Sunteți pe pagina 1din 3

COLEGIUL NAȚIONAL „ȘTEFAN CEL MARE” SUCEAVA

FIȘĂ DE LUCRU

CLASA A IX-A

A. Citește cu atenție textul, apoi scrie răspunsul pentru fiecare dintre cerințele formulate.
B.
Jocurile pe computer
Primele jocuri au fost create și dezvoltate pentru a fi folosite de specialiști în domeniu pe computere
EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator, în traducere Calculator automat de stocare
ulterioară automată) și osciloscoape. Ralph Baer este cel care a pus bazele jocurilor video, deschizând era
consolelor de jocuri video, cea mai cunoscută fiind Odyssey Magnavox.
Anul 1947 a marcat apariția celui mai vechi joc pe calculator, o simulare de rachete creată de
Thomas T. Goldsmith Jr. şi de Estle Ray Mann. În anii 1950 – 1960, au apărut și alte jocuri precum X și 0,
care are la origine o aplicație asociată tezei de doctorat a lui A.S. Douglas, Tennis For Two, creat în
laboratorial de cercetare din New York pentru a distra vizitatorii, și Spacewar, un joc de simulare spaţială
apărut în 1962 și răspândit rapid în universități și laboratoare.
Anii ’70 au adus pe piață jocurile Arcade (mașini de divertisment bazate pe plata cu monede), care
s-au bucurat de o mare popularitate timp de peste 10 ani. Cel mai de succes a fost Pong, accesibil mai întâi
în localuri publice, apoi și în varianta pentru acasă. Locul acestora a fost luat în anii 2000 de jocurile în rețea
prin intermediul calculatoarelor, apoi de cele online prin console. După această dată, de o popularitate
crescândă s-au bucurat și jocurile prin intermediul telefoniei mobile.
Astăzi, tot mai mulți specialiști susțin că jocurile online vor ajunge în următorii ani să eclipseze toate
celelalte forme de divertisment. Evoluţia și progresul tehnologiilor informaţionale au determinat intrarea
într-o nouă eră a jocurilor de calculator. Utilizat ca mijloc de divertisment de un număr din ce în ce mai
ridicat de persoane din întreaga lume, jocul de calculator reprezintă astăzi un fenomen social în continuă
diversificare. Dacă în anii ’70 şi ’80 erau predominante jocurile cu caracter sportiv, astăzi atracția o
constituie jocurile de strategie şi de acţiune, pe piață intrând și jocul cu caracter violent. Începând cu 2011,
această consolă a marcat noua generație a consolelor portabile. A fost urmată în același an de PlayStation
Portable și PlayStation Vita, iar în 2015, de noul Nintendo 3DS XL. Ultima generație de console este
reprezentată de Nintendo Switch.
(după Maria Ochescu, Istorie, manual pentru clasa a VII-a)

1. Scrie un enunț în care cuvântul subliniat în text să aibă un sens diferit, valorificând explicațiile din
următorul articol de dicționar.
Eclipsa, vb., 1. A întuneca total sau partial un corp ceresc, interpunându-se în calea razelor lui de lumină sau
între el și Soare. 2-3. (înv.) a se afla în eclipsă (1). 4-5. (Fig.) A pune, a lăsa în umbra, a întrece pe cineva (în
merite, în strălucire): a depăși, a întrece. 6. (fam.) a se face nevăzut. 7-8. Refl. (Fam.) A pleca brusc sau pe
furiș. 9. (fam.) A se sustrage (pentru un timp) atenției publice. 10. (Fig.) A rămâne în umbră.
2. Persoana care a pus bazele jocurilor video este:
a. Ralph Baer; b. Thomas T. Glodsmith; c. Estle Ray Mann; d. A.S. Douglas.
3. Menționează într-un enunț tema textului, justificându-ți afirmația cu două informații din text.
4. Notează A sau F în dreptul fiecărei afirmații pentru a stabili dacă aceasta este adevărată sau falsă,
raportându-te la textul dat.
a. Primele jocuri pe computer au fost create pentru a fi folosite de copii.
b. Jocurile în rețea au apărut în anii 2000.
c. Jocurile pe computer s-au bucurat de o mare popularitate, prin intermediul telefoanelor mobile.
d. Jocurile on-line vor fi eclipsate de celelalte forme de divertisment.
1

e. Jocul pe computer reprezintă un fenomen social în continuă diversificare.


