Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cuprins curs:
Ce este media:
- definitie componente
- hypermedia
Sisteme multimedia:
- media continua,
- tehnologii necesare,
- taxonomie (clasificare),
- calitatea serviciilor,
- sincronizare/orchestrare,
- standard
Aplicatii multimedia:
- zone in care se pot aplica,
- convergenta,
- terminale,
- canalele pe care se pot aplica aceste aplicatii
Tannembaum – definitie: Multimedia = prezentare interactive mediate de calculator care include cel
putin 2 dintre urmatoarele elemente: text, sunet, imagini grafice statice (poze), imagini grafice in
miscare, animatii (imagini grafice create de om).
Novac -definitie: vine ca o completare la cea anterioara: elemente trebuie sa fie sincronizate si intre
ele sa fie o interactiune.
1. Multiple – media
2. Interactiune
3. Timp (sincronizare)
Multiple - media:
Interactiune
Tipuri:
o Pasiv, reactiva, proactive, directa
Nivel:
o La nivelul utilizator, la nivelul aplicatiei, la nivelul serviciului, la nivelul cu un alt utilizator
Cantitatea de interactiune:
o Video la cerere, email, conferinta videi, joc video, realitate virtuala
Timp (Sincronizare)
Poate exista o sincronizare externa a elementelor de tip media (sincron): exemplu: , lip
synchronization (audio and video)
Timing intern in cadrul unui singur element media(isocron): ex: video
De obicei, aplicatiile au o dimensiune de timp: ex: story line
Min 35:25
Hypermedia
Sistemele Multimedia
Definitie: sunt noi tipuri media care nu tot timpul se potrivesc cu sistemele informationale curente.
Media continua
Ex: audio si video. Elementele (datele) se compun prin esantioane successive. Aceste esantioane
sunt redate cu o foarte stricta limita de timp si cantitatile de date redate sunt foarte mari.
Tehnologii necesare
- Obiecte distribuite
- Documente hypermedia
- Compresie multimedia
- Limbaje de programare (scripturi)
- Formate de interschimb a informatiei
- Interfete de programare
- Protocoale de retea si arhitecturi
- Componente hardware
1. Sistemele Informationale
1.1. Modelul informational
1.2. Modelul distribuit
2. Sistemele de comunicatii
2.1. Modelul comunicational
2.2. Modelul de retea
1.1.Modelul informational
Nu exista un model multimedia general
Ex: document XML
Hyperlinks-urile sunt necesiatea minima
Alte cerinte cheie: definirea unei dimensiuni de timp, interactivitatea, componente functionale
(scripturile).
1.2.Modelul distribuit
Sunt 7 nivele:
1. Fizic (hardware): retea, memoria sistemului, codre, decodare
2. Sistem: sisteme de fisiere, protocoale de retea, scheduling
3. Media: obiecte distribuite, hardware, conferinte, windowing, hypermedia
4. Orchestrari (management): alocarea resurselor, sincronizare, meta scheduling
5. Programarea interfetelor: interfata utilizator, media & controlul sistemului , comunicatii,
obiecte
6. Limbaje de programare
7. Aplicatie
2.2.Modelul de retea
Aici sunt incluse serviciile de retele integrate, retelele publice de telefonie (protocolul ISDN, BISDN –
Cell Relay, ATM), internet (streams, rezervatia lungimii de banda, multicast).
Majoritatea aplicatiilor necesita un anumit nivel QoS in timp ce pentru altele metoda celui mai bun
efort e suficienta.
Un provider de serviciu de internet verifica daca resursele sunt valabile si apoi garanteaza furnizarea
QoS.
Acesti parametri QoS pot sa specifice cerintele legate de transferal datelor: intarziere, rata de
eroare, capacitate.
Procesul trebuie facut la cel mai inalt nivel, iar parametrii sunt distribuiti pana la cel mai jos nivel al
protocolului.
Parametrii QoS
◊ Capacitate
◊ Intarziere
◊ Jitter
◊ Rata de eroare
◊ Efort garantat vs. cel mai bun efort
Utilizarea parametrilor QoS
Sunt necesare metode pentru definirea și negocierea parametrilor QoS între diferite părți și
straturile de protocol.
Sincronizarea
Întârzierile trebuie să fie cât mai constante; in caz contrar este necesară mai multă tamponare.
Orchestrarea
Standard
producători individuali.