Sunteți pe pagina 1din 27

Sudoku,

din japonez , s, cifr, i , doku, unic, este un joc n form de gril inventat n 1979 i inspirat de ptratul latin i de problema celor 36 ofieri a lui Leonhard Euler. Scopul jocului este de a umple aceast gril cu cifrele de la 1 la 9 respectnd anumite condiii, cu unele cifre fiind de la nceput dispuse n gril.

Cuprins
1 Prezentare 2 Istoric 2.1 Problema ofierilor 2.2 Versiunea modern a Sudokului 2.3 Popularitatea n mass-media 3 Variante 4 Numrul de grile complete posibile 5 Matematic 6 Reguli i terminologie 7 Metode de rezolvare 7.1 Cutarea 7.2 Cifrele candidate 7.3 Analiza 8 Soluii informatice 9 Grade de dificultate 10 Construcia grilelor

Grila jocului este un ptrat de nou pe nou csue, subdivizat n tot attea ptrate identice, numite regiuni (vedei figura). Regula jocului este simpl: fiecare rnd, coloan sau regiune nu trebuie s conin dect o dat cifrele de la unu la nou. Formulat altfel, fiecare ansamblu trebuie s conin cifrele de la unu la nou o singur dat. Cifrele nu reprezint dect o convenie, relaiile aritmetice ntre ele nefiind de nici un folos. Orice ansamblu de simboluri distincte: litere, forme, culori, pot fi folosite fr a se modifica regulile jocului. Dell Magazine, primul care a publicat grile, a folosit cifre n publicaiile sale. Dimpotriv, Scramblets, de la Penny Press, i Sudoku Word, de Knight Features Syndicate, folosesc amndou litere. Interesul jocului consist n simplitatea regulilor sale i n complexitatea soluiilor sale. Grilele publicate au de obicei un nivel de dificultate indicat, iar editorul are posibilitatea s indice i un timp de rezovare probabil. Cu toate c, n general, grilele ce conin mai multe cifre completate sunt mai uoare, inversul nu este n totdeauna adevrat. Dificultatea veritabil a jocului rmne totui n a gsi suita exact a cifrelor rmase. Acest joc a inspirat deja mai multe versiuni electronice care aduc un interes diferit rezolvrii grilelor Sudoku. Forma sa de tip gril i folosirea lui ntr-un scop ludic l aduc mai aproape de alte jocuri publicate n ziare, cum ar fi careurile i problemele de ah. Profesorii recomand practicarea jocului Sudoku ca antrenament pentru gndirea logic. Nivelul de dificultate poate n acest caz s fie adaptat publicului. Grilele sunt publicate n ziare, dar pot fi i generate cu ajutorul unui computer.

1 Prezentare

Problema celor 36 de ofieri: un ptrat greco-latin de ordin 6 este imposibil de rezolvat

2. Istoric

2.1 Problema ofierilor

Problema celor 36 de ofieri: un ptrat greco-latin de ordin 6 este imposibil de rezolvat


n 1782, matematicianul elveian Leonhard Euler i imagineaz urmtoarea problem ntr-o gril. Unii atribuie paternitatea Sudokului elveianului, cu att mai mult cu ct munca lui Euler consista n studiul ptratelor latine i teoria grafurilor.

Problema ofierilor se poate enuna astfel: fie ase regimente diferite, fiecare regiment posednd ase ofieri de grade diferite. Se cere s se plaseze cei 36 ofieri ntr-o gril de 6 x 6, fiecare ofier ocupnd cte csu, n aa fel c fiecare rnd i fiecare coloan s conin toate gradele i toate regimentele.
"Dei, dup tot efortul pe care l-am dat pentru rezolvarea acestei probleme, am fost obligai s recunoatem c un astfel de aranjament este absolut imposibil, dei nu putem s dm o demonstraie riguroas" n 1901, francezul Gaston Tarry demonstreaz imposibilitatea rezultatului datorit unei cutri extensive a tuturor cazurilor i prin ncruciarea rezultatelor. Legtura ntre Sudoku i problema celor 36 de ofieri este condiia care mpiedic repetiia unui acelai element n gril, ajungndu-se n final tot la un joc care se folosete de principiul ptratului latin (combinarea a dou ptrate latine n cazul ptratului greco-latin, ptrat latin subdivizat n mai multe regiuni n cazul Sudoku).

