Sunteți pe pagina 1din 6

PROIECT DIDACTIC INOVATIV PENTRU ÎNVĂȚAREA ONLINE

Prof. DAȘU NARCISA GABRIELA


Școala Gimnazială nr 7 Buzău
Liceul Special pentru Deficienți de Vedere Buzău

Clasa: a V-a
Disciplina: Informatică şi TIC
Tema lecției: Scratch: crearea unei aplicații cu personaje care interacționează și se mișcă.
Tipul lecţiei: mixtă
Competenţe generale și specifice:
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor.
1.2 Utilizarea eficientă a unor componente software;
1.3 Utilizarea eficientă și în siguranță a Internetului ca sursă de documentare;.
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând
creditarea informației și drepturile de autor.
3.2 Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială şi/sau alternativă într-un
mediu grafic interactiv
3.3 Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
Obiective operaţionale, la sfârşitul lecţiei, elevii vor fi capabili:
1. Să utilizeze instrumentele oferite de aplicația Scratch;
2. Să introducă un personaj, o scenă, să schimbe costumele personajului, să adauge cod ptr a arăta ce
gândește personajul;
3. Să utilizeze blocurile de mișcare;
4. Să adauge un alt personaj și să interacționeze cu personajul principal prin conversație;
Strategii didactice:
Metode de învăţământ:
- metode de comunicare orală: discuția, conversaţia, explicaţia;
- metode de acţiune: exerciţiul, problematizarea, demonstrația.
Metode de predare-învățare-evaluare online: sincron și asincron
Forme de organizare online: frontală, individuală.
Forme de dirijare: dirijată de profesor sau independentă
Resurse materiale: manualul de informatică, fișă de lucru, calculatoare/tablete.
Resurse logice necesare desfășurării orei: aplicația Scratch instalată pe calculatoarele elevilor sau
online; aplicația Zoom instalată, tutorialele online Loom.
Metode și tehnici de evaluare:
- chestionare orală
- verificarea produselor rezultate
Conţinutul, structura şi desfăşurarea lecţiei
Metode de
Resurse
Obiec Metode Organi predare-

(min)
Timp
Momentele materiale/
tivele Activitate profesor Activitate elevi Procedee Resurse TIC zarea învățare-
lectiei mijloace
lecției didactice clasei evaluare
didactice
online
Trimite elevilor pe Adservio/whatsapp link-ul de
conectare la platforma ZOOM sau Adservio
(lecție interactivă). După ce se conectează toți
elevii:
 Cere elevilor sa aibă pe biroul personal
calculatoar
Momentul caietele de notiţe, manualul; Salută profesorul. Platforma Zoom/Lecție
1 Discuţia e/ Frontal sincron
organizatoric  Verifică prezența. Pentru a realiza prezența se Participă la discuție
tablete
interactivă Adservio
folosește instrumentul Google sheets în care
elevii își introduc numele si prenumele după
ce în prealabil profesorul le transmite linkul
în platforma Adservio sau pe whatsapp sau
pe chat-ul din Zoom
Elevii sunt atenţi la calculatoar
Reactualizar Se recapitulează: întrebările adresate e/ Platforma Zoom/Lecție
Conversaţia
ea 2 Ce este Scratch? și se străduiesc să tablete interactivă Adservio Frontal sincron
euristică
cunoștințelor Care sunt elementele ferestrei Scratch? formuleze răspunsuri Manuale Scratch
corecte. Caiete
Elevii urmăresc calculatoar
Explicația
explicațiile e/ Platforma Zoom/Lecție
Captarea Profesorul comunică elevilor tema şi obiectivele Conversația
1 profesorului tablete interactivă Adservio Frontal sincron
atenţiei lecţiei Demonstrați
Își notează titlul Caiete Scratch
a
lecției Manuale
Profesorul solicită elevilor să descarce din
email/whatsapp/platforma Adservio/Google Elevii urmăresc calculatoar
Explicația
Prezentarea Drive o fișă de lucru postată în prealabil explicațiile e/ Platforma Zoom/Lecție
O1- Conversația
noului 2 referitoare la tema lecției: profesorului tablete interactivă Adservio Frontal sincron
O4 Demonstrați
conţinut Profesorul partajează ecranul în Zoom/Adservio Exersează pe PC-ul Caiete Scratch
a
și și oferă explicații pentru rezolvarea sarcinilor de personal Manuale
Dirijarea lucru folosind fișa de lucru;.
învățării Utilizând aplicația Loom elevii vor urmări Urmăresc pe Explicația calculatoar Platforma Zoom/Lecție
O1- Individ
9 primul tutorial care exemplifică cum se introduce calculatorul personal Conversația e/ interactivă Adservio sincron
O2 ual
un personaj, o scenă, cum se schimbă costumele operațiile prezentate Demonstrați tablete Scratch
Metode de
Resurse
Obiec Metode Organi predare-

