Sunteți pe pagina 1din 6

16

3 Precizia desenului
Dei atuul acestui program este modelarea liber,
Rhino nu a cobort tacheta n privina desenului de
precizie. Dimpotriv, a preluat toate conveniile
consacrate de AutoCAD, adugndu-le simplitatea
unei interfee prietenoase.
Ori de cte ori desenai ori modificai un obiect,
Rhino v cere o serie de puncte. ntrebarea afiat
la linia de comand poate fi n genul: Start of first
line, Next point, Center of rotation .a. n timpul
acestor cereri cursorul ia form de cruciuli. De
fiecare dat cnd lucrurile se petrec astfel, va trebui
s introducei puncte. Cu ct mai exact, cu att mai
bine.
n modelarea virtual metodele de desen exact se
numesc, generic, ajuttoare de desen. Cele care
presupun folosirea mouse-ului snt numite
constrngerile cursorului, iar cele care necesit
tastatura - metode numerice. Exist i metode
mixte, prin care un punct se introduce prin folosirea
alternativ a mouse-ului i tastaturii.
Pentru a folosi eficient ajuttoarele de desen trebuie
s nelegei cteva noiuni generale ale modelrii
virtuale:
Tipuri de date
Comenzile de modelare opereaz cu urmtoarele trei
tipuri fundamentale de date
1
:
Punctul este definit ca un triplet de numere
reale cu semn, care reprezint coordonatele x,y,z
raportate la WCS.
Distana este definit ca un numr real cu semn.
Unghiul este definit ca un numr real cuprins
ntre 0 si 360, msurat n sens trigonometric fa
de direcia pozitiv a axei X.
Toate aceste date pot fi introduse prin oricare din
metodele amintite, n uniti de msur diferite, dar
indiferent de calea aleas, n calculele sale interne
programul le convertete n tipurile de mai sus.
Sisteme de referin
Indiferent de metoda folosit pentru introducerea
punctelor, rezultatul va avea ntotdeauna trei
coordonate - i cnd vorbim despre coordonate,
implicit vorbim despre sisteme de referin. n
modelarea virtual, nelegerea acestor sisteme este
o condiie sine qua non.
Pentru memorarea obiectelor i pentru calcule
interne, aplicaiile C.A.D. folosesc un sistem de
coordonate fix numit sistemul de coordonate
universal (World Coordinate System WCS), bazat
pe trei axe ortogonale dou cte dou (X, Y i Z);
prin el, orice locaie din spaiu tridimensional e unic
determinat. ns pentru facilizarea introducerii de
date, diversele aplicaii ofer faciliti diferite. Astfel,
n Rhino utilizatorii nu snt nevoii s se raporteze

1
Rhino poate cere, dupa caz, si alte tipuri de date, cum ar
fi numere intregi ori siruri de caractere.
mereu la WCS ci dispun, n fiecare viewport, de un
plan de lucru particular, numit planul de
construcie (CPlane). Cnd mutm cursorul dintr-un
viewport n altul, alegem implicit planul de
construcie n care vom desena; cursorul se mic
paralel cu acest plan, iar punctele clicate se vor situa
de regul aici (dac nici o setare nu le impune
altfel). Fiecare plan de construcie are att propriile
sale axe, ct i o rotaie relativ fa de sistemul de
coordonate universal (WCS).
Planele de construcie pot fi modificate de utilizator.
Iniial, ele snt predefinite de Rhino n asociere cu
viewport-urile prestabilite:
n planul de construcie Top axele X i Y snt
confundate cu axele X i Y ale WCS.
n planul de construcie Right axele X i Y snt
confundate cu axele Y, respectiv Z ale WCS.
n planul de construcie Front axele X i Y snt
confundate cu axele X, respectiv Z ale WCS.
Viewport-ul Perspective folosete planul de
construcie Top.
Fiecare plan de construcie are o reea de referin
(Grid) aezat pe o poriune a sa. Linia roie
reprezint axa X a fiecrui plan de construcie, iar
cea verde, axa Y. Liniile se ntlnesc n originea
planului de construcie, i snt figurate numai pe
poriunea pozitiv a axelor. n toate vederile
ortogonale (Top, Front, Right), axa Z e
perpendicular pe planul de construcie i are sensul
pozitiv ndreptat ctre privitor.
Dac liniile roii i verzi difer n funcie de viewport,
n schimb axele sistemului de coordonate universal
snt peste tot aceleai, figurate n colul din stnga-
jos cu gri:

