Sunteți pe pagina 1din 13

Psihologie Clasa a X- a

GHID METODOLOGIC DE UTILIZARE

TITLUL LECŢIEI: CREATIVITATEA

Cuprins

A. Introducere

pagina 3

B. Structură generală

 

B.1. Activităţi de învăţare

pagina 5

B.2. Conţinut

pagina 6

C. Bibliografie

pagina 13

A. Introducere

Modificările structurale ce au avut loc în ultimii ani în ţara noastră evidenţiază necesitatea reconstrucţiei sistemului de învăţământ pe baze noi, potrivit nevoilor

sociale, economice, dar şi ale sistemului de valori promovat. Aceasta permite accentuarea laturii pragmatice a aplicării curriculum-ului: profesorul face legătura directă şi evidentă între ce se învaţă şi de ce se învaţă. Lecţiile prezentate îşi propun promovarea unei noi abordări în învăţarea psihologiei, prin înţelegere, localizare şi a aplicaţiilor lor. Aceasta are scopul de a asigura elevilor condiţii pentru descoperirea şi valorificarea propriilor disponibilităţi intelectuale, afective şi motrice. Astfel, cunoştinţele de psihologie vor contribui la dezvoltarea unei personalităţi autonome şi creative a elevilor. În sprijinul acestei viziuni vine şi actualul curriculum centrat pe competenţe. Acestea pot fi:

- competenţe generale – sunt ansambluri structurate de cunoştinţe şi

deprinderi; ele se definesc pe obiect de studiu şi se formează pe durata învăţării disciplinei respective;

- competenţe specifice – se definesc pe obiect de studiu şi se formează

pe durata unui an de studiu. Competenţele specifice sunt deduse din cele generale. În atingerea obiectivelor fixate în planul de învăţământ un rol important îl are integrarea tehnologiei informaţiei şi a comunicaţiilor în procesul didactic. Introducerea calculatorului în activitatea de învăţare poate duce la creşterea calităţii învăţării şi la reducerea timpului de învăţare, dacă metodele de învăţare programată ca: algoritmizarea, modelarea şi simularea sunt îmbinate eficient cu cele euristice pentru formarea stilului de muncă participativ, prospectiv şi creativ. Auto-instruirea şi învăţarea angajată capătă o pondere din ce în ce mai mare, profesorii devin ghizi, consilieri, chiar componenţi ai unor echipe create cu scopul investigării unei situaţii.

Materialele prezentate îşi propun să nu îngrădească libertatea profesorului de a alege sau organiza activităţile de învăţare adecvate atingerii obiectivelor obligatorii. Profesorul are libertatea de a repartiza conţinuturile în orele alocate prin planul de învăţământ, după cum consideră necesar, de a stabili ordinea parcurgerii temelor, iar în funcţie de nivelul clasei, acesta poate dezvolta anumite extinderi la temele obligatorii. Metodele utilizabile în lecţii asistate de calculator sunt:

- metode de informare, documentare, prelucrare şi stocare a informaţiei;

- metode şi tehnici de învăţare: înţelegerea, structurarea şi asimilarea

cunoştinţelor; operarea cu noile cunoştinţe, realizarea de transferuri şi asociaţii;

- metode şi tehnici de cercetare-investigare, experimentare şi dezvoltare

a cunoaşterii: investigaţia şi redescoperirea adevărurilor; elaborarea de

ipoteze, punerea şi rezolvarea de probleme; conceperea şi organizarea de experienţe; estimarea de variante şi alternative; tehnici de analiză, prelucrare, validare şi interpretare statistică a datelor.

O taxonomie a softurilor ce pot fi folosite în domeniul educaţional având drept criteriu opoziţia dintre “centrarea pe elev” la o extremă şi “auxiliar al profesorului” la cealaltă (P. Gorny), le clasifică în:

-

suport pentru open learning

o

instrumente pentru rezolvarea de probleme;

o

instrumente pentru structurarea cunoaşterii prin organizarea datelor;

o

sisteme de comunicare;

o

sisteme de regăsire a informaţiei

-

învăţare prin descoperire dirijată

o

sisteme de simulare;

o

sisteme de monitorizare;

o

sisteme tutoriale inteligente;

o

jocuri didactice

-

resurse pentru predare şi învăţare

o

table multimedia;

o

tutoriale;

o

sisteme pentru exersare (drill and practice)

-

auxiliare pentru managementul educaţional

Taxonomia prezentată confirmă varietatea scopurilor pentru care se poate interveni cu softuri. Toate pot fi folosite în demersul instruirii, dar numai softul

educaţional cuprinde şi o strategie pedagogică, concretizată în sarcinile de lucru,

care determină modul de interacţiune a elevului cu programul. Această interacţiune,

a cărei specificitate este determinată de obiectivele urmărite, produce învăţarea.

