Sunteți pe pagina 1din 15

LEGILE SAHULUI - F. I. D. E.

PREFATA
Legile ahului nu pot acoperi toate situatiile care pot aprea n timpul unei partide i nici nu pot reglementa toate chestiunile
administrative.
n cazurile care nu pot fi rezolvate printr-un articol din Legile ahului, atunci trebuie s existe posibilitatea lurii unei
decizii corecte prin studierea unor situaii similare, care apar descrise in textul Legilor ahului.
Legile ahului presupun c arbitrii dispun de competena necesar, de un raionament just i de o obiectivitate
absolut.
Un regulament prea detaliat poate priva arbitrul de o anumit libertate n judecarea situaiilor si astfel l poate mpiedica
s gseasc soluia unei probleme in condiii dictate de corectitudine, logic i factori specifici afereni.
FIDE face apel la toi juctorii de ah i la toate federaiile naionale ca s accepte acest punct de vedere.
O federaie membr FIDE are libertatea de a introduce mai multe reguli detaliate n urmtoarele condi ii:
1. [regulile] s nu intre n conflict cu versiunea autentic a The Laws of Chess;
2. [regulile] s se limiteze la teritoriul federaiei respective;
3. [regulile] nu sunt valabile pentru nici un meci, campionat sau competiie de calificare organizate sub egida FIDE sau pentru
titluri FIDE sau rating internaional.
Reguli fundamentale de joc
Articolul 1. Natura i obiectivele jocului de ah
1.1. Jocul de ah (ahul) se joac ntre doi adversari care mut piesele alternativ pe o tabl ptrat numit tabl de
ah (eichier). Partida este nceput de juctorul cu piesele albe. Un juctor este la mutare cnd adversarul su i-a
efectuat mutarea.
1.2. Obiectivul (scopul) fiecrui juctor este s atace regele adversarului n aa fel nct acesta s nu mai aib nici o
mutare regulamentar. Juctorul care a realizat acest lucru se spune c i-a fcut mat adversarul i a ctigat partida.
Lsarea propriului rege sub atac, expunerea acestuia unui atac i, de asemenea, capturarea regelui advers nu sunt e. Adversarul
care a fost fcut mat a pierdut partida.
1.3. Dac poziia este de aa natur nct nici unul din juctori nu poate s dea mat, partida este remiz.
Articolul 2. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah
2.1. Tabla de ah este alctuit dintr-o reea de 64 (8x8) ptrate identice (numite cmpuri), deschise la culoare (cmpuri
albe) i nchise la culoare (cmpuri negre), dispuse alternativ. Tabla se aeaz ntre cei doi juctori, astfel nct
cmpul aflat n colul din dreapta fiecrui juctor s fie alb.
2.2. La nceputul partidei un juctor are 16 piese deschise la culoare (piesele albe), cellalt juctor are 16 piese nchise la
culoare (piesele negre).
Aceste piese sunt urmtoarele:
- un rege alb, indicat uzual prin simbolul
- o dam (regin) alb, indicat prin
simbolul
- 2 turnuri albe, indicate prin simbolul
- 2 cai albi, indicai prin simbolul
- 2 nebuni albi, indicai prin simbolul
- 8 pioni albi, indicai prin simbolul
- un rege negru, indicat prin simbolul
- o dam neagr, indicat prin simbolul
- 2 turnuri negre, indicate prin simbolul
- 2 cai negri, indicai prin simbolul

- 2 nebuni negri, indicai prin simbolul


- 8 pioni negri, indicai prin simbolul
2.3. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah este urmtoarea:

2.4. Cele 8 iruri de cmpuri verticale poart denumirea de "coloan". Cele 8 iruri de cmpuri orizontale poart
denumirea de "orizontal". O linie dreapt de cmpuri de aceeai culoare, care se ating la coluri, se numete "diagonal ".
Articolul 3. Mutarea pieselor
3.1. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o pies de aceeai culoare. Dac o pies se mut pe un cmp
ocupat de o pies advers, aceasta din urm este capturat si eliminat de pe tabl n cadrul aceleiai mutri. Spunem
c o pies atac o pies advers dac poate eventual s o captureze pe acel cmp, conform cu Art. 3.2 - 3.8.
O pies se consider c atac un cmp, chiar dac aceast pies nu se poate deplasa pe cmpul respectiv din cauz
c i-ar pune sau lsa regele propriu sub atac.
3.2. Nebunul se mut pe orice cmp de-a lungul diagonalei pe care se afl.

3.3. Turnul se mut pe toate cmpurile coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se afl.

3.4. Dama se mut pe toate cmpurile coloanei, liniei sau diagonalei pe care se afl.

3.5. Cnd se efectueaz aceste mutri, nebunul, turnul sau dama nu pot sri peste nici o pies aflat n cale.
3.6. Calul se mut pe unul dintre cmpurile cele mai apropiate de cel pe care se afl, dar nu pe aceeai coloan, orizontal
sau diagonal.

3.7.
a. Pionul se mut pe un cmp neocupat situat imediat n faa lui pe aceeai coloan sau
b. la prima sa mutare, pionul poate s fie mutat ca la a), ori s avanseze dou cmpuri, pe aceeai coloan, dac cele
dou cmpuri sunt libere sau
c. pionul se mut pe un cmp ocupat de o pies a adversarului, situat n faa lui n diagonal, pe o coloan
nvecinat, capturnd piesa respectiv.

d. Pionul care atac un cmp strbtut de un pion al adversarului care a mutat dintr-odat peste dou cmpuri din poziia
sa iniial, poate captura pionul adversarului ca i cum acesta ar fi fost mutat doar un singur cmp. Aceast captur este
regulamentar doar ca rspuns imediat la respectiva avansare de dou cmpuri a pionului advers i poart denumirea de
capturare "en passant" (n trecere).

e. Cnd un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai ndeprtat de poziia sa initial, el trebuie schimbat n cadrul
aceleiai mutri n dam, turn, nebun sau cal de aceeai culoare. Opiunea juctorului (pentru una din aceste figuri) nu
este limitat la piesele care au fost capturate anterior. Schimbul pionului ntr-o alt figur poart denumirea de "transformare
(promoie)", iar aciunea noii piese i face imediat efectul.
3.8. a. Regele poate fi mutat n dou feluri diferite, dup cum urmeaz:
i. mutndu-l pe orice cmp nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Se consider c piesele
adversarului atac un cmp chiar dac acestea nu pot ele nsele s fie mutate.

sau
ii. "Rocada". Aceasta este o mutare a regelui si a unuia dintre turnurile de aceeai culoare, pe aceeai orizontal (linie); rocada
este considerat ca o singur mutare a regelui si se execut n modul urmtor: regele este mutat de pe pozitia sa iniial
dou cmpuri n direcia turnului, apoi turnul va fi mutat peste rege, pe cmpul pe care regele l-a traversat.