Page
COLEGIUL NAȚIONAL „ȘTEFAN CEL MARE” SUCEAVA

f. Pe piață, își fac apariția, în present, jocurile violente.


5. Explică, în 50-80 de cuvinte, relația dintre fotografie (Imaginea unei console Nintendo 3DS) și textul
dat.
6. Redactează un text de 60-100 de cuvinte în care să-ți exprimi punctul de vedere privind importanța
educativă a jocurilor pe computer, valorificând cel puțin o informație din text.

C. Se dă textul:
Ați auzit de Steve Jobs și de Bill Gates?
Primul e domnul care a creat Apple și a câștigat mulți bani cu un măr pe jumătate ronțăit. Cel de-al
doilea e domnul care a creat Microsoft și a câștigat încă și mai mulți bani ca Steve, pentru că oamenii aleg
mai degrabă ferestrele care se deschid în loc de mere pe jumătate mâncate. Dar oare știți cum Steve a
devenit Steve Jobs și cum Bill a devenit Bill Gates? Și știți că Bill și Steve erau cei mai buni prieteni din
lume înainte de a devein dușmani de moarte? Bill s-a născut la 28 octombrie 1955. Steve a văzut lumina
zilei câteva luni mai devreme, la 24 februarie 1955.
Cei de la Wikipedia spun că Bill e originar din Seattle și Steve e din San Francisco, dar e fals: amândoi
au văzut lumina zilei și au copilărit la Franklin Grove, un orășel din statul Illinois a cărui populație nu
depășește 1000 de locuitori, cunoscut pentru cele patru biserici ale sale și pentru micul centru comercial.
1955 e, așadar, anul care marchează actul oficial de naștere a informaticii și a noilor tehnologii, a mărului
și a IPhonului, a Microsoft-ului și a Larei Croft. În acel an, două genii au văzut lumina zilei la Franklin
Grove, doi bărbați fără de care ce scriu eu aici n-aș putea citi nici eu și n-ați putea citi nici voi.
(Fanny Chartres, Steve și Bill – Poveste vag inspirată din viețile lui Steve Jobs și Bill Gates,
în volumul Cui i-e frică de computer?)
1. Conțin vocale în diftong toate cuvintele din seria:
a. de-al, oare, erau; b. auzit, creat, mai; c. zilei, cei, populație; d. doilea, amândoi, oficial.
2. În textul dat există:
a. trei numerale ordinale, la genul masculin; b. două numerale ordinale la genul masculin;
b. un numeral cardinal; d. trei numerale ordinale cu valoare adjectivală.
3. Formele verbale subliniate în enunțul „doi bărbați fără de care ce scriu eu aici n-aș putea citi nici eu
și n-ați putea citi nici voi.” denumesc o acțiune: a. terminată; b. posibilă; c. reală; d. continuă.
4. Alege din text o propoziție cu subiect inclus și transform-o în propoziție cu subiect exprimat.
5. Transformă verbul la infinitive, din fraza următoare, în verb la modul conjunctiv, precizând felul
propoziției subordinate obținute în urma acestei transformări: „doi bărbați fără de care ce scriu eu
aici n-aș putea citi nici eu.”
6. Transformă penultima propoziție subordonată din fraza următoare în partea de propoziție
corespunzătoare, precizându-I felul: „Cel de-al doilea e domnul care a creat Microsoft și a câștigat
încă și mai mulți bani ca Steve, pentru că oamenii aleg mai degrabă ferestrele care se deschid în loc
de mere pe jumătate mâncate.”
7. Transcrie enunțurile alegând forma corectă.
a. El avea patrusprezece / paisprezece ani când a început să fie pasionat de calculatoare.
b. El era în clasa a doisprezecea/ a douăsprezecea când a avut iPhone.
c. Avea optsprezece/optisprezece ani când a descoperit că este pasionat de jocurile pe computer.
d. A ieșit a cincia/a cincea din joc.
8. Scrie, în 40-70 de cuvinte, o scrisoare adresată unui prieten pasionat de informatică, prin care să-I
sugerezi că ar putea deveni creator de jocuri pe computer, folosind și două numerale cardinale cu
valori morfologice diferite, pe care să le numești.

