Sunteți pe pagina 1din 9

Unreal Engine

Ce este?

Unreal Engine este un motor d joc dezvoltat de Epik Games prezentat pentru prima dată în 1998.Inițial
dezvoltat pentru PC first-person shooters, de atunci a fost folosit într-o varietate de genuri de jocuri
tridimensionale (3D) și a văzut adoptarea de către alte industrii, mai ales industria de film și televiziune.
Scris în C ++, Motorul Unreal dispune de un grad ridicat de portabilitate, suportând o gamă largă de
platforme desktop, mobile, consolă și realitate virtuală.
Istoric

Prima generație Unreal Engine a fost dezvoltată de Tim Sweeney, fondatorul Epic Games.
După ce a creat instrumente de editare pentru jocurile sale shareware ZZT (1991) și
Jill of the Jungle (1992), Sweeney a început să scrie motorul în 1995 pentru producerea
unui joc care va deveni mai târziu un shooter first-person cunoscut sub numele de Unreal.
După ani de dezvoltare, a debutat odată cu lansarea jocului în 1998, deși MicroProse și
Legend Entertainment au avut acces la tehnologie mult mai devreme, licențiând-o în 1996.
Potrivit unui interviu, Sweeney a scris 90% din codul din motor, inclusiv grafica,
instrumentele și rețelele.

O captură de ecran a primei


versiuni de UnrealEd,
afișând o
interfață grafică cu utilizatoru
l
scrisă în Visual Basic
Unreal Engine 2

În octombrie 1998, IGN a raportat, pe baza unui interviu cu afiliat Voodoo Extreme, că Sweeney
a fost de a face cercetare pentru motorul său de generație următoare. Odată cu dezvoltarea care
începe un an mai târziu, a doua versiune și-a făcut debutul în 2002 cu America's Army, un
shooter multiplayer gratuit dezvoltat de Armata SUA ca dispozitiv de recrutare. Curând după
aceea, Epic va lansa Unreal Championship pe Xbox, fiind unul dintre primele jocuri pentru a
utiliza Microsoft Xbox Live.

Killing Floor a fost construit


în Unreal Engine 2
Unreal Engine 3

Capturi de ecran ale Unreal Engine 3 au fost prezentate până în iulie 2004, moment în care
motorul a fost deja în curs de dezvoltare de peste 18 luni. Motorul se baza pe prima generație,
dar conținea caracteristici noi. "Deciziile arhitecturale de bază vizibile pentru programatori de un
design orientat pe obiect, o abordare bazată pe date scripting, precum și o abordare destul de
modulară a subsistemelor rămân încă [de la Unreal Engine 1]. Dar părțile jocului care sunt cu
adevărat vizibile pentru gameri – renderul, sistemul fizic, sistemul de sunet și instrumentele –
sunt toate vizibil noi și dramatic mai puternice", a spus Sweeney. Spre deosebire de Unreal
Engine 2, care încă susținea o conductă cu funcție fixă, Unreal Engine 3 a fost proiectat pentru a
profita de hardware-ul shader complet programabil. Toate calculele de iluminare și umbrire s-au
făcut pe pixel, în loc de per-vârf. Pe partea de randare, Unreal Engine 3 a oferit suport pentru un
render gamma-correct high-dynamic range. Primele jocuri lansate folosind Unreal Engine 3 au
fost Gears of War pentru Xbox 360 și RoboBlitz pentru Windows, ambele lansate pe 7 noiembrie
2006.
Unreal Engine 4
În august 2005, Mark Rein, vicepreședintele Epic Games, a dezvăluit că Unreal Engine 4 a fost în dezvoltare timp de
doi ani. "Oamenii nu realizează acest lucru, dar suntem deja doi ani în dezvoltarea Unreal Engine 4. Cu siguranță nu
are încă o echipă completă, este doar un singur tip și probabil puteți ghici cine este acel tip", a declarat el pentru
C&VG. Vorbind într-un interviu la începutul anului 2008, Sweeney a declarat că este practic singura persoană care
lucrează la motor, deși a afirmat că departamentul său de cercetare și dezvoltare va începe să se extindă mai târziu
în același an, proiectând motorul în paralel cu eforturile echipei UE3. În februarie 2012, Rein a spus că "oamenii vor
fi șocați în cursul acestui an când vor vedea Unreal Engine 4"; Epic a dezvăluit UE4 participanților limitați la
Conferința dezvoltatorilor de jocuridin 2012 , și un videoclip al motorului demonstrat de artistul tehnic Alan Willard a
fost lansat publicului pe 7 iunie 2012, prin intermediul GameTrailers TV.
Una dintre caracteristicile majore planificate pentru UE4 a fost iluminarea globală în timp real folosind
urmărirea conului voxel, eliminând iluminarea pre-calculată. Cu toate acestea, această caracteristică, numită Sparse
Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) și prezentată cu demo-ul Elemental, a fost înlocuită cu un algoritm similar,
dar mai puțin costisitor din punct de vedere computațional din cauza preocupărilor legate de performanță. UE4
include, de asemenea, noul sistem de scriptare vizuală "Blueprints" (un succesor al "Kismet"al UE3), care permite
dezvoltarea rapidă a logicii jocului fără a utiliza codul, rezultând o diferență mai mică între artiștii tehnici, designeri și
programatori.
Unreal Engine 5
Una dintre caracteristicile sale majore este Nanite, un motor care permite ca materialul sursă fotografică detaliat să
fie importat în jocuri. Tehnologia geometriei virtualizate Nanite permite Epic să profite de achiziția anterioară a
Quixel, cea mai mare bibliotecă de fotogrammetrie din lume începând cu 2019. Scopul Unreal Engine 5 a fost de a
face cât mai ușor posibil pentru dezvoltatori să creeze lumi de joc detaliate, fără a fi nevoie să-și petreacă timp
excesiv pe crearea de noi active detaliate, permițând software-ului motorului să se ocupe de acești factori. Nanite
poate importa aproape orice altă reprezentare preexistență în trei dimensiuni a obiectelor și mediilor, inclusiv
modelele ZBrush și CAD, permițând utilizarea activelor de calitate cinematografică. Nanite gestionează automat
nivelurile de detaliu (LOD) ale acestor obiecte importate adecvate platformei țintă și trage la distanță, o sarcină pe
care un artist ar fi trebuit să o îndeplinească altfel. Lumen este o altă componentă descrisă ca o "soluție de iluminare
globală complet dinamică care reacționează imediat la schimbările de scenă și lumină". Lumen elimină necesitatea
artiștilor și dezvoltatorilor de a crea o hartă de lumină pentru o anumită scenă, dar calculează în schimb reflexiile și
umbrele luminii din zbor, permițând astfel comportamentul în timp real al surselor de lumină. suplimentare includ
Niagara pentru dinamica fluidelor și a particulelor și Haos pentru un motor de fizică.
Utilizare

