Sunteți pe pagina 1din 13

Psihologie Clasa a X- a

GHID METODOLOGIC DE UTILIZARE TITLUL LECIEI: CREATIVITATEA

Cuprins A. Introducere B. Structur general B.1. Activiti de nvare B.2. Coninut C. Bibliografie pagina 3 pagina 5 pagina 6 pagina 13

A. Introducere Modificrile structurale ce au avut loc n ultimii ani n ara noastr evideniaz necesitatea reconstruciei sistemului de nvmnt pe baze noi, potrivit nevoilor sociale, economice, dar i ale sistemului de valori promovat. Aceasta permite accentuarea laturii pragmatice a aplicrii curriculum-ului: profesorul face legtura direct i evident ntre ce se nva i de ce se nva. Leciile prezentate i propun promovarea unei noi abordri n nvarea psihologiei, prin nelegere, localizare i a aplicaiilor lor. Aceasta are scopul de a asigura elevilor condiii pentru descoperirea i valorificarea propriilor disponibiliti intelectuale, afective i motrice. Astfel, cunotinele de psihologie vor contribui la dezvoltarea unei personaliti autonome i creative a elevilor. n sprijinul acestei viziuni vine i actualul curriculum centrat pe competene. Acestea pot fi: - competene generale sunt ansambluri structurate de cunotine i deprinderi; ele se definesc pe obiect de studiu i se formeaz pe durata nvrii disciplinei respective; - competene specifice se definesc pe obiect de studiu i se formeaz pe durata unui an de studiu. Competenele specifice sunt deduse din cele generale. n atingerea obiectivelor fixate n planul de nvmnt un rol important l are integrarea tehnologiei informaiei i a comunicaiilor n procesul didactic. Introducerea calculatorului n activitatea de nvare poate duce la creterea calitii nvrii i la reducerea timpului de nvare, dac metodele de nvare programat ca: algoritmizarea, modelarea i simularea sunt mbinate eficient cu cele euristice pentru formarea stilului de munc participativ, prospectiv i creativ. Auto-instruirea i nvarea angajat capt o pondere din ce n ce mai mare, profesorii devin ghizi, consilieri, chiar componeni ai unor echipe create cu scopul investigrii unei situaii. Materialele prezentate i propun s nu ngrdeasc libertatea profesorului de a alege sau organiza activitile de nvare adecvate atingerii obiectivelor obligatorii. Profesorul are libertatea de a repartiza coninuturile n orele alocate prin planul de nvmnt, dup cum consider necesar, de a stabili ordinea parcurgerii temelor, iar n funcie de nivelul clasei, acesta poate dezvolta anumite extinderi la temele obligatorii. Metodele utilizabile n lecii asistate de calculator sunt: - metode de informare, documentare, prelucrare i stocare a informaiei; - metode i tehnici de nvare: nelegerea, structurarea i asimilarea cunotinelor; operarea cu noile cunotine, realizarea de transferuri i asociaii; - metode i tehnici de cercetare-investigare, experimentare i dezvoltare a cunoaterii: investigaia i redescoperirea adevrurilor; elaborarea de ipoteze, punerea i rezolvarea de probleme; conceperea i organizarea de experiene; estimarea de variante i alternative; tehnici de analiz, prelucrare, validare i interpretare statistic a datelor. O taxonomie a softurilor ce pot fi folosite n domeniul educaional avnd drept criteriu opoziia dintre centrarea pe elev la o extrem i auxiliar al profesorului la cealalt (P. Gorny), le clasific n: - suport pentru open learning o instrumente pentru rezolvarea de probleme; o instrumente pentru structurarea cunoaterii prin organizarea datelor; o sisteme de comunicare; o sisteme de regsire a informaiei - nvare prin descoperire dirijat

