Sunteți pe pagina 1din 5

S U D O K U

Reguli i terminologie

De obicei, jocul este propus sub forma unei grile de 99, mprit n sub-grile de 33, numite "regiuni". Cteva celule
conin cifre, aa-numitele "csue precompletate". Scopul este acela de a umple celulele goale, cu cte o cifr n
fiecare celul, n aa fel nct fiecare rnd, fiecare coloan i fiecare regiune s conin cifrele de la 1 la 9 o singur
dat. n consecin, fiecare cifr a soluiei apare o singur dat n trei "direcii", de unde numele "cifr unic". Cnd o
cifr poate fi nscris ntr-o celul, aceasta se numete candidat.




JOAC SUDOKU AICI:



Grila jocului este un ptrat de nou pe nou csue, subdivizat n tot attea ptrate
identice, numite regiuni Regula jocului este simpl: fiecare rnd, coloan sau regiune
nu trebuie s conin dect o dat cifrele de la unu la nou. Formulat altfel, fiecare
ansamblu trebuie s conin cifrele de la unu la nou o singur dat.

Pentru completare este de ajuns s dai un singur click n spaiile goale.





Metode de rezolvare

Metoda de rezolvare este compus din trei procedeuri: cutarea, folosirea cifrelor candidate, respectiv analiza.

Cutarea

Cutarea este prima metod aplicat la nceputul jocului, precum i periodic n
timpul umplerii grilei. Mai multe cutri sunt adesea necesare ntre dou
momente de analiz. Aceast cutare face apel la dou tehnici simple:
Reducerea prin cruce: aceast nseamn, pentru fiecare cifr,
eliminarea celulelor unde aceasta nu poate fi plasat. Pentru a
determina aceste celule, juctorul traseaz o linie imaginar pe
fiecare linie i pe fiecare coloan unde cifra apare deja. Csuele care
nu sunt traversate de nici o astfel de linie imaginar sunt acelea unde
cifra poate fi inserat. Aceast metod poate fi folosit pentru
completarea mai nti a csuelor "celor mai uoare". Pentru a ctiga
timp, juctorul poate nceape prin cifrele cele mai numeroase printre
csuele precompletate, dar este important ca metoda s fie aplicat
fiecrei cifre. Pentru a minimiza timpul de cutare n celelalte etape,
aceast cutare trebuie fcut sistematic, verificnd toate cifrele.
Numrtoarea de la 1 la 9 pentru fiecare regiune, fiecare rnd i
fiecare coloan. Aceast etap permite gsirea cifrelor lips. (Fcnd-o n funcie de ultima cifr gsit
poate accelera cutarea.) n grilele dificile, cifra care trebuie nscris poate s fie determinat fcnd o
numrtoare invers, adic ncercnd gsirea cifrelor care nu pot aprea n celul, ceea ce permite
determinarea cifrelor candidate.
Juctorii experi caut "contingenele" n timpul cutrii, adic ncearc s determine celulele candidat (dou sau trei)
pentru o cifr anume. Cnd cifrele sunt toate n acelai rnd (sau coloan), i o regiune, ele sunt folosite n timpul
reducerii prin cruce i a numrtorii (vedei en exemplu). Grilele cele mai dificile cer recunoaterea contingenelor
multiple, de multe ori n direcii diferite sau la intersecii. Aceasta oblig juctorii la nscrierea cifrelor candidate
(metod descris n continuare).
Grilele care se pot rezolva prin reducerea prin cruce sunt considerate ca fiind uoare, cele mai dificile necesitnd alte
tehnici de rezolvare.


Cifrele candidate
















Cutarea se oprete atunci cnd nici o cifr nou nu mai este nscris.
Din acest moment se folosete o alt tehnic. Unora dintre juctori li se pare mai uor s nscrie cifrele candidate n
celulele goale.



Exist dou notaii folosite: indicele i punctele.
Pentru notaia cu indici, cifrele candidate sunt nscrise ntr-o celul, fiecare cifr putnd ocupa sau nu un loc
precis. Inconvenientul acestei metode este c ziarele public grile n general de o mai mic mrime, ceea ce
face relativ dificil nscrierea mai multor cifre ntr-o aceeai celul. Mai muli juctori reproduc la scar mai
mare grilele sau recurg la un creion fin.
Pentru notaia cu puncte, juctorii nscriu puncte n celulele goale. Poziia relativ a unui punct indic cifra
care lipsete. De exemplu, pentru a indica 1 ntr-o celul, se pune un punct n stnga sus. Aceast notaie
permite rezolvarea direct a unei grile imprimat dintr-un ziar. Cu toate acestea, ea necesit o anumit
dexteritate, existnd posibilitatea relativ uoar de a plasa greit un punct ntr-un moment de neatenie, iar
acest mic marcaj fcut din greeal poate duce ulterior la confuzie. Unii juctori prefer de aceea folosirea
unui pix pentru a limita posibilitatea apariiei greelilor.




