Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
La disciplina: Marketing
Tema: PlayStation 5
Chisinau 2021
Introducere
Cercetarea de marketing reprezinta activitatea prin intermediul căreia, cu ajutorul unor
concepte, metode si tehnici științifice de investigare se realizează specificarea, măsurarea,
culegerea,
analiza si interpretarea informațiilor de marketing, destinate conducerii unității economice pentru
cunoașterea mediului în care funcționează, identificarea oportunităților, evaluarea alternativlelor,
acțiunilor de marketing și a efectelor acestora.
Cercetarea de marketing trebuie sa aibă maximă obiectivitate, și să fie, pe cât posibil,
imparțială si lipsită de distorsiuni.
Ciclul de viață al produsului se referă la durata medie de viață a unui produs: se face o
analogie cu (produsele se nasc, se dezvoltă, ajung la maturitate și apoi îmbătrânesc); în funcție de
perioada din viață în care se află produsul, sunt influențate și vânzările acestuia. Întregul ciclu de
viață al produsului, de la concepția și dezvoltarea sa până la dispariția sa definitivă din arena
schimburilor de mărfuri, include următoarele faze : achiziția materiilor prime, producția, ambalarea,
distribuția, utilizarea, reciclarea și retragerea produsului de pe piață. O definiție a ciclului de viață
care descrie detaliat toate fazele succesive ale "vieții" produsului este următoarea: "Ciclul de viață
include fazele: conceptualizare, dezvoltarea ideilor proiectului, studiul de inginerie, planificarea
proceselor, fabricație, operare, întreținere (reparare) și retragere". Definiția generală a ciclului de
viață al produsului este formulată în standardul SR EN ISO 14040: 2002 sub forma următoare :
ciclul de viață reprezintă "etape consecutive și intercorelate ale unui sistem-produs, de la achiziția
materiilor prime sau generarea resurselor naturale până la post-utilizare". Un ciclu de viață
(complet) al produsului ar putea consta din fazele :
1) lansare; 2) creștere; 3) maturitate; 4) declin.
Un prim domeniu al cercetării de marketing îl constituie intreprinderea insăși (obiective,
strategii, politici de dezvoltare, resursele lunare, materiale si financiare, calitatea activitatii de
conducere). Domeniul cel mai important al cercetărilor de marketing îl constituie, fară îndoială
studierea pieței. Pot fi supuse investigației atât aspecte generale: caracteristicile, structura,
capacitatea si conjuncture pietei, dinamica fenomenului de piață, dimensiunile spațiale ale pieței,
etc. cât și diferite fenomene și categorii ale pieții : cererea și oferta, prețurile si tarifele, exporturile și
importurile, cotele de piață etc. Cercetarea de marketing urmărește să evidențieze și incidentele altor
componente ale mediului asupra activității de piață a intreprinderii: evoluția generală a economiei și
ramuri respective, evoluția concurenții și a politici de marketing a acestuia, cadrul legislativ si
institutional, mediul tehnologic, ecologic, social-politic etc. Un domeniu important al cercetari de
marketing îl reprezintă si înregistrarea nevoilor de consum, din punct de vedere atât al modului în
care iau naștere, al dimensionării și ierarhizărilor, al raporturilor dintre ele, cât și, mai ales, al
modalităților de materializare a lor în consum, prin intermediul cererii, de piață. Pentru înțelegerea
mecanismului complet de transformare a nevoii în cerere de mărfuri sau servicii, un loc cu totul
aparte în cercetarea de marketing îl dețin studierea comportamentului de cumpărare și de consum al
cumpărătorilor( obiective: drepturile consumatorilor și utilizatorilor, consumul și caracteristicile
sale, procesul decizional de cumparare și de consum, comportamentul manifest de cumpărare și de
consum) În sfera cercetării de marketing intră și investigațiile menite să direcționeze politica de
marketing-mix în întregul ei tip e fiecare componente considerate separate (produs, preț, distributie,
promovare)
- Cercetarea de marketing privind produsul : atributele produsului, componenta liniei de
produse, modificarea produsului, gradul de acceptare și potențialul noului produs, produsele
competitive, testarea produselor existente, analiza valorii, marca, ambalajul, instructiunile de
utilizare etc.
- Cercetarea de marketing privind pretul: informatii pentru fundamentarea nivelului
prețurilor produselor noi, diferențierea prețurilor pe linii de produse, strategiile de prețuri,
reducerile
sezoniere sau speciale, rabaturile acordate etc.
