Sunteți pe pagina 1din 12

Laborator EGC -11

Texturarea n OpenGL
1. Definirea texturilor
n OpenGL se pot defini mai multe texturi (n general, la iniializarea programului) i
fiecare suprafa se textureaz folosind una din acestea. Fiecare textur (obiect textur texture object) are un nume unic n program i este definit printr-un set de date care permit
aplicarea acesteia pe suprafeele obiectului: adresa imaginii texturii, funcia de texturare
(modulare, nlocuire, combinare) i proprietile texturii (filtrri, mod de repetare etc.).
Texturarea poate fi validat sau invalidat prin apelul funciei glEnable(), respectiv
glDisable(), cu argument una din constantele GL_TEXTURE_1D sau GL_TEXTURE_2D pentru
texturi unidimensionale sau bidimensionale.
Posibilitatea de a manevra mai multe texturi n timpul execuiei, fr s fie necesar
ncrcarea sau generarea imaginii texturii de fiecare dat, mbuntete performanele de
texturare. Deoarece OpenGL este o interfa de programare scris n limbajul C, obiectele
textur sunt definite prin date i funcii separate, care trebuie specificate ntr-o anumit ordine:
1. generarea numelor texturilor;
2. crearea obiectelor de textur i conectarea lor (bind) la numele texturilor;
3. activarea unei texturi, pentru aplicarea acesteia primitivelor geometrice care urmeaz.
Numele texturilor
Numele texturilor sunt numere ntregi fr semn (de tipul GLuint) care sunt memorate
ntr-un vector transmis ca argument funciei:
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textureNames);

Aceast funcie creeaz un vector de nume de texturi, unice n program, pe care le memoreaz
n vectorul textureNames. Numele create nu sunt neaprat numere succesive. Funcia
glGenTextures() creeaz numai numele texturilor i le marcheaz ca utilizate, dar obiectele
textur se creeaz numai la conectarea (bind) acestora.
Crearea texturilor
Funcia glBindTexture() se folosete att pentru crearea, ct i pentru utilizarea unei
texturi. Prototipul ei este:
void glBindTexture(GLenum target, GLuint textName);

Parametrul target poate avea ca valoare una din constantele simbolice GL_TEXTURE_1D sau
GL_TEXTURE_2D pentru texturi unidimensionale, respectiv bidimensionale. Argumentul
texName este numele unei texturi, generat de funcia glGenTextures() i memorat n vectorul
de nume ale texturilor. Atunci cnd este apelat prima oar pentru un nume de textur, funcia
glBindTexture() creeaz un nou obiect textur, cu toate datele referitoare la imaginea i
proprietile texturii implicate. Dup apelul funciei glBindTexture(), textura cu numele dat
ca argument devine textur curent i toate operaiile ulterioare, att pentru definirea unor

Laborator EGC - 11
proprieti ale texturii, ct i pentru aplicaia texturii, folosesc textura curent. Textura curent
se schimb prin apelul funciei glBindTexture().
Crearea imaginii de textur
Imaginea texturii este un tablou unidimensional sau bidimensional de texeli, fiecare
texel avnd una, dou, trei sau patru componente. Semnificaia componentelor texelilor se
stabilete la crearea imaginii texturii prin definirea formatului intern al imaginii printr-un
argument al uneia din funciile glTexImage1D(), glTexImage2D().
Texturile unidimensionale au o utilizare restrns. Ele sunt folosite pentru texturarea n
benzi, pentru care variaia culorii are o singur direcie. n continuare se vor prezenta texturile
bidimensionale, care sunt cel mai frecvent folosite. Funcia glTexImage2D() are urmtorul
prototip:
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level,
GLint internalFormat, GLsizei width,
GLsizei height, GLint border,
GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);

