Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Proiect
Profesor:
Masterandă:
Agi-Acai Aylin
București
2018
Cuprins
3.3 Concluzii..........................................................................................................................................22
Bibliografie ..........................................................................................................................................23
Anexe
2
Capitolul 1
Prezentarea companiei Electronic Arts Inc.
Începând din martie 2018, Electronic Arts este a doua companie de jocuri din America și Europa prin
capitalizarea veniturilor (market cap.) și total venituri (revenue) după Activision Blizzard și înainte de
Take-Two Interactive și Ubisoft.
În prezent, EA dezvoltă și publică jocuri, inclusiv titlurile EA Sports FIFA, Madden NFL, NHL, NBA
Live și UFC. Alte francize ale EA includ Battlefield, Need for Speed, The Sims, Medal of Honor,
Command & Conquer, precum și francize mai noi, cum ar fi Dead Space, Mass Effect, Dragon Age,
Army of Two, Titanfall și Star Wars, realizat în parteneriat cu Lucas Arts. De asemenea, EA deține și
operează studiouri importante de jocuri, EA Tiburon din Orlando, EA Vancouver din Burnaby, BioWare
din Edmontion, precum și Austin și DICE din Suedia și Los Angeles.
Istoricul companiei
Hawkins a fost angajat de Apple Inc., însă a plecat în 1982 să fondeze Amazin’ Software. Acesta a avut
o strategie de vânzare de a vinde direct cumpărătorilor, dar acest lucru s-a dovedit dificil, deoarece
retailerii erau interesați de branduri cunoscute, cum ar fi Atari. Cu toate acestea, Amazin’ Software a
înflorit, obținând venituri de 11 milioane $. Compania a fost redenumită Electronic Arts mai târziu în
acel an. După 9 ani în calitate de CEO, Hawkins a părăsit Electronic Arts și a creat 3DO.
După plecarea lui Hawkins, Larry Probst i-a ocupat poziția. Probst a dorit ca EA să fie condusă pe baza
principiului și integrității și a refuzat ca firma să publice jocuri pentru audiență matură. Acest lucru a
cauzat probleme pentru EA, ducând la o scădere semnificativă a stocurilor. El a primit multe critici atât
din partea publicului, cât și a investitorilor. Sub această presiune, Probst a revenit la jocurile pentru
audiență matură și a publicat primul său joc de acest gen – System Shock 2, în 1999.
Această schimbare a marcat un nou început pentru EA și a semnalat în istorie creșterea companiei pentru
a deveni una dintre cele mai importante firme care publică jocuri din industrie.
În 2004, EA a achiziționat licența exclusivă pentru ESPN și NFL. Aceasta a fost văzută ca una dintre
cele mai mari tranzacții din istoria jocurilor video. Mulți jucători au considerat că seria 2K a fost de o
3
calitate mult mai bună decât seria Madden și a forțat seria pe orice jucător care dorea să joace un titlu
NFL. EA obține apoi și licența exclusivă pentru fotbalul NCAA, continuând să-și extindă poziția în
fotbal. Firma a reușit să își valorifice licențele, lansând anual emisiunile Madden, FIFA, NHL, NBA
Live, PGA Tour Tiger Woods și multe altele.
În 2007, Probst a renunțat la funcția sa și l-a numit pe John Riccitiello CEO. Sub Riccitiello, EA avea de
gând să se extindă și mai mult. Acesta a continuat să achiziționeze dezvoltatori majori de jocuri, inclusiv
Mythic Entertainment, Pandemic Studios și BioWare. Riccitiello a făcut, de asemenea, o ofertă către
Take-Two, principalul concurent al lui EA. Acest lucru a condus la o serie lungă de amânări și
schimbări ale ofertei, dar a fost într-un final refuzată de Take-Two. Criticii au spus că a fost o decizie
proastă ca firma să nu accepte afacerea, pentru că nimeni altcineva nu le-ar fi oferit un preț nici măcar
apropiat față de ceea ce a oferit EA. Jucătorii au fost foarte mulțumiți de acest fapt, deoarce unele dintre
cele mai populare francize nu ar fi ajuns în portofoliul EA (GTA, Bioschock). În cazul în care tranzacția
s-ar fi încheiat, ar fi fost cea mai mare afacere din istoria jocurilor video.
