Sunteți pe pagina 1din 44

CAP.

I - SISTEME DE NUMERAIE

Un sistem de numeraie reprezint totalitatea regulilor de reprezentarea a numerelor cu
ajutorul unor simboluri numite cifre.
Numrul de cifre distincte, utilizate ntr-un sistem de numeraie se numete baza
sistemului de numeraie i de regul se noteaz cu litera b.
Sistemele de numeraie au baze diferite, baza fiind un numr natural b > 2, iar cifrele unui
sistem de numeraie sunt cuprinse ntre 0 i b-1.
Sistemele de numeraie sunt poziionale i nepoziionale.
Un sistem de numeraie se numete poziional dac valoarea unei cifre este dat de
poziia pe care o ocup n cadrul numrului.
Exemple de sisteme de numeraie
Sistemul de numeraie zecimal b =10 reprezint un sistem de numeraie pozitional
i are urmtoarele cifre :0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.
Exemplu:N=3232
Sistemul de numeraie roman pentru scrierea numerelor ntregi, n sistemul de
numeraie roman se folosesc simbolurile: I, V, X, L, C, D, M reprezentnd numerele
unu, cinci, zece, cincizeci, o sut, cinci sute, o mie.
Reguli de reprezentare
Cifrele identice care stau una lng cealalt reprezint suma numerelor notate cu
aceste cifre.
Exemplu: III=I+I+I
XX=X+X
O pereche de cifre, n care cifr de rang inferior se gsete la stnga cifrei de rang
superior, reprezint diferena numerelor respective.
Exemplu: IX = X - I
XL = L - X
CM = M C
O pereche de cifre, n care cifr de rang inferior se gsete la dreapta cifrei de rang
superior, reprezint suma numerelor respective.
Exemplu: XI =X + I;
XIV = X + V I
1.1.Reprezentarea poziional a unui numr ntr-o baz b
Reprezentarea poziional a unui numr n ntreg este urmtoarea:
(1)
n
p
=a
n
a
n-1
a
2
a
1
a
0
iar reprezentarea poziional a unui numr n care are i parte intreag i fracionar este
urmtoarea:
(2)
n
p
=a
n
a
n-1
a
2
a
1
a
0,
a
-1
a
-2
a
-m
unde a
i
reprezint cifre ale bazei b, i = -m,n .
1.2.Reprezentarea algebric a unui numr ntr-o baz b
Reprezentarea algebric a unui numr n ntreg care admite reprezentarea pozitional (1)
este urmtoarea:
(3)
n
a
=(a
n
b
n
+a
n-1
b
n-1

++ a
2
b
2
+

a
1
b
1

+a
0
b
0
)

iar reprezentarea algebric a unui numr n care are i parte intreag i fracionar i admite
reprezentarea poziional (2) este urmtoarea:
(4)
n
a
=(a
n
b
n
+ a
n-1
b
n-1
++a
2
b
2
+

a
1
b
1
+

a
0
b
0
+ a
-1
b
-1

+a
-2
b
-2
++a
-m
b
-m
)

unde a
i
reprezint cifre ale bazei b oricare i=-m,n.
Exemplu:
Fie numrul n = 1973,3791. Reprezentarea algebric a numrului este:
1973,3791 = 1*10
3
+9*10
2
+7*10
1
+3*10
0
+3*10
-1
+7*10
-2
+9*10
-3
+1*10
-4
Pentru sistemele de numeraie a cror baz este mai mic dect 10, exist simboluri
suficiente pentru reprezentarea cifrelor, iar pentru sistemele de numeraie a cror baz este mai
mare dect 10 trebuie introduse noi simboluri pentru a codifica cifrele mai mari dect 9.
Baza sistemului b>2 Cifrele sistemului
2 0,1
3 0,1,2
4 0,1,2,3
5 0,1,2,3,4
6 0,1,2,3,4,5
7 0,1,2,3,4,5,6
8 0,1,2,3,4,5,6,7
9 0,1,2,3,4,5,6,7,8
10 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
:
16 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
Deoarece dup scrierea unui numr nu se poate preciza exact n ce baz este scris
numrul, dup numr ca indice n paranteze rotunde se trece baza.
1.3. Conversia unui numr ntreg din baza 10 n baza b > 2
Dndu-se un numr xeZ, n cazul n care x este negativ se face conversia lui |x|, iar apoi
se pune semnul - n faa rezultatului. Conversia se face prin mpriri succesiveale numrului
la baza b. Se rein resturile mai mici dect baza, iar ctul obinut se mparte mai departe la baz.
Procedeul continu pn cnd ctul devine 0. Pentru obinerea numrului, rezultat n urma
conversiei se iau resturile n ordinea invers a gsirii lor.
X = b * ct
0
+ rest
0
0srest
0
<b
Ct
0
= b* ct
1
+ rest
1
0srest
1
<b
.
Ct
k-1
= b* ct
k
+ rest
k
0srest
k
<b

Oprindu-ne la pasul k pentru care ct
k
=0 avem:
X
10
= (rest
k
rest
k-1
. rest
2
rest
1
rest
0
)
Exemplu:
1973 =?
(8)
1973 = 8 * 246 + 5 sau 1973 8
246 = 8 * 30 + 6 1968 246 8
30 = 8 * 3 + 6 ===5 240 30 8
3 = 8 * 0 + 3 ==6 24 3
=6
1973 = 3665
(8)

1973 =?
(16)
1973 16
1973 = 16 * 123 + 5 sau 1968 123 16
123 = 16 * 7 + C = =5 112 7
7 = 16 * 0 + 7 = C
1973 = 7C5
(16)

1.4. Conversia unui numr subunitar din baza 10 n baza b > 2
Fie xe(-1,1).n cazul n care x este negativ se face conversia lui |x|, iar apoi se pune
semnul - n faa rezultatului. Conversia se face prin nmuliri succesive ale numrului cu baza
b. n urma nmulirii se reine partea ntreag, iar partea zecimal se renmulete cu baza.
Procedeul acesta are n general un numr infinit de pai. Totui procedeul se oprete cnd
produsul este cifra ntreag 1 sau cnd se consider c s-au calculat suficiente zecimale pentru a
atinge precizia dorit. Pentru obinerea numrului, rezultat n urma conversiei se iau ntregii n
ordinea gsirii lor.

X * b = ntreg
1
+ 0,X
1
0s ntreg
1
<b
X
1
* b = ntreg
2
+ 0,X
2
0s ntreg
2
<b
.
X
k-1
* b = ntreg
k
+ 0,X
k
0s ntreg
k
<b
Oprindu-ne la pasul k avem: X
10
= (0, ntreg
1
ntreg
2
ntreg
k- 1
intreg
k
)
Exemplu:
0,015625 = ?
(2)

0,015625 * 2 = 0,031250 + 0
0,031250 * 2 = 0,062500 + 0
0,062500 * 2 = 0,125000 + 0
0,125000 * 2 = 0,250000 + 0
0,250000 * 2 = 0,500000 + 0
0,500000 * 2 = 0,000000 + 1
0,015625 = 0,000001
(2)

0,3426 = ?
(8)



0,3426 * 8 = 0,7408 + 2
0,7408 * 8 = 0,9264 + 5
0,9264 * 8 = 0,4112 + 7
0,4112 * 8 = 0,2896 + 3
0,2896 * 8 = 0,3168 + 2
0,3426 = 0,25732
(8)

1.5.Conversia numerelor reale raionale din baza 10 n baza b > 2
Fie xeQ. n cazul n care x este negativ se face conversia lui |x|, iar apoi se pune
semnul - n faa rezultatului. Fie xeQ
+
. Scriem numrul x ca fiind x=[x]+{x} unde prin [ x
]- se nelege partea ntreaga a lui x, iar prin { x } se nelege partea fracionar a lui x. Folosind
paragrafele anterioare putem s-l scriem pe x ca fiind:
X
(10)
= (rest
k
rest
k-1
. rest
2
rest
1
rest
0,
ntreg
-1
ntreg
-2
. ntreg
n+1
ntreg
-n
)
Exemplu:
1053,647 =?
(2)
1053 = 2 * 526 + 1 0,647 * 2 = 0,294 + 1
526 = 2 * 263 + 0 0,294 * 2 = 0,588 + 0
263 = 2 * 131 + 1 0,588 * 2 = 0,176 + 1
131 = 2 * 65 + 1 0,176 * 2 = 0,352 + 0
65 = 2 * 32 + 1 0,352 * 2 = 0,704 + 0
32 = 2 * 16 + 0 0,704 * 2 = 0,408 + 1
16 = 2 * 8 + 0 0,408 * 2 = 0,816 + 0
8 = 2 * 4 + 0 0,816 * 2 = 0,632 + 1
4 = 2 * 2 + 0 0,632 * 2 = 0, 264 +1
2 = 2 * 1 + 0 0, 264 *2 = 0,528 + 0
1 = 2 * 0 + 1 0,528 * 2 = 0,056 + 1
1053,647 = 10000011101,10100101101
(2)
1.6.Conversia numerelor reale raionale din baza b > 2 n baza 10
Conversia numerelor raionale din baza b n baza 10 se face folosind reprezentarea
algebric a numerelor:
Exemplu:
10000011101,10100101101
(2)
= ?
(10)
10000011101,10100101101 =1*2
10
+ 1*2
4
+ 1*2
3
+ 1*2
2
+ 1*2
0
+ 1*2
-1
+ 1*2
-3
+ 1*2
-6
+
1*2
-8
+ 1*2
-9
+1*2
11
=1024 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 + +1/8 +1/64 + 1/256+ 1/512+1/2048 =
1053+0,5+0,125 + 0,015625 + 0,00390625 + 0,001953125 + 0,000488281= 1053,646972656
10000011101,10100101101
(2)
= 1053,646972656
(10)
Corespondena ntre sistemele de numeraie
ZECIMAL
B = 10
BINAR
B = 2
OCTAL
B = 8
HEXAZECIMAL
B = 16
0 0000 0 0
1 0001 1 1
2 0010 2 2
3 0011 3 3
4 0100 4 4
5 0101 5 5
6 0110 6 6
7 0111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F

Fiind dat reprezentarea binar a unui numr real se obine reprezentarea octal
grupnd cte trei cifre de la punctul zecimal (virgul) la stnga respectiv la dreapta. Grupele
extreme se completeaz cu zerouri. Fiecare grup de trei cifre se nlocuieste cu corespondentul
octal tabelat.
Fiind dat reprezentarea binar a unui numr real se obine reprezentarea
hexazecimal grupnd cte patru cifre de la punctul zecimal (virgul) la stnga respectiv la
dreapta. Grupele extreme se completeaz cu zerouri. Fiecare grup de patru cifre se nlocuieste
cu corespondentul hexazecimal tabelat.

CAP. II - STRUCTURA CALCULATORULUI
Informatica reprezint un complex de discipline prin care se asigur prelucrarea
raional a informaiilor prin intermediul mainilor de calcul automate - calculatoare. Astzi
informatica cuprinde nou discipline i anume:
Arhitectura calculatoarelor studiaz modul n care sunt organizate anumite
componente hardware i modul lor de conectare n vederea obinerii unui sistem eficient.
Sisteme de operare - studiaz modul n care trebuie s fie organizate programele ce
controleaz i coordoneaz toate operaiile din sistemul de calcul.
Algoritmi i structuri de date studiaz metodele prin care se pot obine aplicaii care
s prelucreze diferite clase de informaii, modul n care vor fi reprezentate informaiile care vor fi
prelucrate i metodele de optimizare a pailor necesari pentru realizarea aplicaiilor.
Limbaje de programare studiaz notaiile (limbajele) prin care vor fi reprezentate
algoritmii i structurile de date, astfel nct aplicaia s poat fi prelucrat. Aceste limbaje sunt
apropiate de limbajul natural (uman) i pot fi uor traduse n secvene de comenzi pe care s le
neleag calculatorul.
Ingineria programrii studiaz metodele prin care poate fi automatizat activitatea de
proiectare a aplicaiilor, de prelucrare a informaiilor, astfel nct s se obin programe corecte,
eficiente, fr erori i uor de exploatat.
Calcule numerice i simbolice studiaz descrierea fenomenelor din lumea real prin
intermediul fenomenelor matematice, care pot fi manipulate algebric, astfel nct s se obin
modele matematice, uor de descris prin algoritmi. Modelele matematice permit descrierea i
reprezentarea n sistemul de calcul a fenomenelor complexe: curenii marini, traiectoriilor
sateliilor i planetelor, zborul avioanelor.
Sisteme de gestiune a bazelor de date studiaz modul n care pot fi organizate
cantiti mari de date ce nu necesit prelucrarea prin calcule matematice complexe. Este cazul
informaiilor prelucrate n procesele economico-sociale, n ntreprinderi, n administraie.
Inteligen artificial studiaz modul prin care pot fi automatizate aplicaiile pe care
omul le realizeaz prin metode inteligente , care sunt dificil de descris i de caracterizat cu
ajutorul algoritmilor cum sunt: nelegerea unui limbaj, crearea de noi teorii matematice, mutarea
pieselor la jocul de ah, etc.
Animaie i robotic studiaz metodele prin care pot fi generate i prelucrate imaginile
i modul n care se poate rspunde unei situaii din exterior prin acionarea unui robot.
Informaia este un mesaj obiectiv care elimin nedeterminarea n legtur cu realizarea
unui anumit eveniment. Unitatea de msur folosit pentru msurarea cantitii de informaie
este informaia elementar. Informaia elementar reprezint forma cea mai simpl sub care se
gsete sau poate fi conceput informaia. Msura informaiei elementare este bitul. Biii se
grupeaz cte 8 i formeaz 1byte 1 octet 8 bii.
Octetul sau byte-ul reprezint unitatea de msur a informaiei.
Multiplii octetului sunt:
1 Kbyte = 1 Koctet = 2
10
Octei = 1024 Octei
1 Moctet = 2
10
Koctei = 1024 Koctei = 2
20
Octei
1 Goctet = 2
10
Moctei = 2
20
Koctei = 2
30
Octei
Calculatorul reprezint o main care prelucreaz automat informaia. Calculatorului
trebuie s i se furnizeze datele de intrare i programul de prelucrare pe baza crora furnizeaz
datele de ieire. Calculatorul este alctuit din dou componente:
Hardware partea material echipamente fizice.
Software partea logic programe i date.
Componenta hardware a unui calculator este format din echipamentele fizice n care
circuitele electronice asigur prelucrarea automat a informaiei din echipamentele ce asigur
comunicarea dintre om i main. Componenta hardware trebuie s asigure urmtoarele funcii:
funcia de memorare, funcia de comand i control, funcia de prelucrare, funcia de intrare-
ieire.
Componenta software a calculatorului este format din programele destinate s asigure
conducerea i controlul procesului de prelucrare, precum i efectuarea unor lucrri curente.
Programul reprezint o colecie organizat de comenzi ce se dau calculatorului. Aceste
comenzi se numesc instruciuni. Instruciunile sunt codificate n binar i sunt tratate de ctre
unitatea de comand i control. n instruciune nu se precizeaz operanzii ci adresele de memorie
unde se gsesc operanzii. Software-ul conine dou mari componente: sisteme de operare i
programele de aplicaie.
Sistemul de operare operating system software de baz este format din
programele care ajut calculatorul s lucreze n general, superviznd ntreaga activitate. El
asigur legtura ntre componentele logice i fizice ale calculatorului.
Programele de aplicaie application programs sunt mulimi organizate de
instruciuni care se dau calculatorului pentru a efectua anumite operaii specifice unei aplicaii
dorite de utilizator. Programele de aplicaie sunt scrise de ctre programatori la cererea
utilizatorilor i codific ntr-un limbaj de programare algoritmul de rezolvare al unei probleme.
Calculatorul personal Personal Computer PC provine de la numele dat de firma
IBM primului microcalculator construit n 1981 pe baza microprocesorului Intel 8088.
Microcalculatorul construit de IBM pe baza microprocesorului Intel 8088 oferea
avantajul unui sistem deschis, pe care utilizatorul i-l putea reconfigura uor adugnd noi placi
n interiorul calculatorului. Structura IBM a devenit un standard industrial. Pe baza acestuia s-a
dezvoltat un software standard. Calculatoarele construite de firme ca: Toshiba, Compaq, Hewlett
Packard folosesc aceleai principii i idei i se numesc calculatoare compatibile IBM.
Calculatoarele compatibile IBM au cucerit repede piaa prin trei argumente: performane
identice, aceeai calitate, preuri cu 15-20% mai mici. Privind un microcalculator se observ trei
pri componente: o cutie numit unitate de sistem system unit, tastatura keyboard,
ecranul display. Aceste componente se vd din exteriorul calculatorului
Dac desfacem unitatea de sistem se observ o construcie modular. Partea cea mai
important este placa de baz system board mother board. Ea conine circuitele
electronice cele mai importante: microprocesorul, circuitul de ceas tact clock care
stabilete ritmul de lucru al calculatorului, blocurile de memorie RAM, memoria ROM. Lng
placa de baz se gsete sursa de alimentare power suply care asigur alimentarea cu
tensiune a tuturor componentelor calculatorului. Unitile de discuri sunt singurele componente
de natur mecanic.
Pe placa de baz se gsesc conectorii la magistral bus connectors prin intermediul
crora se leag opional la placa de baz, plcile adaptoare sau interfeele pentru imprimant,
modem, monitor, uniti de discuri. Dac aceste uniti adaptoare ar fi plasate pe placa de baz,
ar trebui definite conexiunile pe plac. Sistemul ar avea o flexibilitate redus i ar fi un sistem
nchis. Aceast problem a fost rezolvat prin intermediul magistralei bus- care reprezint un
canal de comunicaie ntre plcile din calculator. Magistrala este format dintr-un mnunchi de
trasee de cupru , prin care circul informaia sub forma unor impulsuri electrice care corespund
cifrelor binare 0 i 1.
Plcile adaptoare sunt introduse n sloturi. Sloturile sunt conectoare aflate n legtur cu
magistrala i comunic cu microprocesorul. Cele mai importante plci adaptoare sunt:
Adaptorul video display screen adapter care transform informaia (date i
comenzi) n imagini pe ecran.
Adaptorul unitii de disc disk drive adapter transform informaia n nregistrri
pe suportul magnetic i invers.
Plcile de memorie se adaug la memoria de baz pentru a mri capacitatea memoriei
interne.
Porturile seriale i paralele serial and paralel ports prin intermediul lor se pot
conecta dispozitivele periferice.
Configuraia general a unui calculator IBM sau compatibil IBM prevede urmtoarele
dispozitive periferice:
Dispozitivele periferice de intrare tastatura, mouse-ul, scanner-ul,etc.
Dispozitive periferice de ieire: ecran, imprimanta, plotter-ul,etc.
Dispozitive periferice de intrare-ieire: modem, placa de sunet,etc.
Microcalculatorul este alctuit din mai multe subansamble definite dup funcionalitate
i prezentate n figura urmtoare:

2.1. Unitatea central
Unitatea central sau microprocesorul este alctuit din unitatea aritmetic si logic
sau unitatea de calcul i unitatea de comand i control.
Unitatea aritmetic i logic servete la prelucrarea informaiei efectund operaii
simple, aritmetice i logice, asupra unor operanzi din memorie, rezultatele fiind depuse tot n
memorie.
Unitatea aritmetic i logic conine un numr de locaii de memorie numite regitrii care
memoreaz temporar informaiile si o serie de circuite de modificare a coninutului registrelor.
Operaiile efectuate de UAL unitatea aritmetic i logic sunt:
Operaii algebrice: + - adunare, - - scdere. / - mprire, * nmulire.
Operaii logice: ~ negaia, v disjuncia, . conjuncia.
Operaii de comparare a dou valori conform operatorilor relaionali: > mai mare,
>= mai mare sau egal , < mai mic, <= mai mic sau egal, = - egal, <>
diferit.
Funcii elementare:
algebrice: exp exponenial, log logaritm,etc.
trigonometrice: sin sinus, cos cosinus, tan tangenta, etc.
Rezultatele intermediare sunt pstrate tot n regitrii unitii aritmetice i logice.
Unitatea de comand i control coordoneaz funciile tuturor unitilor funcionale pe
baza unor instruciuni sau comenzi care constituie pri integrale ale informaiei transmise
componentelor calculatorului. Unitatea central este realizat din circuite integrate pe scar
foarte larg VLSI( Very Large Scale Integrated).
Microprocesoarele difer ntre ele prin numrul de instruciuni pe care-l pot executa,
viteza de execuie i cantitatea de memorie pe care o pot folosi. Ele sunt caracterizate de tip,
frecvena de lucru i lungimea cuvntului.
Tipul microprocesorului definete apartenena microprocesorului la o familie de
microprocesoare care au caracteristici comune. Aceste caracteristici determin performanele
calculatorului: viteza de lucru, setul de instruciuni care sunt nelese i executate de procesor.
Fiecare tip de microprocesor este caracterizat de un tip de arhitectur intern. n momentul actual
piaa de calculatoare este dominat de familiile de microprocesoare:
- AMD al firmei Advanced Micro Devices, folosit pe calculatoarele compatibile IBM.
- Intel - al firmei IBM.
- Motorola al firmei Aple, folosit pe calculatoarele Macintosh
Frecvena de lucru a microprocesorului este frecvena de tact a ceasului. Ceasul este cel
care stabilete frecvena impulsurilor pentru circuitele electronice ale calculatorului, impulsuri
prin care li se comand acestor circuite s execute operaii. Frecvena de lucru a
microprocesorului se msoar n MHz(megaheri), adic n milioane de impulsuri pe secund. De
exemplu dac un microprocesor are frecventa de lucru de 1500 MHz nseamn c ceasul su
genereaz 1500 de milioane de impulsuri pe secund. Cu ct frecvena este mai mare cu att
microprocesorul este mai performant, deoarece frecvena de lucru a microprocesorului este direct
proporional cu viteza cu care microprocesorul execut instruciunile, deci viteza de lucru a
calculatorului.
Cuvntul microprocesorului reprezint numrul de bii ntotdeauna multiplu de octet
care pot fi prelucrai la un moment dat de ctre microprocesor(8,16,32,64 bii,). Cu ct
cuvntul are mai muli bii cu att viteza de lucru este mai mare i microprocesorul este mai
performant.
Toate aceste elemente determin viteza de lucru a microprocesorului, adic determin ct
de repede execut microprocesorul o instruciune. Viteza de lucru a microprocesorului se
msoar in milioane de instruciuni pe secund MIPS Millions of Instructions per Second.
Un calculator performant are o vitez de peste 500 MIPS.
2.2. Memoria intern
Memoria servete la pstrarea temporar a informaiilor. Unul dintre elementele care
caracterizeaz memoria intern este capacitatea, care arat dimensiunea acestui depozit de
informaie. Dac memoria intern are capacitatea mai mare va permite folosirea unui software
performant. Dac memoria unui calculator este insuficient va scdea viteza de lucru.
Mecanismul de gestionare al memoriei interne depinde de sistemul de operare folosit.
Altfel spus, un calculator poate s aib n configuraie orict memorie intern, dar din aceasta
nu va fi folosit dect acea parte care poate fi gestionat de sistemul de operare. Sistemul de
operare DOS care a fost unul dintre cele mai rspndite pe calculatoarele compatibile IBM nu
poate gestiona dect maxim 16 MB de memorie intern. Actualul sistem de operare Windows
XP al Microsoft poate gestiona orict memorie intern, fiind i un mare consumator de memorie
intern. Din aceast cauz pentru a permite aplicaiilor s ruleze la o vitez acceptabil sunt
necesari n configuraie cel puin 128 de MB de memorie intern.
Exist dou tipuri de memorie intern: RAM i ROM.
Memoria ROM Read Only Memory este o memorie care poate fi doar citit dar n
care nu se poate scrie. Este o memorie remanent, adic la scoaterea de sub tensiune a
calculatorului, informaiile scrise n aceast memorie nu se pierd. Memoria ROM este folosit
pentru memorarea unui program de tip firmware, adic inscris de ctre firma productoare,
destinat lucrului cu calculatorul la punerea sub tensiune a acestuia. Programul stocat n memoria
ROM este BIOS-ul Basic Input-Output System sistemul de baz pentru intrri i ieiri.
El controleaz modul n care informaiile sunt apelate sau transferate la monitor, tastatur, uniti
de disc, memoriile RAM i ROM. Tipuri de memorii ROM:
PROM (Programmable ROM), memorie n care se poate stoca un program. Ca i
memoria ROM, i PROM este ne-volatil (datele nscrise n ea nu se pot terge).
EPROM (Erasable PROM), este un tip special de PROM care se poate terge prin
expunerea la ultraviolete.
EEPROM (Electrically EPROM), este un tip special de PROM care se poate terge prin
expunerea la sarcin electric.

Memoria RAM Random Acces Memory memorie cu acces aleator reprezint o
memorie n care se poate scrie i din care se poate citi. Memoria RAM reprezint o memorie
neremanent , adic la scoaterea calculatorului de sub tensiune informaiile inscrise n memorie
se pierd. Informaiile nscrise n memoria RAM pot fi citite aleator, n orice ordine.
Memoria RAM stocheaz informaia prin impulsuri electrice de tip 1 sau 0 logic(deschis
sau nchis). Capacitatea memoriei interne se refer la memoria RAM. Aceasta este o
caracteristic important deoarece de ea depind lungimea maxim a unui program care poate fi
ncrcat n memoria intern i executat de ctre procesor.
Programele ruleaz n memoria intern a calculatorului, adic instruciunile i datele pe
care acestea le folosesc sunt ncrcate n memoria intern, instruciunile sunt executate de
procesor, iar rezultatele obinute n urma executrii instruciunilor sunt depuse tot n memoria
intern. Numrul de bii din memoria intern este constant. n memoria intern, n aceeai zon
de memorie dar la momente diferite, pot fi rulate programe diferite, iar biii vor avea utilizri
diferite. Astfel ntr-un program ei pot reprezenta date i n altul pot reprezenta instruciuni.
Tipuri de memorii RAM:
DRAM (Dynamic RAM), construit din perechi de tranzistori i condensatori, fiecare
astfel de pereche formnd o celul de memorie care reprezint un bit. Condensatorul
stocheaz informaia n una din cele dou stri posibile, 0 sau 1, iar tranzistorul permite
citirea sau schimbarea strii condensatorului. Starea condensatorului nu este permanent,
el se menine ncarcat doar cteva milisecunde, dup care se descarc. Pentru pstrarea
informaiei, condensatorul trebuie rencrcat periodic, de unde i numele de memorie
dinamic.
SDRAM (Synchronous DRAM), memorie capabil de a se sincroniza cu frecvena de tact
a procesorului.
RDRAM (Rambus DRAM), cu magistrala de date de mare vitez numita canal Rambus,
variant mai scump, utilizat n prezent la acceleratoarele grafice.
DDR-SDRAM (Double Data Rate-SDRAM), care primete i transmite date att pe
alternana pozitiv a ciclului procesorului ct i pe cea negativ, ceea ce conduce la
dublarea ratei de transfer a datelor fa de SDRAM.
DDR2 - a fost introdus n a doua jumtate a anului 2003, lucrand la dou frecvene
iniiale: 200 MHz (denumit n continuare PC2-3200) i 266 MHz (PC2-4200).
DDR3 a nceput s fie utilizat din 2007.
DDR4 lansat n 2012.
Se numete rat de transfer de date viteza cu care se transmit datele de la o componenta la
alta. Unitatea de msura este Bps (Bit Per Second), cu multiplii kBps, MBps, GBps.
Biii sunt transferai n i afar din memoria calculatorului prin intermediul
microprocesorului. Operaiile se numesc:
Store depozitarea n memorie a informaiei.
Fetch - extragere din memorie a informaiei.
Memoria RAM poate fi utililizat i ca memorie imediat - cache, memorie tampon
pentru imprimant print buffer, sau RAM fantom Shadow RAM sporete viteza de lucru a
microprocesorului copiind informaiile din ROM n RAM. Atunci cnd sunt necesare instruciuni
de intrare-ieire, ele se citesc din memoria RAM mult mai rapid.
Calculatoarele personale prezint urmtoarele tipuri de memorie instalat:
Memoria convenional (de baz)
Memoria superioar (UMA)
Memoria extins (XMS)
Memoria expandat (EMS)
Memoria RAM video
Memoria ROM pentru adaptoare i memorie RAM cu destinaie special
Componenta ROM-BIOS de pe placa de baz
Dac procesorul funcioneaz n mod real atunci este accesibil numai 1 MB, iar dac
funcioneaz n mod protejat sunt accesibili ntre 16Mb pn la 4 Gb.
2.3. Memoria extern
Microcalculatoarele compatibile IBM folosesc ca memorii externe discurile. Pe un disc
de plastic material flexibil, sau aluminiu material rigid, este depus un strat de substan cu
proprieti feromagnetice. Aceast substan poate fi magnetizat dup dou direcii care
corespund cifrelor binare 0 i 1. n acest fel informaia este memorat i n afara sesiunii de
lucru, adic informaia memorat nu se pierde la decuplarea calculatorului de la sursa de
tensiune.
Deoarece discurile sunt suporturi de informaie capacitatea lor se msoar n uniti i
multiplii ai unitii de msur a informaiei, Koctei, Moctei, Goctei, .
Discurile sunt de dou tipuri: fixe sau hard disc (HD) i discuri flexibile - floppy disk
(FD). Dispozitivele folosite pentru citirea discurilor se numesc uniti de discuri. Pentru fiecare
tip de disc exist un anumit tip de unitate de disc. Exist astfel uniti de disc rigid, fix Hard
Disk Device - HDD i uniti de disc flexibil Floppy Disk Device - FDD.
Discurile reprezint supori de informaie cu acces direct. Pentru a asigura accesul direct
la informaie suprafaa discului este mprit n locaii de memorare care sunt identificate printr-
o adres unic.
Suprafaa discurilor este mprit n cercuri concentrice numite piste tracks. Pistele la
rndul lor sunt mprite in arce de cerc egale numite sectoare sectors. Fiecare pist conine
acelai numr de sectoare. n cadrul fiecrui sector se nregistreaz informaia n format binar,
serial, bit dup bit, octet dup octet. ntr-un octet se poate memora un caracter. Pistele au
lungimi diferite. Ce de la exterior sunt mai lungi dect cele de la interior, deci i sectoarele vor
avea lungimi diferite cele de la exterior fiind mai lungi dect cele de la interior. Indiferent de
lungimea pistei cantitatea de informaie este aceeai. Capacitatea de memorare a unui sector este
de 512 Octei. Discurile flexibile au dou suprafee pe care se scrie informaia. Discurile flexibile
au 40 de piste pe o fa sau 80 de piste pe o fa, iar informaia se poate pe scrie pe o fa sau pe
ambele fee. Hard discul este un pachet de discuri asemntor celor flexibile. Indiferent de tipul
discului, fiecare suprafa este mprit n piste i sectoare. Pistele care au aceeai raz formeaz
un cilindru cylinder. Locaia de memorare pe disc este sectorul. El se identific printr-o adres
unic dat de trei elemente:
Numrul cilindrului corespunde numrului pistei de pe disc.
Numrul pistei n cadrul cilindrului corespunde numrului feei de disc.
Numrul sectorului n cadrul pistei.
mprirea suprafeei discului n piste i sectoare se face de ctre utilizator prin operaia
de formatare a discului. Aceast operaie se face printr-un program al sistemului de operare care
mparte suprafaa discului n cilindrii, piste i sectoare, le numeroteaz pentru a construi sistemul
de adrese, verific prin operaia de citire-scriere dac suportul nu este defect. Dac un disc nu a
fost formatat nu poate fi folosit.
Structura hard discului
Unitatea de redare a compact discului CD-ROM

