sunetului n aplica ii:
Comunicarea ideilor folosind dialoguri informative, nara iuni i prin con inut
vocal,
mbog irea structurii naviga ionale cu efecte de sunet orientate spre interfa
precum butoane controlate prin comenzi audio,
Muzic de fundal pentru prezentri i aplica ii dedicate entertainment,
Ob inerea de venituri din vnzarea de muzic online i distribuirea de secven e
audio n format digital.

Tehnici de difuzare
Webcast,
Soundtrack integrat cu alte tipuri multimedia,
Comer electronic,
Arhive audio la cerere,
Suprapunerea vocii peste con inutul multimedia,
Interviuri audio.

Audio analog




Audio Digital

Presiune Voltaj
22






3.1. Numerizarea sunetului

Sunetul digital se reprezint printr-un flux numeric (valori numerice) care rezult n
urma procesului de eantionare i cuantificare a semnalului analog (semnal captat printr-un
dispozitiv analog de exemplu microfon). Prin eantionare se nelege procesul de
segmentare, cu o perioadicitate fix, a semnalului audio analog i conversia amplitudinii lui n
valori numerice (figura 3.1). Aceast reprezentare a sunetului digital se numete PCM (Pulse-
Code Modulation).


Figura 3.1 Eantionarea semnalului audio


Valorile astfel obinute se pot cuantifica pe un numr diferit de bii (8, 16, 32 etc.)
depinznd de capabilitile plcii de sunet. La digitizarea semnalului audio, editoarele de
sunet furnizeaz utilizatorilor posibilitatea de a stabili valorile parametrilor de numerizare
dup cum se observ n figura 3.2.
Din figura 3.2 se poate observa c s-a optat pentru o frecven de eantionare de 11025
Hz (aproximativ 11 kHz), valorile se reprezint pe 2 baii i sunetul se memoreaz pe un
singur canal (mono).
Voltaj Presiune
23
Prin procesul de eantionare i cuantificare se urmrete s se pstreze o minim
informaie cu ajutorul creia s se recompun forma iniial a semnalului audio (analog)
pentru c la redare, sunetul este transformat din nou n format analog.


Figura 3.2 Stabilirea parametrilor pentru digitizare

Calitatea sunetului obinut prin procesul de digitizare depinde de valorile parametrilor.
Astfel, cu ct frecvena de eantionare este mai mare cu att crete calitatea semnalului audio
pentru c aproximeaz mai fidel forma iniial a semnalului ns, dezavantajul const n
creterea numrului de valori ce trebuie stocate. In literatura de specialitate se recomand a se
utiliza anumite frecvene de eantionare n funcie de tipul de semnal audio:
- 8 kHz pentru semnal telefonic;
- 11 kHz pentru semnal AM (Amplitude Modulation) Radio;
- 22 kHz pentru semnal FM (Frequency Modulation) Radio;
- 44 kHz pentru a obine sunet de calitate CD audio.

In general, valoarea ratei de eantionare trebuie s fie egal cu dublul celei mai mari
frecvene a semnalului audio care urmeaz a fi numerizat. Astfel, un sunet avnd frecvena de
8000 Hz trebuie s fie eantionat la o frecven de cel puin 16000 Hz adic s se obin
16000 de eantioane pe secund. Raportul dintre frecvena sunetului i frecvena de
eantionare a fost stabilit prin teorema lui Nyquist.

Un alt parametru care influieneaz calitatea semnalului audio este numrul de bii pe
care se reprezint valorile preluate din eantionare. Prin intermediul acestor valori se
cuantific amplitudinea sunetului adic diferena dintre sunetul avnd intensitatea cea mai
mare i cel cu intensitatea cea mai mic. Spre exemplu dac se utilizeaz 8 bii pentru
cuantificarea valorilor atunci se pot reprezenta 256 niveluri distincte ale amplitudinii
24
semnalului. In caz c se reprezint valorile pe 16 bii atunci se poate cuantifica amplitudinea
sunetului prin 65536 niveluri distincte. In plan fonic amplitudinea se exprim prin dB
(decibeli) iar corespondena ntre numrul de bii i numrul de dB este prezentat n tabelul
3.1.


Numr bii Valori distincte Intensitatea sunetului (dB)
8 256 48
16 65536 96

Tabelul 3.1 Corespondena numr bii dB

Redarea audio digital

Este realizeata reconstrucia semnalului audio analog prin folosirea unui convertor digital-to-
analog. Semnalul n trepte obinut este trecut printr-un filtru de nivel sczut, pentru
reconstituirea semnalului original.


Figura 3.3. reconstructia semnalului audio analog.

3.2. Formate AUDIO


Fluxul numeric obinut prin procesul de eantionare i cuantificare trebuie stocat
conform unui format audio. Cele mai cunoscute i utilizate formate audio sunt:
25
- WAVE formatul standard de fiier audio pentru Microsoft i IBM; conine sunet
n reprezentare PCM necomprimat;
- AIFF (Audio Interchange File Format) formatul standard pentru audio digital
utilizat pe platforma Apple Macintosh, exist i n variant necomprimat ct i
comprimat;
- AU (AUdio) este formatul standard al firmei Sun Microsystems, introdus iniial
pentru telefonie digital;
- VOC (VOiCe) este formatul pentru sunet digital lansat de firma Creative Voice n
mod deosebit pentru plcile de sunet produse de aceast firm; formatul a fost
limitat i dezvoltat n funcie de capabilitile placilor de sunet produse de aceast
firm;
- MPEG (Moving Picture Experts Group) Audio care s-a impus ca format standard
n ceea ce privete sunetul digital comprimat este parte a standardului MPEG de
codificare a semnalului audio-video; cea mai cunoscut variant a lui este MP3;
- AMR (AMR-NB) folosit iniial pentru nregistrri;
- OGG - un format deschis i liber, ca i calitate este asemntor cu MPEG, dar
datorit popularitii MPEG, OGG nu se poate impune ca utilizare;