Pe 31 iulie 2008, jucătorul de fotbal Jim Brown a dat în judecată EA pentru “daune nespecificate pentru
încălcarea mărcii comerciale, utilizarea neautorizată a asemănării sale, diluarea mărcii comerciale și
practicile comerciale nedrepte și concurența“, a afirmat Brown. În seria Madden de la EA, jucătorul
American poartă numărul 32. Acest jucător este Jim Brown.
Critici
Electronic Arts a fost recunoscută istoric ca una dintre cele mai detestate companii de jocuri video din
industrie. Mulți jucători văd EA că încearcă să formeze un monopol prin achiziționarea multor
dezvoltatori de jocuri și editori. Unii cred, de asemenea, că odată ce EA dobândește un dezvoltator,
calitatea acestor titluri de studio scade din cauza faptului că EA încearcă să se amestece cu francizele
deținute de aceste companii. De asemenea, EA primește critici din cauza instalării lor anuale a jocurilor.
Mulți simt că aceste jocuri conțin doar mici shimbări între ele și că sunt grăbite în fiecare an.
Începând cu sfărșitul anului 2007/ începutul lui 2008, EA a câștigat din nou respect și recunoaștere din
partea jucătorilor. În timp ce își dezvoltă și publică în continuare franzicele anuale, accentul pus pe EA
s-a schimbat spre IP-uri noi și inovatoare. Titlurile publicate în acești ani, cum ar fi Skate, Mirror’s Edge
și Dead Space, au contribuit la creșterea semnificativă a reputației EA în rândul jucătorilor. Acest fapt,
împreună cu comentariile CEO-ului Activision Blizzard, Bobby Kotick, au ajutat să acorde încredere în
expresia “Activision este noul EA”.
Din păcate, EA și-a pierdut mulți dintre fanii PC-ului, datorită instalărilor software-ului anti-piraterie
SecuROM care a avut consecințe negative, iar Spore, un joc care are multe controverse asupra acestui
software de Securitate devine cel mai piratat joc din 2008. În 2012, compania a primit titlul de “Cea mai
rea companie din America” de către The Consumerist prin intermediul unui buletin online de vot.
4
1.2 Structura companiei
În anul curent, 2019, EA este condusă de către președintele Larry Probst și CEO-ul Andrew P. Wilson.
Mulți au atribuit succesul fostului CEO John Riccitiello în a conduce EA la pasiunea sa ca jucător.
Electronic Arts are 4 etichete principale (divizii), numeroase studiouri care se încadrează în fiecare
dintre ele.
EA Worlwide Studios
Fostul EA Games, casa a celui mai mare număr de studiouri și echipe de dezvoltare, această etichetă este
responsabilă pentru jocuri de tip Action-Adventure, Role Playing, Curse și jocuri de luptă,
comercializate sub marca EA. În plus, EA Worldwide Studios dezvoltă jocuri masive de multiplayer
online. Aceasta este condusă de Laura Miele.
• Criterion Games
• DICE
• Ghost Games
• BioWare
• Maxis
• Motive Studios
• EA Redwood Studios
• EA Mobile
• Respawn Entertainment
• PopCap Games
• Industrial Toys
• Firemonkeys Studios
• Tracktwenty
EA Sports
Această divizie publică toate tilurile realiste, casual și freestyle de sport de la EA,incluzând FIFA
Football, Madden NDL, Fight Night, NBA Live, NCAA Football, Cricket, NCAA March Madness,
TigerWoods PGA Tour, NHL Hockey, NASCAR și Rugby.
Studiouri:
• EA Tiburon (Florida)
• EA Vancouver (Burnaby).
5
EA All Play
Divizia All Play include francize originale EA și partenere ca The Simpsons, Tetris, Scrabble,
Monopoly etc., precum și jocurile online Pogo.com.
CGD, înfințată în 2015 de Peter Moore și condusă în prezent de Todd Sitrin, este grupul dedicat
competiției eSports la nivel mondial pe cele mai mari francize ale EA, inclusiv FIFA, Madden NFL,
Battlefield și multe altele. Această divizie funcționeaza pe baza a 3 piloni principali:
SEED
SEED este departamentul de căutare a experiențelor extraordinare care a fost prezentat la Electronic
Entertainment Expo 2017 ca o divizie de cercetare tehnologică și incubator, folosind tool-uri precum
învățarea profundă și rețele neuronale pentru a crea experiențe și mai captivante în jocuri.
