Sunteți pe pagina 1din 8

 1

1. Modelul informational al Interactiunii O/C si prolegomenele Interactiunii.

2. IO/C ca subiect Multi – disciplinar.

3. Descrieti partile componente fundamentale ale unui sistem interactiv si limitarile lor.

4. Componentele de baza (Obective, Constrangeri, Compromise)a designului IOC si antagonismul


lor.
Obiective (Goals) Care este scopul proiectării pe care intenționăm să o realizăm? Cine este
pentru? De ce o doresc?
Constrângeri (Constraints)
{Ce materiale trebuie să folosim? Ce standarde trebuie să adoptăm? Cât costă? Cât timp avem
pentru ao dezvolta? Există probleme de sănătate și siguranță?}
Compromise (Trade-off) Alegerea care obiective sau constrângeri pot fi modificate, astfel încât
să poată fi îndeplinite altele.
5. Ciclul de *viațâ* al software-lui IO/C. Modelul cascada.

6. Explicati procedeul FEEDBACK din activitatea de intretinere in modelul cascada.

7. Procedeul iterativ in ciclul de "viață " din modelul cascada.


8. Standardele în proiectarea sistemelor interactive.
Standardele pentru proiectarea sistemului interactiv sunt stabilite de obicei de organisme
naționale sau internaționale pentru a asigura respectarea unui set de reguli de proiectare de
către o comunitate mare. Standardele se pot aplica în mod specific fie hardware-ului, fie
software-ului folosit pentru construirea sistemului interactiv. STANDARDELE DE PROIECTARE
Standardul internațional ISO 9241

9. Interfața utilizatorului si locul ei in modelul IO/C.

10. Elementele sistemului de ferestre WIMP si menirea lor.


O fereastră rulează un program autonom, izolat de alte programe care, dacă se află într-un
sistem de operare cu mai multe programe, rulează simultan în alte ferestre.
O pictogramă acționează ca o comandă rapidă pentru o acțiune pe care o execută computerul
(de ex. Executați un program sau o activitate).
Un meniu este un sistem de selecție bazat pe text sau pictograme care selectează și execută
programe sau sarcini.
Pointerul este un simbol pe ecran care reprezintă mișcarea unui dispozitiv fizic pe care
utilizatorul îl controlează pentru a selecta pictograme, elemente de date etc.

11. Evaluarea unui sistem interactiv si obiectivele ei.


12. Interfața HCI .Modele de interactiune.

13. Interactiuni si Tehnici bazate pe linia de comandă .


 Primul stil de interfete interactive
 Permite transmiterea de comenzi folosind taste functionale, caractere, abrevieri sau comenzi
explicite
 In anumite sisteme unica modalitate de comunicare este de acest tip (telnet ssh)

 Avantaje: – Ofera acces direct la functionalitatile sistemului – Permit combinarea comenzilor
pentru a gestiona informatiile – Sunt flexibile prin intermediul parametrilor – Pot fi aplicate
asupra unui numar mare de obiecte – utile in cazul sarcinilor repetitive
 Dezavantaje: – Dificultati in utilizare si invatare (comenzile trebuie invatate pentru ca nu exista
indicii in interfata) > indicate pentru experti.

14. Probleme socio-organizationale in realizarea proiectelor IO/C.


Expresia "eroare umană” sau “sa gresesti e omeneste” înseamnă eroarea operatorului,
care e mai frecventa decât dezastrul si este aproape inerenta în proiectarea sau instalarea
interfeței umane. Interfețele greșite sunt greu de utilizat si aduc la actiuni greșite. Interfețele
greșite pot costa vieți și pierderi materiale enorme.
15. Modalităţi de stocare şi organizare a informaţiilor pe suport fizic.
Indiferent de metoda de stocare (hârtie sau suport magnetic), informaţia se poate prezenta într-
una din următoarele forme de organizare:
1) organizare liniară de tip "eseu". În acest caz, informaţia trebuie parcursă în ordine, de la
început la sfârşit, pentru a putea obţine o imagine de ansamblu asupra ei.
2) organizare ierarhică, arborescentă, pe nivele -> Ordinea de parcurgere a textului în acest caz
nu mai este atât de strictă ca la un eseu.
3) organizare asociativă, în reţele de informaţii, după modelul oferit de memoria şi gândirea
umană.
16. Hipertextul - ca modalitate de baza a organizarii informaţiilor multimediatice in retea.
Hipertextul -un sistem hipertext este o reţea semantica ale cărei noduri sunt fragmente de text.
Daca nodurile conţin şi imagini sau sunete putem vorbi de un sistem hipermedia.
17. Descrieti elementele (formale) de baza a unui sistem hipertext bazat pe grafuri.
Nodurile- un bloc unitar de informaţii dintr-un document.
Ancorele- un fragment unitar dintr-un nod.
Legăturile- Fiecare nod este legat de alte noduri din reţeaua hipertextului.

