Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Suport de curs
Principala sursă care stă la baza realizării acestui suport de curs este cartea
Entertainment Science Data Analytics and Practical Theory for Movies, Games, Books, and
Music, contribuție valoroasă adusă la literatura de specialitate de cercetătorii Hennig-
Thurau Thorsten și Houston, Mark. Eforturile de-a lungul mai multor ani ale celor doi
autori s-au concretizat în anul 2019 în forma unei cărți scrise într-o manieră științifică,
materialul făcând trimitere la rezultatele obținute în urma studiilor conduse de
nenumărați cercetători în industria serviciilor de petrecere a timpului liber în general și
în cea de divertisment în particular. Încurajez studenții care doresc să se documenteze
suplimentar despre noțiunile abordate în acest suport de curs să consulte lucrarea de
referință a acestor doi autori. Materialul este disponibil gratuit în limba engleză.
1
Cartea Leisure marketing a global perspective scrisă de Horner & Swarbrooke (2005) este
a doua referință obligatorie pentru cursul Servicii de recreere și divertisment. Această
carte cuprinde fiecare dintre temele abordate în cadrul celor șase capitole și oferă o
viziune amplă asupra industriei serviciilor de petrecere a timpului liber.
Celor patru materiale bibliografice li se adaugă o serie de referințe facultative, după cum
se observă la finalul fiecărui capitol.
2
Tematica 1
INTRODUCERE ÎN MARKETINGUL
SERVICIILOR DE PETRECERE A TIMPULUI
LIBER
I Cuprinsul secvenței
Referințe
Curiozități
Activități și Teme de gândire
Exerciții de verificare/aplicare a cunoștințelor
II Obiectivele secvenței
3
Swarbrooke, 2005). În acest context este important să amintim că pe piața serviciilor de
petrecere a timpului liber activează nu unul, ci mai multe tipuri de organizații care oferă
o varietate largă de produse și servicii. Printre acestea regăsim:
4
Servicii de cazare (unități de Servicii de transport:
Servicii de alimentație publică cazare):
(unități de alimentație publică): transport aerian, rutier, naval,
hoteluri, moteluri, pensiuni, public, feroviar
restaurante, baruri, unități de unități de tip Bed & Breakfast,
tip fast-food, cofetării, patiserii locații pentru campare
Facilități de recreere:
Puncte de atracție: parcuri naționale, săli de
parcuri tematice, parcuri și spectacole și concerte, teatre,
Consumatorul de baze sportive, cluburi pentru
grădini, monumente istorice și
servicii de petrecere copii, pensionari etc.
clădiri impunătoare, muzee,
a timpului liber
centre comerciale de tip outlet etc.
Figura 1.1 Sectoare de activitate specifice industriei serviciilor de petrecere a timpului liber
adaptat după Horner & Swarbrooke (2005, p. 46)
5
1.1.1 Sectorul serviciilor de recreere
6
de afaceri (turismul de afaceri) în cazul căreia scopul principal al călătoriei nu este acela
de recreere.
7
(persoane care au părăsit locul de reședință și care își petrec cel puțin o noapte în
complexul Center Parcs). O abordare similară o au și parcurile de distracție. Acestea oferă
nu doar servicii de recreere și divertisment, ci și servicii de cazare și alimentație publică
cu scopul de a convinge consumatorii să petreacă mai mult timp în incinta parcului (e.g.,
Futuroscope în Franța, Heide Park în Germania). Așa cum diverse organizații prestatoare
de servicii de recreere și divertisment oferă clienților servicii de cazare, și multe dintre
hoteluri asigură clienților acces la servicii de recreere (e.g. gimnastică, spa etc.), acestea
fiind considerate în prezent servicii pe care consumatorul le așteaptă pentru a decide
între ofertele de cazare disponibile. În mod similar, unități prestatoare de servicii de
restaurant au amenajate în interior locuri de joacă pentru copii, oferind nu doar
experiențe culinare plăcute, ci și activități de petrecere în mod plăcut a timpului de către
copii (e.g. Giggles N’ Hugs, LA USA).
8
Burger King. Astfel de lanțuri de restaurante de tip fast-food atrag tineri nu doar pentru
servirea unei mese, ci și pentru serbarea unor momente speciale din viața lor, prin
încurajarea planificării și organizării unor evenimente precum petrecerile pentru zilele
de naștere. Gradul ridicat de acceptare a acestor lanțuri de restaurante atât de către
autorități, cât și de către consumatori a permis creșterea numărului de astfel de ofertanți
din industria fast-food, cu influențe directe asupra ofertei de servicii de petrecere a
timpului liber, și desigur, asupra procesului de globalizare a acestor servicii. Întrebarea
care apare însă este în ce măsură dominanța acestor companii americane în sectorul
alimentației publice din industria serviciilor de petrecere a timpului liber se va menține
și în viitor. În acest sens, procesul de ”americanizare” poate continua, sau este posibil ca
în viitor să vedem un interes din ce în ce mai mare al consumatorului pentru produse
specifice propriei culturi.
9
O situație favorabilă a caracterizat în ultimii
ani și sectorul serviciilor de transport
aerian. De la o politică de încurajare a
controlului exercitat în acest domeniu de
către instituțiile statului, piața în acest
sector de activitate poate fi considerată în
prezent una liberă și competitivă, marile
companii aeriene fiind încurajate să se extindă la nivelul mai multor țări. Deși principalele
companii aeriene internaționale (din perspectiva flotei și a rutelor de zbor) sunt cele
americane (e.g. American Airlines, Delta, United Airlines) numeroase alte companii aeriene
internaționale provin din alte zone ale lumii (e.g. Air France-KLM – Franța, Lufthansa –
Germania, Turkish Airlines – Turcia). Din perspectiva consumatorului, companiile
americane își pierd însă supremația. Qatar Airways (Qatar), Singapore Airlines (Singapore)
și ANA All Nippon Airways (Japonia) sunt companiile aeriene care au ocupat primele trei
poziții în Top 10 Companii Aeriene în 2019 (www.worldairlineawards.com), calitatea
serviciilor oferite de acestea fiind recunoscută în cadrul galei World Airline Awards
organizată în Paris pe data de 18 iunie 2019. Companiile aeriene americane sunt detronate
și din perspectiva ofertei de servicii de divertisment oferite pasagerilor. Emirates
(Emiratele Arabe Unite), Qatar Airways (Qatar), Singapore Airlines (Singapore) sunt
companiile care în opinia consumatorilor oferă cea mai plăcută experiență pe parcursul
zborului, accesul la Wi-Fi, la o varietate largă de genuri muzicale, filme și programe TV,
precum și la jocuri video fiind apreciat în mod deosebit de către cei care optează pentru
transportul aerian (www.worldairlineawards.com).
10
Sfârșitul anilor ’80 și începutul anilor ’90, prin evoluțiile tehnologice din acea perioadă,
se caracterizează printr-o nouă formă de divertisment pusă la dispoziția pasagerilor, și
anume accesul la servicii video. Nu întâmplător, Emirates este în prezent compania care
ocupă prima poziție din perspectiva serviciilor de divertisment oferite. Efortul acesteia
de a-și încânta pasagerii este unul continuu, Emirates câștigând titlul de companie
inovatoare prin aceea că în anul 1992 a oferit servicii de divertisment pe suport video
tuturor pasagerilor, indiferent de clasa de zbor (Alamdari, 1999). Un aspect important de
remarcat este că accesul la Internet pe parcursul zborului, serviciu pus la dispoziție în
prezent doar de anumite companii aeriene, se regăsea în studiul autorului Alamdari
(1999) pe cea de a treia poziție (după acces terminale de încărcare a laptop-urilor și la e-
mail) în topul celor mai dorite servicii de divertisment de către pasageri.
11
Serviciul potențial cuprinde servicii/facilități care
ar putea să fie oferite pasagerilor și care se doresc
Servicii care permit diferențierea unei companii a fi introduse pe parcursul zborului pentru a crește
aeriene de concurenți: servicii de divertisment valoarea adăugată a serviciului: cabină de duș,
(accest la Internet, jocuri video, filme), servicii de masaj și coafor
implementarea tehnologiei care permite
În prezent, Emirates și Etihad (UAE) sunt cele două
urmărirea traseului bagajelor de la cală (Delta,
companii care asigură cabine de duș clienților de
USA), calitate ridicată a mâncării Serviciul planificat/potențial la clasa business.
Southwest Airlines (USA) este o companie aeriană
Air Malta oferă servicii de masaj tuturor
care oferă în prezent spectacole live la bordul
pasagerilor doritori, indiferent de clasa de zbor.
avionului.
Air France (Franța) servește la bordul aeronavei Serviciul amplificat
mâncare cu stele Michelin.
Serviciul așteptat
Servicii care trebuie oferite pentru ca
serviciul de bază să fie cumpărat: curățenie
la bordul aeronavei; acces la mâncare și Serviciul de
băutură; scaune confortabile; acces cu bază
bagaj la bordul aeronavei etc. Servicii referitoare la accesul la un loc în cadrul
aeronavei și siguranța pasagerilor (nivelul de
calificare al piloților, conformitatea aeronavei din
punct de vedere tehnic etc.); respectarea
promisiunilor cu privire la programul de zbor
Figura 1.2 Poziționarea serviciilor de divertisment între serviciile oferite de companiile aeriene
adaptat după Alamdari (1999, p. 208) și Ozment & Morash (1994, p. 355)
12
În ceea ce privește punctele de atracție, literatura
de specialitate (e.g. Swarbrooke, 2002) propune
clasificarea acestora în puncte de atracție primare și
puncte de atracție secundare.
Punctele de atracție primare sunt acelea la care vizitatorii vor petrece cea mai mare parte
din timpul liber. Acest fapt se datorează fie faptului că locația sau obiectivul respectiv
reprezintă în sine o resursă esențială pentru o activitate preferată, fie faptului că locația
sau obiectivul se întinde pe o suprafață mare astfel încât este necesară alocarea mai
multor ore/zile pentru ca vizitatorii să se bucure de tot ceea ce oferă punctul de atracție
respectiv. Printre punctele de atracție primare regăsim plajele și parcurile tematice.
Punctele de atracție secundare sunt cele vizitate în drum către sau de la punctele de
atracție primare. Acestea permit vizitatorilor să se oprească pentru a face pauză atunci
când trebuie să parcurgă o distanță lungă oferind oportunitatea de a servi masa sau de a
consuma diverse băuturi, dar și oportunitatea de a diversifica punctele de atracție
vizitate. Vizitele la acest tip de puncte de atracție sunt de regulă mai scurte decât la cele
principale. În această categorie regăsim locații de picnic sau piețe cunoscute din diverse
orașe. Trebuie însă menționat că un anumit obiectiv poate reprezenta pentru o anumită
persoană un punct de atracție primar, iar pentru o alta, unul secundar. Spre exemplu, o
familie se poate opri pentru cumpărături într-un centru comercial la întoarcerea spre
casă sau își poate planifica o zi pe care să o petreacă la cumpărături într-un centru
comercial (e.g. Designer Outlet Parndorf, Austria). Așadar, încadrarea unui punct de
atracție într-o categorie sau alta diferă de la o persoană la alta în funcție de preferințe,
interese și atitudini.
Dată fiind concurența dintre punctele de atracție, se observă deseori preocuparea pentru
a obține venituri cât mai mari de la vizitatori prin menținerea acestora pentru mai mult
timp într-o anumită locație. Pentru a nu permite vizitatorilor să resimtă nevoia de a vizita
atracții secundare, punctele de atracție primară sunt deseori transformate de echipa de
management într-un complex care pune la dispoziția vizitatorilor mai multe servicii (e.g.
restaurant, Aqua Park – Arsenal Park Orăștie). În același scop, se optează pentru
organizarea de evenimente prin care să atragă persoane care în caz contrar nu ar vizita
punctul de atracție.
13
Swarbrooke (2002) sugerează totodată clasificarea punctelor de atracție în funcție de
aria asupra cărora acestea în exercită forța de atracție. Din această perspectivă autorul
identifică obiective de interes local, regional, național și internațional. Punctele de
atracție locale atrag persoane de la o distanță relativ mică și nu constituie un produs
turistic (e.g. un ștrand, o galerie de artă). Spre deosebire de acestea, punctele de atracție
regionale atrag vizitatori din întreaga regiune în care sunt amplasate (e.g. Grădina
Botanică din Cluj, Arsenal Park Orăștie). Obiectivele de interes național atrag vizitatori de
la distanțe considerabil mai mari și sunt de obicei amplasate în orașe sau locații turistice.
Ele constituie un produs turistic și desigur, reușesc să atragă și vizitatori din alte țări (e.g.
Castelul Bran, Castelul Peleș, Casa Poporului, Biserica Neagră).
Dintre cele patru categorii, cea care grupează puncte de atracție de interes internațional
este cea mai restrânsă. Astfel de obiective de interes se caracterizează prin unicitate (e.g.
Disney World, Legoland, Transfăgărășan, Grand Canyon of the Colorado River, Venice
Simplon-Orient-Express). Cele mai multe puncte de atracție sunt prin urmare promovate
la nivel local, cu bugete de marketing relativ scăzute (Horner & Swarbrooke, 2005), doar
punctele de atracție de interes internațional oferind oportunitatea de a aplica programe
de marketing global. Dintre operatorii care gestionează astfel de puncte de atracție
amintim Merlin Entertainment Limited, cu brand-urile MIDWAY Attractions (atracții
organizate în spații închise, de obicei amplasate în centrele orașelor și în care vizitatorii
petrec una sau două ore - SEA LIFE, Madame Tussauds and LEGOLAND Discovery Centres),
LEGOLAND® Parks (prin care sunt țintite familii cu copii cu vârsta între 3 și 12 ani și care
include și LEGOLAND® Hotel), Resort Theme Parks (parcuri tematice precum Alton
Towers Resort și Gardaland Resort).
14
Din perspectiva terminologiei folosite, Swarbrooke (2002) apreciază că atât în literatura
de specialitate, cât și în practică ar trebui folosită sintagma puncte de atracție și nu atracții
(obiective) turistice fiindcă majoritatea vizitatorilor nu este reprezentată de turiști în
sensul adevărat al cuvântului. Cu foarte puține excepții (Walt Disney World, Legoland)
aceste puncte de atracție atrag vizitatori din regiunea în care sunt amplasate, iar aceștia
petrec de cele mai multe ori o singură zi sau doar câteva ore dintr-o zi la un anumit
obiectiv.
