Sunteți pe pagina 1din 114

Universitatea Națională de Arte ”George Enescu” Iași

Facultatea de Arte Vizuale și Design


Specializarea Fotografie, Video, Procesarea computerizată a imaginii

Cătălin Soreanu

Prelucrarea imaginii pe calculator.


Imaginea vectorială

Suport de studiu pentru semestrul III, licență

Editura Artes
Iași, 2020
Universitatea Națională de Arte „George Enescu” Iași
Facultatea de Arte Vizuale și Design
Specializarea Fotografie, Video, Procesarea computerizată a imaginii

Cătălin Soreanu

Prelucrarea imaginii pe calculator.


Imaginea vectorială
Suport de studiu pentru semestrul III, licență

Editura Artes
Iași, 2020

3
Cătălin Soreanu

Prelucrarea imaginii pe calculator. Imaginea vectorială


Suport de studiu pentru semestrul III, licență

Editura Artes
Universitatea Națională de Arte „George Enescu” din Iaşi
Str. Costache Negruzzi 7-9, Iași, România
Tel.: 0232.237.301, www.arteiasi.ro

Iași, 2020

Imprimat la Tipografia PIM Iași


Format B5, broșat, 110 pagini, color

Copertă, tehnoredactare, machetare și pregătire de tipar realizate de către autor.

=============================================================

Această carte nu are valoare comercială și nu este destinată vânzării. Este un


material realizat cu scop strict educațional, conceput ca suport de studiu pentru
disciplina omonimă ce aparține planului de învățământ al Universității Naționale
de Arte „George Enescu” Iași, Facultatea de Arte Vizuale și Design, Specializarea
Fotografie, Video, Procesarea computerizată a imaginii.

=============================================================

Fotografiile și ilustrațiile grafice sunt realizate de către autor. Toate drepturile


asupra acestora aparțin autorului.

Descrierea CIP a Bibliotecii Naţionale a României


SOREANU, CĂTĂLIN

Prelucrarea imaginii pe calculator: imaginea vectorială: suport de


studiu pentru semestrul III licență / Cătălin Soreanu. - Iaşi: Artes, 2020

Conţine bibliografie
ISBN 978-606-547-462-8

77

4
CUVÂNT ÎNAINTE

Acest suport de studiu este dedicat disciplinei „Prelucrarea imaginii pe


calculator” (PIC) din semestrul III licență al specializării Foto-Video. Sub nicio
formă, nu își propune să înlocuiască interacțiunea directă dintre student și
profesor.
Deoarece PIC presupune o consistentă activitate practică, pe calculator, în
aplicațiile de specialitate, în vederea parcurgerii materiei de semestru,
materialul de față funcționează ca o resursă complementară, venind în
ajutorul studenților cu o abordare structurată, succintă (dar minimală) a
informației specifice de studiu. Scopul acestei discipline este de a oferi o
perspectivă aplicată a principiilor de comunicare vizuală pentru domeniul
artistic, concretizate în parcurgerea etapelor corespunzătoare însușirii
cunoștințelor necesare prelucrării conținutului specific de imagine vectorială.
Conștienți de progresul rapid ale tehnologiilor de prelucrare, afișare și
imprimare a imaginii, nu putem decât să evidențiem efemeritatea principiilor
tehnologice enunțate în acest suport de seminar. Este motivul pentru care am
pus, mai degrabă, accentul pe exersarea cunoștințelor de compoziție vizuală,
pe diversificarea creativă a opțiunilor de machetare și pe necesitatea de a
experimenta constant cu oferta expresivă a mediului tehnologic.
Sperăm ca acest material să fie un real ajutor în parcurgerea tematicilor PIC
și să devină un suport al explorării creativității vizuale ce caracterizează noile
generații de studenți ai facultății de arte vizuale.

FAVD, UNAGE Iași


iunie 2020

5
6
CUPRINS

01. Introducere ........................................................................................... 9


Gestionarea fluxului de informație pe calculator ..................................... 10
Fișiere și formate digitale ........................................................................ 11
Operațiuni cu fișiere, denumirea, organizare în directoare .................. 12
Creare, salvare, export ....................................................................... 14
Transferul de conținut între fișiere ....................................................... 15
Arhivarea, păstrarea și transferul de documente ................................. 18

02. Formatul vectorial .............................................................................. 21


Vector (și bitmap) ................................................................................... 21
Tipuri de fișiere vectoriale ....................................................................... 23
Model, mod, spațiu și profil de culoare.................................................... 24
CMYK și RGB ..................................................................................... 27

03. Spațiul de lucru vectorial................................................................... 31


Interfața programelor de editare ............................................................. 31
Configurarea spațiului de lucru ............................................................... 36
Crearea, selectarea și manevrarea obiectelor ........................................ 39
Umplere și contur (fill / outline) ............................................................... 43
Grupare, aliniere, ordonare ..................................................................... 46
Object manager ...................................................................................... 50
Aplicație practică .................................................................................... 51

04. Curbe, noduri ..................................................................................... 52


Obiecte standard: dreptunghi, cerc, poligon............................................ 52
Intersecții de forme ................................................................................. 54
Linii, noduri ............................................................................................. 55
Efecte suplimentare ................................................................................ 58
Aplicație practică: reconstruire de siglă................................................... 59

7
05. Textul vectorial .................................................................................. 60
Text artistic, paragraf.............................................................................. 60
Literă, font, variații .................................................................................. 64
Interacțiuni ale textului cu obiectele vectoriale ........................................ 66
Separarea și combinarea textelor ........................................................... 68
Textul în exportul PDF ............................................................................ 69
Aplicație practică: realizare de pliant ...................................................... 71

06. Imaginea bitmap................................................................................. 72


Imaginea în spațiul vectorial ................................................................... 72
Conversii de format între bitmap și vector .............................................. 76
PowerClip, crop ...................................................................................... 79
Imaginea pentru ecran sau print ............................................................. 81
Imaginea bitmap în exportul PDF ........................................................... 83
Aplicație practică: ilustrație vectorială ..................................................... 84

07. Machetarea de pagină ....................................................................... 85


Object manager ...................................................................................... 85
Configurarea paginii ............................................................................... 87
Documentul multi-page ....................................................................... 88
Facing-pages ...................................................................................... 89
Numerotarea automată a paginilor...................................................... 89
Grilă, linii de ghidaj ................................................................................. 91
Export în PDF ......................................................................................... 93
Aplicație practică: machetare de pagină ................................................. 97

Listă de ilustrații ...................................................................................... 98

Glosar de termeni .................................................................................. 103

Bibliografie ............................................................................................. 107

8
01. Introducere

„Prelucrarea imaginii pe calculator” (PIC) este o disciplină din cadrul studiilor


de licență ale Specializării Fotografie, Video, Procesarea computerizată a
imaginii 1 a Facultății de Arte Vizuale și Design din cadrul Universității
Naționale de Arte „George Enescu” din Iași. Are o tematică diferențiată pe
patru semestre de studiu, concentrându-se pe prelucrarea de imagine de tip
bitmap în primul an și pe imaginea de tip vectorial în anul II.
Materialul de față este un suport de studiu pentru semestrul III (deci primul
semestru al anului II de studii de licență), oferind cunoștințe de bază pentru
prelucrarea imaginii digitale în format vectorial 2. Conținutul acestui suport de
seminar reflectă structura semestrului universitar, bazat pe 14 săptămâni de
studiu pe semestru (cu informația divizată în capitole ce corespund numărului
întâlnirilor săptămânale grupele studenților specializării Foto-Video). Fiecare
dintre capitole definește principii și strategii de lucru și oferă cunoștințele
necesare parcurgerii etapelor specifice procesului de realizare a tematicilor
de semestru. La finele acestui suport de seminar se află un glosar de termeni
de specialitate, precum și un capitol de referințe bibliografice la care se face
trimitere în conținutul acestor pagini, care oferă resurse și perspective
suplimentare de cunoaștere celor interesați de aprofundarea materiei.
Din rațiuni care țin de popularitatea unor aplicații pe piața profesională a
producției de imagine, precum și de accesibilitatea și ușurința alocării
licențelor educaționale, în cadrul orelor de „Prelucrare a imaginii pe calculator”
există posibilitatea studierii imaginii vectoriale cu ajutorul câtorva programe

1 Pe scurt, specializarea „Foto-Video”, denumire care va fi folosită în interiorul acestor pagini.


2 Materiei semestrului IV îi este dedicată un alt suport de curs de același autor, care acoperă tematica realizării
de materiale pentru tipar, de la concepție până la imprimarea propriu-zisă. Ca și prezentul suport de curs, PIC-
IV poate fi consultat la biblioteca FAVD, UNAGE Iași.

9
reprezentative produse de firmele Corel și Adobe. Majoritatea informațiilor
tehnice oferite în capitolele următoare, se bazează pe configurația disponibilă
în cadrul laboratoarelor specializării Foto-Video, respectiv stații grafice dotate
cu sistem de operare Windows 10, pe care se afla aplicațiile CorelDraw
versiunea X5 3 și suita de aplicații Adobe Creative (ce include Adobe InDesign
și Adobe Illustrator), versiunea 2020 4. Terminologia folosită va face trimiteri
la denumiri de comenzi și opțiuni în limba engleză (existente în aceste
aplicații), pe care le vom traduce și explica acolo unde este posibil.
Vom parcurge un traseu comparativ al tematicilor de lucru, exemplificând
funcționalitatea mai multor programe, cu intenția asumată de a dezvolta
capacitatea de a opera cu obiectele vectoriale, indiferent de platforma (și nu
doar de a învăța interfața unui program). Astfel, capitolele următoare sunt
structurate în jurul conceptelor introductive, a particularităților lucrului cu
obiectele de bază, cu textul și cu imaginea, până la operațiuni de machetare
de pagină mai complexe. Fiecare capitol expune informații și date relevante
pentru tematica enunțată, urmate de sugestii de aplicații practice destinate
studenților, care să faciliteze înțelegerea și însușirea cunoștințelor specifice.

Gestionarea fluxului de informație pe calculator

Din experiența cu studenții generațiilor trecute, s-a remarcat o distanțare


progresivă față de înțelegerea și asumarea practicilor lucrului cu fișierele
digitale în regim profesional. Maturizate în perioada dezvoltării ecranelor
tactile și a dispozitivelor mobile, noilor generații de studenți le lipsește
experiența reală de lucru cu calculatorul (ca dispozitiv fizic), cu sisteme de
operare și aplicații complexe, dedicate – în cazul de față – prelucrării
profesionale a imaginii. Modificările survenite la nivel comportamental și la
nivelul interacțiunii cu tehnologiile informaționale sunt diverse și nu neapărat
orientate către excelență și performanță. Prin excesiva ergonomie a
interfețelor platformelor digitale de lucru (web-site-uri, aplicații pentru telefonul

3O parte din capturile de ecran folosite în acest suport de seminar au fost făcute în CorelDraw 2019, ediția
Home & Student.
4Este vorba de configurația existentă la momentul redactării acestui suport de seminar. Deși aceasta se va
schimba în timp, suntem siguri că principiile și informațiile expuse aici vor rămâne aceleași.

10
mobil), utilizatorului îi este facilitat aproape orice tip de interacțiune care se
limitează, adeseori, doar la activități elementare. Din postura respectivă, până
și actul de creație pare unul accesibil, existând aplicații pentru orice (inclusiv
pentru editare online de obiect vectorial).
Este motivul pentru care, în acest capitol, revedem o serie de bune practici
pe care le recomandăm tuturor studenților, asociate cu activitatea de lucru pe
o stație (calculator) dedicată pentru editarea fișierelor digitale. Ele pleacă de
la înțelegerea elementară a procesului de lucru și a organizării resurselor în
cel mai bun mod cu putință. Aceste practici sunt reguli deduse din experiența
îndelungată a profesioniștilor în domeniu și nu sunt, nici pe departe, clauze
prohibitive care să limiteze în vreun fel creativitatea cuiva. Dimpotrivă, ele pot
fluidiza propria activitate și pot asigura și interfațarea corectă cu alte medii și
situații profesionale cu care se va interacționa la un moment dat (susținerea
examenelor, schimbul de fișiere pentru tipografie, o eventuală angajare etc).

Fișiere și formate digitale

Activitatea de prelucrare a fișierelor digitale presupune cunoștințe elementare


de operare pe un calculator, de înțelegere a funcțiilor și interfeței unui sistem
de operare, precum și a organizării informației. Nu vom trece în revistă toate
aceste detalii (se presupune cunoașterea lor prealabilă, fiind o condiție de a
urma această disciplina în anul II de studii licență), dar vom preciza, acolo
unde este cazul, aspectele necesare înțelegerii proceselor de lucru și bunei
desfășurări a activităților de seminar.
Un fișier digital (file) este un document, o modalitate fizică de a stoca
informația electronică (în cazul nostru – imaginea), codată în formule specifice
care să asigure compatibilitatea cu diverse sisteme de operare, platforme și
aplicații software. Este, deci, un container, o formă de înmagazinare a
informației, un document fizic. Dacă ne referim la natura conținutului, a tipului
de informație specifică conținută în acel fișier, atunci discutăm despre
formatul (tipul) fișierului. Astfel, există formate de imagine (bitmap sau
vectorială), de text sau rich-text, de sunet sau/și video etc.
Pentru utilizator, formatul poate fi asociat cu extensia fișierului afișată de către
sistemul de operare (asociată, în genere, cu aplicația software care îl

11
generează), identificată ca o terminație de trei litere ce însoțește denumirea
documentului fizic. Exemple de fișier/format: exemplu.psd (format de imagine,
specific documentului generat de programul Adobe Photoshop), exemplu.cdr
(format de imagine vectorială generat de CorelDraw), exemplu.doc (format de
tip text aparținând Microsoft Word-ului), în care PSD, CDR și DOC sunt
extensiile ce definesc formatele proprietare ale companiilor producătoare ale
softurilor respective.
De menționat că, pe lângă formatele native, proprii, aplicațiile software pot
opera și cu fișiere comune, similare și compatibile ca structură și format. De
exemplu, CorelDraw salvează fișierele native cu extensia CDR, dar poate
edita, salva și exporta și alte tipuri de formate vectoriale precum EPS, AI,
PDF, SVG sau WMF (cu posibile limitări, date de compatibilitatea cu
caracteristicile formatului respectiv).
Într-o scurtă trecere în revistă a formatelor de imagine vectorială cu care ne
vom întâlni în activitățile din acest semestru, putem enumera CDR (format
nativ al CorelDraw), CMX (format nativ Corel conceput pentru a facilita
transferul de conținut între aplicațiile Corel), PDF (formatul universal pentru
portabilitate), AI (format nativ al Adobe Illustrator), EPS (format „capsulat”
care înglobează elemente destinate tiparului), WMF (format nativ al Windows-
ului), SVG (format vectorial optimizat pentru afișarea în browser, pentru
conținut online) etc.
Pentru a evita ambiguitățile de limbaj, trebuie precizat că se pot folosi termenii
„format” sau „tip”, atât pentru document, cât și pentru informația conținută în
acel fișier (Grigoraş 2002, 18). În această privință, acolo unde este posibil,
vom aduce clarificări suplimentare.

Operațiuni cu fișiere, denumirea, organizare în directoare


Pe calculatorul cu care se lucrează, este important ca fișierele să fie păstrate
în ordine. În consecință, se definește un director special pentru proiectul la
care se lucrează și se denumește corespunzător. Structura directorului (dosar
sau folder), care va fi poziționat în zona de lucru dedicată a hard-disk-ului (a
se evita lucrul direct pe desktop 5), poate îngloba ramificații arborescente

5 Desktopul este un spațiu temporar de lucru și, în cazul sistemului de operare Windows, se află pe partiția de
sistem (de obicei alocată literei C). În cazul unei probleme care va impune reinstalarea sistemului, exista riscul
ca informația de pe desktop sa fie pierdută.

12
pentru informația structurată ulterior, necesare procesului de lucru, precum
resurse, fonturi, imagini etc. Clasificarea implicită a sistemului de operare
pentru directoarelor și fișierelor este alfabetică, dar în interiorul criteriului
denumirii, se pot opera diferențieri care sunt utile organizării propriei
informații.
În acest fel, se pot clasifica și ordona resursele pentru a putea fi accesate
rapid. Un exemplu este directorul principal (rădăcină) denumit PROIECT, care
poate include sub-directoarele „imagini”, „fonturi”, „fișiere editabile”,
„documentare”, etc. În fiecare din aceste fișiere, se poate crea o structură de
sub-dosare, în funcție de complexitatea și particularitățile fiecărui proiect în
parte.

Figura 1: Exemplu de structură de directoare și fișiere, organizate ierarhic.

În denumirea dosarelor/folder și a fișierelor, titlurile trebuie să fie relevante,


clare și explicite. Se vor evita denumirile facile sau temporare, rapide, care
vor provoca confuzie ulterior, când identificarea unui fișier va fi – poate – o
urgență sau o prioritate. Totodată, se pot crea și respecta algoritmi proprii de
ordonare a fișierelor pe calculator, mizând pe formulele implicite de ordonare
alfabetică și cronologică a fișierelor în orice sistem de operare.
În denumirea fișierelor, este recomandată evitarea punctelor, a spațiilor și a
caracterelor speciale (simboluri etc). Deși majoritatea sistemelor de operare

13
moderne permit acest lucru, exista contexte care pot genera complicații 6 ușor
de evitat în acest fel.
Denumirea trebuie să includă informații care au importanță în cazul respectiv.
De exemplu, denumirea unui fișier care va fi trimis pe email altcuiva, ar trebui
sa includă numele expeditorului, pentru a facilita identificare și asocierea lui
cu acesta, la destinație (scrisoare_nume-prenume.pdf, față de doar un titlu
precum scrisoare.pdf).
O sugestie utilă este ca denumirea documentelor de lucru să includă numele
autorului, numele proiectului și versiunea de lucru, urmând ca, pe măsură ce
se lucrează, să fie salvate/exportate versiuni consecutive de lucru, identificate
prin denumire: Nume-Prenume_proiect_v01.pdf (ulterior _v02, _v03 etc).
Soluții alternative pot include data proiectului, precum proiect_2020-03-15.pdf
(apoi _2020-03-16.pdf etc.) sau orice alt algoritm propriu de denumire care să
faciliteze etapizarea lucrului, salvarea suplimentară a informației și să permită
recuperarea acesteia (revenirea la o versiune anterioară, dacă este cazul).

Creare, salvare, export


Fiecare aplicație software de pe computer generează și recunoaște automat
fișierele native, proprii. Pașii pentru obținerea unui fișier includ fie operațiunea
de creare a acestuia, din meniul aferent specific programului respectiv (cel
mai frecvent meniul File/New), urmând ca acesta sa fie salvat ulterior, atunci
când este convenabil (File/Save).
La salvare, se poate specifica directorul în care acest fișier va fi amplasat și i
se poate atribui o denumire asupra căreia am făcut câteva recomandări mai
sus. Odată salvat (și închis), putem remarca apariția fișierului fizic, în spațiul
destinație, unde are alocată denumirea specificată anterior, însoțită de o
extensie specifică compusă dintr-o terminație din trei litere, separată de
denumire prin punct 7, care precizează tipul de fișier (ex: PDF, BMP, JPG). De
menționat că un document existent poate fi duplicat prin opțiunea de Save
as… („Salvează ca…”), urmând a-i fi atribuit un alt nume (opțiune utilă în

6 Un exemplu este exportul fișierelor din programe care optimizează denumirea fișierului, înlocuind spațiile cu
linii, ceea ce va duce la probleme ulterioare de similitudine a denumirilor. Un alt exemplu este transferul
fișierelor pe servere web cu serviciul FTP, operațiune care va duce la conflicte de denumire a fișierelor.
7… este unul dintre motivele pentru care nu se recomandă folosirea punctului în denumirea unui fișier, fiind și o
practică posibilă de deghizare a visurilor ce folosesc extensii recunoscute de calculator.

14
generarea de versiuni consecutive de lucru sau de versiuni alternative ale
aceluiași fișier).
În afară de operațiunea de salvare, un fișier mai poate fi generat prin exportul
din aplicație, caz în care se poate opta pentru un alt tip de format (extensie).
De exemplu, un fișier CDR (CorelDraw) va putea fi exportat ca PDF, EPS,
WMF sau chiar ca fișier/format de tip bitmap, cu diverse opțiuni active în
fereastra de export unde se pot preciza parametrii specifici formatului țintă,
denumirea și directorul destinație.

