Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Psihopedagogia jocului n
precolaritate
Alexa Georgeta
Valu lui Traian , Constana
de joc (de preferin copil), nevoie care se acutizeaz pe la 5 ani. De regul, atracia sa este
dirijat, fie ctre un alt copil mai mare ca vrst, fie ctre un copil mai mic (caz n care i asum
rolul de coordonator al jocului). Dac partenerul lipsete, el creaz unul imaginar, ceea ce
sugereaz apariia jocului de alternan. Ctre vrsta de 5 ani, conduitele implicate n joc,
inclusiv cele verbale sunt tot mai diversificate, numrul jucriilor utilizate scad, dar cresc
substitutele lor imaginare.
,,Vrsta precolar reprezint un moment de evoluie psihic n care jocul capt
caracteristici noi ce-l apropie de alte feluri de activitate... Jocul este un fel de teren neutru pe care
se revars ntreaga experien despre lume i via a copilului, aceasta devenind prin intermediul
lui mai subtil, mai accesibil'' 2. n aceast perioad apar cele mai complexe, mai variate i mai
interesante forme de joc, ca urmare a trecerii de la jocurile de manipulare sau de mnuire de
obiecte (specifice vrstei anterioare) la jocurile de creaie, sub forma jocurilor cu subiect i roluri
i a celor de construcie.
Debesse, M., Psihologia copilului de la natere la adolescen, EDP., Bucureti, 1976, p.74.
chiopu, U., Probleme psihologice ale jocului i distraciilor, EDP., Bucureti, 1970, p.98.
3
Munteanu, R.,M., Pedagogie precolar, Ed. Pro Humanitate, Bucureti, 1999, p. 70.
2
dorete i ceea ce poate s fac prin fore proprii'' 4. Prin joc, copilul transpune mai nti aciunile
exterioare ale oamenilor cu obiectele, urmnd ca apoi, din ce n ce mai complex, s redea sensul
acestor aciuni, semnificaia lor social.
Jocurile cu roluri din poveti sau din viaa real ( joac ei inii sau folosesc ppui) sunt
preferatele precolarilor. Acest tip de joc este un bun prilej de asimilare a experienei de via, de
imitare a atitudinilor i comportamentelor adulilor, de implicare emoionala activ (n joc, copilul
exprim diverse triri: bucuria, tristeea, afeciunea, gelozia, el le nelege treptat i devine
contient de ele) i are un puternic caracter educativ: imitnd i identificndu-se cu personajele
pozitive din poveti, copiii devin sensibili la valori ca: adevr, bine, frumos, dreptate i la
formarea unor trsturi caracteriale: buntate, rbdare, hrnicie, curaj, perseveren etc. Jocul
devine astfel un instrument i un mijloc n dezvoltarea emoional, cognitiv i social.
Munteanu, R.,M., Pedagogie precolar, Ed. Pro Humanitate, Bucureti, 1999, p. 70.
* * *
Jocul ,,De-a mama" poate unifica jocuri , precum: ,,De-a medicul", ,,De-a cumprturile", ,,La teatru",
,,n parcul de distracii"; copilul-mam i nsuete dragostea fa de copil , are grij s nu rceasc, l duce la
medic atunci cnd se mbolnvete, i cumpr jucrii, l duce la teatrul de ppui ori n parcul de distracii,
,, apropiindu-se de legturile existente n viaa real. Acest salt de la aciunile izolate la jocuri
complexe antreneaz modificri substaniale i n privina evoluiei sociabilitii copiilor." 5 Jocul
colectiv va nlocui treptat jocul individual, mai nti cu reguli ce se impun pe msur derulrii
jocului, apoi schiate anterior, n ultim instan, cu reguli clar definite nainte de nceperea
jocului - evoluie ce necesit civa ani.