nainte de rocada mic alb


nainte de rocada mare neagr

Dup rocada mic alb


Dup rocada mare neagr

nainte de rocada mare alb


nainte de rocada mic neagr

Dup rocada mare alb


Dup rocada mic neagr

(1) Dreptul de a face rocada se pierde:


a) (total) dac regele a fost deja mutat sau
b) (parial) cu turnul care a fost deja mutat.
(2) Rocada este temporar mpiedicat:
a) dac cmpul pe care se afl regele sau cmpul pe care trebuie s-l traverseze sau cmpul pe care trebuie s fie mutat
este atacat de una sau mai multe dintre piesele adversarului;
b) dac ntre rege i turnul cu care se va face rocada se interpune o alt pies.
3.9. Se spune c regele este n ah dac este atacat de una sau mai multe piese adverse, chiar dac aceste piese ele nsele
nu pot muta fr s lase sau s pun propriul rege n ah. Nici o pies nu poate fi mutat dac las sau pune propriul
rege n ah.
Articolul 4. Mutarea pieselor
4.1. Fiecare mutare trebuie efectuat numai cu o singur mn.
4.2. Dac i anunt n prealabil intenia (de exemplu: spunnd "j'adoube" sau aranjez), juctorul aflat la mutare
poate s aranjeze una sau mai multe piese pe cmpurile lor.
4.3. Cu excepia prevzut n articolul 4.2, dac juctorul aflat la mutare atinge n mod intenionat pe tabla de ah:
a. una sau mai multe dintre propriile piese, el trebuie s mute prima pies atins care poate fi mutat , sau
b. una sau mai multe piese ale adversarului, el trebuie s captureze prima pies atins , care poate fi capturat ;
c. cte o pies de fiecare culoare, el trebuie s captureze piesa adversarului cu piesa proprie sau dac, acest lucru este
neregulamentar, el trebuie s mute sau s captureze prima pies atins care poate fi mutat sau capturat . Dac nu este
clar ce pies a fost atins prima, cea proprie sau cea a adversarului, se va considera c prima pies atins a fost cea proprie,
nainte de cea a adversarului.
4.4.
a. Dac un juctor atinge intenionat regele su i un turn, el trebuie s fac rocada pe flancul respectiv, dac este
posibil.
b. Dac un juctor atinge intenionat un turn si apoi regele su, el nu poate face rocada i in aceast situaie se vor
respecta prevederile Art. 4.3.a.
c. Dac un juctor, intenionnd s fac rocada, atinge regele sau regele si turnul n acelai timp, dar rocada pe partea
respectiv este neregulamentar, juctorul trebuie fac o alt mutare regulamentar a regelui, inclusiv rocada pe partea
cealalt. Dac regele nu are mutare regulamentar, juctorul poate s fac orice alt mutare regulamentar.
d. Dac un juctor ajunge cu un pion la transformare, alegerea piesei este definitiv cnd piesa a atins cmpul de
transformare.
4.5. Dac nici una dintre piesele atinse nu poate s fie mutat sau capturat, juctorul poate s fac orice alt mutare
regulamentar.
4.6. Cnd, n cadrul unei mutri regulamentare sau al unei pri dintr-o astfel de mutare, o pies a fost aezat pe un
cmp, piesa respectiv nu mai poate fi mutat pe un alt cmp. Mutarea se consider a fi efectuat atunci cnd au fost
ndeplinite toate cerinele importante ale Articolului 3.
a) n cazul unei capturi de pies, cnd piesa capturat a fost ridicat de pe eichier i juctorul, aezndu- i piesa sa
pe noul cmp, a dat drumul acestei piese.
b) n cazul rocadei, cnd mna juctorului a dat drumul turei pe cmpul traversat nainte de rege. Cnd juctorul a dat
drumul regelui din mna sa, mutarea nu este nc efectuat, dar juctorul nu mai are dreptul de a juca alt mutare dect
rocada pe partea respectiv, dac acest lucru e regulamentar.
c) n cazul transformrii unui pion, cnd pionul a fost ndeprtat de pe tabl i mna juctorului a dat drumul noii
piese pe cmpul de transformare pe care a plasat-o. Dac juctorul a dat drumul pionului transformat, mutarea nu este nc
efectuat, dar juctorul nu mai are dreptul de a muta pionul pe alt cmp.
4.7. Un juctor pierde dreptul de a reclama nclcarea de ctre adversarul su a articolului 4.3 sau 4.4, dac el nsui

atinge n mod deliberat o pies.


