Sunteți pe pagina 1din 74

Dragi cititori,

Am scris aceast lucrare pentru voi i cu gndul la voi,cei mici i cei mari,la zilele
destul de numeroase din an,cnd starea vremii sau alte mprejurri nu v permit s zburdai
sau s v jucai n aer liber.
Pentru un copil orice activitate este joc,munc,binele,datoria sau idealul vieii.
Jocul este singura modalitate de a comunica,de a dezvolta abiliti intelectuale ,ct i
cele practice. Jocurile prezentate n aceast lucrare le-am selectat din diverse materiale de
specialitate iar unele au fost create de mine. Multe din aceste jocuri pot fi folosite i de ctre
educatoarele i profesorii din nvmntul special, n funcie de scopul urmrit, de
posibilitile fizice i psihice ale copiilor.
Orice cadru didactic, convins c jocul este unul din cele mai eficiente i mai importante
mijloace de educaie, i va da seama c este necesar s cunoasc ct mai multe jocuri, s
tie s le selecioneze, s le adapteze, s le dirijeze, s le analizeze i s creeze altele noi.
Vei putea alege jocuri potrivite pentru doi,trei sau mai muli parteneri,pn la jocuri de
grup mare ,pe care le putei organiza nu numai la clas,ci i de ziua celor dragi.Vei gsi de
asemenea,multe jocuri vesele sau ceva mai serioase,cu sau fr materiale.
De aceea,sunt convins c dup ce vei citi i vei utiliza aceste jocuri n activitile
colare,precum i cele de acas, v vei mbogi mult cunotinele i vei ndrgi unele jocuri
pe care le vei juca mai des.
Doresc ca aceast culegere s fie pentru colegii mei un suport, un cadru de referin
pentru a descoperi alte jocuri capabile s ntregeasc activitatea didactic i pedagogic.
Cu toii la joac i succes!

Autoarea

1
Cuprins

JOCURI FR OBIECTE 3
Jocuri pentru copii pn la 10 ani 5
Jocuri pentru copii ntre 11-15 ani 16

JOC I MICARE 20
JOCURI DE ATENIE,MEMORIE I NDEMNARE 27

JOCURI DIDACTICE 33

2
3
Jocuri pentru copii pn la 10 ani

Cine-i personajul?

La acest joc particip de obicei doi copii.

Scopul jocului este ca fiecare participant s ghiceasc,din maximum douzeci de


ntrebri,despre ce personaj este vorba. Pot fi alese att personajele reale,care au existat sau
exist cu adevrat,ct i personaje imaginare-eroi din poveti,din literatur,din istorie cu
condiia ca ele s fie bine cunoscute.

Desfurarea jocului

Cel care ncepe jocul va alege,n gnd,un personaj i i va scrie numele pe o bucic de
hrtie,pe care o va ndoi i o va ascunde sub o carte sau un obiect oarecare. Ea va servi drept
martor la sfritul jocului. Firete c partenerul nu trebuie s vad numele scris pe hrtie.
Sarcina lui va fi tocmai s ghiceasc acest nume din rspunsurile pe care le va primi la cele
maximum douzeci de ntrebri pe care va avea voie s le adreseze.

Cel ntrebat are voie s rspund la orice ntrebare numai prin DA sau NU. De aici rezult
c ntrebrile trebuie sa fie formulate cu oarecare miestrie. Nu pot fi adresate ntrebri, cum
ar fi:

-n ce an s-a nscut?

Sau:

-Ci frai avea?

Iat un exemplu:

NTREBARE RSPUNS

1.Este brbat? Da.

2.Este romn? Da.

3.Este n via? Nu.

4.A fost domnitor? Nu.

5.A murit n sec. al XIX-lea? Da.

6.A fost scriitor ? Da.

7.A scris poezii? Nu.

8.Ascris poveti,povestiri? Da.

4
Cred c este Ion Creang. Exact!

Ctigtorul primete trei puncte, dac a rspuns corect i a ghicit numele


personajului,primete 3 puncte.

Dac cel care ntreab crede, la un moment dat ,c tie despre cine este vorba,poate s
anune chiar nainte de a epuiza toate cele 20 de ntrebri. n caz c n-a ghicit corect,jocul
continu i dup una sau mai multe ntrebri el poate s anune un nou nume. Dac ns
anun trei nume greite,chiar nainte de a fi epuizat cele 20 d nici un nume n cursule
ntrebri la care are dreptul iniial,pierde jocul i se nscriu minus trei puncte.

Dac la sfritul tuturor celor 20 de ntrebri nu ghicete despre ce personaj este vorba,fr
s fi anunat nici un nume n cursul jocului ,pierde jocul dar i se nscrie numai minus un
punct.

n cazul fericit n care ghicete numele personajului din primele ntrebri,el primete plus
trei puncte.

La sfritul fiecrui joc, cel care a pus ntrebrile are voie s citeasc numele personajului
scris pe hrtie la nceput,chiar dac nu a ctigat. Pot fi alese i persoane obinuite,dintre
cunotinele comune:colegi,prieteni,rude.

5
Dac-ar fi..?

O variant a jocului ,,Cine-i personajul?,indicat mai ales pentru copiii de peste 10


ani,este urmtoarea:

Juctorul care trebuie s ghiceasc numele personajului nu mai pune douzeci

de ntrebri simple,ci douzeci de ntrebri care ncep cu formula:,,dac-ar fi..?ce necesit


rspunsuri prin analogie,de exemplu:

ntrebare: Rspuns:

1.Dac-ar fi fost o insect? Ar fi fost o albin.

2.Dac-ar fi fost o hain? Ar fi fost o pelerin.

3.Dac-ar fi fost o arm? Ar fi fost o palo.

4.Dac-ar fi fost o pasre? Ar fi fost o vultur.

5.Dac-ar fi fost ceva de pus pe cap? Ar fi fost o cum sau o coroan.

6.Dac-ar fi fost instrument muzical? Ar fi fost o trompet.

Este vorba despre Mihai Viteazu? Exact!

Restul regulilor rmn neschimbate.

Jocul poate fi practicat i n trei-patru parteneri,dar n acest caz,el dureaz mai mult fiindc
fiecare va trebui s rspund pe rnd,tuturor partenerilor la cte trei serii de ntrebri.
Firete,prin nelegere,se poate aranja ca fiecare s rspund fiecrui partener numai la o
singur serie de ntrebri.