* * *
Jocul cu reguli - acest tip de joc este sugestiv ilustrat la precolar prin jocul De-a v-ai ascunselea. Dup
opinia specialitilor se poate constata o evoluie n ceea ce privete asimilarea regulilor aferente acestui joc, de la
precolarul mic la cel mare. Astfel, precolarul mic nu este capabil s-i nsueasc corect regulile jocului i crede c
este suficient s-i ascund capul. De asemenea, el nu are rbdare s rmn n ascunztoare, iar dac este chemat nu
rezist tentaiei i se deconspir imediat. Precolarul mijlociu este capabil s asimileze corect regulile, deci realizeaz
un progres fa de etapa anterioar. El ns rmne deficitar n organizarea tuturor momentelor jocului. Concret,
acesta caut mult ascunztoarea, manifestnd preferin pentru locuri ct mai ndeprtate i mai inaccesibile, ca
urmare, va ajunge cu greu la punctul de btaie, ratnd finiul. n fine, precolarul mare reuete s se integreze perfect
la exigenele acestei activiti.
chiopu, U., Probleme psihologice ale jocului i distraciilor, EDP., Bucureti, 1970, p.100.
Personajele de basm, precum iezii caprei, Ft - Frumos, Ileana Cosnzeana etc, vor coexista cu cele
,,moderne", precum Batman, extrateretrii, Barbie, Tom i Jerry, un batic poate fi mantie, covor zburtor;
aciunea dat de povestirea audiat ori filmul vzut, se vor constitui doar ca surs de pornire, subiectul i irul
aciunilor reconstruite vor cpta aspecte creative uimitor de interesante, accentund ceea ce i-a impresionat mai mult.
Astfel, dac anumite secvene din ,,Pungua cu doi bani" ori ,,Capra cu trei iezi" vor fi omise ori incerte, nu vor
renuna deloc la repetarea pe voci i cu tonaliti diferite a vestitului cntec ,, Cucurigu, boieri mari..." ori ,, Trei
iezi cucuiei..."
incastre)
i de
construcie ( cuburi, lego, pmnt, plastilin, lut, nisip sau alte materiale) evolueaz de la manipularea
materialului de construcie cu eventualele ncercri i reuite de suprapuneri specific vrstei de 3
ani pn la realizarea unor construcii laborioase din cuburi i lego. Deosebit de importante pentru
dezvoltarea deprinderilor manuale, ele au efect i n planul dezvoltrii proceselor psihice, a gndirii,
ateniei, imaginaiei , dar i a personalitii copiilor, a trsturilor lor de caracter.
Subiectele construciilor sunt, fie propuse de aduli fie alese de copii n funcie de interese,
de aspecte ce i-au impresionat anterior ori sugerate lor de natura materialelor. Uneori, jocurile de
construcie ofer i ,,modele sugestive", pe care ns copiii de 3-4 ani le ignor, apoi ncearc s le
rezolve din ce n ce mai performant pe la 5 ani, ctre 6 ani reuind chiar s le depeasc.
De multe ori, jocul de construcie precede sau se practic integrat celui de creaie; prin el
copiii construindu-i cadrul de joc necesar subiectului din jocul de creaie.
6
chiopu, U., Probleme psihologice ale jocului i distraciilor, EDP., Bucureti, 1970, p.102
* * *
Exemple de jocuri de construcie utilizate: Cabinetul doctorului, Buctria, Palatul zmeilor etc.
Deosebit de frecvente n joaca copiilor sunt jocurile de micare cu reguli ce au drept scop
exersarea unor deprinderi motrice i drept caracteristic un spirit competitiv accentuat.
* * *
Exemple de jocuri de micare: ,,otronul", ,,Elasticul", ,,Coarda", ,,Cine alearg mai repede? etc.
Cu
ce combin muzica cu dansul. Acest gen de activiti contribuie la dezvoltarea abilitilor motrice,
la disciplinarea comportamentului, precum i la creterea rezistenei copilului.
* * *
Vulpea i iepurele - alergare
Copiii stau in cerc, un copil este ales sa reprezinte vulpea si va sta in mijlocul cercului. Vulpea trece pe la toti
copiii, ii atinge aleatoriu spunand:
Eu sunt vulpea roscovana
Iepure, pazeste-ti blana
Am fugit eu dupa tine,
Dar si tu gonesti prea bine
Mi-ai scapat o dat n drum
Teafar n-ai sa scapi acum.
