Sunteți pe pagina 1din 8

GENERALITI Placa Video (PV) este responsabil cu afiarea imaginilor pe ecranul monitorului.

Ea este a doua component, dup procesor, care determin performana unui calculator i de aceea i n cazul ei este recomandat s nu facem economie atunci cnd dorim s o cumprm. PV conine un procesor specializat numit GPU (Graphics Processing Unit) sau VPU (Visual Processing Unit) care face o parte din calculele necesare pentru afiarea imaginilor, cealalt parte a acestor calcule fiind fcut de procesorul calculatorului (CPU). Fiecare PV are i o cantitate de memorie RAM inclus pe ea care este folosit de GPU, de exemplu pentru a stoca texturile obiectelor (elemente de peisaj, personaje, etc.) ntlnite n jocuri. Placa video afieaz pe ecranul monitorului imagini de dou tipuri i anume n dou dimensiuni (2D) i n trei dimensiuni (3D), cu meniunea c imaginile 3D snt evident tot n dou dimensiuni (fiind afiate pe ecran, care este o suprafa plat), ns n cazul lor este creat senzaia (iluzia) perspectivei, adic a unui spaiu n trei dimensiuni aflat dincolo de ecranul monitorului. Imaginile 2D snt folosite n special pentru elementele de interfa (ferestrele, barele, butoanele, etc) ale softurilor, iar imaginile 3D snt folosite n special pentru jocurile 3D (practic aproape toate jocurile publicate ncepnd cu anul 2000, indiferent de tipul lor). Puterea unei plci video, care se reflect bineneles n pre, const n capacitatea ei de a oferi animaii ct mai fluide (cursive, fr sacadri) n jocurile 3D. Placa video creeaz de fapt imagini statice (cadre, similare cu nite diapozitive), ns nlnuirea acestora la o vitez mare (peste 30-40 de cadre pe secunda) produce ochiului senzaia c elementele prezente n imagini (personaje, vehicule, etc.) se afl n micare, la fel cum nlnuirea rapid a cadrelor de pe rola unui film produce senzaia de micare. Acest proces de creare a imaginilor 3D devine evident atunci cnd ncercm s rulm un joc 3D pe o PV mai slab i rezultatul este c aciunea jocului se desfoar sacadat, semnnd uneori cu o sesiune de vizionare a unor diapozitive [slideshow]. Crearea unei imagini 3D este o operaiune complex, care se desfoar n dou etape mari ("geometric" i "grafic") la care particip att procesorul central (CPU) ct i procesorul grafic (GPU - VPU). n etapa "geometric" snt calculate coordonatele n spaiu ale tuturor elementelor care compun o imagine (scen) i de asemenea snt calculate valorile necesare aplicrii efectelor grafice care fac ca imaginea s par ct mai realist (umbre, culori, texturi, toate n raport cu unghiul de vedere al scenei). n etapa "grafic" se trece la modificarea propriu-zis a scenei n conformitate cu calculele fcute n etapa "geometric", adic se adaug texturile, culorile i umbrele obiectelor prezente n scen i se obine imaginea final, procedeu numit "randare" ("rendering").