15
activitatea exclusiv on-line. Este foarte probabil ca în următorii ani companii precum
Booking Holdings (USA), Expedia (USA), Hotels (USA), MakeMy Trip (India) sau
Lastminute.com (UK) să ridice o serie de dificultăți intermediarilor care își desfășoară
activitatea preponderent prin puncte fizice sau acelora care nu se adaptează prin ofertă
suficient de bine și rapid actualelor și viitoarelor tendințe ale pieței (a se vedea cazul
Thomas Cook Group care și-a anunțat falimentul la data de 23 septembrie 2019).
16
Un prim aspect care trebuie menționat este acela că nu există un consens
în ceea ce privește sensul atribuit de către cercetători serviciilor de
petrecere a timpului liber. Cu toate acestea, abordările recente îmbină
viziunea tradițională cu cea modernă. Astfel, se apreciază că organizațiile
și companiile care activează în sectorul turismului și în industria ospitalității, alături de
cele care pun la dispoziția consumatorilor facilități de recreere, respectiv de petrecere a
timpului liber prin practicarea unui sport, de exemplu, reprezintă oferta din industria
serviciilor de petrecere a timpului liber. Această abordare holistică corespunde viziunii
potrivit căreia în industria serviciilor de petrecere a timpului liber își desfășoară
activitatea diverse organizații (publice, private, nonprofit) care au scopul de a oferi
clienților experiențe plăcute.
Cuvântul ”leisure” (engleză), ”loisir” (franceză) provine din latinescul “licer” și sugerează
permisiune, libertate, libera alegere, destindere, relaxare. În literatura de specialitate,
cuvântului ”leisure” i se atribuie trei sensuri, fiind definit din trei perspective, astfel
(Cordes, 2013, pp. 4-6; Hurd & Anderson, 2011, p. 9):
Pentru a stabili timpul liber al unui individ, din cele 24 de ore ale unei zile se scad orele
alocate de individ responsabilităților legate de locul de muncă, cele în care doarme și
mănâncă, cele în care se implică în activități care reflectă obligații de familie, cele alocate
altor activități care îi asigură supraviețuirea. Pe scurt, din perspectivă temporală, timpul
liber este timpul rămas după ce au fost îndeplinite sarcinile legate de a) propria existență
a individului (e.g. somn), responsabilitățile zilnice (e.g. întreținerea/grija pentru alți
membri ai familiei). Figura 1.3 sugerează că între cele trei ”seturi” de timp de care dispune
un individ există o oarecare suprapunere datorată dificultății de a le separa cu precizie.
Spre exemplu, servirea mesei nu este întotdeauna o activitate în care individul se
angajează cu scopul principal de a-și satisface nevoia de hrană. În unele situații, această
activitate este posibil să fie mai degrabă o modalitate de satisfacere a nevoilor sociale pe
care le au indivizii.
17
Timp alocat propriei
existențe
Timp alocat
Timp liber responsabilităților
zilnice
Deși astfel de activități sunt întreprinse cu un anumit scop în timpul liber de care dispune
individul, există opinii conform cărora această abordare este limitată prin aceea că nu
surprinde ceea ce simte individul atunci când se angajează într-o activitate anume. Cu alte
cuvinte, în timp ce pentru un individ cititul sau participarea la ore de dans pot să
reprezinte modalități prin care se destinde, pentru un altul este posibil ca sentimentul
resimțit să fie mai de grabă unul de obligație de a se angaja în astfel de activități.
18
o ”Timpul liber” ca și stare de spirit sugerează că numai individul, prin
percepția sa, poate să decidă dacă petrecerea într-un anumit mod a timpului
liber este o experiență care îi conferă sentimentul de libertate și o stare de
bine.
Așadar, serviciile destinate petrecerii timpului liber au două elemente comune. În primul
rând, ele trebuie să fie alese în mod voluntar de către un individ, și trebuie să conducă
spre un sentiment de plăcere.
Întrebarea care apare însă este cum și ce alege individul să facă în timpul
său liber pentru a avea o experiență plăcută. Dificultatea de a răspunde la
această întrebare este dată de fapt de 1) dificultatea de a stabili cu precizie
care este rezultatul dorit de un individ în urma petrecerii timpului liber de
care dispune și de 2) varietatea opțiunilor care pot să conducă spre aceeași stare și același
rezultat dorite de către individ. Spre exemplu, un individ își poate dori să petreacă timp
liber implicându-se în activități care îi permit să acumuleze noi cunoștințe într-un anumit
19
domeniu. Prin urmare, acest individ ar putea să decidă să vizioneze un film (acasă sau la
cinema), să urmărească o piesă de teatru sau să viziteze o galerie de artă. Pentru un alt
individ, petrecerea timpului liber făcând cumpărături poate reprezenta o experiență
plăcută care îi permite să își exprime statutul și situația financiară. Sau, pentru individul
care caută un sentiment de împlinire spirituală, petrecerea timpului într-un mod plăcut
poate presupune aprofundarea cunoștințelor despre religie. Alteori, individul dorește să
se distreze și decide să participe la o activitate sportivă. Aceeași activitate poate să fie
selectată de individ și cu scopul de a-și menține condiția fizică sau de a-și îmbunătăți
starea de sănătate, sau pur și simplu pentru a se bucura de compania altor persoane
(Kraus et al., 2001).
Referințe:
1. Alamdari, F. (1999). Airline in-flight entertainment: the passengers’ perspective.
Journal of Air Transport Management, 5(4), 203–209.
2. Basham, P., & Luik, J. (2011). The social benefits of gambling. Economic Affairs, 31(1),
9-13.
3. Bates, S., & Ferri, A. J. (2010). What's entertainment? Notes toward a definition.
Studies in popular culture, 33(1), 1-20.
4. Cordes, K.A. (2013). Applications in recreation and leisure: for today and the future, 4th
Edition. McGraw-Hill Book Company Europe.
5. Horner, S., & Swarbrooke, J. (2005). Leisure marketing a global perspective.
Butterworth-Heinemann: Oxford.
6. Hurd, A.R., & Anderson, D.M. (2011). The Park and Recreation Professional's Handbook.
Human Kinetics: Champaign.
7. Kaser, K., & Oelkers, D.B. (2008). Sports & Entertainment marketing, 3rd Edition.
Cengage Learning: Ohio.
8. Kelly, E. (1999). The role of IFE in airline product design. Marketing for Profit,
Cranfield Course, May.
9. Kraus, R. (1978). Recreation and leisure in modern society. 2nd Edition. Good Year:
Santa Monica, CA.
10. Kraus, R., Barber, E., & Shapiro, I. (2001). Introduction to Leisure Services: Career
Perspectives. Sagamore Publishing: Chicago
11. Martin, F., Lichtenberg, P.A., & Templin, T.N. (2011). A longitudinal study: Casino
gambling attitudes, motivations, and gambling patterns among urban elders. Journal
of Gambling Studies, 27(2), 287-297.
20
12. McKee, A., Collis, C., Nitins, T., Ryan, M., Harrington, S., Duncan, B., ... & Backstrom, M.
(2014). Defining entertainment: an approach. Creative Industries Journal, 7(2), 108-
120.
13. Ozment, J., & Morash, E.A. (1994). The augmented service offering for perceived and
actual service quality. Journal of the Academy of Marketing Science, 22(4), 352-363.
14. Roberts, K. (2004). The Leisure Industries. Palgrave Macmillan: New York.
15. Sayre, S., & King, C. (2010). Entertainment and Society: Influences, Impacts, and
Innovations. Routledge: New York.
16. Swarbrooke (2002). The Development and Management of Visitor Attractions,
Butterworth-Heinemann: Oxford
17. Tribe, J. (2011). The Economics of Recreation, Leisure and Tourism. 4th Edition,
Butterworth-Heinemann: Oxford
18. Vogel, H. L. (2011). Entertainment industry economics: A guide for financial analysis.
8th Edition, Cambridge University Press: New York.
Curiozități:
1. Oamenii care au mai mult timp liber și mai puțini bani sunt mai fericiți -
https://www.inc.com/jessica-stillman/5-research-backed-ways-to-feel-like-you-
have-more-time.html
2. Dacă îți planifici activitățile pentru timpul liber de care dispui, ești mai nefericit
decât dacă ai încerca să ai o abordare spontană - https://www.inc.com/jessica-
stillman/weekend-free-time-planning-research.html
3. Calitatea, și nu cantitatea de timp liber ne face să ne simțim bine. Prea multă
odihnă contribuie la creșterea stării de stres - https://www.inc.com/jessica-
stillman/feeling-stressed-you-might-actually-be-resting-too-much.html
4. Timpul nu se comprimă pe măsură ce înaintăm în vârstă. Noi îl comprimăm!
Continuați să învățați, vizitați locuri noi, întâlniți persoane noi, încercați activități
noi și fiți spontani - https://www.inc.com/jessica-stillman/how-to-make-your-
days-feel-longer.html
21
Modalitate de petrecere a timpului liber Timp dorit Timp alocat
1.
2.
3.
4.
5.
22
3. Timpul liber ca și variabilă temporală se exprimă:
a) prin numărul de activități în care se implică individul pe parcursul unei zile
b) prin numărul de ore alocate unei anumite activități în care se implică individul
pe parcursul unei zile
c) prin numărul de ore alocate de individ pe parcursul unei zile tuturor
activităților de petrecere a timpului liber
23
Tematica 2
CLASIFICAREA SERVICIILOR DE PETRECERE
A TIMPULUI LIBER
I Cuprinsul secvenței
II Obiectivele secvenței
24
”Acțiunea de recreere [recreare] constă într-un cumul de activități sau
experiențe care au loc în timpul liber, și care sunt de obicei alese în mod
voluntar de individ, fie pentru obținerea unui sentiment de satisfacție,
plăcere sau pentru a-și stimula latura creativă, individul considerând că
aceste activități și rezultatul lor sunt în concordanță cu valorile sale
personale sau sociale.”
Kraus et al. (2001) și Sayre & King (2010) nuanțează și completează definiția propusă de
Kraus (1978), apreciind că industria de recreere se adresează atât tinerilor, cât și
adulților prin dezvoltarea de activități care permit înlăturarea stării de oboseală sau de
plictiseală, permițându-le astfel să își reia ulterior activitățile legate de locul de muncă
sau de familie și propria existență. Cordes (2013, p. 7), pe de altă parte, propune o
definiție succintă dar care surprinde esența activităților de recreere:
25
Primăria municipiului Ploiești:
Persoanele cu dizabilități trăiesc adevărate drame datorită “excluderii” lor din viața socială și
economică. Activitățile care se desfășoară în favoarea persoanelor cu dizabilități sunt destul de
sporadice și fără ecou; acestea continuă să se simtă marginalizate, inutile și descurajate,
considerându-se eliminate din circuitul economic productiv și din viața activă socială. Persoanele
cu dizabilități au o viață socială limitată la vecinii apropiați, condiționată de disponibilitatea
acestora. În situația funcționării anumitor forme de asociere, poate chiar cluburi, în care acestea să
se întâlnească pentru desfășurarea unor activități sociale, condiția lor psihică ar fi mult ameliorată.
Atitudinea publică este descurajatoare pentru dorințele și tentativele acestora de a continua sa fie
active social, profesional și personal. Deteriorarea parțială sau totală a capacității de muncă, a unor
funcții intelectuale și accentuarea odată cu vârsta a unor trăsături de personalitate incomode pentru
cei din jur alimentează această atitudine negativă sau, în cel mai bun caz, indiferentă. De aceea
este nevoie de acțiuni concrete și permanente care să schimbe și să pozitiveze această opinie
publică.
Pierzându-și încrederea în sine, multe dintre ele se autoexclud din ritmul vieții cotidiene. De aceea
am considerat benefice acțiuni care să le readucă stima de sine și tonusul de viață care, în ultimă
instanță, decid nu numai starea lor de bine, ci chiar supraviețuirea.
Persoanele cu tetraplegie sau paraplegie pot practica atletism în scaun mobil (curse de viteză,
semifond, fond, aruncări), baschet, scrimă, powerlifting, natație, tenis de masă, tenis de câmp, tir
cu arcul, sau cu arma, caiac-canoe, navigație, schi, bob; sub control medical.
Persoanele cu poliomielite au nenumărate posibilități de practicare a sporturilor. Cele cu
poliomielite la nivelul membrelor inferioare (aflate în scaun) pot practica: baschet, atletism, tenis
de masă, popice, scrimă, pescuit sportiv, dans sportiv. Natația nu este recomandată.
Persoanele cu amputații sunt orientate spre sporturi, în funcție de: vârstă, starea cardiovasculară,
nivelul amputației și natura sportului respectiv. Aproape că nu există restricții pentru persoanele
cu amputații uni sau bilaterale. Sporturi cu îndemânare și efort mediu - volei, sărituri, sau efort
mare - alergări, ciclism, schi, natație (fără proteze).
Persoanele care au infirmitate motorie cerebrală trebuie testate dacă pot practica un anumit sport
(condiția diferă de la individ la individ).
Persoanele cu deficit vizual pot practica, cu sau fără însoțitor, atletismul – curse de viteză,
semifond și fond, marș, sărituri în lungime și înălțime, toate aruncările; schi - coborâre cu însoțitor,
semifond cu însoțitor; natație, judo, fotbal cu ajutorul mingii cu clopoței, golbal - un sport al
nevăzătorilor; haltere; tir cu arcul cu reper al poziției corpului, sau cu ținta optoelectrică, care
înlocuiește informația vizuală cu cea auditivă; ciclism cu conducător; canotaj cu însoțitor; dans
sportiv.
Persoanele cu handicap auditiv pot practica toate sporturile, și chiar împreună cu cei fără
handicap.
Sursa: http://www.sesprahova.ro
26
sau disponibile pentru un tarif modest. Exemple de astfel de servicii sunt cele
asociate activităților sportive și de fitness, dar și cele care presupun admirarea
naturii prin vizitarea unui parc, a unei grădini botanice, precum și servicii care au
scopul de a încuraja deprinderea sau exploatarea unei îndeletniciri bazate pe
muncă manuală (e.g. pictură).
27
2.2 Servicii de divertisment
Dacă unei persoane i s-ar cere să asocieze diverse cuvinte termenului „divertisment”, este
foarte probabil ca asocierile pe care le-ar face să includă una sau mai multe dintre
următoarele: distracție; comedie; performanță; televiziune; filme; râsete; muzică; artist;
solist, scenă; sau spectacol. Cuvântul ”divertisment” are, așadar, o conotație în mare
măsură pozitivă.