(min)
Timp
Momentele materiale/
tivele Activitate profesor Activitate elevi Procedee Resurse TIC zarea învățare-
lectiei mijloace
lecției didactice clasei evaluare
didactice
online
personajului, cum să adauge cod ptr a arăta ce de profesor în a Caiete Tutorial Loom
gândește personajul. tutorial Manuale
Tutorialul se accesează de la adresa specificată
în fișa de lucru:
https://www.loom.com/share/36df4e7db3d14cf
294964d55df1993ee?sharedAppSource=perso
nal_library
Realizează în
Profesorul le cere elevilor să realizeze în Scratch Conversaţia Fișă de
Scratch ceea ce este Platforma Zoom/Lecție
O1- Activitatea 1 din fișa de lucru. Problematiza lucru Individ
5 specificat la interactivă Adservio sincron
O2 Le precizează elevilor că pe parcursul rezolvării rea Manual ual
Activitatea 1 din fișa Scratch
cerințelor pot solicita ajutorul profesorului demonstrația PC-uri
de lucru
Utilizând aplicația Loom elevii vor urmări al
doilea tutorial care exemplifică cum facem
calculatoar
personajul să se miște. Explicația Platforma Zoom/Lecție
e/
Tutorialul se accesează de la adresa specificată Rezolvă cerințele din Conversația interactivă Adservio Individ
O3 5 tablete sincron
în fișa de lucru: fișa de lucru Demonstrați Scratch ual
Caiete
https://www.loom.com/share/3e67821664d54c77a a Tutorial Loom
Manuale
edfd5122d26c615?sharedAppSource=personal_li
brary
Realizează în
Profesorul le cere elevilor să realizeze în Scratch Conversaţia Fișă de
Scratch ceea ce este Platforma Zoom/Lecție
Activitatea 2 din fișa de lucru. Problematiza lucru Individ
O3 5 specificat la interactivă Adservio sincron
Le precizează elevilor că pe parcursul rezolvării rea Manual ual
Activitatea 2 din fișa Scratch
cerințelor pot solicita ajutorul profesorului demonstrația PC-uri
de lucru
Utilizând aplicația Loom elevii vor urmări al
treilea tutorial care exemplifică cum se adăugă
un alt personaj și cum interacționează acesta cu Urmăresc pe calculatoar
Explicația Platforma Zoom/Lecție
personajul principal. calculatorul personal e/
Conversația interactivă Adservio Individ
O4 10 Tutorialul se accesează de la adresa specificată operațiile prezentate tablete sincron
Demonstrați Scratch ual
în fișa de lucru: de profesor în Caiete
a Tutorial Loom
https://www.loom.com/share/b7b5da846b334a40 tutorial Manuale
94bc088f1e3146eb?sharedAppSource=personal_l
ibrary
Metode de
Resurse
Obiec Metode Organi predare-

