Sunteți pe pagina 1din 22

Aplicaia II.

INTRODUCERE N LABVIEW

1.1. Ce este LabVIEW


LabVIEW este un limbaj grafic de programare care permite dezvoltarea de
aplicaii utiliznd pictograme. Spre deosebire de limbajele de programare textuale, n
cadrul crora instruciunile sunt cele care determin execuia programului,
LabVIEW-ul folosete, n locul acestora, fluxul de date evideniat printr-o prezentare
grafic adecvat.
Pe de alt parte, n mod asemntor cu celelalte limbaje de programare,
LabVIEW-ul conine biblioteci extinse de funcii i subrutine care pot fi utilizate n
numeroase aplicaii, precum achiziia, prelucrarea, analiza, prezentarea i stocarea
datelor. Cu ajutorul unor echipamente de achiziie de semnale de la diverse tipuri de
traductoare, LabVIEW-ul permite utilizarea performant a calculatorului pentru
msurarea diverselor mrimi fizice, precum i controlul anumitor procese.
Numele utilitarului provine din faptul c National Instruments, corporaia
care a introdus programele LabVIEW, a denumit generic aplicaiile Instrumente
Virtuale, prescurtat VI (din limba englez Virtual Instruments). LabVIEW-ul a avut
n vedere, n primele sale versiuni, realizarea de programe care s substituie prin
intermediul calculatorului o serie de instrumente i aparate electronice, adesea imitnd
imaginile i modurile de operare ale acestora. De altfel, LabVIEW reprezint
prescurtarea denumirii din limba englez Laboratory Virtual Instrument Engineering
Workbench.
n LabVIEW un VI este constituit cu ajutorul urmtoarelor trei componente:
Panoul frontal, care servete ca interfa cu utilizatorul;
Diagrama bloc, care conine sub form grafic codurile surs care
realizeaz funcionarea VI- ului;
Pictograma (icon) i panoul conector, prin intermediul crora este
identificat VI-ul i se asigur posibilitatea ierahizrii, adic a
interconectrii n cadrul altui VI, constituind un subVI (asemntor cu o
subrutin).
LabVIEW dispune de numeroase instrumente care asigur o configurare
uoar a unui anumit tip de VI. De asemenea, include sute de exemple de VI-uri
corespunztoare unor variate domenii de aplicaii, pe care utilizatorul poate s le
foloseasc ca atare i s le ncorporeze n VI-uri de mai mare complexitate potrivit
scopului urmrit, sau le poate modifica pentru a le adapta particularitilor aplicaiei.
Utilizarea complet i eficient a multiplelor resurse i faciliti pe care le
ofer acest mediu de programare grafic necesit studierea atent a documentaiilor
95 II.1. Introducere n LabVIEW

cuprinse n pachetul LabVIEW i care pot fi accesate din meniul Help. Dintre
acestea, pentru nceput, cele mai importante sunt: LabVIEW Tutorial i LabVIEW
User Manual.

1.2. Deschiderea unei aplicaii LabVIEW


Accesnd LabVIEW din lista de programe, sau executnd click pe
pictograma aferent aflat n Desktop-ul calculatorului, pe ecranul monitorului apare
caseta de dialog introductiv din fig.1.1, n care, apsnd pe butonul New VI, se vor
deschide principalele dou ferestre - Panoul frontal i Diagrama bloc - care vor
permite dezvoltarea unei noi aplicaii. n cazul n care se dorete deschiderea unui VI
realizat anterior se apas butonul Open VI i se caut fiierul n care a fost salvat
respectivul VI.

Fig.1.1. Caseta introductiv de lansare a programului LabVIEW 6.1

Panoul frontal
n fig.1.2.a se poate vedea fereastra care afieaz Panoul frontal al unui VI
care, aa cum se va arta ulterior, const din dispozitivul de pornire/oprire al unui
generator de numere aleatoare i un display pe care se vizualizeaz sub o form scalat
numerele generate.
Dup cum se poate observa pe fig.1.2.a structura ferestrei panoului frontal
cuprinde urmtoarele componente:
- Bara de nume, aflat la partea superioar, este destinat s afieze numele
atribuit VI-ului, de obicei la salvarea acestuia. Iniial programul stabilete denumirea
Untitled 1;
- Bara cu meniurile principale, situat sub bara de nume, conine meniurile
principale ale panoului frontal, cu denumiri n mare parte similare ca i la alte medii
de programare;
INSTRUMENTAIE VIRTUAL 96

Fig.1.2.a. Panoul frontal al unui VI

- Bara de comenzi conine butoanele de comand a execuiei programului VI-


ului i de aranjare a obiectelor din panoul frontal;
- Spaiul de lucru, situat sub bara de comenzi, ocup cea mai mare parte a
panoului frontal ntruct n acest cadru vor fi plasate obiectele de lucru ale VI-ului;
- Barele cu cursoare, dispuse n partea de jos, respectiv n partea dreapt a
spaiului de lucru, servesc pentru navigarea n acest spaiu.
Pe spaiul de lucru al panoului frontal se pot dispune dispozitive de control
(controale) - de exemplu butoane, taste, cursoare etc - i dispozitive de afiare
(indicatoare) de diverse tipuri - LED-uri, scale de instrumente de msurat, display-uri
grafice. Prin intermediul acestora se asigur interfaa interactiv cu utilizatorul,
controalele simuleaz intrrile aplicate VI-ului i introduc date n diagrama bloc, iar
indicatoarele simuleaz ieirile VI-ului i afieaz datele furnizate de ctre diagrama
bloc rezultate din execuia programului aferent. Att controalele ct i indicatoarele
imit, de regul, forma i modul de acionare corespunztoare unor instrumente reale,
diferena constnd n aceea c ele sunt manipulate cu ajutorul mouse-ului sau a
tastaturii. n cazul panoului frontal din fig.1.2a se poate vedea butonul de Stop, care
reprezint controlul, i display-ul grafic Random Plot care reprezint indicatorul.

