Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
EV3 I Nivel Moldova RED 21 06 2016
EV3 I Nivel Moldova RED 21 06 2016
Rusu Alexandru
Gimnaziul Izbiște
LEGO
• LEGO – “leg godt” – joacă plăcută
• Creat în 1932 – Ole Kirk Christiansen
• Locul: Billund, Danemarca
• Al 6-lea producător de jucării din lume după mărime
• În Estonia 230 de școli dispun de seturi de roboți
• În Moldova 78 școli și 13 biblioteci dispun de seturi de
roboți
• Lucrul se bazează în cea mai mare parte pe activități
extracuriculare
• Concursuri, proiecte
• FIRST® LEGO® League
• Susținere: NPO Robootika, Universitatea din Tartu
Comunitatea celor pasionați de robotică în
Republica Moldova
Conectat
Nivelul bateriei
Vizibil
1 – Butonul anulează
2 – Butonul OK
transmite 3 – Navighează
Lumini de indicare a stării Brickului
Brick Status Light (lumina de stare a cărămizii) îţi comunică situaţia curentă
a EV3 Brick și poate fi verde, portocalie sau roșie, și poate licării.
Codurile Brick Status Light sunt următoarele:
3 sec
A 4 sec B
Programarea însoțită de PC cu software-ul
LEGO MINDSTORMS Education EV3
Programarea însoțită de PC cu software-ul
LEGO MINDSTORMS Education EV3
De control
Senzori
Operații cu date
Avansat
Acțiune
ATENȚIE
• Situații:
MISIUNEA 1
Programați robotul să execute următoarele sarcini
folosind LEGO MINDSTORMS Education EV3:
3
Start
2
1
3
Start
2
1
Latura 1
Latura 3
Start
Latura 4
• Notă: blocurile de programare pot fi găsite în categoria (Action), iar semnalul sonor Fantastic
R: MISIUNEA 3
Latura 2
Latura 1
Latura 3
Start
Latura 4
• Notă: blocurile de programare pot fi găsite în categoria (Action), iar semnalul sonor Fantastic
MISIUNEA 4
• 1. De realizat repetat Misiunea 3, doar mișcarea robotului pe
perimetrul patratului să fie în direcție opusă (împotriva mișcării
acelor ciasornicului),
• 2. De variat vitezele de deplasare pentru fiecare latură
L1- 55 %, L2- 15 %, L3- 35 %, L4- 75 %,
iar pentru mișcările de virare la stînga de utilzat viteza 5 r/min
• 3. După executarea mișcării de virare să emită cîte un semnal
sonor ”Go”, însă la finalizarea misiunii semnalul sonor va fi ”Fantastic”.
Latura 2
Latura 1
Latura 3
Start
Latura 4
Latura 2
R: MISIUNEA 4
Latura 1
Latura 3
Start
Latura 4
• Notă: blocurile de programare pot fi găsite în categoria (Action), iar semnalele sonore sunt ”Go” ”Fantastic”
MISIUNEA 4.1 – folosind Loop
• 1. De realizat repetat Misiunea 3, doar mișcarea robotului pe
perimetrul patratului să fie în direcție opusă (împotriva mișcării
acelor ciasornicului),
• 2. De variat vitezele de deplasare pentru fiecare latură
L1- 45 %, iar pentru mișcările de virare la stînga de utilzat viteza 5 r/min
• 3. După executarea mișcării de virare să emită cîte un semnal
sonor ”Go”, însă la finalizarea misiunii semnalul sonor va fi ”Fantastic”.
Latura 2
Latura 1
Latura 3
Start
Latura 4
Senzor Tactil (Touch Sensor)
• Touch Sensor este un senzor analogic care poate detecta când butonul roşu
Start
Bumped
Start
Bumped
Ultrasonic Sensor
Semnal emisie
OBIECT
Start
Sound
Start
Sound
Diodă
emițătoare
de lumină
r
cto
LE
te
De
D
Senzor color - Color Mode
• Color Mode (mod de culoare) ete regimul în care senzorul
recunoaşte şapte culori: negru, albastru, verde, galben, roşu,
alb, şi maro plus cazul lipsa culorii.