D. Se dă textul:
Ding-Ding era o zmeoaică delicată, cu dinți frumoși, sculptați cu floricele și steluțe, și cu solzi de sticlă
gălbuie pe gât […]
Acum lucra la un joc video complicat, care-i luase câteva luni de programare și de care încă nu era
mulțumită. Ca să construiască universul în care urmau să aibă loc aventurile, frunzărise zeci de enciclopedii,
2

manuale și dicționare. Desenase mii de schițe, decoruri mărețe, personaje impunătoare, monștri
Page

înspăimântători. Animase fiecare frunză din codru, fiecare firișor de păr de pe brațul eroilor. Inventase apoi
COLEGIUL NAȚIONAL „ȘTEFAN CEL MARE” SUCEAVA

regulile jocului, arme și capcane, dar, tocmai când se aștepta ca totul să funcționeze ca într-o lume
adevărată, se întâmplase ceva și jocul ei devenise o aiureală.[…]
Trebui să meargă zile-n șir până ajunse la muchia compact-discului cu jocul.[…] În muchia nespus de
înaltă erau săpate trepte pe care minuscula Ding-Ding le urcă încă un timp nesfârșit. Când, adunându-și
ultimele puteri, reuși să se ridice pe suprafața netedă a discului, se petrecu minunea care o speriase atât de
tare în prima ei călătorie virtuală, dar care acum i se păru chiar plăcută. Un fulger brusc o izbi și o prefăcu-n
pulbere, pulberea-n cifre și cifrele-n pixeli colorați. Se simțea mai ușoară și mai pură. De-acum nu mai
trebuia să mănânce și să doarmă.
Pe suprafața discului, nu foarte departe, se zărea marginea unei păduri. Ding-Ding se îndreptă într-acolo,
și curând străbătea codrul cu arbori seculari, ce-și înfigeau rădăcinile în plasticul transparent. Încet, și acest
plastic dispăru, acoperit de pământ, iar printre crengi nu se mai văzu la o enormă depărtare tavanul
laboratorului, ci un cer azuriu ca o piatră prețioasă.
Cât de ciudat era să umbli prin locuri închipuite și desenate de tine! Să cunoști fiecare bulgăre de pământ
și fiecare ființă vie… Uite, ciupercuțele astea delicate le desenase sâmbăta trecută, iar acum erau vii și
fragede, cu un strop de rouă pe pălărie. Sau uite strigoaica ghemuită pe creanga de copac…
(Mircea Cărtărescu, Povestea lui Ding-Ding, programatoarea, în Enciclopedia zmeilor)

Notă. Citind textul, ai notat următoarele cuvinte și structure pe care ai putea să le folosești în
redactarea unei compuneri despre relația dintre om și un lucru creat de el însuși: „lucra”, „joc video
complicat”, „câteva luni de programare”, „să construiască”, „universul”, „aventurile”, „enciclopedii,
manuale și dicționare”, „schițe”, „regulile jocului”, „locuri închipuite și desenate de tine”.

9. Scrie o compunere de minimum 150 de cuvinte despre relația dintre om și un lucru creat de el
însuși, în care să valorifici aspect din textul citat, sugestiile oferite de observațiile pe care le-ai
notat, precum și cunoștințele și experiența ta de cititor de literatură. În redactarea compunerii:
- vei prezenta succinct situația în care se află creatorul;
- vei comenta două secvențe pe care le consideri semnificative pentru relația creator și creație;
- vei susține sau vei combate o idea sugerată în text privind rolul cercetării în crearea unui lucru,
prezentând un argument propriu;
- vei corela un aspect de conținut în text cu experiența ta de lectură.

3
Page

S-ar putea să vă placă și