Diagrama bloc
Fereastra care afieaz diagrama bloc corespunztoare VI-ului, al crui
panou frontal a fost redat anterior, este reprezentat n fig.1.2.b.
97 II.1. Introducere n LabVIEW

Fig.1.2.b. Diagrama bloc a unui VI

Diagrama bloc cuprinde, n spaiul de lucru, reprezentarea grafic a funciilor


corespunztoare obiectelor de pe panoul frontal i ilustreaz modul n care circul
fluxul de date i operaiile de prelucrare ale acestora. Astfel, diagrama bloc conine
codurile surs ale programului VI-ului. n cadrul diagramei bloc obiectele de pe
panoul frontal apar sub form de terminale, care constituie porturi de intrare i de
ieire prin care se efectueaz schimburile de informaii cu panoul frontal. Obiectele
din diagrama bloc, care evideniaz operaiile efectuate de ctre programul VI-ului, se
numesc noduri (sunt asemntoare cu operatorii/subrutinele din programele textuale).
Transferul datelor ntre obiectele din diagrama bloc este asigurat prin legturi de
conexiune ntre acestea (wires) avnd culori, stiluri i grosimi diferite, n funcie de
tipurile de date pe care le vehiculeaz. Orice legtur pornete de la o singur surs de
date, dar poate fi conectat la unul sau mai muli receptori. n diagrama bloc se mai
ntlnesc i aa-numitele structuri (structures), care sunt reprezentri grafice ale
buclelor i instruciunilor de control de la limbajele de programe textuale.
n fig.1.2.b generatorul de numere aleatoare este simbolizat sub forma unei
perechi de zaruri avnd eticheta Random Number. Butonului de stop din panoul
frontal i corespunde terminalul de intrare TF avnd eticheta Stop i este de natura
unei variabile booleene care pornete sau oprete generatorul de numere aleatoare.
Display-ului de pe panoul frontal i corespunde terminalul de ieire DBL avnd
eticheta Random Plot. Generatorul de numere aleatoare, care constituie sursa de
INSTRUMENTAIE VIRTUAL 98

generare a datelor, este conectat cu destinaia reprezentat de terminalul de ieire prin


care datele se transmit la indicatorul de pe panoul frontal.
n fig.1.2.a i fig.1.2.b panoul frontal i diagrama bloc au fost prezentate prin
dou imagini separate din considerente de evideniere a obiectelor aflate n cele dou
spaii de lucru. n fapt, la deschiderea unei aplicaii, cele dou ferestre apar parial
suprapuse, n prim plan panoul frontal i n plan secund diagrama bloc. Poziiile celor
dou ferestre se pot schimba, de exemplu n situaia precedent executnd click pe
suprafaa vizibil a diagramei bloc acesta trece n primul plan i panoul frontal n cel
secund.
Pictograma (icon-ul) este o reprezentare grafic semnificativ a VI-ului,
constnd din imagini sau text, ori combinaii ale ambelor. Fiecare VI se identific
astfel printr-o asemenea pictogram de mici dimensiuni, care este afiat ntr-o caset
dispus n colul din dreapta sus n ferestrele panoului frontal i diagramei bloc.
Aceast pictogram servete i pentru reprezentarea sintetic ca subVI n diagrama
bloc a altui VI. n acelai scop, al utilizrii ca subVI, servete i panoul conector,
care conine un set de terminale prin care se definesc intrrile i ieirile care se
interconecteaz, de regul cte un terminal pentru fiecare control i indicator aflat pe
panoul frontal.

1.3. Prezentarea principalelor mijloace pentru construirea unei


aplicaii LabVIEW

Principalele mijloace pentru construirea unei aplicaii LabVIEW sunt:


meniurile, butoanele i paletele.

Meniurile
Pe bara de meniuri sunt listate apte tipuri, aceleai pentru ambele ferestre,
avnd att opiuni comune tuturor aplicaiilor din alte medii de programare, ct i
opiuni specifice LabVIEW. Denumirile i coninutul meniurilor sunt descrise mai
jos.
File - este meniul care servete pentru deschiderea, nchiderea, salvarea unei
noi aplicaii sau a uneia existente, setarea imprimantei i lansarea comenzii de tiprire,
descrierea proprietailor VI, listarea fiierelor recent deschise, lansarea comenzii de
ieire.
Edit - este meniul destinat efecturii operaiilor curente de editare, precum:
anuleaz/reface ultima comand, terge/copiaz obiectul selectat n clipboard, plaseaz
coninutul clipboard-ului n fereastr, terge definitiv obiectul selectat, lanseaz
comanda, gsete (un anumit VI) i afieaz rezultatele, particularizeaz controalele,
scaleaz dimensiunile obiectului cu cele ale panoului, import figuri dintr-un anumit
fiier, terge conexiunile ntrerupte, creaz subVI-uri, permite modificarea timpului de
execuie.
Operate - este meniul prin care se exercit aciuni asupra derulrii
programului cum sunt execuia/oprirea rulrii VI-ului curent, ntreruperea rulrii cnd
este apelat VI-ul, tiprirea panoului n completare, trecerea datelor ntr-un fiier n
99 II.1. Introducere n LabVIEW

aceeai situaie, afiarea opiunilor de trecere a datelor n fiier, transformarea valorilor


curente n valori prestabilite, aducerea tuturor controalelor i indicatoarelor la valorile
prestabilite, comutarea ntre regimurile de execuie i editare, descrcarea aplicaiei,
motorul de timp real, comutarea execuiei obiectivului, conectarea la panoul de acces
la distan.
Tools - este meniul prin care se pot utiliza diverse faciliti ale LabVIEW
precum: browser-ul instrumentelor National Instruments, accesarea driver-elor
respectivelor instrumente, afiarea canalelor i expertului (wizard) pentru achiziia
datelor, nregistrarea datelor i gestionarea supervizrii, compararea atributelor i
ferestrelor, controlul codurilor surs, istoria VI-ului, numele utilizatorului, construcia
aplicaiei/partajarea bibliotecilor, gestionarea i editarea bibliotecii VI-ului, controlul
i gestionarea conexiunilor, instrumente WEB, operaii avansate (iruri de date, erori
etc), opiuni privind rutele de stocare i obiectivele de timp real.
Browse - este meniul de cutare pentru ierahizarea VI-urilor, apelarea subVI-
urilor i punctele de ntrerupere.
Window - este meniul care permite schimbarea ferestrelor, adic vizualizarea
ferestrei diagramei bloc atunci cnd se lucreaz cu panoul frontal i invers, afiarea
paletei controalelor (cnd se lucreaz cu fereastra panou frontal), respectiv a paletei
funciilor (cnd se lucreaz cu fereastra diagram bloc), afiarea coninutului memoriei
clipboard i a listei erorilor, dispunerea ferestrelor alturat sau una deasupra celeilalte,
ocuparea ntregului ecran, prezentarea ferestrelor VI-ului deschis n sesiunea curent.
Help - este un meniu cu rol de ajutor ca i n cazul altor medii de programare,
care conine multiple opiuni precum: afiarea/blocarea Help-ului contextual care ofer
ajutor cu privire la obiectele i operaiile de lucru din ferestre, informaii privind
pachetul de documentaii i exemple LabVIEW, afiarea adreselor de WEB din
domeniu, explicarea erorilor de programare a VI-ului curent, informaii despre
nregistrarea datelor i controlul supervisor, Help pentru VI-uri cu mobilitate flexibil,
informaii cu privire la procesarea imaginilor (IMAQ vision) cu VI-uri i exemple,
ajutor privind driver-ele pentru anumite instrumente avansate (NI-switches i NI-
IMAQ), informaii cu privire la versiunea LabVIEW.