Articolul 5. Sfritul partidei
5.1.
a. Partida este ctigat de juctorul care a fcut mat regele adversarului. Aceasta ncheie imediat partida, cu condiia ca
mutarea care a produs poziia de mat s fie o mutare regulamentar.
b. Partida este ctigat de juctorul al crui adversar anun c cedeaz. Aceasta pune imediat capt partidei.
5.2.
a. Partida este remiz cnd juctorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare regulamentar, iar regele su nu este n
ah. Se spune, n acest caz, c partida s-a terminat prin "pat". Aceasta pune imediat capt partidei, dac mutarea care a dus la
poziia de pat a fost regulamentar.
b. Partida este remiz cnd se ajunge ntr-o poziie n care nici unul dintre juctori nu poate face mat regele adversarului
cu orice serie de mutri regulamentare. Partida se consider ncheiat n poziie moart. Aceasta ncheie imediat
partida, dac mutarea care a dus la aceast poziie a fost regulamentar.
c. Partida este remiz dac cei doi juctori cad de acord n acest sens n timpul partidei. Aceasta pune capt partidei (c.f.
Art. 9.1).
d. Partida poate fi remiz dac o pozitie identic a aparut sau poate s apar repetat pe tabla de ah de cel puin 3 ori
(c.f. Art. 9.2).
e. Partida poate fi remiz dac fiecare juctor a efectuat cel puin ultimele 50 de mutri consecutive fr nici o mutare de
pion i nici o captur (c.f. Art. 9.3).
REGULI DE COMPETIIE
Articolul 6. Ceasul de ah
6.1. Ceasul de ah const dintr-un ceas prevzut cu dou mecanisme de ceas i dou cadrane care afieaz alternativ
timpul, conectate ntre ele astfel nct s funcioneze alternativ, cte unul. Noiunea de "ceas" n prezentul regulament
se refer la unul dintre cele dou mecanisme i cadrane.
"Cderea steguleului" semnific expirarea timpului de gndire alocat pentru un juctor.
6.2.
a. Cnd se foloseste ceasul de ah, fiecare juctor trebuie s efectueze un numr minim de mutri sau toate mutrile
ntr-un interval de timp determinat i/sau se poate aloca o perioad adiional de timp dup fiecare mutare. Toate acestea
trebuie s fie specificate nainte de nceperea partidei.
b. Timpul economisit de juctor ntr-o anumit faz a partidei se adaug la timpul care i va fi alocat pentru faza
urmtoare, cu excepia procedeului de timp ntrziat".
Prin acest procedeu, ambii juctori vor primi "timpul de gndire principal". De asemenea, fiecare juctor primeste un timp
suplimentar fix pentru fiecare mutare. Timpul de gndire principal se foloseste doar dup expirarea timpului suplimentar fixat.
Dac juctorul si oprete ceasul nainte de expirarea timpului suplimentar, timpul de gndire principal nu se schimb ,
fr a se ine cont de proporia timpului suplimentar utilizat.
6.3. Fiecare dintre cadrane are un "stegule". Imediat dup cderea unuia dintre stegulee, neplinirea cerinelor Art. 6.2.a.
trebuie controlat.
6.4. nainte de nceperea partidei arbitrul hotrte unde va fi aezat ceasul de ah.
6.5. La ora stabilit pentru nceperea partidei se pune n micare ceasul juctorului care are piesele albe.
6.6. Dac nici unul dintre juctori nu este prezent la nceputul partidei, juctorul care are piesele albe va pierde tot timpul
care trece pn la sosirea sa, n afar de cazul n care regulamentul competitiei sau arbitrul nu decid altfel.
6.7. Oricare juctor care ajunge la tabla de joc cu ntrziere mai mare de o or dup startul rundei, va pierde partida; in
afar de cazul n care regulamentul competiiei sau arbitrul nu decid altfel.
6.8.
a. In timpul partidei fiecare juctor, dup ce a fcut mutarea pe tabla de ah, i va opri ceasul si l va porni pe cel al
adversarului. Juctorului trebuie s i se permit ntotdeauna s-si opreasc ceasul. Mutarea sa nu este considerat a fi
efectuat complet nainte de oprirea ceasului, n afara de cazul n care aceast mutare ncheie partida (c.f. Art. 5.1, 5.2).
Timpul dintre efectuarea mutrii pe tabla de ah i oprirea ceasului propriu, cu punerea n funciune a ceasului adversarului,
este considerat ca fcnd parte din timpul alocat juctorului.
b. Juctorul trebuie s-si opreasc ceasul cu aceeai mn cu care si-a efectuat mutarea. Se interzice inerea degetului pe
buton sau deasupra acestuia.
c. Juctorii trebuie s foloseasc ceasul n mod corespunztor. Se interzice folosirea n exces a forei asupra ceasului de
control, ridicarea sau trntirea ceasului. Folosirea necorespunztoare a ceasului va fi penalizat conform prevederilor Art. 13.4.
d. Dac juctorul nu este capabil s foloseasc ceasul, un asistent, care este acceptat de arbitru, poate fi desemnat de juc tor
s fac acest lucru. Ceasurile vor fi reglate de arbitru de o manier echitabil.
6.9. Steguleul este considerat czut atunci cnd arbitrul observ acest fapt sau cnd unul dintre juctori reclam n mod

corect cderea steguleului.


6.10. Cu excepia cazurilor prevzute la Art. 5.1. sau cnd se aplic prevederile Art. 5.2. a, b si c, dac juctorul nu
efectueaz numrul stabilit de mutri n intervalul de timp alocat, el pierde partida. Totui, partida este remiz dac
poziia e de aa natur nct juctorul nu poate fi fcut mat de ctre adversar prin orice serie de mutri regulamentare,
chiar i n cazul celei mai slabe aprri.
6.11. Orice indicaie a ceasului este considerat a fi concludent n absenta unui defect evident. Un ceas cu un defect evident
va fi nlocuit. Arbitrul va folosi cel mai bun raionament al su cnd va determina timpul ce va fi indicat pe noul ceas de
ah.
6.12. Dac ambele stegulee au czut i este imposibil s se determine cel care a czut primul, atunci,
a) partida va continua dac aceasta s-a produs n toate fazele jocului altele dect ultima.
b) partida este remiz dac aceasta s-a produs ntr-o faz a jocului n care toate mutrile rmase trebuiau efectuate.
6.13.
a. Dac partida trebuie s fie ntrerupt, arbitrul va opri ceasurile.
b. Un juctor poate opri ceasurile numai pentru a solicita asistena arbitrului; de exemplu: cnd transformarea unui pion a avut
loc i piesa solicitat nu este disponibil.
c. n ambele cazuri, arbitrul este cel care decide cnd partida va fi reluat.
d. Dac un juctor oprete ceasurile pentru a cere asistena arbitrului, arbitrul va hotr dac juctorul a avut un motiv
real pentru a face aceasta. Dac este evident c juctorul nu are nici un motiv real pentru oprirea ceasului, juctorul va fi
penalizat conform Art. 13.4.
6.14. Dac apar nereguli i/sau trebuie rearanjate piesele ntr-o poziie anterioar, arbitrul va determina timpul indicat de
ceasuri, folosindu-se de cel mai bun raionament. El va reajusta, dac este necesar, numrtorul de mutri al ceasului.
6.15. Sunt permise n sala de joc: ecrane, monitoare sau table de demonstraie pe care se prezint pozi ii curente de pe tabla
de ah, mutri i numrul de mutri efectuate, precum i ceasurile care arat numrul de mutri efectuate. Totui,
juctorul nu poate s fac revendicri bazate numai pe ceea ce se prezint n acest mod.
Articolul 7. Poziiile neregulamentare
7.1.
a. Dac pe parcursul unei partide se constat c poziia initial a pieselor a fost incorect, partida va fi anulat i se va
juca o partid nou.
b. Dac pe parcursul unei partide se observ c singura neregul a fost aezarea tablei de ah altfel dect se prevede n
Art. 2.1, partida va continua, dar poziia la care s-a ajuns trebuie transferat pe o tabl aezat regulamentar.
7.2. Dac partida a nceput cu culorile inversate, ea va continua, n afar de cazul n care arbitrul nu hotrte altfel.
7.3. Dac un juctor deranjeaz una sau mai multe piese, el va aranja corect poziia pe timpul su. Dac este necesar, fie
juctorul fie adversarul su, va opri ceasurile i va solicita asistena arbitrului. Arbitrul poate penaliza juc torul care a
deranjat piesele.
7.4.
a. Dac pe parcursul unei partide se observ c s-a efectuat o mutare neregulamentar, inclusiv transformarea pionului sau
capturarea regelui advers, va fi reconstituit poziia dinaintea neregulii. Dac poziia imediat premergtoare neregulii nu
poate fi identificat, partida va continua de la ultima poziie identificabil inainte de neregul. Ceasurile vor fi potrivite
conform Art. 6.14 i, n cazul unei mutri neregulamentare, se vor aplica prevederile Art. 4.3 pentru mutarea care va nlocui
mutarea neregulamentar. Apoi partida va continua din poziia reconstituit.
b. Dup aplicarea Art. 7.4a, la primele dou mutri neregulamentare fcute de un juctor, arbitrul va aduga adversarului
dou minute n plus de fiecare dat; la a treia mutare neregulamentar fcut de acelai juctor, arbitrul va declara
partida pierdut de acesta.
7.5. Dac in timpul partidei se constat c unele piese au fost deplasate de pe cmpurile lor, se va reconstitui pozi ia
dinainte de momentul producerii acestei nereguli. Dac poziia imediat premergtoare acestei nereguli nu poate fi identificat ,
partida va continua de la ultima poziie identificabil dinainte de aceasta neregul. Ceasurile vor fi reglate in concordan cu
Art. 6.14, iar partida va continua din poziia reconstituit.
Articolul 8. Notarea mutrilor
8.1. n decursul partidei, fiecare juctor este obligat s noteze corect mutrile sale si ale adversarului, mutare dup mutare,
ct mai clar i mai lizibil posibil, folosind notaia algebric (Anexa E), pe fia de partid folosit n competi ie. Este
interzis ca juctorul s scrie mutrile sale n avans, n afar de cazul c acesta cere remiz conform articolului 9.2 sau
9.3. Dac dorete, juctorul poate rspunde la mutarea adversarului nainte de a o nota dar numai dac i-a notat propria
mutare precedent. Ambii juctori trebuie s noteze (Anexa E.12) propunerea de remiza pe fi.
Dac un juctor este incapabil s noteze partida, un asistent acceptat de arbitru poate fi desemnat de juctor s fac
aceast operaie. Ceasul su va fi ajustat de arbitru ntr-o manier echitabil.
8.2. Fia de partid trebuie s fie vizibil pentru arbitru pe tot timpul desfurrii partidei.
8.3. Fiele de partid sunt proprietatea organizatorilor competiiei.
8.4. Dac un juctor are mai putin de 5 minute pe ceas ntr-o anumit faz a partidei i nu primete un timp adiional de
minimum 30 secunde sau mai mult la fiecare mutare, el nu este obligat s respecte prevederile Art. 8.1. Imediat dup c derea