18. Brauzerele ca IC/O si tenici folosite in interfețele acestora (web slices, smart command line,
e.t.c.).
Browserul HCI - un instrument care îi ajută pe cercetătorii de interacțiune umană și științele
informației să efectueze experimente care implică prezentarea de utilizatori a sarcinilor de
navigare web.
Web Slice este o tehnologie de alimentare web introdusă în Internet Explorer .
Web Slice are 9 proprietăți: id-ul Slice Web, titlu de intrare, conținut de intrare, ora de sfârșit,
sursă de afișare alternativă, navigare alternativă, sursă de actualizare alternativă și timp de
viață.
????-----??????
19. Distinctiile si metodele de organizare a memoriilor pe termen lung si scurt.
20. Descrieti Cele Doua tipuri de informatii procesate in IO/C- analogica si numerica (discreta).

21. Conceptul SCADA in proiectarea si implementarea sistemelor de conducere si Control, bazate pe


calculator.
Termenul SCADA se refera de obicei la un centru de comanda
care monitorizeaza si controleaza un intreg spatiu de productie. Cea mai mare parte a
operatiunilor se executa automat de catre RTU - Unitati Terminale Comandate la Distanta
(Remote Terminal Unit) sau de catre PLC- Unitati Logice de Control Programabile
(Programmable Logic Controller).
22. Descrieti Componentele unui sistem SCADA.
Cele trei componente ale sistemului SCADA sint:
1. Mai multe RTU sau PLC.
RTU-> Unitati Terminale Comandate la Distanta
PLC-> Unitati Logice de Control Programabile
2. Statia Master si HMI Computer(e).
In sistemele SCADA mici, statia master poate fi un singur PC. In sistemele mari, statia
master poate include mai multe servere, aplicatii software distribuite, si unitati de salvare in
caz de dezastre.
3. Infrastructura de comunicatie.
Sistemele SCADA folosesc combinate conexiuni radio, seriale sau conexiuni modem in
functie de necesitati. Pentru amplasamente mari cum ar fi cai ferate sau statii de alimentare
sint folosite de asemenea conexiuni Ethernet si IP/Sonet.
23. Generatii SCADA- Autonome, Distribuite, Retele, WEB-bazate.
24. Explicati notiunea GUI (Graphical UserInterface).
Interfața grafică (în engleză: Graphical User Interface sau GUI, pronunțat în două
silabe: /'gu.i/, v. AFI) este o interfață cu utilizatorul bazată pe un sistem de afișaj ce utilizează
elemente grafice. Interfața grafică este numit sistemul de afișaj grafic-vizual pe un ecran,
situat funcțional între utilizator și dispozitive electronice cum ar fi computere, dispozitive
personale de tip hand-held (playere MP3, playere media portabile, dispozitive de jucat),
aparate electrocasnice și unele echipamente de birou. Pentru a prezenta toate informațile și
acțiunile disponibile, un GUI oferă pictograme și indicatori vizuali, în contrast cu interfețele
bazate pe text, care oferă doar nume de comenzi (care trebuie tastate) sau navigația text.
25. Descrieti activitatile pe etape conform ciclului de viata ale modelului cascada.