Butoanele
Pe bara de butoane din fereastra panoului frontal se pot vedea 8 butoane i
casete ale cror denumiri se vizualizeaz poziionnd mouse-ul deasupra lor.
Semnificaiile acestora, n ordinea de la stnga la dreapta, sunt prezentate n cele ce
urmeaz:
1. Butonul Run (Execut) determin execuia o singur dat a programului de
funcionare a VI-ului. Atunci cnd ruleaz programul butonul i schimb forma.
2. Butonul Run Continuously (Execuie continu) face ca programul s
ruleze n mod continuu, fr oprire. Pe parcursul acestui mod de rulare i schimb
forma att acest buton ct i precedentul.
3. Butonul Abort Execution (Oprirea execuiei) servete pentru oprirea
programului i este activ numai pe perioada rulrii programului cnd i schimb
culoarea.
INSTRUMENTAIE VIRTUAL 100

4. Butonul Pause (Pauz) poate fi utilizat, n ambele moduri de rulare, pentru


suspendarea execuiei. Efectund click asupra acestui buton i se schimb forma i este
transformat n butonul Continue (Continu), prin a crui apsare se reia rularea de la
locul n care a fost suspendat.
5. Caseta Text Settings (Setarea textului) este folosit pentru stabilirea
tipului, mrimii i stilului caracterelor cu care se scriu textele.
6. Caseta Align Objects (Aliniaz Obiecte) permite anumite opiuni de
aliniere a obiectelor selectate, de exemplu vertical, dup marginea de sus, la stnga
etc.
7. Caseta Distribute Objects (Distribuie obiecte) permite ca obiectele
selectate s fie distribuite n panou dup anumite opiuni, de exemplu comprimat,
incluznd goluri etc.
8. Caseta Reorder (Reordoneaz) asigur ca obiectele selectate s fie
reordonate dup alte preferine, de exemplu mutate n fa, n spate etc.
Pe bara de butoane din fereastra diagramei bloc se pot vedea 12 butoane,
dintre care primele 4 sunt identice i ocup aceleai poziii 14 ca i cele din fereastra
panoului frontal. De asemenea, ultimele 4 sunt aceleai casete ca i cele de la poziiile
58 din panoul frontal, dar acum ocup poziiile 912. ntre aceste dou grupuri, pe
poziiile 58, se mai afl 4 butoane, care au semnificaii dup cum urmeaz:
5. Butonul Highlight Execution (Evideniaz execuia) atunci cnd este
apsat se aprinde becul i se obine prezentarea n detaliu a execuiei programului,
precum i urmrirea transferului datelor.
6. Butonul Step Into (Intr n) permite s se intre n interiorul unui ciclu VI
i astfel poate fi urmrit execuia programului din
interior.
7. Butonul Step Over (Treci peste) la o prim
apsare face ca rularea s se execute pas cu pas. La o
nou apsare execuia va continua pn la nodul
urmtor dar se trece peste un ciclu, subVI etc.
8. Butonul Step Out (Iei din) atunci cnd
este apsat determin ieirea dintr-un ciclu, subVI etc.

Paletele
Fig.1.3. Paleta de unelte (Tools) LabVIEW dispune de 3 palete grafice care
servesc la crearea i operarea cu VI-uri. Afiarea
paletelor se face din meniul Window, care conine opiuni de afiare cu denumirile
lor.
Paleta Tools (Unelte) este reprezentat n fig.1.3 i este comun ambelor
ferestre. Semnificaia subpaletelor reprezentate pe fig.1.3 este urmtoarea:
operare, utilizat n panou mai ales pentru a modifica valorile unor controale;
selectare (poziionare, dimensionare), utilizat att n panou ct i n
diagram;
editare a textelor (n panou i n diagram);
101 II.1. Introducere n LabVIEW

conectare, utilizat n special n diagram;

afiare a meniurilor proprii;


deplasare a imaginii ntr-o fereastr (scroll);
inserarea de puncte de oprire a rulrii (breakpoint);
inserarea de puncte de prob;
selectarea de culori;

colorare.

Dup cum rezult din prezentarea de mai sus, uneltele permit executarea de
operaii necesare pentru crearea, modificarea i corectarea VI-urilor. Este de observat
c n momentul n care se execut click pe una dintre unelte pointerul mouse-ului ia
forma acesteia.
Paleta Controls (Controale) se poate afia numai att timp ct este deschis
fereastra panoului frontal (este aferent numai acesteia). n fig.1.4 este reprezentat
aceast palet ntr-o form puin diferit de aceea sub care apare pe ecran, n sensul c

Fig.1.4. Paleta de controale (Controls)


INSTRUMENTAIE VIRTUAL 102

liniile cu butoane sunt distanate pentru a li se putea tipri titlurile n limba englez.
Dup cum se poate vedea, aceast palet conine un numr de 15 butoane
principale, care de fapt reprezint subpalete n cadrul crora se asigur accesul la
obiectele din categoria respectiv, ce pot fi de dou feluri: controale i indicatoare.
Subpaletele se acceseaz executnd click pe butonul corespunztor categoriei dorite i
la partea superioar a paletei apare numele subpaletei deasupra creia s-a aflat
pointerul mouse-lui.
Paleta Controls poate fi accesat i executnd click cu tasta dreapta a mouse-
ului pe suprafaa de lucru a panoului. n acest caz subpaletele se deschid prin
poziionarea pointerului pe butonul dorit.
La partea de sus, sub denumirea paletei, se afl 3 butoane care servesc pentru
navigare n cadrul paletei.
Pentru a exemplifica modul n care se prezint o subpalet atunci cnd este
accesat, n figurile urmtoare sunt redate elementele de control i indicatoarele pentru
valori scalare coninute n subpaletele Boolean i Numeric.

