Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PREFATA
Legile ahului nu pot acoperi toate situatiile care pot aprea n timpul unei partide i nici nu pot reglementa toate chestiunile
administrative.
n cazurile care nu pot fi rezolvate printr-un articol din Legile ahului, atunci trebuie s existe posibilitatea lurii unei
decizii corecte prin studierea unor situaii similare, care apar descrise in textul Legilor ahului.
Legile ahului presupun c arbitrii dispun de competena necesar, de un raionament just i de o obiectivitate
absolut.
Un regulament prea detaliat poate priva arbitrul de o anumit libertate n judecarea situaiilor si astfel l poate mpiedica
s gseasc soluia unei probleme in condiii dictate de corectitudine, logic i factori specifici afereni.
FIDE face apel la toi juctorii de ah i la toate federaiile naionale ca s accepte acest punct de vedere.
O federaie membr FIDE are libertatea de a introduce mai multe reguli detaliate n urmtoarele condi ii:
1. [regulile] s nu intre n conflict cu versiunea autentic a The Laws of Chess;
2. [regulile] s se limiteze la teritoriul federaiei respective;
3. [regulile] nu sunt valabile pentru nici un meci, campionat sau competiie de calificare organizate sub egida FIDE sau pentru
titluri FIDE sau rating internaional.
Reguli fundamentale de joc
Articolul 1. Natura i obiectivele jocului de ah
1.1. Jocul de ah (ahul) se joac ntre doi adversari care mut piesele alternativ pe o tabl ptrat numit tabl de
ah (eichier). Partida este nceput de juctorul cu piesele albe. Un juctor este la mutare cnd adversarul su i-a
efectuat mutarea.
1.2. Obiectivul (scopul) fiecrui juctor este s atace regele adversarului n aa fel nct acesta s nu mai aib nici o
mutare regulamentar. Juctorul care a realizat acest lucru se spune c i-a fcut mat adversarul i a ctigat partida.
Lsarea propriului rege sub atac, expunerea acestuia unui atac i, de asemenea, capturarea regelui advers nu sunt e. Adversarul
care a fost fcut mat a pierdut partida.
1.3. Dac poziia este de aa natur nct nici unul din juctori nu poate s dea mat, partida este remiz.
Articolul 2. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah
2.1. Tabla de ah este alctuit dintr-o reea de 64 (8x8) ptrate identice (numite cmpuri), deschise la culoare (cmpuri
albe) i nchise la culoare (cmpuri negre), dispuse alternativ. Tabla se aeaz ntre cei doi juctori, astfel nct
cmpul aflat n colul din dreapta fiecrui juctor s fie alb.
2.2. La nceputul partidei un juctor are 16 piese deschise la culoare (piesele albe), cellalt juctor are 16 piese nchise la
culoare (piesele negre).
Aceste piese sunt urmtoarele:
- un rege alb, indicat uzual prin simbolul
- o dam (regin) alb, indicat prin
simbolul
- 2 turnuri albe, indicate prin simbolul
- 2 cai albi, indicai prin simbolul
- 2 nebuni albi, indicai prin simbolul
- 8 pioni albi, indicai prin simbolul
- un rege negru, indicat prin simbolul
- o dam neagr, indicat prin simbolul
- 2 turnuri negre, indicate prin simbolul
- 2 cai negri, indicai prin simbolul
2.4. Cele 8 iruri de cmpuri verticale poart denumirea de "coloan". Cele 8 iruri de cmpuri orizontale poart
denumirea de "orizontal". O linie dreapt de cmpuri de aceeai culoare, care se ating la coluri, se numete "diagonal ".
Articolul 3. Mutarea pieselor
3.1. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o pies de aceeai culoare. Dac o pies se mut pe un cmp
ocupat de o pies advers, aceasta din urm este capturat si eliminat de pe tabl n cadrul aceleiai mutri. Spunem
c o pies atac o pies advers dac poate eventual s o captureze pe acel cmp, conform cu Art. 3.2 - 3.8.
O pies se consider c atac un cmp, chiar dac aceast pies nu se poate deplasa pe cmpul respectiv din cauz
c i-ar pune sau lsa regele propriu sub atac.