Discul compact CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory) este o memorie de tip
extern pe suport optic special, de pe care se poate citi, dar pe care nu se poate scrie. Suprafaa
discului conine mici caviti care reflect lumina unei raze laser ctre un senzor. Compact
discul este nscris cu o unitate special de inscripionare a compact discurilor, care folosete
lumina razei laser pentru nmagazinarea informaiei binare, la fel ca discul flexibil. Spre
deosebire de acesta compact discul:
Are capacitate mult mai mare ~ 640 Moctei.
Viteza este mai mic de 2-3 ori dect a hard discului.
Pe el nu se poate scrie folosind o unitate CD-ROM obinuit.
CD-urile pentru calculator sunt de mai multe tipuri :
CD-R, inscriptibile (read-only), de pe care o dat nregistrat, informaia nu va mai
putea fi tears. Scrierea unui disc CD-R aduce modificri permanente suprafeei suport.
Datele sunt inscripionate folosind o raz laser mai puternic dect cea utilizat pentru a
citi un disc. Raza laser nclzete puternic stratul suport, lsnd o urm ntunecat. La
citire, urma ntunecat reflect mai puin lumina.
CD-RW (CD-ReWritable), care pot fi rescrise. Discurile CD-RW stocheaz informaia
folosind o tehnologie cu totul diferit, numit schimbare de faz. Mediul re-inscriptibil
este acoperit cu o substan care nclzit la o temperatur mai mic dect cea de
inscripionare, revine la structura iniial (respectiv la gradul de reflexie iniial). Prin
folosirea unei raze laser de scriere cu dou nivele de putere, suprafaa stratului suport
poate fi modificat n mod repetat. Ele citesc datele de pe CD-R i CD-RW. Pentru
scrierea CD-urilor sunt necesare uniti speciale.
Viteza de citire/scriere se exprim n multipli ai vitezei de citire a CD-urilor audio care
este de aproximativ 150kBps. Aceast rat de transfer a datelor este identificat prin x sau
viteza de citire a unui CD audio. Unitile de citire a discurilor CD-ROM sunt clasificate dup
viteza maxim de transfer a datelor (msurat n multipli ai ratei de transfer pentru CD-uri audio)
astfel: 12x nseamn de 12 ori 150kBps, sau 1800kBps, 52x nseamn de 52 de ori 150kBps,
adic 7800kBps (7,6MBps). Aceasta valoare se refer la viteza maxim de transfer.

Unitatea de redare a compact digital video discului DVD-ROM

DVD-ul (Digital Versatile Disc, Digital Video Disc) este un tip nou de CD cu capacitatea
de 4,7GB pe o fa (destul pentru stocarea unui film artistic, comprimat n format MPEG-2).
Exista medii care permit utilizarea ambelor fee, capacitatea de stocare a DVD-ului ajungnd
astfel la 9GB. Vitezele de transfer variaz ntre 600kBps i 1,3MBps.
Unitile DVD-ROM citesc orice tip de CD i DVD. Exist uniti inscriptibile i
reinscriptibile DVD (-R, -RW, RAM, +RW). Pentru rescrierea DVD-urilor se folosete aceeai
tehnologie ca i n cazul CD-urilor, variantele diferind ntre ele dup densitatea de scriere, ceea
ce determin astfel cantitatea datelor stocate pe DVD.
Exist i uniti combo, capabile s citeasc att CD-uri ct i DVD-uri i s scrie/rescrie
CD-uri.

Unitatea de redare a discului Blu ray
Discul Blu-ray numit i BD - Blu-ray Disc este un tip de disc optic de mare densitate
folosit pentru stocarea de date, n special nregistrri video de nalt rezoluie. Numele Blu-ray
provine de la culoarea albastru-violet a razei laser cu care se face citirea i scrierea acestui tip de
disc. Din cauza lungimii de und relativ mici - 405 nm, un disc Blu-ray poate conine o cantitate
de informaii mult mai mare dect unul de tip DVD, care folosete un laser de culoare roie de
650 nm. Astfel, un disc Blu-ray poate s conin 25 GB pe fiecare strat, de peste 5 ori mai mult
dect DVD-urile cu un strat care au 4,7 GB; iar discurile Blu-ray cu dou straturi - 50 GB, pot
stoca de aproape 6 ori mai multe date dect un DVD cu dublu strat - 8,5 GB.