Analiza

Cele dou teme ale acestui procedeu sunt eliminarea i ipoteza.
Eliminarea: cutarea soluiei se poate face eliminnd succesiv cifrele candidate pentru o casu astfel nct
s nu se pstreze dect o singur cifr candidat. O dat ce aceast candidat a fost gsit, o alt cutare
trebuie efectuat pentru a determina consecinele pe care aceast alegere o are asupra celorlalte csue.
Exist mai multe tehnici de eliminare care se bazeaz pe regulile de mai jos, reguli ce au nite corolaruri
utile:
1. Un ansamblu dat de n csue ntr-un rnd, o coloan sau o regiune, nu poate s primeasc dect n
cifre diferite. Aceast regul este la baza tehnicii de "eliminare a cifrei candidat orfane", discutat mai jos.
2. Fiecare candidat trebuie s aparin unui model auto-consistent i independent. Aceast regul st
la baza tehnicilor de analiz avansate, care cer inspecia ansamblului tuturor posibilitilor pentru o cifr
candidat. Exist un numr finit de "circuite nchise" sau posibiliti de grile "nn". Aceast regul a dat
natere metodelor X-Wing, respectiv Swordfish, printre altele. Dac un astfel de model este identificat,
atunci eliminarea cifrelor candidate este deseori posibil.
Una din tehnicile cele mai folosite este "eliminarea cifrei candidat orfane". Csuele cu un acelai ansamblu
de cifre candidat se zic cuplate dac numrul candidatelor din fiecare din ele este egal cu numrul de
csute care le pot conine. De exemplu, dou csue sunt cuplate dac conin o pereche unic de candidai
(p,q) ntr-un rnd, o coloan sau o regiune; trei csue se zic cuplate dac conin un triplet unic de cifre
candidate (p,q,r). Aceste cifre nu pot aprea n alte pri, pentru c ar exista un conflict ntr-o linie, o coloan
sau o regiune. Pentru acest motiv, cifrele candidate (p,q,r) care se gsesc n celelalte celule trebuie
eliminate. Acest principiu merge cu sub-ansambluri de cifre candidate: dac trei celule au doar { (p,q,r),
(p,q), (q,r) }, sau { (p,r), (q,r), (p,q) }, toate cifrele candidate ale aceste mulimi care se gsesc n celelalte
csue trebuie eliminate.

o Un al doilea principiu decurge din principiu precedent. Dac numrul celulelor ntr-un rnd, o
coloan sau o regiune este egal cu mrimea unei mulimi de cifre candidate, celulele i cifrele sunt
cuplate i doar aceste cifre vor aprea n csue. Toate ceilalte cifre candidate trebuie eliminate.
De exemplu, dac (p,q) poate aprea doar n dou csue (dintr-un rnd, coloan sau regiune),
ceilalte cifre candidate trebuie eliminate.
Primul principiu se bazeaz pe conceptul de "cifre cuplate unic", pe cnd al doilea se bazeaz pe conceptul de
"csue cuplate unic". Tehnicile avansate se bazeaz pe aceste concepte i cuprind rnduri multiple, coloane multiple
i regiuni multiple.
Folosind metoda ipotezei, o csu cu doar dou cifre candidat este aleas i una din cele dou cifre este
nscris n celul. Etapele precedente sunt repetate i fie duc la o contradicie (cifr duplicat sau csu
fr candidat), fie la o propunere valid. Evident, n cazul unei contradicii, a doua cifr face parte din
soluie. Algoritmul lui Nishio este o form simplificat a acestei metode: pentru fiecare cifr candidat dintr-o
csu, inserarea unei cifre anume previne nscrierea acestei cifre candidat n alt parte n gril? Dac
rspunsul este da, atunci cifra candidat este eliminat.
Metoda prin ipotez necesit folosirea unui creion i a unei gume de ters. Puritii o resping, pentru c este o metod
de ncercri i eecuri, prin tatonri, pe cnd majoritatea grilelor publicate fac apel doar la logic pentru a fi rezolvate.
Cu toate acestea, aceast metod are meritul de a duce mai rapid la soluie.
Rmne la latitudinea fiecrui juctor gsirea unei metode care s i ofere cele mai bune rezultate. Unii vor dezvolta
o metod care s reduc inconvenientele propunelor precedente. De exemplu, unii vor gsi plictisitor nscrierea
tuturor cifrelor candidat n toate csuele. Metoda ipotezei cere organizare. Ideal este gsirea unei modaliti de
rezolvare care s minimizeaze numrarea, numrul cifrelor candidat i numrul de ipoteze.