28
Dacă urmăm, însă abordarea conform căreia divertismentul se referă la
”reprezentații care au o componentă distractivă, în special reprezentații
publice, precum un concert, reprezentații cu note comice sau elemente de
magie” (Sayre & King, 2010, p. 8), deducem că divertismentul trebuie să aibă
o componentă distractivă, însă, așa cum vom vedea, în categoria ofertei de
divertisment sunt cuprinse și produse cărora le lipsește o astfel de componentă. Aceeași
autori atrag atenția că oferta de divertisment este dezvoltată pentru a atrage publicul larg
în schimbul unei sume de bani, aspect care diferențiază în mare măsură oferta de servicii
de recreere de cea de divertisment.
Răspunsul emoțional la care face referire Moos (2009) este foarte bine
explicat de McKee et al. (2014). Spre deosebire de activitățile de recreere,
cele de divertisment sunt caracterizate prin aceea că individul se implică
emoțional, râzând, plângând sau resimțind o stare de tensiune, de emoție
amestecată cu teamă, incertitudine și curiozitate, de așteptare încordată (McKee et al.,
2014). Asta înseamnă că emoțiile resimțite ca urmare a consumului de divertisment nu
este obligatoriu să fie emoții pozitive. Totodată, implicarea individului la care se face
referire reflectă de fapt legătura de natură psihologică care se dezvoltă între consumator
și produsul de divertisment pe care îl consumă. Implicându-se emoțional, consumatorii
atribuie un anumit sens (înțeles) produselor de divertisment ceea ce le permite să obțină
un sentiment mai puternic de plăcere sau dezamăgire. În acord cu această abordare,
divertismentul trebuie înțeles nu ca și o categorie de produse, ci ca o atitudine față de
produse.
”Dacă plictiseala este o boală, atunci divertismentul este unul, însă nu singurul
remediu” (Bates & Ferri, 2010, p. 9)
29
Perspective diferite sunt regăsite în literatura de specialitate și în ceea ce
privește formele pe care le îmbracă oferta de divertisment
considerând conținutul acesteia. Astfel, distingem între două abordări (a
se vedea Tabelul 2.1): abordarea tradițională (Hennig-Thurau & Houston,
2019) și abordarea modernă (Harrington, 2017; Moos, 2009, 2014; Sayre & King, 2010),
fiecare atribuite în prezentul material acelor autori care evidențiază în mod deosebit
argumente în favoarea uneia dintre cele două perspective.
Abordarea tradițională
Din perspectiva accesului la cele patru forme de conținut, putem să distingem între
produse pe care consumatorii le pot achiziționa a) fie contra cost, fie gratuit, b) fie pentru
o perioadă limitată de timp, fie pentru o perioadă de timp nelimitată, consumatorii
putând totodată să opteze pentru produse c) oferite pe suport material sau într-o formă
imaterială. Exemple de suport material sunt Blu-ray, DVD, CD sau carte. În forma lor
imaterială, produsele de divertisment sunt oferite prin canale precum Internet, satelit sau
cablu de către intermediari (de ex., cinematografe, Amazon Video, VitalSource, Spotify,
YouTube sau PlayStation Store) sau direct de către producători, iar între formele
îmbrăcate de produse se regăsesc MP4, MP3, ebook, sau jocuri online.
Abordarea modernă
30
corespunde ofertei de divertisment în accepțiunea tradițională, însă în abordarea
modernă divertismentul este mult mai cuprinzător, reprezentațiile live și experiențele
interactive fiind considerate două noi forme de divertisment.
Operă (de ex., opera comică sau ușoară, opera Cornique în care liniile se vorbesc, seria de operă
sau opera neopolită)
Reprezentații sportive: SportErtainment, adică spectacole sportive artistice (de ex., gimnastică,
patinaj, coridă, parkour, wrestling) și Spectator Sports, adică spectacole de activități sportive
lipsite de componenta artistică (de ex., baschet, fotbal, tenis)
Teatrul (de ex., teatru profesionist, teatrul de păpuși, teatrul stradal, musical; genuri teatrale:
dramă, comedie, parodie, mime, tragicomedie)
Spectacole de varietăți (de ex., spectacol de lumini, umbre, magie, stand-up, de talente, de circ,
spectacole cu clovni)
Spectacolul de cabaret
Prestații muzicale (de ex., spectacole, concerte, festivaluri)
Divertisment experiențial
Parcuri de distracție (parcuri de distracție tematice sau parcuri de distracție tradiționale) – a se
vedea Tabelul 2.2
Spectacole imersive (de ex., teatrul imersiv, spectacole care se bazează pe Realitatea Virtuală)
Sursa: după (Harrington, 2017; Hennig-Thurau & Houston, 2019; Walmsley, 2009)
1. Dansul este o formă de artă bazată pe mișcare, în care interpreții folosesc pași și
gesturi coregrafiate sau improvizate pentru a spune povești și a transmite emoții.
2. Opera s-a detașat ca gen muzical și teatral aparte, fiind considerată un gen muzical
sub formă de teatru. Specific operei este că acțiunea se desfășoară fie integral, fie
preponderent utilizând muzică și voce. Similar pieselor de teatru, opera utilizează
elemente precum costume speciale, decoruri, mișcare scenică și interpretare. Spre
deosebire însă de protagoniștii din piesele de teatru, interpreții de operă trebuie
în primul rând să aibă calități vocale deosebite. O altă deosebire evidentă între
31
operă și teatru, genuri muzicale sau dans constă în numărul redus de variații, unii
autori (e.g., Walmsley, 2009) făcând referire la numai trei categorii principale
(opera ușoară, opera clasică, opera modernă).
32
evenimente live, veniturile din spectacole live depășind în unele regiuni ale lumii
vânzările de muzică pe suport material. Spre exemplu, în anul 2017, în Europa,
veniturile din vânzările de bilete pentru spectacole de muzică live au fost de două
ori mai mari decât veniturile obținute din vânzările de muzică înregistrată (IMAP,
2017).
Dată fiind evoluția tehnologiei, fiecare dintre aceste prestații live este
posibil să se adreseze unui public foarte larg, dimensiunea acestuia
nefiind limitată la spațiul în care se desfășoară evenimentul. Spre
exemplu, în data de 8 august 2008, mai mult de 2 miliarde de oameni din
întreaga lume au urmărit ceremonia de deschidere a Jocurilor Olimpice de la Beijing
(Nielsen, 2008a), și 4,7 miliarde de persoane (70% din populația lumii) au urmărit
jocurile olimpice în perioada 8 – 24 august, constituind una dintre cele mai mari audiențe
de televiziune a unui eveniment live din istorie (Nielsen, 2008b). În prezent, există
cinematografe și teatre care transmit în timp real producțiile/ reprezentațiile (e.g.,
National Theatre din UK) pentru publicul care preferă confortul propriei locuințe.
Divertismentul experiențial oferă de cele mai multe ori consumatorilor experiențe atât
de natură fizică, cât și emoțională (Harrington, 2017). Unele sentimente și emoții
resimțite de consumatori sunt cauzate de producția de adrenalină, iar anumite produse
din oferta de divertisment sunt special concepute pentru ca prin stimulare senzorială
nivelul de adrenalină în rândul publicului să crească. În această categorie se regăsesc
parcurile de distracții (longevitatea unora dintre acestea este o dovadă a cererii mari
pentru o astfel de ofertă de divertisment – a se vedea Tabelul 2.2), dar și forme de
divertisment interactiv facilitat sau nu de tehnologie (a se vedea Tabelul 2.1).
Tabel 2.2: Top 5 cele mai longevive parcuri de distracție și Roller Coasters din lume
(NAPHA, 2020)
Parcuri de distracție Roller Coasters1
1. Bakken, Klampenborg, Denmark 1583 1. Leap-the-Dips, Lakemont Park, Altoona, PA
1902
2. The Prater, Vienna, Austria 1766 2. Scenic Railway, Melbourne, Australia 1912
3. Blackgang Chine Cliff Top Theme Park, Ventnor, UK 1842 3. Rutschbanen, Tivoli, Copenhagen, Denmark
1914
4. Tivoli, Copenhagen, Denmark 1843 4. Jack Rabbit, Sea Breeze Park, Rochester, NY
1920
4. Jack Rabbit, Kennywood, West Mifflin, PA 1920
5. Lake Compounce Amusement Park, Bristol, CT, USA 1846 5. Roller Coaster, Lagoon, Farmington, UT 1921
1 Conform Roller Coaster Database (2020) numărul Roller Coasters în lume a ajuns în anul 2020 la 5210.
33
Persoanele care formează publicul țintă pentru această ofertă sunt numite ”căutători de
senzații tari” (Moos, 2009). Acestor persoane, experiențele aparent periculoase, dar
inofensive, necunoscutul și spontaneitatea, le permit să resimtă un nivel ridicat de teamă
și stres pe parcursul procesului de consum, ceea ce în final le oferă plăcere.
a) este dezvoltat(ă) pentru un public larg care se dorește a fi atras (de multe ori)
în aceeași perioadă spre consumul ofertei;
b) are o componentă comercială, fiind centrată pe ceea ce dorește și așteaptă
publicul;
c) implică participanții mai degrabă pasiv decât activ (există excepții – jocuri
video, teatrul imersiv, parcurile de distracții)
Abordarea autorilor Bates & Ferri (2010) diferă de cea adoptată de Sayre & King (2010)
prin aceea că aceștia din urmă includ experiențele pe care indivizii le au în parcurile de
34
distracție în categoria celor specifice serviciilor de divertisment fără a face referire la
tipul de implicare a consumatorului. Abordarea din prezentul material este în acord cu
cea avansată de Sayre & King (2010). Apreciem că o persoană care vizitează un parc de
distracții sau un parc tematic este capabilă să trăiască emoția celorlalți participanți și să
resimtă plăcere sau teamă chiar și atunci când nu se implică fizic în consumul serviciilor
oferite în astfel de locații.
35
consumatorilor față de acesta, și declanșarea actului de cumpărare, printre altele. Asta
înseamnă că experiențele plăcute pe care firmele doresc să le ofere consumatorilor expuși
la mesajul publicitar sunt doar un mijloc spre un scop distinct. Unii ar putea considera că
inclusiv în cazul filmelor, sau pieselor muzicale se dorește crearea unor percepții cât mai
favorabile cu privire la un actor/artist, sau a unei case de producție; sau că se dorește
obținerea unor venituri cât mai mari de către cei implicați în realizarea acestor produse
de divertisment. Cu siguranță există astfel de obiective. Diferența constă în aceea că în
cazul ofertei de divertisment, atingerea acestor obiective este dependentă de plăcerea
anticipată sau resimțită de consumatori atunci când sunt expuși la un produs de
divertisment. Totodată, furnizarea de plăcere este un scop în sine al ofertei de divertisment.
În cazul companiilor care optează pentru comunicarea prin publicitate, atingerea
scopului final nu este direct dependentă de plăcerea resimțită de consumatori în timpul
expunerii la mesajele publicitare. De exemplu, pentru anumite produse se poate
înregistra un volum ridicat al cererii ca urmare a atributelor de natură funcțională
specifice, și nu ca rezultat al campaniei de promovare.
36
principal pe care și-l asumă un individ este acela financiar. În mod similar, angajarea în
activități de petrecere a timpului liber diferite de pariuri și jocuri de noroc presupune de
multe ori asumarea unor costuri fără a exista șansa de recuperare a lor sau de câștig
financiar.
Așadar, la baza deciziei de a participa la jocuri de noroc sau pariuri pot sta nu doar
motivații de natură intrinsecă (dorința de distracție, relaxare etc.), ci și de natură
extrinsecă (e.g. recompense de natură financiară). Studiul condus de Martin et al. (2011),
arată însă că principalii factori motivatori în luarea deciziei de a opta pentru jocuri de
noroc în timpul liber sunt de natură intrinsecă (distracție, emoție, provocare, socializare,
distragerea de la problemele de zi cu zi, înlăturarea sentimentului de tristețe cauzat de
pierderea unei persoane dragi) și nu extrinsecă (câștig în bani, în jetoane sau venit
suplimentar). Rezultate similare obținute în alte studii îi determină pe Basham & Luik
(2011) să afirme că pariurile și jocurile de noroc trebuie considerate
activități de recreere și divertisment. Pentru a-și susține părerea, cei doi
autori evidențiază similitudinile dintre cele trei categorii de activități de
petrecere a timpului liber:
Basham & Luik (2011) consideră că este greșit să considerăm jocurile de noroc și
pariurile o formă de înșelătorie fiindcă participanții la astfel de activități nu sunt păcăliți.
Ei, cel mai probabil, anticipează că vor pierde din punct de vedere financiar, însă sunt
37
dispuși să își asume această pierdere pentru plăcerea pe care o resimt atunci când sunt
implicați în astfel de activități.
Raportându-se la rezultatele unor studii anterioare, Basham & Luik (2011) enumeră
printre beneficii:
Toate aceste aspecte evidențiate de Basham & Luik (2011) sunt în dezacord cu abordarea
autorilor Sayre & King (2010) care propun tratarea jocurilor de noroc și a pariurilor ca o
categorie distinctă de activități de petrecere a timpului liber. Prin prisma similitudinilor
dintre jocurile de noroc și pariuri și activitățile de divertisment, acceptăm abordarea unor
autori de a le considera servicii de divertisment, cu mențiunea că deseori implicarea în
astfel de activități se datorează dezvoltării unei dependențe față de acestea, situație în
care ele nu pot să fie considerate ca fiind forme de divertisment sau relaxare.
38
suprapunere între aceste concepte, iar delimitarea între diverse activități ar trebui făcută
în funcție de scopul pentru care un individ se implică într-o anumită activitate.
39
și nu pentru valoarea lor practică. În același timp, activitățile de divertisment se disting
de cele de recreere prin natura emoțiilor pe care le pot produce (teamă, stare de tensiune,
extaz, suspans etc.), emoții de natură pozitivă sau negativă, și de o intensitate mai
puternică decât în cazul celor rezultate în urma angajării în activități de recreere (Vogel,
2011).
Referințe:
1. Alamdari, F. (1999). Airline in-flight entertainment: the passengers’ perspective.
Journal of Air Transport Management, 5(4), 203–209.
2. Basham, P., & Luik, J. (2011). The social benefits of gambling. Economic Affairs, 31(1),
9-13.