Fig.1.5. Subpaleta Boolean Fig.1.6. Subpaleta Numeric


Pe fig.1.5 i fig.1.6 se pot observa obiectele de tip control, respectiv de tip
indicator, care sunt utilizate pentru crearea de noi VI-uri, sau pentru modificarea unora
existente. Fiecare subpalet conine astfel de elemente adecvate categoriei pe care o
reprezint. Unele subpalete au n partea dreapta sus butoane sub form de vrf de
sgeat prin intermediul crora se pot deschide, la rndul lor, alte subpalete secundare
din care se pot alege alte tipuri de controale i indicatoare. Obiectele necesare se
selecteaz din subpalete cu ajutorul mouse-lui i se trag n spaiul de lucru cu tasta
stng apsat pn n poziia dorit.
103 II.1. Introducere n LabVIEW

Paleta Functions (Funcii) se poate afia numai att timp ct este deschis
fereastra diagramei bloc (este aferent numai acesteia). n fig.1.7 este reprezentat
aceast palet ntr-o form puin diferit de aceea sub care apare pe ecran, n sensul c
liniile cu butoane sunt distanate pentru a li se putea tipri titlurile n limba englez.
Dup cum se poate vedea, aceast palet conine un numr de 23 de butoane,
care de fapt reprezint subpalete n cadrul crora se asigur accesul la funciile i
aplicaiile din categoria respectiv i 3 butoane de navigaie. Subpaletele se acceseaz
executnd click pe butonul corespunztor categoriei dorite, i la partea superioar a
paletei, apare numele subpaletei deasupra creia s-a aflat pointerul mouse-lui.

Fig.1.7. Paleta de funcii (Functions)


INSTRUMENTAIE VIRTUAL 104

Paleta Functions poate fi accesat i executnd click cu tasta dreapt a


mouse-ului pe suprafaa de lucru a panoului. n acest caz subpaletele se deschid prin
poziionarea pointerului pe butonul dorit.
Pentru a exemplifica modul n care se prezint o subpalet atunci cnd este
accesat, n fig.1.8 i fig.1.9 sunt redate funciile pentru valori scalare coninute n
subpaletele Numeric Constant i Boolean.
Pe fig.1.8 i fig.1.9 se pot observa funciile numerice, respectiv cele booleene,
care sunt utilizate pentru crearea de noi VI-uri, sau pentru modificarea unora existente.
Fiecare subpalet conine asemenea elemente adecvate unei game largi de funcii i

Fig.1.8. Subpaleta Numeric Constant

Fig.1.9. Subpaleta Boolean


105 II.1. Introducere n LabVIEW

aplicaii, de la operaii aritmetice simple pn la deschiderea/nchiderea de fiiere,


organizarea coloanelor etc. Unele subpalete au n partea dreapt sus butoane sub form
de vrf de sgeat, prin intermediul crora se pot deschide, la rndul lor subpalete
secundare, din care se pot alege alte funcii i aplicaii. Funciile necesare se selecteaz
din subpalete cu ajutorul mouse-lui i se trag n spaiul de lucru al diagramei cu tasta
stng apsat pn n poziia dorit (la fel ca n cazul controalelor).

1.4. Configurarea obiectelor din panoul frontal


Structurarea panoului frontal const n selectarea din paleta Controls i
dispunerea convenabil n spaiul de lucru a controalelor i indicatoarelor necesare ca
elemente de interfa pentru introducerea datelor de intrare, respectiv pentru citirea
datelor de ieire rezultate din funcionarea VI-ului proiectat. n vederea unei mai bune
utilizri a spaiului de lucru, precum i pentru o cretere a posibilitilor de manipulare
i de observare a obiectelor, de regul apare necesitatea configurrii acestora, care
const n operaii de reordonare, de modificare a dimensiunilor - manual sau automat -
n raport de dimensiunile ferestrei, de colorare a obiectelor, de plasare a unor etichete
i valori ale datelor de intrare, de introducere a navigaiei de la tastatur etc. Toate
aceste operaii de configurare pot fi efectuate folosind meniurile obiect (meniuri
proprii), care se deschid atunci cnd se execut click cu tasta dreapt a mouse-ului,
pointerul acestuia fiind plasat deasupra obiectului.
Pentru a ilustra modul n care meniurile proprii pot fi utilizate pentru
configurare, n fig.1.10 sunt prezentate unele opiuni comune pentru controalele cu
valori numerice, booleene sau alfanumerice, iar n continuare sunt explicate
semnificaiile acestora..
Visible ItemsLabel - afieaz sau ascunde eticheta obiectului. Coninutul etichetei
poate fi modificat cu unealta de editare a textelor;
Visible ItemsCaption - afieaz sau ascunde eticheta suplimentar a elementului.
Coninutul etichetei poate fi, de asemenea, modificat cu unealta de editare a textelor;
Find Terminal - face trecerea n diagram i indic terminalul elementului prin

Fig.1.10. Meniuri proprii de configurare


INSTRUMENTAIE VIRTUAL 106

ncadrarea acestuia ntr-un chenar cu linie ntrerupt animat;