Poziiile planelor de construcie predefinite Top, Front,
Right n raport cu sistemul de coordonate universal
Setri
Comportamentul ajuttoarelor de desen e dictat de
setri. n aplicaiile Windows exist setri generale
ale mediului de lucru, care personalizeaz programul
instalat pe un anume calculator i se manifest n
orice fiier deschis acolo, i setri particulare ale
fiecrui fiier, scrise n acest fiier i transmisibile,
deci, prin copierea sa de pe un calculator pe altul.
Uneori e necesar schimbarea acestor setri
(generale sau particulare) n funcie de tipul de
Precizia desenului
model creat, pentru c opiunile implicite nu snt
totdeauna cele potrivite.
n Rhino, comenzile care controleaz setrile snt:
Options stabilete setrile mediului de lucru - cele
care vor fi totdeauna active la deschiderea
programului.
17
Comanda: Options
Meniul: Tools / Options
Lansarea comenzii deschide o fereastr de dialog cu
mai multe pagini, una din ele fiind cea care
stabilete comportamentul ajuttoarelor de desen.
Document Properties: schimb proprietile
fiierului activ.
Comanda: DocumentProperties
Meniul: File / Properties
Cu oricare dintre comenzile de mai sus poate fi
lansat cealalt, prin butoanele Document
Properties, respectiv Rhino Options.
Uniti de msur
Modelele virtuale au totdeauna scara 1/1. Altfel
spus, toate dimensiunile msurate pe obiectul real
vor fi numeric egale cu cele din model. Dar n
realitate distanele snt exprimate n unitatea de
msur a ruletei folosite, pe cnd n spaiul virtual ele
snt doar numere. Pentru a stabili dac un segment
de lungime 1 nseamn, ntr-un anumit model, 1
mm, 1 km sau 1 inci, n aplicaiile C.A.D. putei seta
unitatea de msur pentru lungime. Setarea uzual
n Rhino este milimetrul, n sensul c la nceperea
unui model nou, o unitate reprezint 1 mm. Desigur,
aceasta nu nseamn c trebuie s modelai sistemul
solar n milimetri - chiar nu se recomand acest
lucru. Alegerea unitii de msur a lungimii se face,
de regul, la nceperea desenului - dar putei
schimba oricnd unitatea de lucru prin intermediul
paginii Units din dialogul Document Properties
2
:

Cnd facei aceast schimbare vei fi ntrebai dac
dorii s mrii / micorai modelul, pentru ca el s-i
menin dimensiunile anterioare, exprimate n noua

2
Unitatea de msur a unghiurilor este gradul zecimal i
nu poate fi modificat.
unitate de msur. Dac ai omis s facei setarea la
crearea fiierului i ai nceput desenul considernd
c 1 reprezint, s zicem, 1cm, nu scalai modelul ci
schimbai numai unitatea de msur, dnd o alt
"semnificaie" lui 1.
Putei ignora pentru totdeauna setarea unitii de msur,
considernd pur i simplu c un segment lung de o unitate
reprezint, la alegerea dvs., o u lat de 1m sau oeaua
Bucureti-Predeal - i tot ce v rmne de fcut e s
desenai n continuare proporional cu aceast prim
alegere. Totui, acest mod de lucru nu se recomand, cci
programul folosete unitatea declarat n fiier atunci cnd
import modele din alte fiiere ori programe (pentru a le
aduce la aceeai scar).
Alegerea unitii de msur n care vei reprezenta
un obiect sau altul trebuie fcut n corelaie cu
scara obiectului, i asta dintr-un motiv banal:
controlul perspectivei. Cnd am vorbit despre
perspectiv am menionat-o ca fiind o fotografie
luat dintr-un punct de privire (camer) ctre un alt
punct (int). Poziiile relative ale acestor puncte
fa de model (precum i ali parametri numerici
care controleaz operaiile de zoom i orbit) snt
alese automat de program. Ele snt msurate n
unitatea de lucru i alese n corelaie cu mrimea
prezumat a modelului. Dac acesta se va extinde
prea mult sau dimpotriv, va fi prea mic n raport cu
distanele stabilite de program (ex: distana camer-
int), atunci operaiile de modificare a perspectivei
(cu scroll sau drag-dreapta) vor avea tendina s
scape de sub control. Cum acesta e doar unul din
cazurile n care alegerea corect a unitii de msur
influeneaz comportamentul programului, e bine s
o stabilii n corelaie cu obiectele de creat, aa cum
procedai i la cotarea proiectelor (nu desenai un
plan de situaie n milimetri, ori o lingur lung de
0,0002 km!).
3.1 Constrngerile cursorului
Revenind asupra ajuttoarelor de desen, le
prezentm mai nti pe cele care vizeaz folosirea
mouse-ului:
Constrngerile cursorului snt metode de a-i
schimba modul obinuit de micare, prin intermediul
crora putem desena fie n afara planului de
construcie, fie numai n anumite locaii particulare
ale sale. Chiar dac snt activate, constrngerile intr
n aciune numai atunci cnd comanda n curs de
desfurare cere introducerea unor puncte.
3.1.1 Comenzile modale
Snt acele ajuttoare de tip comutator, care au doar
dou moduri de comportament: activ / inactiv.
Comutarea se face apsnd tastele pentru scurtturi
sau cele funcionale, tastnd o comand urmat de
Enter, ori clicnd un buton de pe bara de stare:



Mod Comand Tast funcional (Precizri)
Grid Grid F7
Snap S F9
Ortho O F8 sau Shift (care inverseaz modul
Ortho: dac acesta e activ, reinerea
tastei Shift apsate l dezactiveaz
pn la eliberarea ei, i invers.)
Planar - P
Reeaua de referin i saltul unitar:
Reeaua de referin (Grid) este o gril de linii
paralele i echidistante, folosit doar pentru
vizualizarea scrii desenului, n mod asemntor
hrtiei milimetrice. Ea v ofer o reprezentare grafic
a mrimilor obiectelor (presupunnd c tii distana
dintre dou linii nvecinate ale reelei). Reeaua este
aezat pe planul de construcie al fiecrui viewport,
acoper o suprafa ptrat, cu centrul n origine, i
are direciile paralele cu cele ale axelor X, Y.
Setrile legate de reeaua de referin pot diferi de
la fiier la fiier i eventual de la viewport la
viewport. Mrimea reelei, desimea i numrul de
linii se stabilesc prin intermediul paginii Grid a
dialogului Document Properties.
Reteaua Grid nu foloseste decit pentru "orientare".
Pentru a putea construi exact pe punctele retelei, se
foloseste o a doua retea, Snap.
Saltul unitar (Snap) este o comand modal care,
odat activat, foreaz cursorul s sar din pas n
pas, mpiedicndu-l s ia poziii intermediare. n lipsa
oricror alte restrictii, orice punct nou desenat se va
aga de punctele retelei Snap.
16
Paii reelelor Grid si Snap pot fi setai independent
unul de cellalt, dar e bine ca pasul Snap sa fie o
subdiviziune a pasului Grid. E recomandabil,
totodat, s alegei pai corelai cu unitile i
mrimea desenului la care lucrai.
Putei seta starea curent a modului Snap la
deschiderea programului prin bifarea/debifarea
opiunii Grid snap din dialogul Options, pagina
Modeling Aids. n timpul lucrului, Snap poate fi
activat/dezactivat dup necesiti cu ajutorul
butonului corespunztor de pe bara de stare.
Mrimea pasului unitar poate fi stabilit odat cu
setrile reelei de referin, prin intermediul paginii
Grid din Document Properties:

Opiuni:
Snap Spacing fixeaz mrimea saltului cursorului,
exprimat n uniti.
Grid Spacing fixeaz distana, n uniti, dintre 2
linii succesive ale reelei de referin.
Major lines every: fixeaz reeaua de linii
ngroate, ca multiplu al celor subiri.
Grid Extents: fixeaz, n uniti, distana pe care
va fi afiat reeaua Grid, distan care se aplic de
la origine n toate cele patru direcii.
Pe aceast pagin se poate ajunge i prin clic-dreapta pe
eticheta unui viewport, alegnd din meniu Grid Options.
Saltul unghiular:
De cele mai multe ori, cnd o comand este n curs
de execuie, cursorul e "legat" de ultimul punct
introdus printr-o linie alb mobil, numit fir
elastic. Firul arat care va fi poziia punctului n
construcie raportat la punctul anterior; pentru a-l
fixa pe ecran, este necesar clicai cnd firul ajunge n
poziia dorit. n condiiile n care comanda cere
introducerea succesiv de puncte, activarea saltului
unghiular Ortho va rupe legtura dintre cursor i
ultimul punct; totui, firul elastic continu s existe,
ns el se aeaz numai pe anumite direcii
prestabilite (alese n funcie de poziia cursorului).
Saltul unghiular se face de obicei la 90 (adic pe
orizontal sau vertical fa de ultimul punct), dar
aceast setare poate fi schimbat prin dialogul
Options, pagina Modeling Aids, opiunea Ortho.
Tot de aici putei seta starea sa curent la
deschiderea programului (activ/inactiv). n timpul
lucrului poate fi activat/dezactivat cu butonul Ortho
de pe bara de stare.
Modul de desen plan:
Modul de desen plan (Planar) e un ajuttor de
desen similar lui Ortho. V ajut s desenai obiecte
plane n spaiu, fornd firul elastic s se deplaseze
paralel cu planul de construcie activ. Astfel, punctul
Precizia desenului
clicat se va aeza pe un plan care trece prin ultimul
punct desenat i e paralel cu cel de construcie. n
funcie de bifarea sau debifarea opiunii Planar
Mode din dialogul Options, pagina Modeling
Aids, modul Planar va fi activ sau nu la
deschiderea programului. n timpul lucrului poate fi
activat/dezactivat cu butonul corespunztor de pe
bara de stare.
3.1.2 Saltul la obiecte
Saltul la obiect este o constrngere folosit pentru
a specifica puncte particulare de pe obiecte
existente (capete, intersecii, centre etc.). El se
numete, prescurtat, Osnap (ObjectSnap). Se
folosete pentru precizie n modelare i pentru a
extrage informaii exacte din model. Dac saltul la
obiect e activ i apropiai cursorul de un punct
particular, apare pe ecran o etichet care v
informeaz ce tip a fost depistat. Apariia etichetei
indic faptul c dac clicai acum, construcia n curs
de execuie se va "aga" exact de acest punct. Cu
alte cuvinte, Osnap acioneaz ca un magnet
asupra cursorului. Reinei c numai aa putei lucra
cu precizie, altfel nefiind posibil s clicai exact ntr-
un punct particular al desenului, ci numai "la ochi".
Setrile iniiale ale modului Osnap snt stabilite prin
dialogul Options / pagina Modeling Aids >
Object snaps.
Pentru a controla saltul la obiecte n timpul lucrului,
clicai butonul Osnap de pe bare de stare. Acesta
stabilete saltul persistent, adic setrile
permanente, folosite pentru a memora tipurile de
puncte particulare ale obiectelor la care se va face
salt ori de cte ori este necesar. Lista tipurilor de
puncte particulare disponibile apare n dialogul
persistent, de unde pot fi activate / dezactivate
individual prin bifarea sau debifarea lor. Doar tipurile
de puncte bifate vor fi cele eligibile:

Cnd modul Osnap este activ, apropierea cursorului
de un punct eligibil al unui obiect l foreaz s sar
exact pe acel punct. Putei dezactiva temporar
tipurile de puncte eligibile, fr a nchide dialogul i
fr a terge setrile, cu ajutorul opiunii Disable.
Iat o list condensat a tipurilor de puncte eligibile:
Tip punct Descriere
End Captul unei curbe, contur de suprafa sau
segment dintr-o polilinie.
Near Punctul cel mai apropiat de cursor al unei
curbe sau contur de suprafa.
Point Punct de control sau obiect de tip punct.
Mid Mijlocul unei curbe sau contur de suprafa.
Cen Centrul unei curbe. Funcionea cel mai bine
asupra cercurilor i arcelor. La alte curbe,
cursorul va sri n centrul cercurilor bazate pe
curbura unui punct dat.
Int Intersecia a dou curbe.
Perp Perpendiculara cobort din ultimul punct pe
curb. Funcioneaz doar dup ce ai selectat
prin alte metode un ultim punct.
Tan Tangenta dus din ultimul punct pe o curb.
Funcioneaz doar dup ce ai selectat prin
alte metode un ultim punct.
Quad Quadranii unui cerc, arc sau elipse
(interseciile curbei cu paralelele la axele
planului de construcie, duse prin centrul
curbei.
Knot Nodurile unei curbe / contur de suprafa.
Putei accesa provizoriu un tip de punct eligibil (fr
a-l face permanent prin bifare), alegndu-l din
meniul Tools / Object Snap. Tipul de punct va fi
singurul activ n momentul alegerii lui din meniu,
inhibndu-le pe toate celelalte pn cnd l vei folosi
pentru a rspunde comenzii n curs. Dup aceea el
se dezactiveaz, lsnd loc saltului persistent. n
acest meniu gsii i alte tipuri particulare de
puncte, care nu snt n lista celor eligibile deoarece
nu pot fi folosite oricnd, ci doar n unele cazuri
aparte (cum ar fi acela n care dorim s ridicm o
perpendicular sau o tangent la o curb ntr-un
anumit punct al ei). Menionm aici modul Osnap
From, care stabilete un punct de referin fr a
ncepe efectiv desenul de la el (este folosit pentru
indicarea poziiei relative a punctului de introdus n
raport cu punctul de referin).
Opiunea Project
n fereastra de dialog Osnap exist opiunea
Project, asupra creia atragem atenia deoarece
are o importan deosebit n desenul 3D. Activarea
acestei opiuni (prin bifarea sa) are urmtorul efect:
orice salt la obiect va prelua numai proiecia plan a
punctului 'agat' de cursor; punctul va fi proiectat
pe planul de construcie ori pe un plan paralel cu
acesta i care trece prin ultimul punct desenat
nainte de activarea opiunii. Astfel, chiar dac
indicm puncte situate la diverse nlimi, Project
ne garanteaz realizarea unui desen plan:

Desen n plan frontal realizat peste modelul 3D (cu End i
Project active); rezultatul n perspectiv.
V ntrebai, probabil, dac Project i Planar nu
snt cumva redundante. Snt, dar pentru aceast
redundan exist un motiv bine ntemeiat:
Ajuttoarele de desen nu pot aciona toate simultan
asupra cursorului, din cauz c, n general, nu exist
o poziie a punctului de introdus care s le respecte
pe toate (de exemplu, nu putem cere ca un punct s
se afle att pe reeaua de referin, ct i la
intersecia unor linii, dac nsi intersecia nu e pe
17
Modelare virtual
reea). De aceea programul are o ordine de prioriti
prestabilit dup care va alege, dintre toate
constrngerile active, pe care din ele s o respecte.
Ordinea, n sens cresctor, este chiar cea de pe bara
de stare: Snap<Ortho<Planar<Osnap. Aadar
modul Planar e mai slab dect Osnap, neputnd fi
respectat n cazul n care cursorul aga un punct
situat n afara planului de desen. Acesta este motivul
pentru care saltul la obiect a fost nzestrat cu
opiunea Project.
Opiunea STrack
O alt opiune util este aceea de a alinia un punct
cu dou dintre punctele existente, pe orizontal
respectiv vertical, cu ajutorul aanumitului STrack
(Snap Track, urmrirea salturilor). S presupunem
c dorim s aezm o mas circular ntr-o ni a
camerei, aliniat cu axele ferestrelor de nord i est.
Iat suita de pai necesari (dup ce activai
comanda Circle, modul Osnap Mid i opiunea
STrack):
a. Ducei cursorul peste mijlocul ferestrei de nord i
meninei-l puin nemicat, fr a clica (pe ecran
apare eticheta Mid) ; apoi cobori-l pe vertical,
urmnd aproximativ axul ferestrei de nord (pe ecran
axul va apare materializat cu o linie gri) :

18
b. Repetai operaiile pentru fereastra de est:

c. Deplasai cursorul pn la intersecia axelor
imaginare, chiar dac momentan nu mai vedei pe
ecran primul ax, acela vertical. Cnd ajungeti n
preajma interseciei axul va reaprea, mpreun cu
eticheta Int. Abia acum vei clica pentru a indica
centrul cercului (fig. urm., dreapta, prezint
finalizarea comenzii - clicai pt. a indica grafic raza).

Aceast metod se folosete cnd punctul dorit nu
exist ca atare n model, dar poate fi materializat
printr-o construcie ajuttoare, ca n exemplu.
3.1.3 Elevatorul
Dac uneori este necesar realizarea unui desen
plan n spaiu, alteori dimpotriv, apare necesitatea
de a indica puncte situate n afara planului de desen.
Modul elevator v permite s clicai puncte care
nu se afl pe planul de construcie. El folosete dou
puncte pentru a determina poziia punctului dorit.
Primul determin proiecia plan a punctului, al
doilea indic elevaia punctului (deasupra sau
dedesubtul proieciei sale plane).
Apsarea tastei Ctrl n timp ce facei clic cu butonul
stng al mouse-ului activeaz modul elevator.
Punctul indicat cu tasta Ctrl apsat va fi interpretat
drept proiecia plan, apoi cursorul va fi constrns s
se deplaseze de-a lungul unei perpendiculare pe
planul de construcie, i care trece prin proiecia
specificat anterior. Eliberai tasta Ctrl i clicai.

