Sunteți pe pagina 1din 9

1

CAPITOLUL 4
Softuri educaionale
4.1.

Obiective

Obiectivele prezentului capitol sunt:


Familiarizarea cu softurile educaionale, cu potenialul lor pedagogic.
Cunoaterea unor softuri educaionale utilizate n nvmnt.
4.2.
4.2.1.

Clarificri conceptuale
Definirea softului educaional

Putem numi soft educaional o aplicaie care are obiective pedagogice clar definite, poate
identifica nivelul actual al cunoaterii studentului, are o concepie clar despre formele de
nvare necesare pentru a ajunge de la acest nivel actual la obiectivele vizate i verific fiecare
etap de nvare corectnd erorile. n plus, un

soft educaional inteligent asigur o

individualizare a nvrii nu numai prin parcurgerea materiei n ritmul propriu studentului dar i
prin adecvarea activitilor la stilul personal de nvare. n acest caz, teoretic nu putem vorbi de
o ineficacitate a softului educaional. (Petre Botnariuc Institutul de tiine ale Educaiei, 2007)
Printre disciplinele din sistemul nostru de nvmnt, nu vom ntlni nici una n predareanvarea creia calculatorul s nu fie util, mcar prin prezentarea unor imagini (n cazul unor
discipline cum ar fi: geografia, biologia), sunete (n cazul unor discipline precum educaia
muzical, limba romn, limbile strine), baze de date, tabele matematice, etc. Cu toate
acestea, computerul este folosit n nvmntul preuniversitar mai mult pentru predarea nvarea informaticii i mai puin pentru a uura munca la catedr a profesorilor care predau
alte discipline.
Deoarece domeniile educaiei n zilele noastre sunt foarte variate, i programele software
dedicate fiecrei discipline n parte sunt diferite. Astfel, avem de a face cu programe pe
calculator specializate pentru fiecare domeniu.
Prin soft educaional nelegem un set de programe pe calculator realizat cu scopul de a
facilita procesul de transmitere i nsuire a cunotinelor. Un soft educaional performant trebuie
s atrag prin calitatea prezentrii, s asigure necesarul de informaii pentru o anumit tem, s
asigure interaciunea dintre calculator i elev sau calculator i profesor, s se poat adapta n
funcie de caracteristicile utilizatorului (de exemplu, programe care s prezinte mai multe niveluri
de dificultate, trecerea la un nivel superior presupunnd parcurgerea nivelurilor anterioare).
4.2.2.

Potenialul pedagogic al softurilor educaionale

Dezvolt capacitile individuale de planificare i organizare;

Stimuleaz spiritul de initiaiv i capacitile individuale de activitate nedirijat de profesor;


Sporete ncrederea n forele proprii;
Prestaiile individuale i de grup ale elevilor pot fi stocate i prelucrate statistic pentru a fi
examinate de profesor pe parcursul i la finele leciei;
Programul, prin ramificaiile sale, poate s ofere suport de instruire difereniat, asigurnd
ritmul propriu de nvare, deoarece calculatorul permite nregistrarea vitezei cu care elevul
rspunde la solicitrile oferite de softul educaional;
Folosirea softului educaional n timpul extracolar la dispoziia elevului prin utilizarea CDurilor specializate;
Activizeaz maximal gndirea elevilor, individualizeaz actul nvrii i asigur activiti
difereniate;
Cu ajutorul ctilor de audiie i a ecranului monitorului, situaiile de instruire pot fi prezentate
n form nonverbal (imagini, diagrame, scheme, desene animate), n form auditiv (muzic,
fragmente n limbi strine), n form audio-video (secvene filmate ce prezint fenomene
inaccesibile percepiei directe, au un mare grad de periculozitate sau se desfoar n
perioade ndelungate de timp);
Cu ajutorul unui light pen, elevii pot rspunde atingnd ecranul monitorului pentru a indica o
parte a unei figuri proiectate;
Elimin timpii mori sau redundani din activitile elevilor;
Realizeaz conexiunea inversa la cel mai nalt nivel;
Modific relaia de subordonare total a elevilor fa de profesor n relaii de parteneriat.
4.2.3.

Caracterizare general a softurilor educaionale

Softul educaional reprezint o tehnologie care sprijin studiul unei discipline colare, fiind un
aliat al profesorului cruia i face servicii.
i creeaz obligaia de a se perfeciona permanent, determinndu-l s-i revizuiasc spiritul
care i anim relaia cu cei pe care i instruiete i educ.
Soft-ul educaional reprezint i o form de predare-nvare-evaluare distribuit, sprijinind
nvmntul la distan.
Este important ca elevii i, mai ales, cadrul didactic s sesizeze diferena dintre un soft
educaional, care, pe lng o anumit cantitate de informaii, nglobeaz i anumite valene
pedagogice i un soft de prezentare care doar red anumite cunotine (de exemplu, sistemul
Help ataat programelor sau limbajelor de programare care poate fi uor utilizat ce ctre cei
care studiaz informatica pentru a-i nsui anumite instruciuni, sau pentru a nva s

utilizeze programele respective) sau un soft utilitar care realizeaz anumite activiti (de
exemplu, un editor de imagini).
4.3.

