Sunteți pe pagina 1din 38

I.

Istoria jocurilor PC, consola, internet based

Turing's Chess

In anii 1940 Alan Turing a inventat un joc de șah bazat pe inteligență artificială. Algoritmii pe
care Turing și David Champernowne i-au scris erau prea puternici pentru a fi rulați de computere
la acea vreme, așa că au fost „executatii” manual de Turing. Din păcate, Turing a murit înainte ca
ei să execute jocul pe un computer real, dar munca lui a pus bazele pentru deceniile următoare.

1951: Nimrod

Cu ocazia ediției din 1951 a Festivalului Marii Britanii , Ferranti a creat un computer


numit Nimrod , construit în mod intenționat pentru a putea juca jocul nim.  Sistemul, conceput de
John Bennet și Raymond Stuart-Williams, a fost prezentat la 5 mai 1951 și demontat odată cu
încheierea târgului. Începe cu o serie de grămezi care conțin un anumit număr de elemente
(numărul grămezilor și elementele fiecărei grămezi sunt convenite după bunul plac între jucători
la începutul jocului). Jucătorii elimină pe rând orice număr de elemente din orice grămadă, de la
unul la toate. Câștigătorul este cel care elimină ultimul element prezent pe terenul competiției.
Nu este posibil să treci (sări peste mișcari)

1952: OXO, primul joc video


În 1952, la Universitatea din Cambridge, AS Douglas a dezvoltat OXO , o versiune grafică a
jocului tic-tac-toe , pentru a-și demonstra teza despre interacțiunea om-mașină.  Fiind primul joc
complet electronic care folosește un ecran ca interfață cu playerul, este considerat primul joc
video existent vreodată. [5] Este încă posibil să joci OXO printr-un emulator de sistem EDSAC.

1958: Tenis pentru doi

În 1958, William Higinbotham a creat un joc numit Tenis pentru doi pentru a distra


vizitatorii Laboratorului Național Brookhaven din New York (un laborator de cercetare
nucleară). [7] Spre deosebire de Pong din 1972 și de diferitele sale clone, Tennis for Two ,
vizionat pe un osciloscop , arăta un teren de tenis privit din lateral. Jocul ar putea fi jucat de doi
oameni prin intermediul a două table formate dintr-un buton pentru a regla traiectoria și un buton
pentru a arunca mingea. Pentru a avea succes, pitch-ul a trebuit să sară peste plasă și traiectoria
mingii a fost influențată de un algoritm care simulează forța gravitațională . Tenisul pentru doi
a rămas expus la Laboratorul Național Brookhaven timp de aproximativ doi ani până în 1959,
când a fost eliminat.
1962: primul joc video larg distribuit

n 1962, un grup de studenți ai Institutului de Tehnologie din Massachusetts (MIT), inclusiv Steve


Russell , au programat un joc numit Spacewar! pe noul computer DEC PDP-1. Jocul a arătat
două nave spațiale capabile să lanseze rachete și a constat în doborârea navei spațiale a celuilalt
jucător, dar având grijă de un corp ceresc plasat în centrul ecranului care acționa și ca centru
gravitațional, pe lângă alte elemente deranjante. . Jocul a fost în curând inclus în toate
computerele DEC noi, făcându-l primul joc video larg distribuit din istorie. 

1966: prototipul primei console


În 1966 Ralph Baer a creat un joc video simplu numit Chase care putea folosi
un televizor normal ca terminal video. În 1967, Baer, împreună cu Bill Harrison , au creat un joc
video cu doi jucători numit Bucket Filling Game . Baer și Harrison au continuat să lucreze la
proiect și în 1968 au creat un prototip a ceea ce acum am numi o consolă , așa-numita Brown
Box: sistemul, care a evoluat mai târziu în Magnavox Odyssey , a făcut posibilă jucarea
diverselor jocuri, inclusiv o simplă simulare a tenisului și a țintirii. Unul dintre primele periferice
suplimentare a fost un pistol optic , proiectat de Baer, Harrison și Bill Rusch , care a permis
utilizarea unor titluri dezvoltate pentru acesta.