3.2. Nebunul se mut pe orice cmp de-a lungul diagonalei pe care se afl.
3.3. Turnul se mut pe toate cmpurile coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se afl.
3.4. Dama se mut pe toate cmpurile coloanei, liniei sau diagonalei pe care se afl.
3.5. Cnd se efectueaz aceste mutri, nebunul, turnul sau dama nu pot sri peste nici o pies aflat n cale.
3.6. Calul se mut pe unul dintre cmpurile cele mai apropiate de cel pe care se afl, dar nu pe aceeai coloan, orizontal
sau diagonal.
3.7.
a. Pionul se mut pe un cmp neocupat situat imediat n faa lui pe aceeai coloan sau
b. la prima sa mutare, pionul poate s fie mutat ca la a), ori s avanseze dou cmpuri, pe aceeai coloan, dac cele
dou cmpuri sunt libere sau
c. pionul se mut pe un cmp ocupat de o pies a adversarului, situat n faa lui n diagonal, pe o coloan
nvecinat, capturnd piesa respectiv.
d. Pionul care atac un cmp strbtut de un pion al adversarului care a mutat dintr-odat peste dou cmpuri din poziia
sa iniial, poate captura pionul adversarului ca i cum acesta ar fi fost mutat doar un singur cmp. Aceast captur este
regulamentar doar ca rspuns imediat la respectiva avansare de dou cmpuri a pionului advers i poart denumirea de
capturare "en passant" (n trecere).
e. Cnd un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai ndeprtat de poziia sa initial, el trebuie schimbat n cadrul
aceleiai mutri n dam, turn, nebun sau cal de aceeai culoare. Opiunea juctorului (pentru una din aceste figuri) nu
este limitat la piesele care au fost capturate anterior. Schimbul pionului ntr-o alt figur poart denumirea de "transformare
(promoie)", iar aciunea noii piese i face imediat efectul.
3.8. a. Regele poate fi mutat n dou feluri diferite, dup cum urmeaz:
i. mutndu-l pe orice cmp nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Se consider c piesele
adversarului atac un cmp chiar dac acestea nu pot ele nsele s fie mutate.
sau
ii. "Rocada". Aceasta este o mutare a regelui si a unuia dintre turnurile de aceeai culoare, pe aceeai orizontal (linie); rocada
este considerat ca o singur mutare a regelui si se execut n modul urmtor: regele este mutat de pe pozitia sa iniial
dou cmpuri n direcia turnului, apoi turnul va fi mutat peste rege, pe cmpul pe care regele l-a traversat.
steguleului, juctorul este obligat s-i completeze fia, nainte s mute o pies pe tabl de joc.
8.5.
a. Dac nici un juctor nu este obligat s noteze partida conform Art. 8.4, arbitrul sau un asistent al acestuia trebuie s
ncerce s fie prezent i s noteze partida. n acest caz, imediat dup cderea unui stegule, arbitrul va opri ceasurile.
Apoi ambii juctori i vor completa fisele, folosind fia arbitrului sau fia adversarului.
b. Dac doar un singur juctor nu este obligat s noteze mutrile conform Art. 8.4, el trebuie s-i completeze fia,
imediat dup cderea unuia dintre stegulee, nainte de a muta o pies pe tabl. Dac, dup cderea steguleului,
juctorul care nu a fost obligat s noteze mutrile se afl la mutare, el poate folosi fia adversarului pentru a-si completa
fia, dar trebuie s o returneze adversarului nainte de a muta o pies pe tabla de ah.
c. Dac nici o fi nu e complet, juctorii trebuie s reconstituie partida pe o alt tabl, sub supravegherea arbitrului
sau a asistentului acestuia. Arbitrul sau asistentul su va nota poziia actual, timpul de gndire i numrul de mut ri
fcute, dac informaia este disponibil, nainte de reconstituirea partidei.
8.6. Dac fiele nu pot fi completate i nu se poate demonstra c un juctor a depit timpul de gndire, urmtoarea
mutare care va fi efectuat va fi considerat prima mutare a urmtoarei perioade a timpului de gandire, n afar de cazul n
care este evident c au fost efectuate mai multe mutri.