6
Nici da,nici nu

Joc pentru doi copii.

Jocul se desfoar sub forma unei conversaii abile pe o anumit tem,ales de comun
acord,de exemplu:,,n excursie.n cursul convorbirii nici unul dintre parteneri nu are voie s
spun cuvintele ,,dasau ,,nu i eventual mai pot fi adugate i alte dou-trei cuvinte
interzise,cum ar fi ,,bun,,,ru,ori culorile,,roui ,,verde.

Fiecare partener are voie s adreseze celuilalt juctor maximum douzeci i cinci de ntrebri.
Timpul de gndire,att pentru ntrebri ct i pentru rspunsuri,nu va putea depi 15 secunde.
Dac cel ce pune ntrebarea sau cel care rspunde folosete unul dintre cuvinte
interzise,pierde jocul i i se nscrie minus 1 punct. De asemenea,pierde jocul cel care
depete de dou ori timpul de gndire de 30 de secunde. n cazul dup epuizarea celor
douzeci i cinci de ntrebri i rspunsuri nu greete nimeni,fiecare partener realizeaz cte
o jumtate de punct i jocul rencepe.

Un joc complet se compune din trei serii de ntrebri i rspunsuri pentru fiecare participant.

Jocul este ctigat de ctre cel care realizeaz cel mai mare punctaj.

Iat i un exemplu:

Conversaie ntre doi parteneri X i Y pe tema:,,n excursie.ncepe X. Sunt interzise


cuvintele: DA,NU, BUN, RU.

X:Plecm cu trenul de ora 3?

Y:L-a prefera pe cel de la ora 5.

X:Iei tu aparatul de radio?

Y:Posibil.

X:Ai gsit baterii pentru ei?

7
Y:Acum dou zile.

X:Merg cu noi i sora ta?

Y:Nu tiu.

Greeal!Y a pronunat cuvntul NU ,deci a pierdut o serie a jocului. I se va nscrie minus un


punct i jocul se reia. De aceast dat, cel care va pune ntrebrile va fi Y,iar X va rspunde.

8
Zboar,nu zboar!

La acest joc participa patru pn la zece copii aezai n jurul unei mese,ntr-un semicerc,pe
iarb,sau pe bncile unui microbuz sau a unui tren. Unul dintre ei va fi ,pe
rnd,conductorului jocului sau povestitor. Jocul se poate desfura n dou variante:

Varianta simpl i rapid

Conductorul jocului rostete la fiecare 15-20 secunde cte un nume de pasre,animal,insect


sau obiect,cum ar fi:cine,barz,frunz,purice,avion,pelican,balon.etc..

Copiii trebuie s ridice o mn n sus ori aud numele unui animal sau obiect care poate
zbura,cum ar fi cazul cu :barz,avion,pelican etc.

Varianta lent,povestit

Conductorul jocului are rolul de povestitor. El ncepe prin a spune o poveste oarecare,orict
de fantastic,n cuprinsul creia are grij s rosteasc adesea numele a diferite animale i
obiecte,care pot sau nu pot zbura. i n aceast variant copiii din jur trebuie s ridice mna
atunci cnd aud rostindu-se nume de animale i obiecte care pot zbura.

Aceast ultim variant este indicat pentru copiii mai mici.

Toi cei care fac cte dou greeli sunt eliminai din joc. Se consider greeal att ridicarea
minii la auzul unor obiecte sau animale care nu zboar,ct i neridicarea minii atunci cnd
se pronun un nume de fiin sau obiect zburtor .Cnd din tot grupul au mai rmas numai
doi juctori,n afar de povestitor,acesta va putea s grbeasc ritmul povestirii sau al strigrii
numelor,pentru a mrii dificultatea jocului.

Jocul este ctigat de ctre cel care rmne ultimul.

9
Pmnt, ap, aer

La joc pot participa 4-12 copii,aezai n form de cerc n jurul cpitanului de joc,care va
fi desemnat prin tragere la sori.

Cpitanul are n mini o minge mare,pe care o arunc la ntmplare,ctre unul dintre
juctori,strigndu-i n acelai timp unul dintre cele trei cuvinte indicate,adic:
pmnt,ap,aer.

Cel care prinde mingea trebuie s rspund n timp de 10-15 secunde strignd numele unui
animal,al unei psri sau al unei insecte,care poate tri n mediul respectiv,aruncnd mingea
napoi cpitanului.

De exemplu:

Strigm Rspuns

Pmnt! Pisic

Aer! Vrabie

Aer! Crap etc.

Dac juctorul d un cuvnt greit sau dac ine mingea mai mult de 15 secunde(deci
cpitanul trebuie s aib i un ceas secundar),este eliminat din joc.

Se va preciza de la nceput c psrile zburtoare pot fi indicate numai la cuvntul,,aer,

dei ele pot tri i pe pmnt.

Pentru mediul,,pmnt,,rmn numai psrile care nu zboar,cum ar fi :gina,curca,struul


etc. Nu este permis repetarea cuvintelor care au mai fost strigate.

Jocul este ctigat de ctre juctorul care reuete s rmn ultimul,firete,n afar de
cpitan.

Dac se face o convenie de la nceput ,un joc complet poate sa se compun din trei etape,
cpitanii ultimelor dou fiind ctigtorii etapei precedente. De asemenea, se poate stabilii un
punctaj pentru ultimii trei juctori rmai n joc. De exemplu, se poate acorda un punct
antepenultimului eliminat din joc, se pot acorda doua puncte penultimului si trei puncte
ctigtorului jocului.

Putei spune 100?

10
Acest joc se poate juca n doi sau n trei i se mai cheam,,Cine spune primul 100?.
Primul spune un numr oarecare,cuprins ntre 1-100.Urmtorul va trebui s spun un numr
mai mare,dar care s nu-l depeasc pe cel dinaintea lui dect cu maximum 10 uniti. Jocul
continu astfel pn cnd unul dintre juctori are posibilitatea s spun exact 100 i s ctige
jocul.

De exemplu:Desigur ,dac suntem ateni ,Y va fi cel care va ctiga jocul.

SPUNE X RSPUNDE Y

3 12

20 22

31 40

49 56

63 67

75 78

88 89

92 100 .