Transferul de conținut între fișiere


În cadrul fluxului de informație necesar desfășurării procesului de prelucrare
a fișierelor pe calculator, conținutul poate fi transferat de la un fișier la altul,
atât timp cât exista un regim de compatibilitate: fie fișiere din cadrul aceluiași
program, fie între aplicații diferite care lucrează cu formatul conținutului
respectiv. În cadrul acestor operațiuni de transfer, caracteristicile informației
transferate pot fi alterate, fiind necesară cunoașterea specificului conținutului
și programelor implicate pentru a putea verifica integritatea rezultatului
transferului.
Trebuie menționat că fiecare fișier are o formă distinctă de conținut pe care o
poate îngloba. Fișierele de tip text sau rich-text pot înmagazina conținut
textual cu grade diferite de complexitate (de la text simplu, lipsit de orice altă
caracteristică precum TXT) până la formule mai sofisticate care însumează
precizări asupra fontului, dimensiunii și spațierii sau care includ formate
suplimentare de tip imagine sau sunet (RTF, DOC, DOCX). În mod similar,
fișierele de imagine sunt structurate în diferite grade de complexitate, după
suma de informații pe care o atașează conținutului de bază.
O prima opțiune este folosirea clipboard-ului 8, prin comenzile de copiere și
lipire (copy-paste), operațiune care accesează memoria imediată de tip RAM
pentru stocarea temporara a conținutului copiat din documentul „sursă”, până
la inserarea lui în documentul „destinație”. Astfel, se poate copia text sau
imagine dintr-un document (folosind tastele Ctrl+C sau meniul Edit/Copy)
după identificarea și selecția lui prealabilă din aplicația și documentul inițial,

8Spațiu temporar de memorie din Windows, unde pot fi atașate fragmente de conținut temporar copiate în
vederea inserării lor rapide în altă parte.

15
apoi se comuta în documentul (sau și în aplicația) țintă, unde se precizează
poziționarea intenționată a conținutului și se inserează acesta (cu ajutorul
Ctrl+V sau Edit/Paste).
De remarcat faptul că o astfel de operațiune este, de obicei, posibilă între
documente deschise în aceeași aplicație (precum o siglă vectorială copiată
dintr-un document CorelDraw în alt document CorelDraw), dar poate
funcționa și între aplicații diferite (de exemplu, text copiat din Microsoft Word
și inserat în CorelDraw sau imagine de tip bitmap copiată din Adobe
Photoshop și inserată în CorelDraw).
În unele cazuri, în momentul transferului se pot opera modificări ale
parametrilor conținutului, în funcție de posibilitățile programului care
efectuează operațiunea. De exemplu, un conținut de tip rich-text poate fi
inserat în documentul țintă optând pentru păstrarea formatării sau pentru
eliminarea ei totală sau parțială (opțiunea Paste Special… disponibilă în
CorelDraw, Adobe Indesign sau Microsoft Word).
În schimb, de cele mai multe ori, aceste alterări de conținut nu sunt
intenționale, ci reflectă incompatibilități între documentele sursă/destinație
(modificări de fonturi, alterări de culoare, compactare de grupuri de obiecte
etc), de unde și necesitatea unei bune cunoașteri a caracteristicilor tipurilor
de format, ale fișierelor și ale aplicațiilor de procesare de conținut (fie el
imagine sau text).
Atunci când nu există posibilitatea de folosi opțiunea clipboard, se poate
reloca conținutul dintr-o aplicație în alta prin folosirea unui fișier
intermediar, fizic, creat în mod special pentru a înmagazina segmentul de
conținut vizat. Mai exact, se exportă informația necesară într-un fișier (sau
document) separat, urmând ca acesta să fie importat în documentul final. Se
poate opta pentru tipuri intermediare de fișiere specifice (fișiere–transfer),
care pot găzdui respectiva informație, atât timp cat ele sunt compatibile cu
documentul final și nu elimină în mod voluntar parametrii necesari procesului.
Se pot folosi comenzile de Export și Import 9 sau chiar drag & drop pentru
interfețele unde acest lucru este posibil.
Exista un nivel de compatibilitate care trebuie cunoscut în prealabil, cauzat
de particularitățile specifice fiecărui tip document în sine. De exemplu, un

9 În CorelDraw, sunt alocate tastele Ctrl+E și Ctrl+I sau meniul File/Export și File/Import.

16
fișier de imagine complex precum un document cu multiple layere și ajustări
active de culoare, nu poate fi importat în CorelDraw cu păstrarea acelor
caracteristici (care sunt active doar în cadrul mediului programului sursă –
Adobe Photoshop). Este necesară exportarea documentului într-un format
care poate fi acceptat de CorelDraw, cel mai probabil un format de tip flatten
bitmap precum JPG sau TIFF. Reciproca este valabilă – o ilustrație vectorială
realizată în Corel nu poate fi relocată într-un document Photoshop, va trebui
exportată într-un format bitmap pentru a putea fi deschisă/editată în aplicația
țintă. În ultimii ani, în schimb, au fost dezvoltate soluții și pentru aceste
incompatibilități, detaliate mai jos.

Figura 2: Structura opțiunilor de transfer de conținut între fișiere, respectiv A - via clipboard, B -
prin exportul unui fișier intermediar, C - prin object-linking sau object embedding.

Versiunile recente de aplicații (CorelDraw, Adobe Photoshop / Indesign /


Illustrator) prezinta două facilitați deosebit de utile în procesul de transfer de
conținut: object embedding și object linking. În primul caz, este vorba de
înglobarea unui fișier extern în structura vizuală a machetei, într-o formă care
îl izolează într-o capsulă ce păstrează legătura cu aplicația care l-a generat
(putând fi editat și, deci, actualizat din acea aplicație). Opțiunea de object-
linking este o alternativă la importul fizic al unei resurse în documentul de
lucru și propune inserarea unei legături către un fișier extern (un document-
resursă, aflat ca fișier fizic, pe spațiul hard), prin afișarea unei forme de
vizualizare a acestui conținut, dar fără a-l îngloba efectiv în documentul de
lucru.

17
Un exemplu simplu este o pagină machetată în CorelDraw sau Adobe
Indesign care poate afișa, într-un container-casetă de machetare, un bitmap
care se află ca fișier fizic, pe hard-disk. Daca acest fișier extern este
modificat, proiecția sa vizualizată în cadrul machetării din documentul
vectorial se actualizează automat. Opțiunea este deosebit de utilă, oferind
perspective de productivitate crescută în cazul proiectelor editoriale ample,
ce lucrează cu cantități mari de imagine. Se obțin fișiere mai mici, cu resurse
externe, mult mai ușor de modificat și de adus la zi în documentul vectorial.

Arhivarea, păstrarea și transferul de documente


Este util (și necesar) ca structura de directoare și fișiere create la demararea
proiectului să fie ordonate, păstrate și arhivate corespunzător. Odată cu
finalizarea unui proiect, se poate trece la inventarierea resurselor fișierelor
în proiect, prin revizuirea directoarelor și a documentelor generate,
eliminarea fișierelor care nu mai sunt necesare (documente de probă,
temporare, resurse neutilizate) și se inventariază structura directorului pentru
a ne asigura că include toate resursele necesare prelucrării viitoare a
machetei (sau a proiectului).
Astfel, se poate face o copie locală a fișierelor-profil de culoare, a familiilor de
fonturi folosite, a resurselor de imagine implicate 10 etc. Pot fi create și salvate,
în documente separate, resurse distincte precum sigle, grafice, template-uri
refolosibile (asta dacă procesul de lucru nu a presupus, deja, această
structurare a informației). Se pot salva separat documentele editabile față de
formatul lor optimizat pentru export sau print (de exemplu, fișiere Adobe
Photoshop multi-layer față de exportul lor cu flatten-layers sau documente
vectoriale în versiunea cu toate fonturile convertite la curbe, păstrate – evident
– separat de documentul inițial, „sursă”). Totodată, dacă s-a lucrat cu librarii
digitale de imagine sau resurse partajabile la momentul realizării proiectului,
trebuie să ne asigurăm că acestea pot fi accesate ulterior prin identificarea,
salvarea și stocarea lor separată.

10 Atât CorelDraw, cât și Adobe Illustrator sau Adobe Indesign oferă opțiunea de Pack for print sau Export for
print care creează un folder distinct cu toate elementele necesare transmiterii documentului la tipar: fonturi,
imagini, fișiere sursă, PDF-uri. Firește, opțiunea poate fi folosită și pentru generarea structurii de arhivare a
proiectului.

18
Este recomandată realizarea de copii de rezervă (backup) a proiectului,
momentul arhivării sale la final fiind unul oportun. Acest lucru se poate face
pe spații de stocare alternative, precum un hard-disk extern pentru date (care
poate fi folosit în mod special pentru backup), fie cu disk rotativ, fie cu
memorie de tip flash (SSD). Pentru a completa spectrul de opțiuni, trebuie
menționat că se poate opta și pentru suporturi de stocare magnetică cu
scriere unidirecțională (și definitivă), respectiv discuri de tip CD, DVD sau Blu-
Ray (deși, pe termen lung, păstrarea fișierelor în acest fel poate fi o provocare,
dată fiind perisabilitatea dovedită a soluțiilor de stocare pe suporturi
magnetice de consum). De altfel, evoluția mediilor de stocare de date este
una continuă și asistăm la dispariția cvasitotală a suporturilor tradiționale
(dischete magnetice, discuri optice) și la emergența celor caracterizate de
accesul rapid/instant al informației și de stocarea acesteia pe internet.

Figura 3: Opțiuni existente pentru arhivarea și realizarea copiilor de rezervă a documentelor.

Una dintre soluțiile care tinde, în ultimii ani, să înlocuiască complet celelalte
opțiuni de arhivare/păstrare de informații, este stocarea într-un spațiu de tip
cloud a fișierelor. Bazate pe dezvoltarea recentă a tehnologiei internetului și
pe accesul larg la facilitățile sale, aceste soluții presupun accesarea și
folosirea unui spațiu fizic de stocare, localizat pe un server online, accesibil
prin intermediul internetului. Ușurința accesului, siguranța păstrării fișierelor
în timp, lipsa dependenței de un dispozitiv fizic, propriu de stocare,
posibilitatea de a partaja aceste spații și de a lucra colaborativ documentele
stocate, integrarea cu (eventual) alte aplicații care facilitează editarea online
a fișierelor, sunt avantaje clare ce pot constitui motive serioase pentru a alege
aceasta soluție de backup a documentelor proprii.

19
După cum se observă, accesul la fișierele cloud presupune 1) existența
accesului la internet (prin intermediul browser-ului web) și 2) niveluri diferite
de identificare (și autorizare) a utilizatorului, în conformitate cu prezența sa
online.
Există numeroase oferte de spații de stocare de tip cloud, pornind de la spații
publice ale unor distribuitori de servicii de găzduire a fișierelor pe internet,
până la servicii oferite de corporațiile Google® (Google Drive) sau Microsoft®
(OneDrive), în regim gratuit sau plătit. În acest sens, pentru configurarea unui
spațiu propriu de tip cloud, este nevoie de crearea (sau folosirea) unui cont în
platforma respectivă (Microsoft® 2020) (Google® 2020).
De observat ca aceste servicii de stocare de tip cloud permit și distribuirea
sau transferul de documente, fiind o alternativă mult mai convenabilă a
transferului de documente pe suport fizic. Accesul la respectivele documente
în cloud se face oferind destinatarului un link URL generat din spațiul cloud,
acesta având posibilitatea să descarce documentul sau să-l editeze online (în
funcție de drepturile care îi sunt alocate).
De asemenea, există online și servicii temporare de transfer de fișiere unde,
pentru o perioadă limitată de timp (relativ scurtă, de ordinul zilelor), se pot
încărca fișiere al căror acces poate fi permis prin distribuirea linkului către
destinatar (prin email sau prin alte mijloace de distribuire a informației online).
Pentru aceste servicii de transfer rapid, fișierele pot fi încărcate accesând cu
ajutorul browser-ului o pagină web, practic o interfață care asigură încărcarea
și depozitarea temporară documentelor în spațiul cloud. În anumite limite,
astfel de servicii 11 de transfer precum Google® Drive, WeTransfer, HighTail,
SendIt, Dropbox etc. sunt soluții gratuite, dar sunt oferite și facilități complete
contracost (Singh 2019).

11Un studiu din 2019 publicat pe 25 Best File Sharing Websites To Share Large Files Online enumeră cele mai
cunoscute platforme unde fișierele pot fi partajate în cloud. https://techviral.net/best-file-sharing-websites-to-
share-large-files-online/ (accesat 2020.04.14)

20
02. Formatul vectorial

Dacă în primul an de studii, disciplina PIC a avut ca obiect tehnicile de


prelucrare a imaginii de tip bitmap (raster), în cele două semestre ale anului
secund de licență, ne vom concentra pe imaginea vectorială. În acest capitol,
vom introduce și vom explicita conceptul de imagine de tip vector, pentru a
putea înțelege specificul acesteia și natura relațiilor pe care le dezvoltă în
cadrul componentelor-resursă cu care operează.

Vector (și bitmap)

Denumirea de „vectorial” este un termen care provine din grafica


computerizată bidimensională ce definește imaginea prin atribuirea de valori
matematice (fiind specificate dimensiunea, poziționarea și traseul) unei curbe
(sau obiect) constitutive. Clădit matematic, un astfel de sistem de desen
construiește obiecte din contururi, cu limite precise, clar ancorate în spațiul
de lucru (în pagină), cu caracteristici specifice (umplere, linie de contur) și
dezvoltă relații ierarhice spațiale cu obiectele din jur (poate fi grupat, ordonat,
aranjat, distribuit, aliniat etc.)
Vectorul este definit ca un set de valori parametrice asociate unui obiect
anume (Grigoraş 2002, 23), iar un obiect vectorial este generat cu un număr
minimal de instrucțiuni (exemplul unei elipse este cel mai relevant, ea fiind
creată prin precizarea poziției unui centru, a razei, plus informațiile legate de
contur și umplere). În economia machetării paginii, consecința folosirii
formatului vectorial este o dimensiune considerabil mai mică a fișierului final
(față de aceeași informație stocată în format bitmap), calitate maximă la
imprimare și versatilitate deosebită în modificarea/prelucrarea de informație.

21
De observat că folosirea termenului de vectorial se face atât în definirea
formatului de imagine (~ vectorial, desemnând obiectele descrise prin
vectori), cât și în descrierea naturii fișierului de imagine (~ vectorial, care
include obiecte multiple, printre care și pe cele desenate matematic).
În acest fel, atunci când ne referim la imaginea vectorială sau, mai precis, la
tipul construcției unui fișier de imagine, specificăm însăși metoda de generare
a imaginilor. Evident, prin desen vectorial se pot crea forme foarte diverse, de
la simple forme geometrice la ilustrații complexe de linie, pată și textură, dar
toate acestea pornesc de la generarea matematică a formelor de bază (pe
care le detaliem în capitolele următoare).
Spre deosebire de fișierele de imagine de tip bitmap, care sunt structuri de
pixeli ce înglobează informații de culoare, dimensiune și rezoluție specifică,
fișierele de tip vectorial sunt structuri complexe, multi-stratificate, definite într-
un spațiu care simulează dimensiunea și proprietățile unei pagini fizice, ce pot
îngloba multiple forme de conținut de tip text, desen și chiar bitmap.

Figura 4: Ilustrare a diferențelor constructive ale unei imagini, prin grila de pixeli specifică
formatului bitmap sau cu ajutorul curbelor în cazul imaginii vectoriale, fiecare cu parametri
specifici formatului.

Definirea formatului vectorial se face, în mod constant, prin asocierea sa


(complementară) cu formatul bitmap, fiecare dintre acestea fiind caracterizate
de condiționări specifice (ce devin avantaje sau dezavantaje în funcție de
regimul utilizării lor). În mod normal, diferențierea dintre aceste două formate
de fișiere de imagine se face din perspectiva prelucrării lor pe computer și din
cea a imprimării lor (cu rezultate diferite). Față de bitmap, (structuri grilă de
pixeli, raportați la afișarea în relație cu pixelii ecranului sau cu punctele de
imprimare pe hârtie), formatul vectorial este compus din curbe desenate

22
matematic, care nu sunt dependente de o structură fixă de pixeli. Ele pot fi, în
consecință, redimensionate fără a genera pierderi de calitate (apariția
granulației sau a formelor de compresie), devenind soluția optimă pentru
aplicațiile software care permit prelucrarea machetelor pentru tipar și care
lucrează cu text, desen grafic etc.

Tipuri de fișiere vectoriale

O altă perspectivă de înțelegere a specificului formatului vectorial este cea a


sursei acestora: fișierele vectoriale sunt produse de aplicații specifice,
dedicate machetării de informație grafică și construirii layout-urilor grafice.
Dacă bitmap-ul (ca format) este echivalentul, în mediul digital, al unei
fotografii, fișierul vectorial este „masa de lucru” a designerului, foaia albă unde
pot fi adăugate texte, fotografii, desene, pentru a crea o machetă de pagină
finală. Un fișier vectorial este, deci, o structură digitală de conținut vizual, creat
pentru o finalitate specifică – web, ecran sau tipar.
Evident, astfel de layout-uri pot fi create și în programe specifice de editare
de bitmap (Corel PhotoPaint, Adobe Photoshop) care, în versiunile recente,
pot chiar îngloba (și exporta) informație vectorială (texte, path-uri, măști etc).
Există, totuși, limitări ale acestor aplicații atunci când ele sunt comparate cu
programele dedicate pentru gestionarea informației vectoriale (nu mai
departe de ușurința de a lucra cu elementele sau calitatea finală a produsului
exportat pentru tipar).
De menționat că informația vectorială nu este un tip de conținut rezervat
specialiștilor în editarea de grafică profesională, ci poate fi identificat într-o
multitudine de programe cu care interacționăm zilnic 12, precum Microsoft
Powerpoint, Word sau Xcell, de asemenea suita de aplicații similare de la
Google® (Slides, Docs și Sheets). Fiecare dintre aceste programe este
dedicat unui tip specific de editare de conținut (text, tabele de calcul
matematice, prezentări digitale), dar poate genera forme vectoriale (shapes)

12Browser-ele pentru internet precum Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome au integrată
posibilitatea generării acestor elemente vectoriale acolo unde paginile web o solicită, în format SVG (scalable
vector graphics), un tip de fișier optimizat pentru afișarea online creat de World Wide Web Consortium (W3C) în
1999.

23
precum texte, casete, elipse, efecte speciale de contur și umplere etc. (W3C
2011)
Programele dedicate desenului vectorial au evoluat, în ultimii ani, în utilitare
puternice de realizare de machete grafice pentru orice fel de mediu – fie el
digital, fie destinat imprimării/tiparului. Versatilitatea acestor aplicații vine din
însăși capacitatea spațiului vectorial de a înmagazina formule diferite de
expresie, prin ușurința cu care permite crearea, asamblarea și modificarea
elementelor.

Model, mod, spațiu și profil de culoare

Pentru a putea reda culorile, orice dispozitiv tehnologic (calculator, scanner,


cameră fotografică, imprimantă) dispune de elemente constructive fizice
(luminofori, senzori, convertori) care sunt coordonate de aplicații software
dedicate, ce conlucrează în baza unor parametri comuni. Acest lanț de
condiționări nu face obiectul analizei noastre, dar vom încerca să clarificăm
câteva concepte cu care ne vom întâlni în permanență, atunci când lucrăm cu
imaginea digitală.
Ca și în cazul imaginilor de tip bitmap, obiectelor vectoriale le sunt specifice
proprietăți de culoare definite pe baza modurilor de culoare caracteristice
tehnologiei digitale. O parte din aceste principii au fost expuse în primul an de
studii la această disciplină, în cadrul prelucrării de imagine bitmap și vor fi
reluate, de asemenea, în semestrul următor, pe măsură ce se avansează cu
machetarea de portofoliu-broșură.
Modelele (de culoare) sunt definite de teorii și studii ale culorii care măsoară
parametrii specifici perceptibili ai combinării culorilor, respectiv modelul aditiv
(bazat pe analiza luminii emise și captate de către observator) și modelul
substractiv de culoare (analizează scăderea cantității de lumină reflectată în
urma adăugării de pigment). Exemple relevante sunt modelul de culoare RGB
(aditiv, bazat pe lumină), folosit în situațiile cu lumină emisă și/sau captată
(ecrane TV, monitoare, proiectoare, camere fotografice, scanere), precum și
modelul de culoare CMYK (substractiv, bazat pe pigmenți), utilizat în
ipostazele în care o sursă externă iluminează suprafețe tipărite de orice fel.

24
În baza modelelor de culoare, aplicațiile software integrate unui sistem de
operare existent pe calculator vor folosi moduri de culoare pentru a defini
calitatea cromatică a obiectelor cu care operează. De exemplu, Adobe
Photoshop utilizează modele cromatice precum RGB, CMYK, HSB si LAB,
Indexed Colors și Duotone, fiecare dintre acestea cu caracteristici specifice
precum numărul de culori afișate sau cel de canale de culoare 13 asociate.

Figura 5: Diagramă cu modelele de culoare aditive (culori lumină, exemplu RGB) și substractive
(culori pigment, exemplu CMY+K).

