Sunteți pe pagina 1din 5

CURS NR 13

12. TIPURI DE REPREZENTĂRI ALE DESENELOR


Un model al unui obiect real există în calculator sub forma unui set de date şi proceduri
geometrice, păstrate în forma binară în baza de date a sistemului. Componenta software care
procesează modelul în vederea realizării formelor geometrice pe ecran se numeşte viewer.
Acestui program de vizualizare trebuie să-i fie transmise informaţii despre modul în care să
afişeze modelul (ce vederi şi ce secţiuni să reprezinte şi în ce mod). Acest proces are loc
adesea prin dialog cu utilizatorul, element care indică un viewer interactiv.
Viewerele moderne oferă o mare varietate de posibilităţi pentru afişarea pe ecran a
geometriei. Faţă de proiecţiile ortogonale tradiţionale, ele oferă şi posibilitatea vizualizării
obiectelor în perspectivă, din orice unghi şi distanţă dorite. Vederile pot fi realizate într-o
largă diversitate de moduri, în concordanţă cu compromisul pe care operatorul doreşte să-l
facă în privinţa calităţii imaginii. Reprezentările “wire-frame” sau “cadru de sârmă” (72)
au fost şi sunt des utilizate, obiectul fiind format ca o colecţie de linii, definind fiecare câte o
muchie a suprafeţelor sale mărginitoare.

D
TE
H
IG
R
PY
O
C

Fig. 72. Reprezentarea tip cadru de sarma (wireframe) a unui obiect

Algoritmii corespunzători fiind simpli, conferă rutinelor grafice avantajul de a produce


imagini de corpuri 3D cu suficientă rapiditate pentru a putea fi incluse în programe de
proiectare asistată, chiar şi pe calculatoarele cu performanţe relativ modeste în ceea ce
priveşte viteza de prelucrare a datelor. Rutinele grafice se pot realiza în timp acceptabil pe
calculatoarele personale sau personal-profesionale.
În reprezentările wire-frame, corpurile astfel reprezentate par lipsite de substanţă şi
obligă la un efort intelectual pentru înţelegerea poziţiei exacte a unui corp şi a relaţiilor de
profunzime între componentele acestuia. Pentru o proiecţie paralelă, distincţia se poate face
numai în cazul în care se realizează generarea prin înfăşurare şi se cunoaşte ordinea în care
diferitele faţete se află codificate în baza de date (ceea ce nu este întotdeauna cazul).
Ilustrativă pentru această problemă este iluzia Schroder (iluzia scării) prezentată în figura
73.

D
TE
H
IG
R
PY

Fig. 73 Iluzia Schroder (iluzia scarii)

Nu se poate preciza dacă scara din figură este privită de deasupra sau de dedesubt.
O

Dezavantajul reprezentării menţionate anterior este legat de faptul că ea nu oferă privirii o


C

imagine asemănătoare celor cu care ochiul uman este obişnuit. O faţetă poligonală sau o
suprafaţă oarecare a unui corp real nu poate fi străpunsă cu privirea (cu excepţia celor
transparente, care însă au o pondere mică); ea este opacă, reflectă spre ochi raze de lumină
care permit formarea pe retină a imaginii corpului respectiv, cu zone de umbră şi iluminare
în variate nuanţe de culori. Pe suprafeţele reale se pot observa detalii, asperităţi, adică o
textură care permite recunoaşterea materialului. Aceste elemente, cunoscute din experienţa
vizuală reală, reproduse pe ecran, permit crearea iluziei de substanţă prin producerea de
imagini realiste, aplicaţie deosebit de importantă a graficii asistate de calculator.
Aşadar, reprezentări realiste ale corpurilor 3D se pot obţine prin combinarea a patru
metode:
- eliminarea tuturor elementelor şi a părţilor corpului care, privite în condiţiile date, sunt
mascate (eliminarea liniilor şi suprafeţelor ascunse);
- simularea iluminării corpului respectiv cu un sistem de surse de iluminare bine precizat
(surse distribuite, punctiforme, lumină paralelă, lumină ambiantă).
- reconstituirea detaliilor existente pe suprafaţă (a texturii materialului).
- reconstituirea culorilor şi a nuanţelor în care obiectul (corpul) original ar apărea,
iluminat fiind în condiţiile precizate.
Prin prelucrarea reprezentărilor simple, se măreşte cantitatea de informaţie disponibilă pe
ecran, pentru a permite utilizatorului să înţeleagă relaţiile 3D existente între mai multe
corpuri sau între componentele unui corp. Dacă se adaugă imaginii un minim de informaţie
necesar atingerii acestui scop, fără a tinde spre un “realism absolut”, atunci se pot realiza
programe mai simple care să ofere rezultatul în timp rezonabil. Asemenea rutine grafice sunt
astăzi curente în proiectarea asistată de calculator.
Cantitatea minimă de informaţie necesară pentru o reprezentare neambiguă rezultă din
analiza figurii 74. Reprezentarea din imaginea situata in partea stanga nu este suficientă
pentru ca privitorul să poată preciza poziţia relativă a celor două cuburi. Figura din dreapta
prin adausul de informaţii grafice, lămureşte problema.