2.2 Versiunea modern a Sudokului

n 1979, un jurnalist liber specializat n jocurile de tip enigm, Howard Garns, creeaz primul joc. Dell Magazines l introduce n acelai an ntro publicaie destinat pieei new-yorkeze, Dell Pencil Puzzles and Word Games, sub numele de Number Place. Nikoli l introduce n Japonia n aprilie 1984 n magazinul Monthly Nikolist i l numete Sji wa dokushin ni kagiru (, care se poate traduce prin "cifra trebuie s fie unic" sau "apare o singur dat"; semnific n traducere "singur" sau "celibatar"). Mai trziu, numele se schimb i devine Sudoku (), respectnd aa tradiia de a forma un cuvnt mai scurt lund scrierea kanji a parafrazei. n 1986, Nikoli introduce dou nouti care vor face jocul popular: numrul csuelor descoperite este mai mare de 30 i grilele sunt simetrice, adic sunt simetric distribuite n jurul centrului grilei. Astzi, majoritatea ziarelor importante din Japonia, ca de exemplu Asahi Shimbun, public acest joc. n Japonia, Nikoli este n continuare proprietarul numelui Sudoku; concurenii si folosesc un alt nume. n 1989, Loadstar i Softdisk public DigitHunt pentru Commodore 64, probabil prima aplicaie pentru computer capabil de a genera grile Sudoku. Mai exist una, Enterprise, care continu s foloseasc acest nume (www.coregames.com). n 1995, Yoshimitsu Kanai public un generator software sub numele de Single Number (traducerea n englez a Sudoku), pentru Macintosh, n japonez i n englez i, n 1996, public versiunea pentru Palm .

n 2005, Dell Magazines public dou magazine dedicate Sudokurilor: Original Sudoku i Extreme Sudoku. Mai mult, Kappa Publishing Group reia grilele Nikoli n GAMES Magazine sub numele Squared Away. Ziarele New York Post, USA Today i San Francisco Chronicle public i ele acest joc. Grile apar n anumite antologii de jocuri, ca i The Giant 1001 Puzzle Book (sub numele Nine Numbers).
n iulie 2005 Sudoku ajunge n Frana, publicat de Sport crbral, editor specializat n jocurile de gndire. Primul numr se va vinde ntr-un total de 20.000 de exemplare, adic de dou ori mai mult dect tirajul vndut de obicei cu ocazia publicrii unui nou joc, un adevrat record conform declaraiei lui Xavier de Bure, directorul general al editurii. Le Figaro public primele grile cotidiene de la nceputul lui iulie, urmat n cursul verii 2005 de Libration, La Provence, Nice Matin, 20 Minutes, Mtro i Le Monde. Magazinul 1, 2, 3... Sudoku scoate primul su numr n noiembrie 2005. Fenomenul Sudoku a prins i n Elveia, Wayne Gould aprovizionnd grile cotidianului francofon Le Matin care a vndut n 2005 150 000 cri de sudoku i se gndete s produc o emisiune televizat pe aceast tem. Le Temps, alt cotidian elveian public grile de Sudoku din septembrie. Se pare c japonezii au fcut jocul Sudoku pentru c alfabetul lor avea prea multe simboluri pentru a putea produce careuri la scar mare.

2.3 Popularitatea n mass-media

Din 1997, Wayne Gould, un judector Neo-Zeelandez din Hong Kong, ieit la pensie, este intrigat de o gril parial completat ntr-o librrie japonez. Timp de ase ani, compune o aplicaie care genereaz automat aceste grile. tiind c ziarele britanice public careuri i alte jocuri similare de mult timp, propune Sudoku ziarului The Times, care public pentru prima oar o gril pe 12 noiembrie 2004.
Trei zile mai trziu , The Daily Mail public o gril sub numele Codenumber. The Daily Telegraph introduce prima sa gril pe 19 ianuarie 2005, urmat de alte publicaii al Telegraph Group. Pe 20 mai 2005, Daily Telegraph n Sydney public prima oar o gril. ncepnd cu data de 23 februarie 2005, Daily Telegraph ncepe publicarea zilnic a grilelor Sudoku, promovndu-l chiar pe prima pagin, celelalte ziare britanice ncep i ele s-i acorde atenie. Daily Telegraph a decis s continue campania sa de promovare doar n momentul n care a realizat c vnzrile se mreau pur i simplu datorit prezena grilei Sudoku. The Times era mai degrab discret fa de imensa popularitate care nconjura concursul su de Sudoku. Prevzuse deja s profite de avansul obinut prin publicarea unei prime cri despre Sudoku. n aprilie i n mai 2005, jocul a devenit att de popular nct mai multe ziare naionale l public n mod regulat. Printre acestea, se numr The Independent, The Guardian, The Sun (intitulat Sun Doku) i The Daily Mirror. Atunci cnd cuvntul Sudoku devine popular n Anglia, Daily Mail l adopt n locul numelui Codenumber. De atunci, ziarele s-au ntrecut unele pe altele n a-i promova grilele proprii. The Times i Daily Mail afirm c au fost primele care au publicat o gril de Sudoku, pe cnd The Guardian afirm, ironic, c grilele construite manual, furnizate de Nikoli, produc o mai bun experien pentru juctori dect grilele generate de un software.