În consecință, dacă modelul de culoare este „metoda” sau formula de


evaluare (formare, transmitere, citire) a unei culori, modul de culoare este
soluționarea sau echivalarea sa electronică, asociată cu un fișier și cu un tip
de conținut specific, fiind aspectul cu care se interacționează cel mai frecvent
în prelucrarea computerizată de imagine. Totuși, aceste concepte definesc
doar tipul de informație, nu și acoperirea ei, iar pentru asta există noțiunile de
spațiu cromatic si profil de culoare, detaliate în cele ce urmează.
Spațiul de culoare (definit de un model) descrie gama cromatică efectivă a
obiectelor grafice, mai exact suma spectrală a valorilor pe care acesta o

13Canalele de culoare conțin informații despre una din culorile componente ale modelului de culoare, din a căror
combinare se obține culoarea finală a imaginii respective. Modul de culoare CMYK combină, astfel, patru canale
de culoare asociate cu cyan, magenta, yellow și black, iar RGB conține trei canale pentru red, green și blue.

25
acoperă și poate fi redat în configurații grafice care relevă diverse arii de
acoperire, curbe de suprapunere și zone de compatibilitate între diferitele
spații de culoare. Înțelegerea unui spațiu de culoare este utilă în cazul
proceselor de conversie cromatică, când structura spațiului-destinație este
diferită de cea a spațiului inițial, cu consecința previzibilă a alterării
conținutului de imagine transferat.

Figura 6: Schemă ilustrativă cu diferențele dintre spațiile de culoare LAB, RGB și CMYK
(adaptată după International Color Consortium 2003).

În ilustrația de mai sus, putem observa cum un spațiu de culoare precizează


numărul și calitatea culorilor pe care le poate reprezenta în configurația sa
specifică, raportat la componenta cromatică a celorlalte spații de culoare. Am
figurat doar principalele spații cu care lucrăm (respectiv RGB și CMYK) pentru
a înțelege mai bine raportul dintre culorile posibile în spațiul CMYK, diferența
față de RGB (totul raportat la spațiul cromatic LAB 14, modelul de culoare cu

14Spațiul de culoare CIELAB (CIE L*a*b* sau abreviat simplu „Lab") a fost standardizat de către International
Commission on Illumination (CIE) în 1976, fiind o metodă ce poate defini culorile din spectrul vizibil (accesibil

26
gama cromatica cea mai extinsă), într-un grafic al culorilor perceptibile
(frecvențe vizibile situate între aprox. 405 și 788 MHz).
Profilul de culoare este o configurație de instrucțiuni software care
condiționează afișarea culorii (prin procese de conversie specifică) pe diverse
dispozitive tehnologice (ecran, scanner, camera fotografică sau video), în
raport cu un spațiu referențial de culoare (o culoare „model”, în funcție de care
fiecare dispozitiv își poate calibra parametrii tehnici pentru o afișare optimă a
culorii). Existente în forma unor fișiere care însoțesc orice aplicație sau
dispozitiv tehnologic existent, astfel de profile ICC 15 asigură managementul
corect al culorii pentru afișarea, captura, reproducerea sau imprimarea
imaginilor.
Pentru a evita ambiguitățile de limbaj, trebuie spus că, în capitolele
următoare, ne vom referi la culoarea unei imagini (de tip bitmap sau
vectoriale) prin folosirea relativă a terminologiei enunțate aici. Model, mod și
profil de culoare pot fi folosite alternativ (și ocazional înlocuite de „sistem”),
acolo unde ele reflectă sensuri colaterale ale înțelegerii culorii respective în
context. Pentru a înțelege mai bine felul în care ne vom intersecta cu aceste
noțiuni, se impune o detaliere a modurilor de culoare cu care vom opera în
temele de lucru aferente capitolelor următoare.

CMYK și RGB
Programele de editare de imagine vectorială sunt dedicate, în cea mai mare
parte, creării machetelor pentru tipar, dar se pot genera (și/sau exporta)
machete pentru orice alt mediu. În practică, modurile de culoare pot fi
configurate (sau atribuite) în două momente – fie la crearea documentului
vectorial, fie la momentul exportului (în alt format), unde modul de culoare
poate fi complet suprascris. În consecință, principalele moduri de culoare cu
care lucrăm sunt CMYK, specific materialelor destinate tiparului și RGB,
pentru materiale destinate afișării pe ecran.

ochiului uman), independent de dispozitivele tehnologice pe care este sunt redate. Pentru a defini culoarea,
sistemul folosește trei valori, respectiv L (pentru luminozitate), A (pentru variația cromatică dintre verde și roșu)
și B* (pentru nuanțele dintre albastru și galben). (International Color Consortium 2003)
15 Prescurtarea ICC vine de la International Color Consortium, entitate care a propus aceasta standardizare a

soluțiilor tehnologice de afișare a culorii în 1993. http://www.color.org (accesat 15.04.2020)

27
CMYK este un model substractiv specific mediilor de imprimare, indiferent de
tehnologie, și presupune operarea cu pigmenți fizici, reali, aplicați pe suportul
de imprimare (hârtie, carton, pânză etc.). Cei patru pigmenți principali sunt
cyan (albastru), magenta (roz), yellow (galben) și black (negru), prin
suprapunerea cărora se formează celelalte culori, în proporții variabile (sau
chiar negru, în cazul suprapunerii integrale).
În cadrul programelor de editare de imagine, modul CMYK este definit prin
valori procentuale (între zero și 100) alocate fiecărei culori constitutive (cu
100% însemnând acoperire completă a suprafeței alocate).

Figura 7: Realizarea imaginii în modelul de culoare substractiv (CMYK); culorile-pigmenți se


adaugă prin suprapunere (reducând lumina rezultată), iar negrul ( cu inițiala K) este adăugat
pentru a compensa inconsistența valorică a amestecului pigmenților C, M și Y.

RGB este un model de culoare aditiv, reprezentând un amestec de culori–


lumină care, proiectate sau afișate pe ecran, formează împreună albul (și, în
lipsă, negrul). Este folosit de toate tehnologiile de ecran existente, iar
aplicațiile care prelucrează imaginea includ profile de culoare specifice pentru
a reda culorile cât mai realist cu putință. De altfel, modul RGB este spațiul
cromatic specific nativ al tuturor imaginilor digitale (create de camere
fotografice, scanate, exportate etc.)
Ecranul computerului, de exemplu, folosește un sistem de luminofori de tip
LED (sau altă tehnologie) în culorile red, green și blue, activați în proporții
variabile în urma cărora este afișată rezultanta lor cromatică generală – o

28
lumină colorată. Modul de culoare RGB definește culoarea ca o combinație
între cele trei culori componente cu intensități variabile, descrise de valori
între zero (absența luminii, deci negru) și 255 (albul complet).
Reamintim că fiecărei culori componente îi este atribuit un canal de culoare
(o modalitate de stoca informația de culoare în fișierele specifice de imagine),
astfel încât o imagine (de tip bitmap sau vector) în modul de culoare RGB
prezintă trei canale (care pot fi vizualizate, de exemplu, în Adobe Photoshop,
program dedicat prelucrării imaginii de tip bitmap), iar o imagine CMYK va fi
formată din patru canale de culoare, aferente celor 4 culori-pigmenți
constitutive.

Figura 8: Realizarea imaginii în modelul de culoare aditiv (RGB); culorile-lumină formează


imaginea prin adăugarea lor pe o suprafață, prin suplimentarea optică a cantității de lumină
proiectate sau reflectate.

Deși disocierea pe canale este o practică utilă în prelucrarea de imagine de


tip bitmap, este mai puțin folosită în imaginea vectorială. De exemplu, în
CorelDraw se poate realiza o pre-vizualizare pentru tipar a unei machete,
procedură în cadrul căreia layout-ul este separat pe canale de culoare (cate
unul pentru fiecare culoare-pigment definită în proiect, respectiv cyan,

29
magenta, yellow, black, eventual o culoare specială de tip Pantone 16), canale
ce pot fi inspectate individual, în scopul identificării aspectelor specifice
pregătirii de tipar (overprint, trapping, bleeds, suprapuneri).
De menționat ca aplicația CorelDraw permite, într-o anumită măsură, editarea
obiectelor de tip bitmap inserate în spațiul de lucru. Este posibilă schimbarea
modului de culoare, rezoluția, transparența etc. Pe lângă CMYK și RGB, în
lista de opțiuni apar și alte moduri de culoare asupra cărora nu vom insista
acum (sunt introduse bitmap, palleted sau grayscale, moduri de culoare
aprofundate în semestrul I, la studiul imaginii de tip bitmap, caracterizate
tehnologic prin număr diferit de culori posibile date de adâncimea de culoare,
și vizual prin expresivități specifice folosirii informației cromatice aferente).

16 PANTONE reprezintă un sistem standard de reproducere a culorilor, folosit în tipografie pentru a defini culorile
speciale, ce pot fi tipărite alături de grupul de culori-pigment din grupul CMYK, întrebuințate tipografic cu
termenul de process (cyan, magenta, yellow și black).

30
03. Spațiul de lucru vectorial

Pornim de la premisa că programele de prelucrare a imaginii vectoriale pot fi


un mijloc de a dezvolta capacitatea de gândire a unui spațiu de lucru și de
compunere a unei suprafețe, de însușire a principiilor de gestionare a
elementelor grafice. Deși acest suport de seminar nu dorește sa fie un tutorial
de învățare a acestor programe (cu care lucrăm în acest semestru), vom oferi
repere practice despre gestionarea elementelor acolo unde este posibil.
Totodată, vom încerca să identificam similitudini între funcții și comenzi
similare din aplicații diferite, pentru a deschide orizontul de abordare a lucrului
cu structurile vectoriale.
Astfel, începând cu acest capitol, explorăm interfața, comenzile și acțiunile
specifice lucrului cu obiectele vectoriale. Vom încerca să ne familiarizăm cu
elementele de interfață ale acestor aplicații software, cu principiile configurării
unui spațiu de lucru, crearea și manevrarea diverselor tipuri de obiecte (curbe,
texte, imagini), precum și caracteristicile specifice ale acestora. Cunoașterea
și familiarizarea cu aceste instrumente de lucru vor permite abordarea și
rezolvarea creativă a temelor practice.

Interfața programelor de editare

Un prim pas în abordarea lucrului cu imaginea vectorială vine din înțelegerea


interfeței programului, a funcționalității specifice de editare și a multitudinii de
elemente și opțiuni pe care acesta le pune la dispoziția utilizatorilor. Interfața
programului este, de fapt, principalul mijloc prin care utilizatorul
interacționează cu aplicația, generează comenzi și stabilește modul de lucru
pentru proiectul pe care-l desfășoară.

31
În genere, aceste programe permit construirea de machete ce înglobează,
într-un spațiu clar configurat în forma unei pagini, elemente vectoriale, texte
sau imagini de tip bitmap, fiecare dintre acestea cu caracteristici și opțiuni
specifice. Aceste elemente sunt poziționate în straturi (layers, similar celor
întâlnite la Adobe Photoshop) și sunt, în permanență, organizate în structuri
ierarhice (grupări, alinieri, poziționări, ordonări), permițând finalizarea
machetei prin exportarea documentului într-un format specific mediului final
(tipar sau WEB).
Interfața grafică a programului CorelDraw este disponibilă odată cu lansarea
acestuia 17 și include atât meniuri și bare de informație generice, specifice
tuturor aplicațiilor ce rulează în platforma Windows (bara de titlu, meniul
principal, bara standard), cât și de configurații de instrumente dedicate (bara
de stare, cea de proprietăți etc.) Remarcând faptul că interfața grafică poate
fi modificată cu ușurința (exista diferite configurații ce presupun prezența sau
poziționarea diferită a instrumentelor în spațiul de lucru, în funcție de
preferința utilizatorului), vom trece în revistă principalele elemente ale
interfeței, precizând numele și opțiunile principale existente, acolo unde este
cazul.
Vom aborda un algoritm de prezentare a interfeței și a comenzilor bazat pe
funcționalitatea acestora și nu pe inventarierea enciclopedică a tuturor
opțiunilor existente. Din nou, reamintim că acesta nu este un tutorial pentru
învățarea programului, ci o minimă introducere care va puncta aspectele
esențiale, strict legate de activitățile practice pe care urmează să le
parcurgem de-a lungul semestrului (dar încurajam studenții să exploreze
multitudinea de opțiuni existente la nivelul interfeței grafice a programului,
dacă se dorește acest lucru). De exemplu, primele elemente remarcate odată
cu lansarea aplicatei sunt spațiul central, gol, echivalent al desktopului, cu
unelte și casetele cu pictograme, corespunzând diverselor unelte sau
comenzi care pot fi accesate, disponibile la periferia acestui spațiu. Dintre
aceste, unele vor fi folosite în etapa imediat următoare (crearea unui
document, inserarea unui obiect, modificarea lui), iar cu alte comenzi ne vom
întâlni târziu, abia la elemente avansate de machetare sau de configurare de
pagină.

17În funcție de configurația programului, un prim contact poate presupune fie afișarea zonei de desktop a
aplicației, fie direct fereastra cu opțiunile de New/Open.

32
Acestea fiind zise, trecem rapid în revistă elementele de interfață – barele de
opțiuni și casetele cu comenzi. În partea de sus a ecranului sunt comasate
câteva bare de informații (titlu, meniuri, proprietăți), în zona perimetral-laterală
vom găsi întotdeauna instrumente active de lucru pentru accesarea imediată
(caseta de unelte, paleta cromatică), iar la baza ecranului avem zone de
navigație sau de informare constantă, necesare lucrului cu obiectele selectate
(bara de stare, cea de navigație).

Figura 9: Interfața generică a programului CorelDraw (cu un nou document creat), cu barele și
casetele de unelte disponibile.

Bara de titlu este prima zonă orizontală a aplicației (specifică programelor


Windows), unde sunt precizate informații de identificare: numele programului
și versiunea acestuia, urmată de numele documentului pe care se lucrează
(CorelDraw X… – untitled-1*) 18. Tot sus se află și bara principală de

18 Acea steluță prezentă la finalul denumirii documentului e un indicator vizual al faptului că ultimele acțiuni
întreprinse în respectivul document încă nu au fost salvate.

33
meniuri, orizontală, unde se regăsesc grupurile de opțiuni sau comenzi
specifice pentru gestionarea fișierelor și a conținutului acestora, respectiv a
obiectelor din pagină (File, Edit), diverse configurații și opțiuni de afișare a
obiectelor (View) sau a paginii (Layout), precum și pachete de comenzi pentru
modificarea elementelor de tip Object, Bitmap și Text, de asemenea opțiuni
suplimentare pentru configurarea interfeței sau funcțiilor generale ale
programului (Tools, Windows și Help).
Bara standard și bara de proprietăți sunt comasate, de obicei, în zona imediat
următoare meniurilor din zona superioară a ecranului. Bara standard conține
pictograme pentru o selecție a principalelor comenzi rapide ce corespund
operațiunilor de bază (new, open, save, print, copy, paste, import, export,
view), iar bara de proprietăți este o casetă ce își modifică conținutul în funcție
de instrumentul selectat, afișând în permanență proprietățile acestuia: fie
caracteristicile paginii (dacă nu este selectat nimic), fie pe cele ale textului,
imaginii sau curbelor, pe măsura ce acestea sunt selectate de către utilizator
din caseta de instrumente de lucru.

Figura 10: Zona superioară a interfeței programului CorelDraw, ocupată de bara de titlu, bara de
meniuri, bara standard și de bara de proprietăți.

Zonele periferice laterale ale interfeței aplicației sunt ocupate de două casete
cu instrumente specifice. Ca și în cazul altor aplicații întâlnite până acum
(Adobe Photoshop, de exemplu), în stânga se afla caseta instrumentelor de
lucru (toolbox), o structură verticală ce include instrumentele cu care se
operează în spațiul de lucru, respectiv pick (cursorul de bază), shape, zoom,
obiecte vectoriale precum rectangle, elipse, polygon sau freehand, un
instrument pentru text și alte opțiuni specifice pentru contur și umplere.
În partea dreaptă, se regăsește o altă casetă verticală cu paleta de culori,
ce poate servi la aplicarea rapida a culorilor prestabilite de umplere sau
contur, conform configurației paletei de culori afișate (de obicei, CMYK). Tot
În partea dreaptă este afișată o succesiune de casete cu opțiuni de

34
configurare specifice spațiului de lucru, documentului sau obiectelor, ce pot fi
activate la cerere: managerul de obiecte, text, proprietăți etc.

Figura 11: Caseta cu unelte specifice (stânga) și zona de andocarea a casetelor de proprietăți,
alături de paleta de culori (dreapta).

După cum spuneam, la baza ecranului se află elemente ce oferă informații în


timp real despre proprietățile de bază ale obiectului selectat (fie el element
sau grup, ajutând la clarificarea selecției active – respectiv bara de stare) sau
la navigarea în structura de pagini a documentului, dacă este cazul (bara de
navigare).

Figura 12: Barele de navigație și cea stare, aflate în partea de jos a ecranului interfeței grafice.

35
Acestea sunt doar o parte dintre casetele cu comenzi și opțiuni care sunt
afișate în interfața standard (workspace), care poate fi înlocuită cu una
personalizată în care sunt fie adăugate noi casete (toolbars), fie se pot elimina
sau adaugă pictograme (icons) aferente comenzilor specifice în cadrul barelor
existente. Interfața este foarte flexibilă și este construită ca să poată răspunde
nevoilor și preferințelor fiecărui utilizator 19.

Configurarea spațiului de lucru

Pentru fiecare dintre comenzile necesare realizării unei acțiuni în CorelDraw,


se pot accesa meniuri specifice din bara de meniuri, se poate da clic pe
pictograma specifică din bara standard sau se poate folosi o scurtătura de
taste (evident, fiecare utilizator este încurajat să aleagă opțiunea care îl
avantajează).
Primul pas în inițierea unui proiect este crearea unui document de lucru,
reprezentat de o pagină cu proprietăți specifice în care se vor putea insera și
poziționa elementele necesare realizării respectivului proiect. Pentru un nou
document, se poate 1) accesa (meniul și) comanda File/New, 2) se poate
folosi pictograma specifică din bara standard sau 3) se poate folosi o
combinație de taste Ctrl+N (un shortcut, o scurtătură: tasta control + new).
Alternativ, comanda Open (Ctrl+O) poate fi folosită pentru deschiderea unui
document existent.

Figura 13: Structura meniului File cu opțiunile referitoare la document: comenzile New și Open,
însoțite de pictograme în și combinații de taste, acolo unde este posibil.

19CorelDraw prezintă o opțiune care poate emula interfața aplicației Adobe Illustrator, într-un efort de
acomodare a celor familiarizați cu interfața și cu comenzile respective (Tools / Options / Workspaces).

36
Crearea unui document începe, deci, cu definirea unei pagini de lucru, ai cărei
parametri pot fi stabiliți în fereastra imediat următoare: titlul documentului,
spațiul de culoare (CMYK sau RGB), dimensiunea (un format standard de tip
A4, lettersize sau unul preferențial), orientarea paginii (orizontală sau
verticală) și rezoluția acesteia (care va fi rezoluția de bază a elementelor din
machete).

Figura 14: Fereastra de creare a unui nou document CorelDraw, cu posibilitatea de a configura
parametrii corespunzători.

Această pagină nou-creată apare în mijlocul ecranului, figurată de un contur


însoțit de o umbră discretă 20, devenind spațiul în care pot fi amplasate
elementele de machetare vizuală. Diverse alte aspecte suplimentare pot fi
configurate în pagină (layers, margini de tipărire etc.) dar vor fi abordate

20 .. optional prin Layout / Page Layout / Page Size / Show page border

37
ulterior, în capitolul rezervat machetării paginii pentru tipar. În acest moment,
aceasta pagină este echivalentul fizic al unei pagini fizice, de hârtie, pe care
se poate lucra cu instrumentele specifice. Programul permite inserarea
obiectelor atât în spațiul paginii, cât și în exteriorul său, dar imprimarea va fi
permisă doar pentru elementele prezente între marginile paginii.
În ajutorul machetării se pot activa opțiunile de grid și guidelines, ajutoare
vizuale ce oferă repere de aliniere și poziționare similare celor din desenul
tehnic. Opțiunea de afișare a grid-ului – o grilă de repere vizuale discrete
(View / Grid / Document grid), folosită împreună cu opțiunea de Snap to grid
(View / Snap to / Document grid sau combinația de taste Alt+Y) poate fi
deosebit de utilă atunci când se lucrează cu elemente repetitive sau se
dorește alinierea cu exactitate a obiectelor din pagină. Totodată, se pot folosi
linii de ghidaj (guidelines), desprinse prin drag&drop (clic și tras) din riglele
care delimitează spațiul paginii (View / Rulers sau Alt+Shift+R și View /
Guides sau Alt+Shift+A), combinate cu aceeași opțiune de snap ce permite
alinierea automată a oricărui element mutat în vecinătatea grilei sau a liniei
de ghidaj.

Figura 15: Tipuri de elemente de asistență în machetarea specifică unui document CorelDraw,
linii de ghidaj (guidelines) și baseline grid (în stânga, cu linii prestabilite), document grid (aici
reprezentat de puncte, în partea dreaptă).