Parametrul target specific crearea unei imagini de textur bidimensional (prin


constanta simbolic GL_TEXTURE_2D) sau o interogare a capacitii de memorare a unei
imagini de textur (prin constanta simbolic GL_PROXY_TEXTURE_2D).
Parametrul level indic nivelul imaginii ntr-o succesiune de imagini prefiltrate de
tipul mip-map. Nivelul 0 reprezint imaginea original, cu rezoluia maxim. Celelalte nivele
se pot crea automat din imaginea original (prin funcia gluBuild2DMipmps()) sau pot fi
create din tablouri de texeli, cu acelai format ca imaginea de nivel 0 a texturii.
Parametrul internalFormat indic tipul componentelor texelilor texturii, ca
intensitate, luminan sau R, G, B, A. Valoarea argumentului internalFormat poate fi un
ntreg ntre 1 i 4 sau una dintre treizeci i dou de constante simbolice, dintre care cele mai
frecvent folosite sunt: GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_RGB, GL_RGBA. Aceste
constante corespund valorilor 1, 2, 3, 4 ale argumentului. Aceste componente ale texelilor sunt
combinate cu componentele culorii proprii (nainte de texturare) a pixelului pentru a crea
culoarea final a pixelului. Modul de combinare depinde de funcia de texturare, descris n
continuare.
Parametrii width i height dau dimensiunea imaginii texturii, n numr de texeli, pe
orizontal i pe vertical. Parametrul border reprezint limea borderului imaginii de textur.
Aceast caracteristic permite alipirea mai multor poriuni de imagini ntr-o singur imagine
de textur, iar borderul este folosit n operaiile de filtrare, n care sunt necesari texeli vecini
texelului curent, pentru medierea culorilor acestora. Divizarea unei imagini de textur n mai
multe pri este impus n anumite implementri ale bibliotecii OpenGL, atunci cnd
texturarea este implementat hardware i imaginea de textur se ncarc ntr-o memorie rapid
din sistemul grafic. Dac imaginea texturii este prea mare pentru a fi stocat n ntregime n
memoria de textur, atunci se poate mpri n mai multe pri, care sunt ncrcate i folosite
succesiv. n aceast situaie borderul permite filtrarea corect la graniele prilor componente
ale imaginii.
Parametrii format i type se refer la formatul i tipul datelor imaginii de textur.
Parametrul format poate fi una din componentele simbolice: GL_COLOR_INDEX, GL_RGB,
GL_RGBA, GL_RED, GL_GREEN, GL_BLUE, GL_ALPHA, GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA.

Laborator EGC -11


Parametrul type poate fi: GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT, GL_FLOAT, GL_INT,
GL_UNISIGNED_INT sau GL_BITMAP. Ultimul parametru, pixels, conine datele imaginii de
textur.
Funcii de texturare
Modul n care se calculeaz culoarea unui pixel (sau fragment de pixel) se stabilete
prin apelul uneia din funciile glTexEnv#():
void glTexEnvf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);
void glTexEnvi(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);

unde argumentele au urmtoarea semnificaie:


- target specific mediul de aplicare a texturii; trebuie s fie constanta simbolic
GL_TEXTURE_ENV;
- pname este numele simbolic al unui parametru de mediu de texturare; trebuie s aib
valoarea GL_TEXTURE_ENV_MODE;
- param specific funcia de texturare printr-o constant simbolic care poate lua una din
valorile: GL_MODULATE, GL_DECAL sau GL_BLEND.
Funciile de texturare stabilesc modul de calcul al culorii rezultante a pixelilor pe baza
culorii texelilor din imaginea de textur i a culorii pixelilor primitivei geometrice (care se
obin din culoarea curent sau din calcule de umbrire). n general, n modul GL_DECAL
culoarea final atribuit unui pixel este culoarea texturii; n modul GL_MODULATE se folosete
culoarea texturii pentru modularea fragmentului (pixelului); n modul GL_BLEND se combin
culoarea texturii cu culoarea fragmentului. Aceast modalitate general de atribuire a culorii
depinde i de formatul intern a texturii, care se stabilete la crearea imaginii de textur.
Atribuirea coordonatelor de texturare
Coordonatele vrfurilor primitivelor geometrice n planul texturii (coordonatele de
texturare) se transmit prin funciile glTexCoord#(), care pot primi 1, 2, 3 sau 4 argumente de
diferite tipuri, rezultnd un numr mare de posibiliti de apel. O parte din acestea sunt:
void
void
void
void
void
void

glTexCoord1d(GLdouble s);
glTexCoord2d(GLdouble s, GLdouble t);
glTexCoord3d(GLdouble s, GLdouble t, GLdouble r);
glTexCoord4d(GLdouble s, GLdouble t, GLdouble r, GLdouble q);
glTexCoord1f(GLfloat s);
glTexCoord2f(GLfloat s, GLfloat t);

Coordonatele de texturare pot avea 1, 2 sau 3 valori pentru texturi unidimensionale,


bidimensionale sau tridimensionale. n spaiul texturii, coordonatele sunt notate s , t , r
corespunztor coordonatelor x , y , z n spaiul obiect. Cea de a patra component, q , este
componenta de scal n reprezentarea texturii ntr-un sistem de coordonate omogen,
asemntor sistemului de coordonate omogen folosit pentru reprezentarea punctelor n spaiu.
Aceast coordonat este folosit dac sunt necesare transformri ale texturii n coordonate
omogene.
Dac valorile coordonatelor de texturare n vrfurile primitivelor grafice sunt cuprinse
n intervalul [0,1], atunci textura este aplicat o singur dat pe suprafaa respectiv. Dac
3