Studiouri:
• Los Angeles
• Stockholm.
Așadar, pentru Electronic Arts, jucătorii reprezintă fundamentul succesului lor și scopul companiei este
de a le construi jocuri și servicii uimitoare, care oferă distracție pe termen lung, prin conectarea cu
jucătorii lor pe platforme și canale sociale și prin oferirea flexibilității și inovației în modelele lor de
afaceri.
6
Jucătorii achiziționează din ce în ce mai mult jocurile EA prin Lumea Digitală și nu ca discuri fizice,
alegând serviciile live care sunt oferite în mod continuu. Serviciile live oferă mai multe informații și
oportunități pentru jucători și includ microtranzacții, conținut extra, subscripții (EA Access, Origin
Access) și esports.
Căștigurile datorate ramurii digitale au crescut semnificativ de la $2,4B în anul fiscal 2016 la 2,8B$ în
anul fiscal 2017 și 3,35B$ în decursul anului fiscal 2018. Aceste căștiguri reprezintă 67% din totalul de
căștiguri nete ale companiei. EA se așteaptă ca acest căștig să crească și pe parcursul anului fiscal 2019,
deoarece atenția lor se îndreaptă către dezvoltarea și monetizarea produselor și serviciilor care pot fi
oferite digital.
Modelul “Un singur EA” oferă avantaje strategice. De exemplu, compania a mutat toată dezvoltarea pe
PC și console într-un singur motor de joc și urmează să facă acest lucru și pentru dezvoltarea jocurilor și
serviciilor pe mobile. Această tranziție a creat flexibilitate operațională deoarece echipele EA de
dezvoltare programează pe un motor consistent și pot lucra pe mai multe titluri.
Colaborările cu partenerii
Sony & Microsoft – EA este autorizată să dezvolte și să distribuie discuri și produse digitale
compatibile cu consolele PlayStation și Xbox. În ceea ce privesc produsele și serviciile EA livrate
digital, producătorii de console plătesc companiei un procent din veniturile pe care le produc vânzările
lor de produse și servicii.
Apple & Google – Compania deține acorduri de distribuire a aplicațiilor mobile prin intermediul Apple
și Google. Aceste acorduri stabilesc sumele reținute de distribuitor și sumele oferite către EA.
Parteneri care publică jocurile EA în Asia – Firma a încheiat acorduri de colaborare cu anumite
companii, inclusiv Tencent Holdings Limited și Nexon Co., Ltd sau afiliații acestora, conform cărora
aceștia publică jocurile mobile și PC gratuite pentru descărcare pe anumite teriorii asiatice, inclusiv
China și Coreea.
Competiția
Piața pentru divertisment interactiv este extrem de competitivă și se modifică rapid odată cu
introducerea noilor produse și console. De asemenea, EA se confruntă cu concurență pentru dreptul de a
utiliza anumite proprietăți intelectuale incluse în produse (jocurile de sport sau shootere). Mai mult, au
competitori precum Activision Blizzard, Take-Two Interactive, Ubisoft, Bethesda, Epic Games Tencent,
Sony și Microsoft, în ceea ce privește dezvoltarea de jocuri și servicii pe console, PC-uri și/sau
dispozitive mobile.
Mai mult, sfera de competitori se extinde și la diferitele surse de divertisment, precum filmele,
televiziunea, rețelele sociale și muzică de care jucătorii EA s-ar bucura în timpul liber.
7
Factorii competitivi importanți din industria companiei includ calitatea jocului și ușurința de utilizare,
inovația, compatibilitatea produselor cu anumite platforme, recunoașterea mărcii, reputația editorului,
fiabilitatea, securitatea, prețul, marketingul și calitatea serviciului pentru clienți.
Angajați
Începând cu data de 31 martie 2018, EA numără aproximativ 9300 de angajați full-time, dintre care
peste 5800 sunt din afara USA. Compania consideră că un factor critic în dezvoltarea cu succes a
produselor și serviciilor EA depinde de capacitatea firmei să continuă să atragă și să mențină angajați
calificați.