steguleului, juctorul este obligat s-i completeze fia, nainte s mute o pies pe tabl de joc.
8.5.
a. Dac nici un juctor nu este obligat s noteze partida conform Art. 8.4, arbitrul sau un asistent al acestuia trebuie s
ncerce s fie prezent i s noteze partida. n acest caz, imediat dup cderea unui stegule, arbitrul va opri ceasurile.
Apoi ambii juctori i vor completa fisele, folosind fia arbitrului sau fia adversarului.
b. Dac doar un singur juctor nu este obligat s noteze mutrile conform Art. 8.4, el trebuie s-i completeze fia,
imediat dup cderea unuia dintre stegulee, nainte de a muta o pies pe tabl. Dac, dup cderea steguleului,
juctorul care nu a fost obligat s noteze mutrile se afl la mutare, el poate folosi fia adversarului pentru a-si completa
fia, dar trebuie s o returneze adversarului nainte de a muta o pies pe tabla de ah.
c. Dac nici o fi nu e complet, juctorii trebuie s reconstituie partida pe o alt tabl, sub supravegherea arbitrului
sau a asistentului acestuia. Arbitrul sau asistentul su va nota poziia actual, timpul de gndire i numrul de mut ri
fcute, dac informaia este disponibil, nainte de reconstituirea partidei.
8.6. Dac fiele nu pot fi completate i nu se poate demonstra c un juctor a depit timpul de gndire, urmtoarea
mutare care va fi efectuat va fi considerat prima mutare a urmtoarei perioade a timpului de gandire, n afar de cazul n
care este evident c au fost efectuate mai multe mutri.
8.7. La finalul partidei, ambii juctori vor semna ambele fie de joc, indicnd rezultatul partidei. Chiar dac este incorect,
acest rezultat va rmne valabil, n afar de cazul n care arbitrul nu hotrte altfel.
Articolul 9. Remiza
9.1.
a. Un juctor care dorete s propun remiz o va face dup ce a efectuat mutarea pe tabl. El trebuie s fac acest
lucru nainte de oprirea propriului ceas i punerea n micare a ceasului adversarului. O asemenea propunere fcut n
orice alt moment al partidei este valabil, dar trebuie luat n considerare articolul 12.6. Propunerea de remiz nu poate fi
nsoit de nici un fel de condiii. n ambele cazuri, propunerea nu poate fi retras i rmne valabil pn cnd
adversarul o accept, o refuz verbal sau prin atingerea unei piese cu intenia de a o muta sau a o captura, ori dac partida se
decide pe alta cale.
b. Propunerea de remiz va fi notat de fiecare juctor pe fia lui, cu un simbol (Anexa E13).
c. O cerere de remiz conform articolelor 9.2 si 9.3 sau 10.2 va fi considerat ca o propunere de remiz.
9.2. Partida este remiz, la solicitarea corect a juctorului aflat la mutare, cnd aceeai pozitie, pentru a treia oar (nu
neaprat prin repetarea mutrilor):
a. Va aprea, dac juctorul noteaz nti mutarea pe fi i anun arbitrul c intenioneaz s fac
mutarea respectiv sau
b. A aprut deja i juctorul care a cerut remiz este la mutare.
Poziiile precizate la punctele (a) si (b) sunt considerate identice, dac acelasi juctor este la mutare, piesele de acela i fel si
aceeai culoare ocup aceleai cmpuri i mutrile posibile ale tuturor pieselor ale ambilor juctori sunt acelea i.
Poziiile nu sunt identice dac un pion care ar fi putut fi capturat "en passant" nu mai poate fi capturat n acest mod sau dac
dreptul de a face rocada s-a schimbat temporar sau permanent.
9.3. Partida este remiz, la solicitarea juctorului aflat la mutare, dac:
a. juctorul noteaz mutarea pe fia sa i anun arbitrului intenia sa de a efectua mutarea respectiv, care va avea ca
rezultat c ultimele 50 de mutri consecutive au fost efectuate de fiecare juctor fr mutarea vreunui pion i capturarea
vreunei piese sau
b. ultimele 50 de mutri consecutive ale fiecrui juctor s-au efectuat fr mutarea vreunui pion i fr capturarea
vreunei piese.
9.4. Dac juctorul face o mutare fr s cear remiza aa cum prevd articolele 9.2 i 9.3, el i pierde dreptul de a o
solicita la mutarea respectiv.
9.5. Dac un juctor cere remiza conform Art. 9.2 sau 9.3, el va opri imediat ambele ceasuri. El nu are dreptul s-si retrag
solicitarea.
a. Dac cererea este gsit ca fiind corect, partida este imediat remiz.
b. Dac solicitarea este gsit ca fiind incorect, arbitrul va aduga 3 minute la timpul rmas adversarului. n plus, dac
solicitantul are mai mult de 2 minute pe ceasul lui, arbitrul va scdea jumtate din timpul r mas solicitantului, dar nu mai mult
de 3 minute. Dac solicitantul are mai mult de un minut, dar mai puin de 2 minute, timpul su rmas va fi de un minut.
Dac solicitantul are mai puin de un minut, arbitrul nu va face nici o modificare a ceasului solicitantului. Apoi partida va
continua i mutarea anuntat va trebui s fie efectuat.
9.6. Partida este remiz dac s-a ajuns ntr-o poziie care nu permite obtinerea matului prin nici o serie de mut ri
regulamentare, chiar n cazul celui mai slab joc. Partida se va termina imediat, n m sura n care mutarea care produce o
astfel de poziie este regulamentar.
Articolul 10. Terminarea partidei prin Quickplay / K.O.
10.1. "Terminarea partidei prin K.O." este ultima faz a unei partide, cnd toate mutrile (rmase) trebuie efectuate ntr-un
timp limitat.
10.2. Dac un juctor, care este la mutare, are mai puin de dou minute pe ceas, el poate s cear remiz nainte de