Laborator EGC - 11

aceste valori depesc intervalul [0,1], atunci textura poate fi repetat pe suprafa sau limitat
la intervalul [0,1]. Proprietatea unei texturi de a fi repetat sau limitat se stabilete prin apelul
uneia din funciile:
void glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);
void glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param);

n aceste funcii, parametrul target reprezint tipul texturii i poate lua una din
constantele simbolice GL_TEXTURE_1D sau GL_TEXTURE_2D. Parametrul pname specific
numele simbolic al unei proprieti a texturii i poate lua una din constantele:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_TEXTURE_MAX_FILTER,
GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_TEXTURE_WRAP_T. Primele dou valori se refer la opiunile de filtrare ale texturii.
Urmtoarele valori seteaz proprietatea de repetare a texturii pentru coordonata s , respectiv t .
n acest caz, parametrul param poate fi GL_REPEAT pentru repetarea texturii, sau GL_CLAMP
pentru limitarea texturii n intervalul [0,1]. Mai multe aspecte privind definirea i folosirea
texturilor n OpenGL vor fi detaliate n exemplele care urmeaz.

Exemplul 1.
n acest exemplu este prezentat programul prin care se aplic texturi n tabl de ah
unor suprafee n spaiu. Imaginea capturat din fereastra afiat la execuia acestui program
este dat n fig. 18.

Fig. 18 Aplicarea texturilor pe suprafee plane


Programul corespunztor, care trebuie completat, este urmtorul:
#include <GL/glut.h>
/* Creare textura */
#define width 64
#define height 64
static GLubyte image4[height][width][4];
static GLubyte image8[height][width][4];
static GLuint texName[2];

Laborator EGC -11


void MakeImages(void)
{
int i, j, c;
for (i = 0; i < height; i++) {
for (j = 0; j < width; j++) {
c = (((i&0x4)==0)^((j&0x4))==0)*255;
image4[i][j][0] = (GLubyte) c;
image4[i][j][1] = (GLubyte) c;
image4[i][j][2] = (GLubyte) c;
image4[i][j][3] = (GLubyte) 255;
c = (((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0)*25;
image8[i][j][0] = (GLubyte) c;
image8[i][j][1] = (GLubyte) c;
image8[i][j][2] = (GLubyte) c;
image8[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
}
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.9, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//texturare
MakeImages();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(2, texName);

//se creaza doua texturi

//definirea primei texturi


glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width,
height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image4);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//definirea celei de-a doua texturi
.......
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//afisarea primelor doua imagini
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[1]);
glPushMatrix();
glTranslated(-2, 0, -8);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-0.5, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.5, 0.0); glVertex3f(0.5, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.5, 1.0); glVertex3f(0.5, 1.0, 0.0);

Laborator EGC - 11
glTexCoord2f(0.0,
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslated(0, 0, -8);
glRotated(-70, 1, 0, 0);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0,
glTexCoord2f(0.5,
glTexCoord2f(0.5,
glTexCoord2f(0.0,
glEnd();
glPopMatrix();

1.0); glVertex3f(-0.5, 1.0, 0.0);

0.0);
0.0);
1.0);
1.0);

glVertex3f(-0.5, -1.0, 0.0);


glVertex3f(0.5, -1.0, 0.0);
glVertex3f(0.5, 1.0, 0.0);
glVertex3f(-0.5, 1.0, 0.0);

//afisarea celei de-a treia imagine


.......
glFlush();
}

n mod obinuit, imaginile texturilor se citesc din fiiere, dar texturile simple n tabl
de ah se pot genera prin program. Funcia MakeImages() creeaz dou tablouri de 64 64
locaii, fiecare fiind un vector cu patru componente R, G, B, A. n primul tablou (image4) este
creat o tabl cu 16 16 ptrate alternante de culoare alb sau neagr, fiecare ptrat de
dimensiune 4 4 texeli. n al doilea tablou (image8) este creat cu 8 8 ptrate alternante de
culoare alb i neagr, fiecare ptrat de dimensiune 8 8 texeli.
Texturile sunt definite n funcia init(). Mai nti se creeaz numele a dou texturi n
vectorul texName[2], prin funcia glGenTextures(). Pentru crearea i definirea proprietilor
fiecrei texturi, se conecteaz mai nti textura specificat prin numele ei (funcia
glBindTexture()) i apoi se specific proprietile texturii.
n funcia display() se utilizeaz texturile definite pentru texturarea unor primitive
geometrice. Textura care se aplic este textura curent, activat prin numele ei dat ca argument
funciei de conectare glBindTexture(). Ca urmare, primele dou suprafee sunt texturate cu
textura cu numele texName[1], iar a treia suprafa este texturat cu textura cu numele
texName[0], ceea ce se poate observa n imaginea din figura 18. ntr-un bloc glBegin()
glEnd() se transmit vrfurile unei primitive geometrice; pentru fiecare vrf se definesc mai
nti coordonatele de texturare (cu glTexCoord2f()) i apoi coordonatele spaiale ale vrfului
(cu glVertex3f()).