Brown Box
1971: primul joc video arcade

În septembrie 1971 la Universitatea Stanford a fost lansat Galaxy Game , un joc video bazat
pe Spacewar! . Model unic, a fost bazat pe un PDP-11/20 de la Digital Equipment
Corporation (DEC) și a funcționat după introducerea unei monede.

Două luni mai târziu, Nolan Bushnell și Ted Dabney și-au completat versiunea Spacewar! ,


numit Computer Space și construit de Nutting Associates . Considerat primul joc video
arcade nemecanic pe scară largă, au fost produse în jur de 1.500; jocul, însă, nu a avut un mare
succes datorită dificultății mari. [

galaxy game
Computer space

Prima generație de console

1972: nașterea lui Atari

Bushnell, după experimentul de succes al Computer Space , a decis totuși să insiste cu jocurile
video, dar producându-le pe cont propriu: astfel s-a născut Atari . Primul joc video arcade al lui
Atari a fost primul mare succes din industrie: PONG , lansat pe 29 noiembrie același an. Jocul a
reprodus aproximativ mecanica ping-pongului : mingea a fost servită din centrul terenului
primului jucător spre terenul celui de-al doilea jucător care a trebuit să mute racheta pentru a
contracara mișcarea adversarului. 
1976: prima controversă publică asupra jocurilor video

Lumea jocurilor video a lovit opinia publică și a început să fie discutată în 1976 cu jocul Death
Race de Exidy , un joc care a aprins prima dezbatere aprinsă despre violența gratuită în jocurile
video, datorită faptului că scopul jocului era că să alergi peste gremlin cu mașina care arată ca
pietoni. Acest episod a insuflat opiniei publice o neîncredere în jocurile video, neîncredere care
nu a încetat niciodată să existe și care, din păcate, încă aprinde numeroase dezbateri. Rețineți în
acest caz analogia strânsă și amuzantă cu Carmageddon și modul în care unele țări au introdus
acest joc.
A doua generație de console

În 1977 Atari a introdus Atari 2600 , primul care a popularizat sistemul de jocuri video cu cartuș.

1978: epoca de aur

Industria jocurilor a intrat în epoca de aur în 1978 cu publicarea de către Taito a Space Invaders ,


care a avut un succes atât de mare încât a inspirat zeci de producători să intre pe piață și să
înceapă să producă jocuri video. Epoca de aur a fost marcată în principal de nașterea arcadelor și
a noilor jocuri video color arcade și a continuat până la mijlocul anilor optzeci.

Tot în 1978, Atari a lansat Asteroids , care a devenit în curând jocul său cel mai vândut,
înlocuind efectiv titularul recordului de vânzări anterior Lunar Lander . Primele jocuri video
color au devenit populare în 1979 și 1980 (de exemplu, Pac-Man ).

Alte clasice notabile de la sfârșitul anilor șaptezeci sunt: Breakout , Galaxian și Night Driver .


space invaders

asteroids

lunar lander
break out

galaxian

night driver

Calculatoare de acasă
La sfârșitul anilor '70 au început să se răspândească calculatoarele casnice , modele de computere
personale la prețuri mici și utilizabile de către utilizatorii casnici neexperimentați, prin urmare
potrivite și pentru a fi utilizate integral sau parțial în scopuri de divertisment

În această perioadă așa-numita epocă de aur a atins apogeul: cu Defender s-au născut trăgătorii


care derulau ; Battlezone a introdus o lume a jocului tridimensional, deși în grafică
vectorială monocromă. Pac-Man a fost primul joc video care a intrat în imaginația colectivă,
precum și unul dintre cele mai faimoase titluri din toate timpurile; Pole Position , cu viziunea sa,
a reprezentat un mare pas înainte în simulatoarele de conducere . Aventurile , născute
cu Colossal Cave Adventure , își continuă cursul cu Zork și cu primele aventuri grafice. A apărut
pentru prima dată Mario , numit inițial Jumpman.