cderea steguleului. El va opri ceasurile i va chema arbitrul.


a. Dac arbitrul consider c adversarul nu face nici un efort pentru a ctiga partida prin mijloace normale sau dac nu este
posibil ca partida s fie ctigat prin mijloace normale, el va declara partida remiz. Altfel, el poate s-si am ne decizia sau
s resping cererea.
b. Dac arbitrul i amn decizia, adversarului i se pot acorda dou minute n plus la timpul de gndire si partida va
continua n prezena unui arbitru, dac este posibil. Arbitrul va declara rezultatul final mai trziu n cursul partidei sau
dup cderea steguleului. El va declara partida remiz dac e de acord c poziia final nu paote fi ctigat prin
mijloace normale sau dac adversarul nu face suficiente ncercri pentru a ctiga partida prin mijloace normale
c. Dac arbitrul respinge cererea, adversarului i se vor acorda 2 minute n plus la timpul de gndire.
d. Decizia arbitrului va fi final, coroborat cu Art. 10.2. a, b, c.
Articolul 11. Punctajul
11.1. n afar de cazul in care se anun altfel de la nceput, juctorul care ctig partida sau ctig prin forfait
primete un punct (1), juctorul care pierde partida sau pierde prin forfait nu primete nici un punct (0), iar juctorul care face
remiz primete o jumtate de punct (1/2).
Articolul 12. Conduita juctorilor
12.1. Juctorii s nu fac nimic prin care s discrediteze jocul de ah.
12.2. a) Pe parcursul partidei, se interzice juctorilor s fac uz de orice fel de notie, de surse de informare, sfaturi sau s
analizeze pe alte table de ah.
b) Este strict interzis aducerea n spaiul de joc a telefoanelor mobile sau altor mijloace electronice de comunicare neautorizate
de arbitru. Dac telefonul mobil al unui juctor sun n spaiul de joc n timpul partidei, juctorul n cauz va pierde
partida. Rezultatul adversarului va fi determinat de arbitru.
12.3. Fia de partid va fi folosit exclusiv pentru notarea mutrilor, a timpului de pe ceasuri, a propunerilor de remiz ,
probleme legate de o revendicare i alte informaii relevante.
12.4. Juctorii care i-au ncheiat partidele vor fi considerai spectatori.
12.5. Juctorii nu au voie s prseasc "spaiul de joc fr permisiunea arbitrului. Spaiul de joc este definit ca
fiind format din sala/suprafaa de joc, sli de odihn, grupuri sanitare, locuri desemnate pentru fumat i alte locuri desemnate
de arbitru. Juctorul aflat la mutare nu are voie s prseasc sala/suprafaa de joc fr permisiunea arbitrului.
12.6. Este interzis distragerea ateniei sau enervarea adversarului n orice fel. Aici se includ si revendicrile inadecvate sau
cererile nerezonabile de remiz.
12.7. nclcarea oricrei pri din prevederile Art. 12.1-12.6 va fi penalizat in concordan cu Art. 13.4.
12.8. Refuzul repetat al unui juctor de a se comporta n concordan cu regulile de ah va fi penalizat cu pierderea partidei.
Arbitrul va decide punctajul adversarului.
12.9. Dac ambii juctori sunt gsii vinovai conform cu prevederile Art. 12.8, partida va fi declarat pierdut de
amndoi juctorii.
Articolul 13. Rolul arbitrului (vezi Prefaa)
13.1. Arbitrul va veghea la respectarea strict a Regulilor de joc.
13.2. Arbitrul va aciona n interesul competiiei. El va asigura ca buna atmosfer s fie meninut de joc i ca
juctorii s nu fie deranjai. Arbitrul va supraveghea buna desfurare a competiiei.
13.3. Arbitrul va observa partidele, in mod special cnd juctorii au timp de gndire redus, va pune n aplicare deciziile pe
care le-a luat i va impune penaliti pentru juctori atunci cnd este necesar.
13.4. Arbitrul poate aplica una sau mai multe din urmtoarele penaliti:
a. avertisment;
b. acordare suplimentar de timp de gndire pentru adversar;
c. reducerea timpului de gndire al juctorului sancionat;
d. declararea c partida este pierdut de juctorul sanctionat;
e. reducerea punctajului n partid in defavoarea juctorului sancionat;
f. mrirea punctajului din partid pentru adversar pn la maximul acordat pentru acea partid;
g. eliminarea din competiie.
13.5. Arbitrul poate acorda unuia sau ambilor juctori un timp adiional de gndire in cazul apariiei unor factori externi care
deranjeaz partida.
13.6. Arbitrul nu trebuie s intervin ntr-o partid, cu excepia cazurilor prevzute in Regulile de ah. El nu va indica
numrul de mutri efectuate, cu excepia aplicrii Art. 8.5, cnd cel puin un stegule a czut. Arbitrul se va abine
s informeze un juctor c adversarul i-a efectuat mutarea sau c n-a apsat pe ceasul su.
13.7. a) Spectatorii i juctorii altor partide nu au voie s vorbeasc sau s intervin n nici un fel n legtur cu o
partid. Dac este necesar, arbitrul poate s elimine din spaiul de joc pe toi aceia care ncalc regulile de
comportament.
b) Este interzis oricui s utilizeze telefonul mobil n sala de joc precum i n toate zonele desemnate de arbitru.
Articolul 14. FIDE