Ajustarea câmpului de vizualizare în document se face prin folosirea opțiunii


de mărire/micșorare (comanda Zoom Levels, disponibilă în bara standard sau
unealta Zoom din caseta de instrumente din stânga, ce permite și comutarea
pe Pan, ambele accesibile cu ajutorul tastelor Z și P). Ca alternativă,

38
combinațiile de taste Ctrl+ și Ctrl-, precum și rotița de scroll de pe mouse pot
fi folosite pentru ajustarea câmpului vizualizat din document (opțiune întâlnită
și în alte programe de prelucrare a imaginii, precum Adobe Photoshop,
Illustrator sau InDesign.

Figura 16: Opțiunile de ajustare a câmpului de vizualizare (Zoom Levels, Zoom și Pan).

Crearea, selectarea și manevrarea obiectelor

În spațiul nou creat, se pot insera diverse obiecte vectoriale prestabilite, texte
sau imagini. Un astfel de exemplu va facilita și acțiunile fundamentale de
manevrare a elementelor din pagină: select, move, clic.
Pentru a crea un obiect, se face clic pe unealta aferentă din caseta verticală
din stânga. Se alege, de exemplu, pictograma specifică formei regulate a
dreptunghiului (Rectangle Tool), iar în spațiul paginii se face clic, drag și
release (respectiv clic, tragere și eliberarea butonului). Acțiunea este intuitivă,
ușor de însușit și de replicat, iar orice alt element cu care operează CorelDraw
poate fi creat în manieră similară.
Obiectul creat este înconjurat de semne de selecție (puncte perimetrale
rectangulare), niște ghidaje ce însoțesc obiectul și permit efectuarea altor

39
operațiuni similare, împreună cu marcajul ce precizează centrul obiectului. De
menționat ca selectarea unui obiect este foarte importantă în procesul de
prelucrare a imaginii vectoriale, indicând clar asupra cărui element se aplică
comenzile active (pentru orice operațiune, elementul trebuie mai întâi
selectat), oferind informații rapide, în bara de stare, asupra proprietăților
obiectului selectat (contur, umplere, mod de culoare etc.), activând comenzile
specifice din bara de proprietăți ce își modifică structura în funcție de fiecare
instrument (sau obiect) selectat în parte.

Figura 17: Obiectul rectangle selectat, înconjurat de ghidajele de selecție. A se remarca


ajustarea automata a comenzilor prezente în bara de proprietăți (sus), precum și modificarea
informațiilor afișate în bara de stare de la baza ecranului (dimensiune, poziționare, tip, culoare,
contur etc.)

În exemplul de mai sus, dreptunghiul creat prin executarea câtorva clicuri pe


pagină activează bara de proprietăți specifice ale acestuia, unde se pot ajusta
(cu obiectul selectat, obligatoriu) parametri precum poziționarea în pagină 21,

21Poziția unui obiect în pagină este dată de coordonatele X și Y ale centrului obiectului față de reperul zero,
respectiv colțul stânga-jos al paginii.

40
dimensiunea, transformarea, rotirea, oglindirea, forma colțurilor etc. Alte
proprietăți, precum culoarea de umplere sau conturul, pot fi ajustate din
uneltele aferente din caseta de instrumente din stânga. Procedeul de selecție
poate fi încheiat prin deselectarea obiectului, realizată simplu, printr-un clic
oriunde în spațiul gol al paginii (sau prin selectarea altui obiect).
După cum spuneam, ghidajele de selecție permit și operațiuni interactive de
transformare a obiectului. Cu ajutorul mouse-ului, obiectul poate fi mutat în
alta zonă a paginii prin folosirea instrumentului Pick (cursorul din capul casetei
de instrumente), selectarea centrului obiectului și tragerea acestuia în noua
poziție.

Figura 18: Modificarea poziției obiectului în modul interactiv (drag & drop în noua locație).

Prin aceeași metodă (click & drag), obiectul poate fi redimensionat


proporțional sau unidirecțional (folosind ghidajele din colțuri sau pe cele din
lateralele respective).

Figura 19: Obiectul selectat (stânga) și folosirea ghidajelor perimetrale pentru scalarea sau
redimensionarea acestuia (cele două exemple din dreapta).

41
Daca se execută clic a doua oară asupra obiectului, ghidajele de selecție se
modifică, fiind înlocuite cu cele pentru rotirea și deformarea obiectului (rotate
& skew, prin aceleași acțiuni de drag & drop cu instrumentul Pick).

Figura 20: Ghidajele accesibile pentru rotația și inclinarea obiectului (rotate & skew în cele două
exemple din dreapta).

Prin folosirea tastelor Control și/sau Alt, simultan cu mișcarea mouse-ului, se


pot introduce constrângeri suplimentare pentru toate operațiunile descrise
mai sus: puncte de control suplimentare la crearea unui obiect (ce poate fi
creat pornind din centrul său), la repoziționarea sa (obiectul poate fi mutat
doar pe orizontală sau verticală), la redimensionarea pe baza de multiplu de
100% sau la rotația obiectului bazată pe valori exacte (din 15 în 15 grade).
În afara acestor metode interactive de manevrare a obiectelor, se poate apela
la instrumentul Transform (Alt+F7) ce permite efectuarea operațiunilor de mai
sus prin atribuirea de valori numerice exacte, referitoare la coordonatele
obiectului (poziție, rotație, dimensiune etc).

42
Figura 21: Caseta Transform cu opțiuni specifice, aplicabile obiectului selectat, de modificare a
poziției, dimensiunii, rotației etc.

Umplere și contur (fill / outline)

Obiectele vectoriale pot însuma caracteristici legate de suprafața și periferia


acestora, mai exact pot avea o umplere (culoare, textură) și un contur de
diferite dimensiuni, configurații sau culori. Cele două calități, respectiv fill și
outline, pot fi conferite unui obiect selectat prin atribuire directă, folosind cele
două butoane 22 ale mouse-ului prin clic pe culoarea dorită din paleta de culori
din dreapta ecranului, urmând ca mai multe opțiuni să fie disponibile prin
accesarea comenzilor specifice din caseta de instrumente din stânga (sau
prin dublu-clic a pictogramelor din bara de stare).

22 Se atribuie culoarea de umplere (fill) prin clic cu butonul stâng al mouse-ului și culoarea de contur (outline)
prin clic cu butonul drept.

43
Figura 22: Fereastra de proprietăți dedicate umplerii obiectelor vectoriale (Edit fill).

Atribuirea umplerii se face prin 1) selectarea obiectului și 2) aplicarea culorii


obiectului selectat prin clic pe culoarea dorită din paleta de culori din dreapta
ecranului. Pentru mai multe opțiuni, un dublu-clic pe pictograma din bara de
stare (ce va raporta noua culoare atribuita) va deschide fereastra de
modificare a umplerii (Edit Fill) unde se poate atribui un alt mod de culoare
(CMYK, RGB, LAB etc.), se poate alege o altă culoare cu pipeta din paletele
vizuale etc. Alternativ, se poate opta și pentru alte forme de umplere – textură,
model vectorial, bitmap (disponibile în partea de sus a ferestrei).
Ca și în cazul umplerii, culoarea pentru contur poate fi atribuită rapid, prin
selectarea obiectului și click cu butonul drept al mouse-ului pe culoarea dorită
din paleta de culori. Conturul (outline), a doua proprietate distinctă a
obiectelor vectoriale, include multiple caracteristici ce pot fi configurate din
fereastra Outline Pen: grosimea liniei, felul ei (solidă, dublă, întreruptă),
natura terminațiilor, culoarea etc.

44
Figura 23: Fereastra de proprietăți ale conturului obiectelor vectoriale (Outline Pen).

Trebuie să amintim că există și alte formule de accesare a proprietăților


obiectelor vectoriale, pe lângă cele două ferestre dedicate descrise mai sus.
Bara de proprietăți și bara de stare vor oferi, în mod constant, acces la fill și
outline. Totodată, se poate lucra cu caseta de proprietăți a docker-ului din
dreapta, pentru o vedere de ansamblu a proprietăților obiectului și opțiunilor
disponibile.

Figura 24: Fereastra cu opțiuni de copiere a proprietăților de la un obiect la altul.

Atribuirea proprietăților unui obiect poate fi o activitate consistentă, iar atunci


când există mai multe obiecte de același fel, se poate opta fie pentru
selectarea multiplă a lor și atribuirea fill & outline simultan, fie pentru opțiunea
de Copy Properties care permite replicarea configurației deja stabilite la alte
obiecte (meniul Edit / Copy Properties From…).

45
De menționat aici proprietatea de transparență (Transparency Tool), ce poate
fi atribuită unui obiect prin clic pe pictograma aferentă din caseta cu
instrumente din stânga ecranului.

Grupare, aliniere, ordonare

Lucrul cu obiecte vectoriale poate presupune operațiuni cu mai multe obiecte


odată, în care aceste obiecte trebuie să se comporte unitar, să fie aliniate în
moduri specifice sau, dacă se suprapun, să existe o ordonare între acestora
în pagină. Pentru acest lucru, este necesară efectuarea unei selecții multiple,
care se poate face prin mai multe metode.
Cea mai simplă metodă este selectarea consecutivă a obiectelor, repetând
clicul pe fiecare obiect în timp ce se apasă pe tasta Shift. În acest fel, fiecare
obiect este adăugat (sau eliminat) în selecția deja începută. În pagină,
selecția este indicată de extinderea ghidajelor de selecție ce înconjoară
numărul de elemente selectate (informație ce este indicată și în bara de stare
de la baza ecranului).
O altă metodă este trasarea unei arii de selecție cu ajutorul instrumentului
Pick, care să înglobeze unul sau mai multe obiecte. O variantă este folosirea
tastei Alt, împreună cu o arie de selecție care doar intersectează obiectele
(metodă similară cu cea din Adobe Illustrator). Totodată, se poate folosi
Select All sau Ctrl+A, dacă se dorește selectarea tuturor obiectelor de pe
pagină (sau se poate face asta și se elimină prin deselectare individuală
obiectele ce trebuie excluse).
Obiectele selectate pot fi grupate (Ctrl+G sau meniul Object / Group /
Group) 23, iar grupul de obiecte se comporta ca un obiect în sine. Ulterior și în
funcție de necesitați, obiectele pot fi de-grupate (Ctrl+U). Un grup de obiecte
poate fi mutat, redimensionat, rotit, i se poate atribui proprietăți ce sunt
preluate automat de toate elementele componente etc. Folosirea opțiunii de
grupare a obiectelor este utilă pentru a stabiliza o configurație de obiecte (și

23…sau se pot apela meniurile contextuale, efectuând clic cu butonul drept al mouse-ului pe obiectele selectate
pentru meniul opțional în care există comenzile Group sau Ungroup.

46
a evita alterarea ei ulterioară) 24, din rațiuni de gestionare a spațiului și de
ușurare a selecțiilor ulterioare etc. De asemenea, se pot crea grupări de
grupuri de obiecte (grupuri consecutive, ierarhice), daca este cazul.

Figura 25: Selecție multiplă de obiecte, indicate și în bara de stare.

O alta posibilă operațiune este cea de aliniere și/sau distribuire a obiectelor,


pentru care selectarea multiplă prealabilă a acestora este importantă. În acest
caz, alinierea se va face față de ultimul element selectat, care devine reperul,
elementul de referință (meniul Objects / Align and Distribute / Align and
Distribute).

24Pentru evitarea alterării ulterioare se poate opta pentru comanda Block, aplicată obiectului sau grupului de
obiecte, comandă care „îngheață” elementul respectiv și nu mai permite manevrarea sau alterarea lui.

47
Figura 26: Fereastra Align and Distribute cu opțiunile de aliniere și distribuire active în momentul
selectării obiectelor.

Folosirea scurtăturilor asociate tastelor poate ușura alinierea obiectelor (T


pentru top, B pentru bottom, L pentru left, R pentru right, C și E pentru Center
și mijloc, P pentru mijlocul paginii).

Figura 27: Selectare multiplă (A), aliniere la limita superioară (B) și distribuire de elemente (C).

48
În exemplul din Figura 27 se poate vedea grupul de obiecte care este selectat
prin una dintre metodele mai sus menționate (A), cu primul obiect fiind
obiectul de referință, față de care s-a făcut alinierea la limita superioară (B),
urmând ca opțiunea de Distribute Space Horizontally să fie aplicată pentru
spațierea lor uniformă.
În cazul suprapunerii obiectelor cu care se lucrează, apare necesitatea
ordonării lor în profunzime, în straturi ce pot fi controlate corespunzător.
Obiectul destinat repoziționării va fi selectat, iar comanda Order poate fi
accesată prin meniul contextual (right-click și apoi Order / To Front of the
Page) sau din meniul Object / Order.

Figura 28: Activarea opțiunii de ordonare a elementelor selectate; în cazul de deasupra, obiectul
B va fi adus în prim plan, în fața obiectelor A și C (rezultatul se vede figura următoare, împreună
cu o diagramă ce simulează tridimensional ordinea elementelor).

49
Object manager

În procesul de machetare a elementelor vectoriale, este necesară, adeseori,


crearea sau importarea mai multor elemente și organizarea acestora în
structuri armonice și ordonate. Acestea pot fi așezate pe mai multe straturi
(layers), a căror vizualizare și gestionare se face prin intermediul Object
Manager, o casetă de opțiuni ce poate fi activată cu ajutorul meniului Window
/ Dockers / Objects. Fiecare element al paginii este distribuit pe straturi cărora
le sunt atribuite proprietăți de vizualizare, editare și imprimare: liniile de ghidaj,
obiectele grafice din pagină, grila de control etc.

Figura 29: Caseta Objects cu structurarea pe layers a informației din pagină; a se remarca
prezența grupului de layer-ului Master Page, ce poate îngloba elemente comune tuturor paginilor
(numere de pagină, linii de ghidaj, grilă).

În practică, de cele mai multe ori, lucrul pe un singur layer este suficient, motiv
pentru care aceasta opțiune este rezervată cazurilor mai complexe (vom
reveni asupra ei în capitolul final, al machetării de pagină).

50
Aplicație practică

Se va realiza un exercițiu de familiarizare cu interfața și comenzile


programului CorelDraw, ce presupune crearea unui document, configurarea
spațiului și câteva operațiuni elementare cu obiecte.

1. se va crea un nou document, cu dimensiune A4, CMYK, Ctrl+N


portrait;

2. se salvează documentul pe hard-disk, cu denumirea Ctrl+S


nume-exercitiu.cdr, într-un folder dedicat proiectelor
studențești;

3. în mijlocul paginii nou configurate, se creează un Pick tool,


Rectangle tool,
element vectorial de tip dreptunghi;
click&drag

4. se creează alte noi obiecte sau duplicate ale celor Ctrl+D, copy/paste
existente, se modifică dimensiunea și proporțiile
acestora pentru a rezulta 5 obiecte diferite;
5. se atribuie fill și outline fiecăruia (fie individual, fie prin Copy properties
from…
copierea proprietăților) din paleta de culori din dreapta
ecranului;

6. se selectează, se repoziționează pe o linie orizontală Align & distribute,


E
relativă la mijlocul paginii, se aliniază middle și se
distribuie egal elementele;
7. se selectează, se manevrează și se suprapun parțial Shift+PgUp,
elementele, se repoziționează consecutiv elemente unul Shift+PgDn
în fața celuilalt;
8. se realizează două grupuri de 2 - 3 de elemente, apoi Ctrl+G
se grupează cele două grupuri rezultate, pentru a fi
manevrate simultan pe pagină; se atribuie fill și outline
întregului grup odată;
9. se salvează proiectul și se închide documentul. Ctrl+S

51
04. Curbe, noduri

Prelucrarea de imagine vectorială presupune înțelegerea modurilor intime de


a interacționa cu curbele și cu esența constructivă a acestora. În acest capitol,
descoperim obiectele prestabilite din CorelDraw, proprietăților si operațiile de
bază cu acestea.

Obiecte standard: dreptunghi, cerc, poligon

Cele mai simple forme care pot fi construite în CorelDraw sunt obiectele
geometrice regulate, din combinația cărora se pot obține construcții vectoriale
de complexitate ridicată. Inserarea lor în pagină se face accesând comenzile
din caseta de instrumente din stânga ecranului, unde exista pictograme
sugestive pentru diferite obiecte precum linii și curbe, dreptunghi, elipsă,
poligon, spirală, împreuna cu o multitudine de forme prestabilite (săgeți,
grafice etc.) ce pot ușura construirea machetelor grafice.
Desenarea fiecăruia dintre aceste elemente grafice începe cu un clic pe
pictograma instrumentului, apoi click&drag pe suprafața paginii. Folosirea
tastelor Control și Shift modifică construcția acestor forme, permițând
constrângeri și puncte diferite de generare a formei, etc. De exemplu, ținând
apăsată tasta Control în timpul desenării obiectului, se asigură generarea unei
forme perfecte de tip pătrat, cerc, pentagon etc., pe când eliberarea tastei
permite transformarea în dreptunghi, elipsă/oval, etc.
Totodată, există caracteristici specifice ale fiecărei forme, ce pot suporta
alterări suplimentare prin folosirea unui instrument suplimentar de lucru cu
nodurile, respective Shape Tool. Mai exact, formele native geometrice din
CorelDraw includ noduri (întâlniri, joncțiuni între curbele componente) ce
permit modificări controlate ale formei. Spre exemplu, în cazul dreptunghiului,

52
nodurile specifice colțurilor devin puncte de rotunjire ale acestora; în cazul
cercului, acesta poate fi transformat în sector de cerc sau în arc de cerc, prin
operarea nodurilor terminale ale curbei; tot prin intervenția asupra nodurilor
constitutive, poligoanele regulate pot fi transformate în structuri poligonale
mult mai complexe.

Figura 30: Obiecte geometrice standard construite în CorelDraw și variațiile pe care le pot
dezvolta prin intervenția cu shape tool prin manipularea nodurilor constitutive.

De notat că aceste alterări dinamice ale formelor regulate realizate cu Shape


Tool pot avea loc atât timp cât obiectele nu au fost (intenționat sau involuntar)
convertite la curbe. Aceasta calitate a obiectelor poate fi verificată în bara de
stare. Daca se dorește alterarea mai amplă a formelor regulate, atunci se
poate lua în calcul convertirea la curbe, comandă contextuală sau accesibilă
în bara de proprietăți, care permite transformarea formei geometrice
„constrânse” în desen liber, complet alterabil.

53
Intersecții de forme

Un prim pas în construirea de forme vectoriale complexe este reprezentat de


realizarea de interacțiuni între elementele deja construite – dreptunghiuri,
elipse, poligoane. Comenzile pentru operațiunile disponibile pot fi accesate
prin pictogramele din bara de proprietăți, care va afișa caseta cu opțiuni
imediat ce obiectele compatibile sunt selectate (precum în figura imediat
următoare) sau din bara de meniuri, respectiv Object / Shaping / urmate de
Weld, Trim, Intersect etc.

Figura 31: Pictogramele ce reprezintă operațiunile cu curbe, disponibile în bara de proprietăți.

Aceste operațiuni cu forme oferă posibilitatea de a modifica un obiect existent


prin decuparea sau adăugarea unei noi porțiuni. După cum se poate vedea
din ilustrația de mai jos, din cele două obiecte-forme selectate, poate rezulta
un al treilea, fie o curbă combinată (comanda Combine, Ctrl+L), fie intersecția
(Intersect), suma (Weld) sau decupajul (Trim) acestora.

Figura 32: Ilustrarea tipurilor de interacțiuni între suprafețele obiectelor vectoriale.

În practica, astfel de interacțiuni sunt deosebit de utile pentru a modela un


obiect în forme diferite, iar aceste operațiuni pot fi aplicate diferențiat și
succesiv, până la obținerea rezultatului dorit. De menționat că, într-o astfel de
interacțiune, obiectele implicate (forme native din Corel precum dreptunghi,
elipsa, poligon) vor fi convertite la curbe în mod automat.

54
Linii, noduri

Cele mai simple elemente vectoriale (pe care le-am păstrat la finalul acestui
capitol, iată) sunt liniile (curves sau lines), exemple relevante pentru ce
înseamnă un obiect vectorial, pentru esența acestuia. Abordăm aceste
elemente după ce am studiat intersecțiile de forme, pentru că ajută la
înțelegerea liniilor și a nodurilor rezultate din interacțiunile mai sus descrise.
În definiția simplă, o linie este un traseu mărginit de două puncte distale, cu
traseu, formă și tensiuni nodale distincte. Poate include mai multe puncte
nodale, ce ajută la precizarea traiectoriei sale, poate intra în combinații mai
ample de formă sau poate închide o suprafață (caz în care poate afișa și
proprietatea de umplere - fill).
Fiecare dintre elementele geometrice cu care am lucrat anterior sunt, de fapt,
construite din linii. Un dreptunghi este construit din patru linii drepte (ce
corespund laturilor) și patru noduri ce corespund colțurilor, totul dispus în jurul
unui centru. Un cerc este construit cu o singură linie curbă, un centru și o rază
precise. Poligoanele, paralelogramele, formele complexe (săgeți, stele,
desene) sunt, deci, rezultatul asamblării mai multor linii și noduri, pe care
aplicația CorelDraw le gestionează în baza calității de obiecte regulate, native.