În acest deceniu, computerele de acasă echipate cu joystick-uri au devenit înființate și multe


modele, cum ar fi Commodore , Sinclair sau MSX , au devenit mașini istorice de jocuri, cum ar
fi console. Printre numeroasele jocuri care au apărut inițial pe aceste platforme putem
menționa 3D Monster Maze , precursorul shooterelor moderne la prima persoană și Mystery
House , prima aventură cu grafică.

defender
battlezone

pole
jumpman
3d monstermaze

1983: criza jocurilor video din America de Nord


În 1983, o scădere bruscă a vânzărilor a dus la prăbușirea industriei de jocuri din SUA. În 1983 a
fost introdus Nintendo Entertainment System (NES) în Japonia, care se va extinde doi ani mai
târziu în restul lumii (Statele Unite și Europa).

A treia generație de console

A treia generație a fost caracterizată de console programabile, adică echipate cu cartușe capabile
să dețină jocuri video. NES a dominat în Statele Unite și Japonia, Sega Master System în Europa
și America de Sud. În a doua jumătate a deceniului, odată cu utilizarea pe scară largă
a internetului , jocurile online încep să capete importanță.

sega

A patra generație de console

Deși prima consolă de 16 biți a apărut la sfârșitul anilor optzeci ( PC Engine ), tocmai în anii
nouăzeci a atins apogeul cu lansarea Sega Mega Drive și Super Nintendo ; a început și difuzarea
în masă a consolei portabile, cu Game Boy și Game Gear . În această perioadă, jocurile de
calibru Dragon Quest , The Legend of Zelda și multe altele au început să capete popularitate:
toate aceste jocuri video ar fi apoi piloni pentru noile generații de jocuri video, în unele cazuri
chiar făcând parte din ele. Unele titluri populare din epoca de 16 biți au fost Super Mario
World , Super Metroid , Legend of Zelda: A Link to the Past , Final Fantasy VI și Chrono
Trigger . 
PC engine

sega mega dirve

super Nintendo
dragon quest
crono tiger

A cincea generație de console

Cea de-a cincea generație de console a fost caracterizată în principal de PlayStation de la
începutul Sony care, deși a fost contrastat de console de putere nominală superioară ( Nintendo
64 ), ar fi dominat piața timp de cinci ani.
playstation

Nintendo 64

Anii 2000

A șasea generație de console

În cea de-a șasea generație, Microsoft a decis, de asemenea, să concureze cu Sony


și Nintendo ( SEGA a dat faliment la câțiva ani după lansarea celei mai recente
console, Dreamcast , rămânând doar ca producător de jocuri video), dar PlayStation 2 este cea
care ocupă partea de leu. , devenind de-a lungul anilor cea mai bine vândută consolă din toate
timpurile.

dreamcast
A șaptea generație de console

În a doua jumătate a anilor 2000 - după nu prea mult vândut Gamecube - Nintendo a revenit pe
piața consolelor cu Nintendo DS , echipat cu un ecran sensibil la atingere . După succesul
consolei Nintendo, a revenit odată cu Nintendo Wii , echipat cu un sistem de control aparte bazat
pe senzori de mișcare. Acesta din urmă, deși lansat cronologic după concurenții Xbox
360 și PlayStation 3 , deține în continuare recordul pentru cel mai mare număr de vânzări.
Împreună cu Nintendo, Sony a lansat și piața consolelor portabile cu PlayStation Portable (PSP).

Prin „a șaptea generație avansată” ne referim la acele periferice de tehnologie avansată,


precum Wii MotionPlus , PlayStation Move și Kinect , care permit interacțiunea cu jocurile
diferite de cea normală. Aceste dispozitive detectează mișcările jucătorului (de fapt sunt utilizate
în principal pentru jocuri sportive sau mimice) și, în general, este definită „generație avansată”
atunci când există dispozitive care apar doar mai târziu pentru a crea o interacțiune diferită cu
jocurile video, care se manifestă prin mișcare, dar în realitate ar putea fi cu multe alte tipuri de
tehnologii. Această generație a fost dominată de consolele Nintendo, atât în casă, cât și în cele
portabile.

game cube
Nintendo DS

Wii

Xbox 360
PS3

PSP

Playstation Move
Kinect

A opta generație de console

În timpul E3 2010 Nintendo a prezentat pentru prima dată Nintendo 3DS , succesorul Nintendo


DS: cu caracteristici similare cu predecesorul său (cum ar fi ecranul dublu, al cărui al doilea este
tactil), dar diferența substanțială rezidă în 3D (doar pe ecranul superior), care poate fi activat și
dezactivat cu ajutorul unei manete mici; în plus, consola are în interior un giroscop care
înlocuiește al doilea analog absent în consolă.