Aproximativ 9% din numărul angajaților, toți cei care lucrează pentru studioul de dezvoltare DICE din
Suedia, sunt reprezentați de Union.
Factori de risc
Rezultate financiare
Rezultatele financiare cheie pentru anul fiscal care s-a terminat pe 31 Martie 2018 sunt:
• Veniturile nete totale au fost de 5,150 milioane $, în creștere cu 6% față de anul trecut.
8
• Veniturile căștigate din ramura digitală au fost de 3,450 milioane $, în creștere cu 20% față de
2017.
• Cheltuielile de operare au fost de 2,439 milioane $, în creștere cu 5% față de anul precedent.
• Veniturile din operare au fost de 1,434 milioane $, în creștere cu 17% față de 2017.
• Veniturile nete au fost de 1,043 milioane $, în creștere cu 8% față de anul trecut.
• Cash-flow-ul de operare a fost de 1,692 milioane $, în creștere cu 7% față de anul precedent.
• Cash total, echivalent și investițiile de scurtă durată au fost de 5,331 milioane $.
Trend-uri în business
Câteva dintre trend-urile în business ale companiei reprezintă: business-ul digital, infrastructura
tehnologică, player network, concentrarea vânzărilor pe jocurile cele mai populare, jocurile pe mobile și
PC gratuite pentru a fi descărcate, surse de venituri recurente.
Capitolul 2
Datapine Business Intelligence Tool
Cu acest tool, utilizatorii au un software de analiză de date pe care îl pot configura rapid ca să îi ajute să-
și acceseze informațiile de business. Are o interfață intuitivă de tip “drag and drop”, dashboard-uri
nelimitate și o selecție extinsă de diagrame care permit utilizatorilor să caute și mai mult în date și să le
înțeleagă, chiar și fără cunoștințe avansate de SQL și baze de date.
Beneficii
Datapine oferă o platformă ce te ajută să conectezi orice sursă de date a organizației utilizatorului și să le
stocheze pe toate într-o singură locație unică. Cu acest tool, depozitul de date poate fi conectat la mai
multe surse de date, inclusiv canale social media, API-uri, CRM-uri, ERP-uri și alte sisteme de afaceri.
Spre deosebire de alte instrumente de BI, Datapine nu solicită utilizatorilor sau membrilor echipei
acestuia să lucreze cu departamentul IT și cu personalul acestuia pentru a vizualiza datele specifice.
9
Orice utilizator al acestui software poate accesa datele sale și poate genera reprezentări reușite ale
datelor ușor de înțeles și peste care se pot acționa.
Obiectivul tool-ului este de a face căt mai convenabilă combinarea și înțelegerea datelor utilizatorului.
Datapine oferă o integrare ușoară a datelor, având conectori nativi la aproape orice bază relațională,
Google Analytics, Google Spreadsheets, SAP ERP/BW și multe altele. Este simplu să ai acces securizat
la datele dispersate combinate într-o singură locație.
2. Explorarea datelor
Software-ul de nivel corporatist Datapine este construit pentru a face descoperirea datelor simplă.
Aceștia consideră că nu trebuie să fii un data scientist ca să înțelegi informațiile despre propria ta afacere
și că nu trebuie să se bazeze pe un departament de IT pentru a răspunde la ipotezele proprii de afaceri.
Instrumentul acesta împuternicește utilizatorul să efectueze “drag and drop” la elemente pentru a
vizualiza analiza clară. Pot fi create numeroase diagrame și tabele, cum ar fi hărți geografice, diagrame
Gauge, diagrame de tip line pentru trend-uri sau scatter plot.
Acestea vor ajuta utilizatorul să înțeleagă trendurile din afacerea sa. Cu o varietate mare de diagrame și
opțiuni de vizualizare, poți transforma datele în orice format. În plus, caracteristicile avansate pot ajuta
utilizatorul să înțeleagă mai bine datele cu diverse tool-uri ca SQL box sau Expression Library.