Figura 33: Diferența dintre obiectul geometric nativ generat în CorelDraw (în acest caz, o elipsă)
și același obiect convertit la curbe, cu alt comportament al nodurilor și liniilor componente.

55
Aceste obiecte pot fi, în schimb, convertite la curbe (Convert to curves, tastele
Ctrl+Q), ceea ce va îndepărta calitățile dinamice ale obiectelor native, dar va
oferi posibilitatea de a interveni manual pe linii și noduri pentru realizarea
formei dorite, cu ajutorul aceluiași Shape Tool. Exemplul din Figura 33 este
relevant, arătând cum comportamentul nodurilor și liniilor rezultate se
modifica odată cu convertirea la curbe a unei elipse.
CorelDraw oferă un instrument dedicat pentru desenarea (sau trasarea)
liniilor, de la linii drepte (two-point line) sau curbe Bezier (linii desenate direct
cu ajutorul nodurilor), până la linii complet libere (Freehand Tool, tasta F5),
instrumente ce pot fi accesate în caseta din stânga ecranului, iar proprietățile
obiectului-linie desenat sunt imediat afișate în bara de proprietăți.

Figura 34: Instrumentele pentru desenarea liniilor disponibile în CorelDraw, în caseta de unelte
din stânga ecranului (unde apare doar instrumentul selectat).

În practică, necesitatea de a lucra liniile poate surveni fie în urma desenării


acestora în mod direct, fie din intersecția sau convertirea la curbe a altor
forme, intervenind nevoia de a modifica acele forme la nivel de curbe și
noduri. Cunoașterea operațiunilor ce pot fi executate cu liniile și nodurile este
utilă, putând oferi resursele necesare rezolvării unor situații specifice (precum
desenarea unei sigle sau modificarea literei unui font).
Ca și în cazul altor instrumente, bara de proprietăți va afișa multitudinea de
opțiunii disponibile imediat ce unealta ShapeTool este selectată pentru
prelucrarea unei curbe (a se vedea figura următoare).

Figura 35: Bara de proprietăți cu conținutul dedicat prelucrării curbelor (linii și noduri).

56
Anatomia liniei și a nodurile sale este simplă. Fiecare segment de linie
(mărginit de două noduri) poate fi drept (line) sau curb (curve). Nodurile sunt
figurate prin puncte aflate pe linie și oferă ghidaje de manevrare a liniei pe
care o definesc. Nodurile sunt de trei feluri (symmetrical, smooth și cusp),
diferența fiind dată de modul în care acele ghidaje definesc linia respectivă
(unghiul, traiectoria și distanța la care linia este proiectată). Aceste proprietăți
ale liniilor și ale nodurile pot fi modificate prin selectarea (clic pe nod sau pe
linie în modul Shape Tool) și atribuirea altei calități (prin clic pe pictogramele
din bara de proprietăți – a se vedea Figura 35), iar din ajustarea lor se poate
obține (sau modifica) orice fel de formă vectorială, indiferent de complexitatea
acesteia.
Cu ajutorul Shape Tool, operațiunile pot include adăugarea sau ștergerea de
noduri, combinarea a două noduri sau despărțirea acestora (operațiuni
executate prin comenzile specifice din bara de proprietăți). De asemenea, mai
multe linii diferite pot fi combinate pentru a crea un singur obiect (cu scopul
de a realiza o curbă închisă, cu fill, de exemplu; comanda Combine, tastele
Ctrl+L), după cum un obiect format din mai multe curbe poate fi separat
(comanda Break apart, tastele Ctrl+K).

Figura 36: Obiect vectorial deschis (fără fill, având două noduri terminale), realizat din linii drepte
(albastru) și curbe (magenta), marginite de noduri de tip cusp, smooth și symmetrical, cu
evidențierea opțiunilor posibile de conversie a segmentelor sau nodurilor.

57
Aceste procedee de prelucrare a curbelor pot fi destul de complexe și sunt
specifice activităților de design grafic avansat. Deși crearea unei curbe
complexe, cu noduri și trasee sofisticate, este apanajul profesioniștilor în
domeniu, cunoașterea elementelor de bază poate fi utilă în orice proces de
machetare de informație vectorială. Toate aceste operațiuni sunt
exemplificate și aprofundate în cadrul orelor de seminar, odată cu realizarea
aplicațiilor practice.

Efecte suplimentare

În unele situații specifice procesului de machetare vectorială, poate fi


necesară generarea unor elemente sau efecte speciale în ajutorul cărora
CorelDraw vine cu unelte specifice. Acestea pot fi explorate prin comenzile
incluse în meniul dedicat din bara superioara de meniri, respectiv meniul
principal Effects. O bună parte dintre acestea propun efecte aplicabile imaginii
de tip bitmap sau elemente de vectorizare avansată, pe care încurajăm
studenții să le exploreze pentru o mai bună înțelegere a posibilităților pe care
le au la dispoziție.

Figura 37: Opțiuni pentru efecte rapide accesibile din caseta de instrumente.

Câteva dintre aceste efecte sunt comasate într-un meniu din caseta de
instrumente din stânga interfeței grafice a programului. Cu denumiri și
pictograme sugestive, ele oferă posibilitatea simulării unei umbre aplicate
obiectului selectat (Drop Shadow), construirii unui contur (sau mai multe -
Contour), desenarea automată a unor pași intermediari între două obiecte
selectate (Blend), diverse alte opțiunii de simulare a distorsionărilor sau a
extrudării 3D etc.

58
Aplicație practică: reconstruire de siglă

Se va realiza un exercițiu de reconstruire a unei siglei / logo cunoscute.

1. document nou, A4, CMYK, portrait; Ctrl+N

2. se salvează documentul pe hard-disk, cu denumirea Ctrl+S


nume-student_sigla-unage.cdr, într-un folder dedicat
proiectelor studențești;
3. în mijlocul paginii nou configurate, se importă sigla Ctrl+I, drag&drop,
P
preluată de pe site-ul universității (arteiasi.ro), imagine
de tip bitmap ce va servi drept model;

4. se construiesc obiectele vectoriale componente Rectangle tool,


Elipse, Polygon,
(dreptunghi, elipsa, poligon) și se poziționează
Order
deasupra obiectului bitmap;

5. se specifică dimensiunile corespunzătoare din bara de Guidelines, Align &


Distribute, B
proprietăți pentru fiecare obiect, se aliniază la bază și
se poziționează corect (față de bitmap-ul model);

6. se atribuie culorile de umplere (alegere din paletă, Pick Tool, Color


Eyedropper Tool
configurare ulterioară sau selecție culoare din bitmap);
7. se ordonează corespunzător obiectele și se optează Shape Tool, Trim,
Intersect, Ctrl+G
pentru a) păstrarea integrității formei, suprapunerea și
ordonarea lor sau b) decuparea și asamblarea lor, iar
obiectele finale se grupează;

8. se salvează proiectul și se închide documentul. Ctrl+S

59
05. Textul vectorial

Una dintre cele mai importante resurse disponibile în spațiul vectorial este
textul, în formele sale specifice – artistic (liniar) sau paragraf (bloc de
informație). În acest capitol, revedem caracteristicile textului și multitudinea
de opțiuni de formatare pe care aplicația CorelDraw le permite.

Text artistic, paragraf

Inserarea elementelor de text în spațiul de lucru se face prin utilizarea


instrumentului specific, accesibil prin intermediul pictogramei aferente în
caseta de unelte din stânga ecranului. Aplicația CorelDraw propune două
modalități de folosire a textului, respectiv artistic text și paragraf text. Distincția
dintre cele două tipuri este făcută atât de cantitatea de conținut implicită
(opțiunea de text artistic fiind rezervată titlurilor sau machetărilor în care textul
poate fi manipulat ca imagine), cât și de comportamentul textului în cadrul
structurii paginii.
Textul artistic poate fi creat printr-un simplu clic în spațiul paginii cu
instrumentul Text Tool (poate fi selectat rapid cu ajutorul tastei F8), urmat de
tastarea literelor dorite. Obiectul rezultat este conceput și tratat, în cadrul
paginii, ca un obiect vectorial, bucurând-se de proprietățile specifice
elementelor similare generate în CorelDraw. Poate fi grupat, aliniat,
redimensionat sau rotit cu ușurință prin intermediul ghidajelor de selecție
specifice, suportă efecte dedicate precum Drop Shadow, Blend sau Extrude
și este, în consecință, recomandat pentru machetările unde cantitatea de text
este mică (se rezumă la cuvinte sau propoziții simple), precum și pentru
situațiile în care fragmentul de text necesită tratamente grafice deosebite (ce
nu pot fi suportate de paragraf).

60
Figura 38: Exemplu de inserare a unui obiect de tip artistic text; a se remarca opțiunile pentru
alterarea textului din bara de proprietăți (sus) și informațiile prezente în bara de stare (jos) ce
descriu obiectul și proprietățile sale.

Odată inserat textul, bara de proprietăți va afișa automat opțiunile disponibile


pentru alterarea acestuia, ce includ selectarea unei familii de fonturi, a
dimensiunii, activarea variațiilor de tip italic, bold, elemente de aliniere în
cadrul obiectului text (central, stânga, dreapta). Aceste alterări se aplică
întregului obiect, dacă acesta este selectat sau doar unei porțiuni a acestuia
(litere sau cuvinte), dacă acestea sunt selectate separat cu instrumentul Text
Tool.
Prin folosirea interactivă a instrumentului Shape Tool, se poate modifica
spațierea dintre litere, cuvinte sau rânduri, a textului artistic. Totodată, fiecare
literă poate fi selectată individual, putând fi relocată, mutată în afara liniei de
bază a textului scris, rotită etc. Toate aceste opțiuni pot fi accesate și din
caseta de proprietăți disponibilă în docul din dreapta ecranului, care devine
necesară pentru prelucrarea textului de tip paragraf.

61
Textul de tip paragraf permite înglobarea unei cantități variabile de text
(volum mai mare de informație), aranjarea și poziționarea acestuia pe pagină
în dimensiuni variabile, cu rearanjarea automată pe linii și coloane sau cu
distribuirea lui continuă în alte casete de paragraf (de pe aceeași pagină sau
de pe alte pagini). Prezintă particularități distincte, specifice formatului de text
ce se redistribuie în funcție de spațiul disponibil, precum folosirea alineatelor,
a spațierilor dintre rânduri și/sau paragrafe, distribuirea în jurul unor forme cu
care interacționează, înglobarea un forme desemnate etc.

Figura 39: Exemplu de inserare a unui obiect de tip paragraf text; cu obiectul și proprietățile sale
descrise în bara de stare din josul ecranului.

Inserarea unei casete de tip paragraf se face prin accesarea aceluiași


instrument Text Tool și prin trasarea/desenarea cadrului în suprafața de lucru
(click & drag), urmată de inserarea textului în perimetrul desemnat, pornind
de la punctul de inserție al textului (la începutul paragrafului). Caseta
respectivă poate fi repoziționată și redimensionată ulterior, cu consecința
rearanjării textului din interior ce se distribuie automat în rânduri, în spațiul

62
disponibil. Dacă spațiul este insuficient, situația este semnalată prin
modificarea ghidajului de la baza casetei, ghidaj ce permite și relocarea
excesului de conținut într-o altă casetă paragraf (dacă este cazul).

Figura 40: Exemplificare a modalității în care excesul de conținut de text al unui paragraf poate fi
redirecționat către alta casetă.

O opțiune complementară este cea care forțează întreg conținutul text să fie
afișat în limitele casetei existente, cu consecința inevitabilă a micșorării
dimensiunii textului (meniul Text / Paragraf text / Fit text to frame).
Editarea textului paragraf se face într-o modalitate similară tuturor aplicațiilor
care lucrează cu text (precum Microsoft Word, de exemplu). Se pot aplica
modificări de familie de fonturi, dimensiune sau variații bold/italic, fie întregului
text prezent în caseta paragraf, fie doar celui selectat cu ajutorul cursorului.

Figura 41: Opțiunile din bara de proprietăți specifice textului (font, dimensiune, aliniere etc.)

63
După cum spuneam, textul paragraf poate suporta alinieri, spațieri și efecte
specifice configurabile în fereastra de proprietăți din docul lateral. Altfel, în
interiorul casetei, textul constitutiv al paragrafului poate fi aliniat stânga,
dreapta, central sau bloc. Ca și în cazul textului artistic, spațierea între liniile
de text, între cuvinte sau între litere pot fi configurate, ca și impunerea de
distanțe specifice ale textului față de limitele casetei paragrafului.
Ambele forme de text (artistic și paragraf) suportă proprietatea de umplere și
de contur (fill și outline), ce pot fi atribuite (ca și în cazul celorlalte obiecte
vectoriale) prin configurarea parametrilor respectivi în ferestrele de proprietăți.
Un aspect particular îl reprezintă opțiunea de Copy properties care, în cazul
textului, poate replica și proprietățile textului (familie font, dimensiune, stil).

Figura 42: Opțiunea de copiere a proprietăților, disponibilă în meniul Edit / Copy properties
from… (permite alegerea obiectului sursă după efectuarea selecției).

Literă, font, variații

Interfața vizuală a textului este reprezentată de familia de caractere denumite


generic font și este dependentă tehnologic de mediul în care se manifestă
(ecran, tipar). Astfel de fonturi sunt incluse în sistemul de operare Windows
sau MacOS 25, putând fi accesate și întrebuințate de către aplicațiile specifice
existente pe calculator, precum cele de prelucrare a informației vectoriale
(Google® 2020), (Font Library 2020).

25… sau pot fi descărcate gratuit de pe Google Fonts, https://fonts.google.com sau de pe alte website-uri
specializate în distribuirea de fonturi.

64
În cadrul procesului de lucru cu textul, alegerea unei familii de fonturi, precum
și folosirea alterărilor de grosime sau inclinație, sunt elemente importante de
ierarhizare a informației (de exemplu, pentru sublinierea raporturilor dintre titlu
și conținut, dintre conținutul standard și unul selectiv, de tip „citat” etc.). În
funcție de expresivitatea specifică sau de particularitățile lor, fonturile se pot
grupa în familii de fonturi caligrafice, decorative, pensulate (brush),
unispațiate (monospaced), gotice, bitmap etc. 26
Aplicația CorelDraw întrebuințează fonturile existente în sistemul de operare,
pe care le afișează în caseta activă la momentul selectării unui obiect text,
având posibilitatea de a atribui obiectului sau selecției text un font specific,
precum și variațiile acestuia de tip light, condensed, italic, bold, bold-italic etc.
(dacă sunt disponibile). Selectorul Font List disponibil în bara de proprietăți
oferă atât o previzualizate a fonturilor existente pe calculator, grupând-le pe
familii de fonturi, cât și vizualizarea dinamică a fontului pre-selectat aplicat
obiectului din pagină, ușurând astfel procesul de selecție.

Figura 43: Exemplificare a modalității de selectare și atribuire a fonturilor în CorelDraw.

26O clasificare mai amplă a fonturilor poate fi făcută după caracteristici vizuale specifice ale literei: prezența
serifelor (serif, sans-serif sau roman); după lățime (condensed, normal sau wide); după grosimea liniei de
caracter de literă (subțire, normal, bold, black); după alterare (italic, roman, underline etc).

65
Interacțiuni ale textului cu obiectele vectoriale

O serie de opțiunii particulare ale programelor de prelucrare a imaginii


vectoriale vin din relația dintre text (fie acesta artistic text sau paragraf) și
obiectele din spațiul de lucru: copierea sau mularea pe forme, inserarea
paragrafului în forme prestabilite, etc.

Figura 44: Exemplu de interacțiune între un obiect și un paragraf text (proprietatea Wrap
Paragraf Text aplicată obiectului).

În cazul textului de tip paragraf, interacțiunile cu elementele din jur pot rezulta
în geometrii fluide ale conținutului paragrafului care se rearanjează în jurul
obiectelor respective (a se vedea Figura 44) sau în condiționarea formei
casetei de text paragraf, ce poate fi înglobata în alte forme existente în pagină,
preluând caracteristicile acestora (Figura 45). În ambele situații, parametrii de
interacțiune pot fi ulterior configurați din fereastra de proprietăți ce poate fi
activată în docul din dreapta paginii.

66
Figura 45: Exemplu de condiționare a formei casetei paragrafului, care poate fi amplasat în
perimetrul unui alt obiect existent (container).

După cum am menționat anterior, textul artistic este văzut în cadrul spațiului
de lucru ca un obiect, ceea ce îi oferă caracteristici suplimentare față de textul
paragraf. Spre exemplu, pentru a crea expresivități suplimentare ale
construcției grafice, obiectului text îi pot fi atribuite diverse efecte (dedicate
elementelor vectoriale) precum Drop Shadow, Envelope sau Extrude,
exemplificate în figura următoare. De notat că textul rămâne în continuare
editabil, în oricare dintre configurațiile de mai jos.

Figura 46: Exemple de aplicare a efectelor specifice obiectelor vectoriale unui text artistic.

Una dintre caracteristicile textului este posibilitatea de a-și distribui conținutul


(litere și cuvinte) de-a lungul unui element grafic desemnat în mod specific ca
suport. Atât textul artistic, cât și cel paragraf, permit o astfel de facilitate (cu

67
recomandarea evidentă către opțiunea cu mai puține litere). Opțiunea Fit Text
to Path este utilă pentru amplasarea textului pe forme preexistente, cu
aplicații frecvente în designul grafic (signaletică, identitate etc.)

Figura 47: Exemplu de aplicare a opțiunii Fit Text to Path, cu posibilitatea ulterioară a ajustării
dinamice a poziției textului.

Trebuie menționată aici și posibilitatea convertirii textului la curbe, procedură


similară cu cea descrisă în capitolul precedent. Odată convertit la curbe, textul
devine un desen grafic, un cumul de linii și curbe îmbinate în noduri specifice
(și, evident, nu mai este editabil ca text). O astfel de conversie poate fi făcută
fie pentru a „îngheța” aspectul acestuia (sacrificând, firește, calitatea de text
editabil), fie pentru a altera în mod intenționat caracterele (literele) în cadrul
unui proiect specific (de exemplu, pentru a desena un font special sau o siglă).

Separarea și combinarea textelor

În CorelDraw, obiectul text se comportă ca un element compus din multiple


sub-obiecte, ce pot fi separate sau combinate prin acțiuni specifice.
Comenzile folosite sunt aceleași ca pentru obiectele-formă vectoriale
(discutate în capitolul precedent), respectiv Break apart (meniul Object /
Break Apart sau combinația de taste Ctrl+K) pentru separare și Combine
(Ctrl+L). Opțiunile sunt utile pentru situația în care trebuie să combinăm două
paragrafe (sau mai multe) în unul singur, fără a apela la copy-paste de

68
conținut sau să combinăm mai multe cuvinte într-o propoziție (mai exact, într-
un singur obiect text, fie el artistic, fie paragraf).
Astfel, o casetă de text ce conține mai multe paragrafe și propoziții, poate fi
separată în mai multe casete paragraf distincte, cu ajutorul comenzii Break
apart. Repetată unui singur paragraf, comanda va separa caseta în propoziții
și, mai departe, în cuvinte și în litere. Pentru un artistic text, operațiunea are
aceleași rezultat, respectiv „spargerea” în propoziții, apoi cuvinte, apoi litere.
Manevra poate fi executată și în sens invers – mai multe litere pot fi combinate
într-un cuvânt, mai multe cuvinte într-o propoziție, folosind comanda Combine
(Ctrl+L) după selectarea consecutivă a elementelor destinate combinării. În
acest caz, primul obiect selectat este cel de referință, cu care se combină
celelalte elemente.

Figura 48: Combinarea mai multor obiecte de tip text (într-un singur obiect text final), prin
selectare consecutivă a acestora și folosirea comenzii Combine.

De menționat ca nu pot fi combinate texte artistice cu texte paragraf, iar în


cazul combinării, spațierea rândurilor și alinierea sunt preluate de la obiectul
text referință.