(min)
Timp
Momentele materiale/
tivele Activitate profesor Activitate elevi Procedee Resurse TIC zarea învățare-
lectiei mijloace
lecției didactice clasei evaluare
didactice
online
Realizează în
Profesorul le cere elevilor să realizeze în Scratch Conversaţia Fișă de
Scratch ceea ce este Platforma Zoom/Lecție
Activitatea 3 din fișa de lucru. Problematiza lucru Individ
O4 5 specificat la interactivă Adservio sincron
Le precizează elevilor că pe parcursul rezolvării rea Manual ual
Activitatea 3 din fișa Scratch
cerințelor pot solicita ajutorul profesorului demonstrația PC-uri
de lucru
Solicită elevilor să posteze fișierul Scratch în
Adservio/Google Classroom în care au rezolvat
Fixarea cele 3 activități precizate în fișa de lucru. Fișă de
Platforma Zoom/Lecție
cunoștințelor O1- Oferă îndrumări elevilor care solicită ajutorul Postează fișierul Explicație lucru individ
3 interactivă Adservio sincron
și O4 profesorului (pe whatsapp/Zoom). Scratch pe platformă Conversație Manual ual
Scratch
Feed back Profesorul precizează că după verificarea PC-uri
lucrărilor elevilor fiecare elev va primi feedback
pe platforma Google Classroom/Adservio.
Sunt atenți la Platforma Zoom/Lecție
Se fac aprecieri asupra desfășurării orei, implicării explicațiile interactivă Adservio
Conversație Frontal Sincron
elevilor. profesorului Google
Aprecieri Participă la discuție Classroom/Adservio
Tema pentru 2 Platforma Zoom/Lecție
acasă Prezintă elevilor tema pentru acasă menționată la Sunt atenți la
interactivă Adservio
finalul fișei de lucru. Tema se rezolvă în Scratch. explicațiile
Conversație Google Classroom/ Frontal asincron
Precizează că tema va fi postată de elevi pe profesorului
Adservio
platforma Google Classroom/Adservio. Participă la discuție
Scratch
Anexa: FIȘĂ DE LUCRU PRACTICĂ APLICATIVĂ pentru activitatea ONLINE
Tema: Scratch - crearea unei aplicații cu personaje care interacționează și se mișcă
Obiective operaţionale, la sfârşitul lecţiei, elevii vor fi capabili:
1. Să utilizeze instrumentele oferite de aplicația Scratch;
2. Să introducă un personaj, o scenă, să schimbe costumele personajului, să adauge cod ptr a arăta ce gândește
personajul;
3. Să utilizeze blocurile de mișcare;
4. Să adauge un alt personaj și să interacționeze cu personajul principal prin conversație;