Putei tasta elevaia n loc s clicai; dai valori
pozitive pentru puncte situate deasupra planului de
construcie, negative pentru cele de sub plan.
3.2 Metode numerice
Metodele numerice presupun folosirea tastaturii
pentru introducerea punctelor, distanelor sau
unghiurilor, i snt cel mai precis mijloc de a
introduce date, ele avnd precdere asupra tuturor
celorlalte ajuttoare de desen - care vor fi ignorate
de program la primirea unui rspuns scris din partea
utilizatorului. Cea mai frecventa folosire a tastaturii
este introducerea punctelor prin coordonate.
3.2.1 Coordonate absolute
Coordonatele absolute snt locaiile exacte ale
unui punct fa de axele X, Y, Z ale planului de
construcie (abscisa, deprtarea, cota). Ele se
introduc prin simpla tastare a valorilor pe X, Y i
eventual Z, separate de virgule.
x
y
X
Y
Noul punct: x,y
X
Y
(0,0)

Precizia desenului
Toate punctele vor fi luate n calcul n raport cu
sistemul de referin al viewportului curent, adic
msurate de la origine, pe direcia axelor, n ordinea
orizontal (rou), vertical (verde), sus. Tastai valori
pozitive pentru a desena n sensul pozitiv al axelor,
negative altfel.
3.2.2 Coordonate relative
Coordonatele absolute funcioneaz bine, dar n
general snt nepractice, pentru c e greu s
calculm, de fiecare dat, poziia unui punct n
raport cu originea sistemului de referin. De cele
mai multe ori snt preferabile coordonatele
relative. De fiecare dat cnd indicai un punct,
Rhino l reine ca pe ultimul punct. Coordonatele
relative folosesc ultimul punct introdus, n loc de
punctul de origine (0,0,0) al planului de construcie.
Precedai coordonatele x,y,z cu R sau @ pentru a
introduce coordonate relative. Folosirea prefixului
echivaleaz cu mutatea provizorie a originii n ultimul
punct introdus.
19
X
Y
Noul punct: @x,y
Ultimul punct
(0,0)
x
y

3.2.3 Coordonate carteziene i polare
n exemplele de pn acum s-a presupus cunoscut,
din Geometria Descriptiv, modul clasic de
determinare a unui punct coordonatele
carteziene. Figura precedent arat un astfel de
exemplu cartezian. Mai exist ns o modalitate de a
defini punctul coordonatele polare . Poziia unui
punct n plan e unic determinat de doi parametri:
distana fa de originea sistemului de referin;
unghiul dintre axa X i dreapta care unete
originea cu acel punct.
Atfel, dac dorii un punct situat la 4 uniti fa de
origine, msurat pe o direcie nclinat la 30 n sens
trigonometric fa de axa X a planului de
construcie, tastai 4<30 i dai Enter. Dac
precedai coordonatele polare cu R sau @, vor fi
msurate de la ultimul punct; altfel, de la originea
planului. Deci, n loc de scrierea cartezian de forma
@x,y,z, scriei sub forma @distan<unghi pentru a
furniza coordonate relative polare.
d
u
Ultimul punct
Noul punct: @d<u
X
Y
y
x
(0,0)

3.3 Metode mixte
Metodele mixte presupun folosirea alternativ a
mouse-ului i tastaturii pentru introducerea defalcat
a coordonatelor unui punct.
3.3.1 Constrngerea distanelor i a unghiurilor
Folosind constrngerea distanelor, putei
introduce o distan tastndu-i valoarea i dnd
Enter. Pe msur ce micai cursorul, lungimea
introdus va fi msurat pe direcia dintre ultimul
punct i cursor. Cnd ai ales direcia dorit, clicai.
Folosind constrngerea unghiurilor, putei
introduce un unghi tastnd '<' urmat de valoarea
unghiului, dup care dai Enter. Urmtorul punct se
va situa, fa de orizontal, pe o direcie aflat la un
multiplu de unghiul introdus anterior (n funcie de
micarea cursorului). Cnd ai ales direcia dorit,
clicai.
n loc s finalizai introducerea punctului clicnd,
putei folosi iar constrngerea, de data aceasta cea
complementar celei cu care ai nceput. Astfel, dac
mai nti ai tastat o distan, v mai rmne s
stabilii panta; fcei-o tastnd semnul '<' urmat de
valoarea unghiului. Acesta este un substitut comod
pentru coordonatele relative polare.
40
3
0

u
n
g
h
i
c
o
n
s
t
r
i
n
s
distanta
constrinsa
noul punct
ultimul punct

Poziiile posibile ale unui punct pentru o distan
constrns la 40 uniti i un unghi constrns la 30