Sunteți pe pagina 1din 12

Bazele Ciberneticii Economice

Proiect - an universitar 2018-2019

Domeniul ales : Jocuri IT


Termenul de joc video a apărut în jurul anilor ’50 și s-a dezvoltat în
permanență, până în zilele noastre. Un joc pe calculator este acela care utilizează un
monitor ca mijloc de feedback și un dispozitiv periferic de intrare: joystick, tastatură,
controller sau o combinație a acestora. Un joc pe consolă este acela care utilizează un
sistem special proiectat cu acest scop, ce se conectează la un monitor sau televizor.
Firește că termenul de joc video desemnează mai mult de atât. El poate fi utilizat
pentru a descrie jocurile ce rulează pe telefoane mobile, tablete, ceasuri electronice,
camere video, MP3 playere și lista poate continua.
Dezvoltarea tehnologiilor informatice moderne a fost cea care a determinat
apariţia primelor programe de calculator axate pe divertisment. Jocul de calculator a
apărut ca formă de petrecere a timpului liber. El generează o formulă de acţiune
individuală, dincolo de bariere sociale concrete, dar principalul efect este actul de
divertisment oferit.
Omul contemporan se regăseşte în joc, cu alte cuvinte, un joc permite
libertatea de manifestare dar mai ales oferă posibilitatea de a avea sau atinge valori,
obiective şi particularităţi de viaţă care nu sunt satisfăcute în lumea reală, oferă în joc
un statut inexistent în realitate sau particularitatea acumulării de avere, mai greu de
realizat în viaţa de zi cu zi.
În cele câteva decenii de la apariție jocurile IT au ars rapid multe etape și au
traversat mai multe tehnologii. Am marcat mai jos cateva repere care mi-au retinut
atenția din acest parcurs.
1952 - a fost creată prima versiune a jocului X și O de către A. S. Douglas, aceasta
fiind de fapt teza lui de doctorat. Acesta a rulat pe un computer EDSAC și purta
denumirea de Noughts and Crosses.
1958 - William Higinbotham a găsit o soluție cu ajutorul căreia să impresioneze
persoanele care veneau în vizită la laboratorul lui din New York: un joc ce purta
denumirea Tennis for Two.
1962 - anul lui Steve Russel, care a creat Spacewar, un joc grozav de simulare
spațială. Acesta este considerat de către mulți specialiști ca fiind primul joc pe
calculator în adevăratul sens al cuvântului, dar și unul dintre cele mai importante,
care s-a răspândit rapid printre cele mai importante universități și centre de cercetare.
Pentru că da, la vremea respectivă, doar cercetătorii din domeniu aveau acces la
aceste jocuri, puțină lume avea acces la tehnologie.
1968 - Ralph Baer, supranumit astăzi ca fiind părintele jocurilor video care a creat o
versiune de consolă de jocuri video numită Television Gaming and Training
Apparatus. Acesta a dezvoltat un joc ping-pong pentru aceasta și, ulterior, a creat
prima consolă video: Magnavox Odyssey.
1971 - primul joc Arcade , creat de Nolan Bushnell, funcționa cu monede. Purta
numele de Computer Space și nu a fost foarte bine primit de publicul larg din taverne
și baruri, deoarece avea un grad de dificultate ridicat și impunea citirea unor reguli
stufoase premergător folosirii, ceea ce a plictisit utilizatorii.