3.3. Sunetul MIDI

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) este un protocol ce permite calculatorului s
conecteze i s comunice cu instrumente muzicale electrice (exemplu: sintetizator) i cu alte
periferice muzicale.
Spre deosebire de sunetul digital propriu-zis, sunetul MIDI se reprezint sub forma
unei descrieri muzicale. Protocolul conine comenzi, secvenializate n timp, ce indic placii
de sunet nota pe care s o reproduc, prin prisma crui instrument, canalul n care va fi
difuzat, durata de emitere a ei i volumul.
Norma MIDI a evoluat n decursul timpului n prezent se lucreaz cu norma
GENERAL MIDI care este capabil de a sintetiza sunete produse de maxim 128 de
instrumente distincte; fiecare canal de emitere a sunetului (pe un canal se sintetizeaz sunetul
unui instrument) este codificat cu numere de la 0-127.
Deoarece sunetul MIDI nu este un sunet rezultat n urma unui proces de eantionare i
cuantificare, ci apare ca o descriere muzical pe baza unui protocol, fiierele care conin sunet
MIDI sunt semnificativ mai mici dect cele care conin sunet digital propriu-zis. Dezavantajul
secvenelor audio de tip MIDI const n aceea c, nu orice sunet ntlnit n realitate poate fi
26
sintetizat prin prisma instrumentelor muzicale electrice (de exemplu, sunetele emise de vocea
uman).

Sunetul MIDI este redat de placa de sunet prin nelegerea protocolului de descriere a
secvenei muzicale. Pornind de aici, un alt dezavantaj al acestui tip de sunet se refer la faptul
c periferice diferite sintetizeaz diferit sunetele acelorai instrumente muzicale. De aceea
este posibil ca pe un calculator care are o placa de sunet diferit de a calculatorului pe care s-a
nregistrat secvena, aceeai melodie s se aud n mod diferit.

Se poate face o paralel ntre cele dou componente care formeaz tipul media
(imaginea i sunetul) n sensul c, aa dup cum avem imaginea reprezentat punct cu punct
avem i sunetul digital propriu-zis, n timp ce imaginea descris prin elemente geometrice are
corespondent n partea audio, sunetul MIDI.

3.4. Compresia sunetului

Algoritmii impusi ca standard (MPEG audio) comprima sunetul pornind de la
psihoperceptii (codificarea psihoperceptiilor). Sunt eliminate din coloana sonora sunetele pe
care noi nu le percepem. Sunetele pe care le elimina nu le sesizam datorita faptului ca sunt
mascate in doua moduri:
a) mascarea frecventelor
b) mascarea temporala

a) mascarea frecventelor
In primul rand, din coloana sonora sunt eliminate sunete care au frecventa mai mare de 16-
18 KHz (limita pana la care noi auzim: 18000 Hz).
Mai sunt eliminate sunetele de intensitate scazuta, care apar concomitent cu sunete de
intensitate inalta, conditia fiind ca sunetele sa fie in benzi invecinate de frecventa. Cele cu
intensitate scazuta sunt mascate de cele cu intensitate inalta.

b) mascarea temporala
Se elimina sunetele de intensitate mica care urmeaza dupa sunete de intensitate puternica (pe
o durata foarte mica).
Sunetele de intensitate joasa nu mai pot fi percepute dupa ce am ascultat sunete de intensitate
puternica. Cele puternice imprima o vibratie mare a timpanului, care are o inertie ce ramane
ceva vreme.
27

Pasii algoritmului de compresie:
1) Trecerea semnalului sonor printr-un banc de filtre.
In paralel, se aleg si valorile de referinta pentru fiecare banda de semnal in parte.
2) Stabilirea numarului de biti disponibilizat, folosind un cuantificator de tip bit per zgomot
mp3: compresia, in plus, elimina zgomotul (sesizeaza valorile de referinta si tot ceea ce iese in
afara valorilor este eliminat, pentru a ajunge la o sinusoida regulata) (aplatizarea
neregularitatilor in cadrul fluxului audio).
3) Preluarea valorilor obtinute si constituirea unui flux unic de biti.