Subita popularitate a jocului n Anglia a atras multe comentarii n mass-media i parodii care au urmat (de exemplu, secia G2 a ziarului The Guardian' se anun ca primul supliment cu o gril pe pagin.). Sudoku s-a aflat n atenia opiniei publice imediat dup alegerile n 2005 n Anglia, incitnd civa comentatori s declare c acesta mplinea o nevoie n electoratul politic. O alt explicaie sugereaz c atrage i reine atenia cititorilor, mai muli simindu-se din ce n ce mai satisfcui pe msur ce descoper soluia. The Times estimeaz c cititorii apreciaz att grilele uoare ct i grilele dificile. n consecin, public amndou tipurile unele lng altele ncepnd cu 20 iunie 2005. Televiziunea britanic s-a grbit s profite de aceast popularitate, Sky One difuznd prima emisiune despre Sudoku, Sudoku Live, pe 1 iulie 2005, prezentat de ctre matematicianul Carol Vorderman. Nou echipe de nou juctori, printre care se afl i o vedet, fiecare echip reprezentnd cte o regiune geografic, ncearc s completeze cte o gril Sudoku. Fiecare juctor are n mn un aparat care i permite s preia o cifr din una din cele patre celule de care este responsabil. Exist posibilitatea schimbului de cifre cu ceilali membri din echip, dar lipsind o anumit familiaritate, concurenii nu o fac. La fel, publicul din faa televizoarelor particip n paralel la o competiie interactiv. Sky One a ncercat s creeze un Sudoku gigant pentru emisiunea sa, prin intermediul unei enorme grile cu latura de 84 (www.skyone.co.uk). Aceasta ns avea 1.905 rezolvri posibile diferite. Aceast brusc crtere de popularitate n ziarele britanice i internaionale face ca Sudoku s fie considerat ca "Cubul Rubik al celui de-al XXI-lea secol" (traducerea liber a "the Rubik's cube of the 21st century"). Spre exemplu, Wayne Gould furniza la sfritul lui 2005 grile pentru aproximativ 70 cotidiane n 27 de ri. Pe 28 noiembrie 2005 , Televiziunea elveian din zona francofon lansa o emisiune televizat cotidian, Su/do/ku, unde doi candidai se ntrec timp de 5 zile, n fiecare zi 3 reprize a 8 minute.

Se organizeaz campionate naionale, ca de exemplu primul Campionat al Franei de Sudoku (Paris, 18 decembrie 2005) ctigat de Juliette Thery, 19 ani. Aceast competiie organizat de Sport Crbral recompenseaz cel mai bun jucator al anului.

3. Variante

Chiar dac grilele clasice sunt cele mai obinuite, exist mai multe variante: grile de 44 care conin regiuni de 22 (n general pentru copii)

grile de 55 care conin regiuni n form de pentamino i care au fost publicate sub numele de Logi-5
grile de 66 care conin regiuni de 23 (propus la Campionatului Mondial de Puzzle) grile de 77 cu ase regiuni n form de hexamino i o regiune desprit (propus la Campionatului Mondial de Puzzle)

grile de 99 cu regiuni n form de polyomino


grile de 1616 cu regiuni de 44 (numite Number Place Challenger i publicate de Dell, sau numite uneori Super Sudoku) grile de 2525 cu regiuni de 55 (numite Sudoku the Giant i publicate de Nikoli) Exist o variant care n plus impune ca cifrele din diagonalele principale s fie unice. Number Place Challenger, menionat anterior, i Sudoku X din Daily Mail, o gril de 66, aparin acestei categorii grile de 88 coninnd regiuni de 24 i 42, i unde rndurile, coloanele i diagonalele principale conin o cifr unic O meta-gril compus din cinci grile de 99 n quincunx care se ncalec la coluri este publicat n Japonia sub numele de Gattai 5 (care nseamn "cinci fuzionai") sau Samura. n ziarul The Times, aceast form est numit Samurai Su Doku