Pe 27 ianuarie 2011, a fost prezentat PlayStation Vita , care a apărut în primele luni ale anului
2012 (în Japonia la sfârșitul anului 2011) și care va înlocui PSP. Are un singur ecran, sensibil la
atingere, două analogice și chiar un covor tactil din spate. În ceea ce privește piața consolelor de
casă, în 2011 Nintendo a făcut primul pas către cea de-a opta generație, prezentând Wii U ,
succesorul Wii, la E3 2011. Wii U este foarte diferit de predecesorul său, deoarece are o
rezoluție de înaltă definiție de până la 1080p ; acest lucru ar fi permis terților să se dezvolte și pe
această consolă.

Gamepad- ul Wii U are un ecran sensibil la atingere, chiar dacă este un ecran rezistiv; datorită
acestui gamepad este, de asemenea, posibil să se joace fără televizor, deoarece consola trimite
imaginile jocului în flux pe ecranul gamepadului, care este, de asemenea, echipat cu o cameră și
giroscop; are, de asemenea, două butoane analogice, clasicele A, B, X, Y, patru butoane de umăr,
butoanele Start și Select și un compartiment pentru stylus pe spate.

Pe 20 februarie 2013, Sony a dezvăluit PlayStation 4 , noua consolă de acasă a seriei


de succes PlayStation . Noul DualShock a fost dezvăluit. DualShock 4 are aceleași taste
ca gamepad-ul anterior , cu tastele R2 și L2 și analogele reproiectate; de asemenea, integrează un
difuzor audio-vocal deasupra butonului PlayStation (mutat la nivelul analogic), un touchpad
similar cu cel prezent pe PlayStation Vita și o bară ușoară pe spate care ar fi servit în unele jocuri
pentru a identifica personajul controlat. În plus, noua cameră PlayStation a fost prezentată,
reproiectată și cu două camere în față și patru microfoane, precum și o integrare excelentă cu
rețeaua socială. Aspectul final al consolei a fost prezentat în iunie același an. A fost lansat pe 15
noiembrie în America de Nord și pe 29 noiembrie în Europa și America Centrală și de Sud, în
timp ce în Japonia a fost lansat pe 22 februarie 2014.

Il 21 maggio 2013 Microsoft ha presentato la Xbox One pochi giorni prima dell' evento di Los
Angeles E3 dello stesso anno di cui, a differenza della PlayStation 4 è stato mostrato anche
l'architettura della console, dotata di un nuovo Kinect e con la possibilità di controllarla con la
voce: l'uscita è avvenuta il 22 novembre 2013 in America e in molti Paesi d'Europa. In Giappone
è stata commercializzata a partire dal 4 settembre 2014.

Il Nintendo Switch è stato ufficialmente rivelato il 20 ottobre 2016 ed è arrivato sul mercato
in America del Nord , Giappone ed Europa il 3 marzo 2017. Switch rappresenta il primo
tentativo da parte di Nintendo di creare una console ibrida tra una casalinga e
una portatile essendo dotato di un supporto basato su cartuccia elettronica , formato in
precedenza abbandonato da Nintendo dopo il Nintendo 64 nel settore delle console fisse ma
adottato in tutte le console portatili, alle quali le cartucce per Switch assomigliano.

Nintendo 3DS

PS Vita

wii u
PS 4

Xbox One

A noua generație de console

A noua generație de console de jocuri video a început în 2020 odată cu lansarea Xbox Series


X , Xbox Series S și PlayStation 5, iar a noua generație de console și jocuri video de pe Nintendo
Switch a fost anticipată.

Această generație se caracterizează în principal prin răspândirea consolei cu arhitecturi similare


cu cele utilizate de PC-uri , care ar trebui să faciliteze portarea diferitelor jocuri de la o platformă
la alta, prin introducerea SSD-ului și implementarea ray tracing , o tehnică a luminii calcul prin
utilizarea unor nuclee specializate.
Istoria jocurilor pe mobil
Primul joc mobil cunoscut a fost lansat în 1994, instalat pe un Hegnuk MT-2000. Trei ani mai
târziu, Nokia a lansat jocul șarpelui. Cele două jocuri aveau un lucru în comun; au venit
preinstalate pe toate dispozitivele. Jocul cu șarpe deține titlul celui mai jucat joc din istorie și a
fost instalat pe peste 400 de milioane de dispozitive la nivel global.