o sisteme de simulare; o sisteme de monitorizare; o sisteme tutoriale inteligente; o jocuri didactice - resurse pentru predare i nvare o table multimedia; o tutoriale; o sisteme pentru exersare (drill and practice) - auxiliare pentru managementul educaional Taxonomia prezentat confirm varietatea scopurilor pentru care se poate interveni cu softuri. Toate pot fi folosite n demersul instruirii, dar numai softul educaional cuprinde i o strategie pedagogic, concretizat n sarcinile de lucru, care determin modul de interaciune a elevului cu programul. Aceast interaciune, a crei specificitate este determinat de obiectivele urmrite, produce nvarea. n proiectarea leciilor propuse s-a pornit de la faptul c rezultatul nvrii l reprezint o schimbare a comportamentului, apariia unor noi reacii; acest comportament este observabil. Obiectivele leciilor servesc evalurii eficienei nvrii, motivrii elevului i raionalizrii coninutului. Fiecare tem abordat este compus dintr-un ansamblu de uniti de interaciune, graie crora activitatea elevului poate fi monitorizat. n conceperea acestor uniti de interaciune s-a inut seama de urmtoarele criterii relevante referitoare la: 1. natura i volumul informaiei: - se introduc numai elemente pertinente i utile n raport cu obiectivele explicite; - se recurge numai la pre-achiziiile enunate 2. prezentarea coninutului: - vocabular adaptat la nivelul elevilor; - enunuri scurte i clare; - imagini i animaii n acord cu obiectivele fixate 3. ordonarea situaiilor de nvare: - de la cunoscut la necunoscut; - de la simplu la complex; - de la concret la abstract; - de la observaie la raionament; - de la general la detaliu Fiecare tem abordat este conceput n urmtoarea succesiune: - elevul este informat despre ceea ce nva pentru a spori motivaia i a favoriza nvarea; - se folosesc posibilitile oferite de computer pentru captarea ateniei; - se reactualizeaz cunotinele predate anterior pentru a asigura continuitatea logic a nvrii; - materialul de nvat este introdus n succesiunea: prezentarea informaiilor i a procedeelor de lucru, exemple de sarcini rezolvate, sarcini de lucru pentru elev; - calculatorul reacioneaz la fiecare rspuns al elevului. Proiectarea interaciunii elev-program cuprinde patru momente distincte: - oferirea de ctre program a unei informaii prin care se declaneaz o anumit activitate a elevului; - activitatea elevului; - introducerea n program a rezultatului activitii; reacia programului la informaia primit (feedback).

Ciclul se reia variind doar informaia vehiculat prin acest mecanism. Prin integrare n sistemul AeL, lecia prezentat n continuare poate fi un instrument de lucru util pentru profesori i elevi. Recomandrile de structurare i prezentare nu sunt obligatorii, profesorul fiind cel care decide modul de lucru concret la clas. B. Prezentarea structurii Lecia abordeaz tema Creativitatea, introducnd conceptele ce ajut la nelegerea rolului acestui proces prin care omul identific anumite lacune sau dezechilibre n sistemele date, n experiena uman, i pe care le depete prin capacitatea de a formula idei i ipoteze noi. Paragraful B.1 prezint detaliat activitile de nvare i momentele de interaciune asociate acestora. Paragraful B.2 prezint detaliat fiecare moment de interaciune. Sunt prezentate activitile de nvare, metodele didactice folosite, coninutul i, orientativ, timpul alocat pentru parcurgerea unitii. Specificm c lecia CREATIVITATEA este conceput pentru dou ore, dar se poate realiza i ntr-o or de ctre profesor, n funcie de profil. Lecia este conceput pentru a mbina metodele de nvare prin stimulare i descoperire dirijat cu cele euristice. n fiecare moment al leciei, profesorul poate interveni cu explicaii i exemple suplimentare sau cu sarcini noi, adaptnd lecia la colectivul de elevi n cauz. Profesorul poate modifica sau omite acele secvene pe care le consider neeseniale. B.1. Activiti de nvare A1 Fiind date mai multe accepiuni ale creativitii, elevul s poat asocia fiecreia dintre ele enunurile care le corespund. Activitate de nvare A1 Moment de interaciune M1

A2 Fiind date mai multe animaii interactive, elevul s poat identifica principalii vectori creativi i principalii vectori non-creativi i s disting ntre operaiile rutiniere i cele euristice. Activitate de nvare A2 Moment de interaciune M2

A3 Avnd mai multe enunuri, elevul va reui s le asocieze cte unui tip de creativitate conform lui Taylor. Activitate de nvare A3 Moment de interaciune M3

A4 Fiind date mai multe enunuri incomplete, elevul s poat s le completeze pentru a obine descrieri ale stadiilor procesului creativ conform lui Wallas. Activitate de nvare A4 Moment de interaciune M4

A5 Avnd o animaie, elevul s poat distinge ntre factorii favorizani i factorii inhibatori ai creativitii. Activitate de nvare A5 Moment de interaciune M5

A6 Avnd date mai multe animaii interactive, elevul s poat distinge ntre caracteristicile brainstormingului i ale sinecticii. Activitate de nvare A6 Moment de interaciune M6

A7 Fiind dat un test de tip adevrat-fals, elevul s identifice enunurile adevrate i enunurile false Activitate de nvare A7 Moment de interaciune M7

A8 Fiind dat un test tip gril, elevul s selecteze pentru fiecare item varianta de rspuns corect. Activitate de nvare A8 Moment de interaciune M8

