Sunteți pe pagina 1din 5

REGULAMENT

Joc educativ, Sudoku, model 0141Y

INTRODUCERE:

Regulile jocului Sudoku se invata foarte usor. Orice rand, coloana si oricare patrat de 3x3
casute trebuie sa contina o singura data fiecare cifra cuprinsa intre “1” si “9”. Sudoku este un
joc logic care opereaza doar cu numere. Folosindu-te doar de logica (nu necesita cunostinte
avansate de matematica) te poti distra de minune intr-un mod cat mai folositor.

Regulile jocului sunt foarte simple, usor de invatat. O grila Sudoku contine 81 de patrate,
dispuse pe 9 randuri si 9 coloane. Pentru un exemplu vom nota coloanele de la “a” la “i”, iar
liniile de la “1” – “9. Grila poate fi subimpartita in 9 patrate denumite zona1, zona2…zona9.

Pachetul contine:

- 1 tabla de joc;
- 81 de piese;
- 44 variante de sudoku, nivel usor, mediu si avansati;
- Regulament joc;
- Solutii variante sudoku.

Tehnica scanarii

Cel mai simplu mod de a incepe un puzzle Sudoku este sa scanezi patratele mai mici
(denumite cu zona1 ….zona9) pentru a gasi numerele care se potrivesc doar intr-un singur
loc. Tehnica scanarii este simpla si de obicei suficienta pentru a rezolva jocurile mai usoare.
Si in cazul variantelor mai complicate, scanarea este folosita pana in momentul in care trebuie
aplicate alte tehnici mai avansate. Iata cateva moduri in care poate fi folosita tehnica scanarii:

1. Scanarea intr-o directie


In primul exemplu ne vom concentra atentia pe patratul denumit zona 2 (care neaparat
trebuie sa contina numarul 9). Daca te uiti atent la zona 1 si zona 3 vei vedea ca un “9” exista
deja in randul 2 si randul 3; Ceea ce inseamna ca putem exclude varianta ca numarul 9 sa fie
prezent in ultimele doua linii ale zonei 2 (vezi numerotarea patratelor/zonelor in figura 1).
Ramane o singura solutie: Patratul e1 este singurul care poate contine cifra “9” . Asta a fost
chiar usor, nu-i asa? Atentie: cifrele cu albastru sunt cele adaugate ca exemplu , iar cifrele cu
negru fac parte din grila initiala.

2. Scanarea in 2 directii:

In cazul acesta se face o scanare perpendiculara(pe randuri si coloane). Putem lua ca


exemplu patratul/zona 3. Unde putem introduce cifra “1” in zona3? In acest exemplu linia 1 si
linia 2 a grilei contine cifra 1, deci raman 2 patrate din zona3 unde poate fi plasata cifra
“1”.Observam ca linia g4 contine un ”1”, (stim ca g4 poate contine o singura data un ”1”
).Rezulta din deductie logica ca singura solutie in care putem plasa cifra “1” este casuta i3.

3.Cautarea solutiei unice:

De multe ori , doar o singura cifra poate fi plasata intr-o casuta deoarece celelalte 8 cifre
sunt deja prezente in linia sau coloana respectiva. Daca ne uitam atent la patratul/zona4
vedem ca cifrele: “3” ,”4” ,”7” si “8” sunt deja folosite in patratul/zona 4. Cifrele “1” si “6”
sunt pe linia 4 a patratului mare, iar “5”si “9” sunt prezente pe coloana b. Eliminand astfel
toate cifrele , singura varianta posibila pentru casuta b4 din zona4 ramane cifra”2” (vezi pe
desen – cifra “2” este colorata cu albastru)
4.Eliminarea cifrelor din linii si coloane

Exista si metode mai complexe pentru a gasi numerele “lipsa” din grila. In acest exemplu
cifra “1” din casuta c8 implica urmatoarele: Fie casuta e7 sau e9 pot contine cifra ”1”. Oricare
ar fi din cele doua , cifra “1” din coloana “e” este in patratul/ zona8, de aceea nu este posibil
sa avem “1” in centrul coloanei din zona2. Deci ultima solutie pentru a pozitiona “1” ramane
d2 din zona 2.

5. Cautarea cifrelor lipsa din linii si coloane

Aceasta tehnica este folositoare cand liniile si coloanele sunt aproape completate. Sa luam
de exemplu linia 6: 7 casute contin cifrele “1” , “2”, “3”, “4”, “5” , “8” si 9”, ceea ce
inseamna ca cifrele”6” si “7” lipsesc. Dar, observam ca “6” nu poate fi in casuta h6, pentru ca
exista deja un ”6” in acea coloana. Deci varianta corecta este: 6 trebuie plasat in b6, (pe desen
cifra “6” este colorata cu albastru !!)

Analiza tehnicilor

Pentru jucatorii avansati metodele prezentate mai sus poate nu sunt de ajuns: de aceea va
prezentam un set de tehnici mai sofisticate. Jocurile cu un nivel mai ridicat necesita niste
marcaje ajutatoare cu creionul. Pe parcurs vom folosi prescurtarea pentru marcaje ajutatoare =
MA. Tehnica marcajelor ajutatoare este un proces sistematic de notare a unor cifre mai mici
in interiorul unei casute pentru a fi mai usor de observat urmatoarele combinatii. Dupa ce se
fac marcajele ajutatoare (MA) jucatorul trebuie sa analizeze rezultatele, si sa descifreze
combinatia corecta. Iata cateva tehnici mai avansate:
1. Eliminarea casutelor folosind tehnica “perechilor”

In acest exemplu marcajele MA sunt colorate cu rosu. MA arata ca ”4” si”9” pot fi doar in
casuta c7 sau c8. Nu stim inca exact locul exact , doar stim ca acele casutele sunt ocupate.
Casuta a6 exclude prezenta cifrei ”6” in stanga coloanei din zona 7. Concluzie: ”6” poate fi
doar in b9.

2. Eliminarea casutelor folosind “tehnica perechilor” in linii si coloane

In acest exemplu de puzzle Sudoku vedem ca “2” si “7” (incercuite cu rosu) pot fi doar in
d9 si f9. Nu stim exact unde, dar stim ca aceste casute sunt sigur ocupate. Cifrele care raman
sa fie introduse in coloana 9 sun “1”, “6” si “8”. Dar “6” nu poate ocupa casuta a9 sau i9 ,
deci ultima varianta ramane c9.

3.Eliminarea casutelor cu tehnica “perechilor ascunse in linii si coloane”


Tehnica perechilor (cea de la nr 1) nu este tot timpul evidenta, de aceea se foloseste
cateodata urmatoarea varianta: Daca ne uitam cu atentie la marcajele ajutatoare MA din
coloana 7 vedem ca “1” si “4” pot fi plasate doar in f7 (din zona7) sau g7( din zona7). Acest
lucru inseamna ca avem de a face cu o “pereche ascunsa” . F7 si g7 nu pot contine alte
numere. Folosind tehnica scanarii vedem ca cifra ”7” poate fi prezenta doar in d7.

S-ar putea să vă placă și