Change to Indicator (sau Change to Control) - schimb tipul elementului din
control n indicator sau invers;
Description and Tip... - permite introducerea unei scurte descrieri referitoare la
element i a unui text ajuttor (Tip), care apare atunci cnd cursorul mouse-ului este
poziionat deasupra elementului;
Create - creeaz n diagram entiti suplimentare ataate elementului de pe panou
(vor fi discutate ulterior);
Replace- afieaz paleta de controale, astfel nct utilizatorul poate selecta un
element cu care s l nlocuiasc pe cel curent;
Data Operations- permite stabilirea valorii implicite a elementului (Make Current
Value Default), reiniializarea unui element la valoarea sa implicit (Reinitialize to
Default Value) sau operaii de copiere a valorii elementului (Cut, Copy, Paste);
Advanced- modaliti de configurare avansat a elementelor (vor fi discutate n
lucrri ulterioare).
Meniurile proprii cuprind i opiuni specifice obiectelor prin intermediul
crora se ofer faciliti de configurare impuse de particularitile acestora. Ca
exemple n acest sens se pot meniona pentru controalele numerice Data Range - care
permite stabilirea unui anumit interval de variaie i Format & Precision - pentru
specificarea unui anumit mod de afiare a valorii sau, pentru controalele booleene,
Mechanical Action - care ofer mai multe opiuni privind modul n care se comport
controlul respectiv la apsarea tastei mouse-ului.
Un alt aspect al configurrii l constituie modificarea dimensiunilor, gruparea
i fixarea obiectelor de pe panou ntr-un anumit cadru potrivit unor criterii avantajoase
pentru utilizator. Modificarea dimensiunilor (mrimii) obiectelor se poate efectua
observnd c la deplasarea uneltei de poziionare peste obiectul selectat, dac acesta
este de form rectangular, n colurile dreptunghiului de ncadrare apar forme
triunghiulare de redimensionare asupra crora se poate aciona cu mouse-ul. Gruparea
i fixarea obiectelor se poate face cu butonul Reorder selectnd Group i lock din
meniul acestuia. De asemenea, se pot utiliza casetele de aliniere din bara de butoane
cu ajutorul crora se pot executa alinieri pe vertical sau pe orizontal.
O scalare automat a obiectelor n raport cu mrimea panoului frontal se poate
obine i folosind opiunea Scale Object With Panel din meniul Edit.
Date fiind multitudinea de controale i de indicatoare precum i cerinele de
configurare foarte variate, exist numeroase proceduri care se vor nsui pe parcursul
executrii diverselor aplicaii.

1.5. Obiectele din diagrama bloc i relaia cu cele din panoul frontal
Obiectele utilizate n diagrama bloc sunt denumite terminale, noduri sau
funcii, legate ntre ele prin conexiuni (wires).
Terminalele
Obiectele din panoul frontal apar n diagrama bloc sub form de terminale.
Astfel, terminalele reprezint porturi de intrare i de ieire, care permit schimbul de
107 II.1. Introducere n LabVIEW

informaii ntre panoul frontal i diagrama bloc. Datele care se introduc prin
controalele dispuse pe panoul frontal sunt transmise n diagrama bloc prin terminale
de intrare, iar rezultatele funcionrii ies din diagrama bloc i sunt transmise
indicatoarelor din panoul frontal prin terminalele de ieire.
Este de observat c exist mai multe tipuri de teminale. n general, un terminal
este orice loc n care se poate ataa o conexiune. Exist astfel terminale ale
controalelor i indicatoarelor, terminale ale nodurilor, terminale de tip constante i
terminale specializate ale structurilor. Pe de alt parte, terminalele care furnizeaz date
- cum sunt terminalele controalelor, terminalele de ieire ale nodurilor (output) i
constantele - sunt denumite terminale surs, iar terminalele care recepioneaz date -
cum sunt cele ale indicatoarelor, cele de intrare ale nodurilor (input) - sunt terminale
destinaie. n diagrama bloc terminalele sunt reprezentate prin dreptunghiuri cu laturile
duble avnd n interior un cod i un vrf de sgeat.
n tabelul care urmeaz sunt listate tipurile de terminale pentru date numerice,
booleene i iruri:

Dup cum se poate observa, terminalele controalelor se pot deosebi prin aceea
c au linia exterioar a dreptunghiurilor mai groas dect la cele ale indicatoarelor, iar
vrfurile de sgeat sunt plasate pe latura din dreapta i orientate ctre exterior, pe
cnd la indicatoare sunt plasate pe latura din stnga i orientate ctre interior.
Simbolurile nscrise n dreptunghiuri i culorile sunt diferite n funcie de tipurile de
date i de caracteristicile de reprezentare ale acestora.
INSTRUMENTAIE VIRTUAL 108

Terminalele de tip constante sunt acelea care introduc date cu valori fixe
direct n diagrama bloc i pot fi de dou tipuri: constante universale i constante
definite de utilizator.
Ca exemple de constante universale cu valori numerice fixe sunt cele ntlnite
n mod curent n matematic i fizic ( , , , ). Ele se pot gsi n paleta de funcii
executnd Functions >> Numeric >> Additional Numeric Constants.
Constantele definite de utilizator sunt constante stabilite n timpul editrii i a
cror valoare nu poate fi modificat n timpul execuiei VI-ului. Paleta Functions
conine constante organizate n diverse subpalete dup tipuri de date, de exemplu
numerice, booleene, iruri etc, dar i dup alte criterii, de tip enumerare, cutie colorat,
list de nume i altele. O constant definit de utilizator se creeaz executnd click pe
un terminal cu tasta dreapt a mouse-ului i selectnd Create Constant din meniul
propriu. Modificarea constantei se face utiliznd unealta de operare cu care se face
click pe constanta respectiv. Se poate crea i o etichet utiliznd opiunea Label din
meniul propriu.

Nodurile
Nodurile sunt obiecte n diagrama bloc care au intrri i /sau ieiri i care
execut anumite operaii n funcionarea VI-ului. Ele sunt asemntoare declaraiilor,
operatorilor, funciilor, subrutinelor de la limbajele de programare convenionale.
LabVIEW conine urmtoarele 7 tipuri de noduri:
- Functions (funcii) - elemente de execuie incluse, comparabile cu un
operator, o funcie sau o declaraie;
- SubVIs (subVI-uri) VI-uri utilizate n diagrama bloc a unui VI,
similare cu subrutinele;
- Structures (structuri) elemente de control al transferului de date n
diagrama bloc i stabilesc ordinea i repetarea execuiei programului VI-
ului;
- Formula Nodes (noduri cu formule) structuri redimensionabile care
servesc pentru introducerea de formule i ecuaii n diagrama bloc;
- Property nodes (noduri cu proprieti) - noduri care permit s se
prescrie sau s se gseasc proprietile unei categorii de obiecte;
- Invoke Nodes (noduri de apelare) noduri care execut proceduri
specifice unei categorii;
- Code Interface Nodes (noduri coduri de interfaare) noduri care
permit apelarea de coduri ale unor limbaje de programare textuale.
n cele ce urmeaz se vor prezenta cteva exemple de noduri din categoriile
funcii i structuri.