Unitatea Floppy

Discheta (floppy disc-ul) este cel mai portabil i ieftin mediu de stocare de date, cu
capacitatea limitat la 1,44MB. Accesul la date de pe unitatea floppy a calculatorului este mai
lent dect n cazul hard disk-ului. Au existat tendine de evoluie spre dischete cu capacitatea de
2,88MB, dar fr un impact prea mare. O alt tendin de evoluie a fost unitatea Zipp, care se
mai folosete i astzi fr a se generaliza i care utilizeaz dischete speciale cu capacitatea de
250MB n format comprimat.
2.4. Dispozitive de intrare
Unitatea de intrare Input Device reprezint dispozitivele utilizate pentru a transmite
calculatorului informaii prin operaia de citire read. Unitatea de intrare servete la convertirea
informaiei furnizate de utilizatori n format binar. Principiul de funcionare al oricrui dispozitiv
de intrare este urmtorul: preia informaia introdus, o mparte n uniti de informaie folosind
un algoritm propriu, codific fiecare unitate de informaie ntr-o secven de bii i transmite
aceti bii microprocesorului. Dispozitivele de intrare sunt: tastatura, cititorul de cartele, cititorul
de band perforet, mouse-ul, scanner-ul, microfonul, creionul optic, etc.
Tastatura keyboard este un dispozitiv de intrare prin intermediul cruia utilizatorul
poate s transmit comenzi calculatorului i s introduc datele. Comenzile se dau sub forma
unui sir de caractere. Fiecare caracter se genereaz prin acionarea unei taste. Acionarea unei
taste are ca efect nchiderea unui circuit electronic, prin care se genereaz un cod unic, care
reprezint codul ASCII al caracterului respectiv. Tastatura conine patru blocuri de taste:
Tastatura alfanumeric conine tastele aranjate conform standardului folosit la maina de
scris. Cu aceste taste se pot genera:
codurile caracterelor:
cifre :0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
litere: a,,z,A,Z
caractere speciale: $, %, &, @, !, ?,
spaiu Space bar
codurile comenzilor :
retur de car Cariage Return
salt la linie nou Line Feed
saltul cursorului cu un anumit numr de coloane Tab
ntreruperea execuiei unui program Escape tasta Esc
tiprirea ecranului la imprimant Print Screen
suspendarea temporar a execuiei unui program Break/Pause
Tastatura de editare conine tastele utilizate pentru editarea unui text. Editarea unui text
nseamn scrierea textului i corectarea lui. Textul editat este afiat pe ecran. Tot pe ecran este
afiat i o bar orizontal sau vertical numit cursor, care arat poziia n care va fi scris un
caracter n text. Cu aceste taste se pot executa urmtoarele operaii:
deplasarea n text - se poate realiza cu ajutorul tastelor :
sgei care deplaseaz cursorul o poziie n direcia sgeii.
Page Up i Page Down deplaseaz cursorul o pagin n sus respectiv o pagin n jos.
Home i End deplasarea la nceputul respectiv sfritul rndului.
stabirea tipului de inserare - comutarea ntre modurile inserare/suprascriere se realizeaz
cu ajutorul tastei Insert. n modul de inserare avem: ABCD. Dac inserm caracterul E n
poziia cursorului obinem: ABECD. n modul suprascriere din aceeai situie obinem:
ABED.
stabilirea tipului de tergere tergerea se poate face n dou moduri , cu ajutorul tastei
Delete se terge caracterul din poziia cursorului: ABCD ABD, iar prin folosirea tastei
Backspace care terge un caracter la stnga din aceeai situaie obinem: ABCD ACD.
Tastatura numeric este folosit pentru introducerea datelor numerice. Tastatura
cuprinde:
tastele numerice de la 0 la 9
tastele pentru operaiile aritmetice: +- adunare, - - scdere, * - nmulire, /
mprire, . -punctul zecimal.
Tastele funcionale se afl pe prima linie a tastaturii i sunt n numr de 12, notate de
la F1..F12. aceste taste au asociate diferite comenzi sau grupuri de comenzi.
n general o tastatur conine 101 taste. Din acestea doar 48 sunt tastele mainii de scris.
Ele ar insuficiente pentru generarea codurilor de caractere i comenzi. De aceea exist dou
tipuri de taste: tasta cald hot key i tasta rece cold key. Tasta cald genereaz un cod
inteligibilpentru calculator, reprezentnd un caracter sau o comand:A, %, 5,Delete, etc.Tasta
rece genereaz i ea un cod inteligibil. Ea se folosete ntotdeauna n combinaie cu o tast cald
pentru a schimba codul generat de aceasta. Tastele reci sunt:Ctrl, Shift i Alt. Combinaia acestor
taste se noteaz:<tasta rece>+<tasta cald>. De exemplu dac tastai s se va genera codul
corespunztor literei s. Dac tastai Shift+s se va genera codul corespunztor literei S. nti se
apas tasta rece se ine apsat i apoi se apas tasta cald.
Tastatura mainii de scris este format din taste care au ataate cte dou coduri, astfel nct
tastatura poate s fie n dou stri: stare de litere mici i stare de litere mari. Acionnd o tast se
genereaz codul literei mici iar acionnd combinaia de taste:Shift+ tast se genereaz codul
corespunztor literei mari de pe acea tast.
Tastatura numeric este format i ea din taste care au ataate dou coduri: un cod numeric i un
cod de operaie de editare. De exemplu tasta 1 sau End, 7 sau Home, 9 sau Page Up, 3 sau Page
Down, etc.
Tastaturile care au dou stri pot fi comutate ntre cele dou stri cu ajutorul unei taste
comutator. Tastele comutator sunt:
Tasta Caps Lock comut tastatura mainii de scris ntre starea n care se genereaz
codul literelor mari i starea n care se generaz codul corespunztor literelor mici. Starea
tastei comutator este semnalizat prin LED-ul Caps Lock. Dac LED-ul este stins
nseamn c tastatura este dezactivat. Prin apsarea tastei a se genereaz codul
corespunztor literei a mic, iar prin combinaia Shift +a se genereaz codul corespunztor
literei A mare. Dac LED-ul este aprins nseamn c tastatura este activat. Prin apsarea
tastei A se genereaz codul corespunztor literei A mare, iar prin combinaia Shift +a se
genereaz codul corespunztor literei a mic.
Tasta Num Lock comut tastatura numeric ntre starea de tastatur numeric i starea
de tastatur de editare. Starea tastei comutator Num Lock este semnalitat de LED-ul
Num Lock. Dac LED-ul este stins nseamn c tastatura este dezactivat. Prin apsarea
tastei 1 se genereaz codul corespunztor comenzii End. Dac LED-ul este aprins
nseamn c tastatura este activat. Prin apsarea tastei 1 se genereaz codul
corespunztor cifrei 1.
Tasta Insert permite comutarea ntre modul de lucru inserare insert i modul de lucru
suprascriere overwrite. Dac tasta este acionat se face corectura cu suprascriere, iar
dac nu este acionat corectura se face cu inserare.
Tastaturile se deosebesc in funcie de numrul de taste 101 sau 102 taste. n funcie de modul de
dispunere al tastelor avem dou tipuri de tastaturi standard: anglo-saxon cu tastele depuse
(Q,W,E,R,) i francez cu tastele depuse (A,Z,E,R). Tastaturile sunt specializate pe ri,
fiecare tastatur coninnd semnele specifice rii. Calculatorul identific fiecare tastatur printr-
un cod intern. Datorit posibilitilor interne de configurare, n cadrul aplicaiilor folosite pentru
prelucrarea textelor, pot fi generate cu ajutorul tastaturii i caracterele romneti:, , , , , , ,
, , .
Mouse-ul este un dispozitiv periferic de intrare care poate fi folosit n anumite programe
pentru a selecta anumite obiecte de pe ecran n vederea executrii unor operaii. El se utilizeaz
doar n acele programe care realizeaz pe ecran interfee utilizator prin intermediul unor tehnici
avansate cum ar fi: tehnica ferestrelor i a casetelor dr dialog, tehnica meniurilor, tehnica
obiectelor, etc. Mouse-ul este un dispozitiv pentru care ecranul monitorului devine o mas
virtual de lucru. Pe aceast mas virtual, poziia mouse-ului este marcat printr-un semn grafic
numit cursor de mouse. Acest cursor este deferit de cursorul care arat poziia n care va fi scris
un caracter pe ecran. Programul care permite folosirea mouse-ului va crea pe ecran diferite
obiecte care vor putea fi manipulate att prin comenzi date de la tastatur ct i prin comenzi date
cu mouse-ul. Mouse-ul are mai multe butoane. El se deplaseaz pe masa real numit pad.
Aceast operaie are ca efect deplasarea cursorului de mouse pe ecran. Cursorul de mouse
urmrete pe ecran deplasarea mouse-ului pe masa real. Cu ajutorul mouse-ului se pot executa
urmtoarele operaii:
operaia de indicare point pentru care cursorul de mouse este deplasat pe ecran
pentru a indica un anumit obiect, deplasarea pe ecran se face prin deplasarea mouse-
ului pe pad.
operaia clic click prin care se acioneaz (apas) scurt un buton al mouse-ului.
operaia clic dublu double click prin care se acioneaz (apas) scurt de dou ori
un buton al mouse-ului.
operaia de glisare sau tragere drag prin care se deplaseaz mouse-ul pe masa
real cu un buton acionat.
Exist mai multe tipuri de mouse-uri clasificate dup:
Numr de butoane: 2 butoane, 3 butoane.
Tipul portului prin care se conecteaz:serial i paralel.
Compatibilitate: mouse-urile compatibile Microsoft sunt compatibile Genius,
Logitech, etc.
Scanner-ul este un dispozitiv de intrare prin care pot fi citite imagini grafice (fotografii,
desene pe hrtie). Imaginea pe care o citete scanner-ul este o imagine format din puncte.
Fiecare punct este definit printr-un cod de culoare obinndu-se versiunea digital a imaginii.
Dup ce a fost citit cu scanner-ul, imginea poate fi prelucrat cu ajutorul calculatorului: mrit,
micorat, rotit, colorat, suprapus cu alte imagini, etc. scanner-ul se caracterizeaz prin
urmtoarele elemente:
Rezoluia reprezint numrul de puncte pe inci pe care le poate citi scanner-ul. Cu
ct rezoluia este mai mare cu att imaginea scanat va fi mai apropiat de cea real.
Rezoluia medie este de 300 400 dpi ( dots per inch puncte pe inci).
Numrul de culori reprezint setul de culori codificate de scanner. Cu ct numrul
de culori este mai mare cu att imaginea scanat este mai apropiat de cea real.
Viteza de scanare reprezint viteza cu care un scanner citete i prelucreaz o
imagine.
2.5. Dispozitive de ieire
Unitatea de ieire Output Device servete la transmiterea rezultatelor prelucrrilor,
realiznd conversia reprezentrii informaiei de la forma binar utilizat de calculator la o form
textual sau grafic accesibil omului. Aceste dispozitive comunic utilizatorului rezultatele
operaiilor comandate i informaii despre starea sistemului, prin operaia de scriere write. Din
aceast categorie fac parte: monitorul, imprimanta, plotter-ul, perforatorul de hrtie, difuzorul,
etc. Aceste dispozitive primesc o secven de bii de la procesor i o decodific astfel nct s
poat fi neleas de om sau alt mecanism. Secvenele de bii pot s conin texte, liste cu tabele
numerice, desene, muzic, comenzi care controleaz un dispozitiv, etc.
Ecranul display - este un suport de ieire pe care calculatorul scrie rezultatele
prelucrrilor, mesajele i informaiile despre starea sistemului. El face parte dintr-un dispozitiv
numit monitor, care pe lng ecran, mai conine i circuitele necesare realizrii imaginii pe ecran.
Monitorul este legat la placa video adaptorul video care se gsete n interiorul calculatorului
i care prelucreaz semnalele de la procesor, pentru a le transforma n imagini grafice. Imaginile
de pe ecran sunt compuse din trei culori: rou, verde i albastru. Ecranul reprezint de fapt o
suprafa de puncte foarte mici, colorate numite pixeli. Fiecare pixel la rndul su este format
din trei puncte de culoare i intensitate diferite, corespunztoare celor trei culori. Dac toate cele
trei puncte au intensitate maxim pixelul are culoarea alb, iar dac toate cele trei au intensitate
minim pixelul are culoarea neagr. Monitoarele sunt caracterizate de:
Diagonal cele mai rspndite monitoare au diagonala de 14 sau 15 inci,care este
suficient pentru activitile obinuite. Diagonalele de 17 sau 21 de inci se folosesc n
aplicaiile de grafic profesional sau n proiectare.
Radiaia monitorului reprezint reprezint efectul produs asupra omului de
radiaia generat prin bombardarea ecranului cu electroni. Se recomand ecrane de
protecie sau monitoarele low radiation cu radiaie redus.
Tipul semnalului folosit - cu semnale analogice, n care semnalele pentru
transmiterea informaiei pot lua orice valori ntre o valoare minim i o valoare
maxim sau cu semnale digitale semnalele codific informaia n binar si pot avea
doar dou valori.
Rezoluie reprezint numrul de pixeli de pe ecran exprimat n numr de pixeli pe
linie nmulit cu numr de pixeli pe coloan: n x m. De exemplu 800 x 600 pixeli
nseamn 800 de pixeli pe linie i 600 de pixeli pe coloan. Cu ct rezoluia este mai
mare cu att imaginea este mai clar.
Definiie reprezint distana dintre dou puncte consecutive pe ecran (de exemplu
0,28 mm). Cu ct definiia este mai mic cu att imaginea este mai clar.
Numrul de culori reprezint numrul de culori folosite pentru realizarea imaginii.
Se pot folosi de la 256 de culori pn la 16777216 culori. Fiecare culoare este
codificat n binar. Fiecrui pixel I se atribuie un cod de culoare. Cu ct se folosesc
mai multe culori, cu att este nevoie de mai muli bii pentru construirea codului de
culoare.
Viteza de afiare depinde de viteza cu care se pot prelucra informaiile de ctre
placa video i memoria folosit pentru stocarea imaginii.
Imprimanta este un dispozitiv de ieire prin care calculatorul comunic rezultatele
obinute n urma prelucrrii, prin intermediul unui suport de informaie: hrtia. Hrtia de
imprimant este un suport secvenial. Este parcurs ntr-un singur sens fr posibilitatea revenirii
pentru rescrierea unor informaii. Imprimanta posed un mecanism pentru tiprirea caracterelor,
un mecanism pentru antrenarea hrtiei, un panou cu butoane i LED-uri i dou cabluri:unul de
alimentare si unul de transmisie de informaii.
Imprimantele se caracterizeaz prin urmtoarele:
Rezoluie reprezint numrul de puncte afiate pe inci. Exist rezoluie vertical i
rezoluie orizontal. Nu este obligatoriu ca cele dou valori s fie identice. Rezoluia
se msoar n dpi.
Viteza reprezint viteza de scriere a imprimantei i se msoar n cps- caractere pe
secund la imprimantele lente i pps pagin pe secund la imprimantele rapide.
Dimensiunea maxim a hrtiei: A3(420x297), A4(210x297), A5(148 x 210),
B5(182 x 257).
Memoria proprie reprezint memoria imprimantei n care informaiile ce urmeaz
a fi tiprite se memoreaz. Deoarece viteza procesorului este mult mai mare dect a
imprimantei, informaiile procesate se transmit imprimantei unde vor fi memorate
pn la imprimarea lor, evitnd blocarea magistralei de date.
Imprimantele sunt fabricate de firme diferite, ntr-o gam larg, utiliznd diferite principii
constructive. n funcie de modul n care acioneaz i de modul de construcie imprimantele sunt
de mai multe tipuri:
Imprimante matriceale Dot Matrix Printer aceste imprimante au un cap de scriere
alctuit din ace foarte subiri. Acele apas o band tuat ribbon genernd o matrice de
puncte. Capul de imprimare poate conine 9, 18 sau 24 de ace. Cu ct numrul de ace crete cu
att imprimanta are o rezoluie mai bun. Rezoluia este de aproximativ 180 360 dpi, iar viteza
este de 150 de cps la cele lente i ajunge la 800 de cps la cele rapide. Au avantajul c sunt ieftine
i dezavantajul c sunt zgomotoase.
Imprimante cu jet de cerneal Ink Jet Printer aceste imprimante scriu pe hrtie
aruncnd un jet de cerneal cu o anumit intensitate, n funcie de informaia pe care trebuie s o
scrie.se pot utiliza diferite culori de cerneal realiznd imagini color. Sunt printre cele mai rapide
avnd o vitez ntre 3-16 ppm i o rezoluie 180 360 dpi. Nu sunt cu mult mai scumpe dect
cele matriceale dar au avantajul c sunt silenioase i au o calitate bun a tipririi.
Imprimante laser Laser Printer se bazeaz pe principiul copiatoarelor xerox.
Razele laser polarizeaz electrostatic un cilindru care astfel atrage o substan numit tonner.
Aceasta se ncarc pe cilindru n funcie de informaia ce trebuie tiprit. Tonner-ul de pe
cilindru este depus pe foaia de hrtie. Acest tip de imprimare asigur o calitate nalt a tipririi cu
o rezoluie ntre 300-1000 dpi i o vitez mrit ntre 4-18 ppm. Ele dispun de o memorie proprie
de aproximativ 512 Koctei, care este suficient pentru tiprirea unor pagini complexe. Au
avantajul c sunt uor de folosit i imprimarea este de bun calitate. Dezavantajul este preul
mare al unui astfel de echipament.
Imprimante termice aceste imprimante tipresc informaia pe baza fixrii termice a
vaporilor de cerneal pe o hrtie special principiul fax-ului. Sunt mai lente dect celecu jet
de cerneal i lase avnd o vitez de 2 8 ppm.
Traducerea semnalelor de tiprire, pe care le emite calculatorul n semnale de comenzi de
tiprire pe care le nelege imprimanta se realizeaz cu un program numit driver de
imprimant. Pentru fiecare imprimant exist un driver special, iar pentru ca operaia de tiprire
s fie posibil driver-ul trebuie instalat. Operaia se numete instalarea imprimantei.
Plotter-ul este un dispozitiv de ieire prin care calculatorul deseneaz pe un suport
(hrtie) imagini de mare precizie: hri, desene tehnice.
El se deosebete n principal de o imprimant prin urmtoarele caracteristici:
Hrtia poate fi parcurs n ambele sensuri, adic se poate reveni pe un desen.
Accept formate mari de hrtie.
Precizia desenelor executate este mare, avnd n general o rezoluie ntre 300
800 dpi.
Plotter-ul este format dintr-o mas pentru desenare i un bra cu care se deseneaz.
Desenul se poate realiza cu un grup de tocuri, cu jet de cerneal, electrostatic, cu laser.
2.6. Dispozitive de intrare-ieire
Dispozitive de intrare-ieire Input-Output Device sunt dispozitive utilizate pentru
a realiza comunicaia n ambele sensuriprin operaia de citire read i operaia de scriere write.
Din aceast categorie fac parte : interfaa de teletransmisie, modem-ul, placa multimedia.
Modem-ul Mo modulare, Dem demodulare este un echipament necesar n
transmisia datelor la distan prin intermediul unei linii de comunicaie, ca de exemplu linia
telefonic. El asigur la emisie modularea semnalului iar la recepie demodularea lui. Aceasta
operaie este necesar deoarece semnalul din interiorul calculatorului este digital iar transmisia
pe linia telefonic este analogic. Transformarea semnalului digital n semnal analogic se
numete modulare, iar transformarea invers a semnalului analogic n semnal digital se numete
demodulare. Modemul se gsete sub forma unei placi n interiorul calculatorului sau ca
dispozitiv extern.
Placa de sunet - multimedia - reprezint un dispozitiv de intrare-ieire care asigur
conversia informaiei din binar n alte formate utilizate de alte echipamente i invers, conversia
n binar a informaiilor preluate de la alte echipamente: imaginea video a televizorului sau
videocasetofonului, sunete reale preluate de la microfon sau casetofon i redate prin difuzare sau
pe band audio, ct i informaii MIDI ( Musical Instument Digital Interface) generate de
sintetizatoare i claviaturi electronice.



CAP.III - SISTEMUL DE OPERARE. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS
Sistemul de operare - S. O. reprezint o colecie de rutine ce organizeaz un procesor
i periferia acestuia ntr-o entitate de lucru capabil s dezvolte i s execute aplicaii. Sistemele
de oprerare reprezint o clas de programe care guverneaz resursele hard i soft ale
calculatorului, proceseaz comenzile utilizatorului i controleaz execuia programelor.
Prin rutin se nelege un program de dimensiuni mici, specializat, scris de firma
productoare a sistemului de operare, care asigur efectuarea anumitor comeni la nivelul unei
componente a calculatorului.
3.1. Funciile sistemului de operare. Tipuri de sisteme de operare.
Funciile sistemului de operare sunt urmtoarele:
Manager sistemul de operare determin cine va utiliza dispozitivele periferice DP.
De asemenea supervizeaz utilizarea memoriei i controleaz prioritile diverselor
evenimente. La apariia unei erori sistemul de operare semnaleaz acest fapt
utilizatorului.
Procesor de comenzi - sistemul de operare primete comenzile utilizatorului, verific
acurateea lor i iniiaz execuia comenzilor prin lansarea n execuie a programelor
corespunztoare dim memorie sau de pe disc.
Controlor - sistemul de operare trebuie s aib n permanen controlul resurselor
sistemului. Dac un program eueaz n urma unei erori , controlul este cedat
sistemului de operare care determin i raporteaz tipul erorii.
Cele mai cunoscute sisteme de operare folosite pe calculatoarele personale sunt sistemele
de tip DOS (Disk Operating System). Alturi de acestea exist i alte sistemul de operare
precum Unix, Lynux, Windows xx, OS/2, etc. La rndul lor sistemele de operare DOS sunt de
mai multe feluri n funcie de firma constructoare i anume:
PC-DOS aparinnd firmei I.B.M.;
MS-DOS aparinnd firmei Microsoft;
DR-DOS aparinnd firmei Digital Research;
Cel mai rspndit sistem de operare este MS-DOS. Sistemul de operare MS-DOS n
comparaie cu alte sisteme de operare CP/M, OS/2, UNIX, XENIX,VMS, RSX, WINDOWS are
dimensiune medie i complexitate moderat, suport un singur program n execuie la un
moment dat, un singur utilizator, lucreaz cu memoria fizic i ofer programelor o interfa
logic. Dei iniial a fost dezvoltat pentru calculatoarele compatibile IBM-PC, astzi este utilizat
pe o gam larg de calculatoare denumite compatibile IBM-PC precum i pe seria IBM PS/2.
n fiecare caz calculatorul este controlat pe dou nivele. Nivelul de jos este reprezentat de ROM-
BIOS, produs iniial de IBM, iar deasupra se afl MS-DOS.
ROM-BIOS (Basic Input-Output Sistem) reprezint un sistem de programe ce se afl
nscris n memoria ROM i care este furnizat de ctre firma productoare a calculatorului. Este
folosit att de ctre MS-DOS ct i de ctre orice alt sistem de operare. Scopul principal al
ROM-BIOS - ului este de a iniializa sistemul i de a lansa programul de ncrcare al sistemului
de operare.
ROM - BIOS-ul conine urmtoarele componente:
drivere fizice pentru diverse componente hardware (tastatur, disc, imprimant);
programul de pornire la punerea sub tensiune a calculatorului (POST Power On Self
Test Program)
programul ncrctor
La pornirea calculatorului se execut urmtoarea secven:
programul de pornire POST - detecteaz perifericele instalate, configuraia hardware
i verific buna funcionare a acestora;
iniializri tabela vectorilor de ntrerupere i diverse componente hardware;
programul ncrctor ncearc s citeasc primul sector de pe dischet sau disc. Dac
ncercarea de citire de pe dischet eueaz se execut aceleai operaii asupra discului
fix. Programul nu trebuie s cunoasc prea multe despre disc. Strategia de control
presupune c pe primul sector de pe discul cu sistemul de operare se afl un alt
program ncrctor al sistemului de operare.
Exist dou tipuri de pornire a calculatorului:
reset-ul la rece este iniiat cnd se pornete calculatorul sau cnd se apas butonul
RESET.
reset-ul la cald la acionarea tastelor Ctrl+Alt+Del, cnd se pornete doar programul
ncrctor.