8.7. La finalul partidei, ambii juctori vor semna ambele fie de joc, indicnd rezultatul partidei. Chiar dac este incorect,
acest rezultat va rmne valabil, n afar de cazul n care arbitrul nu hotrte altfel.
Articolul 9. Remiza
9.1.
a. Un juctor care dorete s propun remiz o va face dup ce a efectuat mutarea pe tabl. El trebuie s fac acest
lucru nainte de oprirea propriului ceas i punerea n micare a ceasului adversarului. O asemenea propunere fcut n
orice alt moment al partidei este valabil, dar trebuie luat n considerare articolul 12.6. Propunerea de remiz nu poate fi
nsoit de nici un fel de condiii. n ambele cazuri, propunerea nu poate fi retras i rmne valabil pn cnd
adversarul o accept, o refuz verbal sau prin atingerea unei piese cu intenia de a o muta sau a o captura, ori dac partida se
decide pe alta cale.
b. Propunerea de remiz va fi notat de fiecare juctor pe fia lui, cu un simbol (Anexa E13).
c. O cerere de remiz conform articolelor 9.2 si 9.3 sau 10.2 va fi considerat ca o propunere de remiz.
9.2. Partida este remiz, la solicitarea corect a juctorului aflat la mutare, cnd aceeai pozitie, pentru a treia oar (nu
neaprat prin repetarea mutrilor):
a. Va aprea, dac juctorul noteaz nti mutarea pe fi i anun arbitrul c intenioneaz s fac
mutarea respectiv sau
b. A aprut deja i juctorul care a cerut remiz este la mutare.
Poziiile precizate la punctele (a) si (b) sunt considerate identice, dac acelasi juctor este la mutare, piesele de acela i fel si
aceeai culoare ocup aceleai cmpuri i mutrile posibile ale tuturor pieselor ale ambilor juctori sunt acelea i.
Poziiile nu sunt identice dac un pion care ar fi putut fi capturat "en passant" nu mai poate fi capturat n acest mod sau dac
dreptul de a face rocada s-a schimbat temporar sau permanent.
9.3. Partida este remiz, la solicitarea juctorului aflat la mutare, dac:
a. juctorul noteaz mutarea pe fia sa i anun arbitrului intenia sa de a efectua mutarea respectiv, care va avea ca
rezultat c ultimele 50 de mutri consecutive au fost efectuate de fiecare juctor fr mutarea vreunui pion i capturarea
vreunei piese sau
b. ultimele 50 de mutri consecutive ale fiecrui juctor s-au efectuat fr mutarea vreunui pion i fr capturarea
vreunei piese.
9.4. Dac juctorul face o mutare fr s cear remiza aa cum prevd articolele 9.2 i 9.3, el i pierde dreptul de a o
solicita la mutarea respectiv.
9.5. Dac un juctor cere remiza conform Art. 9.2 sau 9.3, el va opri imediat ambele ceasuri. El nu are dreptul s-si retrag
solicitarea.
a. Dac cererea este gsit ca fiind corect, partida este imediat remiz.
b. Dac solicitarea este gsit ca fiind incorect, arbitrul va aduga 3 minute la timpul rmas adversarului. n plus, dac
solicitantul are mai mult de 2 minute pe ceasul lui, arbitrul va scdea jumtate din timpul r mas solicitantului, dar nu mai mult
de 3 minute. Dac solicitantul are mai mult de un minut, dar mai puin de 2 minute, timpul su rmas va fi de un minut.
Dac solicitantul are mai puin de un minut, arbitrul nu va face nici o modificare a ceasului solicitantului. Apoi partida va
continua i mutarea anuntat va trebui s fie efectuat.
9.6. Partida este remiz dac s-a ajuns ntr-o poziie care nu permite obtinerea matului prin nici o serie de mut ri
regulamentare, chiar n cazul celui mai slab joc. Partida se va termina imediat, n m sura n care mutarea care produce o
astfel de poziie este regulamentar.
Articolul 10. Terminarea partidei prin Quickplay / K.O.
10.1. "Terminarea partidei prin K.O." este ultima faz a unei partide, cnd toate mutrile (rmase) trebuie efectuate ntr-un
timp limitat.
