Sunteți pe pagina 1din 12

GRDINIA CU PROGRAM NORMAL

ALB CA ZPADA
RDUI

Educatoare CANCIUC GABRIELA - OTILIA


AN COLAR 2013 2014

NIVEL: II
GRUPA MARE
OPIONAL:

ARIA CURRICULAR: Domeniul tiinific


DURAT: 1 an
NR. ACTIVITI PE SPTMN: 1

Utilizarea calculatorului n educaia precolarilor permite transmiterea i asimilarea noilor


cunotine ntr-un mod atractiv pentru copii. Procesul de educaie este mult mai eficient. Copiii nva
jucndu-se, sunt pui n situaia de gsi repede soluii i de a lua decizii pentru rezolvarea problemelor.
Calculatorul este un mijloc de instruire care ine atenia copilului activ pe tot parcursul activitii de
nvare.
Imaginaia, la vrsta precolar, intr ntr-o nou faz de dezvoltare, capt noi aspecte.
Formarea competenelor descrise prin programa colar nu este posibil doar prin utilizarea unor
strategii clasice de predare-nvare-evaluare. Instruirea difereniat individual, pe nivel de vrst, cu
ajutorul softului educaional, poate fi o alternativ de succes.
Folosirea calculatorului n grdini constituie o modalitate de cretere a calitii predrii i
nvrii. Operarea pe calculator reprezint o nou strategie de lucru a educatoarei cu copiii, prezint
importante valene formative i informative, este un nou mod de instruire. Prin intermediul
computerului se ofer copiilor justificri i ilustrri ale proceselor i conceptelor abstracte, ale
fenomenelor neobservate sau greu observabile. Alturi de mijloacele didactice clasice, calculatorul este
un instrument didactic ce poate fi folosit n scopul eficientizrii tuturor activitilor din grdini.
Interesului copiilor se menine pe tot parcursul activitilor, folosind acest mijloc didactic.
n nvmntul precolar, jocul este principala form de organizare a procesului instructiveducativ, iar calculatorul, este pentru copil, un alt mod de a nva jucndu-se, este parte din spaiul
socio-cultural al lui, care l pun n situaia de a gsi rapid soluii, de a se adapta la o lume n care
informaia circul, i influeneaz limbajul i comunicarea non-verbal i totul cu pai repezi.
nvarea asistat de calculator reprezint o cale de instruire eficient. Experienele cognitive i
de exprimare care i introduc pe copii n lumea oferit de programele multimedia trebuie s fie n
concordan cu mediul educaional din care provin ei. Prin aceste activiti, oferim copiilor anse egale
la educaie, indiferent de mediul n care cresc i se dezvolt.
Prin utilizarea calculatorului, procesul de predare-nvare-evaluare capt noi dimensiuni i
caracteristici, permite transmiterea de noi cunotine i sugereaz semnificaiile acestora. Strategiile de
predare-nvare folosite pot sprijini i stimula procesele nvrii active. Cunoaterea este un drum ce
se deschide pe msur ce naintm. Procesul de nvare devine mai interesant i mai plcut prin
intermediul calculatorului. Imaginile viu colorate, nsoite de texte sugestive, permit dezvoltarea
limbajului i a vocabularului celor mici. Bagajul de cunotine generale crete, pornind de la noiuni
simple, cum ar fi culorile i ajungnd pn la cunoaterea de poezii, cntece, precum i a unor
proverbe i zictori. Noiunile elementare, cum ar fi animale domestice i slbatice, anotimpuri, etc.,
ncep s aib neles de la vrste fragede, dndu-le astfel posibilitatea s le nvee mult mai uor.
Soft-urile sunt bine structurate, copilul poate alege orice etap din cele prezentate cu ajutorul
mouse-ului, sau poate repeta anumite secvene, pentru a ajunge s cunoasc i s neleag toate
noiunile cuprinse n jocul respectiv. Soft-ul educaional realizat pentru copii poate fi educativ,
distractiv i interactiv.