Etapa "geometric" era realizat de obicei de CPU, ns n PV moderne ea este realizat (exclusiv sau cu ajutorul CPU) de ctre GPU prin unitatea de "transformare i iluminare" ("transform & lightning" - T&L) prezent pe cipul grafic. Etapa "grafic" este realizat de ctre PV care prelucreaz pixelii care compun imaginea i le adaug texturi pe care apoi le optimizeaz n aa fel nct efectul s fie ct mai realist. Scena final rezultat ("cadrul") depinde deci foarte mult de capacitatea PV de a-i executa operaiile ct mai bine (fr defecte de texturare, artefacte cromatice, etc.) i ntr-un timp ct mai scurt. Randarea imaginii finale este realizat de PV cu ajutorul unor "conducte de randare" ("rendering pipelines" sau "pixel pipelines") n cadrul crora se desfoar operaiile de prelucrare a pixelilor. Fiecare conduct de randare folosete un anumit numr de "uniti de mapare a texturilor" ("texture mapping units") a cror funcie este de a aplica texturi pe suprafeele obiectelor prezente n imagine, suprafee alctuite din pixeli. Aplicarea texturilor seamn foarte bine cu aplicarea unui tapet pe un perete sau cu acoperirea unui obiect cu o stof (de ex. aezarea unei fee de mas) cu meniunea c pe un obiect dintr-o imagine 3D se aplic de obicei mai multe texturi pentru a obine efecte realiste, de exemplu pentru a simula o suprafaa cu protuberane sau una zgriat. Performana unei plci video este dat de nsumarea mai multor factori printre care cei mai importani snt frecvena de ceas a procesorului grafic, frecvena de ceas a memoriei RAM (i cantitatea ei) de pe PV, numrul de conducte de randare i numrul de uniti de texturare coninute de fiecare conduct. Un alt factor important este tipul magistralei de memorie ("memory bus"), prin care snt transferate date ntre cipul grafic i memoria RAM de pe placa video. Cele mai performante plci au o magistral de memorie pe 512 sau 384 bii, plcile cu performane medii i obinuite au o magistral de memorie pe 256 sau 128 bii, iar plcile cu performane sczute (nerecomandate pentru jocuri) au o magistral de memorie pe 64 bii. Placa Video se fixeaz pe placa de baz ntr-un orificiu alungit numit slot. Acesta poate fi de tip PCI Express (standardul nou, cel mai folosit), AGP (standardul vechi, foarte rar folosit) sau PCI (aproape inexistent n prezent). Standardul PCI Express x16 crete semnificativ cantitatea de date care poate fi transferat ntre placa video i sistem (n spe cipsetul NorthBridge de pe PB), aa-numit "lime de band" ("bandwith"). n plus acest nou standard prezint i avantajul c datele pot fi transferate simultan n ambele sensuri (de la PV la sistem i invers) prin folosirea unor canale independente de transfer. Alt avantaj important este posibilitatea de a furniza mai mult curent electric plcii video direct prin magistrala PCI Express X16, n aa fel nct este posibil ca alimentarea unei PV puternice s se fac exclusiv n acest fel, renunndu-se la conectorul de alimentare suplimentar. Dei slotul PCI Express x16 are aceeai dimensiune ca slotul AGP, standardele PCI Express x16 i AGP snt incompatibile, deci o plac PCI Express x16 nu va funciona dect dac va fi instalat ntr-un slot PCI Express x 16 pe placa de baz. Modul de transfer a datelor video prin portul AGP este de 1X, 2X, 4X sau 8X dar asta nu nseamn c un mod de transfer de 8X este de dou

ori mai bun dect de cel 4X, ele avnd performane apropiate, evident cu un plus de performan pentru 8X. Plcile Video snt construite de multe companii specializate n producerea de piese pentru calculator, ns n fapt cea mai mare parte dintre aceste PV distincte (nu integrate pe placa de baz) au un procesor grafic (GPU - VPU) fabricat fie de NVIDIA, fie de ATI. Istoric

Prima plac video, care a fost lansat cu primul PC IMB, a fost dezvoltat de IBM n 1981. MDA (monocrom Display Adapter) putea funciona doar n mod text, reprezentnd 25x80 linii n ecran. Aceasta a avut 4 KB de memorie video i doar o singur culoare. ncepand cu MDA n 1981, mai multe plci video au fost prezentate; acestea sunt rezumate n tabelul de mai jos.
n mod text Grafica (coloane / linii) (rezoluie / culori) 8025 8025 8025 8025 8025 8025 - -640 200 / 4 720348 / 2 640480 / 256 640350 / 16 1024768 / 256

An MDA CGA HGC PGA EGA 8514 1981 1981 1982 1984 1984 1987 1987 MCGA

Memorie 4 KB 16 KB 64 KB 320 KB 256 KB - --

8025

320200 / 256

- --

1987 VGA 8025 640480 / 16 256 KB

SVGA 1989 (VBE1.x) XGA 1990

800600 / 256 8025 640480+ / 256+ 8025 1024768 / 256

512 KB 512 KB+ 1 MB

XGA-2 1992 SVGA 1998 (Vbe 3.0)