3. Bates, S., & Ferri, A. J. (2010). What's entertainment? Notes toward a definition.
Studies in popular culture, 33(1), 1-20.
4. Collis, C (2017). What Is Entertainment? The Value of Industry Definitions. In
Harrington, S. (Ed.), Entertainment Values: How Do We Assess Entertainment and why
Does it Matter?. (pp. 11-22) Springer: London.
5. Cordes, K.A. (2013). Applications in recreation and leisure: for today and the future, 4th
Edition. McGraw-Hill Book Company Europe.
6. Drake, D. (1919). Is pleasure objective? The Journal of Philosophy, Psychology and
Scientific Methods, 16, 665–668.
7. Harrington, S. (Ed.). (2017). Entertainment Values: How Do We Assess Entertainment
and why Does it Matter?. Springer: London.
8. Hennig-Thurau, T., & Houston, M. B. (2019). Entertainment Science: Data Analytics and
Practical Theory for Movies, Games, Books, and Music. Springer: Switzerland.
9. Horner, S., & Swarbrooke, J. (2005). Leisure marketing a global perspective.
Butterworth-Heinemann: Oxford.
10. Hurd, A.R., & Anderson, D.M. (2011). The Park and Recreation Professional's Handbook.
Human Kinetics: Champaign.
11. IMAP (2017). Live Music Entertainment Report. Disponibil la adresa:
https://www.imap.com/media/uploads/publications/imap_sector_report_livemusi
cfestivals_sep_2017.pdf. Accesat la data de 20.08.2020.
12. Kaser, K., & Oelkers, D.B. (2008). Sports & Entertainment marketing, 3rd Edition.
Cengage Learning: Ohio.
13. Kelly, E. (1999). The role of IFE in airline product design. Marketing for Profit,
Cranfield Course, May.
14. Kraus, R. (1978). Recreation and leisure in modern society. 2nd Edition. Good Year:
Santa Monica, CA.
40
15. Kraus, R., Barber, E., & Shapiro, I. (2001). Introduction to Leisure Services: Career
Perspectives. Sagamore Publishing: Chicago
16. Martin, F., Lichtenberg, P.A., & Templin, T.N. (2011). A longitudinal study: Casino
gambling attitudes, motivations, and gambling patterns among urban elders. Journal
of Gambling Studies, 27(2), 287-297.
17. McKee, A., Collis, C., Nitins, T., Ryan, M., Harrington, S., Duncan, B., ... & Backstrom, M.
(2014). Defining entertainment: an approach. Creative Industries Journal, 7(2), 108-
120.
18. Moss, S. (2009). The Entertainment Industry: An Introduction. CAB International:
Leeds.
19. Moss, S., & Walmsley, B. (Eds.). (2014). Entertainment management: Towards Best
Practice. CAB International: Leeds.
20. NAPHA (2020). World's Oldest Operating Amusement Parks. Disponibil la adresa:
https://www.napha.org/Library-Resources/Facts-Figures/Worlds-Oldest-
Operating-Parks. Accesat la data de 20.08.2020.
21. Nielsen (2008a). Opening Ceremony Draws 2 Billion Global Viewers, Disponibil la
adresa: https://www.nielsen.com/us/en/insights/article/2008/beijing-opening-
ceremonys-global-tv-audience-hit-2-billion/. Accesat la data de 29.09.2019.
22. Nielsen (2008b). Beijing Olympics Draw Largest Ever Global TV Audience, Disponibil
la adresa: https://www.nielsen.com/us/en/insights/article/2008/beijing-olympics-
draw-largest-ever-global-tv-audience/. Accesat la data de 29.09.2019.
23. Ozment, J., & Morash, E.A. (1994). The augmented service offering for perceived and
actual service quality. Journal of the Academy of Marketing Science, 22(4), 352-363.
24. Roberts, K. (2004). The Leisure Industries. Palgrave Macmillan: New York.
25. Roller Coaster Database (2020). Roller Coaster Census Report. Disponibil la adresa
https://rcdb.com/census.htm. Accesat la data: 20.08.2020.
26. Sayre, S., & King, C. (2010). Entertainment and Society: Influences, Impacts, and
Innovations. Routledge: New York.
27. Swarbrooke (2002). The Development and Management of Visitor Attractions,
Butterworth-Heinemann: Oxford
28. Tribe, J. (2011). The Economics of Recreation, Leisure and Tourism. 4th Edition,
Butterworth-Heinemann: Oxford
29. Vogel, H. L. (2011). Entertainment industry economics: A guide for financial analysis.
8th Edition, Cambridge University Press: New York.
30. Walmsley (2009). Staged Story and Variety in Moss, S. (Ed.). The Entertainment
Industry: An Introduction, (pp. 18-38), CAB International: Leeds.
41
Activități și Teme de gândire
1. Vizitați pagina de Internet a Center Parcs și caracterizați oferta
de activități de petrecere a timpului liber (natura activităților
propuse, criterii de structurare a ofertei), respectiv oferta de
servicii specifice industriei ospitalității (servicii de cazare,
servicii de restaurant). Identificați acțiunile concrete, respectiv
sintagmele prin care se arată interesul manifestat față de vizitatori.
”Timp liber Cluj – Orașul din inima Transilvaniei ne oferă numeroase și variate
oportunități de petrecere a timpului liber! În această rubrică, îți facem câteva
recomandări de activități de care te poți bucura în Cluj, alături de prieteni sau
familie. Te provocăm să descoperi orașul prin prisma acestor activități și proiecte
inedite! Timpul tău liber este o investiție în propria persoană, așa că nu-l lăsa la voia
întâmplării 🙂”. https://cluj.com/
4. Pentru fiecare dintre Titlurile Assassin’s Creed, The Hunger Games, The
Woodstock Music Festival, și Guns N' Roses arătați dacă acestea sunt oferite:
42
Exerciții de verificare/aplicare a cunoștințelor
6. Care dintre următoarele stări este mai puțin probabil să fie experimentate de
persoane care participă la servicii de recreere și divertisment?
a) tensiune
b) exaltare
c) tristețe
d) plictiseală
43
Tematica 3
CARACTERISTICI ALE OFERTEI DE
DIVERTISMENT
I Cuprinsul secvenței
II Obiectivele secvenței
44
În accepțiunea autorilor Hennig-Thurau & Houston (2019), fiecare produs de
divertisment are până la opt caracteristici unice. Așadar, nu toate aceste caracteristici
trebuie să se aplice fiecărui produs de divertisment, iar importanța lor variază între
diverse astfel de produse. Dintre acestea, patru sunt asociate consumatorilor (natura
hedonică, efectul de sațietate, caracterul cultural și dificultatea de apreciere a calității),
iar patru sunt asociate ofertantului (producătorului): creativitate, conținut informațional,
ciclu de viață scurt și grupuri țintă distincte.
45
Situația este fundamental diferită în cazul consumului hedonic. În loc să se utilizeze un
produs pentru a atinge un anumit obiectiv separat, consumul produsului în sine este cel
care oferă consumatorului un beneficiu. Adică, produsul nu este consumat pur și simplu
ca instrument sau mijloc către un alt scop; în schimb, dorința de a experimenta produsul
este cea care motivează consumul. Produsul de divertisment este, așadar, un instrument
care produce în mod direct plăcere.
Deciziile consumatorilor care vizează experiențe plăcute diferă substanțial de cele în care
consumatorii urmăresc alte obiective. În acest context, înțelegerea caracterului hedonic
al consumului de divertisment este o condiție prealabilă importantă pentru înțelegerea
modului în care sunt luate deciziile de consum în cazul produselor de divertisment.
Pentru a produce experiențe plăcute, procesul de consum trebuie să genereze stări
46
emoționale și reprezentări mentale (de exemplu, imagini) alături de experiențe
senzoriale.
Pentru produsele hedonice pe care oamenii le consumă în timp ce caută plăcere, luarea
deciziilor nu urmează aceeași logică. Atributele individuale ale produsului nu sunt în
centrul evaluării făcute de consumator și ca o consecință, acestea nu sunt cuprinse într-o
formulă de algebră specifică evaluărilor cognitive. În schimb, consumatorii judecă
produsele hedonice într-un mod mai holistic și emoțional.
Exemplu:
Declanșează un trailer la un film stările emoționale și
reacțiile dorite? Declanșează aceste emoții dorința de a
viziona filmul?
47
Belk et al. (2000) propun o „paradigmă a dorinței” ca alternativă hedonică la ”paradigma
utilității” conform căreia procesarea informației este predominant cognitivă, bazată pe
atribute. Potrivit acestor autori, nevoile permit oferirea unei explicații raționale a
comportamentului de consum, în timp ce dorințele nu. Atunci când ne dorim un produs,
nu putem explica consumul acestuia spunând ”Am sau am avut nevoie de el”. Și de multe
ori, dorințele au o influență mai puternică asupra deciziilor de consum decât nevoile,
consumatorii, în unele situații, suprimându-și sau amânând satisfacerea unei nevoi
pentru a-și îndeplini o plăcere.
Observație:
Achiziția unui anumit produs, de cele mai multe ori, nu are la bază motivații
exclusiv utilitare sau hedonice. Detergenții, șireturile pentru pantofi sau un
medicament sunt asociate aproape exclusiv cumpărăturilor care au la bază
nevoi de natură utilitară. În schimb, o pereche de pantofi, un smartphone sau o
poșetă oferă prin consumul lor atât beneficii de natură utilitară, cât și hedonică.
În mod similar, uneori la baza deciziei unui consumator de a urmări un
documentar, sau un film pot sta atât motivații de natură hedonică, cât și
utilitară (e.g. dorința de cunoaștere a unei perioade specifice din istorie).
În acest context, trebuie avut în vedere și rolul imens pe care îl are fenomenul de „buzz”
în etapa de pre-lansare. Datorită acestuia, consumatorii „anticipează” adesea emoțiile
asociate unui produs de divertisment înainte de a-l consuma efectiv. Ca o consecință,
fenomenul de ”buzz” contribuie la conturarea așteptărilor și stimularea entuziasmului
consumatorilor pentru un nou produs de divertisment.
49
3.2 Produsele de divertisment sunt predispuse la efectul de sațietate
Exemplu:
Utilizarea unei mașini de spălat, a unui laptop sau a unui smartphone este aceeași la
prima, la a doua, la a treia … utilizare.
Vizionarea unui sezon al unui serial TV îndrăgit de public conduce la o experiență
plăcută și atrage un public numeros la prima difuzare, însă difuzarea aceluiași sezon
la un interval de șase luni sau un an nu s-ar bucura de același succes. În mod similar,
vizitarea aceluiași parc de distracții în repetate rânduri nu va genera emoții de aceeași
intensitate pe măsură ce consumatorul are experiență cu oferta de divertisment.
Coombs & Avrunin (1977) susțin că, deși experiențele plăcute asociate
consumului unui anumit produs de divertisment se cumulează prin
consumul repetat, nivelul de stimulare asociat produsului este tot mai
scăzut datorită efectului de sațietate. Experiența cu același joc video pe
parcursul unei perioade lungi de timp, vizionarea aceluiași film sau ascultarea aceleiași
piese muzicale în mod repetat poate deveni o experiență plictisitoare chiar dacă produsul
în sine ne place. Asta se întâmplă fiindcă senzațiile de care se bucură consumatorul la
prima experiență cu produsul de divertisment nu se repetă.
Observație:
Există probabil excepții (de ex., Pretty Woman sau James Bond: Dr. No, James Bond:
From Russia with Love), dar acestea trebuie considerate ca atare (sau valori aberante,
outliers, în limbaj statistic).
50
3.2.1 Niveluri de sațietate în divertisment
Observație:
Uneori, nivelul de familiaritate ridicat conduce la creșterea valorii
asociate produselor de divertisment.
51
Deciziile de produs: Recunoașterea și gestionarea amenințărilor efectului de sațietate este
un subiect deloc de neglijat atunci când sunt dezvoltate produse de divertisment.
Sațietatea este relevantă pentru produsele originale, dar este deosebit de importantă
pentru cele care fac parte dintr-o serie de produse sau extensiilor de marcă (sequel,
remake, adaptări ale cărților sau jocurilor în conținut video).
Decizii de distribuție: Unele produse de divertisment ajung la consumatori prin mai multe
canale (e.g., filme lansate inițial în cinematografe, urmate de distribuirea lor prin servicii
de streaming, TV). Decizia cu privire la tipul de canale prin care un produs de
divertisment este pus la dispoziția publicului trebuie să aibă la bază modul în care
consumul printr-un canal influențează cererea pentru produs folosind alte canale. În
acest context, este necesar să se aibă în vedere că efectul de sațietate contribuie la
reducerea probabilității ca o persoană să consume un produs de divertisment de mai
multe ori, prin diferite canale.
„Filmele de la Hollywood sunt importante artefacte culturale care oferă o fereastră către
istoria culturală și socială americană.”
52
specifice ofertei de divertisment care își au originea în elemente culturale, dar și influența
acestor produse asupra valorilor și credințelor consumatorilor.
Nucleul oricărei culturi constă într-un set de atitudini, valori și credințe care
sunt împărtășite de un grup de indivizi, indiferent dacă acest grup este
reprezentat de un segment de consumatori, angajații unei firme, membrii
unui trib sau cetățenii unei națiuni. Cultura oferă membrilor grupului norme pentru
comportamentul lor (Deshpande & Webster 1989).
Produsele de divertisment sunt considerate mijloace prin care cei care le dezvoltă
”transferă” unui public larg atitudini, valori și credințe. Astfel de valori ar putea fi
încorporate subtil într-o poveste sau într-un text al unui cântec.
Exemplu:
Filmul Rain Man este o poveste dramatică de familie, dar este mai ales o pledoarie
pentru tratarea cu respect a persoanelor cu handicap și pentru aprecierea
abilităților pe care acestea le au.
Versurile piesei Lose Yourself (Eminem) nu fac altceva decât să motiveze și să inspire
ascultătorii. Încurajează publicul să identifice și să valorifice oportunitățile pe care
le au în viață pentru a-și îndeplini visul fiindcă, deși greu, este posibil, chiar și atunci
când trebuie învinse o serie de prejudecăți.