28
4. VIDEO

4.1. Tipuri de semnal i comparaii ntre tehnica analogic i digital

Odat cu apariia cinematografiei oamenii au fost fascinai de imaginile n micare. Video-ul
reprezint elementul cel mai spectaculos al multimediei, prin care calculatorul se apropie de lumea real,
dar care impune caliti i performane deosebite ale mainii. Spre exemplu, pentru o secven video care
deine cadre de dimensiune 720*486 pixeli i se deruleaz cu o rat de transfer de 30 cadre pe secund
este nevoie s se proceseze 21 MB pe secund, pentru ca produsul video s se ncadreze n timp real.
O posibil surs de obinere a secvenelor video ntr-o prezentare sau o producie multimedia
poate fi imaginea de televiziune. Folosirea acesteia ridic ns anumite probleme. n cazul televiziunii,
imaginile video sunt reprezentate n form analogic reglementat prin standarde internaionale pentru
difuzare i afiare, pe cnd video-ul pe calculator se bazeaz pe tehnologia digital. Cu toate c cele dou
tehnologii pe care se bazeaz video se combin n televiziunea digital de nalt definiie HDTV - High
Definition Television, ele coexist deocamdat n mod separat.
Aceast legtur dintre calculator i video a nceput mai demult, atunci cnd sistemele de calcul
au fost folosite pentru controlul imaginilor video analogice, stocate pe benzi i care apoi erau afiate pe
ecranul televizorului. Apoi diferenele dintre imaginea video pe calculator i imaginea video analog au
nceput treptat s se atenueze printr-o numerizare de calitate. Nu a fost nevoie dect de o component
hardware specializat, o plac overlay de numerizare, pentru ca imaginile video de televiziune
preluate sub form analog s fie transformate n informaii digitizate, apoi mixate cu informaiile
digitale ale calculatorului i vizualizate pe monitorul acestuia. Datorit sprijinului dat de hardware,
imaginile video digitizate pot fi afiate full-screen, full-motion, full-color i n plus, de o bun
calitate; pot fi captate cadre video analogice, care apoi pot fi salvate ca imagini fixe digitizate, dar exist
i posibilitatea ca achiziia i stocarea video s se fac n ntregime sub form digital. Pentru a realiza o
producie multimedia este necesar deci s nelegem aceste dou tehnologii, n special pentru c
procesele de transformare a unui tip de semnal n cellalt presupun performane deosebite ale
calculatorului de procesare, algoritmi eficieni de comprimare i un spaiu de stocare considerabil, cerine
care sunt nc departe de un nivel satisfctor. Avnd n vedere aceste considerente, putem spune c
produciile multimedia se vor "liberaliza" abia atunci cnd captarea i nregistrarea video vor deveni n
totalitate procese digitale.
Semnalele audio i video de televiziune se regsesc n form analogic, n timp ce pe calculator
aceste informaii sunt percepute n form digital. Pentru a reuni aceste dou lumi distincte, sistemele
29
multimedia actuale manevreaz informaiile att n form analogic, ct i n form digital. Astfel
pentru a putea fi nelese de ctre calculator, semnalele video i audio captate sub form analog trebuie
s fie convertite n semnale digitale; de asemenea pentru a reda o aplicaie, pentru a o pune pe o caset
video sau pe un alt suport de stocare analog este necesar retransformarea semnalului n form analogic.
Reprezentarea digital a imaginilor n micare i a sunetelor asociate lor are numeroase
avantaje. Astfel putem meniona nalta fidelitate a acestora i posibilitile deosebite de prelucrare i
editare a lor. Tehnologia digital a semnalului video se bazeaz pe principiul eliminrii zgomotelor, care
devin n acest caz insesizabile n raport cu semnalul util. ns cea mai mare parte a surselor video
furnizeaz nc semnalul n form analog.
Conversia dintre video analog i video digital prezint un numr de dificulti tehnice, generate
n principal de diferenele dintre cele dou sisteme. Acestea se refer la existena unor standardele
diferite, uneori incompatibile, care au fost dezvoltate de diferitele industrii implicate.
O alt diferen de semnalat este modul de afiare i de redare a culorilor pe monitorul
televizorului i pe monitoarele calculatoarelor. Dup cum se tie, majoritatea ecranelor calculatoarelor i
cteva sisteme video utilizeaz un semnal video alctuit din trei culori de baz - rou, verde, albastru
(RGB), care sunt controlabile individual, iar banda TV i majoritatea sistemelor video utilizeaz un
semnal compus, n care luminozitatea (strlucirea) i chrominana (culoarea), mpreun cu informaiile
de sincronizare sunt combinate ntr-un singur semnal. Pentru orice proiect multimedia trebuie s se tie
nc de la nceput tipul de monitor pe care se va derula filmul video. Trecerea unei imagini n micare
color de pe un tip de monitor pe altul poate duce la deformarea culorilor i la apariia acestora cu umbre
de rou. Acestea se pot corecta folosind filtre corespunztoare. Dac aceste filtre, necesare i n
tehnologia analogic, erau iniial foarte scumpe i uneori dificil de realizat fizic, acum ele pot fi
implementate cu o relativ uurin, att hardware, ct i software.
Afiarea semnalului perceput de ctre cele dou sisteme se face diferit i din punctul de vedere al
modului de baleiaj al ecranului. Pentru a reda imaginile de pe benzile video n tehnologia analogic,
ecranul este ntreesut, n sensul c dou seturi de linii alternate formeaz banda. Liniile cu numr de
ordine par sunt trasate n primul pas, iar cele cu numr impar n pasul al doilea, intercalndu-se. Din acest
motiv, acest baleiaj se mai numete i baleiaj ntreesut 2/1. Acest mod permite ca o imagine video s
fie difuzat la o rat redus a cadrelor, sub 25-30 fps (frame per secund), fr o plpire sesizabil
ochiului. Pe ecranele calculatoarelor ns, liniile video sunt prezentate secvenial, una dup cealalt.
Acest tip de baleiaj este cunoscut sub numele de baleiaj progresiv. n compensaie cu modul de baleiaj,
rata cadrelor n tehnologia digital este mai rapid, de exemplu 66.7 fps pentru monitorul calculatorului
Macintosh.
30
Astfel, modul de baleiaj progresiv presupune ca imaginea s apar de la nceput n ntregime,
dar din ce n ce mai clar, pn la forma ei final, pe cnd modul de baleiaj secvenial presupune ca
imaginea s apar linie dup linie, de claritate maxim, dar abia n final complet.
Legat de modul de baleiaj este i spectrul de frecven al unui semnal video, care se refer la
cantitatea de informaie existent, adic la numrul de cadre i de linii cadru.
O diferen uor de constatat ntre cele dou sisteme este rezoluia ecranului. Astfel rezoluia
video difer pentru sistemul analog n funcie de standardul TV: 625 linii n cazul standardului NTSC,
respectiv 525 linii pentru standardele PAL i SECAM. Pentru ecranul calculatorului scanarea se face, de
obicei, la numai 480 de linii, pentru aceeai dimensiune a acestuia, n mod progresiv, iar rezoluia lui este
limitat n mod obinuit la rezoluia unui monitor VGA, de 640*480 pixeli, cu o palet de 256 culori.