10.2. Dac un juctor, care este la mutare, are mai puin de dou minute pe ceas, el poate s cear remiz nainte de
14.1. Federaiile membre pot s cear FIDE s dea o decizie oficial n probleme referitoare la Regulile de joc.
ANEX
A. Partidele ntrerupte
A1.
a. Dac o partid nu se termin pn la expirarea timpului de gndire stabilit pentru sesiunea de joc, arbitrul va cere
juctorului aflat la mutare s dea mutarea secret. Juctorul trebuie s-i scrie mutarea intr-o notaie clar pe fi a de
partid, s pun ntr-un plic att fia sa, ct si pe cea a adversarului, s sigileze plicul si abia apoi s opreasc propriul
ceas fr a-l porni pe al adversarului. Pn cnd nu a oprit propriul ceas, juctorul are dreptul s-si schimbe mutarea
secret. Dac, dup ce juctorul a fost anunat de ctre arbitru s-i noteze mutarea secret, acesta efectueaz o
mutare pe tabl, el trebuie s noteze aceast mutare pe fia sa ca fiind mutarea secret.
b. Juctorul aflat la mutare, care dorete s ntrerup partida nainte de expirarea timpului de joc al sesiunii, va fi
considerat c a ntrerupt partida la ora fixat pentru terminarea sesiunii, iar timpul care i-a mai rmas va fi nregistrat ca
atare.
A2. Pe plic se vor indica urmtoarele:
a. numele juctorilor;
b. poziia imediat naintea mutrii secrete;
c. timpul folosit de fiecare juctor;
d. numele juctorului care a dat mutarea secret;
e. numrul mutrii secrete;
f. propunerea de remiz, dac propunerea este curent;
g. data, ora si locul unde va fi reluat partida.
A3. Arbitrul va verifica exactitatea datelor de pe plic si este responsabil de pstrarea acestuia n siguran .
A4. Dac un juctor propune remiz dup ce adversarul su a dat mutarea secret, propunerea sa este valabil pn
cnd adversarul su o accept sau o respinge conform Art. 9.1.
A5. nainte de reluarea partidei, pe tabla de ah va fi aranjat poziia de dinaintea mutrii secrete, iar timpul folosit de
fiecare juctor nainte de ntrerupere va fi afiat pe ceasurile de ah.
A6. Dac nainte de reluarea partidei juctorii convin asupra remizei sau dac unul din juctori anun arbitrul c
cedeaz, partida se ncheie.
A7. Plicul va fi deschis numai n prezenta juctorului care trebuie s rspund la mutarea secret.
A8. Exceptandu-se cazurile mentionate la Art. 6.10 si 9.6, partida este pierdut de juctorul a crui mutare secret este:
a. ambigu sau
b. scris aa nct este imposibil s se stabileasc semnificaia ei adevrat sau
c. neregulamentar.
A9. Dac, la ora hotrt pentru reluarea partidei:
a. Juctorul care trebuie s rspund la mutarea secret este prezent, plicul va fi deschis, mutarea secret va fi efectuat
pe tabl i ceasul su va fi pornit.
b. Juctorul care trebuie s rspund la mutarea secret nu este prezent, ceasul su va fi pornit. La sosirea sa, el poate si opreasc ceasul i s cheme arbitrul. Atunci plicul va fi deschis i mutarea secret va fi efectuat pe tabl. Apoi ceasul
juctorului va fi pornit din nou.
c. Juctorul care a dat mutarea secret nu este prezent, adversarul su are dreptul s-i noteze propria mutare pe fi,
s-i pun fia ntr-un nou plic, s-i opreasc ceasul si s-l porneasc pe cel al adversarului, n loc s efectueze
mutarea n mod normal. n cazul acesta, noul plic va fi nmnat arbitrului pentru pstrarea lui n siguran i va fi
deschis la sosirea juctorului absent.
A10. Juctorul va pierde partida dac sosete la tabla de joc cu o intrziere mai mare de o or de la ora planificat pentru
reluarea partidei ntrerupte (doar dac regulile competitiei sau arbitrul nu decid altfel). Totui, dac juctorul care ntrzie
este cel care a dat mutarea secret, partida va fi decis altfel, dac:
a. juctorul care ntrzie a ctigat partida fcndu-i mat adversarul prin mutarea secret; sau
b. juctorul care ntrzie a produs o pozitie de remiz prin mutarea secret ajungndu-se la o poziie de pat sau la o
poziie descris n Art. 9.6; sau
c. juctorul prezent la tabla de joc a pierdut partida conform Art. 6.10.