3. Monitorizarea datelor
Datele statice sunt eficiente în anumite circumstanțe, dar pentru a înțelege toate nivelurile datelor, este
nevoie de tablouri de bord interactive. Tablourile de bord interactive permit filtrarea în funcție de nevoi
și oferă suport pentru a confirma o decizie înainte să se acționeze asupra ei. Datapine este aplicație web
și poate fi accesibilă de oriunde, oricând.
Dasboard-ul spune o poveste și acest instrument de BI oferă posibilitatea de a observa trend-uri istorice
generale sau pattern-uri specifice cu un anumit segment, folosing filtrarea globală.
Toate dashboard-urile se pot customiza total, așa că valorile pot fi monitorizate într-un mod adaptat
nevoilor de afaceri proprii.
10
Figura 2.1 Monitorizarea datelor de pe tabletă
4. Distribuirea datelor
Într-o companie, oamenii diferiți ar putea avea idei diferite despre cum progresează lucrurile. Acest
lucru poate fi evitat prin comunicarea eficientă a informațiilor cu ajutorul Datapine și asigurarea
accesului întregului personal la valori relevante în timp real.
Datapine este ușor de utilizat și poate fi operat de către toți. Rapoartele sunt dinamice și sunt disponibile
prin URL sau descărcate în format PNG, PDF sau CSV. În orice moment, utilizatorul poate să dețină
controlul complet asupra tuturor drepturilor de acces și să se asigure că fiecare persoană vede doar datele
permise.
11
Capitolul 3
Măsurarea KPI-urilor în cadrul întreprinderii EA
Cu ajutorul aplicației Web Datapine, am realizat două Dasboard-uri care are au scop analiza și
măsurarea indicatorilor cheie de performanță în cadrul companiei Electronic Arts Inc. pe durata
anilor fiscali 2013-2018, evaluarea lor în funcție de segmente (conținut, platforme), precum și obținerea
concretă a infomațiilor și vizualizarea lor în funcție de filtrele aplicate.
Obiectivul Dasboard-ului realizat este de a crea un tablou interactiv al firmei EA bazată pe istoricul
anilor analizați prin care se observă tendințele veniturilor, valoarea indicatorilor cheie de performanță,
precum și căștigurile în funcție de segmentele firmei (produse, servicii) și zona geografică. Aceste
Dashboard-uri pot fi utilizate în luarea de decizii în vederea îmbunătățirii căștigurilor companiei.
Importând fișierele .csv în Datapine, vom folosi informațiile calculate cu ajutorul bilanțului financiar al
firmei raportat pentru anii 2013-2018 de pe site-ul oficial EA și anume: Revenue, Cost of revenue, Net
Income, Net profit margin (%), Gross Profit Margin (%), Operating Profit, Operating Profit
Margin (%), Total Expenses, Revenue growth (%), Total Assets, Total Current Liabilities, Total
Liabilities, Capital Employed, ROCE (%), ROA (%), Total stockholders’ equity, ROE (%), D/E
(%), Total Current Assets, Total Current Liabilities, Working capital ratio, Total operating
expenses, OER (%), P/E ratio, Number of employees (full-time), Number of employees outside US,
RPE and NIPE în scopul analizei noastre.
În primul Dashboard, imaginea de ansamblu creată pentru toți anii analizați (2013-2018) se poate
vizualiza în figura următoare:
Așadar, pentru cei 6 ani fiscali, căștigul total este de 26,28B $, iar veniturile nete măsoară 4,15B $.
De asemenea, privind evoluția căștigului și veniturilor nete în decursul anilor 2013-2018, se observă
în general o creștere atât a căștigului, dar și a venitului, mai ales pentru anii 2017-2018.
Mai mult, observăm că și totalul bunurilor (assets) și a pasivelor (liabilities) sugerează un trend
crescător de-alungul anilor analizați, de la 5,1B $ în anul 2013 la 8,6B $ în anul fiscal 2018 în ceea ce
privesc activele totale și o creștere a pasivelor de la 2,8B $ (2013) la 4B $ (2018).
În plus, căștigul net după regiune prezintă valori apropiate între regiunile America de Nord și
Internațional, însă se distinge cu aprox. 1B $ căștigul net dintre cele două regiuni analizate, de exemplu
2,1B $ pentru anul 2018 în America de Nord și 3,1B $ pentru același an în afara Americii de Nord.