• Robotul poate fi programat pentru a sorta bile sau piese colorate,
pentru a spune numele culorilor detectate, sau pentru a opri acţiunea la o
anumită culoare
Senzor color - RLI Mode
• Reflcted Light Intensity Mode
(Regim de măsurare a intensității luminii reflctate)
• Color Sensor măsoară intensitatea luminii reflctate de
pe becul emiţător de lumină roşie și utilizează o scală de la:
0 (foarte întunecat) pînă la 100 (foarte luminos).
Senzor color - ALI Mode
• Ambient Light Intensity Mode
(Regimul măsurării intensității luminii mediului înconjurător),
• Senzorul de culoare măsoară intensitatea luminii mediului înconjurător
care este detectată de un receptor de lumină, ca exemplu lumina
soarelui sau a fasciculului de lumină al unei lanterne. Senzorul
utilizează o scală de la 0 (foarte întunecat) pînă la 100 (foarte
luminos).
MISIUNEA 7
• 1. Startarea robotului se realizează în spațiul dintre două linii, utilizînd doar direcția de
mișcare înaite și rotire pe loc la 180 grade, impuneți robotul să efectueze deplasare
doar în limitele acelui spațiu.
• 2. Deplasarea să fie realizată după o linie dreapă și utilizînd senzorul color în
identificarea liniilor de limitare ce sunt de coloare neagră.
• 3. Mișcările robotului în acel spațiu să fie repetate neîntrerupt.
• 4. Mișcarea robotului poate fi întreruptă doar la apariția unui semnal sonor detectat de
Ultrasonic Sensor.
Start
Sound
∞
• Notă: blocurile de programare pot fi găsite în categoria (Action), (Flow Control)
R: MISIUNEA 7
0̊ 2s
1s
0̊
Estragerea și apoi
introducerea
conectorului
Senzor Gyro (Gyro Sensor)
MISIUNEA 8
• Programați robotul să execute o mișcare de rotire
împotriva acelor ceasornicului la 90° folosind senzorul
gyro
R: MISIUNEA 8
MISIUNEA 9
• Programați robotul să execute o mișcare de deplasare a
robotului pe o linie dreaptă de culoare neagră
Comutator
(Cwitch)
R: MISIUNEA 9
MISIUNEA 10
• Programați robotul să execute o mișcare de deplasare a
robotului pe o linie curbă de culoare neagră ce reprezintă
un circuit închis de deplasare.
Comutator
(Cwitch)
R: MISIUNEA 10
MISIUNEA 11 -Taxi
• Programați robotul să meargă printr-un model de oraș
• Circulația poate fi programată utilizând senzorii de rotație
a motoarelor sau senzorii externi învățați anterior
MISIUNEA 12
• Alarma antifurt: robotul emite sumnale în cazurile când:
• 1. Robotul este atins,
• 2. Cineva se apropie prea mult de robot (15 cm)
• 3. Robotul este mișcat - gyro
• Fiecare misiunea este într-o ramură diferită
R: MISIUNEA 12
MISIUNEA 13
• Pe ecranul robotului să apară imaginea unei fețe
zîmbitoare în cazul cînd ne apropiem de robot mai
aproape de 25 cm, iar în restul cazurilor o față tristă.
R: MISIUNEA 13
MISIUNEA 14
• Programați robotul astfel ca pe ecran să apară textul în
dependență de ce culoare este apropiată de sezorul color,
ca exemplu pentru culoarea roșie va apărea textul
”Roșie”... neagră respectiv textul ”Neagră”
R: MISIUNEA 14
MISIUNEA 15
• Programați robotul astfel ca pe ecranul său să fie afișată
următoarea expresie : ”1+1=2“ , utilizînd blocurile text și
blocul ecranului.