3.2. Fiiere i directoare
Fiierul este considerat elementul fundamental de memorare a informaiei pe suport
extern. Fiecare fiier are o denumire, un coninut, trei caracteristici i eventual cteva atribute.
Denumirea filename unui fiier este format din trei pri: numele propriu-zis
name , caracterul punct . i extensie extension.
n denumirea unui fiier pot apare:
Litere : a z
Cifre : 0 9
Caractere speciale : ~,@,#,$,%,^,(,),<,>,+,=,- ;
n denumirea fiierului se pot folosi i specificatorii multiplii: *,?
* - nlocuiete oricte caractere:
? nlocuiete un singur caracter;
Numele fiierului nu poate fi:
AUX, CON reprezint identificatori rezervai pentru consol;
NUL, PRN - reprezint identificatori rezervai pentru imprimant;
COM1, COM2, - reprezint identificatori rezervai pentru porturile seriale;
LPT1, LPT2, - reprezint identificatori rezervai pentru porturile paralele;
Numele fiierului trebuie s fie sugestiv. Folosirea extensiilor este lsat la libera
alegerea utilizatorului i se obinuiete folosirea unor extensii sugestive (care s sugereze natura
i coninutul fiierului respectiv). Sunt totui cteva extensii pe care sistemul le trateaz n mod
special i care nu trebuie folosite n alte contexte dect cele indicate mai jos:
EXE,COM reprezint extensii folosite pentru fiierele ce conin programe n format
direct executabil. Lansarea n execuie a unui astfel de fiier se face prin tastarea
numelui respectivului fiier, urmat de apsarea tastei Enter.
BAT - reprezint extensie folosit pentru fiierele de comenzi indirecte BATCH.
Aceste fiiere conin un ansamblu de comenzi ale sistemului de operare sau comenzi
de lansare n execuie a unor programe executabile.
SYS - reprezint extensie folosit pentru fiierele care conin informaii despre sistem
sau un driver pentru o component a sistemului de calcul.
BIN - reprezint extensie folosit pentru fiierele binare care conin de regul un cod
executabil.
LIB - reprezint extensie folosit pentru fiierele care conin o bibliotec.
PAS - reprezint extensie folosit pentru fiierele surs de program n limbajul
Pascal.
C - reprezint extensie folosit pentru fiierele surs de program n limbajul C.
CPP - reprezint extensie folosit pentru fiierele surs de program n limbajul C++.
BAS - reprezint extensie folosit pentru fiierele surs de program n limbajul Basic.
ASM - reprezint extensie folosit pentru fiierele surs de program n limbaj de
asamblare.
BAK - reprezint extensie folosit pentru fiierele care conin versiunea anterioar a
unui alt fiier.
Coninutul unui fiier poate fi din punct de vedere calitativ, foarte divers: texte obinuite
sau codificate, grafice, date numerice i alfanumerice, programe surs scrise ntr-un anumit
limbaj, comenzi, etc. Din punct de vedere cantitativ coninutul unui fiier poate fi considerat o
nsiruire de octei (coduri ASCII American Standard Code for Information Interchange).
Caracteristicile unui fiier sunt: lungimea fiierului adic numrul de coduri din care
este alctuit fiierul, data i ora la care a fost creat fiierul respectiv.
Atributele unui fiier pot fi:
A Archive reprezint o anumit form de arhivare folosit de unele comenzi ale
sistemului de operare.
S System reprezint fiier al sistemului de operare.
R Read Only reprezint fiier accesibil doar la citire.
H Hidden reprezint fiier ascuns al crui nume nu apare la comenzile de
vizualizare a coninutului unui director.
Revenind la organizarea informaiei reamintim c la formatare orice disc este dotat cu un
director rdcin Root Directory. Pe disc informaia este stocat n fiiere, iar fiierele sunt
grupate n directoare. Directoarele dac exist sunt subdirectoare ale directorului rdcin.
Fiecare director are/poate avea la rndul lui n subordine alte directoare numite subdirectoare.
n final, organizarea n directoare a discului ia o form arborescent. Orice director are o
denumire care respect aceleai reguli de formare ca denumirea fiierului. Singura excepie o
constituie directorul rdcin, notat \ .
Prin comanda extern TREE se poate afia arborele directoarelor aflate pe discul din
drive-ul curent. n cadrul acestui arbore, directorul ce conine alte directoare se numete
director tat pentru directoarele coninute, iar oricare dintre directoarele coninute se numete
director fiu fa de directorul ce le conine. Oricare din aceste directoare poate conine fiiere.
Dac conine fiiere accesul la un fiier se face prin indicarea unitii de disc i a drumului
parcurs arborele de directori de la rdcin pn la directorul n care se gsete fiierul. n
specificarea acestui drum, diferitele denumiri ale ale nodurilor (directoarele de pe traseu ) sunt
precedate (pentru separare de caracterul back-slash \ .
Structura dup care se memoreaz informaia pe discul magnetic se numete structur
de directori. O anumit rut prin structura de directori se numete cale - path. n general o cale
const ntr-o secven de directoare separate prin back-slash. Dac respectiva cale ncepe cu un
caracter \, sistemul de operare nelege s nceap parcurgerea ei chiar din directorul rdcin.
Dac ns ncepe printr-o denumire, sistemul de operare va ncepe parcurgerea ei din directorul
curent.
De exemplu fie urmtoarea structur arborescent:




ELEV
STUDENT
BURSIERI
RI



Se observ c directorul BURSIERI este director fiu al directorului STUDENT, care la
rndul su este director fiu al directorului rdcin \ . directorul STUDENT este director tat
pentru directoarele BURSIERI, RI.
Calea spre fiierele coninute n directorul RI specificat din rdcin este
\STUDENT\RI\ .
Din punct de vedere al sistemului de operare un specificator complet de fiier arat astfel:
[litera drive-ului:][cale\]denumire_fiier
De exemplu:
C:\STUDENT\BURSIERI\EXEMPLU.PAS
Sau
[u:][cale]nume[.ext]
unde :
[litera drive-ului] sau [u:] reprezint identificatorul respectivei uniti de disc
i poate fi orice liter de la A-Z.
[cale ] sau [cale\] reprezint traseul parcurs pentru gsirea fiierului.
denumire_fiier reprezint numele fiierului plus caracterul punct plus
extensia fiierului.
nume reprezint numele fiierului
[.ext] reprezint caracterul punct i extensia fisierului respectiv.
Parantezele drepte semnific faptul c ceea ce este cuprins ntre ele este opional.
3.3. Sistemul de operare Windows

Pentru a putea lucra cu fiiere i directoare, n sistemul de operare MS-DOS exist un set
de comenzi cu un format bine stabilit. Plecnd de la ideea c folosirea acestor comenzi este
destul de greoaie, s-a ncercat, cu trecerea timpului, s se ajung la o interfa om-calculator ct
mai prietenoas. S-a ajuns astfel la programe utilitare (Norton Commander, Xtree-Gold,
Dos-Navigator .a.) prin care comenzile DOS au fost nlocuite cu apsarea uneia sau mai multor
taste sau combinaii de taste. Acest proces evolutiv nu s-a oprit nici azi, ajungndu-se acum ca,
prin pachete de programe de tip Windows, toate operaiile referitoare la fiiere i directoare s
se fac prin simpla selecie (cu ajutorul mouse-ului) a acestor fiiere sau directoare i
apsarea (tot cu ajutorul mouse-ului) a unor butoane de pe ecran, butoane pe care apar
desenate pictograme sugestive i care sunt, de obicei, nsoite de mesaje explicative.
Prima versiune a sistemelor de tip Windows a fost Windows 3.0 care era un sistem
foarte srccios dotat pentru lucru n reea de calculatoare i era foarte lene. Versiunile
urmtoare Windows 3.x erau sisteme de operare pe 16 bii i au avut un foarte mare succes,
mai ales Windows 3.11 for Workgroups, care avea faciliti suplimentare de integrare a
calculatorului ntr-o reea. Windows 95 a devenit un sistem de operare n sine pe 32 bii, acest
sistem lansndu-se automat odat cu pornirea calculatorului. El este, de asemenea, foarte rapid i
performant pentru lucru n reea de calculatoare.
Cel mai recent sistem de operare pentru calculatoarele personale, i anume Windows 8, a
fost lansat de compania Microsoft n octombrie 2012 n versiunile Windows 8, Windows 8 Pro i
Windows 8 RT. Versiunile anterioare sunt Windows 7, Windows Vista, XP, 2000, Millenium, 98
si 95.
Spre deosebire de sistemul de operare MS-DOS i Windows 3.x, noiunea de director
(directory) este nlocuit cu noiunea de pliant (folder), pliant care, ca i directorul, conine mai
multe fiiere (files). De asemenea, n Windows, fiecare fiier i pliant este nsoit de o mic
pictogram numit icon.
Activitatea n Windows se desfoar n ecranul de lucru (desktop), ecran n care,
pentru fiecare mediu de lucru, se deschide o fereastr (window) specific, fereastr care este
dotat, n partea de sus, cu o bar de titlu (Title bar); sub bara de titlu este bara de
meniu(Meniu bar) cu mai multe opiuni specifice mediului de lucru respectiv; imediat sub
meniu este o bar de butoane utile i, n partea de jos a ferestrei, o bar de stare. Bara de
butoane (Toolbar) i bara de stare (Status Bar) au o afiare opional n fereastr, afiare
controlat prin setrile fcute din meniu.
3.3.1. Ecranul de lucru (desktop), pornirea i oprirea sistemului
La pornirea calculatorului (i deci la lansarea n execuie a lui Windows) pe ecran se
afieaz ecranul de lucru Windows, ecran care, n partea de jos, are afiat bara de operaii-
lucrari Windows (Task bar). De obicei, n partea stng a acestui ecran, exist o list de
pictograme (icon-uri - functie de versiunea sistemului de operare in versiunile anterioare, n
partea stng a suprafeei de lucru se aflau cinci sau mai multe pictograme, n funcie de
opiunile selectate n timpul instalrii i n funcie de personalizarea suprafeei de lucru de ctre
utilizator. n mod implicit, n Windows XP i 7 este afiat doar pictograma Recycle Bin) prin
intermediul crora se deschid ferestrele corespunztoare unor medii de lucru i anume:




Fig.3.2. Ecranul Windows 7

Fig.3.1. Ecranul Windows XP





Pictograme
(Icons)
Suprafaa de lucru
(Desktop)
Bara de lucrri
(Taskbar)
Suprafaa de notificare
(Notification area)
Butonul Start
- My Computer (calculatorul meu) care, dup apel, conine pictograme ce
reprezint unitile de disc i pliantele (directoarele) calculatorului pe care lucrai;
- Recycle Bin (cosul de gunoi) afieaz un tabel cu toate entitile din locul temporar de
depunere a entitilor care au fost terse (fiiere sau pliante). Se poate folosi acest tabel
pentru a recupera fiiere sau pliante care au fost terse din greeal. Acest lucru este posibil
datorit faptului c, prin tergerea unor entiti (fiiere, pliante, scurtturi) acestea nu sunt
terse fizic, ci doar mutate n acest pliant (director). Pentru a terge definitiv o astfel de
entitate, trebuie s se goleasc acest Recicle Bin (un fel de co de gunoi). Aceasta se
poate face, n cadrul ferestrei Recicle Bin, apelnd opiunea Empty Recycle Bin a
meniului Files sau, fr a deschide fereastra Recicle Bin, prin poziionarea cursorului
mouse-ului pe pictograma (icon-ul) respectiv i apsarea butonului din dreapta al
acestuia (meniu rapid), dup care, din submeniul afiat, prin selectarea opiunii Empty
Recycle Bin (golirea cutiei de reciclare);
- Shortcut-urile (scurtturile) ofer posibilitatea unui acces rapid la un anumit program
sau pachet de programe din Windows, la un document, la o imprimant, la un disc sau
chiar la alt calculator din reea;
- butonul Start care se gaseste in stinga barei de lucrarieste este butonul prin intermediul
cruia se pot face o mulime de operaii i anume:
- lansarea n execuie a unor programe utilitare sau programe utilizator;
- deschiderea unui document n vederea adugrii de informaii, modificrii de
informaii sau doar n vederea citirii lui;
- schimbarea unor caracteristici (setri) ale sistemului Windows;
- multe alte operaiuni.

n partea dreapt a barei se afl zona de notificare (Notification area). ntre butonul
Start i zona de notificare utilizatorul poate afia o serie de bare de instrumente implicite sau
proprii:
- 1 Bara de adrese (Address );
- 2. Bara de legturi (Links);
- 3. Bara pentru vizualizarea tipului tastaturii
(englez, romn, etc.) (Language bar);
- 4. Suprafaa de lucru (Desktop);
- 5. Bara de lansare rapid (Quick Launch);
- 6. Bar de instrumente nou, creat de
utilizator (New Toolbar).
Schimbarea proprietilor barei de lucrri i/sau
ale meniului Start se poate face apelnd din meniul
contextual (clic dreapta pe bara de lucrri), comanda
Properties. n caseta de dialog Taskbar and Start
meniu Properties, zona Taskbar (figura 3.4.) se
Fig. 3.3.Bara de lucrri (Taskbar)

5 6 3 2 1 4
Fig. 3.4. Zona Taskbar a casetei de dialog
Taskbar and Start menu Properties
modific proprietile barei de lucrri, iar n fia Start Meniu se modific proprietile meniului
Strat.