Copilul la care se termina numaratoarea devine iepure, acesta fuge, iar vulpea trebuie sa-l prinda. Iepurele fuge
in afara cercului si incearca sa intre in cerc evitnd sa fie prins de vulpe; ceilalti copii pot sustine vulpea sau iepurele.
Jocul se termina cand iepurele este prins de vulpe, acesta devenind vulpe, iar vulpea iepure. Jocul se reia, astfel incat
majoritatea copiilor sa fie iepure sau vulpe.
Cine sare mai repede - srituri
Copiii se aseaza pe patru randuri. In fata primului rand la distanta de 2-3 metri, se marcheaza linia unde se va
executa bataia pe un picior pentru saritura. Cel care a sarit cel mai departe, se aseaza intr-o parte a salii, iar ceilalti in
cealalta parte. Dupa ce primul rand a terminat, al doilea rand inainteaza spre locul de plecare, la semnalul educatoarei
executa saritura. La sfarsit, copii care au sarit cel mai departe, formeaza un nou rand si sar. Va fi considerat castigator
cel care a sarit cel mai departe de aceasta data.
Cursa cu obstacole - echilibru
Se lucreaza cu doua echipe sub forma de concurs. Se aseaza in fata fiecarei echipe aliniate cate o scandurica cu
lungimea in directia de mers. La capatul acesteia se va aseza un covor impaturit pe care se va executa coborarea de pe
scandura de echilibru, prin saritura in adancime. Mai departe pe directia de parcurs la o distanta de 2m, se vor aseza
obstacole. Copiii se urca pe scandura de echilibru si merg cu bratele in lateral, spatele drept, privirea inainte, coboara de
pe scandura prin saritura in adancime si parcurge traseul stabil cu trecerea obstacolelor prin pasire.
Veveriele i vntorul - crare
Educatoarea va aseza in semicerc in spatele clasei vizuinile veveritelor din masute, in mijlocul clasei va desena
un cerc mare, intr-un loc va fixa locul cainelui care va sta ascuns, iar in alt colt locul vanatorului care va sta la panda.
Restul copiilor vor fi veverite si vor sta in cerc si vor culege alune. La semnal vanatorul iese si striga Poc, poc ,
veveritele se sperie si vor fugi, cainele se repede , iar veveritele se catara in vizuine. Veveritele prinse de caine sau
impuscate de vanator vor iesi din joc.
Jocurile hazlii , uneori foarte apropiate de cele de micare, chiar cofundate cu acestea, au
reguli i ca funcie dominant recreerea. Ele se aseamn i cu jocurile didactice prin faptul c pun
n faa copiilor o problem de rezolvat. Sunt deosebit de valoroase din perspectiva valenelor lor
formative n plan psihologic: dezvolt atenia, perspicacitatea, spiritul de observaie. Atmosfera de
joc este creat prin cerina de a ghici ceva i educ stpnirea de sine, atenia, competiia, induc o
atmosfer amuzant cadrului de joc.
* * *
a. Jocuri hazlii: ,,Rece, cald, fierbinte", ,,Ghicete i taci''
Jocurile didactice reprezint o categorie aparte de jocuri. Ele sunt integrate demersului
educaional explicit, sunt propuse de ctre educator, au obiective educaionale bine precizate i
reprezint forma ideal prin care jocul, ca activitate fundamental a vrstei precolare, poate
sprijini nvarea dirijat, pregtind integrarea ulterioar a copilului n coal.
Jocurile didactice au o sarcin didactic specific ( o problem de rezolvat pentru copil problem ce vizeaz explicit dezvoltarea pe o anume coordonat psihologic), reguli specifice i
elemente de joc. Raportul acestora este diferit , n funcie de vrsta copiilor; cu ct vrsta acestora
este mai mare, cu att ponderea elementelor de joc scade n favoarea complexitii sarcinilor de
rezolvat.