• Textul afișat să fie centrat atît pe orizontal cît și pe vertical
R: MISIUNEA 15
Aici este
Aici este1+1 Aici este “1+1” și =2 operația1+1=2
scrisă pe ecran
MISIUNEA 16
• Programați robotul astfel ca pe ecranul său să fie afișată
următoarea expresie : ” 14875+36987 =“ , unde robotul
singur va calcula rezultatul
Start
MISIUNEA 18
• Programare de logica:
• Programați robotul să posede următorul comportament
față de o persoană:
- Dacă persoana se află la 30 – 40 cm distanță, robotul așteaptă.
- Dacă persoana se află la o distanță ce depășește aciastă limită,
robotul merge spre persoană.
- Dacă persoana se află mai aproape, robotul mărește distanța.
40 30
0 cm
cm cm
R: MISIUNEA 18
MISIUNEA 19
• Programare cu date aliatorii:
• Programați robotul să posede următorul comportament
la deplasare:
- Se deplasează pînă la un obstacol ce este detectat cu unul din
sezorii (tactil sau ustrasonic)
- Se retrage cu 0.15 rotații ale roților motoarelor
- Își schimbă direcția de mișcare prin rotire după următorul criteriu:
rotire la un unghi ales aliatoriu în limitile (-100 ... 100)
În decursul unui timp ales aliatoriu în limitile (1 - 3 sec)
- Mișcarea se continuă cu repectarea pașilor urmați anterior (ciclu)
Utilizăm zarul
R: MISIUNEA 19
MISIUNEA 20
• Programați robotul să meargă conform următorului
algoritm folosind ca element de comandă senzorul color:
1. Pentru startarea mișcării robutului folosim culoarea verde și în
acelaș timp se alege direcția de mișcare înainte,
2. Culoarea roșie va impune mișcarea robutului înapoi,
3. Culoarea galbenă va impune virarea robotului spre stînga la 90
grade, iar cea albastră spre dreapta la 90 grade, continuînd cu
mișcarea de bază (înainte sau înapoi).
4. Culoarea neagră va provoca stoparea mișcării robotului îi
întreruperea executării programului.
R: MISIUNEA 20. 1
R: MISIUNEA 20. 2
R: MISIUNEA 20 -Total
MISIUNEA 21
• Programare cu întreruperi de ciclu:
Programați robotul să posede următorul comportament:
- Robotul urmează o linie neagră până când apare un
obstacol și apoi încearcă să-l ocolească.
- Modalități de întrerupere a ciclului:
• Condiția numrărului de cicluri ce trebuie executate este
determinată de senzorul ultrasoni (de distanță)
• Utilizarea blocului întreruperea ciclului
MISIUNEA 22
• Programul concursului FLL
- Rezolvați misiunile “Poziționarea broscuței și a
caracateței în zona de siguranță” , “Strîngerea pungilor de
plastic” pe masa de joc Robot Game.
ABORDĂRI
• Lucru în perechi
• Pentru unele misiuni sunt necesare grupuri mai mari
• În majoritatea cazurilor, un elev construiește un robot iar
alt elev îl programează
• De obicei două lecții academice la rând (minim)
• Robotul este un instrument de soluționare a problemelor,
nu un obiect
ABORDĂRI
Misiunea trebuie să fie personală, să aibă sens
Elevii dau dovadă de interes în rezolvarea misiunii
Elevii se confruntă cu probleme reale. Soluționarea
acestor probleme necesită cunoștințe obținute în cadrul
orelor curriculare. Acum aceste cunoștințe au sens
pentru ei, deoarece există o necesitate reală de a le
pune în aplicare.
Procesul trebuie documentat și trebuie trase concluzii –
învățare reflectivă
Profesorul este doar un antrenor
ABORDĂRI – Regulile în clasă
Manualul de la cursul model
ABORDĂRI GENERALE
Învățarea prin descoperire
Tutoring individual
Învățare bazată pe probleme
Învățare bazată pe competiție
CE AM ÎNVĂȚAT?
• 3 senzori – tactil, de lumină și ultrasonic
• 4 porturi de ieșire – motoare
• Blocul programabil LEGO EV3
• Conexiune: USB, WiFi, Bluetooth