- Cercetarea de marketing privind procesul de distribuție: tipologia canalelor de
distribuție si caracteristicile acestora, structura sistemelor logice, strategiile de distribuție și
costurile
acestora, serviciile oferite cumpărătorilor, etc.
- Cercetarea de marketing privind activitatea promoțională: structura pe forme a acestei
activitați, selecția mediilor și suporturilor publicitare, elaborarea mesajelor publicitare, programarea
companiilor promotionale, evaluarea eficientei activității promoționale și altele.
Nu în ultimul rând ca importanță, cercetarea de marketing presupune și o ampla activitate de
analize, precum și de previziuni pe termen scurt, mediu sau lung pentru fundamentarea programelor
și tuturor activităților de marketing, pentru evaluarea performanțelor în acest domeniu.
Produsul:
PlayStation5 este o consola interecativa , creata pentru jocuri si plusul de baza este faptul ca
la pret minimal primesti un ‘calculator’ care suporta cele main oi jocuri. Ciclul de viata unui asa
produs este destul de mare , spre exemplu versiunea precedent PlayStation4 a fost actuala circa 8 ani
, pe timpul carora au fost adaugate 2 versiuni de PlayStation 4 Slim si Pro , actuale si momentan
pentru o mare parte de jocrui. Termenul de consola este folosit pentru a face diferența între un
sistem dedicat exclusiv jocurilor , un computer personal (care are o mulțime de alte funcții
implementate) sau sistemele pentru jocuri arcade care sunt folosite in scopuri comerciale de către
firme care le cumpără iar mai apoi percep taxa pentru ca cineva să se poată juca. Datorită faptului că
îi lipsește un ecran propriu care afișeze imagini, un televizor sau un monitor de computer este de
obicei folosit în schimb.
Fig. 1: PlayStation 5
Istoric:
Daca sa omitem istoria aparitei jocurilor si sa ne axam anume pe console atunci vorbim
despre inceputul lor si prima generatie cuprinde anii 1972-1977 , in anii 1970 a avut loc lansarea
primei console de jocuri. Patentul pentru Magnavox Odyssey creată de Baer a fost acordat în 1972 și a
bătătorit calea pe care o vor urma consolele următoare. Pentru o vreme companiile cu produse
similare (inclusiv Atari) au fost nevoite să plătească licență. Odată cu apariția versiunii de acasă
a PONG (la început sub egida Sears Tele-Games), în preajma crăciunului anului 1975, popularitatea
jocurile video a crescut. Succesul jocului PONG a făcut să apară sute de clone, printre care și Coleco
Telstar.
În 1977, Atari a lansat consola pe bază de casetă: Video Computer System (VCS), ulterior denumită Atari
2600. Nouă jocuri au fost lansate pentru sezonul sărbătorilor, și mulțumită acestora ajunge să fie una dintre
cele mai populare console a primelor generații.
Intellivision, a firmei Mattel, lansată în 1980. Deși cronologic parte a ceea ce se numește era pe 8 biți,
Intellivison avea un procesor unic, cu instrucțiuni pe 10 biți [ (odată cu mărirea numărului de biți se ajungea la
o viteză sporită și exista o varietate mai mare de instrucțiuni) și regiștri pe 16 biți. Sistemul avea o grafică
superioară consolei de la Atari, acest lucru ajutând Intellivion să devină foarte populară.
Colecovision, o consolă și mai puternică decât restul sistemelor disponibile, a apărut pe piață în 1982 .
Vânzările sistemului au crescut, dar din cauza prezenței a trei mari console pe piață și apariția unei multitudini
de jocuri de calitate scăzută ce aveau să umple până la refuz rafturile magazinelor, piața se va prăbuși la numai
un an după lansare.
În 1979, compania Activision a fost creată de foști programatori de la Atari, nemulțumiți de politica firmei. A fost
prima companie dezvoltatoare de jocuri.
În 1983 a avut loc o scădere bruscă a popularității jocurilor numită și video game crash of 1983 care a fost
provocată de suprasaturarea pieței din cauza calității foarte proaste a jocurilor oferite de terți, în special cele pentru
sistemele Atari
Analiza ofertei
Principalii ofertanti: Microsoft Corporation , Sony Corporation si Nintendo.
Compania Sony Playstation se mentine leader de piata pentru console deja de multi
ani insa doar in ultima a 9-a generatie Microsoft s-a aratat cu mult mai concurenta
decat anii precedenti. Iar Nintendo se mentine leader la consolele mobile de genul la
Nintendo SWITCH. Totodata pe piata mai exista participanti cum ar fi VALVE cu
proiectul de Cloud Gaming pentru platforma Steam , insa proiectul nu a ajuns la
release din cauza ca nu a fost destul de concurent , iar dupa aceasta in ultimii ani
compania nVidia a venit nu nVidia SHIELD o consola pentru Cloud Gaming care se
tine destul de bine pe piata insa inca nu prezinta concurenta la Microsoft si Sony .