În proiectarea lecţiilor propuse s-a pornit de la faptul că rezultatul învăţării îl

apariţia unor noi reacţii; acest

comportament este observabil. Obiectivele lecţiilor servesc evaluării eficienţei învăţării, motivării elevului şi raţionalizării conţinutului. Fiecare temă abordată este compusă dintr-un ansamblu de unităţi de interacţiune, graţie cărora activitatea elevului poate fi monitorizată. În conceperea acestor unităţi de interacţiune s-a ţinut seama de următoarele criterii relevante

reprezintă

o

schimbare

a

comportamentului,

referitoare la:

1. natura şi volumul informaţiei:

- se introduc numai elemente pertinente şi utile în raport cu obiectivele

explicite;

-

se recurge numai la pre-achiziţiile enunţate

2.

prezentarea conţinutului:

-

vocabular adaptat la nivelul elevilor;

-

enunţuri scurte şi clare;

-

imagini şi animaţii în acord cu obiectivele fixate

3.

ordonarea situaţiilor de învăţare:

-

de la cunoscut la necunoscut;

-

de la simplu la complex;

-

de la concret la abstract;

-

de la observaţie la raţionament;

-

de la general la detaliu

Fiecare temă abordată este concepută în următoarea succesiune:

- elevul este informat despre ceea ce învaţă pentru a spori motivaţia şi a

favoriza învăţarea;

- se folosesc posibilităţile oferite de computer pentru captarea atenţiei;

- se reactualizează cunoştinţele predate anterior pentru a asigura continuitatea

logică a învăţării;

- materialul de învăţat este introdus în succesiunea: prezentarea informaţiilor şi

a procedeelor de lucru, exemple de sarcini rezolvate, sarcini de lucru pentru elev;

- calculatorul reacţionează la fiecare răspuns al elevului.

elev-program cuprinde patru momente

distincte:

- oferirea de către program a unei informaţii prin care se declanşează o anumită activitate a elevului;

Proiectarea

interacţiunii

- activitatea elevului;

- introducerea în program a rezultatului activităţii;

- reacţia programului la informaţia primită (feedback).

Ciclul se reia variind doar informaţia vehiculată prin acest mecanism. Prin integrare în sistemul AeL, lecţia prezentată în continuare poate fi un instrument de lucru util pentru profesori şi elevi. Recomandările de structurare şi prezentare nu sunt obligatorii, profesorul fiind cel care decide modul de lucru concret la clasă.

B. Prezentarea structurii

Lecţia abordează tema Creativitatea, introducând conceptele ce ajută la înţelegerea rolului acestui proces prin care omul identifică anumite lacune sau dezechilibre în sistemele date, în experienţa umană, şi pe care le depăşeşte prin capacitatea de a formula idei şi ipoteze noi. Paragraful B.1 prezintă detaliat activităţile de învăţare şi momentele de interacţiune asociate acestora. Paragraful B.2 prezintă detaliat fiecare moment de interacţiune. Sunt prezentate activităţile de învăţare, metodele didactice folosite, conţinutul şi, orientativ, timpul alocat pentru parcurgerea unităţii. Specificăm că lecţia CREATIVITATEA este concepută pentru două ore, dar se poate realiza şi într-o oră de către profesor, în funcţie de profil. Lecţia este concepută pentru a îmbina metodele de învăţare prin stimulare şi descoperire dirijată cu cele euristice. În fiecare moment al lecţiei, profesorul poate interveni cu explicaţii şi exemple suplimentare sau cu sarcini noi, adaptând lecţia la colectivul de elevi în cauză. Profesorul poate modifica sau omite acele secvenţe pe care le consideră neesenţiale.

B.1. Activităţi de învăţare

A1 Fiind date mai multe accepţiuni ale creativităţii, elevul să poată asocia fiecăreia dintre ele enunţurile care le corespund.