Exemplu:
Bill Clinton - Don't Stop
Barack Obama - “Signed, Sealed, Delivered I’m Yours”
Charles DeVore - All She Wants to Do Is Dance; The Boys Of Summer
John McCain - Running On Empty
Donald Trump - Dream On; Everybody Hurts; Losing My Religion
53
Deși produsele de divertisment sunt recunoscute ca fiind un mijloc de
comunicare a unor valori sociale și credințe sau atitudini, ele pot totodată
să încalce anumite valori acceptate și specifice la nivelul unei societăți.
Astfel, au fost introduse mai multe reglementări, care reflectă percepția
unei societăți (sau a liderilor săi) cu privire la modul în care membrii acesteia trebuie să
fie expuși sau protejați de anumite conținuturi de divertisment. Cele mai evidente dintre
aceste reglementări sunt restricțiile de acces, care fie se aplică populației unei țări în
ansamblu, fie numai subgrupurilor din cadrul acesteia. În timp ce unele produse sunt
considerate ca având un conținut misogin, explicit sexual sau prea violent, altele sunt
considerate a fi în contradicție cu valorile politice ale unei țări.
Produsele de divertisment, indiferent de forma lor, au fost de-a lungul timpului interzise
în unele țări pentru abordarea unor teme religioase controversate sau pentru blasfemie.
În Arabia Saudită care a adoptat ”standarde religioase ultraconservatoare” în anii ’70,
accesul la cinema a fost considerat până în 2017 o sursă de depravare și o ”poartă spre
iad” de către lideri religioși, fiind prin urmare interzis accesul populației la conținut filmat
distribuit prin cinematografe (Mohdin, 2017).
Exemplu:
The Evil Dead (1981) – interzis în Germania, Finlanda, Singapore etc.
Child 44 (2015) – considerat „inexact din punct de vedere istoric”, a fost interzis în
Rusia
Noah (2014) – interzis în țările din Orientul Mijlociu
The Last Temptation of Christ (1988) – interzis în Mexic, Chile, Israel, Singapore
Alte restricții, mai puțin radicale, au scopul de a împiedica accesul unei anumite părți ale
populației, adesea minori, la produse de divertisment care nu sunt considerate adecvate.
În SUA, de exemplu, jocurile sunt evaluate de Entertainment Software
Rating Board (ESRB), cu categorii între Everyone („Pentru toate vârstele”)
și Adults Only 18+ („Numai adulți cu vârsta peste 18 ani”). Muzica poate fi
însoțită (nu este obligatoriu) de atenționarea „Parental Advisory Label”,
acțiune introdusă de Recording Industry Association of America (RIAA).
Filmele sunt clasificate de Motion Picture Association of America (MPAA), pe baza
abordării problemelor și subiectelor sensibile, de la G (toate vârstele sunt admise) la NC-
17 („nimeni sub 17”). Între categoriile de evaluare pentru filme sunt PG („recomandarea
54
părinților” este sugerată pentru copiii cu vârsta sub 13 ani), PG-13 (părinții copiilor cu
vârsta sub 13 ani sunt „avertizați puternic”) și R (copiii cu vârsta sub 17 ani trebuie să fie
însoțiți de adulți).
Ratingurile din SUA sunt adesea extrem de sensibile față de reprezentări sexuale și
indecență verbală (care reflectă rădăcinile puritane ale națiunii). În contrast, țările din
Europa de Vest precum Germania, Franța și Spania se concentrează mai puternic pe
manifestarea violenței (în contrast, SUA are o atitudine mai relaxată față de violența în
conținut video).
Exemplu:
Tulip Fever (2017) – R pentru conținut sexual și nuditate (MPAA); 15 pentru conținut
sexual (BBFC); conținut adecvat pentru persoane de peste 6 ani (FSK)
Shakespeare in Love (1988) – R pentru conținut sexual (MPAA); 15 pentru limbaj și
conținut sexual (BBFC); conținut adecvat pentru persoane de peste 6 ani (FSK)
Fifty Shades of Gray (2015) – R pentru limbaj și conținut sexual explicit, inclusiv dialog,
comportament neobișnuit și nuditate (MPAA); 18 conținut sexual (BBFC); 16 pentru
conținut erotic-sexual precum și unele scene cu nuditate (FSK)
Ca atare, produsele de divertisment sunt reprezentări importante ale identității iar alegerile
în materie de divertisment ale consumatorilor comunică altor persoane „valorile personale,
ambițiile, credințele și percepțiile despre lume și despre ei înșiși” (Schäfer & Sedlmeier,
2009, p. 280).
55
Exercițiu:
1) Ascultați piese ale artistei Rihanna și urmăriți discuțiile purtate de fani ai acesteia.
În ce măsură apreciați că Brand-ul Rihanna este esențial pentru fanii acestuia în
dezvoltarea unui sentiment de sine? Ce valori sunt transmise prin mesajele
cuprinse în piesele artistei?
2) Vizitați comunitatea formată pentru un produs de divertisment (e.g. Star Trek). În
ce măsură apreciați că Brand-ul ales este esențial pentru fanii acestuia în
dezvoltarea unui sentiment de sine? Argumentați!
Culturile se definesc adesea prin produsele de divertisment pe care le apreciază, pe care le ignoră
și pe care le disprețuiesc (Hennig-Thurau & Houston, 2019, p. 83).
56
considerare și reacțiile guvernelor și ale altor entități care sunt în măsură să ia decizii cu
privire la accesul publicului la produs (restricțiile de acces influențează puternic
potențialul de succes al unui produs).
Pentru consumator, calitatea unui produs de divertisment este în mare parte neobservabilă
înainte de consum. Referindu-se la conținutul de divertisment filmat, De Vany & Walls
(1999, p. 288) au apreciat că, „Nimeni nu știe dacă îi place un film până nu îl vede”. Același
lucru se poate spune pentru toate celelalte forme de divertisment. Nu știm cu adevărat
dacă ne va plăcea un joc video înainte de a-l juca, un cântec înainte de a-l asculta, iar un
parc de distracții înainte de a-l vizita.
57
Conceptul de „produs bazat pe experiență” a fost introdus de cercetătorul
Nelson (1970), care a susținut că pentru anumite produse, informațiile pe
care un consumator le poate obține despre calitatea acestora prin
experimentarea lor este mult superioară informațiilor pe care le poate
obține prin căutarea de informații în etapa premergătoare consumului. Astfel de produse
trebuie experimentate pentru a putea să fie evaluate de către consumatori (Hennig-
Thurau et al., 2001). Deși nu putem clasifica produsele în două categorii extreme (100%
bazate pe căutare—”search products” și 100% bazate pe experiență), putem face
aprecieri cu privire la natura atributelor (”atribute bazate pe căutare” sau ”atribute
bazate pe experiență”) care predomină în fiecare produs (Ekelund et al., 1995). Astfel, nu
privim această clasificare sub formă dihotomică, ci mai degrabă ca un continuum, pe care
produsele pot fi plasate pe baza ponderii informațiilor cu privire la calitate pe care
consumatorii le pot accesa înainte de a le achiziționa, respectiv a ponderii informațiilor
la care au acces numai pe parcursul consumului sau după consum.
58
alte atribute obiective, precum artiști, sequel, original sau remake, buget, nu sunt motive
pentru care un consumator să iubească un produs de divertisment; în schimb, aceste
atribute servesc drept indicii ale calității produsului. Consumatorii folosesc astfel de
semnale pentru a face inferențe înainte de consum (pe baza experiențelor proprii
anterioare cu alte produse de divertisment), dar evaluarea finală cu privire la calitatea
produsului se poate face doar prin consumul acestuia.
Pe scurt, ”atributele bazate pe experiență” sunt cele care influențează foarte mult
evaluările cu privire la calitatea produselor de divertisment. Povestea, replicile, modul în
care joacă actorii, calitatea imaginii, sunetul, efectele speciale au o influență mult mai
mare în evaluarea făcută de consumatori, însă este necesar ca aceștia să urmărească
efectiv filmul pentru a le aprecia.
Consumatorii care au citit un roman după ce li s-a spus că este unul ”clasic” vor evalua
probabil calitatea cărții mai favorabil decât ar fi făcut-o fără nicio cunoștință prealabilă
59
legată de gust. Similar, dacă ni se spune că trebuie neapărat să ascultăm o piesă fiindcă
versurile sunt profunde și transmit un mesaj clar, este foarte probabil să ”vedem” mesajul
acelei piese și să facem o apreciere mai favorabilă a calității ei. Chiar dacă nu suntem
siguri dacă ceea ce citim, vizionăm, jucăm sau ascultăm este de înaltă calitate, percepția
noastră cu privire la calitate este influențată de excelența artistică pe care presupunem
că o are produsul. Principala provocare pentru ofertanții de produse de divertisment este
aceea de a determina în ce măsură ”consumatorul tipic” are preferințe de gust și ce anume
le influențează; de ce există astfel de diferențe de gust?
60
3.4.3 Consecințele manageriale ale dificultății de a evalua calitatea produselor de
divertisment
61
Pentru a dezvolta oferte atractive pentru consumatori, producătorii de
divertisment trebuie să aibă în vedere toate cele patru caracteristici ale
acestor produse și care sunt asociate consumatorilor (de la natura lor
hedonică și până la dificultatea de evaluare a calității). Procedând astfel,
producătorii trebuie să ofere conținut „creativ” care să se reflecte în cele două dimensiuni
„distinctive” ale creativității (Amabile, 1983):
• „valoare” sau „conținut adecvat”: dimensiune care exprimă ideea că natura creativă
trebuie să fie în concordanță cu un anumit scop sau obiectiv (cum ar fi producția unui
„nou film thriller captivant”)
Fiecare dintre cele două dimensiuni ale creativității exercită o influență asupra evaluării
pe care o face consumatorul calității unui produs de divertisment.
Așa cum a fost evidențiat în definiția ofertei de divertisment, indiferent dacă aceasta este
formulată din perspectiva ofertantului sau a celui care consumă, divertismentul este
centrat pe audiență. Această orientare spre public presupune identificarea gusturilor,
valorilor și dorințelor publicului țintă pentru ca apoi să fie proiectat produsul care le
poate satisface. Actul creativ specific ofertei de divertisment, spre deosebire de cel
specific artei, presupune înțelegerea gusturilor și dorințelor publicului (în general, un
public larg); producătorii de divertisment nu au pur și simplu propriile idei pe care le
materializează, ci trebuie să identifice modalități creative de a combina propriile idei cu
ceea ce se observă în urma cercetării publicului larg sau a unuia specific (Collis, 2017).
Unele produse de divertisment sunt mai puternic influențate de rezultatele procesului de
cercetare (implicare) a publicului. De exemplu, câștigătorul Vocea României este selectat
de către public, iar alegerea făcută de acesta are de multe ori implicații pe termen lung
pentru artistul desemnat câștigător.
62
brand-ul și care erau familiarizate cu acesta datorită pasiunii lor pentru jocurile video. De
exemplu, persoana care a fost implicată în toate scenele care prezentau fuga prin parkour,
a fost de fapt un fan al brand-ului care și-a modelat mișcările după jocurile Assassin's
Creed.
Un alt aspect important care trebuie avut în vedere este că în cazul multor produse de
divertisment performanța ridicată a unei componente, a unui atribut, este afectată de
63
performanța slabă a altei componente. Performanțele individuale interacționează pentru
a crea o calitate generală. Cu alte cuvinte, performanțele sunt interdependente și se
integrează într-un mod neliniar. Dacă ne gândim la industria muzicală, și la calitățile
vocale ale artiștilor, astfel de exemple sunt ușor de identificat în cazul unui duet. În timp
ce vocea unui artist poate fi considerată impresionantă, atunci când aceasta este auzită
alături de vocea unui alt artist, ar putea să fie percepută ca fiind total diferită.
64
pentru distribuția în cinematografe costă între 20 și 25 de dolari, iar o copie pe discuri
Blu-ray, aproape 3 dolari.
65
lansate între octombrie 2011 și octombrie 2012, Hennig-Thurau & Houston (2019) arată
că peste 80% dintre vânzări au fost generate într-un interval de timp de până în șapte
săptămâni. Aceeași autori au analizat veniturile înregistrate de 240 de filme lansate de un
studio de la Hollywood în Germania între anii 1999 și 2009 și au arătat că aproximativ
80% din venituri sunt generate în doar patru săptămâni de la lansare, concluzie similară
cu ceea ce a observat Asai (2009) în cazul albumelor muzicale comercializate în Japonia.
Cele mai multe produse se adresează unui singur grup de consumatori care
fac parte dintr-o piață specifică: o mașină, cum ar fi modelul Tesla S, se
adresează persoanelor cu venituri ridicate, care au o preferință pentru
modern, inovație și probabil preocupate față de mediu. În acest caz,
ofertantul (Tesla) și segmentul de consumatori descris constituie piața.
Uneori, produsele au mai multe grupuri țintă de consumatori. De exemplu, un laptop
DELL se poate adresa atât consumatorilor finali, cât și celor organizaționali, iar aceste
două segmente distincte sunt abordate în mod izolat de către companie.
Spre deosebire de exemplele anterioare, o revistă sau un ziar sunt produse care trebuie
să ofere beneficii diferite unor grupuri de clienți distincți și de pe piețe diferite. Prin
conținutul informațional specific, revista poate atrage un public larg sau mai multe
segmente distincte de cititori. Însă veniturile obținute de revistă nu se limitează la sumele
atrase de la cititori. Ea trebuie să atragă suficiente resurse financiare și de la entități care
66
sunt interesate de cumpărarea de spațiu publicitare în reviste. Astfel, propunerea de
valoare pentru acest grup pe care îl vizează trebuie să includă promisiunea că mesajul de
promovare are expunere la un public larg din segmentul țintă al firmelor interesate de
cumpărarea de spațiu publicitar. Cu alte cuvinte, succesul de care se bucură revista în
rândul cititorilor afectează valoarea atribuită revistei de către firmele interesate de
spațiu publicitar (Hennig-Thurau & Houston, 2019).
67
importanță pentru succesul financiar al produsului de divertisment, ofertantul de astfel
de produse trebuie să decidă în ce măsură este oportun să ia decizii în favoarea sau în
detrimentul unuia dintre grupuri.
Referințe:
1. Alba, J. W., & Williams, E. F. (2013). Pleasure principles: A review of research on
hedonic consumption. Journal of Consumer Psychology, 23(1), 2–18.
2. Amabile, T. M. (1983). The social psychology of creativity: A componential
conceptualization. Journal of Personality and Social Psychology, 45(2), 357–377.
3. Asai, S. (2009). Sales patterns of hit music in Japan. Journal of Media Economics, 22(2),
81–101.