Grile cu regiuni rectangulare: dac o regiune este de dimensiunile LiniixColoane csue, grila global se descompune n ColoanexLinii regiuni ; valorile urmnd a fi completate sunt cuprinse n intervalul de la 1 la ColoanexLinii

Dion Church a creat o gril 3D, pe care Daily Telegraph a publicat-o n mai 2005
Au fost publicate de asemenea, variante alfabetice, care folosesc litere n loc de cifre. The Guardian le numete Godoku i le descrie ca fiind diabolice. Knight Features prefer numele de Sudoku Word . Wordoku al lui Top Notch arat literele, n dezordine, ale unui cuvnt care pleac de la colul stnga sus i ajunge n colul dreapta jos. Un juctor avnd o bun cultur poate s l gseasc i s i foloseasc descoperirea pentru rezolvarea Sudokului. Code Doku conceput de Steve Schaefer conine o fraz complet, pe cnd en Super Wordoku al lui Top Notch conine dou cuvinte de nou litere, fiecare gsindu-se pe una din diagonalele principale. Aceste jocuri nu sunt considerate de ctre pasionai ca fiind adevrate, pentru c logica nu este suficient pentru a le rezolva, chiar dac au o soluie unic. Top Notch afirm c aceste jocuri sunt concepute de o aa manier nct s mpiedice soluiile generate de ctre programe de rezolvare automat. n Japonia, sunt publicate alte variante. Iat o list incomplet:

Un Sudoku nonomino

Grile conectate secvenial: mai multe grile de 99 sunt rezolvate consecutiv, dar doar prima are destule csue precompletate care s permit s fie rezolvat logic. O dat aceast prim gril rezolvat, anumite cifre sunt copiate n urmtoarea. Aceast formul impune juctorului s fac treac des de la o gril parial rezolvat la alta. Grile foarte mari care consist n mai multe grile (de obicei de 99) care sunt parial suprapuse. Sunt des ntlnite grilele compuse din 20 pn la 50. Mrimea regiunilor care se suprapun parial variaz (dou grile de 99 pot s aib n comun 9, 18 sau 36 celule). Adesea, nici o csu nu este precompletat n aceste regiuni. Grile obinuite unde o cifr este membr a patru grupuri, n loc de trei obinuite (rnduri, coloane i regiuni): cifrele situate pe aceleai poziii relative ntr-o regiune nu trebuie s corespund. Aceste grile sunt de obicei imprimate n culoare, fiecare grup desprit mprind o culoare pentru a facilita lectura.

Trusa de jocuri pentru a participa la Campionatul Mondial de Puzzle n 2005 conine o variant intitulat Digital Number Place: n loc s conin csue precompletate, majoritatea celulelor conin o cifr parial desenat care mprumut grafia afiajului cu apte segmente.
Un Sudoku pe jumtatea suprafeei unui cub; fiecare "rnd/coloan" are dou fee

Pe 31 august 2005, The Times a nceput publicarea a lui Killer Su Doku, numit i Samunamupure (care nseamn "loc de sumare"), care indic suma celulelor regrupate, ceea ce adaug un supliment de dificultate n cutarea soluiei, cu tot c poate s i ajute la rezolvare. Toate celelalte reguli de pn acum se aplic, de asemenea. Majoritatea ziarelor propun astzi o gril Sudoku n pagina lor de jocuri.

4. Numrul de grile complete posibile

Este evident c numrul de grile este mai mic dect numrul de moduri de a plasa nou cifre 1, nou cifre 2, ... nou cifre 9 ntr-o gril de 81 de csue. Numrul grilelor este deci mai mic dect 81! 5,313068871070 9 9! ntr-adevr, n aceast numrtoare, nu se ine cont de nici o constrngere de unicitate. Numrul grilelor complete posibile este inferior numerelor ptratelor latine de latur 9. n sfrit, numrul grilelor complete posibile este inferior lui 9!9 care ar corespunde numrului de feluri de a construi regiunile fr a ine cont de constrngerile liniilor i ale coloanelor.

n 2005, Bertram Felgenhauer i Frazer Jarvis au demonstrat c acest numr de grile este:
Acest numr este egal cu: 9!X722 X27 27704267971 Ultimul factor este un numr prim. Acest rezultat a fost demonstrat cu ajutorul unei cutri exhaustive. Frazer Jarvis a simplificat apoi considerabil demonstraia cu ajutorul unei analize detaliate. Demonstraia a fost validat de manier independent de ctre Ed Russell. Jarvis i Russell au artat c n innd cont de simetrii, exist 5.472.730.538 soluii.