A11.
a. Dac plicul coninnd mutarea secret lipseste, partida va continua de la pozitia de ntrerupere, cu ceasurile artnd
timpul nregistrat la ntrerupere. Dac timpul folosit de fiecare juctor nu poate fi restabilit, ceasurile vor fi fixate de arbitru.
Juctorul care a dat mutarea secret va efectua pe tabl mutarea secret pe care afirm c ar fi dat-o n plic.
b. Dac este imposibil de stabilit poziia de ntrerupere, partida va fi anulat si se va juca o nou partid .
A12. Dac, la reluarea partidei, unul din juctori arat, nainte de a face prima mutare, c timpul folosit este incorect indicat
pe oricare dintre ceasuri, eroarea trebuie corectat. Dac eroarea nu este stabilit atunci, partida va continua fr corecie,
n afara cazului n care arbitrul consider c consecinele vor fi prea grave.
A13. Durata sesiunii de joc a partidei ntrerupte va fi controlat de ceasul arbitrului. Orele de start i de terminare vor fi
anunate anticipat.
B. ahul rapid
B1. O "partid de ah rapid" este o partid n care toate mutrile trebuie efectuate ntr-un interval de timp fix ntre 15 si
60 de minute pentru fiecare juctor ori o partid al crei timp, incluznd de 60 de ori un timp adiional oarecare, este cuprins
ntre 15 i 60 de minute.
B2. Jocul se va efectua cu aplicarea Regulilor de joc FIDE, cu excepiile specificate prin urm toarele Reguli de joc pentru ah
rapid:
B3. Juctorii nu sunt obligati s noteze mutrile.
B4. Dup ce fiecare juctor a efectuat cte trei mutari, nu se mai pot face revendicri privind pozitia incorect a pieselor,
orientarea tablei de ah sau fixarea ceasului. n cazul poziionrii inverse a regelui si reginei, rocada cu acest rege nu este
permis.
B5. Arbitrul va lua hotrri conform Art. 4 (deplasarea pieselor), numai dac este solicitat s o fac de ctre unul sau de
ambii juctori.
B6. O mutare neregulamentar este ncheiat cnd ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul este autorizat s
reclame c juctorul a efectuat o mutare ilegal, nainte ca reclamantul s execute el nsui mutarea sa. Arbitrul nu va
interveni dect ca urmare a unei asemenea reclamaii. Totui, dac ambii regi sunt n ah sau dac transformarea unui
pion nu a fost ncheiat, arbitrul va interveni dac este posibil.
B7. Steguleul va fi considerat czut atunci cnd unul din juctori face o cerere corect a constatrii cderii steguletului.
Arbitrul se va abine s semnaleze cderea steguleului.
B8. Pentru a cere victoria la timp de gndire, solicitantul trebuie s opreasc ambele ceasuri i s anune arbitrul. Pentru ca
cererea s fie luat n considerare, steguleul solicitantului trebuie s fie ridicat si stegule ul adversarului trebuie s fie
czut dup momentul opririi ceasurilor.
B9. Dac ambele stegulete sunt czute, partida este remiz.
C. Blitz-ul
C1. O "partid de blitz" este partida n care toate mutrile trebuie efectuate ntr-un interval de timp fix, mai mic de 15 minute
pentru fiecare juctor sau partida al crei timp, incluznd de 60 de ori un timp adiional oarecare, este mai mic de 15 minute.
C2. Regulile valabile sunt Regulile de joc pentru ah rapid din Anexa B cu excepiile cuprinse in urmatoarele Reguli de joc
pentru blitz. Articolele 10.2 i B6 nu se aplic.
C3. O mutare ilegal este considerat complet efectuat dup ce ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul poate s
cear victoria, dar nainte de a efectua propria mutare. Dac adversarul nu poate da mat printr-o serie de mutri regulamentare
chiar prin cel mai slab contrajoc, atunci juctorul este ndreptit s cear remiza nainte de a face propria mutare.