Jocurile didactice se pot realiza la toate tipurile de activiti comune (educarea limbajului,
matematic, tiine, desen, modelaj, muzic) ca i n activitile evaluative din grdini. Sub
conducerea educatoarei, se pot utiliza, coordonate de un copil mai mare sau de ctre liderul
informal al grupului de copii, chiar i n activitile libere din grdini.
Prezentm n continuare dou jocuri didactice, unul pentru activitile de educarea
limbajului, cellalt pentru activitile matematice:
* * *
Joc didactic pentru educarea limbajului : ,,Al (A) cui este?''
Obiectiv fundamental: Formarea deprinderii de a folosi corect substantivele la cazul genitiv
Obiective operaionale:
a) cognitiv-informaionale: s utilizeze n exprimarea oral cazul genitiv respectnd genul i numrul;
s exerseze, n comunicarea oral, acordul dintre subiect i atributul genitival;
s clasifice imaginile dup gen i numr;
b) psihomotorii: s perceap imaginile prezentate:
s execute cerinele formulate de educatoare;
c) afective: dezvoltarea spiritului de cooperare.
Sarcina didactic: Schimbarea formei cuvintelor n vorbire, n funcie de intrebarea folosit ( al, a, ai, ale cui?)
Regulile jocului: Copiii, numii de educatoare, aleg pe rnd o unealt sau o jucrie de pe mas i la ntrebarea
,,A cui este ?'', o d celui care o folosete sau o aeaz acolo unde se potrivete. Se aplaud
rspunsurile corecte, se stimuleaz ntrecerea.
Elemente de joc: Surpriza, aplauze, ntrecerea, nchiderea i deschiderea ochilor.
Strategia didactic:
a) Metode: explicaia, demonstraia, exerciiul, algoritmizarea, problematizarea.
b) Mijloace didactice: jetoane cu imagini reprezentnd diferite meserii, costumaii de la jocurile de creaie
(pota, medic, buctar, tmplar, etc.), unelte-jucrii (n miniatur), jucrii, ghiozdan cu
rechizitele colarului, jetoane, instrumente de scris, etc.
I. Organizarea jocului: frontal, individual, pe echipe.
II. Desfurarea jocului:
1) Captarea ateniei: Civa copii vor fi costumai cu recuzita de la jocurile de creaie: pota, medic
buctar, tmplar, etc. Pe masa educatoarei se afl unelte n miniatur ( de la jocurile de creaie). Un copil numit
de educatoare alege o unealt de pe mas i la ntrebarea ,,Al (A) cui este ?'', o d celui care o folosete.
Exemplu: scrisoarea....potaului
stetoscopul...medicului
polonicul...buctarului
fierstrul....tmplarului.
n lipsa acestui material didactic, se pot folosi jetoane cu imagini.
2) Anunarea activitii i enunarea obiectivelor
3) Dirijarea nvrii
a) Explicarea jocului: Sunt chemai n faa grupei doi copii, o feti i un biat. Pe masa educatoarei se afl
jucrii ( cte dou de fiecare). Un copil numit de educatoare, alege o jucrie, o d fetiei (biatului) i pune
ntrebarea: ,,Al (A) cui este ?''. Un alt copil rspunde. Exemplu: ,,A cui este veveria? Veveria este a
fetiei/Veveria este a biatului."
b) Jocul de prob: Se desfoar un joc de prob pentru a vedea cum au neles copiii sarcina jocului i
regulile lui.
c) Jocul propriu-zis: Jocul continu folosindu-se i alte jucrii: pisic, minge, ursule, camion, etc.
Exemplu: ,,A cui este pisica? Pisica este a fetiei/Pisica este a biatului", ,,Al cui este ursuleul? Ursuleul este al
fetiei/Ursuleul este al biatului." Pentru folosirea la plural a cazului genitiv, sunt chemate mai multe fetie i
mai muli bieei. Exemplu: ,,Ale cui sunt jucriile ? (...ale fetielor) Ai cui sunt ursuleii? (...ai bieeilor).
d) Variante de joc:
1. Grupa se mparte n dou echipe. O echip alege un jeton de pe mas, denumete imaginea, iar
cealalt echip alctuiete propoziii despre imaginea respectiv. Exemplu:
Rochia este a fetiei.