66709037520210729369606,67X1021

Pe de alt parte, nu exist nici un rezultat care s indice numrul grilelor complete ntr-un super sudoku (gril de 16 16).
Dac este s ne interesm acum asupra numrului problemelor propuse, acesta este net mai important pentru c exist mai multe modaliti de a descoperi cifrele unei aceleiai grile. Problema numrului de csue precompletate n prealabil necesare pentru a da o rezolvare unic este actualmente nerezolvat. Cel mai bun rezultat, obinut de japonezi, este de 17 csue fr nici constrngere de simetrie. Nimic nu indic faptul c nu ar fi posibil gsirea unei soluii unice cu mai puine numere. Gordon Royle indic faptul c dou rezolvri sunt considerate ca fiind diferite dac nu pot fi transformate una n alta (sau invers) cu ajutorul unei combinaii a operaiilor urmtoare:

permutri de 9 numere schimbarea rndurilor cu coloanele (transpoziie) permutarea liniilor ntr-un singur bloc permutarea coloanelor ntr-un singur bloc permutarea blocurilor pe un rnd de blocuri permutarea blocurilor pe o coloan de blocuri

Se remarc analogia cu operaiile matriciale n algebra liniar.

5. Matematic

Problema cu plasearea cifrelor pe o gril de n2n2 cuprinznd nn regiuni este demonstrat ca fiind NP-complet. Aceasta nseamn c este absolut imposibil (s-a demonstrat de asemenea c nu depinde de nivelul nostru actual de cunotine) de a gsi un algoritm eficace (polinomial n mrimea grilei i determinist) pentru a rezolva toate grilele de sudoku de fr limite de mrime (teoria complexitii NPcompletitudinea). n limbaj obinuit, aceasta nseamn c exist grile de sudoku pentru care cutarea soluiei cere la anumite momente folosirea metodei backtracking. Pe grilele de mrime finit dat, rezolvarea poate s se fac cu ajutorul unui automat finit care cunoate ansamblul arborelui de joc. Backtracking-ul (refcnd calea) consist n a face o presupunere fr ca aceasta s fie justificat i n a continua cutarea soluiei, existnd posibilitatea revenirii la pasul anterior i schimbarea presupunerii fcute dac aceasta a dus la imposibilitatea continurii. Rezolvarea unui Sudoku poate fi formalizat asemenea problemei colorrii grafurilor. Scopul, n versiunea clasic a jocului, este aceea de a aplica 9 culori pe un graf dat, plecnd de la o colorare parial (configuraia iniial a grilei). Acest graf posed 81 vrfuri, unul pentru fiecare celul. Fiecare poate fi etichetat cu un cuplu ordonat (x, y), unde x i y sunt ntregi cuprini ntre 1 i 9. Dou vrfuri distincte etichetate cu (x, y) i (x, y) sunt legate printr-o margine dac i numai dac: x = x sau,

y = y

Grila se completeaz atribuind un ntreg ntre 1 i 9 pentru fiecare vrf, astfel nct toate vrfurilor legate printr-o margine s nu aib comun acelai ntreg. O gril soluie este de asemenea i un ptrat latin. Exist substanial mai puine grile soluii dect ptrate latine, pentru c Sudoku impune constrngeri suplimentare (Vedei mai sus punctul 4: numrul de grile complete posibile). Numrul maxim de csue precompletate astfel nct nici o soluie unic s nu apar imediat, prin oricare metod de rezolvare, este mrimea grilei minus 4: dac dou perechi de candidai nu sunt nscrii i dac celulele goale ocup colurile unui dreptunghi, i dac exact dou celule sunt ntr-o regiune, atunci exist dou feluri de a nscrie candidaii. Problema opus, adic numrul minim de csue precompletate necesare pentru a garanta o soluie unic, este nerezolvat, chiar dac entuziatii japonezi au descoperit o gril 99 fr simetrie care conine doar 17 csue precompletate, aceasta n msura n care 18 este numrul minim de csue precompletate pentru grilele 99 simetrice.

6. Reguli i terminologie

De obicei, jocul este propus sub forma unei grile de 99, mprit n sub-grile de 33, numite "regiuni". Cteva celule conin cifre, aanumitele "csue precompletate". Scopul este acela de a umple celulele goale, cu cte o cifr n fiecare celul, n aa fel nct fiecare rnd, fiecare coloan i fiecare regiune s conin cifrele de la 1 la 9 o singur dat. n consecin, fiecare cifr a soluiei apare o singur dat n trei "direcii", de unde numele "cifr unic". Cnd o cifr poate fi nscris ntr-o celul, aceasta se numete candidat.