CTIGTOR

Jocul,aparent simplu la nceput,e totui un joc de isteime. Secretul const n seria celor 100
de numere exist numai 9 numere care duc sigur la victorie. Astfel,numere cu care poi s
ctigi jocul sunt:1,12,23,34,45,56,67,78 i 89.Dca apuci s spui unul dintre ele,vei avea
posibilitatea s-l pronuni mereu pe urmtorul numr ctigtor i ajungnd la 89,partenerul
de joc nu va putea spune mai mult dect maximum 99,iar tu vei anuna linitit 100 i vei
ctiga,dup cum am artat la nceputul jocului ,c Y va ctiga.

Sub aceast form,jocul poate fi interpretat pe scen sau n alte mprejurri n cadrul unor
serbri colare,tabere,eztori,etc. Astfel el va constitui un numr atractiv din program i va
putea fi uor nvat de ctre spectatori.

De-a oarecele i pisica


11
La acest joc trebuie s participe cel puin ase copii,numrul maxim putnd fi 20.Ei se vor
mpri n dou echipe cu cte un numr egal de juctori .O echip va forma grupa pisicilor,iar
cealalt pe cea a oarecilor.

Pisicile se vor aeza n form de cerc,fiecare juctor stnd cu picioarele larg desfcute,dar
avnd grij ca pantoful su s ating pantoful vecinului. Minile vor fi inute ncruciate la
spate.

Echipa oriceilor va lua loc n interiorul cercului format de pisici.

Pentru a supraveghea corectitudinea jocului,a evita discuiile i hotr n eventualitate mici


litigii,va fi ales de la nceput i un arbitru. Aceasta poate fi i o persoan matur.

La un semnal dat de ctre arbitru,jocul ncepe. El const n ncercarea fiecrui oricel de a


iei din cercul pisicilor fr a fi simit de ele. Pentru aceasta,el trebuie s se mite fr zgomot
i s treac printre pisici fr s le ating. oriceii au de urmat una din cele dou ci
posibile:fie s peasc peste picioarele alturate a dou pisici,fie s trac tr printre
picioarele desfcute ale unei pisici .

Firete c aceste ncercri sunt pline de haz,dar vesele trebuie s fie stpnit. Dac n
timpul jocului unul dintre oricei face un zgomot sau rde este scos din cerc i prin acesta
echipa sa pierde un punct fiindc respectivul nu va mai putea concura la ieirea din cerc. Dac
zgomotul sau rsul este fcut de ctre o pisic,echipa oriceilor ctig n mod automat un
punct. n sfrit ,dac n timpul trecerii peste cerc un oricel atinge o pisic,aceasta s-l
elimine din joc.

oriceii care trec cu bine cercul aduc fiecare echipei lor cte un punct.

Dup ce toi oriceii au ieit,urmeaz reintrarea n cerc,n aceleai condiii,numai c acum


vor veni dinspre spatele pisicilor .La ntoarcere au voie s participe i cei care au fost
eliminai n primul tur pentru zgomot sau fiindc au fost prini. Pentru fiecare ntoarcere
fericit ,fr a fi prini de pisici sau eliminai pentru zgomote, oriceii mai recolteaz cte un
punct.

Cnd toi oriceii i-au ncheiat misiunea,rolurile se schimb:ei devin pisici temute,iar
fostele pisici se transform n oricei,mai mult sau mai puin istei ,rencepnd i n aceste
roluri schimbate operaiile de dus-ntors.

Este declarat ctigtoare echipa care a realizat cel mai mare numr de puncte.

Propoziie elastic
12
La joc pot lua parte ntre cinci pn la zece copii.

Ei se vor aeza n linie sau cerc. Unul dintre juctori ncepe jocul pronunnd o
propoziie scurt. Juctorul care urmeaz va relua exact propoziia,dar va trebui s-i adauge
unul sau maximum dou cuvinte, inclusiv cuvinte compuse din una sau dou litere,care s
aib o legtur logic cu primul text .La fel o s fac i ceilali juctori adugnd cte dou
cuvinte.

De exemplu:

,,Eu voi pleca n excursie.

,,Eu voi pleca n excursie mine.

,,Eu voi pleca n excursie mine diminea.

,,Eu voi pleca n excursie mine diminea cu trenul.

i aa mai departe

Este important ca fiecare juctor s nu omit nici un cuvnt din cele spuse de partenerul
dinaintea lui. Dac cineva uit un cuvnt sau nu gsete o continuare potrivit n timp de 15
secunde este eliminat din joc.

Nu este permis schimbarea propoziiei ncepute. Ea va continua, va deveni fraz,apoi se


va tot ntinde.. i desigur va fi din ce n ce mai greu de continuat,astfel nct n joc vor rmne
numai copiii cu memorie bun i cu destul fantezie.

n cele din urm ,jocul va fi ctigat de ctre ultimii doi copii rmai n aceast neobinuit
conversaie sau,conform unei nelegeri stabilite la nceput,lupta poate continua i ntre aceti
doi finaliti,pn cnd rmne unul singur nvingtor. Dac jocul se repet,ctigtorul va
primi trei puncte, penultimul dou i antepenultimul un punct, urmnd s fir considerat
ctigtor final cel care va acumula mai multe puncte dup trei jocuri consecutive.

Metagrame

13
Joc pentru doi sau mai muli copii.

Participanii se vor aeza n jurul unei mese ,n cerc sau n bnci.

Primul juctor va pronuna un cuvnt,care s foloseasc toate litere. Cel care urmeaz
trebuie s spun alt cuvnt, care s foloseasc toate literele primului cuvnt,n afar de
una,care va trebui s fie n mod obligatoriu schimbat cu o alta.

De exemplu:

CAR-CAD-RAD-RAC-BAC-ABA-BAR-ARE-ARC-ARD-DAR- etc.

Juctorul care nu gsete cuvntul potrivit sau spune greit,ori depete timpul de 10
secunde,20 de secunde pentru copiii sub 10 ani se va ridica i va trece la sfritul rndului.
Dac greete i a doua oar va fi eliminat din joc.

Jocul continu astfel pn cnd rmne pe poziie un singur juctor,ctigtorul.

Metamorfoza
14
Joc pentru doi sau mai muli copii. n cazul cnd numrul participanilor este mai mare
de patru, se va alege un arbitru. Acesta sau unul dintre juctori va indica un cuvnt format din
4-5 litere,care va fi oferit tuturor participanilor. Folosind toate literele cuvntului dat,se vor
forma ct mai multe cuvinte noi. Nu este permis s se adauge alte litere. Deci se vor forma
cuvinte noi prin schimbarea ordinei literelor cuvntului iniial.