1975 – apar jocurile stocate pe casete video, ce se montau în sloturile de console.
Înainte de această revelație din istoria jocurilor video, consolele erau codate direct cu
jocuri în microcipuri, ceea ce nu permitea rularea altor jocuri. A doua generație de
console a fost dominată de VCS (denumită ulterior Atari 2600), Intellvision și
Colecovision.
1978 - corporaţia Nintendo creează modelul de joc “Otello” sau “Arcade”, aceste
proiecţii adaptate se bazau pe consolă fiind mult mai practice pentru jucători.
1980 - compania Atari creează prima versiune de joc ştiinţifico-fantastic “Space
Invaders”.
1985 - a apărut pe piața consola Nintendo Entertainment System, ce a adus pe piață o
interfață excelentă pentru consumul de jocuri video acasă. Au apărut pe piață jocuri
extrem de populare chiar și în zilele noastre și personaje precum Mario.
1986 – sunt create primele jocuri logice, Alex Pojitnov realizează primul joc “Tetris”,
acesta fiind începutul în seria de jocuri tip puzzle apărute.
1988 - primul proces antimonopolist din istoria industriei de jocuri video dintre doi
mari giganţi: Atari Games şi Nintendo, miza fiind monopolul asupra acestui
domeniu.
1988-1993 - evoluţie fără precedent și diversificare a diverselor categorii de jocuri
electronice datorată dezvoltării industriei calculatoarelor personale și apariției graficii
3D. În acest fel jocurile devin mai reale, preiau situaţii din viaţa cotidiană.
1994 – apare pe piață Play Station de la Sony. Designul elegant și formatul de CD au
deschis noi posibilități: jocurile au devenit mai mari, putea folosi reprezentări 3D și
aveau coloană sonoră mai bună. Cele mai memorabile jocuri din această perioadă au
fost Super Mario 64, PaRappa the Rapper, Dance Dance Revolution, Beatmania,
Golden Eye 007, Legends of Zelda: Ocarina of Time.
1998 - este implementat sistemul Katoma, un soft de rulare a jocurilor de calculator
şi adoptat la nivelul Comunităţii Europene. Jocurile devin interactive şi este
momentul răspandirii proiecţiilor MMORPG( Massive Multiplayer Online Rol
Player Games), odată cu expansiunea internetului la nivel global.
2000 – apare Play Station 2, care aducea jocurile online cu grafica 3D de înaltă
definiție și playerul DVD integrat. Astfel și filmele erau la mereu la îndemână, fără
componente suplimentare scumpe. Atinge vânzări de peste un milion de exemplare în
numai două zile deși a fost lansat doar in Japonia.
2001 - Microsoft decide să între pe piața jocurilor video prin lansarea consolei Xbox.
2003 - Nokia a intrat pe piața jocurilor video cu un hibrid consolă-telefon: N-Gage.
2004 – se lanseaza PSP
2005 - a fost revoluționat de apariția Nintendo Wii.
2006 – se lanseaza Play Station 3 , cu video HD si player Blu-Ray
2007 – apare controlerul wireless DUALSHOCK 3
2010 – este lansat controlerul de mișcare PlayStation Move (2010)
2013- apare Play Station 4 , cu dinamică a culorilor foarte mare (HDR) pentru a
prezenta un aspect vizual viu, streaming integrat și funcții de rețele de socializare
incluse
2016- este lansat Play Station 4 Pro, care a adus pentru prima oara calitatea vizuală
4K
Aplicația 1