Meniul butonul Start

Butonul Start din Windows XP este mult mai mult dect un simplu lansator de programe.
Dup executare clic pe butonul START se afieaz urmtoarele meniuri, dosare i comenzi
(fiecare avnd n stnga o pictogram) (figura 3.5.):
Meniul All Programs toate programele;
Dosarul My Documents documentele mele;
Dosarul My Pictures imagini (reprezentri grafice .GIF, .BMP, .JPEG etc.)
Dosarul My Music fiiere audio (.WAV, .RMI, .MID etc.)
Dosarul My Computer computerul meu;
Dosarul My Network Places locaii n reea;
Control Panel panoul de control;
Connect To conexiuni n Internet;
Meniul Help and Support ajutor i asisten soft;
Meniul Search cutare;
Comanda RUN lanseaz n execuie (linie de comand);
Comanda Log Off permite schimbarea rapid a utilizatorului;
Comanda Turn Off Computer nchiderea calculatorului.
Meniul All Programs

Dup poziionarea
indicatorului mouse-ului pe
All Programs, grupurile de
programe se vor alinia unul
dup altul n cascad, ntr-o
serie de meniuri noi care se
deschid la dreapta meniului de
START. Lansarea n execuie
a programului dorit se face cu
un clic pe numele sau
pictograma programului
respectiv.
Me
niul All
Progra
ms este similar cu cel din Windows 98, 2000 i Millenium,
putndu-se modifica ordinea n care sunt afiate programele i
grupurile de programe. Denumirile pictogramelor aplicaiilor sau
documentelor de aici pot fi modificate. Pentru a muta articolele din
meniul All Programs acestea se vor trage n noua poziie dorit. Pentru
a crea noi articole n meniu se utilizeaz optiunile din meniul
contextual.
Fig. 3.6. Meniul
contextual al barei de
lucrri
Fig. 3.5. Meniul Start
Figura 3.8 - Fereastra panoului de control
Pentru a vizualiza meniul Start clasic (cel din versiunile anterioare Windows), dar i pentru a
aduga i/sau elimina articole din meniul Start se procedeaz astfel:
1. Se poziioneaz indicatorul mouse-ului de bara de lucrri i se execut clic dreapta pentru
a deschide meniul contextual (figura 3.6.) Sau se execut dublu clic pe pictograma
din panoul de control ce se afieaz n meniul Start.
2. Se execut clic pe comanda Properties pentru a deschide caseta de dialog Taskbar and
Start Meniu Properties (vezi figura 3.4.).

n aceast caset de dialog se execut clic pe Start Meniu pentru a vedea fia Start Meniu
(figura 3.7.).
Se execut clic pe butonul Customize
pentru a personaliza maniul Start i/sau se
activeaz opiunea Classic Start meniu pentru a
vizualiza meniu Start clasic.

Control Panel panoul de control;

Control Panel ofer informaii despre aproape
toate driverele de soft i hard pe care le folosete
propriul calculator. n plus, aici se gsete
dosarul Fonts i parametri de moned, dat, or
i alte informaii specifice zonei.
Tot aici (vezi figura 1.8.) se gsesc o serie de
pictograme referitoare la resursele hard ale
computerului propriu (Display, Keyboard,
Mouse, Phone and modem, Printers and faxes
etc.) dar i pictogramele - adug un nou
echipament i - adaug /elimin
programe.

Toate driverele pentru imprimantele instalate se
gsesc n dosarul Printers. Acest dosar conine i
prictograma care permite adugarea de noi
imprimante. Windows XP conine peste 1000 drivere
pentru imprimante de la mai multe de 70 firme
productoare de imprimante.






Fig. 3.7.Zona Start Menu a casetei de dialog
Taskbar and Start meniu Properties



Comanda SEARCH
Deschide o fereastr in care se vor
specifica opiunile de cutare i n care se
poate apoi lucra cu rezulatatele cutrii.
n Windows XP exist posibilitatea
cutrii de persoane folosind serviciile de
directoare din Internet sau Windows
Address Book. Se poate realiza
conectarea i la motoarele de cutare din
Internet pentru a cuta subiecte, cuvite
sau fraze din site-urile Web sau grupuri
de discutii.
Doar pentru c se numete Search nu
nseamn c utilitatea acestei funcii se
limiteaz la cutarea unor obiecte. De
exemplu, se poate folosi Search ca filtru
pentru a lista toate fiierele executabile
dintr-un dosar sau dintr-un set de dosare
dintr-o fereastr.
Comanda RUN
Aceasta este o interfa tip linie de comand care permite lansarea unui program scriind
calea de acces, denumirea lui i eventual anumii parametri pentru linia de comand.
De exemplu, pentru a deschide rapid o fereastr care s afieze fiierele i dosarele din
directorul rdcin al unitii de disc de iniializare se execut clic pe butonul Start, apoi pe Run.
n caseta de dialog Run se scrie un backslash apoi se execut clic pe OK.
Comanda LOG OFF

Pentru o schimbare rapid a utilizatorului curent, se execut clic pe comand Log Off, afiat
de butonul Start.
Deoarece comanda Log Off reine numele utilizatorului care este conectat, este uor de
stabilit cine folosete calculatorul.
Comanda Turn Off Computer Shut Down

Comanda Turn Off Computer(Windows XP) Shut Down (Windows 7) se utilizeaz pentru
oprirea calculatorului, meninnd n siguran toate informaiile de pe disc i ofer un acces
simplu i sigur la comenzile Stand By (Hibernare), Turn Off (Inchidere) i Restart (Figura 3.10 i
3.11)
Figura 3.9. Fereastra Search

Figur 3.10 - Fereastra Turn Off Figur 3.11 - Fereastra Shut Down
Windows salveaz ca opiune prestabilit pe cea care a fost ultima dat selectat n caseta
de dialog. Dac se trece calculatorul n modul Stand By, consumul lui va fi redus i se va putea
reporni rapid fr s fie necesar rencrcarea tuturor aplicaiilor. Optiunea Turn Off, activat
permite oprirea calculatorului. Optiunea Restart permite repornirea calculatorului n cazul n
care au fost probleme cu Windows XP.
Atunci cnd computerul hiberneaz, va stoca pe hard disc ceea ce a avut n memorie,
dup care se oprete (shut down). Atunci cnd computerul iese din hibernare, se va regsi n
starea precedent hibernrii.

Folosirea, aranjarea i dimensionarea ferestrelor

Lansarea unui program din sistemul Windows se face prin apsarea de dou ori a
butonului din stnga al mouse-ului n timp ce cursorul este poziionat pe pictogram (dublu
clic) sau prin apsarea o singur dat a tastei din stnga, dac se alege o opiune a unui meniu
(clic stnga).Pe ecranul de lucru va apare fereastra specific programului lansat n execuie.
Toate ferestrele au, ns, n comun urmtoarele:
- bara de titlu n care apare, de obicei, titlul programului lansat n execuie;
- bara de meniuri n care, pe lng meniurile i opiunile valabile pentru orice fereastr, mai
apar meniurile i opiunile proprii programului respectiv;
- bara de unelte (bara de butoane utile) n care cele mai importante opiuni din unele meniuri
sunt preluate i de ctre butoanele respective. Mai exact aceste butoane dubleaz funciile
acestor opiuni, fiecare opiune fiind afiat dup cteva clipe de staionare a cursorului
mouse-ului pe butonul respectiv;
- bara de stare n care sunt afiate diferite informaii referitoare la entitatea selectat prin
intermediul mouse-ului;
- bara de derulare este plasat, de obicei, pe marginile suprafeei de lucru n situaia n care
informaia afiat nu ncape n fereastr. Deplasarea vizualizrii spre dreapta, stnga, sus sau
jos se poate face dnd clic stnga repetat pe butoanele , , , respectiv,
sau poziionnd cursorul mouse-ului pe clapeta mobil din interiorul acestei bare i
culisnd n direcia dorit.

In bara de titlu, mai exact n partea dreapt a acestei bare, exist trei butoane:
- dnd un clic stnga pe acest buton, fereastra dispare de pe suprafaa de lucru i, n bara
de operaii (cea mai de jos de pe ecran), va apare un buton cu acelai titlu cu cel al ferestrei.
Pentru a reveni la forma iniial a ferestrei, se d un clic stnga pe butonul respectiv.
sau - dnd un clic stnga pe acest buton (n prima form), se mrete fereastra
curent pn la dimensiunile suprafeei de lucru i se modific forma butonului, acesta lund cea
de a doua form. Pentru a reveni la forma iniial, se d clic (stnga) pe acelai buton, buton
care, n aceast situaie, are noua form (cea de a doua).
Dimensiunile formei curente a ferestrei (att pe orizontal ct i pe vertical) pot fi
modificate de ctre utilizator. Pentru aceasta se poziioneaz cursorul mouse-ului pe marginea
(vertical sau orizontal) a ferestrei, iar la schimbarea cursorului sub forma respectiv, sub
aceeai form dar pe vertical, se ine butonul din stnga mouse-ului apsat i se deplaseaz
mouse-ul spre exteriorul ferestrei (pentru mrire) sau spre interiorul ferestrei (pentru
micorare).
- dnd un clic (stnga) pe acest buton, se nchide fereastra curent, adic oprete execuia
programului corespunztor. Apsarea acestui buton are efect echivalent cu alegerea opiunii
Close a meniului Files.
Pentru a muta o fereastr sub forma iniial (cea care este mai mic dect toat
suprafaa ecranului de lucru) n alt loc al suprafeei de lucru, se poziioneaz cursorul mouse-
ului oriunde pe bara de titlu (mai puin cele trei butoane menionate mai sus), se ine butonul
din stnga mouse-ului apsat i se deplaseaz mouse-ul n poziia dorit.
Pentru a folosi meniul din cadrul unei ferestre, se d clic stnga pe titlul meniului
dorit, apoi se d tot clic stnga pe opiunea dorit. De asemenea, apelarea unei opiuni se poate
face i prin apsarea, de la tastatur, a literei subliniate din denumirea opiunii. O parte din
opiuni au un semn de validare (activare), n partea din stnga, existena lui specificnd faptul c
opiunea a fost activat, iar absena lui, faptul c opiunea nu a fost activat. Semnul are forma
unei bife () i poate nsoi una sau mai multe opiuni din grupul respectiv. O alt parte a
opiunilor sunt nsemnate, n acelai scop, cu un punct (-). In aceste seturi (grupuri) de opiuni,
ns, la un moment dat, numai o opiune poate fi activ, selectarea unei alte opiuni avnd ca
efect dezactivarea primei opiuni i activarea noii opiuni selectate. Insemnele la aceste dou
tipuri de opiuni apar, deci, n partea stng a opiunii. Dac n partea din dreapta unei opiuni
apare un semn vrf de sgeat (), la poziionarea cursorului mouse-ului pe acest tip de
opiuni se afieaz un submeniu cu alte opiuni. Dac, ns, n partea dreapt a unei opiuni, apar
trei puncte (.), la apelul ei se va afia o caset de dialog, caset care, de obicei, conine, la
rndul ei, mai multe opiuni.
Coninutul unor ferestre (informaia din fereastr) poate fi afiat n diferite feluri i
anume:
- Large Icons (pictograme mari) - entitile (fiierele sau pliantele) fiind afiate pe linii, cu
numele nsoite de forma mare a icon-urilor corespunztoare;
- Small Icons (pictograme mici) - entitile fiind afiate tot pe linii, dar cu numele nsoite de
form mic a icon-urilor corespunztoare;
- List (list) - afiarea fcndu-se ntr-o form identic cu cea precedent, dar desfurat pe
una sau mai multe coloane;
- Details (detalii) - afiarea fcndu-se ntr-un tabel detaliat n care, pentru fiecare entitate, se
afieaz icon-ul mic, numele entitii, dimensiunea n kilobytes, tipul entitii i data
ultimei modificri.
Schimbarea ntre aceste patru tipuri de afiare se poate face apelnd opiunile cu numele
corespunztor din meniul View sau apsnd unul din cele patru butoane poziionate, n
dreapta, pe bara de butoane, butoane care au (n ordine, de la stnga la dreapta) efectele
opiunilor enumerate mai sus. Folosind opiunea Arrange Icons a aceluiai meniu, se pot
aranja (sorta) entitile dup ordinea alfabetic a numelor (by Name), dup ordinea alfabetic
a tipurilor (by Type), n ordinea cresctoare a mrimilor (spaiului ocupat pe disc) msurate n
kilobytes (by Size), dup data ultimei modificri (by Date) sau n ordinea proprie a lui
Windows (Auto Arrange). Dac aceasta din urm este activ (nsemnat cu o bif), pentru a
opta una din celelalte trebuie, prima dat, dezactivat aceast opiune Auto Arrange. Tot n
acest meniu, folosind opiunea Toolbar sau opiunea Status Bar, se poate activa sau
dezactiva afiarea celor dou bare.

Operaii cu pliante (folders) i fiiere (files)

Toate operaiunile care vor fi prezentate n acest subcapitol se vor face prin intermediul
aplicaiei utilitare Windows Windows Explorer, aplicaie care se va lansa n execuie prin
executarea unui dublu clic stnga pe pictograma cu acelai nume (dac i sa fcut, n prealabil,
o scurttur) sau din meniul Start, din submeniul activat de opiunea All Programs.
Fereastra Windows Explorer este mprit pe vertical n dou pri (care de obicei nu
sunt egale). Marginea de demarcare care se afl ntre cele dou pri poate fi mutat la stnga sau
la dreapta folosind acelai principiu ca la modificarea dimensiunilor ferestrelor.
n partea stnga a acestei ferestre se afl pictograme care reprezint (sub o form
arborescent) unitile de disc flexibil (floppydisk) disponibile pe calculatorul respectiv (A: i
eventual B: dac sunt montate dou), unitile de disc fix (harddisk) disponibile pe calculatorul
respectiv (C:, D:, ) sau cele din alte calculatoare ale reelei locale la care calculatorul respectiv
are drepturi de acces. De obicei, imediat dup lansarea n execuie, tot n aceast parte, sunt
afiate (tot sub form arborescent) pliantele (folders) de nivel I ale discului sistem (de obicei
C:).
Pictogramele care corespund unitilor de discuri fixe sau unor partiii ale acestora,
precum i unele pictograme (tip coperte de dosar) care corespund unor pliante (directoare) care la
rndul lor conin subpliante (subdirectoare) sunt nsoite n partea stng de un semn . Dnd
clic stnga cu mouseul pe acest semn se afieaz desfurat (tot sub form arborescent)
toate pliantele (directoarele) fiu ale pliantului respectiv, iar semnul din stnga acestuia se
transform n . Evident, revenirea la afiarea restrns (nedesfurat) se face dnd clic
stnga pe semnul .
n partea dreapt a ferestrei Windows Explorer este afiat coninutul pliantului
selectat n partea stng sau, dac n partea stng este selectat pictograma corespunztoare unui
disc, coninutul directorului rdcin al discului respectiv. Aceast afiare se poate face, la
alegerea utilizatorului, n una din cele patru forme de afiare a informaiilor.
Exploratorul Windows nu doar afieaza fiierele i dosarele ci este un instrument esenial
pentru gestionarea acestora pe calculator. Aceast aplicaie se folosete pentru crearea unor noi
dosare i fiiere, pentru copierea i mutarea lor dintr-un dosar n altul, de pe un disc pe altul. De
asemenea, Exploratorul permite tergerea i redenumirea dosarelor i fiierelor. Toate acestea se
fac n urma selectrii obiectelor respective.
3.3.2. Selectarea fiierelor i dosarelor
Selectarea unui singur fiier sau dosar se face simplu, prin clic pe pictograma
corespunztoare fiierului sau dosarului, sau cu ajutorul tastelor sgei. Selectarea mai multor
fiiere sau dosare (obiecte) este foarte util n cazul n care se dorete mutarea sau copierea n alt
loc pe acelai disc sau pe un alt disc.