7. Metode de rezolvare
Metoda de rezolvare este compus din trei procedeuri: cutarea, folosirea cifrelor candidate, respectiv analiza. 7.1 Cutarea Cutarea este prima metod aplicat la nceputul jocului, precum i periodic n timpul umplerii grilei. Mai multe cutri sunt adesea necesare ntre dou momente de analiz. Aceast cutare face apel la dou tehnici simple:

Reducerea prin cruce: aceast nseamn, pentru fiecare cifr, eliminarea celulelor unde aceasta nu poate fi plasat. Pentru a determina aceste celule, juctorul traseaz o linie imaginar pe fiecare linie i pe fiecare coloan unde cifra apare deja. Csuele care nu sunt traversate de nici o astfel de linie imaginar sunt acelea unde cifra poate fi inserat. Aceast metod poate fi folosit pentru completarea mai nti a csuelor "celor mai uoare". Pentru a ctiga timp, juctorul poate nceape prin cifrele cele mai numeroase printre csuele precompletate, dar este important ca metoda s fie aplicat fiecrei cifre. Pentru a minimiza timpul de cutare n celelalte etape, aceast cutare trebuie fcut sistematic, verificnd toate cifrele.

Numrtoarea de la 1 la 9 pentru fiecare regiune, fiecare rnd i fiecare coloan. Aceast etap permite gsirea cifrelor lips. (Fcnd-o n funcie de ultima cifr gsit poate accelera cutarea.) n grilele dificile, cifra care trebuie nscris poate s fie determinat fcnd o numrtoare invers, adic ncercnd gsirea cifrelor care nu pot aprea n celul, ceea ce permite determinarea cifrelor candidate.

Juctorii experi caut "contingenele" n timpul cutrii, adic ncearc s determine celulele candidat (dou sau trei) pentru o cifr anume. Cnd cifrele sunt toate n acelai rnd (sau coloan), i o regiune, ele sunt folosite n timpul reducerii prin cruce i a numrtorii (vedei n exemplu). Grilele cele mai dificile cer recunoaterea contingenelor multiple, de multe ori n direcii diferite sau la intersecii. Aceasta oblig juctorii la nscrierea cifrelor candidate (metod descris n continuare). Grilele care se pot rezolva prin reducerea prin cruce sunt considerate ca fiind uoare, cele mai dificile necesitnd alte tehnici de rezolvare.

Regiunea din colul dreapta sus trebuie s conin un 5. Eliminnd rndurile i coloanele care conin un 5, juctorul elimin toate celulele goale care nu pot conine aceast cifr. Nu mai rmne deci dect o singur celul posibil, cea colorat n verde.

Cutarea se oprete atunci cnd nici o cifr nou nu mai este nscris. Din acest moment se folosete o alt tehnic. Unora dintre juctori li se pare mai uor s nscrie cifrele candidate n celulele goale. Exist dou notaii folosite: indicele i punctele. Pentru notaia cu indici, cifrele candidate sunt nscrise ntr-o celul, fiecare cifr putnd ocupa sau nu un loc precis. Inconvenientul acestei metode este c ziarele public grile n general de o mai mic mrime, ceea ce face relativ dificil nscrierea mai multor cifre ntr-o aceeai celul. Mai muli juctori reproduc la scar mai mare grilele sau recurg la un creion fin. Pentru notaia cu puncte, juctorii nscriu puncte n celulele goale. Poziia relativ a unui punct indic cifra care lipsete. De exemplu, pentru a indica 1 ntr-o celul, se pune un punct n stnga sus. Aceast notaie permite rezolvarea direct a unei grile imprimat dintr-un ziar. Cu toate acestea, ea necesit o anumit dexteritate, existnd posibilitatea relativ uoar de a plasa greit un punct ntrun moment de neatenie, iar acest mic marcaj fcut din greeal poate duce ulterior la confuzie. Unii juctori prefer de aceea folosirea unui pix pentru a limita posibilitatea apariiei greelilor.

Cifrele candidate pentru fiecare celul au fost nscrise. Anumite celule au numai cte o cifr candidat, dup ce candidatele invalide au fost eliminate.

7.3 Analiza

Cele dou teme ale acestui procedeu sunt eliminarea i ipoteza.

Eliminarea: cutarea soluiei se poate face eliminnd succesiv cifrele candidate pentru o casu astfel nct s nu se pstreze dect o singur cifr candidat. O dat ce aceast candidat a fost gsit, o alt cutare trebuie efectuat pentru a determina consecinele pe care aceast alegere o are asupra celorlalte csue. Exist mai multe tehnici de eliminare care se bazeaz pe regulile de mai jos, reguli ce au nite corolaruri utile:

-Un ansamblu dat de n csue ntr-un rnd, o coloan sau o regiune, nu poate s primeasc dect n cifre diferite. Aceast regul este la baza tehnicii de "eliminare a cifrei candidat orfane", discutat mai jos.