De exemplu:

Cuvntul de baz s fie ,,ANUL.Din literele sale putem forma cuvintele noi:

ANUL- LUNA- NULA-ALUN-ULAN.

Pentru fiecare cuvnt corect format se va acorda cte un punct. Se poate proceda i la
eliminarea cuvintelor care sunt comune tuturor participanilor,urmnd s fie acordate puncte
numai pentru cuvintele rmase .Pentru un joc complet este necesar ca toi juctorii s fi
rezolvat cte trei cuvinte de baz, ctigtorul fiind cel care acumuleaz cel mai mare numr
de puncte n cele trei etape.

15
Jocuri pentru copii ntre 11-15 ani

Ce tii despre?

La acest joc particip de regul trei pn la apte juctori. Numrul juctorilor ar


putea fi i mai mare,dar n acest caz jocul ar dura prea mult. La nevoie pot totui lua parte la
joc i mai mult de apte copii,dar organizai n dou grupe de cte doi sau trei, urmnd ca
fiecare grup s dea rspunsuri comune,iar punctajul s fie acordat pe grupe.

Unul dintre copii va fi conductorul jocului sau chiar cadrul didactic. El trebuie s fie
ales dintre cei mai mari i s fie bine pregtit,fiindc are un rol important,bazat pe trei sarcini:

s aleag temele ntrebrilor,

s aprecieze exactitatea rspunsurilor,

s acorde punctele.

Fiecare participant sau grup de participani trebuie s rspund rnd la ntrebrile pe


care le adreseaz conductorul jocului. Rspunsurile pot fi orale atunci cnd fiecare
participant are o tem diferit. Cnd toi participanii rspund la aceeai tem,rspunsurile vor
fi date numai n scris.

Temele pot fi foarte variate i alese din cadrul diferitelor discipline pe care participanii
le-au studiat la coal,precum i din cunotine de cultur general.

De exemplu:

Numii ct mai multe titluri ale unor poezii scrise de Mihai Eminescu.

Ci dintre scriitori i poeii romni au avut prenume Vasile?

Denumii cel mai nalt munte etc.

Se acord punctele :

Dac tema este comun :se taie toate rspunsurile comune, adic acelea care se gsesc pe
listele tuturor participanilor,pentru fiecare rspuns bun cele rmase,se acord cte un
punct,pentru fiecare rspuns greit se scade cte un punct.

Cnd tema este diferit se acord cte un punct pentru fiecare rspuns corect i se
scade cte un punct pentru fiecare rspuns greit.

Jocul se ncheie dup ce participanii au rspuns la trei teme. Ctig cel care a realizat n total
cel mai mare numr de puncte.

Acest joc poate s se joace i altfel ,exist mai multe variante .

VARIANTA A

16
Conductorului jocului deschide un dicionar,la ntmplare,n cinci locuri diferite i citete
explicaia data pentru un cuvnt oarecare. Se cere ca participanii s scrie rspunsurile .

VARIANTA B

Se cere participanilor s scrie o list de cuvinte ,care citite din orice sens s nsemne
acelai lucru. De exemplu:ROTOR,RADAR,TOT,RAR.MONOM,CAPAC etc.

De asemenea ,pot fi cerute cuvinte care citite de la stnga la dreapta s aib un sens,iar de
la dreapta spre stnga,alt sens. De exemplu:BLOC-COLB,DROB-BORD,BREC-CERB,

CIRC- etc.

Acest joc se poate aplica si la orele de comunicare la clas,precum si la activitile


didactice (DLC) de la grdini. Cu puin ingeniozitate mai pot fi gsite i late variante ale
acestui joc instructiv.

Joc de mimic

Jocul se bazeaz pe sugerarea unor personaje,idei sau cuvinte cu ajutorul gesturilor i a


mimici. El contribuie mult la dezvoltarea fanteziei,iniiativei ,inteligenei elevilor.

Una dintre posibilitile de organizare a jocului este urmtoarea:

Se alctuiesc dou echipe compuse fiecare din cte un numr egal de copii. Le vom numi
echipe A si B.

Se procedeaz la o tragere la sori pentru a stabili echipa care va deschide jocul . S


presupunem c a ctigat echipa A. Membrii acestei se sftuiesc i se hotrsc ce cuvnt
trebuie mimat de ctre echipa advers. Cuvntul va fi scris pe un bileel i va fi nmnat

Primului membru al echipe B. Poate fi ales orice cuvnt,de exemplu:,,noaptesau


,,bucuriesau,,Harap-Alb etc.

Cel care a primit bileelul l va citi fr ca altcineva din echipa sa s vad ce este scris,apoi
l va napoia celui var i l-a dat. Dup aceasta , el va trebuie s execute o suit de micri i
gesturi cu minile,picioarele,corpul i s-i modeleze expresia feei,n aa fel,nct s fac pe
coechipierii s-i ghiceasc despre ce cuvnt este vorba. Pentru fiecare tem se acord cte 1
minut. Dac n acest timp cuvntul este ghicit ,echipa respectiv ctig 2 puncte,dac nu, i
se mai las un nou interval de un minut,dar n cazul n care ghicete nu mai ctig dect un
punct. Dac nici acum nu se tie despre ce cuvnt este vorba,echipa va fi notat cu un punct.

n cazul care se anun un alt cuvnt dect cel identic,echipa va continua jocul,dar va pierde
jumtate de punct. Dup anunarea a trei asemenea cuvinte,jocul este considerat pierdut i
echipa va fi notat cu minus un punct.

Indiferent dac pierde sau ctig,dup cele dou minute echipei B s indice un cuvnt
primului juctor din echipa A.
17
Jocul se ncheie atunci cnd toi membrii ambelor echipe au mimat cte un cuvnt i jocul
va fi ctigat de ctre echipa care va fi realizat cel mai mare numr de puncte pozitive,

n cursul unui joc, fiecare participant va mima numai cte o singur dat. Nu e permis ca
unul dintre juctori s mimeze n locul altului coleg de echip.

Jocul proverbelor

Acesta este un joc care se bazeaz pe mim. El poate fi interpretat de ctre 2, 3 sau
mai muli participani. De la 4 n sus, participanii se mpart n dou echipe.