Fast forward to 2007 when the iPhone was launched and one year later, with the introduction of
the App Store, a new era of mobile games was born. When the App Store first launched, it
offered only 500 apps, such as Texas Hold’em and Super Monkey Ball. With the introduction of
the iPhone in 2007, mobile game developers were able to make use of multitouch-controlling. In
2009, the first smartphone game to reach global popularity in a short amount of time, Angry
Birds, set the bar for mobile gaming in the 2010s. At the start of the new decade, many video
game publishers started to use apps as a second screen extension and as companion apps for
video games such as Assassins Creed or Grand Theft Auto. 
In 2012, one of the highest-grossing mobile games of all time was introduced to the app stores;
Candy Crush, followed closely by another great success, Clash of Clans. As the numbers of new
mobile game releases continue to rise, new technology is used to diversify and stand out, as can
be seen in AR-based games such as Pokemon Go and Wizards Unite. Nowadays, a myriad of
different genres of mobile games can be found in app stores, with many different approaches to
define the mobile gaming taxonomy. The striking development of mobile games has led to an
audience that does not only consist of core gamers. Today, a large share of mobile gamers belong
to a target group which does not define themselves as gamers but are drawn towards the casual
and hyper-casual mobile game genre. 

Today, there are over 6 million apps available. The majority of apps can be found on Google
Play, with 2.57 million apps, followed by 1.84 million apps on the App Store, 669,000 apps in
the Windows Store, and 489,000 apps on Amazon in 2019. The striking growth of the app stores
is equivalent to the global rise of mobile games in the market. Due to the increasing number of
app releases, not all of them manage to survive very long. Finding the right monetization strategy
can often become a major obstacle that many apps, unfortunately, fail to master. Roughly 94% of
free mobile games monetize through ads and the share of games that integrate an advertising
SDK keeps rising.  App Annie reports that the number of apps with an SDK rose from 83% to
89% between January 2019 to December 2019 among the top 1000 app games in the App Store
and Google Play Store.
America de Nord

The Video Gaming Industry is now estimated to be worth $178.73 Billion in 2021, which is an
increase of 14.4% from 2020. This is a marked difference to what was predicted in 2016
predictions, forecasting a total worth of $90.07 Billion for the same period – a huge 76.8%
difference between the two figures demonstrating that we could see a further acceleration in
growth.

Recent forecasts are estimating the video gaming industry to be worth $268 Billion by 2025.

Asia leads the way in terms of the volume of gamers. In a recent study by DFC Intelligence in
August 2021, they found that Asia accounted for 1.48 billion gamers out of a total of 3.2 billion
gamers worldwide. Put another way 45% of gamers are based in Asia with gamers based in
Europe taking place at 22% (or 715 million) of the total. 

77 percent of mobile gamers from the United States who spent more time on mobile games since
the COVID-19 outbreak reported that they were very or somewhat likely going to continue
playing mobile games at the same rate once the COVID-19 pandemic has ended.

Video gamers in the United States reported that they spent 45 percent more time playing video
games amid the quarantine than in the previous week.

The North American gaming market is predicted to estimate $80.9 Billion US dollars annually in
2025, up from the $56.8 Billion US dollars in 2021.

Currently, industry figures estimate that there are roughly 175 Million digital gamers in the US.

China ($40+ Billion revenue) ranks first for the Biggest Gaming Markets Worldwide, with the
US ($36+ Billion revenue) coming in second.

A survey based on ‘How gamers and non-gamers describe video games’: Worldwide said “Fun”
(49%). China said “Relaxing” (More than 50%) whilst “Addictive” stood at 37%.

The U.S. is one of the biggest games markets in the world. Last year, there were 190 million
gamers in the U.S. who generated game revenues of $42.1 billion.