3.3.2.1. Selectarea cu ajutorul mouse-ului
Pentru a selecta cu ajutorul mouse-ului mai multe obiecte (fiiere sau dosare) neadiacente
(care nu sunt unele lng altele) se execut clic pe primul obiect, se tine apsat tasta Ctrl i se
execut clic pe celelalte obiecte.
Pentru a selecta un grup continuu de obiecte (obiecte adiacente), se selecteaz primul
obiect din grup, se ine apsat tasta Shift i se selecteaz ultimul obiect din grup. Vor fi astfel
selectate toate obiectele din grup, de la primul pn la ultimul. Pentru a deselecta un obiect
selectat se ine n continuare apsat tasta Ctrl i se execut clic pe obiectul selectat. Pentru a
deselecta toate obiectele selectate se execut clic oriunde n afara seleciei.

3.3.2.2. Selectarea cu ajutorul tastaturii

Pentru a selecta cu ajutorul tastaturii mai multe obiecte adiacente, se apas tasta Tab
pentru a trece n panoul din dreapta, dup care, cu ajutorul tastelor sgei urmeaz poziionarea
pe primul obiect. Se tine apsat tasta Shift n timp ce obiectele se parcurg cu tastele sgeti.
Pentru a selecta mai multe obiect neadiacente cu ajutorul tastaturii, se selecteaz primul
obiect, se menine apsat tasta Ctrl dup care se utilizeaz tastele sgeti pentru poziionarea pe
urmtorul obiect i se apas tasta Spaiu n timp ce se menine apsat tasta Ctrl. Se utilizeaz
tastele sgeti pentru deplasare la fiecare obiect care urmeaz s fie selectat, dup care se apas
tasta Spatiu. Pentru a deselecta un obiect, pstrnd celelalte selecii se menine apsat tasta Ctrl,
se utilizeaz tastele sgei pentru deplasare la obiectul care urmeaz s fie deselectat i se apas
tasta Spaiu.
Pentru a selecta toate fiierele din fereast, se apeleaz comanda Select All din meniul
Edit, sau se apas combinaia de taste Ctrl+A.
Pentru a deselecta obiectele selectate i a le selecta pe cele care nu sunt selectate, se
apeleaz comanda Invert Selection din meniul Edit al barei de meniuri.
Pentru a anula seleciile fcute este suficient s se selecteze alt fiier sau alt dosar.
n Windows XP, proprietile unui fiier sau ale
unui dosar selectat sunt uor de aflat. Se selecteaz
fiierul i apoi se alege comanda Properties din meniul
contextual.
Un exemplu de proprieti pentru fiier este
prezentat n figura 3.12.
Se pot afla astfel informaii referitoare la:
tipul fiierului (Type);
locul n care se gsete (Location);
spaiul pe care l ocup pe disc (dimensiunea - Size);
data la care a fost creat fiierul (Created);
data la care a fost modificat fiierul sau dosarul (Modified);
data ultimului acces la fiier (Accessed);
atribute de fiiere (Attributes).

Pentru a modifica atributele unui fiier se urmeaz paii:
1. Se selecteaz fiierul;
2. Se execut clic dreapta i se alege Properties sau File Properties.
Atributele de fiiere sunt:
Read Only mpiedic modificarea sau tergerea unui fiier sau al unui dosar.
Archive Marcheaz cu un A orice fiier care a fost modificat de la ultima operaie de
realizare a copiei de siguran, realizat cu programul Backup care este distribuit odat cu
Windows. Dac nu apare caracterul A, fiierul nu a fost modificat de la ultima operaie de
realizare a copiei de siguran.
Hidden Atributul mpiedic afiarea fiierelor n Explorator sau n fereastra My
Computer.
System mpiedic afiarea fiierelor. Fiierele sistem sunt acelea de care are nevoie
calculatorul pentru a lucra. tergerea unui fiier system poate aduce dup sine imposibilitatea de
lucru cu calculatorul. Dosarele nu pot avea atribute system.
3.3.3. Crearea dosarelor noi
Pentru a organiza fiierele pe calculator se pot crea oricte dosare. Dosarele sunt cheia
organizrii fiierelor de pe calculator. Sistemul de organizare al dosarelor pe calculator poate fi
analog cu sistemul de organizare a hrtiilor de la birou.
Pentru a crea un dosar nou, se execut paii:
1. n bara de explorare dosare (Folders) a Exploratorului se selecteaz dosarul (sau
unitatea de disc) n care se dorete crearea unui nou dosar;
2. Se apeleaz comanda Folder (dosar) din submeniul New, existent n meniul File sau
din meniul contextual (clic dreapta pe dosarul selectat). n partea dreapt a ferestrei va aprea un
nou dosar pregtit pentru a fi denumit;
3. Se introduce de la tastatur numele dosarului dup care se apas Enter.

3.3.4. Copierea i mutarea fiierelor i dosarelor
Mutarea i copierea fiierelor i dosarelor se poate realiza prin mai multe metode:

Metoda I :

3.3.4.1. Copierea fiierelor i/sau dosarelor
Aceast prim metod de copiere implic patru pai distinci:
1.n partea dreapt a ferestrei se selecteaz fiierele i/sau dosarele ce urmeaz s fie
copiate.
2. Se aplic oricare din urmtoarele metode:
a. se execut clic pe butonul Copy din bara cu instrumente standard;
b. se apeleaz comanda Copy din meniul Edit;
c. se execut clic drepta i se alege Copy din meniul contextual;
d. se apas combinaia de taste Ctrl+C.
3. n bara de explorare dosare (Folders) se selecteaz dosarul sau unitatea de disc ce va
conine obiectele copiate;
4. Se aplic oricare din urmtoarele metode:
a. se execut clic pe butonul Paste din bara cu instrumente standard;
b. se apeleaz comanda Paste din meniul Edit;
c. se execut clic drepta i se alege Paste din meniul contextual;
d. se apas combinaia de taste Ctrl + P.

3.3.4.2. Mutarea fiierelor i/sau dosarelor
Aceast prim metod de mutare implic patru pai distinci:
1. n partea dreapt a ferestrei se selecteaz fiierele i/sau dosarele ce urmeaz s fie
mutate.
2. Se aplic oricare din urmtoarele metode:
a. se execut clic pe butonul Cut din bara cu instrumente standard;
b. se apeleaz comanda Cut din meniul Edit;
c. se execut clic drepta i se alege Cut din meniul contextual;
d. se apas combinaia de taste Ctrl+X.
3. n bara de explorare dosare (Folders) se selecteaz dosarul sau unitatea de disc ce va
conine obiectele mutate;
4. Se aplic oricare din urmtoarele metode:
a. se execut clic pe butonul Paste din bara cu instrumente standard;
b. se apeleaz comanda Paste din meniul Edit;
c. se execut clic drepta i se alege Paste din meniul contextual;
d. se apas combinaia de taste Ctrl + P.

Metoda a I I -a - prin tragere i fixare (drag and drop):

n partea dreapt a ferestrei se selecteaz fiierele sau dosarele ce urmeaz s fie copiate
i/sau mutate.
Dac bara de explorare dosare (Folders) nu este vizibil dosarul (sau unitatea de disc) n
care se dorete mutarea sau copierea obiectelor, se va utiliza bara de derulare vertical pentru a-l
aduce n imagine i semnul pentru a desfura coninutul dosarului.
Observaie: Dosarul sau unitatea de disc n care se va copia/muta obiectul (obiectele)
le vom numi destinaie.
Pentru a copia un obiect, menine apsat tasta Ctrl i se trage acesta la destinaie n bara
de explorare a ferestrei.
Cnd se menine apsat tasta Ctrl, n partea de jos a indicatorului mouse-ului va aprea
semnul plus, fapt ce arat aciunea de copiere a obiectelor. Destinaia va fi marcat prin selecie.
Pentru a muta un obiect selectat, acesta se trage la destinaie n bara de explorare a
ferestrei.

3.3.5. tergerea fiierelor i a dosarelor

Pentru tergerea fiierelor i dosarelor se procedeaz astfel:
1. Se selecteaz obiectul sau obiectele care se doresc a fi terse.
2. Se execut clic pe butonul Delete din bara cu instrumente sau se apeleaz
comanda Delete din meniul File, sau se execut clic dreapta i se alege Delete din meniul
contextual.
3. Se execut clic pe Yes la apariia casetei de dialog Confirm File Delete (confirm
tergerea fiierului) sau clic pe No dac se doreste abandonarea stergerii;
Dac se terg mai multe obiecte, pe ecran va apare caseta de dialog Confirm Multiple File
Delete (confirm tergerea mai multor fiiere).
Atenie: Dac se terge un dosar, se vor terge toate fiierele i dosarele coninute n el. n cazul n care se
terge un fiier program, Windows avertizeaz asupra acestui lucru.
De asemenea, fiierele i dosarele pot fi terse foarte uor prin tragere peste pictograma
Recycle Bin de pe suprafaa de lucru.

3.3.6. Refacerea fiierelor terse

Pentru refacerea fiierelor i dosarelor terse se procedeaz astfel:
1. Se execut dublu clic pe pictograma Recycle Bin de pe suprafaa de lucru;
2. Se selecteaz n fereastra Recycle Bin dosarul (dosarele) i/sau fiierul (fiierele) ce
urmeaz s fie refcute;
3. Se execut clic dreapta pe obiectul (obiectele) selectat i apoi clic pe Restore
(restabilete) sau se alege Restore din meniul File.
Fiierele sunt refcute n dosarele din care au fost terse. Dac dosarul n care au existat
fiierele a fost ters, acesta se va reface la rndul lui.

3.3.7. Redenumirea fiierelor i dosarelor

Pentru redenumirea fiierelor i dosarelor se execut paii:
1. Se execut clic pe pictograma dosarului sau al fiierului pentru a-l selecta;
2. Se apeleaz comanda Rename din meniul File sau sau se apeleaz comanda Rename
din meniul contextual (clic dreapta pe pictograma selectat) sau se execut clic pe numele
dosarului sau al fiierului (nu pe pictogram).
Astfel, numele va fi nconjurat de o caset cu un punct de inserie plpitor.
3. Se introduce de la tastatur noul nume i se apas Enter.
Observaie: Pentru a anula redenumirea se apas Ctrl +Z sau se apeleaz comanda Undo din
meniul Edit.
ncepnd cu Windows 95 numele dosarelor i fiierelor pot conine 255 caractere, printre
care i caracterul spaiu, mai puin caracterele: / \ : - ? < > | .
3.3.8. Crearea de scurtturi pe Desktop
Crearea scurtturilor (Shortcuts) pe Desktop pentru aplicaii, dosare sau fiiere se face
prin oricare din metodele:
Se selecteaz obiectul (aplicaia, dosarul fiierul) i se apeleaz din meniul File
comanda Create Shortcut. Lng obiectul original va apare scurttura ce se poate
muta (prin trage i las) pe dosarul Desktop (n bara de explorare dosare) sau
direct pe Desktop dac fereastra este redimensionat.
Se selecteaz obiectul (aplicaia, dosarul fiierul) i se apeleaz din meniul
contextual comanda Create Shortcut. Lng obiectul original va apare scurttura
ce se poate muta (prin trage i las) pe dosarul Desktop (n bara de explorare
dosare) sau direct pe Desktop dac fereastra este redimensionat
Se selecteaz obiectul (aplicaia, dosarul fiierul) i se apeleaz din meniul File
submeniul Send To, comanda Desktop (create shortcut).
Se selecteaz obiectul (aplicaia, dosarul fiierul) i se apeleaz din meniul
contextual submeniul Send To, comanda Desktop (create shortcut).

3.3.9. Golirea dosarului Recycle Bin
Pentru a se goli dosarul Recycle Bin se execut una din operaiile:
- dac dosarul Recycle Bin este deja deschis n Windows Explorer, se alege din meniul
File comanda Empty Recycle Bin (golete lada de gunoi);
- pe suprafaa de lucru (desktop) se execut clic drepta pe pictograma dosarului Recycle
Bin iar apoi clic pe comanda Empty Recycle Bin.
Observaie: Odat ce coul de gunoi s-a golit, fiierele nu mai pot fi recuperate.
Pentru a goli doar o parte din obiectele existente n coul de gunoi, acestea trebuie s fie
selectate, dup care se execut clic dreapta pe fiierele selectate i se alege comanda Delete.
Apoi, se confirm tergerea cu Yes.

3.3.10. Utilizarea meniurilor rapide
Pentru a gestiona pliante (fiiere) prin meniuri rapide, se poziioneaz cursorul
mouse-ului pe pictograma corespunztoare pliantului (fiierului) respectiv, dup care se
execut clic dreapta (se apas butonul din partea dreapt al mouse-ului). Se afieaz astfel
meniul rapid care conine opiunile cele mai uzuale ale meniurilor din bara de meniuri :
alegerea opiunii Open (deschide), din submeniul afiat, va avea ca efect
deschiderea pliantului respectiv (respectiv, lansarea n execuie a programului din
fiierul respectiv sau lansarea n editare a documentului din fiierul respectiv), efect
echivalent cu executarea unui dublu clic stnga pe pictograma pliantului
(fiierului). In cazul n care fiierul conine un text (este fiier document) i Windows
95 nu depisteaz automat editorul cu care a fost creat, aceast opiune devine singura
din grupul respectiv, are forma Open With (deschide folosind) i, la apelarea
ei, se afieaz pe ecran o caset cu lista tuturor programelor disponibile care ar putea fi
folosite n vederea editrii respective. Se poate alege unul din programele respective
executnd dublu clic stnga pe poziia acestuia din list;
a doua opiune din primul grup, n cazul pliantelor, este Explore (exploreaz) i are
efect echivalent cu deschiderea pliantului respectiv prin intermediul programului
Windows Explorer;
a doua opiune din primul grup (dac exist), n cazul fiierelor de tip document, este
Print (listeaz) i are ca efect listarea documentului respectiv la imprimanta cuplat
la calculatorul dumneavoastr (dac avei cuplat o imprimant);
a treia opiune din primul grup, n cazul pliantelor, este Scan for viruses (scanare=
cutare pentru depistarea viruilor) i are ca efect scanarea pliantului (fiierului care
conine un program executabil) n vederea depistrii unor eventuali virui;
a treia opiune din primul grup (dac exist), n cazul fiierelor de tip document, este
Edit (editeaz) sau Quick View (vizualizare rapid) i au ca efect lansarea n
execuie a editorului corespunztor n vederea editrii (modificrii) sau vizualizrii
coninutului documentului respectiv;
a patra opiune din primul grup, n cazul pliantelor, este Find (caut) i are ca
efect afiarea unei casete de dialog prin intermediul creia se poate cuta un pliant,
caset identic cu cea prezentat n aliniatul de mai jos;
al doilea grup de opiuni, din acelai meniu rapid, este alctuit doar din opiunea Send
To (trimite la) i are ca efect trimiterea ntregului coninut al pliantului (fiierului)
marcat ctre unitatea de disc flexibil (3 Floppy (A)), ctre cutia potal a potei
electronice (Mail Recipient) .a.;
urmtoarele dou grupuri conin opiuni ale cror efecte asupra pliantelor (fiierelor)
au mai fost prezentate n aliniatele precedente i anume: Cut (decupeaz), Copy
(copiaz), Paste (lipete), Delete (terge) i Rename (redenumete);
n afar de opiunile enumerate mai sus, n aceste dou grupuri de opiuni mai exist
opiunea Create Shortcut (creeaz scurttur), prin intermediul creia se creeaz o
scurttur pentru accesul rapid la pliantul (fiierul) respectiv. Numele implicit al
scurtturii este alctuit din numele entitii (pliantului sau fiierului) pentru care s-a
fcut scurttura precedat de caracterele Shortcut to (scurttur ctre), iar icon-ul
acestei scurtturi este reprezentat de aceeai pictogram ca cea a entitii respective,
doar c, n colul din stnga jos al acestei pictograme, va apare o sgeat n sus
ndoit spre dreapta (simbol ce sugereaz scurttura);