Unul dintre obiectivele importante ale nvmntului precolar este pregtirea pentru coal,
cu multele aspecte pe care le mbrac: motivaional, intelectual, afectiv, fizic, completate i prin
activiti comune, complementare, individuale, n care este utilizat calculatorul, ca mijloc de
nvmnt integrat n acestea. Folosind tastele, copiii se familiarizeaz cu literele, ncep s scrie
cuvinte simple, numele i prenumele, nva mult mai uor cifrele i rezolv probleme simple de
adunare i scdere cu 1-2 uniti, ntr-un mod foarte plcut de ei.
Metoda instruirii asistate de calculator ofer accesul comod i eficient la informaiile i
cunotinele cele mai noi, este o metod nou i eficient de predare-nvare-evaluare a cunotinelor
i de formare permanent.
Unele reprezentri pot fi reproduse doar prin intermediul calculatorului, care ofer metode i
tehnici privind grafica, animaia, sunetul. De exemplu, evoluia unor fenomene fizice, chimice,
biologice, etc., care se desfoar dinamic, nu pot fi reprezentate sau studiate, dect folosind
calculatorul.
Jocurile de orientare de tip labirint l ajut pe copil s foloseasc tastele de deplasare stngadreapta, sus-jos, s-i dezvolte viteza de reacie, coordonarea oculo-motorie, dar i spiritul de
competiie, capacitatea de a aciona individual. Am observat o mbuntire a capacitii de concentrare
a ateniei, creterea stabilitii n aciune, chiar i la unii copii, care, n alte activiti, au o slab
concentrare a ateniei.
Jocurile pe calculator l pun pe copil n situaia de a rezolva sarcini, care altfel ar prea
inaccesibile, dar atmosfera plcut de lucru, caracterul ludic al aciunii, posibilitatea ndreptrii
greelilor, stimulentele primite: ncurajri, aplauze, imagini cadou, diplome de nvingtor, medalii,
situarea n fruntea clasamentului, melodii, i creeaz copilului emoii pozitive, bucuria c a rezolvat
singur o sarcin i l responsabilizeaz, trecnd de la nvarea pasiv la cea activ, n care i nsuete
cunotine, acionnd ntr-o strns relaie de comunicare interactiv calculator-copil. Micarea
imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glum i de joc, fac ca factorii stresani, inhibatori s
dispar, iar copilul s acioneze fr constrngeri.
Prezentarea i organizarea coninuturilor, n situaii de nvare asistate de calculator, trebuie s
se fac n funcie de cerine instructive, care faciliteaz i optimizeaz nvarea. n nvmntul
tradiional, profesorul dispune de posibiliti multiple pentru a verifica i stimula nvarea. Rostul
unui program de nvare, este de a formula sarcini, de a oferi scheme de abordare a informaiei, de a
realiza feed-back-ul, dar i de a motiva copilul pentru continuarea instruirii. Materialele audio-vizuale
pun la dispoziie resurse valoroase pentru sistemul de nvare. Instruirea asistat de calculator este
folositoare, dac copilul este activ i motivat, el nva fiind implicat i provocat s se gndeasc la
ceea ce i se prezint.
Calitatea interaciunii cu copilul este o caracteristic de prim importan a unui soft
educaional; de ea depinde msura n care se produce nvarea.
Pedagogia modern pune n prim plan copilul, cu trebuinele i nevoile lui de dezvoltare. Copiii vor s
se descurce singuri i vor n acelai timp ca persoanele n care au ncredere s-i orienteze i s-i
ocroteasc. Educatoarea dovedete competen dar i dragoste pentru copii, atunci cnd le ofer
posibilitatea de a avea iniiativ.

1.1. S identifice, enumere i utilizeze componente P.C.


Ex. de activiti de nvare: ex. de recunoatere a componentelor calculatorului, de folosire a
fiecreia dintre componente
1.2. S recunoasc butoanele importante de la mouse, monitor;
Ex. de activiti de nvare: ex. de nchidere sau deschidere, jocuri de utilizare a mouse-ului
1.3. S localizeze tastele cu litere, numere, Esc, Enter, cu sgei;
Ex. de activiti de nvare: jocuri care presupun utilizarea tastelor, exerciii de intrare i ieire
din jocuri sau programe folosind Esc i Enter.
2.1. S utilizeze unele cunotine asimilate la activiti matematice;
Ex. de activiti de nvare: programe educative de recunoatere a cifrelor, de numrare, de
formare de iruri numerice, de desen, recunoatere i construire a unor imagini cu figuri
geometrice
2.2. S utilizeze cunotinele asimilate la educarea limbajului;
Ex. de activiti de nvare: programe educative de recunoatere a literelor
2.3. S utilizeze cunotinele asimilate la activitile artistico-plastice;
Ex. de activiti de nvare: exerciii de recunotere a culorilor i de folosire a acestora n
funcie de realitate i de imaginaia proprie; exerciii de alctire a unor imagini din pri
componente; exerciii de construire a unor desene folosind diverse figuri geometrice; exerciii
de desen liber pe calculator.
2.4. S utilizeze cunotinele asimilate la activitile de cunoaterea mediului
Ex. de activiti de nvare: programe educative de recunoatere a transformrilor din natur,
lecii AEL.
3.1. S elaboreze strategii simple pentru atingerea unor scopuri ludice.
Ex. de activiti de nvare: reconstituirea unor imagini din bucele (Puzzle); jocuri strategice
de orientare n spaiu.