4. Belk, R. W., Ger, G., & Askegaard, S. (2000). The missing streetcar named desire. In S.
Ratneshwar, D. Glen Mick, & C. Hufman (Eds.), The why of consumption: Contemporary
perspectives on consumer motives, goals, and desires (pp. 98–199). London: Routledge.
5. Clements, M. T., & Ohashi, H. (2005). Indirect network effects and the product
cycle: Video games in the U.S., 1994–2002. Journal of Industrial Economics, 53(4), 515–
542.
6. Collis, C (2017). What Is Entertainment? The Value of Industry Definitions. In
Harrington, S. (Ed.), Entertainment Values: How Do We Assess Entertainment and why
Does it Matter?. (pp. 11-22) Springer.
7. Coombs, C. H., & Avrunin, G. S. (1977). Single-peaked functions and the theory of
preference. Psychological Review, 84(2), 216–230.
8. De Vany, A., & David Walls, W. (1999). Uncertainty in the movie industry: Does
star power reduce the terror of the box office? Journal of Cultural Economics, 23(4),
285–318.
9. Deshpande, R., & Webster Jr., F. E. (1989). Organizational culture and marketing:
Defining the research agenda. Journal of Marketing, 53(1), 3–15.
10. Ekelund Jr., R. B., Mixon Jr., F. G., & Ressler, R. (1995). Advertising and information: An
empirical study of search, experience and credence goods. Journal of Economic Studies,
22(2), 33–43.
11. Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, attitude, intention, and behavior: An introduction
to theory and research. Reading, MA: Addison-Wesley. Disponibil la adresa:
http://people.umass.edu/aizen/f&a1975.html
12. Hennig-Turau, T., Walsh, G., & Wruck, O. (2001). An investigation into the factors
determining the success of service innovations: The case of motion pictures. Academy
of Marketing Science Review, 6(1), 1–23.
13. Hirschman, E. C., & Holbrook, M. B. (1982). Hedonic consumption: Emerging concepts,
methods and propositions. Journal of Marketing, 46(3), 92–101.
14. Holbrook, M. B., & Hirschman, E. C. (1982). The experiential aspects of consumption:
Consumer fantasies, feelings, and fun. Journal of Consumer Research, 9(2), 132–140.
68
15. Ibbi, A. A. (2013). Hollywood, The American image and the global film industry.
Cinema Journal, 3(1), 93–106.
16. Luan, Y. J., & Sudhir, K. (2010). Forecasting marketing-mix responsiveness for new
products. Journal of Marketing Research, 47(3), 444–457.
17. Mohdin, A. (2017). After 35 years, Saudi Arabia decides that cinemas are no longer
“doors to evil”. Disponibil la adresa: https://qz.com/1152769/saudi-arabia-will-re-
open-movie-theaters-after-a-35-year-ban/. Accesat la data: 20.08.2019.
18. Nelson, P. J. (1970). Information and consumer behavior. Journal of Political
Economy, 78(2), 311–329.
19. Peltoniemi, M. (2015). Cultural industries: Product-market characteristics,
management challenges and industry dynamics. International Journal of Management
Reviews, 17(1), 41–68.
20. Redden, J. P. (2008). Reducing satiation: The role of categorization level. Journal of
Consumer Research, 34(5), 624–634.
21. Schäfer, T., & Sedlmeier, P. (2009). From the functions of music to music preference.
Psychology of Music, 37(3), 279–300.
22. Thompson, D. (2014). The Reason Why Hollywood Makes So Many Boring Superhero
Movies. Disponibil la adresa:
https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2014/05/hollywoods-real-
superhero-problem/370785/. Accesat la data: 20.08.2019.
23. Tompson, P., Jones, M., & Warhurst, C. (2007). From conception to consumption:
Creativity and the missing managerial link. Journal of Organizational, 28(5), 625–640.
24. Young, S. M., Gong, J. J., & Van der Stede, W. A. (2008). The business of making
movies. Strategic Finance, 26–32. Disponibil la adresa: https://sfmagazine.com/wp-
content/uploads/sfarchive/2008/02/The-Business-of-Making-Movies.pdf. Accesat
la data: 15.09.2019.
69
2. Gândiți-vă la un parc de distracții. Ce atribute ați încadra în categoria celor ”bazate
pe căutare”, respectiv a celor ”bazate pe experiență”? Care apreciați că
influențează în mai mare măsură aprecierile cu privire la calitatea ofertei?
a) Consultați articolul ”15 movies that were ruined by just one bad scene”. Cu ce
exemple ați extinde lista de scene care ”ruinează” un film?
Scrawler, J. (2016). 15 movies that were ruined by just one bad scene. https://www.therichest.com/entertainment/15-
movies-that-were-ruined-by-just-one-bad-scene/
70
Exerciții de verificare/aplicare a cunoștințelor
2. Explicați care sunt cele trei niveluri la care se poate manifesta efectul de sațietate.
a) utilitare
b) de escapism
c) de descoperire
d) sociale
71
Tematica 4
CONSUMATORUL ȘI DECIZIA DE A CONSUMA
SERVICII DE DIVERTISMENT
I Cuprinsul secvenței
II Obiectivele secvenței
Așa cum a fost deja evidențiat, una dintre caracteristicile specifice ofertei de divertisment
este natura hedonică a acesteia. În această secțiune ne vom referi inițial la cadrul
„senzații-familiaritate”, explicând modul în care senzațiile și familiaritatea facilitează
procesul prin care este atins sentimentul de plăcere, ca „stare finală” dorită de obicei de
consumatorii de divertisment.
Succint ne vom referi apoi la procesele emoționale și cognitive care sunt declanșate de
componentele specifice cadrului ”senzații-familiaritate”, urmând ca în final să evidențiem
prin ce anume se distinge procesul de consum al ofertei de divertisment, de cel specific
altor categorii de produse, referindu-ne la etapele specifice acestuia.
72
4.1 De ce ne place să fim distrați: cadrul Senzații-Familiaritate al consumului de
divertisment
Atunci când a fost introdusă ideea că produsele de divertisment sunt de natură hedonică,
am susținut că experimentarea unei stări de plăcere este principalul obiectiv pentru
consumatorii care petrec timp și, adesea, alocă bani, pentru produse de divertisment.
Figura 4.1 extinde ideile deja enunțate într-un cadru ierarhic complet al
consumului de divertisment. După cum se poate observa, plăcerea, starea
finală dorită de individ, este situată la nivelul superior al cadrului
”senzații-familiaritate”, și nu rezultă în mod direct din procesele
emoționale sau cognitive asociate consumului de divertisment. În schimb, plăcerea este
percepută de un consumator doar atunci când prin consumul unui produs de
divertisment se răspunde uneia sau mai multor motivații specifice care stau la baza
deciziei de consum.
Starea dorită
general/
Obiectiv
Plăcere
Senzații Familiaritate
(multi)senzorială
73
Plăcerea este potrivit acestui cadru un obiectiv general sau o valoare motivațională cu un
caracter abstract. Spre deosebire de aceasta, la următorul nivel în Figura 4.1 se pot
observa factori motivaționali specifici care pot să influențeze decizia de consum de
divertisment. Un exemplu de motivație specifică este escapismul (evadarea). Aceasta
reflectă dorința indivizilor (consumatorilor) de a ieși din rutina zilnică, de a-și schimba
realitatea (desigur, temporar) și toate emoțiile și cognițiile (procese mentale asociate cu
rezolvarea de probleme, cu creativitatea sau capacitatea de decizie) asociate acesteia
(Henning & Vorderer, 2001; Hennig-Thurau & Houston, 2019). Indiferent dacă această
dorință de evadare este asociată sau nu unor cauze specifice contextului situațional al
individului (dificultăți la locul de muncă, dependența puternică de alte persoane în luarea
deciziilor) sau ține chiar de individ însuși (e.g., disconfortul resimțit atunci când nu are
nimic de făcut), atunci când un consumator reușește să evadeze prin consumul unui
produs de divertisment, experiența lui de consum devine sursă a plăcerii, stare dorită în
cele din urmă.
Nivelul din acest cadru care precedă procesele emoționale și cognitive și care urmează
imediat după activitatea de consum este cel care reflectă percepțiile consumatorilor cu
privire la stimulii la care sunt expuși referitor la senzații și familiaritate. Pentru ofertanții
de divertisment este important să cunoască senzațiile generate de și sentimentul de
familiaritate cu stimulii la care este expus individul prin consumul de divertisment pentru
a putea apoi să anticipeze reacțiile acestuia (Bohnenkamp et al., 2015). Cu alte cuvinte,
74
trebuie să știe ce tip de stimulii declanșează reacții emoționale și permite crearea de
reprezentări vizuale în mintea consumatorului.
75
reprezentări mentale, de împlinire a motivațiilor specifice și de atingere a sentimentului
de plăcere.
În cele ce urmează, vor fi abordate succint fiecare dintre nivelurile cadrului ”senzații-
familiaritate”. Începem cu o privire de ansamblu asupra a ceea ce îi determină pe oameni
să consume divertisment (motivațiile specifice sau valorile motivaționale) și la ce anume
trebuie să ne gândim atunci când descriem senzațiile și familiaritatea drept elemente
principale (”atracții” principale) pentru divertisment. Urmează apoi să ne referim la
„inima și mintea” consumului de divertisment: emoțiile și reprezentările mentale
declanșate de senzații și familiaritate, care, nu fac altceva decât să contureze experiența
consumatorului de divertisment.
Escapism. Printre cele mai frecvent regăsite motive pentru care consumatorii se
angajează în consumul de divertisment este dorința acestora de a ”scăpa” de ceva
neplăcut sau îngrijorător, de a ”scăpa” sau ”fugi” de probleme. Această
motivație de evadare este posibil să fie raportată la mediul social imediat al
unei persoane, la situația sa generală legată de locul de muncă sau doar de
viața de zi cu zi, sau la sentimentul de vid, de disconfort care este perceput
atunci când nu un individ nu are nimic de făcut (Henning & Vorderer, 2001).
76
Din punct de vedere empiric, escapismul ca și motivație specifică, a fost investigat în
raport cu diferite tipuri de conținut de divertisment (de exemplu, conținut filmat – filme,
conținut scris – romane, conținut programat – jocuri video). De exemplu, Yee (2006) arată
prin studiul condus că escapismul este cel mai important predictor (factor determinant)
al intensității resimțite de consumatori pe parcursul experienței lor cu jocurile video.
77
și eroi care să îi ajute să vizualizeze un sine ideal—cine vreau cu adevărat să fi—în
conținutul de divertisment. Spre exemplu, Schäfer & Sedlmeier (2009) constată în urma
cercetării derulate că unele dintre cele mai importante motivații pentru consumul de
muzică se referă la probleme legate de sine, muzica reprezentând o întruchipare a
propriei identități în special pentru cei care ascultă muzică rock, country sau folk.
78
fi măsurată pe baza unor criterii absolute, cum ar fi progresul în joc, sau apelând la criterii
relative, cum ar fi performanța raportat la alți jucători (Coursaris et al. 2016).
Așa cum a fost menționat, această listă de motivați nu este una exhaustivă, iar motivațiile
care stau la baza deciziei consumatorilor de divertisment diferă în funcție de forma
ofertei. Spre exemplu, decizia de a petrece timp într-un parc de distracții poate să aibă la
bază motivații diferite de cele care declanșează decizia indivizilor de a participa la un
festival de muzică sau de a urmări un film. În mod similar, decizia de a opta spre exemplu
pentru o comedie, în defavoarea unui thriller poate avea la bază motivații complet
diferite.
79
varietate și, prin urmare, preferă să experimenteze senzații diferite în timp, mai degrabă
decât să aibă aceeași senzație în mod repetat. În al doilea rând, oamenii nu caută doar
varietate, ei doresc și noutate, adică își doresc stimuli noi, aceștia conducând la senzații
mai puternice. Și în al treilea rând, oamenii își doresc să fie expuși la stimuli
multidimensionali (”bogați”) fiindcă aceștia conduc la răspunsuri fiziologice mai intense,
adică la senzații de o intensitate mai mare.
Exemplu:
Personajul James Bond din filmul Spectre va fi extrem de familiar celor care au văzut
alte filme Bond; sau poate nici nu au văzut anterior filme cu agentul 007 interpretat de
Daniel Craig, însă indivizii pot să aibă percepția de familiaritate ca urmare a unei
mediatizări intense. În mod similar, un nou film care îl are ca și principal actor pe
Daniel Craig poate să prezinte familiaritate pentru acele persoane care au urmărit
anterior filme cu acest actor.
80
Sentimentul de familiaritate îl ajută totodată pe consumator să înțeleagă ce anume oferă
un produs de divertisment. Atunci când consumatorii pot plasa un nou produs în „hărțile
mentale” deja existente ale produselor de divertisment pe care le cunosc, ei se pot baza
pe asociații cognitive bine dezvoltate. Apoi, procesarea cognitivă este mult mai simplă și
necesită mai puțin efort, fapt pe care consumatorii îl apreciază și care îi determină să se
orienteze spre alegeri care le insuflă familiaritate.
Emoțiile
Emoțiile sunt unul dintre cele două concepte fundamentale ale consumului hedonic de
divertisment. Preferința noastră pentru anumite produse de divertisment este aproape
întotdeauna strâns legată de trăirea unor emoții intense.
81
componentă a emoțiilor, după cum sugerează și numele, reflectă un răspuns al corpului
unui consumator la celelalte două componente.
Exemplu:
Vizionați scena dușului din filmul Psycho regizat de Alfred Hitchcock.
https://www.youtube.com/watch?v=s22lNU5jXM4
Componenta cognitivă: Ce stimul identificați? Considerați că acesta este unul
multidimensional sau unidimensional? Cum îl percepeți? Care este puterea lui de a
determina reacții fiziologice lui?
Componenta fiziologică: Ce reacții la nivel fiziologic ați avut când ați urmărit scena
dușului? Ați simțit că vă crește nivelul de adrenalină? Ați simțit că vă crește
tensiunea?
Componenta comportamentală: Ce reacții concrete ați identificat la nivelul corpului?
Ați închis ochii? Ați tresărit? Ați zbierat? Ați râs ?