14.1. Federaiile membre pot s cear FIDE s dea o decizie oficial n probleme referitoare la Regulile de joc.
ANEX
A. Partidele ntrerupte
A1.
a. Dac o partid nu se termin pn la expirarea timpului de gndire stabilit pentru sesiunea de joc, arbitrul va cere
juctorului aflat la mutare s dea mutarea secret. Juctorul trebuie s-i scrie mutarea intr-o notaie clar pe fi a de
partid, s pun ntr-un plic att fia sa, ct si pe cea a adversarului, s sigileze plicul si abia apoi s opreasc propriul
ceas fr a-l porni pe al adversarului. Pn cnd nu a oprit propriul ceas, juctorul are dreptul s-si schimbe mutarea
secret. Dac, dup ce juctorul a fost anunat de ctre arbitru s-i noteze mutarea secret, acesta efectueaz o
mutare pe tabl, el trebuie s noteze aceast mutare pe fia sa ca fiind mutarea secret.
b. Juctorul aflat la mutare, care dorete s ntrerup partida nainte de expirarea timpului de joc al sesiunii, va fi
considerat c a ntrerupt partida la ora fixat pentru terminarea sesiunii, iar timpul care i-a mai rmas va fi nregistrat ca
atare.
A2. Pe plic se vor indica urmtoarele:
a. numele juctorilor;
b. poziia imediat naintea mutrii secrete;
c. timpul folosit de fiecare juctor;
d. numele juctorului care a dat mutarea secret;
e. numrul mutrii secrete;
f. propunerea de remiz, dac propunerea este curent;
g. data, ora si locul unde va fi reluat partida.
A3. Arbitrul va verifica exactitatea datelor de pe plic si este responsabil de pstrarea acestuia n siguran .
A4. Dac un juctor propune remiz dup ce adversarul su a dat mutarea secret, propunerea sa este valabil pn
cnd adversarul su o accept sau o respinge conform Art. 9.1.
A5. nainte de reluarea partidei, pe tabla de ah va fi aranjat poziia de dinaintea mutrii secrete, iar timpul folosit de
fiecare juctor nainte de ntrerupere va fi afiat pe ceasurile de ah.
A6. Dac nainte de reluarea partidei juctorii convin asupra remizei sau dac unul din juctori anun arbitrul c
cedeaz, partida se ncheie.
A7. Plicul va fi deschis numai n prezenta juctorului care trebuie s rspund la mutarea secret.
A8. Exceptandu-se cazurile mentionate la Art. 6.10 si 9.6, partida este pierdut de juctorul a crui mutare secret este:
a. ambigu sau
b. scris aa nct este imposibil s se stabileasc semnificaia ei adevrat sau
c. neregulamentar.
A9. Dac, la ora hotrt pentru reluarea partidei:
a. Juctorul care trebuie s rspund la mutarea secret este prezent, plicul va fi deschis, mutarea secret va fi efectuat
pe tabl i ceasul su va fi pornit.
b. Juctorul care trebuie s rspund la mutarea secret nu este prezent, ceasul su va fi pornit. La sosirea sa, el poate si opreasc ceasul i s cheme arbitrul. Atunci plicul va fi deschis i mutarea secret va fi efectuat pe tabl. Apoi ceasul
juctorului va fi pornit din nou.
c. Juctorul care a dat mutarea secret nu este prezent, adversarul su are dreptul s-i noteze propria mutare pe fi,
s-i pun fia ntr-un nou plic, s-i opreasc ceasul si s-l porneasc pe cel al adversarului, n loc s efectueze
mutarea n mod normal. n cazul acesta, noul plic va fi nmnat arbitrului pentru pstrarea lui n siguran i va fi
deschis la sosirea juctorului absent.
A10. Juctorul va pierde partida dac sosete la tabla de joc cu o intrziere mai mare de o or de la ora planificat pentru
reluarea partidei ntrerupte (doar dac regulile competitiei sau arbitrul nu decid altfel). Totui, dac juctorul care ntrzie
este cel care a dat mutarea secret, partida va fi decis altfel, dac:
a. juctorul care ntrzie a ctigat partida fcndu-i mat adversarul prin mutarea secret; sau
b. juctorul care ntrzie a produs o pozitie de remiz prin mutarea secret ajungndu-se la o poziie de pat sau la o
poziie descris n Art. 9.6; sau
c. juctorul prezent la tabla de joc a pierdut partida conform Art. 6.10.
A11.
a. Dac plicul coninnd mutarea secret lipseste, partida va continua de la pozitia de ntrerupere, cu ceasurile artnd
timpul nregistrat la ntrerupere. Dac timpul folosit de fiecare juctor nu poate fi restabilit, ceasurile vor fi fixate de arbitru.
Juctorul care a dat mutarea secret va efectua pe tabl mutarea secret pe care afirm c ar fi dat-o n plic.
b. Dac este imposibil de stabilit poziia de ntrerupere, partida va fi anulat si se va juca o nou partid .
A12. Dac, la reluarea partidei, unul din juctori arat, nainte de a face prima mutare, c timpul folosit este incorect indicat

pe oricare dintre ceasuri, eroarea trebuie corectat. Dac eroarea nu este stabilit atunci, partida va continua fr corecie,
n afara cazului n care arbitrul consider c consecinele vor fi prea grave.
A13. Durata sesiunii de joc a partidei ntrerupte va fi controlat de ceasul arbitrului. Orele de start i de terminare vor fi
anunate anticipat.
B. ahul rapid
B1. O "partid de ah rapid" este o partid n care toate mutrile trebuie efectuate ntr-un interval de timp fix ntre 15 si
60 de minute pentru fiecare juctor ori o partid al crei timp, incluznd de 60 de ori un timp adiional oarecare, este cuprins
ntre 15 i 60 de minute.
B2. Jocul se va efectua cu aplicarea Regulilor de joc FIDE, cu excepiile specificate prin urm toarele Reguli de joc pentru ah
rapid:
B3. Juctorii nu sunt obligati s noteze mutrile.
B4. Dup ce fiecare juctor a efectuat cte trei mutari, nu se mai pot face revendicri privind pozitia incorect a pieselor,
orientarea tablei de ah sau fixarea ceasului. n cazul poziionrii inverse a regelui si reginei, rocada cu acest rege nu este
permis.
B5. Arbitrul va lua hotrri conform Art. 4 (deplasarea pieselor), numai dac este solicitat s o fac de ctre unul sau de
ambii juctori.
B6. O mutare neregulamentar este ncheiat cnd ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul este autorizat s
reclame c juctorul a efectuat o mutare ilegal, nainte ca reclamantul s execute el nsui mutarea sa. Arbitrul nu va
interveni dect ca urmare a unei asemenea reclamaii. Totui, dac ambii regi sunt n ah sau dac transformarea unui
pion nu a fost ncheiat, arbitrul va interveni dac este posibil.
B7. Steguleul va fi considerat czut atunci cnd unul din juctori face o cerere corect a constatrii cderii steguletului.
Arbitrul se va abine s semnaleze cderea steguleului.
B8. Pentru a cere victoria la timp de gndire, solicitantul trebuie s opreasc ambele ceasuri i s anune arbitrul. Pentru ca
cererea s fie luat n considerare, steguleul solicitantului trebuie s fie ridicat si stegule ul adversarului trebuie s fie
czut dup momentul opririi ceasurilor.
B9. Dac ambele stegulete sunt czute, partida este remiz.