Clasificarea i caracterizarea softurilor educaionale

4.3.1. Clasificarea softurilor educaionale


Dupa funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini n cadrul unui proces de
instruire, softurile educaionale pot fi grupate n mai multe categorii, i anume:
Softuri interactive pentru achiziionare de cunotiine noi;
Softuri de exersare;
Softuri de simulare;
Softuri pentru testarea cunotinelor;
Softuri sub forma jocuri didactice, educative.
4.3.2. Caracterizarea softurilor educaionale
4.3.2.1. Softuri interactive pentru achiziionare de cunotiine noi
Softurile de acest tip creaza un dialog ntre elev i programul (mediul) respectiv.
Interactiunea poate fi controlata de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare).
Sunt de dou feluri:

softuri de informare / documentare (exemplu: enciclopedii stocate pe CD-uri);

softuri de achiziionare de cunotine noi.

Figura 4.01.a
Programe interactive pentru nsuirea de cunotine noi:
care creeaz ntre computer i elev un dialog asemntor cu cel dintre elev i profesor;
aceste programe sunt aa numitele tutoriale;
aceste soft-uri pot prelua unele dintre funciile profesorului, conducnd-l pe elev, pas cu pas
spre descoperirea i nsuirea unor cunotine;
exist i posibilitatea ca elevul s nu urmeze calea indicat de realizatorul programului, ci s
i aleag singur informaiile pe care dorete s le asimileze;
dac elevul alege acest mod de nvare, el este cel care va alege calea care va fi parcurs,
innd cont de nivelul anterior de cunotine, de dorinele proprii, dar i de stilul su de
nvare;
utiliznd programele software interactive, elevul poate dobndi noi cunotine, dar, fr
ajutorul manualului colar i al profesorului, nu poate s-i dea seama ntotdeauna dac i-a
nsuit totalitatea informaiilor necesare pentru o anumit etap de nvare.
Exemple de programe interactive pentru nsuirea de cunotine noi: Fig. 4.01.a, Fig.
4.01.b.

Figura 4.01.b

4.3.2.2. Softuri de exersare


Aceste softuri intervin ca un supliment al leciei tradiionale, realiznd exersarea individual
necesar nsuirii unor date, proceduri, tehnici sau formrii unor deprinderi specifice:
Soft-urile de exersare pot fi folosite le diverse discipline pentru a-l ajuta pe elev s-i formeze
deprinderi i priceperi specifice, executnd un set de sarcini, lucrnd dup posibilitile sale i
n ritmul propriu.
Aceste programe pot cuprinde i aprecierea rspunsului elevului.
Sarcinile de rezolvare pot fi aezate ntr-o anumit ordine sau pot fi generate aleatoriu.
Exemplu de softuri de exersare: Fig. 4.02.

Figura 4.02

4.3.2.3. Softuri de simulare


Acest tip de soft permite reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real, prin
intermediul unui model cu comportament analog.
Prin lucrul cu modelul se ofer posibilitatea modificrii unor parametri i observrii modului
cum se schimba comportamentul sistemului.
Exemplu de softuri de simulare: Fig. 4.03.a, Fig. 4.03.b.
4.3.2.4. Softuri pentru testarea cunotinelor
Reprezentnd poate gama cea mai variat, ntruct specificitatea lor depinde de mai muli
factori:

momentul testarii,
scopul testarii,
tipologia interactiunii.
Softurile pentru testarea cunotinelor pot fi:

Figura 4.03.a

Figura 4.03.b

create independent;
pot face parte dintr-un sistem mai larg de instruire;
se prezint sub forma testelor docimologice:
care pot fi completate pe computer,
care vor fi evaluate imediat dup terminarea lor.
de cele mai multe ori, un astfel de test are ataat i un cronometru:
astfel crete gradul de obiectivitate al notrii,
dar elevii nu mai au posibilitatea de a-i exprima creativitatea.

ar fi de dorit ca programele de testare a cunotinelor s aib o interfa grafic


prietenoas i s furnizeze, dup afiarea rezultatului, rspunsul corect.

Exemplu de softuri de simulare: Fig. 4.04.a, Fig. 4.04.b i Fig. 4.04.c.