2 Pentru detalii suplimentare consultați lucrări care abordează teoria plăcere-stimulare (pleasure-arousal theory):
Reisenzein,
R. (1994). Pleasure-arousal theory and the intensity of emotions. Journal of personality and social psychology, 67(3), 525.;
Krause, A. E., & North, A. C. (2017). Pleasure, arousal, dominance, and judgments about music in everyday life. Psychology of
Music, 45(3), 355-374.; Mehrabian, A. (1996). Pleasure-arousal-dominance: A general framework for describing and
measuring individual differences in temperament. Current Psychology, 14(4), 261-292.; Bakker, I., Van der Voordt, T., Vink, P.,
& de Boon, J. (2014). Pleasure, arousal, dominance: Mehrabian and Russell revisited. Current Psychology, 33(3), 405-421.
82
este una de natură pozitivă sau negativă) și excitarea (care se referă la nivelul de excitare
sau de vigilență declanșat de emoție).
Spre deosebire de tristețe, care este o emoție cu valență negativă și nivel de excitare
scăzut, furia este la fel de negativă, dar implică un nivel de excitare mult mai mare. După
cum a fost specificat, pozițiile emoțiilor dintr-un astfel de spațiu ne arată, de asemenea,
dacă ele împărtășesc similitudini sau nu; de exemplu, bucuria este similară cu iubirea, iar
vinovăția este similară cu rușinea. Uneori, emoțiile împărtășesc similitudini (de exemplu,
frica și vinovăția) însă răspunsurile pe care le induc diferă. De exemplu, frica poate
declanșa diverse acțiuni, în timp ce vinovăția conduce mai degrabă la o reacție pasivă.
Așadar, astfel de modele sunt utile în înțelegerea emoțiilor consumatorilor, însă ar putea
să fie considerați mai mulți factori pentru a înțelege pe deplin reacțiile consumatorilor la
divertisment.
83
emoțiile se manifestă exclusiv pe parcursul procesului de consum. Hennig-Thurau &
Houston (2019), pornind de la literatura de specialitate, arată însă că emoțiile se
manifestă și sunt relevante încă de la începutul procesului decizional. Astfel de emoții
asociate etapelor pre-consum nu se limitează nici măcar la ziua achiziției. Ele se pot
dezvolta zile, luni sau chiar ani înainte de lansarea unui produs. Datorită naturii hedonice
și culturale a divertismentului, există un potențial ridicat de a anticipa emoțiile asociate
consumului3. Sintagma ”emoții anticipative” descrie o situație în care un consumator
experimentează de fapt emoții atunci când se gândește la consumul viitor al unui produs.
De exemplu, un consumator poate deveni entuziasmat astăzi când aude despre un produs
pe care intenționează să îl consume într-un moment ulterior.
3Pentru detalii suplimentare se poate consulta lucrarea Cohen, J. B., Pham, M. T., & Andrade, E. B. (2006). The nature and role
of affect in consumer behavior. In C. P. Haugtvedt, H. Paul, & K. Frank (Eds.), Handbook of consumer psychology. New Jersey:
Lawrence Erlbaum.
84
Emoții negative: O întrebare care apare cu o frecvență ridicată este ”de ce ne dorim emoții
negative?” Cu scopul de a răspunde acestei întrebări, de a înțelege de ce sunt
consumatorii fascinați de divertismentul care declanșează emoții
negative, cum ar fi frica sau tristețea, au fost derulate o serie de studii. În
ciuda acestui fapt, nu există o explicație unanim acceptată (Vorderer,
2003), însă au fost avansate mai multe posibile explicații:
emoțiile asociate consumului de divertisment, chiar dacă sunt negative, ele diferă
de emoțiile din viața reală;
85
Imagistica/ Reprezentări mentale
Elemente de bază ale reprezentărilor mentale: Când citim o carte sau vizionăm un film, în
mintea noastră se conturează automat așa-numitele „modele de evenimente” -
reprezentări abstracte și simplificate ale lucrurilor care s-au întâmplat și pe
care le-am experimentat. Aceste modele nu sunt simple reproduceri ale
informațiilor identificate (văzute, auzite sau citite), ci încorporează
totodată o perspectivă și logică bazate pe propriile noastre cunoștințe și
experiențe anterioare. Altfel spus, ”intrările” pe care le observăm sunt
combinate cu propria logică pentru a genera un model care „are sens” pentru noi.
Exemplu:
Când citim un roman sau vizionăm un film, personajele au o poveste, însă deseori la ceea ce observăm
adăugăm noi sensuri și găsim diverse motivații care ajută la o mai bună înțelegere a acțiunilor
acestor personaje. Astfel de motivații nu sunt neapărat evidențiate în produs (carte sau film), și poate
nici nu au fost imaginate de autor/ scenarist.
Exemplu:
Când ne gândim la o persoană dragă, activăm imaginea feței acelei persoane, a corpului ei, poate
sunetul vocii și chiar mirosul parfumului ei preferat. Similar, dacă vizionăm un film, folosindu-ne de
stimulii observați activăm imagini care nu implică doar elemente vizuale. În mod similar dezvoltăm
imagini multisenzoriale interne și în cazul altor produse de divertisment (piese muzicale, parcuri de
distracții, romane)
86
Imaginile/ reprezentările mentale pe care le creăm sunt rezultatul unui proces de analiză
(proces cognitiv), dar care de foarte multe ori se derulează în mod natural, fără un control
conștient al consumatorului.
87
ceea ce privește consumatorul, Bywaters et al. (2004), Kosslyn et al. (1990) și Craig &
Dirkx (1992), printre alții, arată că indivizii diferă în ceea ce privește capacitatea lor
individuală de a produce imagini, adulții demonstrând o capacitate superioară copiilor,
însă doar până la o anumită vârstă, după care nu se mai identifică diferențe semnificative.
88
Imersiunea descrie impresia senzorială a consumatorului că este înconjurat
de o lume alternativă (adesea virtuală), motiv pentru care se mai întâlnește
în literatură sub sintagma ”prezență spațială” (Madigan, 2010). Imersiunea
este un concept strâns legat de transcendență însă diferența dintre cele două
stări este că transcendența este strâns legată de ”povestea” unui produs de divertisment, în
timp ce imersiunea nu necesită deloc o narațiune, ci este dependentă de estetica unui produs
de divertisment, de „configurația fizică” a acestuia (Phillips & McQuarrie 2010). În
domeniul divertismentului, imersiunea este o stare asociată experienței consumatorilor
jocurile video, dar și experiențelor muzicale (de exemplu, coloana sonoră a unui film).
Referindu-se la imersiune, Wirth et al. (2007) sugerează două etape asociate acestei stări:
Exemplu:
Imaginați-vă o situație în care consumatorul se confruntă cu provocări mari, dar are abilități reduse.
De exemplu, gândiți-vă la un joc în care nu puteți depăși un anumit nivel fiindcă sunteți uciși de zombi
de fiecare dată când încercați să treceți de un obstacol. Într-o astfel de situație, datorită lipsei de
control asupra situației, cel mai probabil veți experimenta o stare de frustrare și nu veți reuși să
atingeți acel nivel intens de trăire care să contribuie la pierderea noțiunii timpului.
89
4.2 Procesul de consum specific produselor de divertisment
2) luarea deciziei
3) experiența de consum
Aceste trei etape au loc secvențial, dar procesul nu este „liniar” —adică,
este posibil ca un consumator, după ce parcurge cea de a doua sau cea de
a treia etapă, să revină la prima. În mod similar, este posibil ca prima
etapă să fie parcursă după cea de a treia.
90
Etapa 1: Conturarea unei imagini a produsului
În etapa inițială a procesului de luare a deciziilor, consumatorii „dau sens” unui produs la
care au fost expuși. Uneori, această expunere se întâmplă în mod deliberat—atunci când
căutăm un produs de divertisment pe care să îl alegem pentru a ne petrece timpul liber.
În alte cazuri, însă, este posibil să fim expuși la un mesaj de promovare a unui produs de
divertisment sau la un mesaj de informare postat de o persoană cunoscută pe o rețea de
socializare (trebuie să vezi / să citești / să auzi / să joci … etc.), spre exemplu. Unele dintre
produsele la care suntem expuși sunt noi pe piață (de multe ori suntem expuși la produse
chiar înainte de a fi lansate), în timp ce altele sunt deja pe piață de o anumită perioadă de
timp, dar poate nu aveam informații despre existența acestora (sau le ignorasem la un
moment anterior).
În funcție de rezultatul acestei etape, consumatorul poate resimți sau nu dorința de a opta
pentru un anumit produs de divertisment, acest rezultat condiționând așadar trecerea
consumatorului în cea de a doua etapă.
91
loc (cel puțin până când dorința se modifică). În acest din urmă caz, procesul este
întrerupt, consumatorul putând fie să analizeze, să exploreze alte produse de
divertisment (aparținând aceleiași categorii, adică aceeași formă de divertisment—
vizionarea unui alt film, sau aparținând categorii diferite, adică formă de divertisment
diferită—experiența cu un joc video), fie să se angajeze într-o activitate complet diferită
(de exemplu, o activitate de recreere—plimbare în parc; o activitate asociată
responsabilităților zilnice).
Experiența de a consuma produsul poate stimula și consumul altor produse similare sau
asociate produsului consumat. Spre exemplu, experiența favorabilă asociată unui film
regizat de Steven Spielberg poate determina consumatorul să opteze pentru vizionarea
92
mai multor filme regizate de această personalitate din industria filmului. În mod similar,
experiența favorabilă asociată unui film poate determina consumatorul să asculte pe
Spotify sau pe YouTube piesa de pe coloana sonoră a filmului. Și nu de puține ori,
consumatorii achiziționează diverse produse, diferite de cele de divertisment, dar
asociate acestora—dacă vizităm Disneyland, este posibil să nu ne limităm la experiența
avută în parc, și să ne dorim să achiziționăm un produs care să ne reamintească de
experiența avută.
93
premergătoare consumului, atunci când sunt căutate informații despre produse de
divertisment, când sunt împărtășite percepțiile formate și când sunt discutate intențiile
de consum astfel încât să se ajungă la o decizie comună.
Referințe:
1. Bagozzi, R. P. (2000). On the concept of intentional social action in consumer behavior.
Journal of Consumer Research, 27(3), 388–396.
2. Bartsch, A., & Viehoff, R. (2010). The use of media entertainment and emotional
gratification. Procedia—Social and Behavioral Sciences, 5, 2247–2255.
3. Bohnenkamp, B., Knapp, A.-K., Hennig-Thurau, T., & Schauerte, R. (2015). When does
it make sense to do it again? An empirical investigation of contingency factors of
movie remakes. Journal of Cultural Economics, 39(1), 15–31.
4. Bywaters, M., Andrade, J., & Turpin, G. (2004). Determinants of the vividness of visual
imagery: The effects of delayed recall, stimulus affect and individual differences.
Memory, 12(4), 479–488.
5. Cohen, J. B., Pham, M. T., & Andrade, E. B. (2006). The nature and role of affect in
consumer behavior. In C. P. Haugtvedt, H. Paul, & K. Frank (Eds.), Handbook of
consumer psychology. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
94
6. Coursaris, C. K., van Osch, W., & Florent, S. (2016). Exploring the empirical link
between game features, player motivation, and game behavior. MCIS 2016
Proceedings, Paper 53, 1–9.
7. Craik, F. I. M., & Dirkx, E. (1992). Age-related differences in three tests of visual
imagery. Psychology and Aging, 7(4), 661–665.
8. Csíkszentmihályi, M. (1975). Play and intrinsic rewards. Journal of Humanistic
Psychology, 15, 135–153.
9. Drolet, A., & Luce, M. (2004). The rationalizing effects of cognitive load on emotion-
based trade-off avoidance. Journal of Consumer Research, 31(1), 63–77.
10. Green, M. C., Brock, T. C., & Kaufman, G. F. (2004). Understanding media enjoyment:
The role of transportation into narrative worlds. Communication Theory, 14(4), 311–
327.
11. Henning, B. & Vorderer, P. (2001). Psychological escapism: predicting the amount of
television viewing by need for cognition. Journal of Communication, 51(1), 100–120.
12. Hart, A., Kerrigan, F., & vom Lehn, D. (2016). Experiencing film: Subjective personal
introspection and popular film consumption. International Journal of Research in
Marketing, 33(2), 375–391.
13. Hennig-Thurau, T., & Houston, M. B. (2019). Entertainment Science: Data Analytics and
Practical Theory for Movies, Games, Books, and Music. Springer: Switzerland.
14. Hirschman, E. C. (1980). Innovativeness, novelty seeking, and consumer creativity.
Journal of Consumer Research, 7(3), 283–295.
15. Hirschman, E. C. (1983). Predictors of self-projection, fantasy fulfillment, and
escapism. Journal of Social Psychology, 120(1), 63–76.
16. Hirschman, E. C. (1987). Consumer preferences in literature, motion pictures, and
television programs. Empirical Studies of the Arts, 5(1), 31–46.
17. Hirschman, E. C., & Holbrook, M. B. (1982). Hedonic consumption: Emerging concepts,
methods and propositions. Journal of Marketing, 46(3), 92–101.
18. Hoffman, D. L., & Novak, T. P. (1996). Marketing in hypermedia computer-mediated
environments: Conceptual foundations. Journal of Marketing, 60(3), 50–68.
19. Kawakami, A., Furukawa, K., Katahira, K., & Okanoya, K. (2013). Sad music induces
pleasant emotions. Frontiers in Psychology, 4, 1–15.
20. MacDonald, R., Byrne, C., & Carlton, L. (2006). Creativity and flow in musical
composition: An empirical investigation. Psychology of Music, 34(3), 292–306.
21. MacInnis, D. J., & Price, L. L. (1987). The role of imagery in information processing:
Review and extensions. Journal of Consumer Research, 13(4), 473–491.
22. Madigan, J. (2010). The psychology of immersion in video games. The Psychology of
Video Games, July 27, https://goo.gl/znZgNN.
23. Petrova, P. K., & Cialdini, R. B. (2005). Fluency of consumption imagery and the
backfire effects of imagery appeals. Journal of Consumer Research, 32(3), 442–452.
95
24. Phillips, B. J., & McQuarrie, E. F. (2010). Narrative and persuasion in fashion
advertising. Journal of Consumer Research, 37(3), 368–392.
25. Posner, J., Russell, J. A., & Peterson, B. S. (2005). The circumplex model of affect: An
integrative approach to affective neuroscience, cognitive development, and
psychopathology. Development and Psychopathology, 17(3), 715–734.
26. Posner, M. L., & Snyder, C. R. R. (1975). Facilitation and inhibition in the processing of
signals. In P. M. A. Rabbitt & S. Dornič (Eds.), Attention and performance V (pp. 669–
682). London: Academic Press.