C. Blitz-ul
C1. O "partid de blitz" este partida n care toate mutrile trebuie efectuate ntr-un interval de timp fix, mai mic de 15 minute
pentru fiecare juctor sau partida al crei timp, incluznd de 60 de ori un timp adiional oarecare, este mai mic de 15 minute.
C2. Regulile valabile sunt Regulile de joc pentru ah rapid din Anexa B cu excepiile cuprinse in urmatoarele Reguli de joc
pentru blitz. Articolele 10.2 i B6 nu se aplic.
C3. O mutare ilegal este considerat complet efectuat dup ce ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul poate s
cear victoria, dar nainte de a efectua propria mutare. Dac adversarul nu poate da mat printr-o serie de mutri regulamentare
chiar prin cel mai slab contrajoc, atunci juctorul este ndreptit s cear remiza nainte de a face propria mutare.
Odat ce adversarul a fcut propria mutare, o mutare neregulamentar nu mai poate fi corectat.
D. Terminarea partidei prin K.O. cnd arbitrul nu este prezent n spaiul de joc
D1. Cnd partidele se joac conform Art. 10, juctorul poate s cear remiz dac are mai puin de dou minute pe
ceas i numai nainte s-i cad steguleul. Atunci partida se va termina.
El trebuie s arate c:
a. adversarul su nu poate s cstige prin mijloace normale; sau
b. adversarul su nu face nici un efort s cstige prin mijloace normale.
n cazul (a) juctorul trebuie s noteze poziia final si adversarul su o va verifica.
n cazul (b) juctorul trebuie s scrie poziia final i s prezinte o fi de partid complet. Adversarul sau va
verifica att pozitia final ct i fisa de partid.
Solicitarea va fi fcut unui arbitru a crui decizie va fi final.
E. NotareA algebric
FIDE recunoaste pentru toate turneele si meciurile sale, un singur sistem de notatie, cel algebric, Sistemul Algebric si recomand
folosirea acestuia i n literatura i revistele ahiste. Fisele de partid care contin un alt sistem de notaie decat cel algebric
nu pot fi folosite ca probe n cazurile n care fiele sunt intrebuintate n mod normal n acest scop. Arbitrul care observ
c un juctor foloseste un alt sistem de notatie dect cel algebric trebuie s-l avertizeze pe juctorul n cauz de aceast
cerin.

DESCRIEREA SISTEMULUI ALGEBRIC


E1. n aceast descriere, cuvntul pies semnific o pies alta dect un pion.
E2. Fiecare pies este indicat prin litera initial, folosindu-se o liter de tipar. De exemplu: R = rege, D = dam , T = turn, N
= nebun, C = cal. (n englez king = rege si knight = cal ncep cu aceeai liter, pentru cal se foloseste N).
LIMBA
ROMN
ENGLEZ
RUS

REGE
R
K
Kp

DAM
D
Q

TURN
T
R

NEBUN
N
B
C

GERMAN
FRANCEZ
OLANDEZ
SPANIOL
MAGHIAR

K
R
K
R
K

D
D
D
D
V

T
T
T
T
B

L
F
F
A
F

CAL
C
N

K
S
C
H
C
H

E3. Pentru prima liter majuscul a numelui unei piese, fiecare juctor poate s foloseasc simbolul folosit n mod curent
n tara lui. Exemplu: F = fou (franceza, pentru nebun), L = loper (olandeza, pentru nebun). In publicaii, se recomand
folosirea simbolului figurilor.
E4. Pionii nu vor fi indicai prin prima liter majuscul, ci vor fi recunoscui prin lipsa acestei litere. Exemplu: e5, d4, a5.
E5. Cele opt coloane (de la stnga la dreapta pentru alb i de la dreapta la stnga pentru negru) vor fi indicate prin litere mici: a,
b, c, d, e, f, g si h.
E6. Cele opt orizontale (de jos n sus pentru alb i de sus n jos pentru negru) se numeroteaz astfel: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8.
n consecin, n poziie iniial figurile albe sunt aezate pe prima orizontal (1) si pionii pe orizontala a doua (2),
figurile negre pe orizontala a opta (8) si pionii negrii pe orizontala a aptea (7).
E7. Ca o consecin a regulii precedente, fiecare dintre cele 64 de cmpuri va fi invariabil indicat printr-o combinaie unic
de o liter i un numr.

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

E8. Mutare fiecrei piese va fi indicat prin (a) litera initial majuscul a numelui piesei n cauz si (b) cmpul pe care
va fi mutat. Nu se pune liniu ntre (a) si (b). Exemplu: Ne5, Cf3, Td1.
In cazul pionilor, va fi indicat doar cmpul pe care sunt mutati. Exemplu: e4, d4, a5.
E9. Cnd o pies efectueaz o captur, un x va fi intercalat ntre (a) litera iniial majuscul a denumirii piesei n
cauz i (b) cmpul pe care va fi mutat. Exemplu: Nxe5, Cxf3, Txd1.
Cnd un pion efectueaz o captur, trebuie indicat att coloana de plecare, apoi x si apoi cmpul pe care va fi aezat
pionul. Exemplu: dxe5, gxf3, axb5. In cazul unei capturri "en passant" va fi indicat cmpul pe care pionul va fi asezat in final si
se vor anexa literele "e.p." la notaie. Exemplu: exd6 e.p.
E10. Dac dou piese identice pot fi mutate pe acelasi cmp, piesa care va fi mutat va fi indicat dup cum urmeaz :
1. Dac ambele piese sunt pe aceeai orizontal: prin (a) litera iniial majuscul a denumirii piesei, (b) coloana

cmpului de plecare i (c) cmpul pe care va fi aezat piesa.