Fiecare echip va alege, pe rnd, cte un proverb pe care l va comunica unui reprezentant
al celeilalte. Acesta se va strdui ca prin mimare i gesturi s i fac partenerii s ghiceasc
proverbul.

Timpul acordat mimrii, i deci ghicirii, va fi de 2 minute, care, n etapa a doua, pentru un
singur punct, va putea fi prelungit cu nc un minut.

De exemplu:

S lum de exemplu proverbul: Ma blnd zgrie ru.

n acest caz mimul va trebui s se strduiasc a reda trei idei: 1.ma, 2. blndeea, 3.
zgriatul.

Pentru fiecare n parte pot fi alese diferite feluri de exprimare, de exemplu:

Se va aeza n patru labe i va pndi la o gaur de oarece (imaginar), ori se va linge pe


labue, dup care se va spla cu ele pe cap i dup urechi, ambele gesturi fiind specifice
pisicii. Cnd prima idee pare a fi lmurit, se va trece la demonstrarea urmtoarei.

Se va face c se linguete pe lng cineva sau ne va mngia prnd c i place s fie


alintat, ncercnd s sugereze astfel blndeea.

n timpul acestor mngieri, i va arta brusc ghearele i se va repezi la unul dintre


parteneri simulnd c l zgrie.

Astfel, din idee n idee, cel puin unul dintre parteneri va ghici ntregul proverb.

Mimului i este ns total interzis s pronune orice sunet. Se poate cdea ns de comun acord
c partenerii s pronune pe rnd fiecare idee pe care cred c au neles-o, de exemplu:

E vorba despre pisic?

La care mimul va putea face un semn afirmativ din cap, dup care va trece linitit la
demonstrarea celei urmtoare i aa mai departe. n cadrul acestei variante nu pot fi puse
totui dect maximum trei ntrebri pentru ntregul proverb. Dac ea adreseaz i o a patra
ntrebare, echipa nu va mai putea primi dect 1 punct, n cazul n care ctig. La cea de a
18
cincea ntrebare, pus chiar din greeal de ctre un coechipier, jocul este considerat pierdut
pentru proverbul respectiv, n acest caz echipa fiind notat cu minus 1 punct.

Jocul decurge de obicei foarte antrenant, dnd natere la multe scene i situaii comice.

Ghicete adverbul!

La acest joc pot participa patru pn la opt participani. Fiecare juctor va iei pe rnd
din camer pentru 2-3 minute, timp n care cei rmai se sftuiesc i aleg un adverb, pe care
cel de afar va trebui s l ghiceasc din conversaia pe care o va avea cu ei atunci cnd revine
n camera n care se desfoar jocul.

Astfel, dac adverbul ales este, de exemplu politicos, cnd cel care a revenit n camer
l va ntreba pe unul dintre cei care sunt implicai n joc, acesta se va ridica n picioare, se va
nclina i va rspunde ct mai politicos cu putin. La o alt ntrebare adresat unui alt juctor,
acesta va trebui s fac un alt gest politicos, de exemplu i poate oferi locul pe scaun i abia
dup aceea i va da un rspuns politicos.

Regula este aadar ca din gesturile care se fac i din felul n care sunt date rspunsurile s
reias adverbul care urmeaz s fie ghicit.

De exemplu:

Dac adverbul stabilit este ncet, la orice ntrebare i se va rspunde cu cea mai mic
vitez ,adic foarte ncet.

Dac a fost ales cuvntul brusc atunci rspunsul va veni n acest modbrusc,
ntrerupnd chiar i ntrebarea i formulnd rspunsuri scurte, ca : da, nu, azi, poate etc.

Pentru adverbul vesel juctorii vor da rspunsul cu zmbetul pe buze sau


mbrindu-i pe ceilali. Se vede, deci, c formularea ntrebrilor i a rspunsurilor nu are
nici o importan pentru c se pot pune orice fel de ntrebri i se poate rspunde orice, ceea
ce conteaz pentru a se ghici corect cuvntul cutat este doar maniera n care se dau
rspunsurile.

Fiecare juctor va avea de rspuns la un numr de trei adverbe. Pentru fiecare cuvnt
ghicit corect se acord cte 1 punct i jocul va fi ctigat, desigur, de ctre cel care obine cel
mai mare numr de puncte. Eventual pot fi acordate 2 sau 3 puncte dac juctorul gsete
rspunsul corect din primul rspuns sau din primele dou rspunsuri. n cazul n care mai
muli juctori acumuleaz un numr egal de puncte, jocul va continua numai ntre acetia,
rspunsurile vor fi date ns de cei care au ieit din joc.

Acest joc este poate fi folosit i n activitile din grdini.

19
Cutai ,,comoara pierdut

O ,,comoar a fost pierdut! Cineva a ascuns-o i n-o va napoia dect aceluia care
va dovedi iste i cu multe cunotine

Cam aa ar putea fi anunat acest concurs.

Organizarea jocului

Un obiect,oferit ca premiu este ascuns ntr-un loc. El reprezint,,comoara.Pentru a-l


descoperi,participanii vor trebui s dezlege un numr de ghicitori,arade probleme,cuvinte
ncruciate,care care se gsesc i ele ascunse n diferite locuri din cuprinsul jocului.
Dezlegnd una dintre probleme,afli locul unde se gsete urmtoarea,iar ultima indic locul
unde se afl,,comoara.

De exemplu:

n primul loc se gsete un joc de cuvinte ncruciate,din care, aflnd cuvntul de la 1


vertical,i interpretndu-l corect,afli unde se afl cel de-al doilea popas. Aici este o
problem,pe care,dezlegnd-o,c la atia metri se gsete cel de-al treilea popas,unde
descoperi un text numai din vocale .n locul fiecrei consoane lips este tras o liniu.Aflnd
ce sunete(consoane)lipsesc, se completeaz cuvintele i se afl locul popasului urmtor, i aa
mai departe.

Primul care descoper i dezleag toate problemele ctig,,comoara!

Acest joc antreneaz cunotinele matematice i cele de limba romn.