Jocuri video
Unreal Engine a fost conceput în primul rând pentru a fi folosit ca motor principal de joc în jocurile video. Pe lângă jocurile proprii epice, inclusiv
Gears of War și Fortnite, motorul este utilizat într-o serie de titluri de joc de profil înalt, inclusiv PlayerUnknown's Battlegrounds,
Final Fantasy VII Remake, Valorant și Yoshi's Crafted World.

Film
Unreal Engine a găsit uz în realizarea de filme pentru a crea seturi virtuale care pot urmări cu mișcarea unei camere în jurul actorilor și obiectelor
și pot fi redate în timp real la ecrane led mari și sisteme de iluminat atmosferic. Acest lucru permite compoziția în timp real a fotografiilor, editarea
imediată a seturilor virtuale după cum este necesar și capacitatea de a filma mai multe scene într-o perioadă scurtă de timp, schimbând doar
lumea virtuală din spatele actorilor. Aspectul general a fost recunoscut pentru a apărea mai natural decât efectele cromatice tipice.
Printre producțiile care au folosit aceste tehnologii s-au numărat serialul de televiziune The Mandalorian și Westworld. Jon Favreau și lucasfilm's
Industrial Light & Magic divispon worked with Epic in developing their StageCraft technology for The Mandalorian, based on a similar approach
Favreau had used in The Lion King. Favreau a împărtășit apoi această abordare tehnologică cu Jonathan Nolan și Lisa Joy, producătorii pentru
Westworld. Spectacolul a analizat deja utilizarea seturilor virtuale înainte și a avut o anumită tehnologie stabilită, dar a integrat utilizarea Unreal
Engine ca și cu StageCraft pentru al treilea sezon.
Orca Studios, o companie cu sediul în Spania, a lucrat cu Epic pentru a înființa mai multe studiouri pentru filmări virtuale similare cu abordarea
StageCraft, unreal Engine oferind seturile virtuale, în special în timpul pandemiei de COVID-19 care a restricționat călătoriile.
În ianuarie 2021, Deadline Hollywood a anunțat că Epic folosește o parte din Epic MegaGrants pentru a susține pentru prima dată un lungmetraj
de animație, Ghilgameș, care va fi produs integral în Unreal Engine de studiourile de animație Hook Up, DuermeVela și FilmSharks. [143] Ca parte
a unei extinderi a MegaGrants sale, Epic a finanțat, de asemenea, 45 de proiecte suplimentare începând din jurul anului 2020 pentru realizarea
de filme și scurtmetraje în Unreal Engine.
Șfârșit-Șecman Eduard

S-ar putea să vă placă și