2. Stiva matricelor de texturare


Cea de a treia stiv de matrice de transformare folosit n OpenGL, este stiva
matricelor de texturare, care se activeaz prin comanda glMatrixMode(GL_TEXTURE).
Matricea din vrful acestei stive se aplic automat coordonatelor de texturare. n mod implicit,
aceasta este matricea identitate i coordonatele de texturare rmn nemodificate. Prin
modificarea matricei din vrful stivei de texturare se pot obine efecte de ngustare sau lrgire
a texturii (cu glScale#()), de rotaie (cu glRotate#()) sau translaie (cu glTranslate#()) a
texturii pe suprafaa obiectelor. Dat fiind c matricea de texturare este o matrice 4 4 , se pot
introduce efecte de perspectiv n textur, dac se folosesc coordonatele s, t , r , q de texturare.
6

Laborator EGC -11

Exemplul 2
n acest exemplu se evideniaz folosirea stivei matricelor de texturare i modul de
repetare sau limitare a texturii. Programul este o versiune uor modificat a programului din
exemplul precedent. n continuare sunt redate (parial) numai funciile care s-au modificat:
init(), display() i reshape().
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.8, 1.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//texturare
MakeImages();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(2, texName);

//se creaza doua texturi

//definirea primei texturi


glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width,
height,0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image4);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//definirea celei de-a doua texturi
.......
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//afisare prima textura
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
glPushMatrix();
glTranslated(-1.2, 0, -8);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 1.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0);
glEnd();
glPopMatrix();
//afisare a doua textura
.......
glFlush();
}

Laborator EGC - 11
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 0.1, 4000.0);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glScaled(2,2,2);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}

n funcia
reshape()
se selecteaz
stiva matricelor de texturare
(glMatrixMode(GL_TEXTURE)) i se introduce n vrful stivei o matrice de scalare
(glScaled(2.0, 2.0, 2.0)). Aceast transformare se aplic coordonatelor de texturare ale
celor dou suprafee desenate i deci aceste coordonate capt valorile (0,0), (0,2), (2,2), (2,0).
La depirea intervalului [0,1], textura este repetat sau limitat, n funcie de valoarea
parametrilor GL_TEXTURE_WRAP_S i GL_TEXTURE_WRAP_T a texturii. Prima textur este
limitat pe ambele coordonate s i t , cea de-a doua textur este limitat pe coordonata s i
repetat pe coordonata t . Imaginea din figura 19 evideniaz acest mod de aplicare a
texturilor.

Fig. 19 Utilizarea matricelor de texturare.


Repetarea i limitarea texturilor
Exemplul 3
Utiliznd transformri de texturare n programul de la exemplul 2, s se obin texturile
din fig. 20 i fig. 21.

Laborator EGC -11

Fig. 20 Utilizarea matricelor de texturare. Translaia texturii

Fig. 21 Utilizarea matricelor de texturare. Translaia i rotaia texturii

Exemplul 4
S se textureze un poligon cu imaginea unei table de ah (image8 din exemplul 1). O
parte a acestei texturi se va nlocui cu o alt textur, ca n fig. 22. Se va concepe programul
astfel nct nlocuirea s se realizeze la apsarea unei taste i apsnd o alt tast s se revin
la imaginea iniial.

Laborator EGC - 11

Fig. 22 nlocuirea unei poriuni dintr-o


textur cu o alt textur

Soluie. n program notm imaginea unei table de ah prin checkImage (image8 din exemplul
1) i imaginea de adugat prin subImage (image4 din exemplul 1 n care consider, rou cu
negru n loc de alb cu negru). Programul care realizeaz cerinele problemei, i care trebuie
completat, este urmtorul:
#include <GL/glut.h>
/* Creaz texturile tabl de ah */
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
#define subImageWidth 16
#define subImageHeight 16
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLubyte subImage[subImageHeight][subImageWidth][4];
static GLuint texName;
void makeCheckImages(void)
{
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
for (i = 0; i < subImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < subImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x4)==0)^((j&0x4))==0))*255;
subImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
subImage[i][j][1] = (GLubyte) 0;
subImage[i][j][2] = (GLubyte) 0;
subImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
}

10

Laborator EGC -11


void init(void)
{
glClearColor (0.8, 0.8, 0.8, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
makeCheckImages();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth,
checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
glEnd();
glutSwapBuffers();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -7);
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 's':
case 'S':
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

11

Laborator EGC - 11
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 12, 44,
subImageWidth, subImageHeight, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, subImage);
glutPostRedisplay();
break;
.......
}
}

12

S-ar putea să vă placă și