4.2. Conversia video analog - video digital

Pornind de la diferenele amintite mai nainte, conversia din forma analogic n forma digital a
semnalului video este asistat de un decodor, care transform semnalul video compus ntr-un semnal
RGB i de un scan convertor, care asigur accelerarea semnalului video ntreesut, pentru ecranul
calculatorului. n plus, dac semnalul video digitizat va fi combinat cu grafic pe calculator, va fi necesar
i un generator lock (genlock). Procedeul genlock se folosete pentru sincronizarea semnalelor video
i VGA, imaginea obinut putnd fi nregistrat fr dificulti pe o band video. Acest sistem face apel
la un ceas ce indexeaz fiecare imagine ce poate fi acordat pe semnalul timpilor externi de la a doua
surs video. Componenta hardware care realizeaz aceast operaie este o plac, ce poart acelai nume,
genlock.
Obinerea video-ului numeric presupune digitizarea semnalului video analog, codificat fie pe
componente, fie ca semnal compus. Aceast transformare presupune n ambele cazuri procese de
eantionare i de cuantificare.
Majoritatea mainilor numerice ce trateaz'.video numeric accept formatul de codificare 4-2-
2. El se mai numete i video n componente numerice i se bazeaz pe numerizarea celor trei
componente Y, U, V. Semnalele analoge componente se eantioneaz la frecvene specifice fiecruia i
cu o cuantificarepe 8 bii, cu posibilitatea de extindere la 10 bii. Pentru numerizarea semnalului Y de
luminan, se folosete o frecven de eantionaj de 13.5 Mhz, pentru semnalele de chrominan U i V
frecvena fiind de 6.75 MHz. Conform normei CCIR-601, debitul total obinut prin numerizare este de la
216 la 270 Mbii pe secund, n conformitate cu fineea cuantificrii. Astfel o imagine video cu 625 de
linii (rezoluie PAL), se memoreaz astfel nct fiecare cadru conine 576 de linii active, fiecare
cuprinznd 1440 eantioane (720 pentru Y, 360 pentru U i 360 pentu V, adic 720 de pixeli/linie pentru
Y i cte 360 de pixeli/linie pentru componentele de culoare). Debitul obinut n urma operaiei de
31
numerizare este de 166 Mbii/s pentru video brut. Pentru o imagine video cu un baleiaj de 525 de linii
(norma NTSC) numrul de linii active de eantionat este de 486, cu acelai numr de eantioane. Se
eantioneaz un singur semnal de luminan la fiecare semnal de chrominan, din cele dou. Raportul
4:2:2 este bazat pe faptul c ochiul uman este mult mai sensibil la luminan dect la chrominan, deci
semnalul de chrominan se poate codifica cu mai puin precizie dect luminan. Acest format este
considerat ca format principal pe care se bazeaz toate echipamentele de producie video numeric i
algoritmii de compresie asociai. De la acest format se pornete la determinarea blocurilor de frecven,
obinute prin transformarea cosinus discret, n operaia de comprimare. De remarcat c la comprimarea
MPEG se folosesc numai 352 pixeli pe linie, n loc de 360 ct se obin prin numerizarea video, pe o
component de culoare.
Un alt mod de codificare a semnalului video numeric este 4Fsc, sau video numeric compus.
Acest format este varianta compus a semnalului video analog i const n numerizarea unui semnal
NTSC sau PAL la o frecven egal cu de 4 ori frecvena undei purttoare, cu o cuantificare pe 8 bii.
Obinerea unui rezultat bun pentru video numeric este condiionat n principal de urmtorii
factori:
- fluxul de imagini, care poate fi de la 25, la aproape 30 de cadre-pe secund;
- rezoluia spaial, determinat de modul de baleiaj al liniilor din care se construiete imaginea;
- rezoluia de chrominan, determinat de numrul de culori folosite simultan i de modul de
codificare a lor;
- calitatea imaginii.