ACTIVITATEA 1. INTRODUCEREA UNUI PERSONAJ, A UNEI SCENE, SCHIMBAREA COSTUMELOR


PERSONAJULUI, ADĂUGARE DE COD PTR A ARĂTA CE GÂNDEȘTE PERSONAJUL.
În această activitate, vă veți imagina o situație frecventă din activitatea școlară: cum ar putea acționa un elev care nu și-
a făcut tema dată de profesor.
În acest videoclip, veți alege un personaj și veți adăuga cod pentru a arăta ce gândeste.
Pentru a începe, deschideți Scratch într-o filă nouă.
1. În Scratch, personajele, obiectele și animalele sunt numite Sprite. Înainte de introduce un nou personaj vom
elimina/șterge personajul implicit Pisicuța Scratch. Cum facem acest lucru? Apăsăm butonul x din dreptul
personajului.
2. Pentru a adăuga un nou personaj faceți clic pe butonul „ALEGE UN PERSONAJ…”. Alegeți orice sprite
care vi se pare potrivit pentru a fi personajul principal al poveștii noastre. Spre exemplu sprite-ul Abby.
3. Se observă că Abby are mai multe costume. Vom folosi în narațiunea noastră costumele potrivite. Si anume
Abby b și Abby d. La începutul poveștii folosim costumul Abby b (Abyy gandeste), apoi Abby d.
Pentru schimbarea costumelor folosim blocul „SCHIMBA COSTUMUL LA…” din categoria ASPECT.
4. Dacă vreți să schimbați direcția/poziția personajului, accesați editorul de costume și selectați „ÎNTOARCE
ORIZONTAL”.
5. Acum vom adăuga un decor potrivit poveștii noastre. De exemplu holul unei școli. Folosim butonul ALEGE
UN DECOR. Alegem un decor prestabilit din galeria de decoruri.
6. Acum vom introduce cod pentru a arăta cum gândește personajul Abby. Ce părere are personajul Abby despre
tema lui lipsă. Din categoria de blocuri ASPECT așezăm trei blocuri „GÂNDEȘTE… 2 SECUNDE” pe scenă
și conectați-le. Personajul „gândește” fiecare gând timp de 2 secunde.
7. Schimbați textul din blocuri pentru a afișa gândurile personajului: Nu mi-am făcut tema! Profesorul îmi va cere
tema ca să o verifice! Ce să fac??
8. De asemenea, puteți schimba perioada de timp în care gândurile personajului dvs. rămân pe ecran, astfel încât
publicul dvs. să aibă timp să le citească. Spre exemplu pentru al treilea gând schimbăm timpul de afișare la 3
secunde.
9. Când faceți clic pe stiva de blocuri, sprite-ul dvs. „gândește” lucrurile pe care le-ați scris.
10. Apoi facem clic pe categoria EVENIMENTE și adăugați un eveniment „CÂND SE DĂ CLIC PE STEAG” și
îl plasați în partea de sus a stivei de blocuri.
11. Testați-vă codul des pentru a vă asigura că funcționează așa cum doriți!
12. Acum facem schimbarea costumelor. Folosim blocul „SCHIMBA COSTUMUL LA…” din categoria
ASPECT. Vom introduce la sfârșitul stivei de blocuri al doilea costum și anume Abby b.
13. Testam încă o dată codul.
Link-ul spre tutorialul video:
https://www.loom.com/share/36df4e7db3d14cf294964d55df1993ee?sharedAppSource=personal_library
ACTIVITATEA 2. FACEM PERSONAJUL SĂ SE MIȘTE
Modul în care se mișcă personajul tău își poate exprima personalitatea și starea de spirit. De exemplu, mișcarea poate
arăta că cineva este grăbit ... sau supărat/preocupat de ceva.
Există mai multe modalități de a vă deplasa sprite-ul în Scratch.
1. Așezați personajul în punctul de pornire, adică in locul de pe scenă de unde acolo unde vreți să plece, să
înceapă narațiunea. Când trageți de personaj în punctul de pornire observați că se actualizează automat
coordonatele x și y.
2. Faceți clic pe categoria de blocuri MIȘCARE și trageți afară un bloc „MERGI LA xy”. Adăugați această
opțiune sub blocul „Când a dat clic pe steag”.
3. Vom programa personajul pentru a-l muta într-o locație nouă. Mutăm personajul într-un loc nou pe scenă și
apoi plasăm blocul „GLISEAZĂ LA x…y..” la capătul stivei de blocuri.
4. Testați-vă din nou programul. Grozav! Personajul gândește și apoi se mută în noua sa locație.
Ce altceva poți face ca personajul tău să facă? Vom învăța în activitatea următoare să adăugăm un alt personaj și să
facem ca cele 2 personaje să interacționeze.
Link-ul spre tutorialul video:
https://www.loom.com/share/3e67821664d54c77aedfd5122d26c615?sharedAppSource=personal_library
Activitatea 3: ADĂUGAREA UNUI ALT PERSONAJ, INTERACȚIUNEA LUI CU PERSONAJUL
PRINCIPAL
1. Adaugă un alt sprite pentru a interacționa cu personajul tău principal. Pentru început, alegeți un sprite nou.
Amintiți-vă că personajul dvs. principal este un elev căruia îi lipsește o tema. Ce se întâmplă în continuare? Pe
cine întâlnește și cum reacționează el? Poate fi un profesor sau un prieten, un coleg. Folosește-ți imaginația și
alege un nou sprite. Spre exemplu Dee.
2. În continuare, gândește-te la ce va spune acest personaj. Dee atunci când se va întâlni cu personajul principal.
Adăugați pentru personajul al doilea 3 blocuri „SPUNE …TIMP DE 2 SECUNDE” din categoria ASPECT.
3. Introducem un text potrivit situației/poveștii noastre, care să arate reacția acestui personaj atunci când
întâlnește pe cineva. Spre exemplu un salut. Bună Abby. Și o întrebare. Ești cam îngândurată. Ce ai pățit?
Când faceți clic pe stiva de blocuri, personajul spune „salut” timp de 2, 4, 6 secunde!
4. Testăm codul. Hmmm. Personajele vorbesc în același timp. Asta nu va funcționa. Când un personaj vorbește,
celălalt trebuie să aștepte.
5. Selectați personajul pe care doriți să îl faceți să aștepte înainte de a răspunde. În cazul nostru Dee. Din meniul
CONTROL, adăugați un bloc „AȘTEPTĂ…1 SECUNDE” și puneți-l deasupra blocurilor „SPUNE...”.
6. Schimbați valoarea de așteptare cu numărul de secunde pe care le vorbește primul caracter. În acest exemplu
„7 secunde”.
7. Testează din nou. Personajele tale vorbesc acum între ele, în loc să vorbească în același timp. Foarte bine.
8. Ne întoarcem la personajul Abyy si o punem să aștepte cât vorbește personajul Dee, adică 6 sec.
Link-ul spre tutorialul video:
https://www.loom.com/share/b7b5da846b334a4094bc088f1e3146eb?sharedAppSource=personal_library

S-ar putea să vă placă și