1 a.) Exemplificaţi o tehnologie utilizată înainte de anul 2000


Apariția, in 1975, a jocurilor stocate pe casete video, ce se montau în sloturile de
console. Înainte de această revelație din istoria jocurilor video, consolele erau codate
direct cu jocuri în microcipuri, ceea ce nu permitea rularea altor jocuri.
1 b). Exemplificaţi o tehnologie utilizată între anii 2000 – 2015
Jocurile online cu grafica 3D de înaltă definiție introduse de Play Station 2. Acesta a
fost lansat în anul 2000 și avea player DVD integrat.
1 c). Exemplificaţi o tehnologie utilizată după anul 2015
În anul 2016 este lansat Play Station 4 Pro, care a adus pentru prima oara calitatea
vizuală cu o rezolutie a imaginii de 4K.
1 d). Descrieţi unul sau mai mulţi agenţi şi tipuri de interacţiune între agenţi
Agenți și tipuri de interacțiuni:
- producătorii de console,
- dezvoltatorii de jocuri,
- producătorii de televizoare,
- retailerii care distribuie consolele și jocurile,
- pasionații de jocuri, potențiali cumpărători,
- bănci dispuse să crediteze producătorii și distribuitorii sau să finanțeze persoanele
fizice pentru achiziția de bunuri în rate,
- furnizorii de servicii de acces la Internet,
- autoritațile care reglementează drepturile de imagine.
1 e). Exemplificaţi o evoluţie în comportamentul agenţilor care să demonstreze că
au învăţat din experienţa trecută Aș menționa aici trecerea, în 1975, de la consolele
care aveau codate direct jocurile în microcipuri la jocurilor stocate pe casete video,
montate în sloturile de pe console. Această revelație din istoria jocurilor video a
reușit să aducă flexibilitate în utilizarea consolelor, prin posibilitatea rulării și a altor
jocuri.
1 f). Exemplificaţi cum peisajul adaptiv al unui agent se modifică atunci când alte
elemente ale sistemului efectuează propriile lor mişcări adaptive În anul 2016
televizoarele 4K devin din ce în ce mai accesibile și sunt din ce în ce mai răspândite.
Sony se adaptează rapid și plusează cu versiunea PS4 Pro, dar fară să scoată din
ofertă vechiul produs PS4.
1 g). Exemplificaţi cum performanţa unui agent a schimbat mediul său înconjurător
La început, jocurile de pe PS2 erau considerate mediocre, dar asta s-a schimbat în
sezonul sărbatorilor din 2001 odată cu lansarea a câteva blockbustere, care au ținut
PS2 pe primul loc : seria Grand Theft Auto și jocul Metal Gear Solid 2: Sons of
Liberty.
De rezervă : În anul 2002, un fan PlayStation, Dan Holmes, s-a îndrăgostit atât de
tare de PS2, încât și-a schimbat numele în PlayStation 2.
1 h). Exemplificaţi cum agentul a verificat constant peisajul şi a încercat diverse
strategii În anul 2004, după două console de succes, următoarea limită de depășit
pentru Sony era revoluționarea jocurilor portabile. Așa a apărut PSP, micul geniu, cu
care aveai acces la jocuri, filme, muzică și internet. Apoi, în 2011, se lansează
PlayStation Vita, care era atunci consola portabilă cea mai puternică de pe piață și era
dotată cu un ecran tactil OLED de 5” , cu două joystickuri complet analogice (o
premieră la consolele portabile) și un touch pad pe spate, pentru control suplimentar.
1 i). Exemplificaţi un proces feedback sau un proces feedback pozitiv sau unul
negativ
Feedback pozitiv : PS2 a fost lansat în martie 2000 în Japonia, în octombrie în
America de Nord și în noiembrie în Europa. În prima zi, s-au vândut console, jocuri
și accesorii în valoare de peste 250 de milioane de dolari, depășind vechiul record al
lui Dreamcast cu cele 97 de milioane de dolari de la lansarea consolei, în 1998.
Inițial, PS2 a fost cumpărată și pentru compatibilitatea cu vechile jocuri de PS1, în
Japonia fiind vândute 980.000 de console, la o zi după lansare.
Feedback negativ : Producția nu a ținut pasul cu vânzările și a intrat în impas. După
lansare, era greu să mai găsești un PlayStation 2, se plăteau chiar și 1.000 de dolari
pentru consolă, totul din cauza întârzierilor de producție.
Feedback : Succesul consolei în 2000 a condus la probleme financiare pentru Sega, și
la întreruperea fabricării consolei Dreamcast în martie 2001, la doar 18 luni după
lansarea în SUA.
1 j). Exemplificaţi o reţea sau o reţea colaborativă sau o reţea preferenţială
Rețelele preferențiale reprezintă rețele informaționale bipartite. O rețea
preferențială este rețeaua care are două tipuri de vârfuri reprezentând indivizi și
obiecte preferate, cum ar fi cărți, filme etc., cu o latura conectând fiecare individ cu
cărțile sau filmele preferate. Laturile acestor rețele preferențiale sunt ponderate în
funcție de intensitatea acestor preferințe. Prin intermediul algoritmilor de filtrare
colaborativă și a sistemelor de recomandare se pot determina liste de obiecte
preferate de doi sau mai mulți indivizi în același timp. Astfel de rețele au multiple
aplicații în comerțul on-line.
Retelele colaborative reprezintă rețele în care participanții colaborează în
grupuri diferite iar legăturile dintre perechile de indivizi sunt determinate de
apartenența la un grup comun. O rețea colaborativă este cea a directorilor de
companii, doi directori fiind legați între ei dacă aparțin aceluiași Consiliu de
directori.

Bibliografie :
https://www.academia.edu/8059307/Bazele_Ciberneticii_Economice
https://razvidiaco.wordpress.com/2015/03/17/o-scurta-istorie-a-jocului-de-calculator/
https://www.playstation.com/ro-ro/explore/ps4/playstation-through-the-years/
Aplicația 2

PAC-MAN:

CE ESTE?

Acesta este jocul clasic de arcade, Pac-Man. Jocul implică navigarea lui Pac-Man
printr-un labirint. Obiectivul tău este ca Pac-Man să mănânce toate bulinele, evitând
în același timp fantomele care îl urmăresc.

Dacă o fantomă îl captează vreodată pe Pac-Man, atunci el este învins. Dacă se


întâmplă acest lucru, nivelul se va reseta, dar acest lucru se va întâmpla numai dacă
Pac-Man are încă unele vieți rămase. (Bulinele deja colectate la nivel rămân
colectate.)