-Fiecare candidat trebuie s aparin unui model auto-consistent i independent. Aceast regul st la baza tehnicilor de analiz avansate, care cer inspecia ansamblului tuturor posibilitilor pentru o cifr candidat. Exist un numr finit de "circuite nchise" sau posibiliti de grile "nn". Aceast regul a dat natere metodelor X-Wing, respectiv Swordfish, printre altele. Dac un astfel de model este identificat, atunci eliminarea cifrelor candidate este deseori posibil.

Una din tehnicile cele mai folosite este "eliminarea cifrei candidat orfane". Csuele cu un acelai ansamblu de cifre candidat se zic cuplate dac numrul candidatelor din fiecare din ele este egal cu numrul de csute care le pot conine. De exemplu, dou csue sunt cuplate dac conin o pereche unic de candidai (p,q) ntr-un rnd, o coloan sau o regiune; trei csue se zic cuplate dac conin un triplet unic de cifre candidate (p,q,r). Aceste cifre nu pot aprea n alte pri, pentru c ar exista un conflict ntr-o linie, o coloan sau o regiune. Pentru acest motiv, cifrele candidate (p,q,r) care se gsesc n celelalte celule trebuie eliminate. Acest principiu merge cu sub-ansambluri de cifre candidate: dac trei celule au doar { (p,q,r), (p,q), (q,r) }, sau { (p,r), (q,r), (p,q) }, toate cifrele candidate ale aceste mulimi care se gsesc n celelalte csue trebuie eliminate.

Un al doilea principiu decurge din principiu precedent. Dac numrul celulelor ntr-un rnd, o coloan sau o regiune este egal cu mrimea unei mulimi de cifre candidate, celulele i cifrele sunt cuplate i doar aceste cifre vor aprea n csue. Toate ceilalte cifre candidate trebuie eliminate. De exemplu, dac (p,q) poate aprea doar n dou csue (dintr-un rnd, coloan sau regiune), ceilalte cifre candidate trebuie eliminate.

Primul principiu se bazeaz pe conceptul de "cifre cuplate unic", pe cnd al doilea se bazeaz pe conceptul de "csue cuplate unic". Tehnicile avansate se bazeaz pe aceste concepte i cuprind rnduri multiple, coloane multiple i regiuni multiple. Folosind metoda ipotezei, o csu cu doar dou cifre candidat este aleas i una din cele dou cifre este nscris n celul. Etapele precedente sunt repetate i fie duc la o contradicie (cifr duplicat sau csu fr candidat), fie la o propunere valid. Evident, n cazul unei contradicii, a doua cifr face parte din soluie. Algoritmul lui Nishio este o form simplificat a acestei metode: pentru fiecare cifr candidat dintr-o csu, inserarea unei cifre anume previne nscrierea acestei cifre candidat n alt parte n gril? Dac rspunsul este da, atunci cifra candidat este eliminat. Metoda prin ipotez necesit folosirea unui creion i a unei gume de ters. Puritii o resping, pentru c este o metod de ncercri i eecuri, prin tatonri, pe cnd majoritatea grilelor publicate fac apel doar la logic pentru a fi rezolvate. Cu toate acestea, aceast metod are meritul de a duce mai rapid la soluie. Rmne la latitudinea fiecrui juctor gsirea unei metode care s i ofere cele mai bune rezultate. Unii vor dezvolta o metod care s reduc inconvenientele propunelor precedente. De exemplu, unii vor gsi plictisitor nscrierea tuturor cifrelor candidat n toate csuele. Metoda ipotezei cere organizare. Ideal este gsirea unei modaliti de rezolvare care s minimizeaze numrarea, numrul cifrelor candidat i numrul de ipoteze.

8. Soluii informatice

Pentru un informatician, a programa cutarea unei soluii prin intermediul contingenelor sau multiplelor contingene (aa cum se cere pentru problemele cele mai dificile) este o sarcin relativ simpl. Un astfel program imit un juctor uman care caut o soluie fr s caute la ntmplare. Este de asemenea relativ simplu conceperea unui algoritm de cutare prin backtracking. De obicei, este suficient ca algoritmul s aleag 1 pentru prima celul, apoi 2 pentru urmtoarea, atta timp ct nu apare nici o contradicie. Cnd apare o astfel de contradicie, algoritmul ncearc o alt valoare pentru csua care duce la contradicie. O dat epuizate toate posibilitile pentru aceast csu, algoritmul "revine" i rencepe cu penultima celul. Chiar dac acest algoritm nu este foarte eficace, el va gsi o soluie dac dispune de suficient timp. O gril de 99 este de obicei rezolvat n mai puin de trei secunde de un computer modern care are acces la un interpretor, i n mai puin timp cu un limbaj compilat.