Noduri de funcii pentru valori numerice


Funciile pentru valori numerice sunt grupate n subpaleta Numeric a paletei
de funcii. Se remarc, o prim categorie, dedicat funciilor aritmetice simple:
adunare (Add), scdere (Substract), nmulire (Multiply), mprire (Divide),
incrementare (Increment), decrementare (Decrement), valoare absolut (Absolute
109 II.1. Introducere n LabVIEW

Value), rotunjire la cel mai apropiat ntreg (Round To Nearest), rotunjire la ntregul
inferior (Round To -Infinity), rotunjire la ntregul superior (Round To +Infinity),
rdcin ptrat (Square Root), schimbare de semn (Negate), produsul dintre o
valoare x i o putere a lui 2 (Scale By Power Of 2), inversare (Reciprocal).
n subpaleta Numeric se gsete, de asemenea, elementul Numeric Constant
(constanta numeric). Atunci cnd un astfel de element este dispus n diagram, el
capt automat valoarea 0 i intr n modul de editare, ateptnd ca utilizatorul s
introduc valoarea numeric dorit.
Noduri de funcii pentru valori booleene
Funciile pentru valori booleene sunt grupate n subpaleta Boolean a paletei de
funcii. Se remarc funciile logice simple SI (And), SAU (Or), SAU EXCLUSIV
(Exclusive Or), NEGARE (Not), SI NEGAT (Not And), SAU NEGAT (Not Or),
SAU NEGAT EXCLUSIV (Not Exclusive Or) i IMPLICA (Implies). Subpaleta
conine, de asemenea, n partea inferioar, cele dou constante logice: ADEVARAT
(True) i FALS (False).
n fig.1.8 i fig.1.9 referitoare la paleta Functions sunt redate subpaletele
Numeric Constants i Boolean n care se pot vedea formele n care apar n diagrama
bloc nodurile de funcii pentru valori numerice, respectiv pentru valori booleene.
Noduri din categoria structuri
Ca i celelalte tipuri de noduri, structurile au terminale care le permit s se
conecteze cu alte noduri, programul rulnd automat, adic din momentul n care apar
datele la intrare sunt furnizate rezultatele la terminalele de ieire. Fiecare structur are
o frontier redimensionabil, care include o poriune din diagrama bloc, denumit
subdiagram, n care rularea programului se execut dup regulile impuse de structur.
Terminalele care transfer datele nspre i dinspre subdiagram se numesc tunele i
sunt puncte de conectare situate pe frontier. n subpaleta Structures a paletei
Functions se gsesc 6 tipuri de structuri :
Structura For Loop - bucl repetitiv cu numr fix de iteraii;
Structura While Loop - bucl repetitiv cu condiie de terminare;
Structura Case structur de caz ce poate conine mai multe subdiagrame
dintre care una singur se execut n funcie de mrimea aplicat la intrare;
Structura Sequence stuctur secvenial care conine mai multe subdiagrame
ce se execut n ordine succesiv;
Structura Formula Node structur care efectueaz operaii matematice
pentru intrri numerice;
Structura Event structur care poate conine una sau mai mult subdiagrame
a cror execuie depinde de modul n care utilizatorul intervine asupra VI-ului

Meniurile obiect n diagrama bloc


Atunci cnd se deschide meniul obiect al unui terminal din diagram, acesta
conine aproape aceleai opiuni ca i meniul elementului corespunztor de pe panou,
cu urmtoarele deosebiri:
INSTRUMENTAIE VIRTUAL 110

- opiunea Find Terminal a elementului de pe panou este nlocuit cu


opiunea Find Control sau Find Indicator. Apare opiunea suplimentar Hide
Control (sau Hide Indicator). Efectul acesteia este ascunderea elementului
corespunztor de pe panou. Pe lng opiunea Change to Indicator (sau Change to
Control) este adugat i opiunea Change to Constant, efectul acesteia fiind de
nlocuire a elementului de control sau indicator cu o constant (constantele pot exista
doar n diagram, astfel nct elementul de control sau indicator dispare de pe panou);
- n submeniul Create apar opiunile suplimentare Constant, Control i
Indicator, efectul acestora fiind de adugare (n diagram sau n panou, dup caz) a
unei constante sau a unui element de control sau indicator de acelai tip cu elementul
al crui meniu propriu a fost deschis.

Realizarea conexiunilor n diagrama bloc


Realizarea unei conexiuni ntre dou componente ale diagramei se efectueaz
cu ajutorul uneltei de conectare selectat din paleta Tools. Ordinea n care se
selecteaz cele dou componente - sursa i destinaia - nu este important. Legtura
poate fi realizat n orice sens, deoarece programul identific automat sursa i
destinaia pentru a stabili sensul de circulaie a datelor. n fig.1.11 este ilustrat
procedura de realizare a conexiunilor, care va fi explicat pas cu pas n cele ce
urmeaz:
- se deplaseaz, cu ajutorul mouse-lui, unealta de conectare deasupra primei
componente care va ncepe s plpie i se execut click (poz.1). Aceast aciune este
echivalent cu prinderea unui capt al conexiunii de obiectul respectiv. Din acest
moment, la deplasarea mouse-lui pe spaiul diagramei va aprea imaginea conexiunii
cu un capt fixat la prima component i cellalt capt legat la unealta de conectare
(poz.2);