B.2. CONINUT n acest capitol se prezint momentele leciei (notate cu M) i informaii generale despre fiecare dintre acestea. n toate unitile de coninut prezentate mai jos, se vor folosi urmtoarele notaii (simboluri): Simbolul apare atunci cnd sarcinile implicate de fereastra prezentat au fost realizate i este necesar trecerea la o nou pagin. Simbolul permite revenirea la paginile anterioare n scopul relurii unor elemente sau parcurgerii rapide a ntregii uniti de coninut. Simbolul apare atunci cnd sarcinile din unitatea de interaciune curent au fost terminate. Prin apsarea lui, se poate repeta momentul.

sau Simbolurile apar atunci cnd sarcinile de lucru implic vizionarea unor animaii sau a unor simulri, fr intervenia utilizatorului. i Aceste simboluri apar n cazul unor teste sau a unor momente de fixare a cunotinelor. Prin apsarea primului simbol (buton) se verific rezultatul testrii. n cazul unor rspunsuri incorecte, se poate repeta testul, apsnd al doilea simbol. Punctele active pe ecranele de lucru sunt puncte care i modific intensitatea luminoas pentru a atrage atenia. Sunt introduse pentru a indica elevului cum s desfoare activitatea cerut n unitatea respectiv. Fiecare lecie este format dintr-o succesiune de pai (faze), reprezentat grafic prin firul Ariadnei, situat sub caseta de navigare, stnga, jos. Exist dou modaliti de a parcurge momentele unei lecii: varianta asistat de calculator - n care firul Ariadnei este inactiv, trecerea de la un pas la altul realizndu-se ntr-o ordine predefinit, cu ajutorul butoanelor nainte, napoi, Continu; varianta asistat de profesor - care presupune activarea firului Ariadnei prin combinaia tastelor: Shift-Control-Delete. Aceast variant prezint avantajul de a vizualiza pasul dorit fr a parcurge paii anteriori. M1 Definire i caracterizare general Metode utilizate: simularea, nvarea prin descoperire dirijat, informarea, structurarea i asimilarea de informaii Forma de realizare: animaii interactive Timp alocat: 15 minute Coninut: Pas 1: Elevul va avea imagini ale unor obiecte create prin activitate uman care ndeplinesc, dou cte dou, funcii comune, dar care reprezint un progres unul n raport cu cellalt. El va trebui s asocieze fiecrei imagini perechea sa, pentru a observa progresul obinut prin intermediul creativitii. Pas 2: Sunt introduse, pe baza unei scheme dinamice, cele trei accepiuni ale creativitii (comportament i activitate psihic, structur a personalitii, caracteristic a unor grupuri). Pas 3: Avnd cele trei accepiuni ale creativitii, elevul va asocia, ntr-o animaie interactiv, fiecreia dintre ele cte dou enunuri. Pas 4: Avnd mai multe enunuri incomplete, elevul va rentregi enunurile, trgnd cu mouse-ul cuvintele corespunztoare n spaiile libere. Pas 5: Pe baza unei animaii interactive, elevul va afla c fiecare etap de dezvoltare a personalitii presupune existena unor modaliti creative proprii. M2 Structura creativitii Metode utilizate: simularea, nvarea prin descoperire dirijat, informarea, structurarea i asimilarea de informaii Forma de realizare: animaii interactive Timp alocat: 15 minute Coninut: Pas 1: Pe baza unei animaii interactive, elevul va afla care sunt principalii vectori creativi i care sunt principalii vectori non-creativi. n caseta Text este introdus definiia vectorilor: Vectorii sunt stri i dispoziii energetice ce incit la aciune (favorabili creativitii) sau inhib aciunea (defavorabili creativitii).