D
TE
Fig. 74. Necesarul minim de informaţie în reprezentarea tridimensională
H
IG

Informaţiile cu privire la poziţia relativă sunt calitativ complete. Pentru precizarea lor
nu a fost nevoie să se cunoască textura superficială a cuburilor (pentru a recunoaşte eventual
R

materialul), culoarea acestuia, sau cum sunt acestea umbrite. Imaginile care ar oferi
asemenea informaţii, ar avea încorporat cu mult mai mult decât este necesar pentru a
PY

clarifica problema poziţiei relative.


O ilustrare şi mai simplă este iluzia cubului lui Necker, din figura 75. Pentru
O

reprezentarea wireframe din partea superioara a figurii corespund 2 variante posibile.


C

Fig.75. Iluzia Cubului lui Necker

Scopul declarat al graficii realiste pe calculator (domeniu pentru care deja se încetăţeneşte
numele de “sinteza imaginilor”) este acela de a produce imagini imposibil de deosebit de
cele fotografice, pentru corpuri sintetizate în memoria calculatoarelor prin proiectare, sau
după modele reale. Programele care realizează aceste imagini, echipamentul pe care ele sunt
generate, reprezintă investiţii importante care trebuie justificate prin aplicaţii (în domeniul
simulatoarelor (de cele mai diverse tipuri), în proiectarea asistată de calculator (cu o
pondere însemnată în domeniul mecanic, în proiectarea de avioane, automobile, instalaţii
industriale, maşini unelte etc.), în arhitectură, în procesul de educaţie şi învăţământ, în artă,
pentru reclame, practic în marea majoritate a domeniilor de aplicaţie ale graficii pe
calculator).
Cu ajutorul acestei metode, inginerii pot studia şi modifica după voie produsele la care
lucrează, analizând mai multe variante. Aceasta este o metodă de lucru care reduce costurile
legate de proiectare, comparativ cu construirea de modele şi prototipuri.
Proiecţia paralelă poate fi folosită pentru explicitarea 3D a unui corp atunci când se
oferă simultan utilizatorului trei proiecţii paralele după trei plane care formează un triedru
drept. Este vorba de aşa numitele reprezentări “3 vederi”, un caz particular constituindu-l
reprezentarea “elevaţie-plan-profil”. De precizat că pentru piese complicate, aceste trei
vederi nu sunt întotdeauna suficiente.
Proiecţiile în perspectivă oferă posibilitatea de a cunoaşte relaţiile de profunzime, cu
condiţia de a şti în prealabil cum arată corpul. Dacă nu se cunoaşte forma corpului
reprezentat, ambiguitatea persistă. De exemplu, corpul reprezentat în perspectivă în figura
76 poate fi un cub sau un trunchi de piramidă.

D
TE
H
IG
R
PY
O
C

Fig.76. Exemplu de reprezentare ambiguă: cub sau trunchi de con?