Textul în exportul PDF

Machetele realizate în CorelDraw necesită, în final, exportul într-un format


care să asigure compatibilitatea conținutului cu mediul tehnologic căruia îi
este destinat (ecran sau tipar). Textul face parte din elementele care necesită
atenție specială, deoarece este dependent de dispozitivul pe care este

69
vizualizat (sau imprimat), implicând configurări specifice ce pot fi atribuite atât
în fișierul vectorial, cât și în timpul operațiunii de export în format PDF.
În privința textului, o posibilă problemă o reprezintă fonturile întrebuințate,
existente pe calculator la momentul realizării machetei. Pentru o viitoare
reluare a procesului de editare a documentului (poate în alte condiții, pe un
alt calculator, cu un alt sistem de operare și alte resurse), lipsa fonturilor
folosite inițial va duce, invariabil, la deteriorarea documentului și alterarea
aspectului vizual al machetei.
Soluțiile posibile sunt simple. Una dintre ele presupune convertirea la curbe a
tuturor textelor folosite în document, ceea ce elimină complet orice risc
ulterior, dar crește dimensiunea documentului ce trebuie acum să înglobeze
informație grafică suplimentară. Pentru ecran, există repercusiuni în privința
vizualizării, soluția generând deficiențe de afișare pe ecran a informației
grafice ce suplinește, acum, textul. Dezavantajul este și faptul ca procesul de
convertire la curbe este ireversibil, textele nemaiputând fi modificate ulterior.
Soluția optimă este oferită de posibilitatea de înglobare a fonturilor în
documentul vizat, fie în structura fișierului CorelDraw, fie și în cea a PDF-ului
exportat. În cazul aplicației CorelDraw, acest lucru poate fi configurat din
fereastra de opțiunii sau direct în fereastra de dialog pentru salvare, unde se
poate opta pentru Embed fonts (includerea fonturilor). Dacă este vorba de
fișiere pentru tipar, este recomandată folosirea opțiunii Collect for output ce
generează aceste documente necesare transferului întregului material
editabil către tipografie, într-o structură ce include și fonturile folosite, ca
fișiere distincte, ce pot fi transferate și instalate ulterior pe alte calculatoare.
De cele mai multe ori, formatul PDF este soluția optimă pentru exportarea
conținutului din CorelDraw, fie pentru vizualizarea ulterioară pe ecran, fie
pentru transmiterea lui către dispozitivul de imprimare (fie acesta o
imprimantă digitală sau o mașină de tipar offset). În acest sens, la momentul
exportării ca PDF, fereastra de dialog oferă configurări specifice pentru text,
ce includ opțiunile de convertire automată la curbe a tuturor textelor din
document, ori includerea fonturilor folosite în machetarea documentului
exportat. PDF-ul rezultat va fi, astfel, o structură optimă ce va servi scopului
pentru care a fost creat – fie va îngloba fonturile și caracterele pe care le
folosește, afișând pe ecran textele la calitate maximă, fie va încorpora toată
informația grafică rezultată din convertirea textelor la curbe, eliminând riscul
erorilor pentru tipar.

70
Aplicație practică: realizare de pliant

Se va realiza un exercițiu de machetare a unei broșuri tri-fold, pe baza unei


teme specificate în cadrul orelor de seminar (portofoliu personal, broșură de
prezentare a facultății, etc).

1. definirea unui document nou, A4, CMYK, landscape), Ctrl+N, Insert Page
cu două pagini (interior și exterior);

2. se salvează documentul pe hard-disk, cu denumirea Ctrl+S


nume-student_brosura-trifold.cdr, într-un folder dedicat
proiectelor studențești;

3. crearea reperelor de îndoire a paginii, cu ajutorul liniilor Guidelines, Grid,


Snap to…
de ghidaj, pentru interiorul și exteriorul broșurii;
4. crearea grilei de pagină, cu specificarea zonei active Guidelines, Grid,
Snap to… ,Text
pentru fiecare panel (și, dacă este nevoie, a marginilor
Tool (F8)
de siguranță pentru tipar); numerotarea orientativă a
paginilor;

5. inserarea conținutului – texte și imagine, distribuirea Text Tool (F8),


Import (Ctrl+I)
informației pe cele 6 paneluri, respectiv copertă, verso
si deschiderile interioare;

6. formatarea grafică/vizuală a conținutului de text și Font list, Align &


Distribute, Wrap
imagine (culoare, dimensiune, font, poziționare etc);

7. verificarea machetei și exportul în PDF; Export as PDF

8. se salvează proiectul și se închide documentul. Ctrl+S

71
06. Imaginea de tip bitmap

Pe lângă curbele desenate matematic, formatul vectorial poate include și alte


elemente distincte, cu care operează ca resurse, precum imaginile de tip
bitmap. Acestea pot fi importate în spațiul de lucru din CorelDraw prin oricare
din metodele detaliate în capitolul introductiv al acestui suport de seminar,
unde sunt identificate, recunoscute și gestionate ca obiecte-resursă, fiindu-le
precizată dimensiunea, rezoluția și profilul de culoare. În acest capitol, vom
inventaria caracteristicile obiectului bitmap în spațiul vectorial și vom explora
opțiunile de prelucrare a formatului oferite de aplicația CorelDraw.

Imaginea în spațiul vectorial

În cadrul procesului de machetare de pagină, CorelDraw poate include


imagini de tip bitmap¸ ale căror caracteristici specifice precum modul de
culoare, rezoluția și dimensiunea fizică, sunt identificate și afișate în bara de
stare de la baza ecranului. Astfel, deși nu creează în mod direct aceste fișiere
de tip bitmap 27, programul le identifică, recunoaște și prelucrează, putând
converti la formatul bitmap elemente vectoriale existente în spațiul de lucru al
paginii, importa imagini din fișiere salvate pe hard-disk sau prin achiziție
directă din surse precum scaner sau cameră fotografică.
Un fișier existent de imagine poate fi adus în documentul de lucru în
CorelDraw prin folosirea comenzii Import (Ctrl+I), urmând ca imaginea
conținută să fi afișată în pagină la dimensiunea ei fizică declarată (se poate

27…cel puțin, nu în modul în care o fac Corel PhotoPaint sau Adobe Photoshop, utilitare dedicate editării de
imagine de tip bitmap.

72
folosi și procedeul drag&drop). Ca alternativă, la momentul importului, se
poate opta nu pentru inserarea fizică a imaginii în pagină, ci pentru lucrul cu
imaginea externă (opțiunea Import as externally linked image). În pagină va fi
amplasat o simulare a acestei imagini, iar orice modificare aplicată fișierului
exterior se va propaga/reflecta automat în pagina de lucru din CorelDraw.
Ulterior inserării în pagină, se poate opta pentru Break link (ruperea legăturii
cu fișierul de imagine extern și inserarea definitivă a imaginii în pagină) sau
Update link (aducerea la zi a imaginii afișate în spațiul de lucru), disponibile
în meniul Bitmap din bara principală de meniuri.
Soluția poate fi deosebit de utilă atunci când se lucrează cu imagini
numeroase și/sau de calitate ridicată și de dimensiuni mari, ce necesită
ajustări ulterioare (cum ar fi pregătirea minuțioasă pentru tipar sau
recompunerea imaginii), evitându-se astfel creșterea în dimensiune a
documentului CorelDraw (la salvare, acesta nu mai înmagazinează și
conținutul extern de imagine bitmap). Totodată, este stimulată productivitatea
prin lucrul cu resurse externe, centralizate într-un document principal,
eliminând pași multipli din lanțul de producție (modificare și reinserare în
document).

Figura 49: Opțiunea de „legare” a imaginii importate de fișierul de imagine extern, disponibilă în
fereastra de dialog pentru import.

Alte opțiuni disponibile la momentul importului oferă posibilitatea de ajustare


directă a calității imaginii (suprascriere a rezoluției și dimensiunii acesteia, în
cazul importării unei imagini mult prea mari pentru scopul documentului, de
exemplu, prin comanda Resample and load) sau de decupare doar a unei
zone (Crop and load).
CorelDraw oferă un număr consistent de comenzi pentru ajustarea imaginilor
aduse în spațiul de lucru (fie acestea importate, create în plan intern sau
convertite cu ajutorul funcției de Resample). În paralel, poate lansa aplicația

73
Corel PhotoPaint, o soluție complementară ce oferă funcții avansate de
prelucrare de imagine de tip bitmap (lucrând în tandem cu CorelDraw).

Figura 50: Interfața grafică a CorelDraw cu obiectul de tip imagine selectat în pagină (a se
remarca conținutul dedicat din bara de proprietăți și din bara de stare).

În interfața de lucru, bara de proprietăți afișează automat opțiunile disponibile


pentru obiectele de tip bitmap (Trace, Edit, Resample, Mask), iar bara de
stare va prelua detalii specifice despre bitmap-ul selectat, precum modul de
culoare (în exemplul de mai sus, RGB) și rezoluția (300x300 dpi).
Bara de meniuri principale a aplicației CorelDraw include două meniuri
dedicate imaginii de tip bitmap. Cu obiectul din pagină selectat, meniul
omonim oferă aceleași opțiuni disponibile în bara de proprietăți (care este, de
fapt, o colecție de scurtături către aceste meniuri).
Celălalt meniu este Effects, care găzduiește comenzi pentru ajustări de
imagine precum Levels, Curves, Hue/Saturation, Contrast, Color Balance,
precum și o colecție semnificativă de efecte artistice, alterări de imagine de

74
tip blur, noise, distort etc. Multitudinea de opțiuni existente oferă suficiente
unelte profesionale de ajustare și prelucrare a imaginii importate, nefiind
(neapărat) necesară lansarea unui program suplimentar de editare de
imagine.

Figura 51: Comenzile pentru ajustarea de imagine disponibile în meniul principal Effects / Adjust.

Figura 52: Interfața grafică a CorelDraw cu docul aferent efectelor ce pot fi aplicate pe un bitmap
existent în pagină.

75
De notat că efectele aplicate obiectelor bitmap sunt temporare (doar vizuale),
ele neafectând structura internă a obiectului țintă. Din fereastra de proprietăți
existentă în docul din dreapta, aceste efecte bitmap pot fi configurate și
aplicate (sau pot fi complet îndepărtate cu recuperarea integrală a imaginii
intacte).

Conversii de format între bitmap și vector

În anumite limite, putem afirma că relația dintre obiectul vectorial și cel de tip
bitmap este una flexibilă și fluidă. Aplicația CorelDraw permite gestionarea
ambelor formate de imagine, permițând conversia cu ușurință dintr-un format
în altul, cu – evident – alterarea conținutului supus conversiei respective.
Astfel, obiectele vectoriale pot fi convertite în imagini de tip bitmap, iar o
imagine de acest fel poate fi transformată în obiect vectorial.
Opțiunea de convert to bitmap este o comandă ce poate fi aplicată oricărui
obiect existent în pagină, fie el vector, text sau bitmap (comandă localizată în
bara principală de meniri Bitmap / Convert to Bitmap). Imaginii create îi poate
fi atribuită o rezoluție, un mod de culoare, precum și caracteristici specifice
precum anti-aliasing sau fundal transparent.

Figura 53: Fereastra dialog cu opțiunile de configurare a conversiei la bitmap a unui conținut
selectat în pagină.

76
Obiectul rezultat, un bitmap cu parametrii respectivi, va fi echivalentul de
imagine al obiectelor-sursă inițiale. În mod evident, ele nu mai există în format
vectorial și nu mai pot fi modificate prin mijloacele inițiale.

Figura 54: Rezultatul convertirii la bitmap a unei selecții de elemente vectoriale; a se remarca
diferența de calitate dintre obiectul vectorial și bitmap, atunci când rezultatul este mărit.

Opțiunea de conversie din formatul bitmap în format vectorial se numește


vectorizare și este una dintre cele mai uzitate soluții creative în grafic-design.
În anumite condiții, ea oferă echivalentul vectorial al unui bitmap (cu toate
avantajele sale), dar permite și intervenții creative în structura de imagine,
oferind metode de simplificare e acesteia, de sintetizare a formei, reducere a
numărului de culori etc.
Formula este simplă, presupune selectarea obiectului imagine și alegerea
comenzii de Trace Bitmap (din bara de meniuri principale, respectiv Bitmap /
Trace), fiind disponibile câteva opțiuni rapide precum Quick Trace (ce oferă
rezultatul optim imediat) sau realizarea vectorizării după criterii diferite de
investigare a imaginii, ce deschid și ferestre suplimentare de configurare a
parametrilor vectorizării.

Figura 55: Opțiunile disponibile pentru acțiunea Trace Bitmap.

77
Rezultatul acțiunii Trace Bitmap este generarea unui nou obiect, un grup de
forme vectoriale ce replică conținutul vizual al bitmap-ului, cu ajustările
prevăzute în fereastra de dialog a conversiei (un exemplu este Figura 56).

Figura 56: Exemplu de fereastră de dialog cu opțiunile disponibile în cadrul vectorizării unui
bitmap (cu alegerea opțiunii de simulare a unei ilustrații tehnice); rezultatul poate fi văzut în
cadrul exemplelor din Figura 57.

În cadrul procesului de convertire, pot fi selectate elemente constructive


precum nivelul de precizie al detaliilor, numărul de culori finale, etc.
Diferențele între rezultate sunt consistente (a se vedea Figura 57) și pot varia
de la reproducerea fidelă a imaginii sursă, până la generarea unei replici
complet abstracte, iar perspectivele creative sunt pe măsura implicării în
explorarea opțiunilor existente. Factorul de imprevizibilitate în obținerea unui
rezultat joacă un rol important în abordarea creativă a acestei funcții, iar
procesul poate fi repetat de câte ori se dorește (atât timp cât bitmap-ul original
este păstrat în urma conversiei).
Obiectul final generat în urma comenzii Trace Bitmap este unul vectorial și
poate fi prelucrat ca atare. Fiecăruia dintre elementele generate i se poate
atribui culoare de umplere și contur, poate fi editat individual cu Shape Tool,
iar ansamblul poate fi redimensionat și imprimat fără pierderi de calitate.

78
Figura 57: Exemple de rezultate ale procesului de vectorizare, alături de imaginea inițială (în
colțul stânga-sus).

PowerClip, crop

Tratate ca obiecte în spațiul vectorial, imaginile bitmap pot fi de asemenea


selectate, manevrate, repoziționate, rotite, incluse în grupuri și structuri
ordonate de informație. Acolo unde este nevoie, se pot folosi măști sau efecte
de tip container pentru a „decupa” (de fapt, a ascunde) din imagine zonele
necesare, păstrând integritatea obiectului.
O primă modalitate de interacțiune presupune folosirea instrumentului Shape
Tool aplicat imaginii bitmap, care va permite editarea punctelor nodale ce
definesc obiectul. Consecința este „decuparea” imaginii, în fapt crearea unei
măști ce obturează zonele de care nu este nevoie. Rezultate similare pot fi
obținute prin aplicarea procedeelor de intersecție cu formele vectoriale

79
(respectiv crop, intersect, weld), ceea ce va ajuta la definirea cu precizie a
formelor în care bitmap-ul apare în spațiul vizual al paginii.

Figura 58: Intervenția cu Shape Tool pe o imagine și modificarea nodurilor constitutive ale
acesteia pentru a crea masca necesară.

O altă modalitate de a masca zone preferențiale din imaginea bitmap este


folosirea efectului PowerClip, o mască vectorială ce poate îngloba un conținut
divers (imagine, text, forme vectoriale). Este necesară crearea în prealabil a
formei vectoriale dorite, ce va deveni „vasul” în care va fi amplasat conținutul
de imagine. Cu imaginea selectată, se folosește comanda Object / PowerClip
/ Place inside frame, urmând a preciza, în pasul următor, obiectul vectorial
vizat pentru container. 28
Rezultatul este un obiect vectorial ce poate fi manevrat, poziționat etc. și al
cărui conținut poate fi editat separat, revenindu-și asupra bitmap-ului (sau a
altor elemente incluse) ori de câte ori este nevoie (Edit PowerClip / Finish
Editing PowerClip).

28O alternativă rapidă este tragerea bitmap-ului cu butonul drept al mouse-ului (right-click & drag) peste forma
vectorială, urmând a alege din meniul contextual (ce apare imediat ce se eliberează butonul mouse-ului)
opțiunea de PowerClip inside.

80
Figura 59: Inițierea amplasării conținutului de tip imagine în PowerClip prin right-click, drag &
drop deasupra obiectului țintă.

Imaginea pentru ecran sau print

Reamintim că imaginea de tip bitmap este formată din pixeli (bit-map, hartă
de biți), iar calitatea imaginii este dată de numărul de pixeli din care este
formată. Dimensiunea și rezoluția sunt două mărimi strâns conectate ce
definesc mărimea fizică a unei imagini, dată de densitatea de puncte
(denumiți pixeli) de unitate de suprafață. Raportul este unul invers
proporțional – cu cât mai mare dimensiunea fizică, cu atât scade densitatea
și, implicit, calitatea imaginii. Dimensiunea fizică este măsurată în milimetri
sau inches, iar rezoluția este un factor de densitate, deci este un raport între
numărul de pixeli și unitatea de suprafață. Se măsoară în dots-per-inch
(pătrat), iar un exemplu de rezoluție este 300 dpi. O imagine va avea, deci,
două mărimi care o definesc – o dimensiune de 10x10cm (de exemplu) și o
rezoluție de 300dpi.

Figura 60: Exemplificarea proprietăților unui bitmap.

81
Calitatea imaginii importate în CorelDraw trebuie să răspundă scopului pentru
care este realizată macheta. Daca este vorba de materiale pentru ecran,
atunci documentul inițial, corect dimensionat (preferabil în pixeli), va suporta
orice rezoluție, atât timp cât aspectul imaginii este unul satisfăcător. Pentru
tipar, cerințele sunt mai stricte, deoarece imaginile trebuie să respecte
calitatea minimă dată de raportul dintre dimensiunea fizică și rezoluție (care
este unul invers proporțional). Dacă imaginea va fi redimensionată în
CorelDraw (din 10x10cm, dublată la 20x20cm, de exemplu), atunci densitatea
pixelilor care o compun va scădea proporțional, de la 300dpi la 150dpi (iar
pixelul va crește în dimensiune, devenind mai vizibil). Consecința va fi și o
nedorită scădere de calitate, atât la afișarea pe ecran, cât și la tipar.
În ambele situații (ecran sau print), la momentul finalizării machetării va avea
loc un export în formatul optim pentru fiecare dintre mediile respective, proces
în cadrul căruia se pot reconfigura sau chiar suprascrie parametrii imaginilor
din spațiul de lucru.

Figura 61: Fereastra cu configurările aferente comenzii de Resample, disponibilă pentru un


obiect de tip bitmap selectat în pagina de lucru.

Revenind la meniul dedicat Bitmap din bara principală de meniuri, vom


observa posibilitatea de Resample, o rescriere a tandemului dimensiune/
rezoluție a imaginii. Trebuie să precizăm ca o astfel de operațiune aplicată
unei imagini nu va mări calitatea (fotografică) a acesteia (nu va adaugă
definiție și claritate acolo unde aceasta nu este). Este vorba despre o
conversie controlată a imaginii pentru dimensiuni și rezoluții precise.

82
Imaginea bitmap în exportul PDF

Ca și în cazul textului, exportul în PDF oferă configurații dedicate pentru


optimizarea imaginii pentru cele două medii principale cărora se adresează
machetele realizate în CorelDraw, accesibile în fereastra de dialog pentru
PDF Settings. Printre altele, aceste configurații prestabilite includ PDF for
prepress, PDF for archiving, PDF for distribution, PDF for web, opțiuni
suficiente pentru a acoperi cerințele tehnice necesare afișării online sau
trimiterii la tipar a documentului.
Dacă se optează pentru configurarea manuală a parametrilor respectivi, se
poate ajusta modul de culoare al întregii machete (deci și al imaginilor de tip
bitmap), existând posibilitatea păstrării sau suprascrierii acestuia (în tab-ul
Color). În Objects, se poate opta pentru un tip și un factor de compresie (ZIP,
LZV, JPEG) alocat bitmap-urilor, precum și pentru o rezoluție care să
suprascrie parametrii individuali ai imaginilor din machetă pentru tipuri diferite
de bitmap (color, grayscale, monocrom). Aceste opțiuni pot fi salvate într-un
profil personalizat, un set de configurații prestabilite similar celor enumerate
mai sus (înainte de finalizarea exportului în PDF).

Figura 62: Configurarea imaginilor de tip bitmap pentru exportul PDF (factor și tip de compresie
și rezoluție).

83
Aplicație practică: ilustrație vectorială

Se va realiza o machetă vectorială pe baza unei teme specificate în cadrul


orelor de seminar (afiș, ilustrație de carte, copertă social-media etc), pornind
de la imagini sau elemente din imagini de tip bitmap, vectorizate și asamblate
într-o macheta unică.

1. definirea unui document nou, A4, CMYK, portrait; Ctrl+N,

2. se salvează documentul pe hard-disk, cu denumirea Ctrl+S


nume-student_afis.cdr, într-un folder dedicat proiectelor
studențești;

3. se identifică imaginea de tip bitmap cu care se va lucra Import, Ctrl+I,


Trace
și se vectorizează; se prelucrează obiectul vectorial
rezultat după cum este nevoie.