4.3.2.5. Softuri sub forma jocuri didactice, educative
Softurile de acest tip, sub forma unui joc, l implica pe elev ntr-un proces de rezolvare de
probleme. De obicei se realizeaza o simulare a unui fenomen real, oferindu-I elevului diverse
modalitati de a influenta atingerea scopului.

Figura 4.04.a

Figura 4.04.b
Figura 4.04.c

Caracterizarea softurilor sub form de jocuri :


nu au ntotdeauna foarte mari valene educative;
elevul aflat la nceputurile activitii sale n faa calculatorului poate dobndi deprinderi corecte
de utilizare corect a echipamentelor de calcul, de exemplu: poate nva s utilizeze corect
tastatura i mouse-ul;

n demersul didactic, mai ales la vrste mici, putem alege jocuri pe calculator care s
presupun luarea unor decizii corecte pentru atingerea unui anumit scop.
elevii vor fi ncntai de joc i vor avea n acest fel posibilitatea de a-i folosi memoria i
inteligena.
4.4.

Cerinele psihopedagogice ale unui soft educaional

Perzentarea informaiilor n moduri variate i accesibile.


Exercitarea controlului de cptre cel care nva asupra propriului proces de nvare.
Prelucrarea propriilor informaii netriatre pentru a lsa subiectul s-i dezvolte propriile
capaciti de aplicare-analiz-sintez i propriile strategii de abordare.
Asigurarea conexiunii inverse n evaluarea progresului utilizat.
4.5.

Criterii de analiz i selecie a softurilor educaionale

4.5.1.

Coninutul programului

Informaiile vor fi totdeuna corecte, coplete sau actualizate.


Informaiile vor proveni din surse de ncredere, identificabile.
Coninutul se integreaz n aria de informaii, este n context i consecvent cu tema.
Coninutul furnizeaz activiti care ncurajeaz toate categoriile de elevi s interacioneze cu
programul.
Elevii sunt chestionai din informaia prezentat.
4.5.2. Designul programului
Designul trebuie bine proiectat fiind optim pentru nvat.
Fundalul i textul trebuie s fie compatibile i uor de citit.
Culorile se vor ntrebuina n mod eficace.
Navigarea prin informaie trebuie s fie logic, previzibil i consecvent.
Animaia trebuie s fie corespunztore i complementar informaiei prezentate.
Multimedia trebuie s accentueze i s pun n eviden informaia prezentat.
4.5.3. Aspectele tehnice ale programului
Toate link-urile trebuie s funcioneze n mod corespunztor.
Ppaginile se vor putea vizualiza cu ajutorul mai multor browsere (Netscape i Internet
Explorer).
Resursele multimedia vor trebui s funcioneze tot timpul n parametri corespunztori.
Utilizatorii vor avea acces la site-ul de pe Internet iar soft-ului se va face foarte uor.
Dup instalare sunt oferite toate informaiile necesare pentru rularea programului.
4.5.4.

Portabilitatea programului

Hyperlink-urile i iconiele au tag-uri (scurtturi) (ALT+liter).


Toate paragrafele au antete informative exacte i clare.
Se folosesc fonturile cele mai des utilizate.
Produsul gzduiete o unic metod didactic i nivele de abilitate diversificate.
4.5.5. Materialele oferite suport de ctre program
Programul trebuie s ofere ajutor n orice stagiu.
Programul trebuie s furnizeze elevilor informaii adiionale (ca de exemplu site-uri de pe
Internet , bibliografii) care sunt aplicabile leciei respective.
Profesorii i elevii trebuie s poat cu uuri s urmreasc progresul elevilor.
4.5.6.

Evaluarea elevilor n cadrul programului

Evaluarea este relevant i angajeaz elevii n aceast activitate.


Profesorii pot cu uurin s evalueze elevii folosind opiunile de progres.
4.5.7.

Dificultatea programului copespunztoare cu grupa de vrst

Pentru grupa de vrst vizat informaiile vor fi corespunztore ca nivele de dificultate.


Caracteristicile sunt corespunztoare pentru grupa de vrst.
Instruciunile sunt clare i complete.
4.5.8. Flexibilitatea programului
nceptorii trebuie s poat s salveze informaiile dorite n orice moment al programului i
pot reveni la informaiile anterioare.
Toate aspectele softu-lui trebuie s poat fi integrate cu uurin n activitatea didactic.
Programul trebuie s prezinte activitile pentru folosire softu-lui pentru toate formele de
organizare a clasei de elevi.
4.5.9.

Alte criterii care trebuie avute n vedere:

Costul.

Condiii speciale (clase cu probleme specifice etc.).

Dac timpul corespunztor folosirii respectivului soft se ncadreaz timpului asociat leciei.

Dac poate fii mbuntit.

S-ar putea să vă placă și