Experienţa arată că o proiecţie perspectivă este cu atât mai uşor de interpretat cu cât
corpurile reprezentate au mai multe linii paralele, întrucât o parte dintre acestea par să
conveargă în punctul sau punctele de fugă. Se mai poate folosi şi exagerarea artificială a
efectului de perspectivă, dar în acest caz corpurile apar deformate. Dintre metodelor de
asistare a procesului cognitiv al proiectantului într-un sistem CAD-CAM, se pot sublinia
următoarele:
Eliminarea liniilor ascunse (hidden lines removal): linii sau porţiuni de linii, care în
mod normal sunt în spatele unor obiecte, nu sunt afişate pe display. Are loc astfel o
îmbunătăţire considerabilă faţă de modul de afişare wire-frame, dar necesită un timp de
calcul suplimentar, deoarece modulul de vizualizare trebuie să verifice dacă fiecare segment
al unei linii este sau nu ascuns. O opţiune a acestui mod de vizualizare este trasarea punctată
a liniilor ascunse.
Umbrirea (Shading). Este o modalitate de reprezentare în care obiectul apare iluminat
de una sau mai multe surse de lumină, a căror poziţie şi intensitate pot fi definite de
operator. Cunoscând direcţia luminii (pentru iluminarea paralelă) sau poziţia sursei (pentru
iluminarea cu sursă punctiformă), umbrirea poate furniza informaţii utile, însă necesită un
efort de calcul considerabil.
Perspectiva. Perspectiva poate ajuta la înlăturarea unor ambiguităţi în reprezentările
wire-frame. Atunci când proiectantul ştie că obiectele analizate au multe linii paralele,
perspectiva încorporează informaţii de profunzime, întrucât paralelele par să conveargă în
punctele de fugă;
Efectul cinetic de profunzime. (Proiecţiile dinamice). Această tehnică sugerează
profunzimea prin mişcarea obiectului relativ la poziţia observatorului. O mişcare
edificatoare este rotaţia în jurul unei axe verticale: liniile apropiate se mişcă mai rapid decât
cele îndepărtate, liniile din părţi opuse ale axei de rotaţie se mişcă în sensuri contrare;
Indicii de intensitate. Această metodă implică variaţia intensităţii liniilor. Liniile
îndepărtate vor apărea mai şters decât cele mai apropiate de utilizatorul sistemului CAD. Se
evidenţiază faptul că eficienţa metodei scade cu creşterea complexităţii obiectului. (Necesită
display-uri cu intensitate variabilă pe pixel).
Secţionarea în adâncime (depth clipping): Indicii referitoare la a III-a dimensiune pot fi
oferite prin deplasarea unui plan perpendicular pe axa Oz, în lungul acesteia. Planul (numit
plan limitator posterior sau “back clipping plane”) dezvăluie observatorului, pe măsura
deplasării sale – obiectul, oferind astfel informaţii relative la profunzime. Informaţia despre

D
adâncime apare afişată dinamic. TE
Secţionarea. Se procedează ca la punctul 6, însă planul de secţionare se numeşte acum
frontal, iar partea corpului eliminată de acesta este cea apropiată de observator. Metoda este
H
mai utilă decât cea anterioară, deoarece poate furniza (printr-o poziţionare adecvată a
obiectului), orice secţiune plană prin corpul respectiv;
IG

Textura. Textura este o caracteristică importantă a suprafeţei, care oferă despre aceasta
multe informaţii, inclusiv de adâncime. Microstructura unei suprafeţe prezintă o oarecare
R

regularitate. Schimbările în aspectul texturii (gradientul de textură) sunt purtătoare de


PY

informaţii cu privire la orientarea şi adâncimea unei suprafeţe. Cele patru caracteristici


principale ale texturii sunt: mărimea, forma, orientarea şi densitatea. Schimbările în aceste
componente, datorate transformărilor perspective şi proiective, furnizează informaţii despre
O

poziţia suprafeţei şi schimbările în orientarea acesteia. Metoda se poate aplica numai pe


C

display-urile cu rezoluţie foarte bună (din motive de reprezentare a gradientului de densitate


ale structurii). Piesele pot apărea că sunt realizate din diferite materiale, ale căror
caracteristici sunt fie predefinite şi alese din biblioteci de texturi (otel, cupru, crom, plastic,
lemn, piatră, sticlă etc.), fie sunt indicate de utilizator prin culoare, opacitate (sau
transparenţă), strălucire, reflexie, refracţie, rugozitate
Tehnica “plimbare în jurul modelului” - “walking around model” este un gen de
simulare a mişcării pe care îl oferă anumite module de vizualizare prin crearea unei
succesiuni de cadre (imagini) care dau impresia observatorului că se mişcă în jurul sau în
interiorul modelului. Animaţia se obţine prin introducerea viewerului într-un ciclu, pe
parcursul căruia se modifică în mod inteligent unul sau mai mulţi parametri de reprezentare;
Folosirea display-urilor 3D (holografice) sau pseudo 3D (stereopsis etc.) Aceste
echipamente se află în faza de experimentare şi permit vizualizarea tridimensională a
obiectelor, făcând apel la două imagini privite din două poziţii diferite.

S-ar putea să vă placă și