Over the last decade, we have seen a clear upwards trend in sales of DLC in video games. In fact, the DLC
market value increased by 121% between 2010 – 2017, and this trend is predicted to continue to rise.
This has been further illustrated with the ongoing rise of gamers putting money into microtransactions,
with almost 50% of gamers having done this in the last year. As the DLC market share rises, the package
market falls alongside it; in 2011 it took a solid 80% of market share, falling to just 46% in 2017 and
continuing to fall ever since. 

With wide adoption of smartphones and mobile internet worldwide, global mobile gaming
revenues nearly reached 74 billion U.S. dollars in 2020, with the F2P (free-to-play) PC games
coming in second with 22.7 billion U.S. dollars

The packaged market value in 2018 amounted to 10.9 billion U.S. dollars, down from 11.2
billion a year earlier. While the DLC Market is forecasted to be worth $52.2 Billion by 2023

Digital accounted for over 60 percent of the console gaming market worldwide in 2020. Total
console gaming market sales amounted to 42.9 billion U.S. dollars with digital generating 30.3
billion U.S. dollars and packaged sales accumulating 12.6 billion U.S. dollars in revenues.

In 2021, global video game revenue is set to only grow by 0.9% compared to the previous year,
and is predicted to decline in coming years. This decline is offset by the increase in DLC
purchases.

It is predicted that in 2020 $159.3 Billion will be spent on Games in 2020 and that the Market
Will Surpass $200 Billion by 2023.

More than 85% of total video game industry revenue comes from free-to-play games

Platforms

PC is still the most popular platform for game developers with 56% developing games for the
platform in 2020. When it comes to consoles, Sony is still managing to beat Microsoft in terms
of game development focus with 25% of developers focusing on the PS4 over 23% on
the Xbox One. This trend continues when we look at next-gen consoles with 11% working on
PS5 games over 9% working on Xbox Series X. Despite PC gaming coming top for developers,
Mobile gaming is the most popular platform for users with 48% of players now regularly
engaging in mobile gaming, and console gaming outperforming PC gaming in terms of the
global games market.

Early 2021, game developers focused solely on PC video game development, whilst mobile
came second and third.

The game consoles computer graphics hardware was worth $12 Billion US dollars in 2020. The
forecast suggests that it will rise to over $17 Billion US dollars by 2022.

When US gamers were asked which platform they preferred for gaming, it was found that 61%
used their Smartphone, 52% used a dedicated console, and 49% took part in PC gaming
People prefer to download a game (63.6%) rather than buy a physical copy (26%) globally

Female gamers are more likely to play games on mobile and tablet devices, whereas male gamers
are more likely to play on computers and consoles

Best Games

If you’re looking for the best game ever made, Legend of Zelda: Ocarina of Time still holds the
title according to Metacritic having achieved a near-perfect score of 99/100, although 2020 did
give it a run for its money. With a 95/100, Persona 5 Royal took the best game of 2020 title.

When we look at a genre breakdown of video game sales, we can see that Action games hold the
top spot with a 26.9% market share followed by Shooters at 20.9%, and Role-playing games at
11.3%.

When it comes to the best-selling games of all time, the Pokemon franchise is still ruling the
charts with an impressive total sales figure in excess of $90 Billion. Everyone’s favorite plumber
comes in second with a much lower $30.25 Billion followed by Call of Duty with $17 Billion.

According to the recent NewZoo Study looking into insights of U.S. gamers, they found the
following franchises the most popular in the last six monhts:

 Candy Crush (39%)

 Call of Duty (36%)

 Mario (35%)

 Minecraft (32%)

 Fortnite (32%)

Shooter and action adventure games were ranked as the top gaming genres of 2020 across all age
groups.

The most searched games worldwide in 2021 were Fifa 22 and New World, measured by average
monthly search volume.

As of December 2021, Tetris is the best-selling game franchise worldwide with 496.4 million
unit sales worldwide.

Fortnite is the most-streamed game on Twitch with 4.66 million hours streamed as of January
2022
League of Legends is the most-watched game on Twitch with 42.55 billion viewers as of July
2021.


73.55% of gamers prefer single player games, 3.63% prefer Multiplayer games, and
22.82% like both equally.

S-ar putea să vă placă și