Sony Corporation:
Sony Corporation (ソニー株式会社 Sonī Kabushiki Kaisha) (TYO: 6758, NYSE: SNE), sau
simplu Sony, este un conglomerat japonez multinațional care are sediul în sectorul
Minato, Tokio, Japonia, fiind după mărime al cincilea conglomerat media din lume, cu venituri
anuale de aproximativ 7,730 trilioane ¥ sau 78,88 miliarde $ (FY2008). Sony este unul dintre cei
mai importanți producători de electronice, video, echipamente de comunicații, console de jocuri
video, precum și de produse care folosesc tehnologia informației pentru piața de consum sau cea
profesională.
Cele mai cunoscute invenții Sony sunt: Walkman-ul, primul CD player portabil, primul tranzistor
radio, prima casetă cu bandă magnetică din Japonia si console de Jocuri Video PlayStation.
Sony Corporation este unitatea electronică de afaceri și societatea mamă a grupului Sony, care este
angajat în afaceri prin intermediul a 8 segmente de operare: Produse de consum și Dispozitive
(CPD), Produse de rețea și stații de service (NPS), B2B și Disc Manufacturing (B2B &
Disc), Imagine, Muzică, Service financiar, Jocuri Video, Sony Ericsson și altele. Acestea fac ca
Sony să fie una dintre cele mai cuprinzătoare companii de divertisment din lume. Operațiunile
principale de afaceri ale companiei includ Sony Corporation (Sony Electronics în S.U.A., Sony
Pictures Entertainment, Sony Interactive Entertainment, Sony Music Entertainment, Sony
Ericsson și Sony Financial. Ca producător de semiconductoare, Sony se află printre primele
companii din topul Worldwide Top 20 Semiconductor Sales Leaders.
Fondatorii corporației, Akio Morita și Masaru Ibuka, au derivat numele Sony din sonus,
cuvântul latin pentru „sunet”, de asemenea din cuvântul englezesc „sonny", o expresie americană
din anii 1950 pentru „băiat”.
Sloganul curent al companiei este make.believe. Sloganul inițial a fost like.no.other.
Fig. 6: Toate generatiile consolei Sony PlayStation(de prima care este in stanga pana la
ultima PS5 in dreapta)
Identificarea vanzarilor:
Din cauza faptului ca consola este nou lansata avem o statistica foarte saraca pana
cand , insa conform incheierii anului 2020 cunoastem ca vanzarile in primele luni al
produsului Sony Playstation 5 este de circa 2.1-2.5 milioane de bucati.Iar graphic putem
urmari si estimarea vanzarilor de catre DFC Inteligence pe urmatorii ani in raport cu
concurentul principal Microsoft Xbox Series X.
Fig. 7: Graficul estimarii vanzarilor PS5 in raport cu Xbox X
Analiza cererii
Luând în considerație principalul uz al consolelor și anume jocurile video, piața nu are o anumită
dependență de categoriile de vârstă, gen, factori geo-politici, ș. a. Astfel prin criteriile care pot determina
cererea rămân: Jocurile(tipul, numărul acestora și prețul) și prețul consolelor.
Segmentul de piață
Așadar, conform jocurilor disponibile în biblioteca fiecărei console distingem câteva
categorii determinative care pot influiența cererea pe piața consolelor:
Jocurile Exclusive, principalul factor ce determină cererea consolei. Acestea sunt
jocurile disponibile doar pe consolele unui producător anumit și nu pot fi întâlnite la
concurenții acestuia.
Categoriile jocurilor, un tip de clasificare a acestora care pot împărți consumatorii în
mai multe grupe de utilizatori permanenți a unei categorii anumite. Din acestea fac parte
jocurile de acțiune, sport, curse, strategii, RPG (jocuri de rol), ș. a.
Numărul jocurilor în biblioteca consolei oferă o gamă largă a acestora în funcție de
tipul lor și respectiv poate influiența pozitiv cererea consolei pe piață.
Prețul jocului, ultimul dar nu cel mai puțin semnificativ. Prețul jocului este fixat de
editor împreună cu producătorul jocului pe consolele căruia acesta va fi utilizat.