20
Joc cu mingea

21
La acest joc pot participa 10-20 de copii,care se aliniaz la distana de 4 metri n faa celui
care ncepe jocul.

Acesta are n mn o minge de tenis ,vopsit cu cret,legat la captul unei sfori lungi de 1
metru. La un semnal, juctorii rup rndul i fug n interiorul unui spaiu delimitat pe care nu
au voie s-l prseasc. Cel cu mingea alearg dup ei i caut s loveasc cu mingea pe unul
dintre fugari,innd ns bine n mn captul sforii. Dac o arunc cu sfoar cu tot,lovitura nu
este valabil. Cel lovit i ia locul,iar el trece n rndul fugriilor.

Juctorul lovit de trei ori este eliminat din joc.

Sunt declarai nvingtori ultimii trei juctori rmai pe teren.

Cursa cu dou mingi

La acest joc pot participa mai muli copii ,grupai n serii de cte trei.

Singurul material necesar const n dou mingi de orice mrime,pentru fiecare juctor
dintr-o serie,deci maximum ase mingi.

Jocul decurge astfel:Juctorii dintr-o serie se aeaz n faa unei linii de plecare,avnd
lng ei mingile respective. Deplasnd mingile numai cu piciorul, participanii la curs trebuie
s parcurg un traseu circular de circa 30 m,cu ocolirea unui obstacol oarecare:pom, piatr,
scaun, obiecte gsite prin curtea colii etc.

Itinerariul este absolut liber i numrul de lovituri de picior date mingii, de asemenea.
Jocul unei serii se termin atunci cnd unul dintre participani a ajuns din nou la punctul de
plecare mpreun cu ambele sale mingi.

Nu este permis icanarea partenerilor de curs cu nici un scop;fiecare juctor are obligaia
de a se ocupa numai de cele dou mingi ale sale. Cei care lovesc o minge strin sau pun
piedic partenerilor,vor fi descalificai.

Dac sunt mai muli copii, de exemplu trei serii de cte trei , n ultima curs se vor ntrece
cei care au ieit primii n seriile lor. n acest fel va fi desemnat campionul ntregii curse.

Acest joc este binevenit n sptmna ,,SCOALA ALTFEL.

Btlia vesel

22
Juctorii din Btlia vesel trebuie s fie n numr cu so: 2- 4- 6 etc. Acetia se vor
mpari n dou echipe. Fiecare juctor trebuie s aib n mn un singur capac de la o sticl
de plastic sau chiar un cocolo de hrtie.

Jocul este condus de ctre un arbitru.

Pentru ca jocul s se desfoare n bune condiii este nevoie i de un arbitru! Jocul trebuie s
se desfoare ntr-o poriune unde este pmnt.

Pentru nceput, fiecare echip va desena pe pmnt cte un cerc cu diametru de 3-5 metri,
n funcie de numrul de copii care vor intra n joc. Cele dou cercuri trebuie s fie egale i s
fie desenate la o distan de 5 metri unul de altul.

Dup ce cercurile au fost desenate, fiecare echip intr n cte un cerc i jocul ncepe la
semnalul arbitrului.

De exemplu:

Fiecare echip trebuie s arunce dopurile proprii n cercul echipei adverse. Fiecare dop
care va cdea n exteriorul cercului echipei adverse este considerat pierdut i nu mai poate fi
adus n joc. Dopurile care cad n interiorul cercurilor trebuie s fie culese i aruncate din nou
n cercul adversarilor. Nu este permis respingerea dopurilor cu mn sau cu o alt parte a
corpului, dar juctorii pot face zid n faa tirului adversarilor, urmrind ca dopurile acestora s
ias n afar. Cnd arbitrul d semnalul de oprire, dup ce timpul de joc stabilit de la nceput
expir, toi juctorii rmn pe loc i se numra dopurile care se gsesc n interiorul cercurilor.

Echipa n al crei cerc sunt mai puine dopuri este cea care ctig.

Cnd la joc iau parte mai muli copii ncepe jocul cu cte trei dopuri.

Balonaul

23
Copiii sunt risipii pe terenul de joc ,fiecare avnd cap un caiet subire (un carton).

La comanda ,, balonaele zboar ei trebuie s execute mers pe vrfuri,pe loc i n


deplasare,cu diferite poziii ale braelor ,n aa fel nct s nu le cad caietul purtat pe cap.

La un moment dat se strig,,balonaele aterizeaz.Juctorii trebuie s ia poziia ghemuit,cu


grij,astfel nct s nu le cad caietele de pe cap.

Juctorii crora le cade caietul de pe cap prsesc jocul (balonaul s-a dezumflat).Ctig
juctorii care au rmas ultimii n joc.

n timpul jocului copii nu au voie s ating cu mna ,,balonaulsau ,, caietul de pe cap.

Cpitan de nav

Materiale: - Sfoar, scaune i vaporae confecionate de copii.

Participanii la acest joc stau fiecare pe cte un scaun, scaune care sunt aezate unul
lng altul, ei primesc cte o panglic lung de 3-4 m. . La un capt al panglicii fiecare leag
cte un vapora confecionat n prealabil din hrtie. Cellalt capt va fi inut n mn. La un
semn al conductorului, toi copiii ncep s nfoare panglica n jurul degetului arttor de la
mna stng, trgnd n felul acesta vaporaele spre ei, fr ca ele s se rstoarne. Dac unul
dintre vaporae se rstoarn, cel cruia i aparine, trebuie s-l repun n poziia iniial i apoi
va relua jocul.

Cine reuete s treac primul vaporaul su peste linia de sosire, trasat naintea scaunelor,
este desigur cel mai bun....cpitan de nav!

Formele

Pe sol se nscriu, fr o ordine precis , cteva cercuri, ptrate, triunghiuri,


dreptunghiuri, linii drepte, linii frnte. Elevii sunt mprii pe patru grupe egale ca numr i
24
aliniai de-a lungul celor patru perei ai slii ( sau a terenului de sport). Pentru toat durata
jocului locurile echipelor rmn aceleai.

Copiii alearg sau merg unul dup altul pe lng pereii sau liniile terenului cutnd
s pstreze corect distana. La un moment dat educatoarea strig de exemplu: cerc. n acest
moment fiecare copil ncearc s intre ntr-unul din cercuri. Nu au voie s se mping ntre ei.
tr-un cerc nu au voie s intre mai mult de 4 elevi ceilali elevi i reiau locul iniial. Dup ce
s-a controlat dac nu s-a fcut vreo greeal, i cei din cercuri i reiau locul. Jocul continu n
acelai fel pentru fiecare form nscris pe teren. Ctig elevii care n-au rmas niciodat n
afara vreunei forme menionate.