Pas 2: Intr-o animaie interactiv, elevul va distinge ntre vectorii creativi i cei non-creativi. Pas 3: Intr-o animaie, elevul va afla care este diferena dintre operaiile rutiniere i cele euristice. n caseta Text este introdus distincia dintre operaiile rutiniere i cele euristice: Operaiile i sistemele operatorii se difereniaz dup gradul n care favorizeaz dezvoltarea creativitii. Astfel, operaiile se mpart n: operaii rutiniere (automatizate) care nu favorizeaz creativitatea; - operaii de tip euristic care favorizeaz creativitatea. Pas 4: Elevul va avea de completat dou enunuri, trgnd cu ajutorul mausului cuvintele rutiniere, respectiv euristice n spaiile libere. Pas 5: Schimbnd mai multe pri ale unor enunuri ntre ele, elevul va afla care sunt efectele atitudinilor creative n comportamentul cotidian. M3 Tipurile de creativitate conform lui Taylor Metode utilizate: simularea, nvarea prin descoperire dirijat, informarea, structurarea i asimilarea de informaii Forma de realizare: simularea, animaii interactive, exerciii interactive Timp alocat: 15 minute Coninut: Pas 1: Intr-o animaie, elevul va afla care sunt tipurile de creativitate conform lui Taylor. Pas 2: Elevul va asocia fiecrui tip de creativitate cte un enun pentru a releva specificul fiecrei forme de creativitate. Pas 3: Elevul va completa mai multe enunuri, trgnd cu mouse-ul n spaiile libere cuvintele care exprim tipurile de creativitate conform lui Taylor. Pas 4: Elevul va completa mai multe enunuri, tastnd n spaiile libere cuvintele care exprim tipurile de creativitate conform lui Taylor. Pas 5: Pentru fiecare tip de creativitate sunt date trei enunuri, numai unul fiind corect. Elevul va trebui s-l selecteze pe cel corect pentru fiecare form de creativitate. M4 Stadii ale procesului creativ Metode utilizate: simularea, nvarea prin descoperire dirijat, informarea, structurarea i asimilarea de informaii Forma de realizare: simularea unor situaii concrete, animaii interactive, exerciii interactive Timp alocat: 15 minute Coninut: Pas 1: Elevul va avea fazele procesului creativ conform lui Wallas. El va trebui s asocieze fiecrui stadiu enunul corespunztor care l descrie. Pas 2: Elevul va avea mai multe enunuri privitoare la stadiile procesului creativ. El va trebui s disting ntre enunurile adevrate i cele false. Pas 3: Elevul va avea mai multe enunuri incomplete. El va trebui s le completeze, tastnd n spaiile libere numele stadiului procesului creativ corespunztor fiecrui enun. Pas 4: Avnd mai multe fragmente de text (G. Flaubert, Coresponden), el;evul va trebui s asocieze fiecrui text cuvnt care exprim stadiul procesului creativ corespunztor.

M5 Blocajele creativitii Metode utilizate: simularea, nvarea prin descoperire dirijat, informarea, structurarea i asimilarea de informaii Forma de realizare: simularea unor situaii concrete, exerciii interactive Timp alocat: 5 minute Coninut: Pas 1: Intr-o animaie interactiv, elevul va afla care sunt principalele tipuri de blocaje creative (blocaje sociale, blocaje metodologice, blocaje emotive). Pas 2: Elevul va trebui s alctuiasc definiia corect a conformismului asociind corect fragmente de enun. Pas 3: Elevul va distinge ntre factorii care favorizeaz creativitatea i cei care o inhib, asociindu-i succesiv cte uneia dintre cele dou categorii. M6 Creativitatea n nvare Metode utilizate: simularea, nvarea prin descoperire dirijat, informarea, structurarea i asimilarea de informaii Forma de realizare: simularea unor situaii concrete, animaii interactive, exerciii interactive Timp alocat: 20 minute Coninut: Pas 1: Elevul va avea mai multe enunuri care privesc creativitatea de grup. El va trebui s disting enunurile adevrate de cele false. n caseta Text este introdus descrierea creativitii de grup: O form aparte a creativitii o reprezint creativitatea de grup. Aceasta prezint cteva avantaje eseniale, oferind posibiliti inedite de creare a noului, a ineditului. Pas 2: Pe baza unei animaii interactive, elevul va afla caracteristicile brainstormingului, ca metod de dezvoltare a personalitii de grup. Pas 3: Elevul este pus ntr-o situaie concret de efectuare a unui brainstorming. El va trebui s evalueze ideile emise ntr-un grup i s selecteze enunul care i se pare cel mai viabil n rezolvarea problemei propuse. Pas 4: Elevul va trebui s rspund la o ntrebare cu trei variante de rspuns pentru a justifica catalogarea experimentului de la pasul anterior drept un brainstorming. Pas 5: Elevul va afla pe baza unei animaii interactive ce este sinectica, definit drept metod de dezvoltare a creativitii de grup. Elevul va trebui s rspund la o ntrebare cu trei variante de rspuns pentru a demonstra nelegerea caracteristicilor sinecticii. Pas 6: Elevul va distinge ntre brainstorming i sinectic asociind fiecrei metode creative, enunurile corecte. M7 Test - Adevrat sau fals? Competene de evaluat: se urmrete gradul de atingere a competenelor specifice din programa colar de Psihologie Metode utilizate: simularea, testarea interactiv Forma de realizare: exerciiu interactiv, animaii interactive Timp alocat: 15 minute Coninut: Elevul trebuie s stabileasc valoarea de adevr a unor enunuri incomplete, trgnd cu ajutorul mausului cuvntul adevrat sau cuvntul fals pentru a completa enunuri corecte.