Activitate de învăţare

Moment de interacţiune

A1

M1

A2 Fiind date mai multe animaţii interactive, elevul să poată identifica principalii vectori creativi şi principalii vectori non-creativi şi să distingă între operaţiile rutiniere şi cele euristice.

Activitate de învăţare

Moment de interacţiune

A2

M2

A3 Având mai multe enunţuri, elevul va reuşi să le asocieze câte unui tip de creativitate conform lui Taylor.

Activitate de învăţare

Moment de interacţiune

A3

M3

A4 Fiind date mai multe enunţuri incomplete, elevul să poată să le completeze pentru a obţine descrieri ale stadiilor procesului creativ conform lui Wallas.

Activitate de învăţare

Moment de interacţiune

A4

M4

A5 Având o animaţie, elevul să poată distinge între factorii favorizanţi şi factorii inhibatori ai creativităţii.

Activitate de învăţare

Moment de interacţiune

A5

M5

A6 Având date mai multe animaţii interactive, elevul să poată distinge între caracteristicile brainstormingului şi ale sinecticii.

Activitate de învăţare

Moment de interacţiune

A6

M6

A7 Fiind dat un test de tip adevărat-fals, elevul să identifice enunţurile adevărate şi enunţurile false

Activitate de învăţare

Moment de interacţiune

A7

M7

A8 Fiind dat un test tip grilă, elevul să selecteze pentru fiecare item varianta de răspuns corectă.

Activitate de învăţare

Moment de interacţiune

A8

M8

B.2. CONŢINUT

În acest capitol se prezintă momentele lecţiei (notate cu M) şi informaţii generale despre fiecare dintre acestea. În toate unităţile de conţinut prezentate mai jos, se vor folosi următoarele notaţii (simboluri):

jos, se vor folosi urm ă toarele nota ţ ii (simboluri): Simbolul apare atunci când sarcinile

Simbolul

apare atunci când sarcinile implicate de fereastra

prezentată au fost realizate şi este necesară trecerea la o nouă pagină.

ş i este necesar ă trecerea la o nou ă pagin ă . Simbolul permite revenirea

Simbolul permite revenirea la paginile anterioare în scopul reluării unor elemente sau parcurgerii rapide a întregii unităţi de conţinut.

parcurgerii rapide a întregii unit ăţ i de con ţ inut. atunci interac ţ iune curent

atunci

interacţiune curentă au fost terminate. Prin apăsarea lui, se poate repeta

momentul.

de

Simbolul

apare

când

sarcinile

din

unitatea

când sarcinile de lucru implic ă vizionarea unor anima ţ ii sau a unor simul
când sarcinile de lucru implic ă vizionarea unor anima ţ ii sau a unor simul

când

sarcinile de lucru implică vizionarea unor animaţii sau a unor simulări, fără

intervenţia utilizatorului.

sau

Simbolurile

apar

atunci

interven ţ ia utilizatorului. sau Simbolurile apar atunci Aceste simboluri apar în cazul unor teste sau
interven ţ ia utilizatorului. sau Simbolurile apar atunci Aceste simboluri apar în cazul unor teste sau

Aceste simboluri apar în cazul unor

teste sau a unor momente de fixare a cunoştinţelor. Prin apăsarea primului

simbol (buton) se verifică rezultatul testării. În cazul unor răspunsuri incorecte, se poate repeta testul, apăsând al doilea simbol. Punctele active pe ecranele de lucru sunt puncte care îşi modifică intensitatea luminoasă pentru a atrage atenţia. Sunt introduse pentru a indica elevului cum să desfăşoare activitatea cerută în unitatea respectivă. Fiecare lecţie este formată dintr-o succesiune de paşi (faze), reprezentată grafic prin firul Ariadnei, situat sub caseta de navigare, stânga, jos. Există două modalităţi de a parcurge momentele unei lecţii:

şi

varianta asistată de calculator - în care firul Ariadnei este inactiv, trecerea de la un pas la altul realizându-se într-o ordine predefinită, cu ajutorul butoanelor Înainte, Înapoi, Continuă;

varianta asistată de profesor - care presupune activarea firului Ariadnei prin combinaţia tastelor: Shift-Control-Delete. Această variantă prezintă avantajul de a vizualiza pasul dorit fără a parcurge paşii anteriori.