25
Figuri geometrice

Materiale: figuri geometrice confecionate din hrtie

26
Conductorul de joc deseneaz pe hrtie 5 figuri geometrice pe care le taie cu foarfec.
Conductorul arat copiilor figurile confecionate i copiii trebuie s fie foarte ateni, pentru
c dup 30-60 secunde educatoarea va ascunde figurile i va indica copiilor s deseneze pe
hrtie acele 5 figuri geometrice care au fost artate. Ctig cei care au efectuat desenul corect
n timpul cel mai scurt.

Aa-n ac

Materiale: 2-3 ace i a de cusut.

Din copiii care iau parte la joc, se formeaz dou sau mai multe echipe. Primul
juctor, din fiecare echip, primete cte un ac de cusut i o a. La un semnal, ei introduc aa
n ac, prednd apoi acul cu a urmtorului copil din echip. Acesta va scoate aa din ac i o va
introduce din nou. nvingtoare este echipa care a terminat prima de trecut aa prin ac.

Cursa chibritului

27
Copiii, care iau parte la joc sunt organizai pe dou sau mai multe echipe, iar fiecare
echip va fi mprit pe dou grupe care vor sta fa n fa i n coloan cte unul, eventual
separai de o linie. Primii copii din grupele aflate, de exemplu, n dreapta liniei, vor avea pe
nas o cutie goal de chibrituri. La un semnal al conductorului de joc, primii copii di celelalte
grupe aflate n stnga liniei, vor ncerca s preia cutia, pe nasul lor, fr a utilizeze minile.
Apoi acelai lucru va fi ncercat de copilul urmtor din grupa opus. Ctig echipa care
termin prima.

La pescuit

Materiale: - Cte o bucat de sfoar i cte un pete din carton.

Fiecare participant la joc are legat la curea, n spate, o sfoar de 1 m, de care se


prinde un pete decupat din carton; locul unde este la 1 cm de marginea cartonului, pentru a
putea fi smuls uor. Juctorii trebuie s prind ct mai muli peti, clcndu-i cu picioarele,
dar pzindu-i n acelai timp petele propriu. Nu este permis folosirea minilor. Ctig
cel care a reuit s prind cei mai muli petiori.

Figuri geometrice

Loc: n sal
28
Participani: 10-30 copii

Materiale: O tabl, cret, creion ;i hrtie pentru fiecare copil.

Scop:- Dezvoltarea memoriei

Conductorul de joc deseneaz pe tabl 5 figuri geometrice, una lng alta. Copiii s fie
ateni pentru c dup 30-60 secunde educatoarea va terge table i va indica copiilor s
deseneze i ei pe hrtie cele 5 figuri care au fost pe tabl. Ctig cei care au efectuat desenul
corect n timpul cel mai scurt.

Culorile

Juctorii sunt mprii n 6-8 grupe. Un juctor din fiecare grup are n mn o
minge. Fiecare juctor al grupei respective ( are n mn o minge fiecare) i alege o culoare

( rou, alb). n grup copiii stau la o oarecare distan de cel care ine mingea. La un semnal
acesta arunc mingea n sus n timp ce strig o culoare, elevul care i-a ales aceast culoare
trebuie s prind mingea nainte ca ea s fi atins pmntul.

Dac a reuit, el este cel care rencepe jocul. Dac n-a reuit, rencepe jocul acelai elev.
Cei care reuesc s renceap jocul de cele mai multe ori, sunt ctigtori.

n loc de culori se pot alege nume de flori, de copaci, psri, ri.

Cursa literelor

Elevii sunt dispui n cerc. Fiecare dintre ei primete indicatorul unei litere A, B, C, D.
Profesorul strig una dintre litere, copiii care au acest indicativ alearg pe dinafara cercului

29
ocolindu-l i ncercnd s ajung primul pe locul iniial. n loc de litere pot fi folosite numere
sau cuvinte scurte care ncep cu una din literele respective.

Elevii care reuesc de cele mai multe ori s soseasc primii, fr s-i mping colegii
n timpul ocolirii cercului sunt declarai ctigtori.

Cursa din cerc n cerc

Elevii sunt aliniai n ir cte unul ( 4-6 iruri) napoia unei linii de plecare. n faa
fiecrui ir se nscriu ( pe teren) cinci cerculee cu o distan de 0,35- 0,40 m ntre ele. La
semnal, primul din fiecare ir pornete srind pe ambele picioare, din cerc dus i ntors. Nu
este permis s fie clcat linia cercului. Cnd juctorul care a fost n curs trece linia de
plecare, va porni n curs urmtorul elev di ir. irul care termin mai repede ctig, dac a
respectat regulile impuse. Distana dintre cercuri poate fi progresiv.

Ceasornicul

Juctorii mprii pe mai multe echipe se aliniaz n ir cte unul n spatele unei linii
de plecare. La o distan de 10-15 m se deseneaz un cerc cu diametrul de circa un metru,
reprezentnd cadranul ceasornicului. Pe cadrane se aeaz dou bastoane indicnd ora 12.
Juctorii alearg pe rnd i mut acul ceasornicului din or n or. Ctig echipa care a
terminat prima i a ratat mereu ora exact.

Profesia

30
Copiii sunt aezai n cerc, iar conductorul jocului n centru. El deseneaz un
juctor spunndu-i tmplar! Imediat, acesta trebuie s rspund indicnd numele unui
obiect folosit n respective meserie ( fierstru). Apoi el denumete i alt meserie la care
copilul trebuie s rspund, prin indicarea uneltelor folosite de acetia. Cine nu rspunde
prompt, va fi nlocuit de alt copil sau penalizat cu un punct.

31
32
Spune ce face ppua ( copilul )

Scopul: Fixarea cunotinelor cu privire la principalele pri ale corpului omenesc i a


unor aciuni caracteristice: activizarea vocabularului cu cuvintele corespunztoare; educarea
spiritului de observaie.

Sarcina didactic: recunoaterea i denumirea corect a prilor corpului omenesc,


executarea unor aciuni care le sunt specifice.

Regulile jocului: copilul numit rspunde la ntrebarea educatoarei menionnd ce


aciune ndeplinete ppua (copilul) i cu ce parte a corpului. La semnalul educatoarei toat
grupa va imita micarea denumit anterior.

Material didactic: o ppu, de mbrcminte i de uz personal; o cciuli, fular,


mnui, prosop, cordon, pieptene, ciorapi, linguri, pahar.

Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului

Copiii sunt aezai pe scunele sau pe covor n semicerc. Educatoarea mnuiete


ppua imprimndu-i anumite micri, care reprezint aciuni simple:

Ppua apleac capul;

Ppua ntoarce capul;

Ppua ridic mna;

Ppua mnnc, ppua bea ap;

Ppua merge.

La semnalul educatoarei Spune ce face ppua copilul denumit, denumete aciunea i

partea corpului implicat n ea.

ntreaga grup de copii imit aciunea respectiv i la cererea educatoarei repet n cor
rspunsul dat de copil. Semnalul educatoarei poate fi realizat prin gestul care s indice
aciunea. n cursul jocului se acord atenie formulrii corecte a rspunsului.

33
Fluturii vin la flori

Scopul: consolidarea i verificarea cunotinelor despre culori, a denumirilor lor;


educarea rapiditii i independenei n aciune.

Sarcina didactic: raportarea corect a culorilor la lucruri de aceeai culoare.

Regulile jocului: copiii care au fluturi de aceeai culoare cu aceea a florii indicate de
educatoare, vin la semnal i-l aaz pe floare, dup ce unul dintre ei a denumit.

Material didactic: flori confecionate din carton n culorile: rosie, verzi, albastre, albe
i pentru fiecare copil fluturii din hrtie creponat de aceeai culoare; machet (flamlogul sau
tabla magnetic).

Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului

Florile de dimensiuni mai mari vor fi aezate sau afiate pe rnd pe machet. Copiii vor
avea 2-3 fluturi de diferite culori. Dup prezentarea florii, un copil i denumete o culoare, n
timp ce ceilali copii selecteaz fluturele de aceeai culoare i se aeaz lng floare.

Jocul continu pn se apreciaz toi fluturii. Se mpart copiii n fluturi ci flori


perechi dup culoare. Fiecare pereche denumete culoarea pe care o are.

n parteea de ncheiere a jocului se mpart copiii din grup n fluturi i flori. O parte
din ei sunt fluturi (de diverse culori) iar o parte flori, cte una pentru fiecare culoare. La
semnalul educatoarei fluturii vin la flori copiii se grupeaz n jurul florii de aceeai culoare.
Devine ctigtoare echipa care s-a ocupat mai repede n jurul florii.

34
Spune ce-ai gustat?

Scopul: educarea sensibilitii gustative, olfactive, tactile i vizuale prin antrenarea


analizatorilor corespunztori, perfecionarea posibilitilor de asociere a unor nsuiri cu
obiecte crora le aparin.

Sarcina didactic: recunoaterea i denumirea corect a gustului unor alimente de


baz i a unor nsuiri stabilite prin intermediul celorlali analizatori, raportarea nsuirilor la
obiectivele la care le posed.

Regulile jocului: copilul, legat la ochi, trebuie s determine alimentul dup pipit,
gust, miros i s-l denumeasc. Vecinul lui confirm corectitudinea rspunsului i caut un
aliment cu gust asemntor.

Material didactic: zahr, lmie, sare, cacao i alte elemente cu gust dulce, acru,
srat, amrui; legturi cu erveele de hrtie.

Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului

Educatoarea cheam la masa ei un copil pe care-l leag la ochi, apoi i servete un


aliment pe o farfurie. La semnalul ei gust i spune ce este el gust alimentul i spune ce a
mncat. Dac e cazul copilul are voie s cerceteze alimentul i cu ali analizatori, pentru a-l
recunoate.

Vecinul copilului chemat verific dac rspunsul este corect i caut pe masa
educatoarei un alt aliment cu gust corespunztor. Ctigtorul este copilul care denumete cel
mai mare numr de alimente cu gust asemntor.

n funcie de nivelul grupei, cerinele pot s fie difereniate (alimente srate, mai puin
srate, aliment cu gust dulce-acrior.

35
Repet ce spun eu

Scopul: formarea deprinderii de a pronuna corect silabe i cuvinte care se deosebesc


printr-un singur sunet, dezvoltarea auzului.

Sarcina didactic: educatoarea va pronuna o anumit silab (sau un cuvnt) iar copilul
cu care aceasta d mna, trebuie s repete i s gseasc o alt silab asemntoare (sau un alt
cuvnt) diferit doar printr-un singur sunet. Dac cel solicitat nu rspunde prompt, educatoarea
trece la alt copil.

Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului

Se vor pronuna silabe perechi dup cum urmeaz: pa-a, ca-ga, a-jo, ma-la, apoi se vor
cuta combinaii de silabe care s aib sens: casa-masa, cal-car, ceaa-gheaa, mare-pere, a-
ra, cine-ine, lac-rac, vine-ine, patru-pate, vars-barz.

Atmosfera de joc va fi imprimat prin rapiditatea cu care educatoarea va solicita copiilor


rspunsurile provocnd o ntrecere pentru gsirea silabei sau cuvntului corespunztor.

36
Trenul i vntul

Scopul: nsuirea corect a pronunrii uiertoarelor s i j, dezvoltarea auzului


fonematic, diferenierea acestor sunete de suflantele s i z.

Sarcina didactic: pronunarea corect a consoanelor s i f.

Regulile jocului: la semnalul educatoarei, un grup de copii execut deplasarea pe un


traseu imitnd trenul. La alt semnal un alt grup ajunge trenul, reproducnd vntul.

Indicaii pentru organizarea i desfurarea jocului

Educatoarea va amenaja nainte de nceperea jocului un cadru care s sugereze linia


ferat. Grupa de copii va fi mprit n dou. Educatorea conduce jocul indicnd deplasarea
trenului s s s. Aciunea nsoit de micarea lerailor. A doua grup de copii ateapt semnalul
pentru a depi trenul, alergnd cu o vitez mai mare n timp ce pronun j, j, j. Jocul continu
schimbndu-se rolurile.

n partea a doua a jocului aciunea se complic prin prezena a patra, a grupei (albinuele) (z,
z, z), arpele (, , ), trenul s, s, s, vntul (j, j ,j).

Nu se scap din vedere faptul c dac consoanele s-z necesit articularea prin
amplasarea limbii n spatele incisivilor i colurile gurii bine trase n pri.

Nu se fac observaii directe unui copil n vorbirea curent spontan.

37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74

S-ar putea să vă placă și