4.3. Accesul direct la secvenele video digital
Player-elevideo pot ajunge la cadrele video printr-un acces aleator, permind utilizatorului s
selecteze ntr-un mod specific o anumit secven video de executat, la un anumit moment. Accesul
direct la diferite cadre ale unui film presupune indexarea invariabil n timp, a imaginilor fixe ce compun
micarea. Acest lucru se realizeaz cu ajutorul sistemelor de reperaj cunoscute sub denumirea de Time
Code i de Frame Code.
Sistemul de indexare Time Code Input/Output este o metod comercial, care folosete pentru
codificarea semnalului video, timpul. Metoda a fost stabilit de Society of Motion Picture and Televisin
Engineers (SMPTE) ca un standard de sincronizare universal, utilizat n editarea video, audio i a
filmului. Conform acestei codificri, fiecrui cadru video individual i se asociaz cte un numr unic, ce
permite controlul exact al benzii i indexarea secvenelor. Prin aceste numere, platformele industriale de
calitate pot adresa fiecare cadru prin codul "timp" i apoi pot s-1 acceseze direct n timpul procesului de
editare. Numrul unic al fiecrei imagini se codific ntr-un bloc de 80 de bii, ce reprezint n fapt,
momentul captrii sau nregistrrii acesteia. n acest mod, Time Code indic prin codajul BCD (Binary
32
Coded Decimal) ora, minutul, secunda i numrul imaginii. Semnalul este completat cu 16 bii de
control i depanare. Cei 96 de bii care formeaz codul se transmit pe durata unei linii video.
Deoarece semnalul Time Code este nregistrat pe o pist audio paralel, codul s-a mai numit i
Longitudinal Time Code sau LTC. Pentru a extrage i decodifica semnalul Time Code se folosesc
un generator i un lector de Time Code, care se regsesc sub forma unor plci integrate sistemului.
Acest mod de a ine evidena cadrelor, poate pierde cu uurin sincronismul imagine - numrul unic
Time Code, datorit paralelismului semnalului cu banda video, la o simpl defazare a semnalului. Din
aceast cauz, semnalul Time Code a fost integrat semnalului video, n partea de sus a benzii i a
primit denumirea Vertical Time Code sau VTC. Att semnalul LTC, ct i semnalul VTC folosesc
codificarea BCD, pe 96 de bii.
Un alt sistem de reperaj i indexare a cadrelor video este Frame Code. Din punctul de vedere al
codificrii, el este mult mai simplu i se bazeaz pe numerotarea cresctoare a imaginilor - cadru care
compun micarea, ncepnd cu 1, pn la 300000. Acest sistem de codificare este furnizat de Sony i este
n principiu acelai cu al video-discului interactiv LaserVision.