M1 Definire şi caracterizare generală Metode utilizate: simularea, învăţarea prin descoperire dirijată, informarea, structurarea şi asimilarea de informaţii Forma de realizare: animaţii interactive Timp alocat: 15 minute Conţinut:

Pas 1: Elevul va avea imagini ale unor obiecte create prin activitate umană care îndeplinesc, două câte două, funcţii comune, dar care reprezintă un progres unul în raport cu celălalt. El va trebui să asocieze fiecărei imagini perechea sa, pentru a observa progresul obţinut prin intermediul creativităţii. Pas 2: Sunt introduse, pe baza unei scheme dinamice, cele trei accepţiuni ale creativităţii (comportament şi activitate psihică, structură a personalităţii, caracteristică a unor grupuri). Pas 3: Având cele trei accepţiuni ale creativităţii, elevul va asocia, într-o animaţie interactivă, fiecăreia dintre ele câte două enunţuri. Pas 4: Având mai multe enunţuri incomplete, elevul va reîntregi enunţurile, trăgând cu mouse-ul cuvintele corespunzătoare în spaţiile libere. Pas 5: Pe baza unei animaţii interactive, elevul va afla că fiecare etapă de dezvoltare a personalităţii presupune existenţa unor modalităţi creative proprii.

M2 Structura creativităţii Metode utilizate: simularea, învăţarea prin descoperire dirijată, informarea, structurarea şi asimilarea de informaţii Forma de realizare: animaţii interactive Timp alocat: 15 minute Conţinut:

Pas 1: Pe baza unei animaţii interactive, elevul va afla care sunt principalii vectori creativi şi care sunt principalii vectori non-creativi. În caseta Text este introdusă definiţia vectorilor: „Vectorii sunt stări şi dispoziţii energetice ce incită la acţiune (favorabili creativităţii) sau inhibă acţiunea (defavorabili creativităţii)”.

Pas 2: Intr-o animaţie interactivă, elevul va distinge între vectorii creativi şi cei non-creativi. Pas 3: Intr-o animaţie, elevul va afla care este diferenţa dintre operaţiile rutiniere şi cele euristice. În caseta Text este introdusă distincţia dintre operaţiile rutiniere şi cele euristice: „Operaţiile şi sistemele operatorii se diferenţiază după gradul în care favorizează dezvoltarea creativităţii. Astfel, operaţiile se împart în:

– operaţii rutiniere (automatizate) care nu favorizează creativitatea; - operaţii de tip euristic care favorizează creativitatea”. Pas 4: Elevul va avea de completat două enunţuri, trăgând cu ajutorul mausului cuvintele „rutiniere”, respectiv ”euristice” în spaţiile libere. Pas 5: Schimbând mai multe părţi ale unor enunţuri între ele, elevul va afla care sunt efectele atitudinilor creative în comportamentul cotidian.

M3 Tipurile de creativitate conform lui Taylor Metode utilizate: simularea, învăţarea prin descoperire dirijată, informarea, structurarea şi asimilarea de informaţii Forma de realizare: simularea, animaţii interactive, exerciţii interactive Timp alocat: 15 minute Conţinut:

Pas 1: Intr-o animaţie, elevul va afla care sunt tipurile de creativitate conform lui Taylor. Pas 2: Elevul va asocia fiecărui tip de creativitate câte un enunţ pentru a releva specificul fiecărei forme de creativitate. Pas 3: Elevul va completa mai multe enunţuri, trăgând cu mouse-ul în spaţiile libere cuvintele care exprimă tipurile de creativitate conform lui Taylor. Pas 4: Elevul va completa mai multe enunţuri, tastând în spaţiile libere cuvintele care exprimă tipurile de creativitate conform lui Taylor. Pas 5: Pentru fiecare tip de creativitate sunt date trei enunţuri, numai unul fiind corect. Elevul va trebui să-l selecteze pe cel corect pentru fiecare formă de creativitate.