Cu toate acestea, atunci când Pac-Man mănâncă un Pelet Power (un cerc mare alb), el
poate transforma fluxul, iar fantomele se vor speria și vor fugi de el, căci cu puterea
Peletului, Pac-Man poate mânca fantomele ! După ce va mânca o fantomă, aceasta se
va întoarce la baza sa, unde se naște din nou, imună la Power-Pellet până când Pac-
Man nu găsește unul nou. Pac-Man a făcut mai bine acest lucru, deoarece, din păcate,
puterea Power-Pellet nu durează pentru totdeauna și va începe să se piardă de-a
lungul timpului. (Veți vedea că fantomele încep să revină la aspectul lor normal în
ultimele câteva secunde ale efictului Power-Pellet.)

În cele din urmă, ocazional, în labirint va apărea un bonus (stea rotativă). Acest
bonus oferă puncte suplimentare lui Pac-Man dacă îl mănâncă, dar va dispărea dacă
Pac-Man nu o primește într-o perioadă limitată de timp.

CUM SĂ-L FOLOSIM

Monitoare - SCORE prezintă scorul curent. Obții puncte pentru colectarea de buline,
mâncarea fantomelor și colectarea de bonusuri. Veți obține o viață suplimentară după
fiecare 35.000 de puncte. - Nivelul LEVEL afișează nivelul curent. Fiecare nivel are
o hartă diferită, dacă completați toate hărțile, va reveni la prima hartă și va continua. -
LIVE arată cât de multe vieți suplimentare sunt rămase. Dacă sunteți învins de o
fantomă atunci când aceasta este la 0, jocul s-a terminat.

Sliders - DIFICULTATEA controlează viteza jocului. Numerele mai mici fac ca


fantomele și Pac-Man să se miște încet, oferindu-vă mai mult timp să reacționați în
timp ce jucați.

Butoane - NEW stabilește un nou joc la nivelul 1, cu 3 vieți și un scor de 0. - PLAY


începe jocul. Jocul se va întrerupe după fiecare nivel, astfel încât va trebui să apăsați
PLAY din nou după fiecare nivel pentru a continua.

Controale - PORNIRE, JOS, LEFT, DREAPTA controla direcția în care Pac-Man se


mișcă.

ATENȚIE!

Dacă plecați de la marginea labirintului, veți ajunge în cealaltă parte.

Identificarea lucrurilor în labirint:


- Cerc galben cu o gură: Acesta este Pac-Man .
- Cercuri albe: acestea sunt bulinele
- Colectează toate aceste buline (inclusiv Power-Pelete) pentru a trece la nivelul
următor.
- Cercuri albe mari: acestea sunt buline de putere - ele vă permit să mâncați
fantomele pentru o perioadă limitată de timp.
- Pătrațe albastre: Acestea sunt pereții labirintului - Nici Pac-Man, nici Fantomele nu
se pot mișca prin pereți.
- Pătrațe gri: Acestea sunt Porțile Duhului - Doar Fantomele se pot mișca prin ele și
dacă o fac după ce au fost mâncate, vor fi vindecate.
- Stele colorate rotative: Acestea sunt Stele de Bonus - Acestea vă oferă puncte
suplimentare atunci când le mâncați.
- Duhul colorat cu ochi: Acestea sunt fantomele active - Ferește-te pentru ele!
- Forma albastră a fantomei: Acestea sunt fantomele speriate - mâncați-le pentru
puncte suplimentare!
- Doi ochi mici: Acestea sunt fantomele după ce au fost mâncate - Nu vă vor afecta și
nu le puteți mânca din nou, așa că ignorați-le, dar încercați să nu vă apropiați de baza
când se întorc acolo .

Sistemul de scoruri - Consumați o bulină: 100 de puncte

- Mănâncă un Pelet Power: 500 de puncte


- Mănâncă un Duh speriat: 500 de puncte
- Mananca o stea Bonus: 100-1000 Puncte (variază)

LUCRURI DE ÎNCERCAT

Bateți scorul cel mai înalt.


Puteți scrie un program automat pentru Pac-Man care îl va duce în siguranță în
labirint și va colecta toate bulinele?

EXTINDEREA MODELULUI

Gândiți-vă la alte power-up-uri sau la bonusuri care ar putea fi distractive pentru a le


face să apară întâmplător în labirint.

Adăugați noi inamici care se comportă diferit de fantome.

Caracteristici NETLOGO

Acest model folosește rasele, mesajele de creare și mesajul de utilizator.