Un program mai eficace se va baza pe cifre candidate poteniale pentru fiecare csu, eliminnd cifrele candidat imposibile pn cnd rmne o singur cifr. Cunoscnd aceast cifr, algoritmul poate gsi o alt cifr pentru o alt csu, i tot aa.
O alternativ la backtracking este aceea de a recurge la metodele preconizate de programarea logic, aa cum este implementat de Prolog i de Scheme. n acest caz, se furnizeaz programului constrngerile grilei (o cifr pe rnd, pe coloan i pe regiune; cifrele descoperite); acest program va lua singur deciziile pentru rezolvarea problema. tiind c majoritatea grilelor au o soluie unic, cutarea va avea cu siguran succes. Donald Knuth a pus la punct un algoritm care face apel la listele dublu nlnuite, i care se pare c este foarte eficace pentru rezolvarea acestui tip de problem. S-a demonstrat c acest algoritm este indicat pentru rezolvarea unui Sudoku, durnd doar cteva milisecunde. Datorit vitezei sale, este acum preferat de majoritatea programatorilor.

9. Grade de dificultate
Grilele publicate menioneaz deseori gradul de dificultate. Acesta este calculat n funcie de uurina de rezolvare printr-o metod logic. Surprinztor, numrul csuelor precompletate nu are aproape nici o legtur cu dificultatea unei grile. Grilele cu un mic numr de cifre pot fi uor de rezolvat, pe cnd altele care conin un numr mai mare de csue precompletate dect de obicei pot fi foarte greu de rezolvat. Cunoscnd complexitatea regulilor, programele de rezolvare automat pot estima dificultatea gsirii unei soluii pentru un om. Aceast estimare este n general suficient de precis pentru a permite editorilor de a o folosi. Unii editori de grile online folosesc i ei aceast estimare. Mai muli factori influeneaz dificultatea problemelor. Ecuaia de baz ine cont de: numrul csuelor care sunt necompletate numrul csuelor umplute prin eliminare numrul de ipoteze necesare pentru a completa grila numrul cutrilor care trebuie fcute pentru a completa grila

10. Construcia grilelor


Se pare c Dell Magazines, pionier n domeniul publicaiilor Sudoku, i genereaz grilele cu ajutorul computerului. Acestea sunt de obicei compuse din 30 de cifre descoperite distribuite la ntmplare. Autorul grilelor este necunoscut. n timpul iernii din 2000, Wei-Hwa Huang a afirmat c era autorul programului care genereaz aceste grile; dup spusele lui, grilele anterioare erau construite de mn. Generatorul ar fi scris n C++ i, dei ofer anumite opiuni pentru a satisface piaa japonez (cum ar fi simetria, respectiv mai puine cifre), Dell prefer s nu le foloseasc. Unii speculeaz c Dell continu s foloseasc acest program, dar nici o dovad nu poate susine aceste afirmaiile. Grilele de Sudoku de la Nikoli, important creator de Sudoku n Japonia, sunt construite de mn, numele autorului aprnd mpreun cu fiecare gril publicat; csuele precompletate sunt tot timpul prezentate de o manier simetric. Number Place Challenger de la Dell afieaz i el numele autorului. Se pare c i grilele publicate n majoritatea ziarelor britanice sunt generate automat, dar fac apel la simetrie, ceea ce d de neles c ar fi creaia unui om. The Guardian afirm c grilele sale sunt create manual de japonezi, dar nu este fcut nici o meniune a acestuia. Ele ar putea fi construite de persoane de la Nikoli. The Guardian a afirmat c fiind construite de mn, grilele conin "aluzii subtile" foarte puin probabil s existe n grilele construite de computer. Este posibil s se construiasc grile cu mai multe soluii i chiar fr nici o soluie, dar acestea nu sunt considerate ca fiind Sudoku autentice. Ca i pentru alte jocuri de logic, se cere o soluie unic. Este deci necesar mare atenie n timpul construciei unei grile, tiind c o singur cifr prost plasat poate face imposibil rezolvarea grilei.

S-ar putea să vă placă și