M4 Stadii ale procesului creativ Metode utilizate: simularea, învăţarea prin descoperire dirijată, informarea, structurarea şi asimilarea de informaţii Forma de realizare: simularea unor situaţii concrete, animaţii interactive, exerciţii interactive Timp alocat: 15 minute Conţinut:

Pas 1: Elevul va avea fazele procesului creativ conform lui Wallas. El va trebui să asocieze fiecărui stadiu enunţul corespunzător care îl descrie. Pas 2: Elevul va avea mai multe enunţuri privitoare la stadiile procesului creativ. El va trebui să distingă între enunţurile adevărate şi cele false. Pas 3: Elevul va avea mai multe enunţuri incomplete. El va trebui să le completeze, tastând în spaţiile libere numele stadiului procesului creativ corespunzător fiecărui enunţ. Pas 4: Având mai multe fragmente de text (G. Flaubert, „Corespondenţă”), el;evul va trebui să asocieze fiecărui text cuvânt care exprimă stadiul procesului creativ corespunzător.

M5 Blocajele creativităţii Metode utilizate: simularea, învăţarea prin descoperire dirijată, informarea, structurarea şi asimilarea de informaţii Forma de realizare: simularea unor situaţii concrete, exerciţii interactive Timp alocat: 5 minute Conţinut:

Pas 1: Intr-o animaţie interactivă, elevul va afla care sunt principalele tipuri de blocaje creative (blocaje sociale, blocaje metodologice, blocaje emotive). Pas 2: Elevul va trebui să alcătuiască definiţia corectă a conformismului asociind corect fragmente de enunţ. Pas 3: Elevul va distinge între factorii care favorizează creativitatea şi cei care o inhibă, asociindu-i succesiv câte uneia dintre cele două categorii.

M6 Creativitatea în învăţare Metode utilizate: simularea, învăţarea prin descoperire dirijată, informarea, structurarea şi asimilarea de informaţii Forma de realizare: simularea unor situaţii concrete, animaţii interactive, exerciţii interactive Timp alocat: 20 minute Conţinut:

Pas 1: Elevul va avea mai multe enunţuri care privesc creativitatea de grup. El va trebui să distingă enunţurile adevărate de cele false. În caseta Text este introdusă descrierea creativităţii de grup: „O formă aparte a creativităţii o reprezintă creativitatea de grup. Aceasta prezintă câteva avantaje esenţiale, oferind posibilităţi inedite de creare a noului, a ineditului”. Pas 2: Pe baza unei animaţii interactive, elevul va afla caracteristicile brainstormingului, ca metodă de dezvoltare a personalităţii de grup. Pas 3: Elevul este pus într-o situaţie concretă de efectuare a unui brainstorming. El va trebui să evalueze ideile emise într-un grup şi să selecteze enunţul care i se pare cel mai viabil în rezolvarea problemei propuse. Pas 4: Elevul va trebui să răspundă la o întrebare cu trei variante de răspuns pentru a justifica catalogarea experimentului de la pasul anterior drept un brainstorming. Pas 5: Elevul va afla pe baza unei animaţii interactive ce este sinectica, definită drept metodă de dezvoltare a creativităţii de grup. Elevul va trebui să răspundă la o întrebare cu trei variante de răspuns pentru a demonstra înţelegerea caracteristicilor sinecticii. Pas 6: Elevul va distinge între brainstorming şi sinectică asociind fiecărei metode creative, enunţurile corecte.

M7 Test - Adevărat sau fals? Competenţe de evaluat: se urmăreşte gradul de atingere a competenţelor specifice din programa şcolară de Psihologie Metode utilizate: simularea, testarea interactivă Forma de realizare: exerciţiu interactiv, animaţii interactive Timp alocat: 15 minute Conţinut:

Elevul trebuie să stabilească valoarea de adevăr a unor enunţuri incomplete, trăgând cu ajutorul mausului cuvântul „adevărat” sau cuvântul „fals” pentru a completa enunţuri corecte.

1. Este adevărat că putem concepe creativitatea drept o activitate constând în a produce ceva nou.

2. Este fals că gândirea şi creativitatea se exclud reciproc

3. Este fals că printre structurile personalităţii nu se numără şi creativitatea.

4. Este adevărat că fiecare etapă în dezvoltarea personalităţii presupune modalităţi creative proprii.

5. Este adevărat că vectorii sunt stări şi dispoziţii energetice ce incită la acţiune.

6. Este adevărat că operaţiile rutiniere (automatizate) nu favorizează creativitatea.

7. Este fals că numai după vârsta adolescenţei putem vorbi despre apariţia creativităţii.

8. Este fals că, după Taylor, există 4 nivele ale creativităţii.

9. Este fals că faza incubaţiei premerge faza pregătitoare în procesul creativ.

10.Este adevărat că produsele creativităţii expresive sunt în general lipsite

de finalitate practică.