8025

1024768 / 65,536

2 MB

13260

12801024 / 16.8M

- --

VGA fost acceptat pe scar larg, aceasta cauza a determinat unele companii, cum ar fi ATI, Cirrus Logic i S3 s lucreze cu aceste plci video, care mbunteau rezoluia i numrul de culori utilizate. Aceasta dezvoltare n SVGA (Super VGA) standard, a ajuns la 2 MB de memorie video i o rezoluie de 1024x768, la 256 de culori. n 1995, primele consumatore 2D/3D au fost lansate, dezvoltate de Matrox, Creative, S3, ATI i alii. Aceste placi video au urmat standardul SVGA, dar ncorporate functiile 3D. n 1997, 3dfx a lansat Voodoo cipul grafic, care a fost mult mai puternic, comparativ cu alte plci video. S-au integrat efecte 3D MIP cartografiere, Z-buffering i anti-aliasing n plcile video . Dup aceastea, o serie de plci video 3D au fost lansate, cum ar fi Voodoo2 de la 3dfx, TNT si TNT2 de la NVIDIA. Limile de band cerute de aceste plci video erau aproape de capacitatea limit a magistralelor PCI. Intel a dezvoltat AGP (port de accelerator grafic), care a rezolvat probleme ntre microprocesor i plac video. Din 1999 pn n 2002, NVIDIA a controlat piaa de placi video (prelund 3dfx) cu plcile video GeForce. mbuntirile efectuate n acest moment s-au axat n algoritmi i grafic 3D. Memoria video si-a mrit capacitatea, de asemenea i-a mbuntait rata de date; tehnologia DDR a fost ncorporat, aceasta mbuntea capacitatea de memorie video de 32 MB la GeForce la 128 MB la GeForce 4. Din 2002, competiia pe piaa plcilor video este dominat aproape n ntregime de ctre concurena dintre ATI i Nvidia, cu Radeon si GeForce avnd n jur de 90% din piaa independent a plcilor video, n timp ce ali productori au fost obligai s se retrag. O plac video asigur interfaa dintre calculatorul i monitorul dumneavoastr i transmite semnale care apar ca imagini pe monitor. De-a lungul

istoriei PC-ului a existat o succesiune de standarde pentru caracteristicile video, succesiune care reprezint o mbuntire continu a rezoluiei ecranului i a adncimii de culoare. Urmtoarea list de standarde poate servi ca un scurt istoric al tehnologiei de afiare a PC-ului:

MDA (Monochrome Display Adapter adaptor video monocrom) HGC (Hercules Grphfics Card plac grafic Hercules)

VGA (video graphics Array matrice video grafic)

SVGA (Super VGA)

CGA (Color Graphics Adapter adaptor grafic color

XGA (Extended Graphics Array matrice grafic extins) UVGA (Ultra VGA)

EGA (Enhanced Graphics Adapter adaptor garfic mbuntit)

SXGA (Super XGA) UXGA (Ultra XGA)

IBM a fost pionierul majoritii acestor standarde, dar ali productori de PC-uri compatibile le-au adaptat i ei. n prezent, IBM nu mai are aceeai poziie de lider (nu o mai are de mult timp) iar multe dintre aceste standarde sunt depite. Singura excepie este VGA, un termen care nc se mai folosete ca referire la o capacitate de afiare grafic suportat de aproape toate plcile video de pe pia.

Plcile video VGA de astzi, sau din viitor pot s afieze majoritatea programelor cu grafic color scrise pentru CGA, EGA i multe alte standarde depite. Acesta v permitre s folosii software grafic mai vechi (precum jocuri sau programe educaionale) pe sistemul dmneavoastr actual. Dei nu este interesant pentru cei mai muli utilizatori, unele programe mai vechi scriau direct n regitrii hardware care nu se mai regsec pe plcile video actuale.