Balonul este al biatului.
Umbrela este a fetiei.
Fluturele este al biatului.
Cireele sunt ale fetiei.
Ochelarii sunt ai biatului.
Sandalele sunt ale fetiei.
Pantalonii sunt ai biatului.
Sunt antrenai ct mai muli copii, urmrindu-se folosirea corect a cazului genitiv n exprimarea
oral .
2. Se folosete un ghiozdan cu rechizite. Acestea se scot pe rnd si se precizeaz ,, Al, a, ai, ale cui
sunt? rechizitele. Se folosesc imagini pentru singularul i pluralul substantivelor (a colarului, ale
colarilor).
3. ,,Ce a greit pictorul?'' Se aeaz pe panou imagini fragmentare ( cioc, coad, roat, arip,
locomotiv, etc.) i la ntrebarea ,,A cui este?'' copiii ghicesc i aeaz imaginea corect.
4. ,,Televizorul cu personaje din poveti'. Se aeaz siluete-personaje din poveti i obiecte folosite de
ctre acestea aez1ndu-le corect. Exemplu:
Ciuboelele sunt ale ogarului.
Piticii sunt ai Albei ca Zpada.
4) Obinerea performanei: Se lucreaz pe Fia nr. 13 din ,,Caietul precolarului''. Se intuiesc fiele, se explic
sarcinile de lucru i se ndruma copiii n funcie de particularitile individuale.
5) Evaluarea fielor : Educatoarea va evalua fiele copiilor, i va antrena i pe ei n evaluarea fiei personale i
ale colegilor lor.
6) ncheierea jocului: Se fac aprecieri asupra modului n care copiii au participat la joc.
* * *
Joc didactic pentru activitatea matematic: ,,Cine tie s numere mai departe?''
Obiectiv didactic: verificarea cunotinelor despre numrat i consolidarea deprinderii de formarea corect a
zecilor.
Sarcina didactic: exerciii de numrare cu respectarea succesiunii numerelor.
Mod de desfurare: La acest joc, numrul de participani nu este limitat. nainte de joc, educatoarea recomand
elevilor s fie foarte ateni pentru a reui s corecteze greelile colegilor. Se organizeaz clasa pe dou grupe de
elevi. Educatoarea stabilete pn la ce numr se va numra, iar, la semnalul acestuia, jocul poate ncepe.
Primul elev din prima grup ncepe numrtoarea i continu pn cnd este oprit printr-o btaie din palme
de ctre educatoare. Elevul se oprete, ia loc, numaratoarea fiind preluat de al doilea elev din aceeai grup. n
cazul n care unul dintre elevi greete la numrat, va rmne n picioare. Se reia numratul pna cnd rspund
toi elevii din grup. La fel se procedeaz i cu cealalt grup. n finalul jocului se numr copiii rmai n
picioare din fiecare grup i se declar nvingtoare grupa cu cei mai puini copii n picioare.
Pentru complicarea jocului se cere copiilor s numere din 2 n 2, din 3 n 3, din 5 n 5, etc., stabilindu-se de
la nceput numrul de la care se va ncepe numrtoarea i cel la care se vor opri.
* * *
Concluzii
Bibliografie
Debesse, M., Psihologia copilului de la natere la adolescen, EDP., Bucureti, 1976.
Dumitrana, M., Copilul, familia i grdinia, Ed. Compania, Bucureti, 2000.
Munteanu, R.,M., Pedagogie precolar, Ed. Pro Humanitate, Bucureti, 1999.
chiopu, U., Probleme psihologice ale jocului i distraciilor, EDP., Bucureti, 1970.
Ana, A., Cioflica, S.,M., Jocuri didactice pentru educarea limbajului - ndrumtor metodic,
grupa pregtitoare, Ed. Tehno-Art, Bucureti, 1999.
10