Aceste informații sunt furnizate de către site-ul oficial EA, privind rapoartele anuale financiare
pentru fiecare an fiscal.
13
În analiza noastră a performanței întreprinderii, mult mai relevante sunt informațiile pentru fiecare an
în parte sau a câte 2 ani, care se obțin foarte ușor prin folosirea filtrului din Dasboard, de exemplu
pentru ultimul an fiscal – 2018.
Din Figura 3.3, se poate observa clar că toate valorile s-au modificat conform cu filtrul aplicat.
Așadar, avem o valoare a căștigurilor de 5,15B $, venituri nete în valoare de 1,04B $ și următorale
valori pentru KPI:
Pentru a compara cum a evoluat anul fiscal 2018 față de anul fiscal 2017, vom filtra Dashboard-ul
încât să ne arate informațiile reprezentative doar pentru anul 2017.
• Revenue 4,84B $
• Net Income 0,97B $
• Gross Profit Margin 73%
• Net Profit Margin 20%
• Operating Profit Margin 25%
• Revenue Growth 10%
• ROE 26%
• ROCE 23%
• ROA 13%
15
• OER 48%
• D/E 24%
• Working Capital Ratio 2,15
• P/E ratio 29,06
• RPE 550,57K $
• NPE 109,89K $
De asemenea, graficele pentru evoluția căștigurilor și veniturilor nete au fost marcate pe anul 2018/2017,
la fel și pentru total active și pasive, dar și pentru venitul net în funcție de regiune.
Interpretări
Cu cât profitul net al unei companii este mai mare, cu atât situația sa economico-financiară este
mai bună. Așadar profitul net al companiei a crescut de la 0,97B $ în anul fiscal 2017 la 1,04B $,
ceea ce sugerează o performanță bună a companiei. Competitorul principal EA, Activision Blizzard, a
raportat un profit net de 273 M $ pentru anul 2017.
În același timp, creșterea veniturilor este un indicator cheie care măsoară poziția financiară a unei
companii. Orice firmă care își poate crește venitul merită să fie investită în ea. Așadar, EA a avut
vânzări de 5B $ în anul fiscal 2018 și se preconizează că acestea vor crește în fiecare an pănă la aproape
6B $ în 2021. Activision a raportat vânzări de 7B $ în ultimul an, așadar, în urma acestui fapt, merită
să investești mai mult în ATVI (Activision) decât în EA.
Marja de profit net este și ea situată între valorile de referință generale ale acestui indicator (20-
40%) și anume la marginea inferioară a acestuia, adică compania are o marjă de profit net de 20% în
ambii ani analizați. Pe când, ATVI are o marjă de profit net de 3,89% în 2017.
Marja de profit brut a crescut de la 73% la 75%, ceea ce este un lucru foarte bun și observând
trendul celor 6 ani analizați, acest indicator este relativ stabil. Activision are o marjă de profit brut de
64% pentru 2017.
Creșterea veniturilor reprezintă o măsură critică a performanței afacerii, iar EA s-a bucurat de o
creștere a veniturilor de 6% în anul 2018 față de 2017. ATVI are o creștere a veniturilor de 6,2%.
16
Valoarea indicatorului datorii/capitaluri proprii (D/E) are o valoare foarte mare, de la 24% la 22%
în anul fiscal 2018. Activision are o valoare de 46% pentru ultimul an. O valoare mai mare a acestui
indicator semnifică un risc mai mare al companiei.
Rata capitalului de rulment (Working Capital Ratio) a companiei EA pentru anii 2017-2018, se
situează relativ aproape de raportul de referință (1,2-2), având valori de 2,15 în anul 2017 și 2,41 în
anul 2018. Rata pentru ATVI este de 1,78 în ultimul an.
Costurile de operare au scâzut din anul 2017 în anul 2018 de la 48% la 42%.
Raportul preț/căștig (P/E) a crescut din anul 2017 în anul 2018 de la 29,06 la 36,30, ceea ce
înseamnă că în 2018, investitorii plătesc mai mult pentru fiecare unitate de venit net, astfel încăt acțiunea
este mai scumpă decât cu cea un raport P/E mai mic. Raportul P/E pentru Activision este de 175,89.