CAP. VI - ALGORITMI , SCHEME LOGICE I PSEUDOCOD
6.1. Definiie algoritm. Proprieti. Pseudocod.
Prin algoritm se nelege un sistem de calcule, prin care, pe baza unor date iniiale(date
de intrare) se obin rezultatele(datele de ieire) n timp util. Un algoritm este format din mai
muli pai corespunztori etapelor de calcul. Paii se execut n ordinea natural.
Denumirea de algoritm provine de la numele matematicianului persan Abu Jafar ibn
Musa al Khowarizmi (Abu Jafar fiul lui Musa din oraul Khowarazm astzi Khiva n
Uzbekistan).
Algoritmii au urmtoarele proprieti:
1. Generalitate rezolv toate problemele dintr-o clas de probleme.
2. Finitudine se termin ntotdeauna dup un numr finit de pai.
3. Claritate prezint toate etapele de rezolvare i acestea pot fi descrise pe un sistem de
prelucrare a datelor.
Un algoritm care se bucur de proprietatea de generalitate i claritate, dar care nu este
finit se numete metod de calcul
Succesiunea regulilor de calcul dintr-un algoritm se reprezint sub forma schemelor
logice, diagramelor arborescente, pseudocod.
Pseudocodul reprezint un limbaj de tip algoritmic pentru reprezentarea simplificat a
algoritmului. Pseudocodul este constituit din instruciuni standard care definesc structurile
algoritmice fundamentale :secvena, selecia i iteraia.
6.2. Simboluri grafice utilizate n prezentarea algoritmilor prin scheme logice
NR. SIMBOL DENUMIRE UTILIZARE
1.

,,,

Sgeat Pune n eviden nlnuirea componentelor n schema logic
2.
Bloc conector
(Nod)
Pune n eviden sfritul unei structuri alternative sau nceputul
unei structuri repetitive
3.



Bloc terminal Pune n eviden nceputul sau sfritul schemei logice
4.



Bloc de calcul Pune n eviden calculele ce se efectueaz ntr-un pas
5.



Bloc de
intrare/ieire
Pune n eviden operaiile de intrare(citirea datelor) i operaiile
de ieire(afiarea rezultatelor)
6.

Bloc de decizie
Marcheaz ramificaiile n funcie de valoarea de adevr a
condiiei C
7.

Bloc procedural Insereaz n schema logic o alt schem logic existent

Teorema de structur
Orice algoritm se poate reprezenta prin trei tipuri de structuri: liniar, alternativ i repetitiv, similar
logicii matematice n care orice funcie se poate exprima folosind negaia, disjuncia i conjuncia.
6.3. Reprezentarea grafic a structurilor algoritmice fundamentale i codificarea lor n
Pseudocod i Turbo Pascal

Tip Structur Reprezentare
grafic
Codificare n
Pseudocod
Codificare n
Pascal
C
Nu Da
Tip Structur Reprezentare
grafic
Codificare n
Pseudocod
Codificare n
Pascal
Liniar

Instruciune 1 Instruciune 1;
Alternativ
Simplu
Alternant

IF c THEN
Instruciune 1
ENDIF
IF c THEN
Instruciune1;
Alternativ
Dublu
Alternant

IF c THEN
Instruciune 1
ELSE
Instruciune 2
ENDIF
IF c THEN
Instruciune1
ELSE
Instruciune 2;
Alternativ
Selecia
multipl

CASE sel OF
1:Instruciune1
2:Instruciune2
:
n:Instruciune n
ENDCASE
CASE sel OF
1:instruciune1;
2: instruciune2;
:
n: instruciune n;
END;
Repetitiv
While-do

WHILE c
Instruciune 1;
REPEAT
WHILE c DO
Instruciune 1;
Repetitiv
Do-until

DO
Instruciune 1
:
Instruciune n
UNTIL c
REPEAT
Instruciune 1;
:
Instruciune n;
UNTIL c;
Tip Structur Reprezentare
grafic
Codificare n
Pseudocod
Codificare n
Pascal
Repetitiv
For-do

FOR contor=v
i
,v
f
Instruciune 1
REPEAT
Pentru increment=1
FOR c:=v
i
TO v
f
DO
Instruciune 1;
Pentru increment=-1
FOR c:=v
i
DOWNTO v
f
DO
Instruciune 1;

Observaii:
- Blocurile de instruciuni n care apare o liter semnific un set de una sau mai multe
instruciuni.
- In sintaxa instruciunilor codificate n Pascal n locurile n care figureaz cuvntul
instruciune specific c se poate executa o singur instruciune n acel loc. n cazul n
care se dorete executarea mai multor instruciuni se folosete instruciunea compus.

CAP.VII - LIMBAJUL TURBO PASCAL. NOIUNI MINIMALE.
7.1. Structura general a unui program
Structura general a unui program Turbo Pascal este urmtoarea:

PROGRAM nume;
USES unit1,unit2,;
LABEL eticheta1, eticheta2,;
CONST identif1=constanta1;
Identif2=constanta2;

varinit1:tip1=constanta1;
varinit2:tip2=constanta2;

TYPE numetip1=tip1;
numetip2=tip2;

VAR var1:tip1;
var2:tip2;

Declaraii FUNCTION i PROCEDURE
BEGIN
Instruciune1;
Instruciune2;

END.
Prima linie este opional i introduce numele programului. Clauza USES este opional
i enumer toate unit-urile care sunt utilizate n program. Urmeaz blocul declarativ, format din
ase seciuni corespunztoare etichetelor(label), constantelor (const), tipuri (type), variabile(var),
funcii (funcion) i proceduri(procedure). Seciunea LABEL declar toate etichetele utilizate n
program. Seciunea CONST definete constantele simbolice i variabilele iniializate ale
programului. Seciunea TYPE definete tipurile de date ale utilizatorului. Seciunea VAR
conine declararea variabilelor neiniializate din program. Seciunea FUNCTION i
PROCEDURE reprezint definirea de subprograme utilizate n programul principal, care
execut anumite aciuni asupra variabilelor specificate prin argumente.
Urmeaz zona operativ sau programului principal, cuprins ntre cuvintele rezervate BEGIN i END. care
conine instruciunile programului. Seciunea program principal este obligatorie.

7.2. Lexicul limbajului
Vocabularul reprezint totalitatea cuvintelor care pot apare n cadrul unui program.
Aceste entiti sunt alctuite din caractere. n Turbo Pascal avem urmtoarele entiti:
Simboluri speciale i cuvinte rezervate
Identificatori
Directive
Etichete
Separatori
n limbajul Turbo Pascal se utilizeaz urmtoarele caractere:
Literele mici i mari din alfabetul latin: a - z, A - Z;
Cifrele sistemului de numeraie zecimal: 0 9;
Caractere speciale:= + - * / [ ] { } ( ) , . ; : @ # $ % ^ & ! etc.
Caractere speciale perechi: >= <= := <> (* *) (. .) . Perechea (* este echivalent cu {,
*) cu }, (, cu [ , iar .) cu ]
Separatori: spaiul, tab, caracterul Enter

Un identificator este numele unui element din program, fie el etichet, variabil, tip,
subprogram, camp, unit. Identificatorul este prezentat ca o nsiruire de litere, simboluri i cifre,
prima obligatoriu liter sau caracterul _.Un identificator sub Turbo Pascal nu poate include
caracterul spaiu n cadrul su. Turbo Pascal nu poate accepta identificatori mai mari de 64 de
caractere. Un identificator nu poate conine simboluri speciale precum: $,%,{,},[,]. Turbo pascal
nu face distincie ntre majuscule i minuscule.
Orice identificator trebuie declarat nainte de a fi folosit. Exist i unii identificatori
predefinii: Cos, Sin, Write, Readln. O redeclarare a acestora duce la pierderea sensului iniial.
Cuvintele rezervate formeaz cuvintele cheie ale limbajului Pascal. Ele reprezint
identificatori cu semnificaie fixat care nu pot fi folosii n alt context dect cel precizat de
semantica limbajului. Cuvintele rezervate ale limbajului Turbo Pascal sunt:

AND ELSE LABEL SHL
ARRAY END MOD SHR
ASM EXIT NIL STRING
BEGIN FILE NOT THEN
BREAK FOR OBJECT TO
CASE FUNCTION OF TYPE
CONST GOTO OR UNIT
CONSTRUCTOR IF PACKED UNTIL
CONTINUE IMPLEMENTATION PROCEDURE USES
DESTRUCTOR IN PROGRAM VAR
DIV INHERITED RECORD WHILE
DO INLINE REPEAT WITH
DOWNTO INTERFACE SET XOR



Directivele standard ale limbajului Turbo Pascal sunt urmtoarele:

ABSOLUTE EXTERNAL FORWARD NEAR PUBLIC
ASSEMBLER FAR INTERRUPT PRIVATE VIRTUAL

7.3. Tipuri de date

Noiunea de dat are sensul de
informaie furnizat unui program n
scopul obinerii anumitor rezultate. O
caracteristic important a datelor este
tipul de dat.
Prin tip de dat se nelege o
mulime creia i se poate atribui un nume.
Valorile reprezint constantele acelui tip.
n Pascal exist tipuri standard i tipuri
definite de utilizatori. Tipul stabilete att
semnificaia datelor ct i restriciile
impuse n folosirea acestora.
n figura alturat se prezint toate
tipurile de date ce pot fi utilizate n Turbo
Pascal.
Un program Turbo Pascal conine
date a cror valoare se modific pe
parcursul programului, denumite variabile
i date a cror valoare rmne constant
denumite constante. Constantele
limbajului Turbo Pascal sunt: numere
ntregi, reale, iruri de caractere i
constante desemnate prin identificatori.
Tip de dat
ir
Referin
Procedural
Simplu
Structurat
Real
Ordinal
ShortInt
Integer
LongInt
Byte
Word
Comp
Real
Single
Double
Extended
Tablou
Mulime
nregistrare
Fiier
Obiect
Char
Intreg
Boolean
Enumerat
Interval
Pentru ultima categorie de constante avem identificatori introdui prin definiii de constante,
identificatorii constantelor unui tip enumerare, identificatorii standard true i false, cuvntul
cheie nil.
Dup cum am vzut anterior, exist i date a cror valoare se modific, variabilele. Este
posibil ca n anumite momente o variabil s nu conin nici o valoare, caz n care este
nedefinit. Variabila este o entitate careia i s-a asociat un identificator (nume) i care poate lua
valori corespunztoare unui anumit tip. Asocierea identificator tip se face printr-o declaraie
de variabil. Instruciunea care modific valoarea unei variabile este instruciunea de
atribuire. Exemple: a :=i-1; prin aceast instruciune variabilei a declarat n prealabil i se
atribuie ca valoare, valoarea variabilei i din care se scade o unitate. Operatorul de atribuire este
combinaia de caractere := .
Dup cum se observ din figur exist cinci tipuri de date:simplu, ir de caractere,
referin, procedural i structurat. Tipul simplu poate fi clasificat n ordinal i real. Tipul
ordinal cuprinde la rndul sau mai multe tipuri i anume:ntreg, caracter, boolean, enumerat,
interval. Aceste tipuri se numesc ordinale(scalare) deoarece se caracterizeaz prin prezena
funciilor:
Ord(x) furnizeaz numrul de ordine al lui x n mulimea respectiv,
numrtoarea ncepnd de la 0;
Pred(x) furnizeaz predecesorul lui x (dac exist);
Succ(x) - furnizeaz succesorul lui x (dac exist);
Tipul returnat de aceste funcii este identic cu al lui x, iar in cazul lui ord este un numr
ntreg. Oricare dou valori ordinale pot fi comparate ntre ele cu operatorii: =, <>(diferit), <, >,
<=(mai mic sau egal), >=(mai mare sau egal).


7.4.Citirea i afiarea datelor

7.4.1. Proceduri de citire a datelor
ReadLn(var 1, var 2,,var n) - citete valorile variabilelor var1, , var n, introduse
de la tastatur. Variabilele pot fi de orice tip, mai puin Boolean i enumerare.
Introducerea mai multor variabile se poate face dac acestea sunt separate prin spaii
sau Enter. La sfrit trebuie tastat Enter. Procedura ReadLn va citi i sfritul de
linie(caracterul Enter i va trece pe rand nou).
Read(var 1, var 2,,var n) este identic cu ReadLn, doar c nu citete sfritul de
linie.
Dac variabilele au avut alte valori naintea apelului procedurii de citire acestea se pierd.
Valorile nou citite se pstreaz neschimbate pn la o operaie de atribuire sau recitire.

7.4.2. Proceduri de afiare a datelor

Write(e
1
, e
2
,,e
n
) evalueaz i apoi afieaz valorile expresiilor e
1
, , e
n
.
Expresiile pot fi inclusiv de tip Boolean, caz n care se va afia unul dintre cei doi
identificatori True sau False, dar nu de tip enumerare. Dup afiarea valorilor unor
expresii acestea nu se pierd i nu se schimb.
WriteLn(e
1
, e
2
,,e
n
) face acelai lucru, dar la sfritul afirii mut cursorul pe o
linie nou.
n lista argumentelor procedurilor de afiare Write i WriteLn, expresiile pot fi urmate i
de formate de afiare, astfel: e:m:n unde:
e este expresia de afiat, iar m, n sunt numere ntregi m>=n;
m reprezint numrul total de poziii utilizate pentru reprezentarea numrului;
n reprezint numrul de poziii de la partea zecimal;
m-n-1 poziii partea ntreag, deoarece o poziie este ocupat de separatorul zecimal.
Dac afiarea necesit mai puin de m poziii, afiarea se face prin completarea spaiilor
libere de la nceput prin caracterul spaiu. Dac se dorete ca numrul s fie lipit de sfritul
mesajului fr eventuale spaii naintea formatului de afiare se pune semnul -.
De regul n programele Turbo Pascal cnd este necesar introducerea unor date se
folosete introducerea conversaional, adic naintea introducerii de date se va afia un mesaj
ajuttor.
O secven de mai multe instruciuni oarecare ale unui program, desprit prin punct i
virgul i ncadrate ntre begin i end formeaz o instruciune compus

S-ar putea să vă placă și