FOLOSIREA A DOUA PLACI VIDEO IN PARALEL ncepnd cu anul 2004 NVIDIA a introdus posibilitatea folosirii tehnologiei SLI ("Scalable Link Interface" - "Interfa de legtur scalabil") n scopul obinerii de performane crescute n jocuri sau aplicaiile profesionale 3D folosind dou plci video NVIDIA fixate n aceeai plac de baz. Pentru aceasta este nevoie de o plac de baz compatibil SLI i de dou PV identice. Fiecare plac se monteaz ntr-un slot PCI Express x16 pe placa de baz i apoi snt conectate cu ajutorul unei puni ("bridge") pentru a funciona ca un ansamblu montat n paralel. Principiul de funcionare se bazeaz pe metodele "Alternate Frame Rendering" (fiecare plac randeaz pe rnd cte un cadru) i "Split Frame Rendering" (cele dou plci conlucreaz la randarea fiecrui cadru). Creterea de performan variaz n funcie de aplicaia folosit i de rezoluie, putnd ajunge pn la 100 % (sistemul SLI fiind de dou ori mai performant ca o singur plac), ns n mod obinuit nvrtindu-se n jurul valorilor de 30-60 %. Dezavantajele acestei soluii snt reprezentate de mrirea consumului de energie electric i a zgomotului produs de ventilatoare fa de cazul folosirii unei singure plci. Plcile de baz compatibile cu tehnologia SLI de la NVIDIA au dou sloturi PCI Express x16 i se bazeaz pe cipseturile "nForce 4 SLI" (pt. proc. AMD) i "nForce 4 SLI Intel Edition" (pt. proc. INTEL). Liste cu componentele compatibile cu tehnologia SLI se gsesc pe situl Nvidia. Compania ATI a lansat n anul 2005 tehnologia CrossFire ("Foc ncruciat" - n traducere rumn) n scopul obinerii de performane crescute n orice tip de aplicaii 3D (n special jocuri sau aplicaiile profesionale de proiectare sau grafic) folosind dou plci video ATI fixate n aceeai plac de baz. Pentru aceasta este nevoie de o plac de baz compatibil CrossFire i de dou PV ATI Radeon compatibile cu aceast tehnologie. Fiecare placa se monteaz ntr-un slot PCI Express x16 pe placa de baz i apoi snt conectate cu ajutorul unui cablu n form de Y pentru a funciona ca un ansamblu. Una din plci este definit ca Principal (CrossFire Edition -"Master"), iar cealalt ca Secundar (CrossFire Ready - "Slave"), aceasta difereniere fiind stabilit n cadrul procesului de fabricaie, plcile avnd o funcionalitate diferit n cadrul procesului de generare a imaginilor. Plcile pot s nu fie identice, ns ele trebuie s aparin aceleiai familii. De exemplu o plac Radeon X800 "CrossFire Edition" (Principal) poate fi cuplat cu orice plac "CrossFire Ready" (Secundar) din familia Radeon X800 (Pro, XL, GTO, XT, XT Platinum Edition), indiferent de productorul ei. Conlucrarea dintre plcile ATI Radeon decurge n dou etape. Placa Secundar trimite prin cablul n Y datele procesate de ea Plcii Principale, iar aceasta din urm le combin cu datele procesate de ea nsi cu ajutorul unui aa-zis Motor de Compoziie ("Compositing Engine") aflat pe un cip special. Imaginea astfel obinut este apoi trimis la monitor. Principiul de funcionare al tehnologiei CrossFire se bazeaz pe metodele numite "Scissor" ("Foarfec" - plcile conlucreaz la randarea fiecrui cadru, care este mprit n dou pri n mod similar cu tierea unei foi de hrtie cu foarfeca), "SuperTiling" ("Super-Pavimentare" - Orice cadru este mprit n mici dreptunghiuri asemntoare cu cele de pe o tabl de ah, fiecare plac prelucrnd jumtate din numrul acestora) i "Alternate Frame Rendering" (fiecare plac randeaz pe rnd cte

un cadru). Draiverul ATI Catalyst va selecta automat metoda adecvat n funcie de aplicaia care ruleaz, dar utilizatorul are posibilitatea s intervin n aceast decizie. Creterea de performan variaz n funcie de aplicaia folosit i de rezoluie, putnd ajunge pn la 100 % (sistemul CrossFire fiind de dou ori mai performant ca o singur placa), ns n mod obinuit nvrtindu-se n jurul valorilor de 30-60 %. Mai exist i modul de lucru SuperAA ("Super Anti-Aliasing") care aduce doar un plus de calitate a imaginii, ns cu preul unor performane mai sczute. Dezavantajele acestei soluii snt reprezentate de mrirea consumului de energie electric i a zgomotului produs de ventilatoare fa de cazul folosirii unei singure plci. Plcile de baz compatibile cu tehnologia CrossFire de la ATI au dou sloturi PCI Express x16 i se bazeaz pe cipsetul "Radeon XPress 200 CrossFire Edition RD 480" n cazul procesoarelor AMD. Pentru procesoarele Intel trebuie folosite plci de baz cu cipseturile "Radeon XPress 200 CrossFire Edition RD 400" sau Intel i955X.