1. Este adevrat c putem concepe creativitatea drept o activitate constnd n a produce ceva nou. 2. Este fals c gndirea i creativitatea se exclud reciproc 3. Este fals c printre structurile personalitii nu se numr i creativitatea. 4. Este adevrat c fiecare etap n dezvoltarea personalitii presupune modaliti creative proprii. 5. Este adevrat c vectorii sunt stri i dispoziii energetice ce incit la aciune. 6. Este adevrat c operaiile rutiniere (automatizate) nu favorizeaz creativitatea. 7. Este fals c numai dup vrsta adolescenei putem vorbi despre apariia creativitii. 8. Este fals c, dup Taylor, exist 4 nivele ale creativitii. 9. Este fals c faza incubaiei premerge faza pregtitoare n procesul creativ. 10.Este adevrat c produsele creativitii expresive sunt n general lipsite de finalitate practic. M8 Vrei s fii ctigtor? Competene de evaluat: se urmrete gradul de atingere a competenelor specifice din programa colar de Psihologie Metode utilizate: simularea, testarea interactiv Forma de realizare: exerciiu interactiv, animaii interactive Timp alocat: 20 minute Coninut: Elevul are un test tip gril. El va trebui s gseasc rspunsurile corecte, dispunnd de trei variante ajuttoare pe tot parcursul testului. 1. a) b) c) d) 2. a) b) c) d) 3. a) b) c) d) 4. a) b) c) d) Creativitatea este: activitate psihic constnd n a produce ceva nou un proces cognitiv latura valoric a personalitii un comportament excepional Creativitatea poate fi conceput drept: o structur a personalitii o operaie a gndirii o activitate a memoriei un mod de formare a noiunilor Printre formele creativitii enumerm: creativitatea artistic i cea tiinific creativitatea artistic i cea comportamental creativitatea de proces creativitatea senzorio-motorie Factorii care influeneaz dezvoltarea creativitii sunt: vectorii i operaiile vectorii i conceptele conceptele i judecile conceptele i operaiile

10

5. a) b) c) d) 6. a) b) c) d) 7. a) b) c) d) 8. a) b) c) d)

Printre vectorii creativi enumerm: motivaia intrinsec motivaia extrinsec teama de a nu ne face de rs conformismul Operaiile care favorizeaz creativitatea sunt: operaiile de tip euristic operaiile rutiniere operaiile automatizate deprinderile Proprie copiilor la vrste mici este: creativitatea expresiv creativitatea emergent creativitatea matur creativitatea inovativ Nivelul suprem al creativitii l reprezint: creativitatea emergent creativitatea expresiv creativitatea inovativ creativitatea inventiv

9. Stadiul procesului creativ care se desfoar la nivel subcontient sau chiar incontient este: a) stadiul incubaiei b) stadiul pregtitor c) stadiul verificrii d) stadiul iluminrii 10.Principalul blocaj social al creativitii este: a) conformismul b) teama de a nu grei c) teama de a nu ne face de rs d) rezistena la schimbare 11.Rezistena la schimbare reprezint: a) tendina de a pstra vechile tipare ale gndirii b) privirea cu suspiciune a oricrei schimbri c) capacitatea de a integra schimbrile d) capacitatea de a produce schimbri 12.Printre factorii care favorizeaz creativitatea enumerm: a) ncrederea n forele proprii b) lipsa de ncredere n forele proprii c) conformismul d) motivaia extrinsec 13.Printre factorii care inhib creativitatea enumerm: a) rezistena la schimbare b) non-conformismul

11

c) dragostea de inedit d) motivaia intrinsec 14.Cea mai cunoscut metod de dezvoltare a creativitii de grup este: a) brainstormingul b) eseul c) discuia liber d) conversaia dirijat 15.Metoda de dezvoltare a creativitii de grup care utilizeaz metaforele i analogiile se numete: a) sinectic b) brainstorming c) conversaia dirijat d) eseul

12

BIBLIOGRAFIE: 1. COSMOVICI, ANDREI PSIHOLOGIE GENERAL, ED. POLIROM, 1996 2. GOLU, MIHAI; PAIS LZRESCU, MIHAELA PSIHOLOGIE, ED. ECONOMIC, 2000 3. PIAGET, JEAN PSIHOLOGIA INTELIGENEI, ED. TIINIFIC, 1965

13

S-ar putea să vă placă și