Odat ce adversarul a fcut propria mutare, o mutare neregulamentar nu mai poate fi corectat.
D. Terminarea partidei prin K.O. cnd arbitrul nu este prezent n spaiul de joc
D1. Cnd partidele se joac conform Art. 10, juctorul poate s cear remiz dac are mai puin de dou minute pe
ceas i numai nainte s-i cad steguleul. Atunci partida se va termina.
El trebuie s arate c:
a. adversarul su nu poate s cstige prin mijloace normale; sau
b. adversarul su nu face nici un efort s cstige prin mijloace normale.
n cazul (a) juctorul trebuie s noteze poziia final si adversarul su o va verifica.
n cazul (b) juctorul trebuie s scrie poziia final i s prezinte o fi de partid complet. Adversarul sau va
verifica att pozitia final ct i fisa de partid.
Solicitarea va fi fcut unui arbitru a crui decizie va fi final.
E. NotareA algebric
FIDE recunoaste pentru toate turneele si meciurile sale, un singur sistem de notatie, cel algebric, Sistemul Algebric si recomand
folosirea acestuia i n literatura i revistele ahiste. Fisele de partid care contin un alt sistem de notaie decat cel algebric
nu pot fi folosite ca probe n cazurile n care fiele sunt intrebuintate n mod normal n acest scop. Arbitrul care observ
c un juctor foloseste un alt sistem de notatie dect cel algebric trebuie s-l avertizeze pe juctorul n cauz de aceast
cerin.
REGE
R
K
Kp
DAM
D
Q
TURN
T
R
NEBUN
N
B
C
GERMAN
FRANCEZ
OLANDEZ
SPANIOL
MAGHIAR
K
R
K
R
K
D
D
D
D
V
T
T
T
T
B
L
F
F
A
F
CAL
C
N
K
S
C
H
C
H
E3. Pentru prima liter majuscul a numelui unei piese, fiecare juctor poate s foloseasc simbolul folosit n mod curent
n tara lui. Exemplu: F = fou (franceza, pentru nebun), L = loper (olandeza, pentru nebun). In publicaii, se recomand
folosirea simbolului figurilor.
E4. Pionii nu vor fi indicai prin prima liter majuscul, ci vor fi recunoscui prin lipsa acestei litere. Exemplu: e5, d4, a5.
E5. Cele opt coloane (de la stnga la dreapta pentru alb i de la dreapta la stnga pentru negru) vor fi indicate prin litere mici: a,
b, c, d, e, f, g si h.
E6. Cele opt orizontale (de jos n sus pentru alb i de sus n jos pentru negru) se numeroteaz astfel: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8.
n consecin, n poziie iniial figurile albe sunt aezate pe prima orizontal (1) si pionii pe orizontala a doua (2),
figurile negre pe orizontala a opta (8) si pionii negrii pe orizontala a aptea (7).
E7. Ca o consecin a regulii precedente, fiecare dintre cele 64 de cmpuri va fi invariabil indicat printr-o combinaie unic
de o liter i un numr.
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
E8. Mutare fiecrei piese va fi indicat prin (a) litera initial majuscul a numelui piesei n cauz si (b) cmpul pe care
va fi mutat. Nu se pune liniu ntre (a) si (b). Exemplu: Ne5, Cf3, Td1.
In cazul pionilor, va fi indicat doar cmpul pe care sunt mutati. Exemplu: e4, d4, a5.
E9. Cnd o pies efectueaz o captur, un x va fi intercalat ntre (a) litera iniial majuscul a denumirii piesei n
cauz i (b) cmpul pe care va fi mutat. Exemplu: Nxe5, Cxf3, Txd1.
Cnd un pion efectueaz o captur, trebuie indicat att coloana de plecare, apoi x si apoi cmpul pe care va fi aezat
pionul. Exemplu: dxe5, gxf3, axb5. In cazul unei capturri "en passant" va fi indicat cmpul pe care pionul va fi asezat in final si
se vor anexa literele "e.p." la notaie. Exemplu: exd6 e.p.