1. TASTATURA

Recunoaterea i localizarea literelor pe tastatur (editare de text, programe ce cer tastarea


unor anumite litere)

Tastele numerice (programe educative de matematic)

Sgeile (jocuri ce folosesc aceste taste)

Esc i Enter pentru a iei sau a intra n programe sau jocuri

2. MONITORUL I MOUSE-UL

click pe butonul principal

dublu click

micarea mouse-ului i rezultatul acestui lucru pe ecran

aps, in apsat i mic mouse-ul pn la locul potrivit: sus, jos, stnga, dreapta, mijlocl
ecranului

3. DESEN

Alctuirea de desene alegnd elemente dintr-o colecie de imagini

Realizare de desene folosind figuri geometrice diferite

Realizarea de desene libere

4. JOCURI DE LOGIC
5. JOCURI DE STRATEGIE
6. UNITATEA CENTRAL

nchiderea i deschiderea calculatorului

Probe practice: labirinturi, desene, editarea unui text scurt, rezolvarea unor
calcule matematice, puzzle, probleme ilustrare, jocuri-exerciii interactive de
ordonare, seriere, logic, experimente practice

Educatoarea
Prinii
Informatician

Calculatoare, programe i lecii AEL;

Internet-programe, jocuri, prezentri P.P.S., filme, poveti, desene animate;

CD-uri educative: colecii ale revistelor-Noroceii; S ne jucm pe calculator, editura

Erc Press; Andrei; PitiClic, editura Infomedia.

Programa activitilor instructiv-educative n grdinia de copii i Regulamentul nvmntului


precolar- Bucureti 2004

ova, Siminica(coord)- Activiti opionale din grdini, Ed ASS, Bacu, 2000

Matei, Sorin; Panait, Mirela-Iniiere n utilizarea calculatoarelor-Ed. ARVES, 2003

Manual de utilizare AEL-Siveco Bucureti

Colecia de reviste: Noroceii, S ne jucm pe calculator, Andrei

Marin Manolescu, Curriculum pentru nvmntul primar i precolar. Teorie i practic, Ed.
Credis, 2004.

Revista de pedagogie, nr. 1-2, Informatizarea nvmntului, Institutul de Stiinte ale


Educatiei, 1994.

S.M. Cioflica, B. Iliescu, Prietenul meu, calculatorul, (Ghid de utilizare pentru precolari),
Ed. Tehno-Art, Petroani, 2003.

SEMESTRUL I
SEMESTRUL al II lea

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

Din ce este format calculatorul?-exerciii


Monitorul i mouse-ul- exerciii de folosire
Tastatura- execiii de folosire prin scriere n Word
Desen liber n Paintbrush-exerciii
Frumoasa din pdurea adormit-poveste ilustrat
TOAMNA-PPS-evaluare
Realizarea unor desene din figuri geometrice-joc-exerciiu
PPS cu aspecte din natur-lectur dup imagini
Exerciii de desenare a imaginilor din poveti
Puzzle- cu imagini din poveti Frumoasa din pdurea adormit
Film de desene animate-ICE AGE(viaa animalelor iarna)- vizionare
Puzzle- cu imagini din poveti Criasa Zpezii
apu ipu la grdini-jocuri logice cunoaterea mediului
PPS-imagini cu aspecte de natur
Alb ca Zpada i cei 7 pitici-poveste ilustrat
Alb ca zpada...-fixare prin jocuri distractive educative
interactive
Ne jucm , ne distrm, despre natur nvm
Mama-PPS, lectur dup imagini
Puzzle- cu imagini din poveti Ursul pacalitde vulpe
Puzzle- cu imagini din poveti Cenusareasa
Realizarea unor desene
Cine rezolv repede i bine-program cu exerciii matematice de
raportare a cantitii la numr
Cte cuvinte am spus- PPS-joc exerciiu
Ne jucm , ne distrm literele nvm -Alfabetul
Cte silabe are cuvntul?-PPS-joc exerciiu
Ne jucm , ne distrm, despre natur nvm
Audiie poveste ilustrat pe CD- educativ
Rspunde repede i bine- jocuri interactive, activitate practic
Rspunde repede i bine- jocuri interactive, activitate practic
Aventuri de-o var-CD-educativ-Piticlic-jocuri interactive
Cte silabe are cuvntul?-PPS-joc exerciiu
Ne jucm , ne distrm, despre natur nvm
Puzzle- cu imagini din poveti Motanul incaltat
Puzzle- cu imagini din poveti Fricosul
Recunoate povestea i personajul-fragmente din poveti animate

Semestrul I

Nr
crt. Dat

Tema

Activiti de nvare

Obiective

1.