Prețul consolei, la rândul său, la fel este unul fix și practic identic la fiecare
producător. Prețul variază doar în perioadele ciclului de viață a produsului. Comercializarea
unui asemenea produs este una destul de sofisticată, un preț mai mare nu este disponibil
tuturor consumatorilor, de aceea sunt create și versiuni ale consolei comercializate la un preț
mai mic pentru a cuprinde o arie mai mare a consumatorilor, dar prețul scăzut al consolei
semnifică și caracteristici mai scăzute ale productivității în jocuri.
Fig. 12: Pretul Consolelor in raport cu concurentul principal (inclusiv si pentru anii precedenti)
Capacitatea pieței
Capacitatea pieței și popularitatea consolei poate fi apreciată desigur prin numărul de jocuri
achiziționate, deoarece acestea sunt achiziționate o singură dată și pot fi utilizate nelimitat pe o
singură consolă. Cele mai bine vândute jocuri video globale din 2018 sunt enumerate și mai jos.
Super Smash Bros. (2018) de pe Nintendo Switch continuă să aibă un număr mare de vânzări, care
este parțial responsabil pentru creșterea cotei de piață a consolei Nintendo Switch. Locul doi și trei
este ocupat de Red Dead Redemption 2 și Call of Duty: Black Ops IV pe platforma PlayStation 4.
Mario Kart 8 Deluxe și Spider-Man (PS4) au ajuns, de asemenea, în top cinci. Popularitatea
PlayStation4 în Asia și Europa se traduce cu siguranță, cum am menționat anterior, în numărul
vânzărilor de jocuri video, deoarece trei dintre primele cinci jocuri video erau pe platforma
Distributia:
Distributorul official ramane SonyPlaystation insa popularitatea consolei a facut posibil gasirea ei pe
rafturile magazinelor in majoritatea tarilor.
In Republica Moldova acest produs poate fi gasit la magazinele care se axeaza pe produse electrice:
Prețul
Mai jos sunt prezentate prețurile (MDL) pentru consola PlayStation 5 din Republica Moldova in
comparatie cu concurentul principal :
Consola Sony
Sony
PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
PlayStation 5
Distributor DE
Enter - - - 9000 MDL
Darwin 14000 MDL 12000 MDL 14500 MDL 9000 MDL
Smart 14000 12000 - 9000 MDL
Din câte observăm, nu există o diferență mare dintre prețurile aceeași console la diferiți comercianți.
Aceasta are loc datorită la mai mulți factori, inclusiv și prezenței de concurență pe piața distributorilor.
Deasemenea diferențele pot fi create și de prezența în complect cu consola a unui sau mai multor jocuri care
deasemenea diferă după preț.Tot odata observam ca Editiile asemanatoare la console (Digital Edition) au o
diferenta vizibila in pret.
Promovarea produsului
Programele promoționale pentru PlayStation 5 includ:
Ciclul de viață
Ciclul de viață este un concept de marketing, un model grafic care descrie tendinta de evolutie a
cifrei de afaceri si profitului unui produs, de-a lungul vietii sale comerciale - durata care difera de la produs la
produs. Ciclul de viata (CV) reprezintă perioada de timp în care produsul/marca de produs se afla pe piata,
incepând cu introducerea și sfârsind cu retragerea (aceste doua faze pot fi identificate cu usurinta).
Curba CVP definește un produs in functie de varsta comerciala (criticile sustin identificarea sa
arbitrara), împărțită în mai multe etape/faze: faza de cercetare-inovare; lansare/introducere pe piață; crestere;
maturitate; saturație; declin si dispariție de pe piață. Graficul are, de regula, forma literei S.
În faza de lansare produsul este nou, consumatorii sunt sceptici, fiind achizitionat numai de clienții
inovatori (primii cumparatori ai unui produs nou). Încasarile sunt reduse, creșterea vânzărilor lentă, în timp ce
cheltuielile de promovare sunt ridicate; pe ansamblu, în aceasta etapă, firma inregistrează pierderi financiare
ale produsului. Dacă produsul nu satisface așteptările consumatorilor care l-au testat și nu vor repeta achiziția,
vânzările se vor diminua. Produsele nesatisfacatoare vor fi imbunatatite sau retrase de pe piață.
Faza de creștere: dacă produsul satisface nevoile clienților, vânzările vor înregistra creșteri - prin
atragerea de noi clienți. Pe măsură ce vânzarile cresc mai rapid decât costurile, firma obține profit. Dacă
produsul se bucura de succes, pe piață apar concurenții; aceștia, de multe ori, copiază ideea de bază (sau
introduc si unele caracteristici noi).