Funcii multimedia ale produselor software video (Video Machine)
Animaia i filmele video digitale sunt considerate secvene de scene grafice bitmap, redate
rapid, la o anumit vitez impus. Crearea micrii se poate realiza cu anumite produse software, cu
funcii dedicate, ce propun pentru aceasta un mod de lucru orientat pe cadre sau un mod de lucru
orientat pe obiecte. Cele dou posibiliti software pentru crearea micrii, n mod obinuit se exclud.
Aplicarea tehnologiei QuickTime Macintosh sau a tehnologiei Microsoft Video for
Windows, cunoscut i ca AVI sau Audio Video Interleaved, permite lucrul cu video sub diferite unelte
i pe platforme variate. Ambele tehnologii propun soluii software, chiar dac uneori sunt sprijinite i de
componente hardware, ce permit o modalitate de combinare i sincronizare a datelor audio cu datele
video, ntr-un anumit proiect. Ambele tehnologii au ca obiectiv organizarea i ncrcarea acestor date de
pe suportul de stocare n memorie, ntr-o manier organizat i buffer-izat.
Produsele software video sunt folosite pentru crearea componentelor dinamice, n micare, ale
multimediei, beneficiind de cteva caracteristici necesare acestora.
Aplicaiile obinute cu aceste produse au avantajul de a putea fi redate i executate att de pe un
hard disc, ct i de pe un CD-ROM, chiar dac vitezele de accces la date sunt diferite.
Scopul acestor produse este de a asigura un ritm rapid de ncrcare i de acces la secvene.
Posibilitile de captare a surselor, ncorporate produselor software determin lrgirea sferei lor
de aplicare.
Existena unor soluii pentru compresia i decompresia datelor video numerice, indiferent de
algoritmii i de metodele folosite, reprezint un avantaj deosebit al produselor. Aceast
33
capacitate este cu att mai apreciat, cu ct modulele de compresie refer posibilitile
standardizate, cum ar fi M-JPEG sau MPEG.
Redarea proiectelor video, care sunt mari consumatoare de resurse, pe calculatoare cu capaciti
de memorie limitate este posibil datorit proceselor de buffer-izare a datelor.
Montajul video numeric reprezint varianta cea mai utilizat de editare a datelor video.
Editoarele video specializate deja existente, sunt proiectate n jurul celor dou tehnologii audio-
video, specifice platformelor Macintosh i PC. Acestea permit mixarea clipurilor video, nregistrrilor
audio cu animaia, cu imaginile fixe sau cu grafice, pentru a crea filme QuickTime sau AVI. De
asemenea, datorit acestor tehnologii, programele afieaz timpul de desfurare a proiectului,
contorizeaz i indexeaz cadrele componente, ca i nivelele audio. In acest fel, accesul i lucrul pe un
anumit cadru este facilitat de funcii din interiorul produsului.
Din categoria acestor produse produse face parte i software-ul VideoMachine. Filmul este
vzut ca o succesiune de scene numerotate, ceea ce permite o rapid cutare a acestora. Video Machine
dispune de o funcie de cutare, care n baza unor criterii variate de cutare permite selectarea clipurilor
individuale. Editarea filmului se face cu desfurare pe axa timpului, deci este de tip timeline.
Interfaa utilizator a produsului este divizat n zone de lucru, n mod obinuit afiate pe ecran,
zona timeline i zona Project Manager. Componenta Project Manager este cea care se ocup de
gestionarea obiectelor (clipuri, grafic, efecte speciale, texte) pe axa timpului, n procesul de editare.
Ideea folosirii acestui produs este de a prelua materialul filmat de pe casete i de a-1 edita prin
metode numerice. Aplicaia rezultat n urma prelucrrii poate fi returnat unui suport oarecare de
stocare. O secven video prelucrat cu acest produs poate fi ncorporat unui proiect multimedia datorit
unor caracteristici de mare compatibilitate:
imaginile pot fi supuse unor reglaje speciale, n ceea ce privete alegerea culorii i luminozitii;
sunetul asociat secvenelor n micare poate fi supus decuprii i filtrrii;
n plus, produsul dispune de funcii specifice bazelor de date, ceea ce simplific to-urile la
editare i la arhivare;
Alegerea anumitor cadre se face dup criterii dorite, denumite i condiii de filtrare. Selecia se
mai poate face ns i prin cuvintele cheie existente sau alte funcii specifice.
Cnd se creeaz cadrele, trebuie s se specifice condiiile care vor fi apoi luate n considerare
pentru funciile de filtrare. Ele pot fi legate prin operatori OR i AND, ceea ce uureaz formularea
cererilor compuse. O alt posibilitate de selecie a cadrelor este dup codul determinat pe axa
timpului, timecode. Tot dup aceast ax se realizeaz i editarea secvenelor video, afindu-se n
mod grafic toate etapele i efectele obinute n urma editrii.
O funcie deosebit furnizat de VideoMachine este combinarea graficii cu o secven video.
Grafica este accesibil sub forma unui fiier specific, care se poate importa. Video Machine accept
34
un domeniu larg de intrri prin filtrele de import, care asigur conversia formatelor grafice individuale
ntr-un format propriu produsului. De asemenea, pentru elementele grafice, produsul deine un editor
grafic inclus. Imaginea realizat este afiat n miniatur, ntr-o fereastr pe ecran. Editorul grafic
poate nregistra imagini de la o anumit surs specific i le poate converti ntr-un format grafic ce
poate fi citit de calculator. n mod obinuit, dac sunt ndeplinite i condiiile hardware, cu produsul
Video Machine se pot nregistra imagini de la toate perifericele ce pot fi conectate la intrrile video.
Un alt element care se poate combina cu secvenele n micare este sunetul. ntruct i acesta este
un mediu dependent de timp, afiarea lui se face pe axa timpului, pe o pist separat de cea a
secvenelor video. Aceast reprezentare poate asigura nregistrarea sunetului pentru fiecare imagine n
parte i se poate asigura sincronizarea cu acestea. Editarea audio este de asemenea posibil i n mod
obinuit este executat dup editarea imaginii.
Pentru integrarea textului unei secvene video, exist un modul special proiectat. Cazul cel mai
frecvent este inserarea textului pentru titluri i se realizeaz cu un editor de text sau cu o aplicaie
grafic. Prelucrarea titlului este condiionat de modul n care acesta va apare pe ecran, precum i de
dimensiunea imaginii video cu care se combin. Se poate lucra att cu titluri statice, ct i cu elemente
text animate. n legtur cu background-ul imaginilor n micare, culoarea aleas pentru text trebuie
s evite obinerea efectelor de transparen sau acoperire a acestuia.
Editarea grafic direct, pe axa timpului, are numeroase avantaje determinate de controlul uor al
cadrelor i al obiectelor i de posibilitatea folosirii elementelor de interfa grafic.
Un alt avantaj apreciat pentru multimedia, este posibilitatea acestui produs de a accesa
instantaneu o surs. Astfel se pot capta anumite cadre video, care apoi pot fi utilizate drept clipuri
grafice. Sursa de captare poate fi o camer video sau imaginea de la televizor, dup care imaginea este
convertit i salvat ntr-un fiier de format grafic. Acest fiier poate fi utilizat n orice alt aplicaie,
care l poate importa.
Efectele speciale aplicate asupra imaginii din Video Machine sunt efecte video digitale.
Acestea se datoreaz unui editor special, inclus, denumit editorul DVE (Digital Video Effect). El
poate genera propriile efecte sau le manipuleaz pe cele deja existente, pentru eventuale modificri.
Deoarece imaginea este tratat n form digital se pot genera efecte speciale prin manipularea
geometriei i culorii informaiei. Astfel de efecte pot fi: nclinarea (o nou imagine se pune peste
original pe o anumit direcie specificat), zoom-ul (modificarea dimensiunii imaginii), rotaia
(coninutul imaginii se deplaseaz n jurul unei axe imaginare, care poate trece prin ecran; se admite
numai rotaia dup o ax orizontal), cortina (o imagine este pus ca o cortin vertical sau orizontal
peste o alta care se acoper, total sau parial), nghearea imaginii la intervale de timp fixate, efectul
mozaic (imaginea este mprit n ptrate de diferite dimensiuni, al cror coninut a fost redus i
eventual colorat; acest efect se folosete la emisiunile TV pentru a ascunde identitatea anumitor
35
persoane), negativul, solarizarea (rsturnarea valorilor tonale prin supraexpunerea zonelor de lumin,
determinnd apariia lor n negru), XY-List (d o anumit traiectorie specific zooOT-urilor i efectelor,
crend impresia de zbor).

