Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Pestritu Ionut-Alexandru
Grupa 442B
Eliminarea prilor ascunse se face prin aplicarea unor algoritmi care permit gsirea fiecrui pixel al
ecranului care este o primitiv vizibil. Aceste este legat de procesul de conversie al obiectelor n pixeli.
Dac aceasta conversie are loc dup eliminarea prilor invizibile, acest proces de desfoar n spaiul
obiectului. n caz contrar, are loc n spaiul ecranului.
Aceste atribute pot fi intensitatea, dac au fost deja efectuate calculele de luminozitate, sau
componentele unui vector normal i caracteristicile proprii obiectului, dac luminozitatea a fost calculat
dup eliminarea prilor ascunse.
Principiul de lucru al acestui algoritm este urmtorul:
adncimea z a tuturor pixelilor matricei este iniializat la cea mai mare valoare posibil;
pentru fiecare obiect al scenei se determin adncimea tuturor pixelilor unde este prezent;
dac ntr-un anumit pixel, adncimea are o valoare inferioar celei memorate, se stoceaz n
memorie pentru acel pixel ca un cuplu (z,a);
obiectele sunt tratate n ordine aleatoare, ele putnd avea form liber, cu singura condiie
s se poat calcula n toi pixelii distana de la observator la obiect.
Nu se apeleaz la trierea obiectelor sau la tratamente inter-obiecte. Obiectele sunt tratate n orice
ordine. Limita acestui algoritm este dat de numrul considerabil de mare de accese la memorie care
trebuiesc realizate. Algoritmul este foarte des utilizat att n forma prezentat mai sus, ct i ntr-o form
particular, care aplic algoritmul Z buffer linie cu linie, n care o linie de ecran corespunde proieciei unui
plan perpendicular pe ecran, apoi se determin interseciile obiectelor cu planul.
In continuare voi folosi aplicaia Blender pentru a putea ilustra cateva exemple de ascundere a
prilor invizibile i de decupare a acestora.
ncepem prin a aduga 4 obiecte : un cub, un con, o sfer i un tor. O prim aplicaie a tehnicilor de
eliminare a suprafeelor ascunse este s privim obiectele din planul de sus (axa z se suprapune cu
perspectiva observatorului) . Acest lucru se face selectnd opiunea View, Top.
Din aceasta perspectiv percepem cubul , conul i sfera ca fiind un ptrat, un cerc i respectiv un
cerc. De asemenea torul nu este observabil fiind ascuns n spatele conului.
Pentru a-l putea observa schimbm perspectiva observatorului. ns, nicio perspectiva nu ne poate
face s observm toata suprafaa unui obiect. (spre exemplu toate feele cubului) . Mereu vor exista
suprafee ascunse i algoritmi care s fac acest lucru.
Atunci cnd obiectele se intersecteaz apare decuparea lor iar afiarea se realizeaz de la cel mai
ndeprtat obiect la cel mai apropiat.
n caz ca nu vrem s lucrm n tot spaiul i vrem ca spre exemplu s conteze doar obiectele dintr-o
suprafa dreptungiular selectm View, Clipping Border. Alegem apoi o suprafa care sa taie obiectele n
genul urmtor:
Rezultatul acestei aplicaii este afiarea doar a pixelilor coninui n suprafaa dreptunghiular.
Restul pixelilor rmn memorai n matrice i se afieaz n momentul cnd translatm imaginea dea lungul axei Z.
Pentru a ascunde un anumit obiect n aplicaia Blender selectm opiunea Restrict viewport
visibility (defibm ochiul). Spre exemplu pentru sfer:
Bibliografie:
http://www.racai.ro/media/TehniciModerne-securizat-Bstefanescu.pdf Tehnici moderne de generare a mediilor virtuale prin sintez grafic asistat
de calculator