Un alt indicator de performanță foarte important, RPE (Venituri pe angajat) este cel mai util în
comparație cu alte companii similare din aceeași industrie. Acest indicator crește din anul 2017 la anul
2018, având o valoare de 553,76K $. ATVI are un RPE mult mai mare decât EA, acesta fiind de
716,020K $.
Alte exemple de corelație a datelor din Dasboard pot fi vizualizate în următoarele figuri:
17
Figura 3.5 Management Report EA – 2015
De asemenea, cele mai multe venituri provin din ramura discurilor fizice, ceea ce are o valoare
pentru toți acești ani de 9,138B $, urrmată de conținut extra și descărcări digitale.
Putem aplica un filtru, să urmărim veniturile totale pentru ultimii 2 ani de exemplu sau pentru ultimul an
(Figura 3.5, Figura 3.6). Fiecare an este un buton interactiv în acest Dashboard, astfel încăt alegerea
lui va determina modificările corespunzătoare.
20
Figura 3.10 Veniturile în funcție de conținut (2018)
În Figura 3.11, observăm veniturile nete în funcție de platforme și putem afirma că veniturile pe
platformele care fac parte din generația a 4-a (Xbox One și PlayStation 4) au adus cele mai multe
venituri, crescând de la an la an. Generația a 3-a de console a fost încadrată în categoria Other consoles
dupa anul 2017, deoarece acestea încă aduc venituri, însă sunt considerabil mai mici față de platformele
dominante. Putem observa, de asemenea, că în anul 2015, veniturile sunt aproximativ egale,
deoarece consolele se aflau încă în perioada de tranziție.
De asemenea, aceste grafice au funcționalitate automată pentru fiecare an/mai mulți ani, iar informațiile
sunt de fiecare dată actualizate.
3.3 Concluzii
Electronic Arts Inc. deține o performanță bună a întreprinderii, ținând cont de unii dintre cei mai
importanți indicatori de performanță (profitul net, marja de profit net, marja de profit brut, marja de
profit operațională etc.) care sunt aproximativ în creștere în ultimul an fiscal, 2018, față de anii
precedenți. Deși a primit critici la adresa ei și au existat unele fluctuații ale căștigurilor, compania se
situează în topul celor mai mari companii de jocuri și reputația sa bucură jucătorii cărora le oferă
produse și servicii de calitate, astfel sporindu-și veniturile în continuare.
Toți factorii de risc enumerați în capitolul trecut determină evoluția EA, precum și mulți alți
factori, iar aceasta se clasează într-o poziție bună în comparație cu competitorii săi din punct de vedere
financiar, având doar unele fluctuații, însă indicatorii de performanță în decursul anilor 2013-2018
sunt relativi constanți și stabili din punct de vedere al evoluției în timp, ceea ce indică o perfomanță
satisfăcătoare în cadrul întreprinderii.
22
Bibliografie
Electronic Arts Inc. Fiscal Year 2018 Proxy Statement and Annual Report (site oficial)
Electronic Arts Inc. Fiscal Year 2017 Proxy Statement and Annual Report (site oficial)
Electronic Arts Inc. Fiscal Year 2016 Proxy Statement and Annual Report (site oficial)
Electronic Arts Inc. Fiscal Year 2015 Proxy Statement and Annual Report (site oficial)
Electronic Arts Inc. Fiscal Year 2014 Proxy Statement and Annual Report (site oficial)
Electronic Arts Inc. Fiscal Year 2013 Proxy Statement and Annual Report (site oficial)
Electronic Arts Reports Q4 FY18 and Full Year FY18 Financial Results
Electronic Arts Reports Q4 FY17 and Full Year FY17 Financial Results
Electronic Arts Reports Q4 FY16 and Full Year FY16 Financial Results
Electronic Arts Reports Q4 FY15 and Full Year FY15 Financial Results
https://www.datapine.com/features
https://reviews.financesonline.com/p/datapine/
https://www.ea.com/
https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
https://www.giantbomb.com/electronic-arts/3010-1/
https://www.marketwatch.com/investing/stock/ea/profile
23
Anexe:
24
Tabelul 4.5 Evaluarea veniturilor nete EA după conținut
25
Tabelul 4.6 Evaluarea veniturilor nete EA după platforme
26