poz.1 poz.2 poz.3 poz.4

poz.5

poz.6 poz.7

Fig.1.11. Realizarea conexiunilor n diagrama bloc


111 II.1. Introducere n LabVIEW

- deplasnd n continuare unealta de conectare deasupra celei de a doua


componente (care ncepe s plpie) se execut click i astfel cel de al doilea capt al
conexiunii se fixeaz de aceast component (poz.3);
- dac, la un moment dat, conexiunea capt un sens neconvenabil acesta
poate fi schimbat apsnd tasta spaiu (poz.4);
- n cazul n care se dorete ca traseul unei conexiuni s fie format din
segmente dispuse aa nct s fac unghiuri drepte, un click n punctul de schimbare
de direcie este echivalent cu fixarea conexiunii n acel punct (poz.5);
- dac o component a diagramei are rol de surs pentru un traseu ramificat,
atunci se pot realiza conexiuni care s aib ca punct de pornire captul unui segment al
traseului (poz.6);
- atunci cnd o conexiune este executat corect, ea este afiat n culoarea
corespunztoare tipului de date care circul n zona respectiv. Dac legtura este
incorect ea va fi afiat n culoarea neagr ntrerupt (poz.7).
n cazul structurilor se poate conecta direct un terminal din exterior cu unul
din interior printr-un tunel. Tunelul este deplasabil i deci se formeaz acolo unde
conexiunea trebuie s treac peste frontiera structurii.
Atunci cnd dou conexiuni se intersecteaz, primul fir apare ntrerupt ca i
cum s-ar afla sub cel de al doilea. Dac obiectele conectate sunt deplasate, conexiunile
se deplaseaz i ele n mod automat.
Selectarea unei conexiuni n vederea tergerii sau modificrii se face n modul
urmtor: executnd click o singur dat cu unealta de poziionare se selecteaz
segmentul (orizontal sau vertical) deasupra cruia se afl unealta respectiv, dac se
face click de dou ori se selecteaz ramura din care face parte segmentul (ntre dou
puncte de jonciune), iar dac se face click de trei ori se selecteaz toat conexiunea
(ntre toate teminalele conectate).
tergerea unui segment se face prin selectarea lui, dup care se apas tasta
Delete sau Backspace, ori se selecteaz opiunea Edit >> Clear (sau Cut). La
mutarea unui obiect conectat se poate s apar un segment n plus care s nu aib o
poziie convenabil. Pentru a-l aduce n poziia dorit se selecteaz cu unealta de
poziionare, dup care, innd tasta mouse-ului apsat, se deplaseaz n noua locaie.
n cazul unei conexiuni greite, pe lng faptul c aceasta apare ca o linie
ntrerupt, butonul Run se schimb n BrokenRun. Dac nu se tie locul unde se afl
conexiunea greit se selecteaz opiunea Edit >> Remove Bad Wires i n acest caz
toate conexiunile greite vor fi terse. Executnd click cu tasta dreapt pe conexiunea
greit, se afieaz meniul propriu din care alegnd List Errors va apare o caset n
care se pot citi erorile posibile i cauzele lor.

1.6. Salvarea unei aplicaii; VI nou creat sau modificat

Att timp ct nc nu a fost salvat ntr-un fiier, un program are numele


Untitled urmat de un numr de ordine. Atunci cnd se salveaz este necesar s i se
atribuie un nume.
INSTRUMENTAIE VIRTUAL 112

Pentru a specifica folder-ul n care programul s fie salvat, precum i numele


fiierului, se alege din meniul File opiunea Save As... . n urma selectrii comenzii
Save As..., programul deschide o fereastr de dialog n care utilizatorul poate selecta
folder-ul n care s se efectueze salvarea i numele fiierului.
Programele realizate n mediul de programare grafic LabVIEW se salveaz
n fiiere cu extensia .vi.
Din momentul n care a fost salvat prima dat, programului i se afieaz
numele att n bara superioar a panoului ct i n cea a diagramei.
Dac, dup salvare, programului i se aduc n continuare modificri, lng
numele acestuia apare un asterisc (*), semnaliznd astfel faptul c versiunea ce a fost
salvat nu este cea mai recent.
Pentru a salva un program care are deja o locaie i un nume stabilite, este
suficient s se apese combinaia de taste Ctrl i S, sau s se selecteze comanda Save
din meniul File.
Comanda Save As... se poate folosi dac se dorete salvarea unei noi versiuni
a fiierului ntr-o nou locaie, sau cu un nou nume.
n cazurile n care trebuie salvate mai multe VI-uri i se dorete o grupare a
lor, LabVIEW permite crearea unei biblioteci de VI-uri. Crearea unei astfel de
biblioteci se obine selectnd Save As din meniul File, ceea ce are ca efect deschiderea
unei ferestre Name the VI (Untitled 1) unde, apsnd pe butonul New VI Library,
va apare o caset n care se introduce numele bibliotecii urmat de extensia .llb,
dup care se afieaz o nou caset de dialog n care se nscrie numele VI-ului din
biblioteca nou creat.

1.7. Cutarea i vizualizarea unor exemple de VI-uri create de


LabVIEW

LabVIEW-ul conine sute de exemple de VI-uri create pentru a demonstra


facilitile acestui mediu de programare grafic pentru diverse domenii ale
instrumentaiei, de la achiziia datelor, analiza i procesarea semnalelor, msurarea
unei game largi de mrimi fizice, pn la controlul i automatizarea proceselor.
Studierea acestor exemple este deosebit de util pentru demonstrarea bazelor
programrii grafice, pentru aprofundarea posibilitilor de construire de instrumente
virtuale, de observare a rulrii acestora i chiar pentru importarea direct sau cu
modificri a unora dintre ele ca subVI-uri.
Exist dou modaliti de a accede la exemplele oferite de LabVIEW i
anume:
a) n caseta de dialog iniial a LabVIEW (fig.1.1) se apas butonul Find
Examples, ceea ce conduce la deschiderea casetei de dialog denumit tot
Find Examples, n care este afiat lista de domenii din care se pot extrage
exemple i dou opiuni Browse i Search;
b) n cazul n care a fost deschis o aplicaie din meniul Help, se selecteaz
opiunea Find Examples dup care se procedeaz la fel ca n cazul
precedent.
113 II.1. Introducere n LabVIEW

n continuare, folosind opiunea Browse, se selecteaz una dintre categoriile de


exemple afiate. Presupunnd c s-a selectat Industry Applications >> Analysis se
execut apoi dublu click pe Temperature System Demo i se deschide un exemplu de
VI care permite s se simuleze i s se afieze variaii de temperatur, s se avertizeze
la depirea unor limite impuse, s se calculeze valoarea medie i dispersia pe un
anumit interval i s se prezinte histograma valorilor de temperatur.
Dac se utilizeaz opiunea Search atunci cutarea se va face dup cuvinte
cheie. Pentru gsirea exemplului precedent se introduce temperatures i, executand
click n caseta de dialog, apar mai multe opiuni de VI-uri, printre care i cel care
intereseaz -Temperature System Demo.vi.
n afara celor descrise mai sus, LabVIEW mai conine i unele modele
predefinite de VI-uri (templates), care pot fi utilizate pentru crearea de VI-uri uzuale.
Accesul la aceste modele predefinite se face din meniul File >> New selectnd Start
from Template.