Din ce este format Ex. de activiti de nvare: ex. S identifice, enumere i


calculatorul?-exerciii de recunoatere a componentelor utilizeze componente P.C.
calculatorului, de folosire a
fiecreia dintre componente

2.

Monitorul i mouse- Ex. de activiti de nvare: ex. S recunoasc butoanele


ulexerciii
de de nchidere sau deschidere, importante de la mouse,
folosire
jocuri de utilizare a mouse-ului
monitor;

3.

Tastatura- execiii de Ex. de activiti de


folosire prin scriere jocuri care presupun
n Word
tastelor, exerciii de
ieire din jocuri sau
folosind Esc i Enter.

4.

Desen
liber
n Ex. de activiti de nvare: S
utilizeze
unele
Paintbrush-exerciii
programe
educative
de cunotine asimilate la
recunoatere a cifrelor, de activiti matematice;
numrare, de formare de iruri
numerice,
de
desen,
recunoatere i construire a unor
imagini cu figuri geometrice

5.

Frumoasa
din Ex. de activiti de nvare:
pdurea adormit- programe educative de
poveste ilustrat
recunoatere a literelor

6.

TOAMNA-PPSevaluare

Ex. de activiti de nvare: S utilizeze cunotinele


exerciii de recunotere a asimilate la activitile
culorilor i de folosire a acestora artistico-plastice
n funcie de realitate i de
imaginaia proprie; exerciii de
alctire a unor imagini din pri
componente;
exerciii
de
construire a unor desene
folosind
diverse
figuri
geometrice; exerciii de desen
liber pe calculator.

7.

Realizarea
unor
desene din figuri
geometrice-jocexerciiu

Ex. de activiti de nvare: S utilizeze cunotinele


exerciii de recunotere a asimilate la activitile de
culorilor i de folosire a acestora cunoaterea mediului
n funcie de realitate i de
imaginaia proprie; exerciii de
alctire a unor imagini din pri
componente;
exerciii
de
construire a unor desene
folosind
diverse
figuri
geometrice; exerciii de desen
liber pe calculator.

nvare: S localizeze tastele cu


utilizarea litere, numere, Esc, Enter,
intrare i cu sgei
programe

S utilizeze cunotinele
asimilate la educarea
limbajului;

8.

PPS cu aspecte din Ex. de activiti de nvare: S elaboreze strategii


natur-lectur dup reconstituirea unor imagini din simple pentru atingerea
imagini
bucele
(Puzzle);
jocuri unor scopuri ludice.
strategice de orientare n spaiu.

9.

Exerciii de desenare Exerciii de folosire a tastelor cu


a imaginilor din litere pentru a scrie numele
poveti
propriu sau texte scurte
(exerciii de scriere).
Puzzle- cu imagini Exerciii de folosire a tastelor
din
poveti numerice
Frumoasa
din
pdurea adormit
Film
de
desene Programul Word instrumente
animate-ICE
de lucru gleata cu culori de
AGE(viaa
umplere.
animalelor
iarna)vizionare
Puzzle- cu imagini Exerciii de scriere n Programul
din poveti Criasa Word litere, culori.
Zpezii

S scrie litere i cuvinte


(numele i prenumele)
utiliznd litere mari i
mici.
S localizeze cifrele de pe
tastatur i s le foloseasc
corect.

apu
ipu
la Folosirea WordArt-ului din
grdini-jocuri
programul Word.
logice cunoaterea
mediului
PPS-imagini
cu Editare de texte scurte.
aspecte de natur

S realizeze modele
originale prin introducerea
WordArt-ului n
programul Word.
S utilizeze tastatura
pentru a scrie texte scurte,
dup model sau dup
dictare.
S foloseasc corect
mouse-ul n timpul
jocului.

10.

11.

12.

13.

14.

S utilizeze instrumentele
de lucru i bara de culori
pentru realizarea temei.
S introduc dup dictare
literele mari i mici sau
cuvinte scurte.

Semestrul II
Nr
crt. Dat
1.

Tema

Activiti de nvare

Obiective

Alb ca Zpada i cei Exerciii de scriere a literelor i S scrie numele folosind


7pitici-poveste
salvarea documentului ntr-un literele tastaturii (mari i

ilustrat

folder personal.

2.