Comanda "import-lume" este utilizată pentru a citi în diferite configurații (nivele) ale
labirintului.

Aici se pot observa; interfața aplicației, elementele vizuale ale jocului, setările inițiale
și meniul.
Alte obsevații sunt: numărul scăzut de frame-uri pe secundă ce generează în termeni
non-academici ”lag”.
Dacă modificăm dificultatea, fantomele vor deveni mai eficiente în a captura Pac-
Man-ul. De asemenea viteza ridicată aduce probleme când vine vorba de controlarea
Pac-Man-ului.
TETRIS:

CE ESTE?

Acesta este jocul clasic de puzzle, Tetris. Jocul implică scăderea pieselor compuse
din patru blocuri în diferite configurații. Obiectul jocului este de a completa rândurile
orizontale de blocuri din frame.

Ori de câte ori un rând este terminat, dispare și blocurile de deasupra lui cad. Cu cât
mai multe rânduri eliminați cu plasarea unei singure bucăți, cu atât mai multe puncte
primiți. Dacă ștergeți suficiente rânduri, treceți la nivelul următor. Cu cât este mai
mare nivelul, cu atât mai multe puncte primiți pentru tot, dar piesele cad mai repede,
crescând provocarea.
CUM SĂ-L FOLOSIM

Monitoare: - SCORE prezintă scorul curent. - LINE arată numărul de linii pe care le-
ați șters. - Nivelul LEVEL afișează nivelul curent.

Sliders: - STARTING-LEVEL selectează nivelul de început al jocului. Alegerea unui


nivel mai înalt pentru a începe vă permite să obțineți puncte mai rapid și creșteți
viteza inițială de cădere. Nivelul dvs. nu va crește până când numărul de linii este de
10 * (nivel + 1). (de exemplu, nivelul de pornire = 3, nivelul va rămâne 3 până când
vor fi șterse 40 de linii). - DEBRIS-LEVEL stabilește câte linii de blocuri aleatoare
vor fi create în partea inferioară a frame-ului la începutul jocului.

Butoane: - NEW stabilește un joc nou cu setările inițiale. - PLAY începe jocul.

Controale: - ROTLEFT rotește piesa curentă la 90 de grade în stânga. - ROTRIGHT


roteste piesa curentă la 90 de grade în dreapta. - STÂNGA deplasează piesa curentă
cu un spațiu stânga. - DROP determină ca piesa curentă să cadă imediat în fundul
sondei. - DREAPTA mută piesa curentă un spațiu drept. - DOWN muta piesa curentă
un spațiu în jos.
Opțiuni (comutatoare) - SHOW-NEXT-PIECE? comută opțiunea care determină
piesa care va apărea după ce așezați cea curentă care va fi afișată într-o cutie mică din
dreapta barei.
ATENȚIE!

Există șapte tipuri de piese. Acestea sunt toate formele care pot fi făcute de patru
blocuri lipite împreună.

`` `text [] [] Square-Block - umplutură bună în zone plate, [] [] greu de plasat în


zonele zimțate

[] [] [] L-Block - se potrivește bine în zonele adânci []

[] [] S-Block - umplutură bună în zonele zimțate,

[] [] greu de plasat în zone plate

[] [] [] T-Block - piesă medie bună, se poate potrivi [] aproape oriunde

[] [] Reverse S-Block (sau Z-Block) - bun [] [] umplutură în zonele zimțate, greu de


locat în zone plate

[] [] [] Reverse L-Block - se potrivește bine în [] găurile profunde

[] [] [] [] I-Bar - Numai piesa care vă permite să ștergeți 4 linii dintr-o dată (aka a
Tetris)

Sistemul de scoruri: Notă: Punctele sunt marcate folosind nivelul + 1 astfel încât
punctele să fie încă marcate la nivelul 0. - 1 Linie = 50 * (nivel + 1) puncte - 2 Linii
= 150 * (nivel + 1) 3 linii = 350 * (nivel + 1) puncte - 4 linii = 1000 * (nivel + 1)
puncte (aka a Tetris) - Clear board = 2000 * (nivel + 1) nivel + 1) puncte
LUCRURI DE ÎNCERCAT

Obtineți cel mai mare scor.


EXTINDEREA MODELULUI

Adăugați opțiuni pentru modificarea lățimii și adâncimii fame-ului.

Adăugați opțiunea de a include piese compuse din mai mult de patru blocuri sau mai
puține.

Caracteristici NETLOGO

Acest model utilizează rasele de broască țestoasă.

S-ar putea să vă placă și