4. se izolează detaliul (din imaginea de tip bitmap) care Shape Tool,


PowerClip,
se dorește vectorizat (prin mască cu Shape Tool sau
Convert to bitmap,
PowerClip), se convertește la bitmap și se Trace
vectorizează; operațiunea se repetă de câte ori este
nevoie;
5. se asamblează rezultatul (imagine cadru, elemente, Order, Group, Fill,
Outline
detalii) și se stabilizează compoziția formală prin
prelucrarea elementelor vectoriale;

6. se introduce text și se prelucrează, dacă este nevoie; Text Tool

7. verificarea machetei și exportul în PDF și ca JPG Export as PDF


(exportul ca bitmap);

8. se salvează proiectul și se închide documentul. Ctrl+S

84
07. Machetarea de pagină

În capitolele precedente, am parcurs elementele introductive in prelucrarea


imaginii vectoriale, respectiv diverse procese și formule care folosesc
opțiunile disponibile în interfața de lucru a programului CorelDraw. Am
traversat un capitol introductiv ce a prezentat spațiul de lucru, am exersat
crearea de elemente vectoriale și lucrul cu linii și noduri, am studiat
caracteristicile elementelor de tip text sau bitmap și comportamentul acestora
în pagină. Toate aceste elemente au contribuit la realizarea temelor practice
din semestru, mici exerciții destinate aplicării acestor cunoștințe în practica
reală ce presupune crearea de sigle, de machete de pagină, de bannere sau
afișe.
Machetarea de pagină este una dintre principalele aplicații ale cunoștințelor
exersate până în acest moment, în capitolele precedente ale acestui suport
de seminar. În semestrul următor, principala temă de lucru va fi realizarea
unei publicații proprii, o broșură-portofoliu cu 16+ pagini, în format A4, tipărită.
În paginile următoare, reamintim și fixăm câteva dintre detaliile importante în
realizarea proiectelor practice în CorelDraw, vom parcurge elementele de
bază ale configurării spațiului și paginilor unei publicații de acel fel, în
pregătirea tematicii respective.

Object manager

O înțelegere corectă a modalității de procesare a informației din pagina de


lucru în CorelDraw nu se poate face fără a aborda sistemul de layers și
funcționalitatea acestuia. Pentru cele mai multe proiecte, folosirea unui singur
layer (cel implicit, generat automat) este suficientă. Totuși, pasul următor în
realizarea machetelor avansate presupune (cel puțin) cunoașterea sistemului

85
de lucru, pentru ca acesta va ușura în mod substanțial interacțiunea cu
programul si cu funcțiile acestuia.
Pentru înglobarea și distribuirea obiectelor din pagină, programul CorelDraw
utilizează o structură de straturi consecutive (în profunzime, pe verticală,
similare unor folii de calc de pe masa de desen tehnic) denumite layers, ce
pot conține obiecte singulare sau grupuri de obiecte.

Figura 63: Exemplu de structură de obiecte vizibilă în Objects Manager, cu evidențierea grupului
selectat în layer-ul implicit, aflat în cadrul grupului Page1-2.

CorelDraw gestionează conținutul (și configurările) documentului în structuri


generale, aplicabile tutuitor paginilor și în configurări distincte ale fiecărei
pagini în parte. Vizualizarea structurii obiectelor este de ajutor în înțelegerea
acestei situații, după cum putem observa în Figura 63. Pentru fiecare pagină,
este generat automat un grup de layers (ce preia denumirea paginii), precum
Layer 1, ce va conține obiectele desenate, importate sau aduse în pagină via
clipboard (prin copy/paste) și un alt layer denumit Guides, pentru liniile de
ghidaj specifice paginii respective (și doar acelei pagini). Dacă este nevoie,
pot fi create layers adiționale pentru stratificarea informației suplimentare (de

86
exemplu, pentru a organiza machete pentru print și a regla suprapunerile de
obiecte sau suprapunerile de culoare).
În interiorul unui layer, ordinea elementelor corespunde cu ordinea vizuală din
pagină. Comanda Order (prezentată în capitolul 3) va schimba ierarhia
obiectului selectat, ridicând-l către „suprafața” paginii sau împingând-l către
„spatele” paginii. Interacțiunile dintre obiecte precum Grup (sau Combine) vor
duce automat la plasarea obiectelor în același layer, chiar dacă ele erau,
inițial, amplasate în layers diferite.
Pentru configurările care se aplică tuturor paginilor documentului, CorelDraw
oferă un grup de layers denumit Master Page ce poate fi vizualizat în Object
Manager, la baza casetei. Informația inclusă în layers incluse în acest Master
Page (pagină model) va apărea pe toate paginile documentului, fie că este
vorba de elemente grafice (de exemplu un watermark), informaționale
(numerotare automată de pagina) sau ghidaje (grila de pagină și/sau linii de
ghidaj).
Acest utilitar de gestiune al obiectelor devine folositor în cazul documentelor
foarte complexe, unde (doar) vizualizarea și selectarea elementelor nu mai
este suficientă. Dispune de o funcție de căutare ce ajută la găsirea obiectelor
din document, precum și configurări avansate de vizualizare a paginilor, a
layers și a obiectelor conținute. În aplicațiile practice de care ne ocupăm,
Object Manager poate fi util în situații ce presupun crearea documentelor cu
mai multe pagini, care necesită linii de ghidaj diferențiate de la o pagină la
alta, numerotare automată etc.

Configurarea paginii

Configurarea paginii este un aspect esențial, adeseori trecut cu vederea la


momentul demarării unui proiect. Este adevărat că în etapele finale, cele în
care macheta este exportată pentru web sau print, pot fi suprascrise o
multitudine de aspecte tehnice ale machetei, dar e important ca acestea să
fie structurate corect de la bun început.
Dimensiunea, orientarea, rezoluția și modul de culoare al paginii trebuie să
reflecte scopul documentului. Se poate lucra cu o dimensiune generică (un
A4 sau un lettersize), dar dacă documentul este destinat pentru ecran (un

87
banner web, de exemplu, sau o carte de vizită), atunci aspectele mai sus
menționate devin critice. Daca nu au fost configurate inițial, la momentul
creării documentului, pot fi ajustate ulterior din meniul Layout (dar înainte de
finalizarea proiectului).

Documentul multi-page
În cazul în care proiectul presupune crearea unui document cu mai multe
pagini, acestea pot fi introduse din același meniu Layout / Insert page.
Totodată, în bara de navigație de la baza ecranului, vor fi observate (în stânga
barei de scroll orizontal) tab-urile aferente paginii, butoane de navigare în
pagină, precum și de creare a paginilor noi. Cu ajutorul acestora pot fi create
pagini pentru proiecte mai consistente (cum este exemplul portofoliului A4 din
semestrul următor de studiu).

Figura 64: Prezența barei de navigație la baza spațiului de lucru; a se remarca documentul
deschis cu opțiunea facing-pages activată.

Navigarea între pagini se poate face prin intermediul barei de navigație, cu


click pe tab-ul aferent fiecărei pagini sau prin folosirea tastelor Page Up și

88
Page Down (opțiune care devine automat comandă de inserare de noi pagini
atunci când este făcută la finalul sau la începutul paginilor documentului).

Facing-pages
Pe lângă crearea acestor pagini, o opțiune utilă este vizualizarea a două
pagini simultan, stânga-dreapta, simulând o deschidere dintr-o publicație
tipărită. Aceasta opțiune de Facing pages poate fi configurată din Layout /
Page Layout / Layout / Facing pages, cu posibilitatea includerii simulării primei
pagini (corespunzătoare, eventual, coperții) în dreapta.
În Object Manager, aceasta opțiune va genera automat gruparea acelor
layers cu informație grafică în pachete de câte două pagini, corespunzătoare
deschiderii afișate (Page 2-3, Page 4-5).

Figura 65: Activarea opțiunii de facing pages din Document Options.

Numerotarea automată a paginilor


Numerele de pagină sunt elemente utile în cazul publicațiilor cu pagini
multiple și pot fi inserate automat din meniul Layout / Insert Page Number. La
momentul executării operațiunii, numerotarea automată se poate insera pe
pagina în curs sau pe toate paginile odată, iar modalitatea de editare a
acestora presupune înțelegerea lucrului cu layers în CorelDraw (a se vedea
Object Manager descris mai sus).

89
În structura de layers, numerotarea automată va duce la amplasarea unui
obiect dinamic de tip text, pe un layer vizibil în Object Manager. Acest obiect
text va prelua automat și va afișa numărul paginii pe care este amplasat,
ținând cont și de configurările ulterioare care îi sunt aplicate.
Dacă se dorește inserarea diferențiata în document (doar pe anumite pagini),
atunci se va opta pentru Insert Page Number / On Active Layer. Cealaltă
opțiune, (Insert) On All Pages va duce – previzibil – la inserarea numerotării
direct pe un layer din Master Page, ce va fi afișat pe toate paginile din
document. Odată inserat, obiectul text corespunzător numărului de pagină
poate fi repoziționat, ajustat (font, dimensiune, culoare), iar modificările vor fi
aplicate automat numerelor tuturor paginilor din document.

Figura 66: Numerele automate de pagină, inserate cu opțiunea On All Pages, ce duce la
amplasarea lor în Master Page.

De observat că în ierarhia de layers, Master Page se află la baza paginii


(desktop), ceea ce înseamnă ca straturile corespunzătoare paginilor (precum
și obiectele conținute de acestea) vor fi automat poziționate deasupra.

90
Consecința este că, în mod accidental sau intenționat, numărul de pagină
poate fi obturat cu un alt obiect.
Totodată, gruparea numărului de pagină cu un obiect din straturile superioare
(layers), va muta automat numărul de pagină pe acel alt layer (și se va pierde,
astfel, numerotarea automată disponibilă pe toate paginile).

Grilă, linii de ghidaj

Deși despre grid am discutat în capitolul 3, este momentul să detaliem


folosirea liniilor de ghidaj (guidelines), repere deosebit de utile în practica
alinierilor de elemente specifice machetării de pagină.
Liniile de ghidaj pot fi create în mod dinamic prin desprinderea lor din riglele
ce delimitează spațiul paginii (activate prin intermediul meniurilor View /
Rulers sau a tastelor Alt+Shift+R și View / Guides sau Alt+Shift+A) prin
comanda drag&drop (clic și tras), operațiune care permite și amplasarea lor
relativă în spațiul paginii. Poziționarea exactă se poate face din fereastra de
configurare specifică, respectiv în caseta de proprietăți (în docul din dreapta)
sau prin accesarea meniului Layout / Page Layout / Guidelines, unde pot fi
create noi linii de ghidaj și pot fi modificate sau șterse cele existente. Procesul
presupune atribuirea de valori numerice pentru ghidajele necesare din
pagină, pentru linii verticale, orizontale sau înclinate, raportate la punctul de
referință al paginii (colțul stânga-jos sau, în cazul opțiunii facing-pages,
punctul de la bază al cotorului).
Liniile de ghidaj se folosesc împreună cu opțiunea snap, o calitate ce permite
alipirea automată a obiectelor mutate în vecinătatea liniei de ghidaj, ceea ce
ajută considerabil procesul de machetare și aliniere a elementelor în spațiul
de lucru. Calitatea snap poate fi atribuită și marginilor paginii, obiectelor sau
punctelor din grila de pagină (meniul View / Snap to / Guidelines).
În mod implicit (by default), liniile de ghidaj sunt introduse pe Master Page,
fiind vizualizate și active pe toate paginilor documentului. În mod particular,
se pot introduce linii de ghidaj specifice doar unei anumite pagini, selectându-
se layer-ul Guides din pachetul aferent paginii vizate (în cadrul casetei
Objects Manager).

91
Figura 67: Fereastra de dialog corespunzătoare configurării liniilor de ghidaj.

O opțiune utilă în generarea liniilor de ghidaj este Presets din fereastra de


dialog anterior descrisă (vezi figura următoare), ce permite instalarea unor
configurații prestabilite corespunzând marginilor paginii, ariei printabile sau
zonei de siguranță pentru tipărituri (bleed area), soluții ce pot ușura instalarea
facilă a ghidajelor fără calculul tuturor dimensiunilor necesare.

Figura 68: Rubrica Presets cu configurații prestabilite de linii de ghidaj.

92
De menționat că liniile de ghidaj existente pot fi selectate cu un simplu clic,
mutate cu drag & drop, li se pot atribui culori (în același fel în care se atribuie
culoarea de contur) și pot fi blocate, dacă nu se dorește alterarea lor
accidentală.
Cu ajutorul liniilor de ghidaj se pot construi margini de pagină, se poate
delimita zona activă a unei pagini sau zona de siguranță a machetării pentru
tipar, se pot stabili repere orizontale sau verticale de aliniere a conținutului în
procesul de design grafic etc. Aceste elemente interactive sunt un real ajutor
pentru machetare de pagina în CorelDraw, ușurând substanțial prelucrarea
informației grafice.

Export în PDF

Exportul este inițiat din meniul File / Publish to PDF, iar fereastra de dialog
oferă configurații prestabilite precum PDF for prepress, PDF for archiving,
PDF for distribution, PDF for web, opțiuni ce se adresează specificului
mediilor unde PDF-ul urmează să fie diseminat. Configurațiile includ un set
standard de parametri ce vizează modul de culoare, tratarea imaginilor și a
textelor, ajustări posibile pentru tipar etc.

Figura 69: Fereastra de dialog cu opțiunile pentru export în PDF.

93
Configurarea manuală a parametrilor respectivi se poate face prin
parcurgerea sistematica a opțiunilor și presupune cunoașterea în profunzime
a cerințelor specifice fiecărui mediu în parte. Se poate porni de la una dintre
configurațiile existente, existând posibilitatea rescrierii acesteia sau a salvării
unei configurații preferențiale noi, la finalul procesului.
Din multitudinea de parametri ce pot fi configurați, discutam mai întâi despre
modul de culoare (Figura 70). La exportul în PDF, există posibilitatea
suprascrierii modului de culoare al documentului, care trebuie făcut în
concordanță cu destinația acestuia. Un PDF pentru tipar va trebui exportat cu
modul de culoare CMYK, pe când unuia destinat ecranului îi poate fi atribuit
modul RGB. Concomitent, se poate opta și pentru înglobarea profilului de
culoare folosit în CorelDraw, care va asigura compatibilitatea corectă cu alte
dispozitive unde PDF-ul va fi afișat.
Fereastra de dialog mai include și alte două opțiuni utile în domeniul
tipografic, legate de calitatea de imprimare aditivă (overprint) atribuită umplerii
sau conturului unor obiecte din document sau impusă tuturor elementelor ce
conțin culoarea-pigment negru (K).

Figura 70: Configurarea posibilă a modului de culoare la momentul exportului în PDF din
CorelDraw (RGB, CMYK, Grayscale sau Native).

94
Rubrica referitoare la obiectele din documentul exportat (Objects) oferă
opțiuni ce se aplică imaginilor și textelor. Se poate atribui un tip de compresie
specifică imaginilor de tip bitmap (JPEG, LZV, ZIP) și un factor de compresie
între zero și 100, existând posibilitatea de a converti automat toate bitmap-
urile din document la anumite rezoluții. Pentru tipar, se va opta pentru o
compresie minimă și o rezoluție mare (LZV cu compresie 10, rezoluție de 300
dpi), iar pentru web, aceste valori pot fi inversate (de exemplu, rezoluție de
75-100 dpi, cu compresie JPG, factor 25). În fiecare dintre cazuri, rezultatul
se va reflecta în dimensiunea finală a PDF-ului și în calitatea imaginilor.

Figura 71: Opțiunile de configurare a exportului în PDF din CorelDraw pentru imagini și texte.

Configurarea textului se face cu înglobarea fonturilor folosite (pentru WEB),


pentru a se asigura lizibilitatea corectă a documentului PDF pe ecran.
Opțiunile suplimentare permit conversii de fonturi, înglobarea doar a
caracterelor folosite, etc. Dacă este vorba de un material pentru tipar, se
poate opta și pentru convertirea tuturor textelor la curbe, ceea ce va crește
dimensiunea finală a fișierului PDF, dar va asigura păstrarea integrală a
tuturor detaliilor textelor folosite.
Tot în cazul în care documentul este destinat tiparului, există și o rubrică
intitulată Prepress, destinată în mod evident parametrilor specifici imprimării,
precum includerea în PDF a unei limite de siguranță (prevăzută în prealabil în
machetare), includerea de ghidaje de tăiere și de imprimare etc.

95
Figura 72: Opțiunile de Prepress din fereastra de dialog specifică exportului în PDF.

Problematica configurării conținutului pentru exportul în PDF a mai fost atinsă


la fiecare dintre elementelor specifice din capitolele precedente – obiecte
vectoriale, text și imagine. Totuși, considerăm utilă reluarea aspectelor
necesare realizării corecte a exportului, deoarece aceasta operațiune
marchează finalizarea eforturilor de creare a unei machete.
Trebuie să notam și faptul că, pe lângă exportul în PDF, CorelDraw permite
exportul într-o mulțime de alte formate, precum formate bitmap (PNG, JPG,
PDF) sau formate vectoriale (AI, EPS, SVG, WMF), pentru fiecare dintre
acestea putând fi configurate opțiuni specifice de compresie a conținutului,
mod de culoare, integrare sau convertire la curbe a textului etc.

96
Aplicație practică: machetare de pagină

Se va realiza un exercițiu de reproducere a machetării unei pagini dintr-un


catalog sau revistă (Photo Magazin, Arta, National Geographic, Elle, Burda
etc.) cu diferite grade de complexitate a layout-ului.

1. definirea unui document nou, în funcție de dimensiunile Ctrl+N


machete-model (lettersize sau A4, CMYK, portrait);

2. se salvează documentul pe hard-disk, cu denumirea Ctrl+S


nume-student_machetare-pagina.cdr, într-un folder
dedicat proiectelor studențești;

3. crearea grilei de pagină cu ajutorul liniilor de ghidaj, Guidelines, Grid,


Snap to…
prin măsurarea fizică a reperelor din pagina model;
4. inserarea textelor artistice pentru titluri și configurarea Text Tool (F8),
Font list, Align &
acestora (alegerea fontului, dimensiunea, stilul,
Distribute
culoarea sau tratamentul grafic);
5. construirea blocurilor de text paragraf, poziționarea și Text Tool (F8),
Font list, Align &
configurarea acestora (font, culoare, wrap etc.);
Distribute

6. inserarea elementelor grafice (ilustrație, fotografie) prin Import (Ctrl+I),


Align & Distribute,
identificarea lor sau a unora similare (online) 29;
Wrap

7. verificarea machetei și exportul în PDF; Export as PDF

8. se salvează proiectul și se închide documentul. Ctrl+S

29 …sau prin prelevarea lor de pe macheta model (fotografiere, export, import, prelucrare imagine etc.)