1.8. Documentaiile LabVIEW

LabVIEW are ataat o ampl i variat documentaie conceput astfel nct


s fie accesibil nceptorilor, dar folositoare i utilizatorilor experimentai. Accesul la
documentaia LabVIEW se poate face din meniul Help pe dou ci:
a) Selectnd opiunea Search the LabVIEW Bookshelf care deschide o caset
de dialog n care sunt afiate documentele introductive, manualele de utilizare i notele
de aplicaii;
b) Selectnd opiunea VI, Function & How-To Help >> Related
Documentation se deschide o fereastr coninnd lista cu documentaiile LabVIEW
nsoit de scurte comentarii privind cuprinsul i cui se adreseaz.
Indiferent de opiunea adoptat, principalele documentaii LabVIEW - care
trebuie accesate i consultate n mod progresiv - sunt urmtoarele:
- Getting Started with LabVIEW - este un manual introductiv care permite
utilizatorului s ia contact cu mediul de programare grafic i cu principalele
caracterisici necesare pentru crearea de aplicaii pentru achiziii de date, instrumentaie
i control;
- LabVIEW Tutorial - conine principiile eseniale ale LabVIEW i, folosind
prezentarea unor activiti de baz, familiarizeaz cu etapele de creare a unui VI;
- LabVIEW User Manual - este un manual de nivel mai ridicat, care trateaz
conceptele i tehnicile programrii n LabVIEW, elementele i funciile care se
folosesc pentru crearea de VI-uri pentru testare, msurare, achiziie i stocare de date,
prelucrare i analiz;
- LabVIEW Measurements Manual - este un manual destinat nsuirii de
cunotine avansate cu privire la realizarea unor variate tipuri de aplicaii de
instrumentaie i de analiz pentru msurri industriale i de laborator;
- LabVIEW Development Guidelines descrie i analizeaz modul n care
trebuie conceput un VI, tehnici de proiectare i de documentare. Presupune nsuirea
cunotinelor din manualele anterioare.
INSTRUMENTAIE VIRTUAL 114

n Related documentation se pot gsi i alte titluri i link-uri de acces la


diverse documentaii despre LabVIEW.

1.9. Chestiuni de studiat


1. Se va deschide o aplicaie nou i se vor vizualiza cele dou ferestre, panoul
frontal i diagrama bloc, recunoscndu-se elementele componente al acestora.
2. Se vor deschide succesiv meniurile i se vor observa opiunile acestora; se
vor studia smnificaiile butoanelor i operaiile care pot fi executate prin acionarea
lor.
3. Selectnd meniul i opiunile adecvate, se va afia i se va vizualiza
documentaia LabVIEW Tutorial.
4. Se vor afia paletele Controls i Tools i se vor studia semnificaiile
subpaletelor pe care le conin. Folosind aceste palete se va dispune n panoul frontal
un obiect de tipul Vertical Pointer Slide i altul de tipul Meter. Se va preciza cror
categorii aparin cele dou obiecte. Se va observa ce se ntmpl n diagrama bloc n
urma operaiilor anterioare i se va explica semnificaia obiectelor aprute. Idem
pentru un obiect de tipul Vertical Toggle Switch i unul de tipul Round Led. Se vor
deplasa obiectele n spaiul de lucru.
5. Folosind unealta de selectare din paleta Tools se vor deplasa n spaiul de
lucru obiectele de la punctul 4 i se vor modifica dimensiunile acestora. Se va cuta
modalitatea de tergere a elementelor din panou. Pentru fiecare din aceste operaii, se
va observa i comenta ce se ntmpl n diagrama bloc.
6. Se va afia paleta Functions, se vor deschide subpaletele componente i se
vor observa semnificaiile lor. Se vor dispune n diagrama bloc funcia sum (Add) i
constanta numeric (Numeric Constant) cu valoarea numeric 10. Idem pentru
funcia AND i constanta logic True Constant. Se vor modifica poziiile elementelor
din diagram folosind mai multe proceduri.
7. Folosind unealta de conectare, se va realiza o conexiune ntre terminalul
elementului Slide i cel al elementului Meter. Se vor explica semnificaiile aspectelor,
culorilor terminalelor i conexiunii i pe cele ale simbolurilor din casetele
terminalelor. Se va terge apoi conexiunea.
8. Dispunnd n panoul frontal controlul Vertical Toggle Switch i
indicatorul Round Led de la punctul 4, se va executa conexiunea dintre acestea n
diagrama bloc. Deschiznd meniul propriu al elementului de control, se va accesa
opiunea Mechanical Action i se va efectua cte o rulare continu pentru fiecare
dintre variantele afiate. Se va observa i se va comenta comportarea obiectelor
respective.
9. n panoul frontal se va plasa un control numeric i un indicator numeric, iar
n diagrama bloc funcia sum (Add) i o constant numeric (Numeric Constant).
Se vor executa conexiunile ntre obiectele care apar n diagrama bloc. Apoi, dnd
diverse valori controlului numeric i rulnd programul (Run i Run Continuously),
se va observa care sunt valorile afiate de indicatorul numeric.
115 II.1. Introducere n LabVIEW

10. Se va gsi i se va deschide exemplul Tank Simulation.vi. Se va rula


programul de execuie i se vor observa mrimile afiate i fluxul de date din diagrama
bloc n regimuri de funcionare continu i intermitent. Se vor aciona elementele de
execuie i se vor observa efectele acestora.
11. Se va construi o aplicaie simpl pentru generarea i afiarea unor numere
aleatoare; paii necesari n construirea aplicaiei sunt descrii n Getting Started with
LabVIEW, document pdf aflat n setul de documentaii aferent programului.

1.10. Modul de lucru i prezentarea rezultatelor

Punctele 1 9 de la chestiuni de studiat se vor efectua n conformitate cu


descrierile detaliate ale limbajului LabVIEW prezentate n paragrafele 1.2 1.5.
Punctul 10 al chestiunilor de studiat se va face n conformitate cu precizrile
de la paragraful 1.7.
Punctul 11 al chestiunilor de studiat se va efectua pas cu pas conform
precizrilor din documentaia Getting Started with LabVIEW. Dup verificarea
funcionrii corecte, se va salva aplicaia sub denumirea Generator de numere
aleatoare_[nume/prenume student]_[grupa].vi n directorul aferent grupei/seriei
respective.
n acest scop, fiecare student, urmrind punctele de la chestiunile de studiat,
va nscrie rspunsurile, rezultatele, comentariile si concluziile proprii, iar acolo unde
este cazul, se vor salva unele dintre imaginile obinute ca rezultat al activitilor
desfurate, folosind nume sugestive pentru fiecare, urmate de extensia obligatorie
(nume, grup), aa cum s-a precizat anterior.

S-ar putea să vă placă și