Maturitatea: este etapa în care, datorită faptului că din ce în ce mai puțini cumparatori noi
achiziționeaza produsul, cresterea vânzarilor încetinește sau stagnează; concurenții luptă pentru atragerea
clientilor și se manifestă un razboi al prețurilor, care submineaza profiturile obținute. Pe masura ce
concurenta se intensifica, competitorii ineficienti sunt eliminati de pe piata. Saturatia apare in timpul etapei
de maturitate, în momentul în care creșterea vânzărilor a încetat. Dimensiunile pieței nu mai cresc, vânzările
constând doar în cumpărări repetate ale clienților existenți sau în cumpărări de înlocuire. Profitul poate fi
ridicat daca costurile vor fi menținute la un nivel acceptabil (urmare a economiei de scară - atât în ceea ce
privește producția, cât și activitățile promoționale).
Declinul: este perioada în care vânzările scad, concurența se intensifică, profitabilitatea scade -
datorită reducerii prețurilor de vânzare și restrângerii gamei de produse oferite. Firma trebuie sa decidă: se
retrage sau se menține pe piata cu acele articole rămase însă pe gustul celui mai mare segment de clienți
fideli.
Fiecărei faze CVP îi corespunde un obiectiv principal de marketing: - in faza de lansare: dobandirea
de notorietate (produsul suferă numeroase modificări); - in faza de creștere: creșterea vanzărilor/cotei de piață
(eforturile de promovare sunt însemnate); - in faza de maturitate: creșterea profitului si menținerea cotei de
piață (pentru a răspunde cât mai bine așteptărilor clientelei este necesară extinderea gamei); - in faza de
declin: reducerea cheltuielilor si culegerea ultimelor rezultate (restrangerea gamei, intrucât produsul nu mai
corespunde cerintelor pietei).
În continuare vom analiza ciclul de viață al consolei de generația a 9-a, PlayStation 5 a companiei
Sony. Conform graficului de mai jos putem vedea o estimare baza cat pe generatiile mai vechi al consolei atat
si pe faptul cat de repede merge progresul tehnic si faptul ca cat de actual o sa raamana PS5 fata de jocurile
noi.
Din cate observam in grafic urmatorii ani se estimeaza cresterea popularitatii consolei , insa
se asteapta in timp 3-4 ani ca PS5 atat si concurentul sau sa-si piarda actualitatea.
Conculuzie
În urma efectuării acestei lucrări s-a determinat că piața consolelor de jocuri video este destul de
restrânsă și liderul pe această piață în prezent este PlayStation 5. Aceasta este o unitate de divertisment
universală care cuprinde toate categoriile de vârstă, disponibilă unei mase mari de utilizatori datorită
disponibilității prețului și accesibilă datorită distribuției globale realizate de către Sony.
Deși PlayStation 5 doar isi incepe ciclul sau de viata observam estimari incurajatoare in partea
companiei sony si a produsului PS5 . Cat PS5 atat si concuretul sau Xbpx Series X sunt console de generația
a 9-a și lansarea acestora reprezintă un pas înainte în idustria cât a consolelor atât și a jocurilor video. Ele
dețin un potențial de calcul operațional imens care va oferi dezvoltatorilor de jocuri un potențial mai mare de
creare a jocurilor, iar consumatorilor o experiență, emoții și senzații mai ample de la utilizarea acestora.
Bibliografie:
https://www.playstation.com/ro-ro/ps5/
https://ro.wikipedia.org/wiki/Consol%C4%83_de_jocuri
https://ro.wikipedia.org/wiki/Joc_video#Istoric
https://ro.wikipedia.org/wiki/Sony
https://www.macitynet.it/sony-diserta-mwc-2020-presentera-il-suo-smartphone-su-youtube/
https://www.writenaregiven.com/2020/06/playstation-5-in-black-and-comparison.html
https://www.statista.com/statistics/1101872/unit-sales-video-game-consoles/
https://www.businessinsider.com/mobile-games-more-money-than-console-pc-chart-2017-6
https://www.dfcint.com/playstation-5-expected-to-significantly-outperform-xbox-series-x/
https://www.gamesradar.com/ps5-exclusives/
https://www.statista.com/chart/21492/video-game-industry-sales-in-the-united-states/
https://www.playstation.com/en-us/ps5/buy-now/
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_5
https://blog.playstation.com/2020/10/28/revealing-the-global-launch-ad-for-ps5/
https://asia.nikkei.com/Opinion/Sony-plays-for-keeps-with-PlayStation-5