M8 Vrei să fii câştigător? Competenţe de evaluat: se urmăreşte gradul de atingere a competenţelor specifice din programa şcolară de Psihologie Metode utilizate: simularea, testarea interactivă Forma de realizare: exerciţiu interactiv, animaţii interactive Timp alocat: 20 minute Conţinut:

Elevul are un test tip grilă. El va trebui să găsească răspunsurile corecte, dispunând de trei variante ajutătoare pe tot parcursul testului.

1.

Creativitatea este:

a)

activitate psihică constând în a produce ceva nou

b)

un proces cognitiv

c)

latura valorică a personalităţii

d)

un comportament excepţional

2.

Creativitatea poate fi concepută drept:

a)

o structură a personalităţii

b)

o operaţie a gândirii

c)

o activitate a memoriei

d)

un mod de formare a noţiunilor

3.

Printre formele creativităţii enumerăm:

a)

creativitatea artistică şi cea ştiinţifică

b)

creativitatea artistică şi cea comportamentală

c)

creativitatea de proces

d)

creativitatea senzorio-motorie

4.

Factorii care influenţează dezvoltarea creativităţii sunt:

a)

vectorii şi operaţiile

b)

vectorii şi conceptele

c)

conceptele şi judecăţile

d)

conceptele şi operaţiile

5.

Printre vectorii creativi enumerăm:

a)

motivaţia intrinsecă

b)

motivaţia extrinsecă

c)

teama de a nu ne face de râs

d)

conformismul

6.

Operaţiile care favorizează creativitatea sunt:

a)

operaţiile de tip euristic

b)

operaţiile rutiniere

c)

operaţiile automatizate

d)

deprinderile

7.

Proprie copiilor la vârste mici este:

a)

creativitatea expresivă

b)

creativitatea emergentă

c)

creativitatea matură

d)

creativitatea inovativă

8.

Nivelul suprem al creativităţii îl reprezintă:

a)

creativitatea emergentă

b)

creativitatea expresivă

c)

creativitatea inovativă

d)

creativitatea inventivă

9.

Stadiul procesului creativ care se desfăşoară la nivel subconştient sau chiar inconştient este:

a)

stadiul incubaţiei

b)

stadiul pregătitor

c)

stadiul verificării

d)

stadiul iluminării

10.Principalul blocaj social al creativităţii este:

a)

conformismul

b)

teama de a nu greşi

c)

teama de a nu ne face de râs

d)

rezistenţa la schimbare

11.Rezistenţa la schimbare reprezintă:

a)

tendinţa de a păstra vechile tipare ale gândirii

b)

privirea cu suspiciune a oricărei schimbări

c)

capacitatea de a integra schimbările

d)

capacitatea de a produce schimbări

12.Printre factorii care favorizează creativitatea enumerăm:

a)

încrederea în forţele proprii

b)

lipsa de încredere în forţele proprii

c)

conformismul

d)

motivaţia extrinsecă

13.Printre factorii care inhibă creativitatea enumerăm:

a)

rezistenţa la schimbare

b)

non-conformismul

c)

dragostea de inedit

d) motivaţia intrinsecă

14.Cea mai cunoscută metodă de dezvoltare a creativităţii de grup este:

a)

brainstormingul

b)

eseul

c)

discuţia liberă

d)

conversaţia dirijată

15.Metoda de dezvoltare a creativităţii de grup care utilizează metaforele şi analogiile se numeşte:

a)

sinectică

b)

brainstorming

c)

conversaţia dirijată

d)

eseul

BIBLIOGRAFIE:

1. COSMOVICI, ANDREI – PSIHOLOGIE GENERALĂ, ED. POLIROM, 1996

2. GOLU, MIHAI; PAIS LĂZĂRESCU, MIHAELA – PSIHOLOGIE, ED. ECONOMICĂ,

2000

3. PIAGET, JEAN – PSIHOLOGIA INTELIGENŢEI, ED. ŞTIINŢIFICĂ, 1965