Alb ca zpada...fixare prin jocuri


distractive educative
interactive

Exerciii de trasare a diferitelor


forme, de colorare a imaginilor
realizate i de tergere a lor.
Realizarea de desene n Paint.

3.

Ne jucm , ne Realizarea de desene n Paint.


distrm, despre natur
nvm
Mama-PPS, lectur Exerciii de copiere a folderului
dup imagini
(desenelor din Paint).

4.
5.

Puzzle- cu imagini din Iniierea copiilor n utilizarea


poveti
Ursul programului CorelDrawn.
pacalitde vulpe
Exerciii
de
importare
a
imaginilor din ClipArt-uri.

6.

Puzzle- cu imagini din Iniierea copiilor n utilizarea


poveti Cenusaraesa programului CorelDrawn.
Exerciii
de
importare
a
imaginilor din ClipArt-uri.

7.

Realizarea
desene

8.

Cine rezolv repede


i bine-program cu
exerciii matematice
de
raportare
a
cantitii la numr
Ne jucm , ne
distrm
literele
nvm -Alfabetul
Cte
silabe
are
cuvntul?-PPS-joc
exerciiu

10.
11.

12.

unor Importarea
cliparturi.

imaginilor

din

Lansarea programului Calculator


i utilizarea lui n efectuarea de
operaii matematice.
Desene cu mouse-ul, folosirea
corect a instrumentelor de lucru
de pe bara de instrumente.
Exerciii de nvare a limbilor
strine.

Ne jucm , ne Importarea
distrm, despre natur ClipArt-uri.
nvm

imaginilor

mici)
i
salvarea
documentului
ntr-un
folder.
S foloseasc corect
instrumentele de lucru de
pe bar i culorile din
paleta de culori.
S utilizeze corect tastele
sgei.
S
foloseasc
instrumentele de lucru i
culorile din Paint.
S cunoasc paii de
salvare a documentului
pe dischet.
S cunoasc programul
CorelDrawn.
S caute imagini cu
mijloace de locomoie n
Clipart-uri i s le
importe n document.
S salveze documentul n
folderul personal.
S cunoasc programul
CorelDrawn.
S caute imagini cu
unelte i meserii n
Clipart-uri i s le
importe n document.
S salveze documentul n
folderul personal.
S caute imagini cu flori
n Clipart-uri i s le
importe n document.
S salveze documentul n
folderul personal.
S lanseze programul
Calculator.
S efectueze operaii de
adunare i scdere.

S realizeze
desene
libere n programul Paint,
folosind corect mouse-ul.
S utilizeze programul de
nvare a limbii engleze.
S foloseasc tastele n
joc.
din S caute imagini cu
psri n Clipart-uri i s
le importe n document
realiznd
un
spaiu
compoziional.

13.
14.

15.

16.
17.
18.

Audiie
poveste
ilustrat
pe
CDeducativ
Rspunde repede i
binejocuri
interactive, activitate
practic

Folosirea corect a mouse-ului S realizeze


desene
pentru realizarea desenului.
libere n programul Paint,

Rspunde repede i
binejocuri
interactive, activitate
practic
Aventuri de-o varCD-educativ-Piticlicjocuri interactive
Cte
silabe
are
cuvntul?-PPS-joc
exerciiu
Ne jucm , ne
distrm, despre natur
nvm

Desen cu mouse-ul.
Jocuri.

Exerciii
de
importare
imaginilor din ClipArt-uri.

Audiie cntece pentru copii.


Importarea
imaginilor
ClipArt-uri.
Desen cu mouse-ul.
Desen cu mouse-ul.
Jocuri.

19.

Puzzle- cu imagini din Desen cu mouse-ul.


poveti
Motanul Jocuri.
incaltat

20.

Puzzle- cu imagini din Vizionare desene animate.


poveti Fricosul
Recunoate
- CONCURS povestea
i
personajul-fragmente
din poveti animate

21.

a S caute imagini
n
Clipart-uri i s le
importe n document
realiznd felicitri cu
tema dat.
S realizeze
desene
libere n programul Paint,
S utilizeze CD-ul pentru
a asculta muzic.
din S aleag unul din
programe i s realizeze
o compoziie artistic.
S realizeze
desene
libere n programul Paint,
S salveze desenul n
folderul personal.
S realizeze
desene
libere n programul Paint,
S salveze desenul pe
dischet.
S utilizeze CD-ul pentru
a vedea un desen animat.
S acceseze cu uurin
programele
realiznd
diferite
teme,
prin
utilizarea barelor de
instrumente i a barei de
meniuri.

S-ar putea să vă placă și