4.4. Compresia video

Compresia imaginilor, ca i cea a sunetelor este posibil datorit existenei unei redundane sau
prin specularea unei repetabiliti. Algoritmii de compresie asigur eliminarea acestei redundane,
reinnd numai informaiile absolut necesare pentru reconstituirea imaginii sau sunetului. Din punct de
vedere al decompresiei, se constat o relaie de invers proporionalitate ntre factorul de compresie
obinut i calitatea imaginilor (respectiv a sunetului).
Datorit complexitii lor ridicate, compresia i decompresia imaginilor sunt operaii extrem de
costisitoare n ce privete resursele de calcul necesare. Din acest motiv, ntre reducerea fluxului de date i
calitatea imaginilor se fac deseori compromisuri.
Micorarea debitului informaional precum i a volumului de stocare se poate face att cu
pierdere de informaie, ct i fr pierdere de informaie. In general, pentru compresia datelor ne
intereseaz o soluie fr pierdere de informaii, ceea ce garanteaz reproducerea calitii imaginii
originale, n schimb rata de compresie este n acest caz destul de sczut. Pentru audio i video, o
compresie cu pierdere de informaii (lossy compression) este ns de cele mai multe ori acceptabil,
deoarece ochiul i urechea uman filtrnd o bun parte a informaiei primite, transmite creierului numai
trsturile eseniale. O compresie cu pierdere de informaie neesenial este deci "transparent" ochiului
i urechii, astfel nct diferena dintre informaia original i informaia prelucrat este uneori
insesizabil. Ea sacrific precizia n favoarea obinerii unui fiier mult mai redus.
ntruct pentru video se nregistreaz o redundan mare, att spaial, adic a detaliilor de
coninut a cadrelor, ct i temporal, adic a diferenelor constatate ntre cadrele succesive, transparena
nu se pierde la o compresie chiar de 20 de ori, dei de multe ori este posibil o compresie mult mai mare.
Redundana spaial este exploatat de tehnicile de compresie intra-cadre, care trateaz imaginile
una dup alta, n mod individual. Acestea se bazeaz fie pe eliminarea detaliilor nesemnificative, fie pe
codificarea culorilor pe mai puini bii sau pe considerarea culorilor vecine ca fiind identice. n schimb, la
compresia bazat pe redundan temporal, inter-cadre, sunt luate n considerare numai aspectele
care in de diferenele semnalate ntr-o imagine n raport cu precedenta.
Algoritmii de compresie video real-time cunoscui sunt: JPEG, MPEG, P*64, DVI, M-JPEG; ei
se bazeaz pe cele dou tipuri de redundan i sunt disponibili pentru a comprima informaia video
digital, cu rate cuprinse de la 50:1 pn la 200:1.
36
Dintre acetia MPEG s-a impus ca norm oficial de compresie a imaginilor video. El poart
numele grupului de lucru desemnat n 1988 s dezvolte standarde pentru reprezentarea codificat a
imaginii n micare, a sunetului asociat i a combinaiei lor. Acest grup numit MPEG (Motion Picture
Experts Group) lucreaz sub coordonarea ISO (International Standards Organization) i a IEC
(International Electro-Technical Commission).
MPEG definete tehnicile standard pentru compresia i decompresia semnalelor video i audio
i furnizeaz informaii suplimentare pentru sincronizarea semnalelor.
Pentru a face fa nevoilor crescnde de standarde pentru multimedia, grupul MPEG i-a orientat
lucrrile pe mai multe direcii, existnd deja numeroase specificaii ale acestuia:
- MPEG1 - "Coding for Moving Pictures and Associated Audio for Digital Storage Media at
up to about 1,5 Mbps". Este un standard internaional (IS-1172 / octombrie 1992) ce privete
numerizarea video cu sunet sincron, pentru aplicaii pe CD-ROM, cu debite de pn la 1,5 Mbits/s.
- MPEG2 - "Generic Coding of Moving P
(
ictures and Associated Audio". Similar MPEG1,
acest standard internaional (IS-13818 / noiembrie 1994) include extensii, ce pot acoperi cerinele unei
game largi de aplicaii video numerizat, de nalt calitate, pentru publicul larg: bnci de imagini,
enciclopedii multimedia, etc. MPEG2 cere pentru video numerizat, de calitatea emisiunii TV, un debit
cuprins ntre 4 i 9 Mbits/s. n plus, MPEG2 s-a dovedit eficient i pentru TV de nalt definiie i s-a
dezvoltat n ideea de a suporta formate de afiaj progresiv i intercalat. Ulterior, MPEG2 a evoluat pentru
a suporta i transmisii video, la o rat de transfer de 2-15 Mbits/s prin cablu, prin satelit sau prin alte
canale de comunicaie. n forma omologat la mijlocul anului 1994, standardul MPEG2 este definit ca
un standard destinat televiziunii, n principal prin satelit, pentru imagini de 724*480 pixeli (NTSC) i de
720*576 pixeli (PAL) la debite de transfer mergnd pn la 40 Mbits/s.
MPEG1 i MPEG2 au o structur constituit din 4 pri principale, ce se refer una la ntregul
sistem, prin descrierea sincronizrii i multiplexrii semnalelor video i audio, una la componenta video,
cuprinznd compresia semnalelor video, una la componenta audio, insistnd pe compresia semnalelor
audio i o alta privind testele de conformitate a operaiilor, descriind procedurile pentru determinarea