26. Ce reprezinta EVALUAREA unui sistem de interactiune si care-s scopurile evaluarii?


Evaluarea funcţionalităţii sistemelor interactive prezintă o importanţă specială, având în vedere
faptul că funcţiile încorporate în sistem trebuie să fie în concordanţă cu cerinţele sarcinii pe care
utilizatorul o va realiza în interacţiune cu acesta. Cu alte cuvinte, sistemul trebuie să ofere
utilizatorului său posibilitatea de a realiza într-un mod simplu şi eficient sarcina cerută; pentru
acesta este necesar atât ca funcţiile solicitate să fie încorporate în sistem, cât şi ca soluţia de
proiectare aleasă să permită discriminarea clară şi accesarea eficientă a acestora în procesul de
realizare al sarcinii.
Scopul final al evaluării este de a identifica acele aspecte şi probleme specifice ale sistemului
care, atunci când este utilizat în context, pot să conducă la rezultate neaşteptate sau confuzii la
nivelul utilizatorului. Identificarea şi evaluarea acestor probleme sunt în relaţie atât cu
funcţionalitatea, cât şi cu utilizabilitatea sistemului (în funcţie de cauza problemei), fiind totuşi
dedicate aspectelor negative ale proiectării.
 2
1. Folositi functia DESTEPTATOR din telefonul mobil pentru a va avertiza la fiecare 90
minute pe parcursulOrarului zilnic de lucru (studii). (De la orele 8-00 pana la 18. Spre
exemplu). Notati actiunile efectuate si dati o analiza Interfetei realizate de producatorul
telefonului.
………………………………?................................................
2. Aduceti un exemplu care demonstreaza elocvent eficacitatea utilizarii standardelor in
procesul de proiectare a HMI (Human-Machine Interface)

Principiile:

1. Principiul structurii,
2. Principiul simplității
3. Principiul vizibilității
4. Principiul feedback-ului
5. Principiul toleranței.
6. Principiul reutilizării
Exemplu: Procesul de proiectare a interfeței om-mașină începe prin derivarea listei de funcții ale navei
spațiale. Aceste funcții pot fi derivate dintr-un document Conceptul operațiunilor navelor spațiale dacă
există sau examinând înregistrările actuale și anterioare ale vehiculului pentru a determina setul de
funcții care au fost în mod tradițional necesare pentru îndeplinirea secvențelor de misiune similare (de
exemplu, lansarea, intrarea pe orbită, andocarea, dezbrăcare etc.). Lista de funcții ar trebui să fie un
document viu care este actualizat pe măsură ce grupul de lucru adună noi informații.
Schemele bloc pot fi apoi dezvoltate pentru fiecare fază sau misiune de zbor .

3. Fiabilitatea HMI (IO/C) si caile de imbunatatire a acesteia.5->3


4. Compuneti un "Ghid pentru programmer la elaborarea interactiunilor de Tip IO/C".

 Proiectați HMI pentru a crește abilitățile umane, nu pentru a le înlocu .


 Începeți procesul de proiectare, luând în considerare operatorul și continuați această
perspectivă pe tot parcursul
 Proiect pentru toleranța la erori.
Faceți erorile observabile (oferiți feedback despre acțiuni și starea unui sistem)
Oferiți acțiuni de compensare (inversare)

 Oferiți feedback și interacțiune cu sistemul


 Minimizați activitățile care necesită acțiune pasivă sau repetitive
 Proiectați panoul de control pentru a imita aspectul fizic al instalației sau sistemului.
 Etc.
 3
1. Care limbaje de programare (OOP, POP) vin mai bine pentru elaborarea HMI si de
ce?(Object Oriented, Problem Oriented).
{limbajul c sau derivate din el }{c#}
2. Elaborati schema functionala cat Mai detaliata a sintezei CIPHER— VOICE.

3. Elaborati schema functionala cat Mai detaliata a procedeului VOICE——


COMMAND(CIPHER).

4. Comentati doua procedee de a face o privire peste un text afisat intr-o fereastra;
SCROLL si ^ UP ori vDOWN.
vDOWN-> înseamnă deplasarea conținutului defilabil pentru a vedea ce este
mai jos. Dacă conținutul se mișcă în sus, derulați în jos.
Scroll -> utilizatorul poate derula textul atât vertical , cât și orizontal.

5. Fiabilitatea HMI (IO/C) si caile de imbunatatire a acesteia. 4->2


Trebuie să fie proiectate astfel încât „timpul de funcționare” să fie maximizat și să se
reducă timpul de inactivitate .

S-ar putea să vă placă și