97
Listă de ilustrații

Figura 1: Exemplu de structură de directoare și fișiere, organizate ierarhic. .......... 13


Figura 2: Structura opțiunilor de transfer de conținut între fișiere, respectiv A - via
clipboard, B - prin exportul unui fișier intermediar, C - prin object-linking sau object
embedding. ............................................................................................................... 17
Figura 3: Opțiuni existente pentru arhivarea și realizarea copiilor de rezervă a
documentelor. ........................................................................................................... 19
Figura 4: Ilustrare a diferențelor constructive ale unei imagini, prin grila de pixeli
specifică formatului bitmap sau cu ajutorul curbelor în cazul imaginii vectoriale, fiecare
cu parametri specifici formatului. .............................................................................. 22
Figura 5: Diagramă cu modelele de culoare aditive (culori lumină, exemplu RGB) și
substractive (culori pigment, exemplu CMY+K). ...................................................... 25
Figura 6: Schemă ilustrativă cu diferențele dintre spațiile de culoare LAB, RGB și
CMYK (adaptată după International Color Consortium 2003). ................................. 26
Figura 7: Realizarea imaginii în modelul de culoare substractiv (CMYK); culorile-
pigmenți se adaugă prin suprapunere (reducând lumina rezultată), iar negrul ( cu
inițiala K) este adăugat pentru a compensa inconsistența valorică a amestecului
pigmenților C, M și Y................................................................................................. 28
Figura 8: Realizarea imaginii în modelul de culoare aditiv (RGB); culorile-lumină
formează imaginea prin adăugarea lor pe o suprafață, prin suplimentarea optică a
cantității de lumină proiectate sau reflectate. ........................................................... 29
Figura 9: Interfața generică a programului CorelDraw (cu un nou document creat), cu
barele și casetele de unelte disponibile. ................................................................... 33
Figura 10: Zona superioară a interfeței programului CorelDraw, ocupată de bara de
titlu, bara de meniuri, bara standard și de bara de proprietăți. ................................. 34
Figura 11: Caseta cu unelte specifice (stânga) și zona de andocarea a casetelor de
proprietăți, alături de paleta de culori (dreapta). ....................................................... 35
Figura 12: Barele de navigație și cea stare, aflate în partea de jos a ecranului
interfeței grafice. ....................................................................................................... 35

98
Figura 13: Structura meniului File cu opțiunile referitoare la document: comenzile
New și Open, însoțite de pictograme în și combinații de taste, acolo unde este posibil.
..................................................................................................................................36
Figura 14: Fereastra de creare a unui nou document CorelDraw, cu posibilitatea de
a configura parametrii corespunzători. ......................................................................37
Figura 15: Tipuri de elemente de asistență în machetarea specifică unui document
CorelDraw, linii de ghidaj (guidelines) și baseline grid (în stânga, cu linii prestabilite),
document grid (aici reprezentat de puncte, în partea dreaptă). ................................38
Figura 16: Opțiunile de ajustare a câmpului de vizualizare (Zoom Levels, Zoom și
Pan). ..........................................................................................................................39
Figura 17: Obiectul rectangle selectat, înconjurat de ghidajele de selecție. A se
remarca ajustarea automata a comenzilor prezente în bara de proprietăți (sus),
precum și modificarea informațiilor afișate în bara de stare de la baza ecranului
(dimensiune, poziționare, tip, culoare, contur etc.) ...................................................40
Figura 18: Modificarea poziției obiectului în modul interactiv (drag & drop în noua
locație). ......................................................................................................................41
Figura 19: Obiectul selectat (stânga) și folosirea ghidajelor perimetrale pentru
scalarea sau redimensionarea acestuia (cele două exemple din dreapta). .............41
Figura 20: Ghidajele accesibile pentru rotația și inclinarea obiectului (rotate & skew
în cele două exemple din dreapta). ...........................................................................42
Figura 21: Caseta Transform cu opțiuni specifice, aplicabile obiectului selectat, de
modificare a poziției, dimensiunii, rotației etc............................................................43
Figura 22: Fereastra de proprietăți dedicate umplerii obiectelor vectoriale (Edit fill).
..................................................................................................................................44
Figura 23: Fereastra de proprietăți ale conturului obiectelor vectoriale (Outline Pen).
..................................................................................................................................45
Figura 24: Fereastra cu opțiuni de copiere a proprietăților de la un obiect la altul. .45
Figura 25: Selecție multiplă de obiecte, indicate și în bara de stare. .......................47
Figura 26: Fereastra Align and Distribute cu opțiunile de aliniere și distribuire active
în momentul selectării obiectelor. .............................................................................48
Figura 27: Selectare multiplă (A), aliniere la limita superioară (B) și distribuire de
elemente (C). ............................................................................................................48
Figura 28: Activarea opțiunii de ordonare a elementelor selectate; în cazul de
deasupra, obiectul B va fi adus în prim plan, în fața obiectelor A și C (rezultatul se
vede figura următoare, împreună cu o diagramă ce simulează tridimensional ordinea
elementelor). .............................................................................................................49

99
Figura 29: Caseta Objects cu structurarea pe layers a informației din pagină; a se
remarca prezența grupului de layer-ului Master Page, ce poate îngloba elemente
comune tuturor paginilor (numere de pagină, linii de ghidaj, grilă). ......................... 50
Figura 30: Obiecte geometrice standard construite în CorelDraw și variațiile pe care
le pot dezvolta prin intervenția cu shape tool prin manipularea nodurilor constitutive.
.................................................................................................................................. 53
Figura 31: Pictogramele ce reprezintă operațiunile cu curbe, disponibile în bara de
proprietăți. ................................................................................................................. 54
Figura 32: Ilustrarea tipurilor de interacțiuni între suprafețele obiectelor vectoriale.
.................................................................................................................................. 54
Figura 33: Diferența dintre obiectul geometric nativ generat în CorelDraw (în acest
caz, o elipsă) și același obiect convertit la curbe, cu alt comportament al nodurilor și
liniilor componente. ................................................................................................... 55
Figura 34: Instrumentele pentru desenarea liniilor disponibile în CorelDraw, în caseta
de unelte din stânga ecranului (unde apare doar instrumentul selectat). ................ 56
Figura 35: Bara de proprietăți cu conținutul dedicat prelucrării curbelor (linii și noduri).
.................................................................................................................................. 56
Figura 36: Obiect vectorial deschis (fără fill, având două noduri terminale), realizat
din linii drepte (albastru) și curbe (magenta), marginite de noduri de tip cusp, smooth
și symmetrical, cu evidențierea opțiunilor posibile de conversie a segmentelor sau
nodurilor. ................................................................................................................... 57
Figura 37: Opțiuni pentru efecte rapide accesibile din caseta de instrumente. ....... 58
Figura 38: Exemplu de inserare a unui obiect de tip artistic text; a se remarca opțiunile
pentru alterarea textului din bara de proprietăți (sus) și informațiile prezente în bara
de stare (jos) ce descriu obiectul și proprietățile sale............................................... 61
Figura 39: Exemplu de inserare a unui obiect de tip paragraf text; cu obiectul și
proprietățile sale descrise în bara de stare din josul ecranului. ............................... 62
Figura 40: Exemplificare a modalității în care excesul de conținut de text al unui
paragraf poate fi redirecționat către alta casetă. ...................................................... 63
Figura 41: Opțiunile din bara de proprietăți specifice textului (font, dimensiune,
aliniere etc.) .............................................................................................................. 63
Figura 42: Opțiunea de copiere a proprietăților, disponibilă în meniul Edit / Copy
properties from… (permite alegerea obiectului sursă după efectuarea selecției). ... 64
Figura 43: Exemplificare a modalității de selectare și atribuire a fonturilor în
CorelDraw. ................................................................................................................ 65

100
Figura 44: Exemplu de interacțiune între un obiect și un paragraf text (proprietatea
Wrap Paragraf Text aplicată obiectului). ...................................................................66
Figura 45: Exemplu de condiționare a formei casetei paragrafului, care poate fi
amplasat în perimetrul unui alt obiect existent (container). ......................................67
Figura 46: Exemple de aplicare a efectelor specifice obiectelor vectoriale unui text
artistic. .......................................................................................................................67
Figura 47: Exemplu de aplicare a opțiunii Fit Text to Path, cu posibilitatea ulterioară
a ajustării dinamice a poziției textului. .......................................................................68
Figura 48: Combinarea mai multor obiecte de tip text (într-un singur obiect text final),
prin selectare consecutivă a acestora și folosirea comenzii Combine. ....................69
Figura 49: Opțiunea de „legare” a imaginii importate de fișierul de imagine extern,
disponibilă în fereastra de dialog pentru import. .......................................................73
Figura 50: Interfața grafică a CorelDraw cu obiectul de tip imagine selectat în pagină
(a se remarca conținutul dedicat din bara de proprietăți și din bara de stare)..........74
Figura 51: Comenzile pentru ajustarea de imagine disponibile în meniul principal
Effects / Adjust. .........................................................................................................75
Figura 52: Interfața grafică a CorelDraw cu docul aferent efectelor ce pot fi aplicate
pe un bitmap existent în pagină. ...............................................................................75
Figura 53: Fereastra dialog cu opțiunile de configurare a conversiei la bitmap a unui
conținut selectat în pagină. .......................................................................................76
Figura 54: Rezultatul convertirii la bitmap a unei selecții de elemente vectoriale; a se
remarca diferența de calitate dintre obiectul vectorial și bitmap, atunci când rezultatul
este mărit...................................................................................................................77
Figura 55: Opțiunile disponibile pentru acțiunea Trace Bitmap. ..............................77
Figura 56: Exemplu de fereastră de dialog cu opțiunile disponibile în cadrul
vectorizării unui bitmap (cu alegerea opțiunii de simulare a unei ilustrații tehnice);
rezultatul poate fi văzut în cadrul exemplelor din Figura 57. ....................................78
Figura 57: Exemple de rezultate ale procesului de vectorizare, alături de imaginea
inițială (în colțul stânga-sus)......................................................................................79
Figura 58: Intervenția cu Shape Tool pe o imagine și modificarea nodurilor
constitutive ale acesteia pentru a crea masca necesară. .........................................80
Figura 59: Inițierea amplasării conținutului de tip imagine în PowerClip prin right-click,
drag & drop deasupra obiectului țintă. ......................................................................81
Figura 60: Exemplificarea proprietăților unui bitmap. ...............................................81

101
Figura 61: Fereastra cu configurările aferente comenzii de Resample, disponibilă
pentru un obiect de tip bitmap selectat în pagina de lucru. ...................................... 82
Figura 62: Configurarea imaginilor de tip bitmap pentru exportul PDF (factor și tip de
compresie și rezoluție). ............................................................................................. 83
Figura 63: Exemplu de structură de obiecte vizibilă în Objects Manager, cu
evidențierea grupului selectat în layer-ul implicit, aflat în cadrul grupului Page1-2. 86
Figura 64: Prezența barei de navigație la baza spațiului de lucru; a se remarca
documentul deschis cu opțiunea facing-pages activată. .......................................... 88
Figura 65: Activarea opțiunii de facing pages din Document Options. .................... 89
Figura 66: Numerele automate de pagină, inserate cu opțiunea On All Pages, ce
duce la amplasarea lor în Master Page. ................................................................... 90
Figura 67: Fereastra de dialog corespunzătoare configurării liniilor de ghidaj. ....... 92
Figura 68: Rubrica Presets cu configurații prestabilite de linii de ghidaj. ................ 92
Figura 69: Fereastra de dialog cu opțiunile pentru export în PDF. .......................... 93
Figura 70: Configurarea posibilă a modului de culoare la momentul exportului în PDF
din CorelDraw (RGB, CMYK, Grayscale sau Native). .............................................. 94
Figura 71: Opțiunile de configurare a exportului în PDF din CorelDraw pentru imagini
și texte. ..................................................................................................................... 95
Figura 72: Opțiunile de Prepress din fereastra de dialog specifică exportului în PDF.
.................................................................................................................................. 96

102
Glosar de termeni

Clarificările terminologice din acest capitol contribuie la înțelegerea textului


de față, insistând în special asupra cuvintelor provenite din limba engleză,
integrate limbii române (în cea mai mare parte).
Conform convenției editoriale (aici și în interiorul cărții), termenii împrumutați
din limba engleză sunt scriși cu caractere italice. În lista de mai jos, ei sunt
prezentați în ordine alfabetică, urmați de traducerea directă (unde este
posibil) și de explicații succinte privind sensul folosirii lor.

adâncime de culoare – traducerea din limba engleză a termenului color-


depth, se referă la proprietatea unui fișier de tip raster (bitmap) de a îngloba
o anumită cantitate de informație electronică, ce determină calitatea
vizuală/spectrală a culorii acestuia. Reprezintă numărul de biți folosiți pentru
a specifica culoarea unui pixel și variază de la 1 bit (imagine monocromă), la
16 sau 32 biți pe canalul de culoare (peste 16 milioane de variații cromatice
înglobate).
aliniere (text) – procedeu de ordonare a liniilor unui paragraf de text, în care
linia de aliniere poate fi centrată, în laterale (stânga, dreapta) sau bloc (justify)
unde spațierea cuvintelor este forțată să ocupe întreaga lățime a paragrafului.
bitmap – format specific de fișier digital folosit la codificarea și stocarea
imaginilor în format electronic. Se traduce din limba engleză prin hartă de biți
(bit-map), o referire descriptivă la grila de pixeli care compun o imagine
digitală, uneori definit ca raster. Exemple de fișiere de tip raster sunt JPG,
GIF, PNG, BMP, TIFF și altele.
bleeds – termen tipografic care se referă la spațiile suplimentare, perimetrale
și periferice, alocate elementelor care se extind în afara limitei de tăiere a
paginii (din motive de siguranță), urmând a fi îndepărtate în cadrul proceselor
de îndreptare a paginilor (ulterioare imprimării și legării).

103
browser – program, aplicație existentă pe un calculator (în cadrul sistemului
de operare) folosită pentru accesarea conținutului online (pe internet).
CDR – extensie a fișierului nativ generat de către programul CorelDraw,
software dedicat prelucrării informației grafice vectoriale produs de către
Corel Corporation.
clipboard – spațiu de memorie rapidă folosit de sistemul de operare Windows
pentru operațiuni de memorare temporară a informației copiate.
color balance – proprietate a unei imagini și set de ajustări specifice pentru
această proprietate ce permite modificarea nuanței unei culori.
curves – linii curbe, elemente distinctive vectoriale de bază în CorelDraw.
CMYK – model de culoare substractiv, acronim rezultat din folosirea inițialelor
denumirilor pigmenților cyan (C), magenta (M), yellow (Y), black (K), prin
suprapunerea cărora se formează celelalte culori, în proporții variabile (sau
chiar negru, în cazul suprapunerii integrale); specific tehnologiilor de tipar.
dpi – unitate de măsură pentru rezoluția unui bitmap ce reprezintă
concentrația de puncte (dots) pe unitate de suprafață (inch pătrat). Se
folosește, de obicei, pentru imagini imprimate.
drag&drop – operațiune efectuată cu mouse-ul, în care un obiect este mutat
sau tras către un alt obiect sau spațiu țintă (deasupra căruia este eliberat).
drop-shadow – efect disponibil în CorelDraw ce creează o umbră realistă
pentru un obiect selectat.
DTP – procesul de redactare și prelucrare a materialelor pentru tipar cu
ajutorul calculatorului (desktop publishing).
fill – umplere (proprietatea unui obiect și acțiunea de atribuire a acestei
proprietăți) cu culoare sau textură.
font – caracter sau familie de caractere grafice (cifre, litere, semne de
punctuație, simboluri) concepute în același stil vizual, folosite în scrierea cu
ajutorul calculatorului.
gamut – gamă cromatică, spectru cromatic specific unui spațiu digital de
culoare.
grayscale – model, profil sau spațiu digital de culoare definit de un singur
canal de informație cromatică (K - negru), care oferă o paletă completă de
griuri (gray-scale se traduce în limba română prin scală de griuri).

104
grilă (de pagină) – structură de linii, spații și repere formată din marginile
paginii, coloane și casete, folosită în machetarea informației paginii în
procesul de design grafic și pregătire pentru tipar.
guideline – linie de ghidaj, element ajutător de realizare a alinierilor și
poziționărilor în procesul de machetare specific designului grafic.
hue/saturation – set de proprietăți specifice culorii unui obiect, respectiv
nuanță și strălucire, ce pot face obiectul ajustărilor dedicate imaginilor de tip
bitmap în CorelDraw.
layer – strat de machetare a elementelor grafice subsumat paginii, ordonat
ierarhic în structura de obiecte (față de alte layers).
layout – aspect general al unei pagini, machetare, structură de elemente
grafice obținută prin procesul de DTP.
outline – linie de contur, proprietate fundamentală a obiectelor vectoriale, cu
proprietăți distincte de grosime, culoare, formă și comportament grafic.
overprint – calitate atribuită unui obiect (sau a unei proprietăți a obiectului,
precum fill sau outline) ce presupune imprimarea acestuia prin suprapunerea
aditivă a conținutului peste elementele din planul secund (echivalentul în plan
digital al efectului multiply).
PDF – tip de fișier optimizat pentru portabilitatea conținutului, care poate
îngloba informație diversa, text, bitmap și vector, într-o structură navigabilă
de tip multi-pagină (Portable Document Format); poate fi optimizat pentru
vizualizare pe ecran, distribuire pe internet sau pentru tipar.
pixel – unitate de bază care compune o imagine digitală (de tip bitmap), de
formă pătrată și foarte mică ca dimensiune, ce înglobează informații precise
de culoare (strălucire, saturație, nuanță). Densitatea de pixeli pe unitate de
suprafață se numește rezoluție.
PowerClip – efect de container disponibil în CorelDraw ce permite
încapsularea unui conținut vizual în spatele unei măști editabile.
ppi – unitate de măsură a rezoluției unui fișier de imagine digitală (bitmap)
folosită pentru a reda concentrația de puncte (pixeli) pe inch pătrat. Se
folosește, de obicei, pentru a exprima rezoluția unui ecran.
prepress – termen care desemnează operațiunea de pregătire pentru tipar a
unui material.

105
rezoluție – densitatea punctelor componente ale unui fișier raster, exprimată
în număr de pixeli sau puncte pe unitate de suprafață (inch pătrat).
RGB – model de culoare aditiv, acronim rezultat din folosirea inițialelor
denumirilor culorilor componente Red (R), Green (G) și Blue (B), prin
suprapunerea integrală a cărora se formează albul; este specific tehnologiilor
de ecran, indiferent de construcție (CRT, LED, Plasmă) sau imaginilor
realizate prin proiecții luminoase.
snap – proprietate de alipirea automată a unui obiect la limitele unui element
cu aceasta proprietate aplicată (guideline, obiect, limită a paginii).
trim – efect de decupare a unei forme prin suprapunerea unui obiect vectorial
(sau bitmap) cu un alt obiect șablon.
vector (grafică vectorială) – format de fișier digital specific ce înglobează
imagini create prin procedee matematice ce includ poziționarea, dimensiunea
și direcția acestor elemente constitutive (spre deosebire de imaginile de tip
raster/bitmap unde imaginea este formată dintr-un tablou de pixeli).
weld – efect de sudare, alipire a două sau mai multe obiecte vectoriale
compatibile, rezultând un obiect-sumă a formelor inițiale.

106
Bibliografie

Adobe®. Adobe Create. 04 04 2020. https://create.adobe.com/ (accesat 04 04,


2020).
Bejenaru, Matei. Introducere în fotografie. Iași: Polirom, 2007.
Cope, Peter , și Joel Lacey. The Digital Darkroom . Hove: RotoVision, 2004.
Corel®. Corel Discovery Center - Graphics Tutorials. 2020. https://learn.corel.com/
(accesat 04 05, 2020).
—. CorelDRAW: Graphic Design, Illustration and Technical Software. 2020.
https://www.coreldraw.com/en/ (accesat 04 20, 2020).
Cullen, Kristin. Layout Workbook. Gloucester, MA, Massachusetts: Rockport
Publishers, 2007.
Dabner, David. Design Grafic - Principiile și practica designului grafic. Traducere de
Toma Ritner. București: Enciclopedia RAO, 2005.
Font Library. Font Library. 2020. https://fontlibrary.org/ (accesat 04 14, 2020).
German, Lavinia, și Bogdan Teodorescu. Limbajul artistic al fotografiei. Iași: Artes,
2016.
Google®. Google Drive. 2020. https://www.google.com/drive/ (accesat 04 26, 2020).
—. Google Fonts. 2020. https://fonts.google.com/ (accesat 04 22, 2020).
Grigoraş, Florin. Procesarea computerizată a imaginii. Fundamente. Programe de
aplicaţie . Iaşi: Artes, 2002.
International Color Consortium. „ICC Colour Management.” International Color
Consortium. 2003. http://www.color.org/slidepres2003.pdf (accesat 04 15,
2020).
Kegler, Richard, James Grieshaber, și Tamye Riggs, . INDIE Fonts: A Compendium
of Digital Type from Independent Foundries. Gloucester: Rockport, 2002.
Marks, Terry. Color Harmony Layout. Gloucester: Rockport, 2006.

107
McClelland, Deke. Corel Draw! 5 pentru toti. Traducere de Cora Radulian.
București: Teora, 1995.
Microsoft®. Microsoft 365. 2020. https://www.microsoft.com/ro-ro/microsoft-
365?rtc=1 (accesat 04 26, 2020).
—. Microsoft® OneDrive. 2020. https://www.microsoft.com/en/microsoft-
365/onedrive/online-cloud-storage (accesat 04 26, 2020).
Miller, Deborah. Totul despre CorelDraw 9. Traducere de Radu Biriș. București:
Teora, 2001.
Neagu, Codrut. „Ce este un fișier ICM?” DigitalCitizen.ro. 2019 11 18.
https://www.digitalcitizen.ro/ce-este-si-cum-instalezi-un-profil-de-culori-
pentru-monitor-windows (accesat 04 26, 2020).
Pantone®. „Color Identification and Control.” Pantone.com. 14 June 2018.
https://www.pantone.com/color-intelligence/articles/technical/color-
identification-and-control (accesat 04 22, 2020).
Pop, Monica. Dinamica limbajului vizual. Iași: Artes, 2013.
Puescu, Vlad, și Victor Jalbă-Șoimaru. Ghidul tehnoredactorului - de la print la
ebook. București: Asociația Uniunea Editorilor din România, 2013.
Samara, Timothy. Typography Workbook. Beverly: Rockport Publishers, 2004.
Singh, Manpreet. „25 Best File Sharing Websites To Share Large Files Online.”
TechViral.net. 27 December 2019. https://techviral.net/best-file-sharing-
websites-to-share-large-files-online/ (accesat 04 12, 2020).
Soreanu, Cătălin. Artă și publicitate. Medii de expresie în publicitatea
contemporană. Iași: Artes, 2018.
Stoica, Liviu. Desenul digital în arhitectură. București: ARCHI DESIGN, 2011.
Tarași, Mihai. Cursul de culoare. Structurări metodologice. Sibiu: Astra Museum ,
2016.
W3C. Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 (Second Edition). 16 August 2011.
https://www.w3.org/TR/SVG11/ (accesat 04 12, 2020).
Williams, Robin. The Non-Designer's Design Book. San Francisco: Peachpit Press,
2015.

108
109
© 2020 Editura Artes

Universitatea Națională de Arte „George Enescu” Iaşi

Str. Costache Negruzzi 7-9, Iași, România


Tel.: 0040-232.237.301
Fax: 0040-232.212.551

www.arteiasi.ro | enescu@arteiasi.ro

110
ISBN 978-606-547-462-8

S-ar putea să vă placă și