caracteristicilor fluxurilor de date i a procesului de decodare, precum i procedurile pentru testarea
conformitii cu cerinele specificate n primele trei pri.
- MPEG3 - este o specificaie care nu exist de sine stttor, ea fuzionnd cu MPEG2 pe
msura evoluiei acesteia. Avnd ca obiectiv iniial aplicaiile televiziunii de nalt definiie (TVHD),
MPEG3 lucreaz cu o eantionare de pn la 1920*1080*30Hz i cu debite cuprinse ntre 20 i 40
Mbits/s. Mergndu-se pe un compromis optim ntre frecvena de eantionare i comprimarea fluxului de
bii s-a observat c standardul MPEG3 poate fi susinut prin cerinele reformulate ale standardului
MPEG2.
37
- MPEG4 - este denumit i "Very Low Bit Rate Audio-Visual Coding". Pentru acest standard
prima list de propuneri a fost deschis la 1 octombrie 1995, el,fiind destinat codificrii video numeric la
debite joase, cuprinse ntre 4800 i 64000 bits/s pentru imagini de 170*144*10 Hz. Primele versiuni ale
standardului au fost anunate pentru sfritul anului 1996, dar definitivarea lui este prevzut pentru anul
1998. Obiectivele acestui standard vizeaz comunicaiile multimedia interactive, videofonia, pota
electronic multimedia, ziare interactive, bazele de date. Datorit acestor debite sczute, se permite, spre
exemplu, videofonie digital pe linii telefonice analogice. Ca suport software se mizeaz pe perfectarea
unor noi tehnici de comprimare ultraperformante, pe baz de fractali i funcii iterate.
- MPEG7 i MPED21 se folosesc pentru inserarea de adnotri i alte metadate video.
Standardul de compresie video MPEG1 se ncadreaz n clasa general a algoritmilor hibrizi
de tip predicie-transformare, ceea ce nseamn c mai multe tehnici de compresie sunt angajate
combinat, pentru creterea performanei globale a sistemului, i anume:
analiza spectral ce utilizeaz Transformarea Cosinus Discret - DCT, prin care repetabilitatea
este surprins printr-o suprapunere de funcii periodice, de tip sinusoidal. Prin transformri
matematice, de tipul funciilor Fourier, Cosinus Discret, Walsh-Hadamard, datele iniiale ale
unui bloc de 8 * 8 pixeli sunt asociate frecvenelor spaiale. n acest fel, blocul de 8 * 8 pixeli se
transform ntr-un ansamblu de 64 de valori discrete, coeficieni DCT. Dintre acetia se vor
reine numai aceia care sunt semnificativi. Aceti coeficieni vor fi cuantificai cu valori cuprinse
ntre 0 i 255, asigurndu-se eliminarea informaiei vizuale nepercepute.
codajul de tip Huffman, pentru date;
codajul predictiv, pentru micri nainte i napoi, prin care anumite micri sunt reconstituite n totalitate
prin interpolare, plecnd de la imaginile anterioare i de la cele posterioare;
codajul diferenial, ce presupune reinerea doar a diferenelor fa de o alt imagine.
Stocarea fr comprimare a cadrelor care se succed ntr-o secven video, pe un anumit suport
de informaie, conduce la depirea rapid a spaiul disponibil fr a mai lua n considerare i ritmul lent
de redare. MPEG reuete s rezolve problema limitrii resurselor prin operaia de comprimare.
Compresia video MPEG este una de tip asimetric, n sensul c operaia de codificare este
mult mai complex i cu timpi de desfurare mai mari dect cea de decodificare. Semnalul video i
audio comprimat prin aceast operaie trebuie s-i pstreze sincronizarea iniial. Pentru a menine
informaia de timp asociat aciunii n micare, codorul folosete un ceas intern, prin care se asigur
integrarea i vehicularea acesteia mpreun cu semnalul digitizat.
Toi algoritmii folosii de acest standard au ca scop fie reducerea informaiilor redundante sau
care se repet, fie aproximarea unora pornind de la cele existente i care sunt deja stocate.
Mai concret, pentru imaginile video, compresia MPEG acionez prin reducerea caracteristicilor
de luminan i chrominan ale semnalului YUV. Aceste caracteristici sunt gestionate n bloc, prin
38
convertirea lor n frecvene, care sunt apoi cuantificate. Aceast transformare produce o reducere a
dimensiunii secvenelor video. Astfel se folosete un format SIF (Standard Image File) pentru
comprimare, ce prevede o numerizare pe trei componente YUV, de forma 4:2:0 i nu 4:2:2, pentru a
asigura reducerea debitelor de transfer. Pentru acest format, att pentru standardul PAL, adic 352 * 288
pixeli la 25 de cadre pe secund, ct i pentru standardul NTSC, adic 352 * 240 pixeli la 30 de cadre pe
secund, se obine o reducere substanial la 176 * 144 pixeli pentru semnalul PAL i respectiv de 176 *
120 pixeli, pentru NTSC. Rezoluiile admise pentru reducere pot fi de la cele prevzute de CCIR-601
(704 * 480), pn la cele mai mari, de dimensiune 4095 * 4095.

39
Bibliografie:

Dardala, M., Smeureanu, I., Reveiu, A. Tehnologii Multimedia, Editura ASE, Bucuresti 2008
Smeureanu,I., Drula, G., Multimedia, concepte si practica, Editura Cison, 1997
http://en.wikipedia.org/wiki/Lempel-Ziv-Welch
http://en.wikipedia.org/wiki/Tagged_Image_File_Format
http://www.capisci.ro/articole/Serie:Culoare
http://ro.wikipedia.org/wiki/MP3

S-ar putea să vă placă și