2. Dac ambele piese sunt pe aceeai coloan: prin (a) litera iniial majuscul a denumirii piesei, (b) orizontala pe care
este situat cmpul de plecare i (c) cmpul pe care va fi aezat piesa.
3. Dac piesele sunt pe coloane i orizontale diferite, va fi preferat metoda (1). n cazul unei capturari, un x trebuie inserat
ntre (b) si (c).
Exemple:
Avem doi cai pe cmpurile g1 si e1 si unul va fi mutat pe cmpul f3: Cgf3 sau Cef3, dup caz.
Avem doi cai pe cmpurile g5 si g1, iar unul va fi mutat pe cmpul f3: C5f3 sau C1f3, dup caz.
Avem doi cai, pe cmpurile h2 si d4, iar unul va fi mutat pe f3: Chf3 sau Cdf3, dup caz.
Dac va avea loc o captur pe cmpul f3, exemplele precedente se schimb prin inserarea unui x: (1) Cgxf3 sau Cexf3, (2)
C5xf3 sau C1xf3, (3) Chxf3 sau Cdxf3, dup caz.
E11. Dac doi pioni pot s captureze aceeai pies sau pion al adversarului, pionul mutabil va fi indicat prin (a) litera coloanei
de plecare, (b) un x si (c) cmpul de sosire.
Exemple: Dac avem pioni albi pe cmpurile c4 si e4 si un pion negru sau o piesa neagra pe cmpul d5, notatia mutrii albului
va fi cxd5 sau exd5, dupa caz.
E12. In cazul transformrii unui pion, se va indica mutarea pionului respectiv, urmat imediat de initiala denumirii noii piese.
Exemple: d8D, f8N, b1N, g1T.
E13. Propunerea de remiza va fi marcat cu (=).
Abrevieri importante:
O-O

rocada cu turnul din h1 sau h8 (rocada mic)

O-O-O

rocada cu turnul din a1 sau a8 (rocada mare)

captur

ah

++

ah dublu

mat

e.p.

capturarea "en passant"

Exemplu de notare a unei partide:


1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Nb4 4.Nd2 O-O 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Nxc3 8.Nxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ne2
cxd4 13.Cxd4 Te8 14.O-O Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Nb7 17.a5 ... etc.
F. REGULI DE JOC PENTRU NEVZTORI I PENTRU PERSOANE CU HANDICAP VIZUAL
F1. Directorii turneelor vor fi abilitai s adapteze urmtoarele reguli in concordan cu circumstanele locale. n ahul
competiional dintre juctori fr handicap si jucatori cu handicap vizual (nevztor cu certificat), fiecare juctor poate
cere folosirea a dou table de ah, juctorii fr handicap folosind o tabl de ah normal, iar cei cu handicap vizual
folosind una special construit. Tabla de ah special construit trebuie s ndeplineasc urmtoarele cerine:
a. cel puin 20x20 cm.;
b. ptratele negre puin n relief;
c. un orificiu de fixare n fiecare ptrat;
d. fiecare pies trebuie s fie dotat cu un tift de fixare n orificiu;
e. piese cu design Staunton, avand piesele negre special marcate.
F2. Urmtoarele reglementri trebuie sa fie respectate:
1. Mutrile vor fi anunate clar, repetate de adversar i executate pe tabla sa. n cazul unei transform ri juctorul trebuie

s anune ce pies alege. Pentru ca anunul s fie ct mai clar cu putin, se recomand folosirea urmtoarelor nume
n locul literelor corespunztoare din notaia algebric:
A-Anna, B-Bella, C-Cesar, D-David, E-Eva, F-Felix, G-Gustav, H-Hector
Orizontalele de la alb la negru vor primi numere in limba germana:
1-eins, 2-zwei, 3-drei, 4-vier, 5-fnf, 6-sechs, 7-sieben, 8-acht
Rocada se anun tot n limba german Lange Rockhade (rocada mare) i Kurze Rockhade (rocada mica).
Piesele poart numele: Koenig (Rege), Dame (Dama), Turm (Turn), Laeufer (nebun), Springer (Cal), Bauer (pion).
2. Pe tabla de ah a juctorului cu handicap vizual o pies va fi considerat atins atunci cnd a fost scoas din
orificiul de siguran.
3. O mutare va fi considerat executat cnd:
a. n cazul unei capturari, piesa capturat a fost luat de pe tabl de juctorul care este la mutare;
b. pies este plasat ntr-un alt orificiu de fixare;
c. mutarea a fost anunat.
Numai apoi ceasul adversarului va fi pornit.
n msura n care punctele 2 i 3 sunt ndeplinite, regulile normale sunt n vigoare pentru juctorul fr handicap.
4. Este admis un ceas de ah special construit pentru persoanele cu handicap vizual. Acesta va avea urmtoarele caracteristici:
a. Un cadran dotat cu dou limbi mai proeminente, fiecare 5 minute sunt marcate de 1 punct in relief i fiecare 15 minute prin
dou puncte n relief.
b. Steguleul trebuie s poat fi detectat cu uurin. Steguleul trebuie fixat cu grij n aa fel nct s
permit juctorului s detecteze minutarul n ultimele 5 minute ale unei ore ntregi.
5. Juctorul cu handicap vizual trebuie s noteze partida n Braille sau n scriere curent, ori s nregistreze mut rile
pe casetofon.
6. O greeal de exprimare n anunul mutrii trebuie corectat imediat i nainte de a fi pornit ceasul adversarului.
7. Dac n timpul partidei apar poziii diferite pe cele dou table, ele trebuie corectate cu ajutorul asistentului i prin
consultarea ambelor fie ale juctorilor. Dac cele dou fie corespund, juctorul care a scris mutarea corect dar a
executat-o greit trebuie s-i corecteze poziia pentru a corespunde cu mutarea de pe fiele de joc.
8. Dac apar asemenea diferene i cele dou fie de partid difer, partida va fi reconstituit mutare cu mutare pn
la poziia dinaintea neregulii i arbitrul va fixa ceasul n concordan.
9. Juctorul cu handicap vizual va avea dreptul s foloseasc un asistent care va avea una sau toate dintre urm toarele
ndatoriri:
a. S fac mutrile fiecrui juctor pe tabla adversarului.
b. S anune mutrile ambilor juctori.
c. S scrie partida juctorului cu handicap i s porneasc ceasul adversarului (avnd n vedere regula de la punctul 3.c).
d. S informeze juctorul cu handicap vizual numai la cererea sa privind numrul de mutri fcute i timpul folosit de
ambii juctori.
e. S cear ctigarea partidei n cazul n care limita de timp a fost depit i s informeze asistentul atunci cnd
juctorul fr handicap a atins una dintre piesele sale.
f. S ndeplineasc formalitile necesare n cazul n care partida este ntrerupt. Dac juctorul cu handicap
vizual nu folosete un asistent, juctorul fr handicap poate folosi unul care va ndeplini sarcinile menionate la punctul
9.a i b.
NOTA: Toate drepturile (copyright) pentru The FIDE Laws of Chess sunt rezervate pentru FIDE Commerce.
Traducere: Radu-Ctlin Chiril, Dinu-Ioan Nicula
Recomandari:
http://www.frsah.ro
http://www.chess-romania.ro

S-ar putea să vă placă și