E10. Dac dou piese identice pot fi mutate pe acelasi cmp, piesa care va fi mutat va fi indicat dup cum urmeaz :
1. Dac ambele piese sunt pe aceeai orizontal: prin (a) litera iniial majuscul a denumirii piesei, (b) coloana
O-O-O
captur
ah
++
ah dublu
mat
e.p.
s anune ce pies alege. Pentru ca anunul s fie ct mai clar cu putin, se recomand folosirea urmtoarelor nume
n locul literelor corespunztoare din notaia algebric:
A-Anna, B-Bella, C-Cesar, D-David, E-Eva, F-Felix, G-Gustav, H-Hector
Orizontalele de la alb la negru vor primi numere in limba germana:
1-eins, 2-zwei, 3-drei, 4-vier, 5-fnf, 6-sechs, 7-sieben, 8-acht
Rocada se anun tot n limba german Lange Rockhade (rocada mare) i Kurze Rockhade (rocada mica).
Piesele poart numele: Koenig (Rege), Dame (Dama), Turm (Turn), Laeufer (nebun), Springer (Cal), Bauer (pion).
2. Pe tabla de ah a juctorului cu handicap vizual o pies va fi considerat atins atunci cnd a fost scoas din
orificiul de siguran.
3. O mutare va fi considerat executat cnd:
a. n cazul unei capturari, piesa capturat a fost luat de pe tabl de juctorul care este la mutare;
b. pies este plasat ntr-un alt orificiu de fixare;
c. mutarea a fost anunat.
Numai apoi ceasul adversarului va fi pornit.
n msura n care punctele 2 i 3 sunt ndeplinite, regulile normale sunt n vigoare pentru juctorul fr handicap.
4. Este admis un ceas de ah special construit pentru persoanele cu handicap vizual. Acesta va avea urmtoarele caracteristici:
a. Un cadran dotat cu dou limbi mai proeminente, fiecare 5 minute sunt marcate de 1 punct in relief i fiecare 15 minute prin
dou puncte n relief.
b. Steguleul trebuie s poat fi detectat cu uurin. Steguleul trebuie fixat cu grij n aa fel nct s
permit juctorului s detecteze minutarul n ultimele 5 minute ale unei ore ntregi.
5. Juctorul cu handicap vizual trebuie s noteze partida n Braille sau n scriere curent, ori s nregistreze mut rile
pe casetofon.
6. O greeal de exprimare n anunul mutrii trebuie corectat imediat i nainte de a fi pornit ceasul adversarului.
7. Dac n timpul partidei apar poziii diferite pe cele dou table, ele trebuie corectate cu ajutorul asistentului i prin
consultarea ambelor fie ale juctorilor. Dac cele dou fie corespund, juctorul care a scris mutarea corect dar a
executat-o greit trebuie s-i corecteze poziia pentru a corespunde cu mutarea de pe fiele de joc.
8. Dac apar asemenea diferene i cele dou fie de partid difer, partida va fi reconstituit mutare cu mutare pn
la poziia dinaintea neregulii i arbitrul va fixa ceasul n concordan.
9. Juctorul cu handicap vizual va avea dreptul s foloseasc un asistent care va avea una sau toate dintre urm toarele
ndatoriri:
a. S fac mutrile fiecrui juctor pe tabla adversarului.
b. S anune mutrile ambilor juctori.
c. S scrie partida juctorului cu handicap i s porneasc ceasul adversarului (avnd n vedere regula de la punctul 3.c).
d. S informeze juctorul cu handicap vizual numai la cererea sa privind numrul de mutri fcute i timpul folosit de
ambii juctori.
e. S cear ctigarea partidei n cazul n care limita de timp a fost depit i s informeze asistentul atunci cnd
juctorul fr handicap a atins una dintre piesele sale.
f. S ndeplineasc formalitile necesare n cazul n care partida este ntrerupt. Dac juctorul cu handicap
vizual nu folosete un asistent, juctorul fr handicap poate folosi unul care va ndeplini sarcinile menionate la punctul
9.a i b.
NOTA: Toate drepturile (copyright) pentru The FIDE Laws of Chess sunt rezervate pentru FIDE Commerce.
Traducere: Radu-Ctlin Chiril, Dinu-Ioan Nicula
Recomandari:
http://www.frsah.ro
http://www.chess-romania.ro