27. Ramanathan, S., & McGill, A. L. (2007). Consuming with others: Social influences on
moment-to-moment and retrospective evaluations of an experience. Journal of
Consumer Research, 34(4), 506–524.
28. Reid, M. (2016). 16 sad songs to listen to when you need a good cry. Lifehack,
https://goo.gl/hreJSx.
29. Reisenzein, R. (1994). Pleasure-arousal theory and the intensity of emotions. Journal
of Personality and Social Psychology, 67(3), 525–539.
30. Rubin, A. M. (1981). An examination of television viewing motivations.
Communication Research, 8(2), 141–165.
31. Ryan, R. M., Scott Rigby, C., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video
games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 347–
363.
32. Schäfer, T., & Sedlmeier, P. (2009). From the functions of music to music preference.
Psychology of Music, 37(3), 279–300.
33. Schäfer, T., & Sedlmeier, P. (2010). What makes us like music? Determinants of music
preference. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, 4(4), 223–234.
34. Stuart, K. (2010). What do we mean when we call a game ‘immersive’? The Guardian,
August 11, https://goo.gl/V3wLHA.
35. van Laer, T., de Ruyter, K., Visconti, L. M., & Wetzels, M. (2014). The extended
transportation-imagery model: A meta-analysis of the antecedents and conse quences
of consumers’ narrative transportation. Journal of Consumer Research, 40(5), 797–
817.
36. Vorderer, P. (2003). Entertainment theory. In J. Bryant, D. Roskos-Ewoldsen, & J.
Cantor (Eds.), Communication and emotion: Essays in honor of Dolf Zillmann (pp.
131–153). Mahwah: Lawrence Erlbaum.
37. Wirth, W., Hartmann, T., Böcking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Schramm, H., et al.
(2007). A process model of the formation of spatial presence experiences. Media
Psychology, 9(3), 493–525.
38. Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology and Behavior,
9(6), 772–775.
39. Zacks, J. M. (2015). Flicker: Your brain on movies. New York: Oxford University Press.
40. Zajonc, R. B. (1980). Feeling and thinking: Preferences need no inferences. American
Psychologist, 35(2), 151–175.
96
41. Zillmann, D. (1971). Excitation transfer in communication-mediated aggressive
behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 7(4), 419–434.
42. Zillmann, D. (1988). Mood management: Using entertainment to full advantage. In L.
Donohew, H. E. Sypher, & E. Tory Higgins (Eds.), Communication, social cognition, and
affect (pp. 147–171). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
97
Activități și Teme de gândire
1. Potențialul de a genera senzații diferă în mod sistematic între
tipurile de produse de divertisment. Faceți aprecieri cu privire
la acest potențial exemplificând pe produse de divertisment
cu conținut filmat de tip sequel, respectiv remake.
2. Consultați materialele video din lista de mai jos. Apreciați fiecare dintre scene prin
prisma verosimilității pe o scală de la 1 la 7. Ce secvență este cel mai probabil să
întrerupă starea de transcendere?
Catwoman - Https://Goo.Gl/Vpfpas
Air Force One - Https://Goo.Gl/Mabwva
Die Another Day - Https://Goo.Gl/Xom5wr
3. Căutați informații despre jocurile video din lista de mai jos. Identificați acele
elemente care ar putea să afecteze starea de imersiune a consumatorilor în timpul
experienței cu produsul.
98
Este posibil ca imaginea conturată pentru noul James Bond și reacția la aceste informații
să difere în funcție de semnificația lor pentru consumatori?
Căutați în mediul online reacții ale publicului larg la informația potrivit căreia noul agent
007 va fi de gen feminin și de culoare. Ce tip de emoții sunt exprimate? Dacă ar fi să
realizați un profil al persoanelor entuziasmate la citirea acestei informații, care ar fi
acesta?
99
Tematica 5
NIVELURI ALE OFERTEI DE SERVICII DE
RECREERE ȘI DIVERTISMENT
I Cuprinsul secvenței
Referințe
Exerciții de verificare/aplicare a cunoștințelor
II Obiectivele secvenței
Atunci când suntem în postura de prestatori de servicii, așa cum este de multe ori cazul
ofertanților din industria serviciilor de recreere și divertisment, oferta constă în
100
promisiuni de satisfacție, stare de bine și experiențe plăcute pe care o facem potențialilor
consumatori.
Temă de gândire
Horner & Swarbrooke (2005), în acord cu Swarbrooke (2002), definesc oferta din
industria serviciilor de recreere și divertisment prin raportarea la trei niveluri ale
produsului: produsul de bază, produsul tangibil (actual) și produsul dezvoltat. În cele ce
urmează vor fi prezentate aspecte specifice fiecăruia dintre aceste trei niveluri.
https://hkcorporate.hongkongdisneyland.com/ahongkongdisneyland.disney.go.com/media/hkdlcorp_v0
100/en_US/aboutOurCompany/community_report.pdf
101
5.1 Produsul de bază
• reducerea incidenței unor boli precum diabetul și anumite forme de cancer (de
sân, de colon etc.)
102
a fost demonstrat că este un factor de influență semnificativ în obținerea unor beneficii
pentru sănătate. Spre exemplu, în urma unui studiu condus în Marea Britanie, Tainio et
al. (2016) concluzionează că beneficiile obținute de persoanele care obișnuiesc să se
deplaseze cu bicicleta sau să facă plimbări în aer liber reduc efectele negative ale poluării
asupra sănătății. Rezultatele acestui studiu sunt importante nu doar la nivel micro
(pentru indivizi, consumatori). Ele trebuie apreciate și de factorii cu putere de decizie
care prin acțiunile derulate pot influența indivizii în decizia lor de a opta pentru
implicarea în astfel de activități. Într-un alt studiu, Lewis & Hennekens (2015) arată că
atât bărbații, cât și femeile care se implică în activități fizice în mod regulat prezintă un
risc mai scăzut de deces datorat bolilor cardiovasculare, diabetului sau cancerului de
colon. Activitatea fizică influențează și vârsta biologică, considerată un indicator care
avertizează cu privire la viitoarele boli cronice cu care se va confrunta un individ. În acest
sens, Shadyab et al. (2017) demonstrează că un nivel chiar și scăzut de activitate fizică
creează un decalaj de vârstă biologică de opt ani între femeile care se implică în activități
care implică efort fizic și cele care nu se implică în astfel de activități.
Temă de gândire
Ce organizații/instituții apreciați că ar trebui să depună un efort susținut de
informare și conștientizare a populației cu privire la beneficiile activităților
fizice asupra sănătății și ce organizații/instituții apreciați că ar trebui să
faciliteze implicarea populației în astfel de activități? Argumentați!
103
Referitor la beneficiile de natură emoțională, Lee et al. (2011) evidențiază importanța
acestora în decizia participanților la activități de divertisment de a opta pentru același
serviciu, respectiv eveniment de divertisment în viitor. Spre exemplu, emoții precum
bucuria, plăcerea și starea de bine sunt factori determinanți ai intenției de a reveni la
Festivalul de Noroi din Korea de Sud (Boryeong Mud Festival, Korea), în timp ce eventuale
beneficii de natură financiară, dacă sunt resimțite de participanți, nu au o influență
semnificativă asupra intenției acestora de a participa la ediții viitoare ale festivalului.
Rezultatele unui studiu condus de Io (2016) în rândul clienților hotelurilor cazinou din
Macau, China evidențiază serviciile din oferta acestui tip de hoteluri care conduc la emoții
pozitive sau negative. În timp ce serviciile de divertisment (spectacole live), servicii de
recreere (spa și masaj) alături de facilitățile de servire a cinei conduc la un puternic
sentiment de plăcere, implicarea în activități de pariuri și jocuri de noroc are o influență
negativă asupra sentimentului de plăcere resimțit de consumatori. Concluziile formulate
de Io (2016) sunt deosebit de importante pentru managerii hotelurilor cazinou.
Activitățile de pariuri și jocuri de noroc sunt specifice acestui tip de hoteluri, și sunt și
cele căutate cu prioritate de majoritatea persoanelor care optează pentru oferta acestora.
Cu toate că printre beneficiile pe care aceste persoane le caută se pot regăsi teama,
suspansul, sentimentul de risc (emoții negative), conturarea unei oferte bazate exclusiv
sau preponderent pe activități de pariuri și jocuri de noroc ar fi o decizie greșită. În
schimb, cei din echipa de management ar trebui să permită clienților să se implice într-o
serie de activități care să conducă la creșterea sentimentului de plăcere pe care îl resimt,
chiar și atunci când le sunt afectate resursele financiare.
Temă de gândire
Vizitați site-ul Hard Rock Hotel And Casino și calculați ponderea activităților
de pariuri și jocuri de noroc în totalul activităților de recreere și
divertisment pentru care pot opta clienții hotelului. Procedați în mod
similar pentru Sheraton Bucharest Hotel. Cum ați sugera managementului
acestui hotel să aducă îmbunătățiri ofertei de servicii de divertisment
(spectacole live), de recreere (spa și masaj), respectiv facilităților de servire a
cinei?
104
Beneficiile de natură socială corespund celui de al treilea nivel din
piramida nevoilor dezvoltată de Abraham Maslow. Printre acestea,
dezvoltarea unui sentiment de apartenență, dezvoltarea abilităților de
comunicare, de interacțiune și cooperare, dar și dezvoltarea abilității de a
manifesta respect față de alte persoane șunt apreciate de Kraus et al. (2001) ca fiind cele
mai relevante atunci când ne referim la activități cuprinse în sfera serviciilor de recreere
și divertisment.
Temă de gândire
105
Printre beneficiile de natură cognitivă Kraus et al. (2001) amintesc: dezvoltarea
intelectuală, un mai bun management al problemelor, managementul
riscului, dezvoltarea abilităților de observare și analiză. Multe forme de
recreere pot contribui, de asemenea, la dezvoltarea cognitivă sau
intelectuală. Studiile au arătat că activitatea fizică tinde să fie legată de performanța
mentală. Pentru copiii mici, jocul devine un mijloc de explorare a mediului și de a dobândi
abilități de rezolvare a problemelor. Puzzle-uri, teste și jocuri și kituri de calculator și
masă ajută participanții să își dezvolte spiritul de observare și analiză și să-și
îmbunătățească abilitățile de luare a deciziilor. Studiul condus de Muñoz-Bullón et al.
(2017) demonstrează că implicarea tinerilor în activități sportive conduce la performanțe
academice superioare. În același sens, rezultatele publicate de The Royal Conservatory
(2014) arată că activitățile care implică studiul muzicii conduc la o capacitate de
memorare mai bună, la performanțe academice superioare și la un IQ mai mare.
Spre exemplu, acțiunile de voluntariat (ca și activități de recreere) derulate în cadrul unei
comunități (e.g. acțiunii de amenajare a zonei verzi) pot conduce la un sentiment de
apartenență al individului (beneficii de natură personală), dar mai ales la o mai bună
calitate a vieții în cadrul comunității.
106
la bunăstare economică și contribuie la îmbunătățirea imaginii orașului sau regiunii ceea
ce conduce mai departe la o forță de atracție mai mare materializată prin creșterea
numărului de vizitatori.
Temă de gândire
107
pentru ca acestea să fie în final obținute de consumator este necesar ca promisiunile să
fie făcute pe baza unor caracteristici și atribute (specifice ofertei) care sunt ușor de
identificat de către publicul vizat.
Un brand poate să fie considerat un nume, simbol sau semn, design-ul sau
combinația acestor elemente prin care o companie sau produsele și/sau
serviciile acesteia se diferențiază de concurență. Dacă ne raportăm la
consumator, un brand poate să fie considerat modul în care este văzută
compania sau produsele și/sau serviciile acesteia de către cei cu care aceasta
interacționează sau cărora se adresează prin oferta sa.
Nu în ultimul rând, brand-ul este o promisiune prin aceea că promite sau transmite o
garanție pentru calitatea produselor și/sau serviciilor unei companii. Această promisiune
făcută prin prisma brand-ului poate crește așteptările consumatorilor privind beneficiile
funcționale, simbolice sau experiențiale. Într-o astfel de situație, compania este ”obligată”
cel puțin din punct de vedere etic să faciliteze livrarea/prestarea în așa fel încât beneficiul
promis să fie oferit consumatorilor care interacționează cu brand-ul (Anker et al., 2012).
108
dezvoltarea unui brand, a unei imagini de marcă implică investiții în acțiuni de
promovare, iar majoritatea ofertanților nu își pot permite asumarea costurilor
implicate;
investițiile în dezvoltarea unui nume de marcă în cazul unor activității de recreere
nu sunt considerate justificate deoarece se consideră că acestea nu este necesar să
fie diferențiate de oferta unor concurenți.
Ca urmare, brand-urile tind să fie dezvoltate de organizații mari, deoarece acestea dispun
de resursele financiare necesare și recunosc totodată beneficiile unui brand puternic.
Temă de gândire
109
va fi oferit. Familiaritatea este unul dintre factorii cheie care influențează opțiunea
consumatorilor de produse de divertisment. De exemplu, marca Disney atrage vizitatori
care simt că știu ce fel de ”produs” primesc atunci când optează pentru o atracție care
poartă numele Disney. Acest brand este cu atât mai puternic cu cât există o asociere
puternică în mintea consumatorilor între oferta de produse video, bunuri materiale și
servicii de divertisment Disney.
Atunci când un brand este cunoscut consumatorilor, aceștia atașează brand-ului o serie de
semnificații care le permit nu doar să diferențieze oferta de servicii de recreere și
divertisment, ci și să asocieze ofertei un anumit nivel de calitate. Acest aspect este unul foarte
important mai ales prin aceea că serviciilor de recreere și divertisment le sunt specifice
atribute experiențiale. Cu alte cuvinte, calitatea acestor servicii este dificil de evaluat înainte
de a le experimenta. O imagine puternică a brand-ului poate promova încrederea și formarea
unor percepții favorabile cu privire la calitatea serviciilor, fiind astfel depășite obstacolele de
evaluare întâmpinate de consumatori. De exemplu, Marvel Enterprise (deținută de The Walt
Disney Company din 2009) are în prezent o imagine care poziționează Marvel în mintea
consumatorilor ca fiind un furnizor de servicii de divertisment de calitate ridicată.
4) facilitează formarea unei relații de durată între ofertant și consumator prin aceea
că permit dezvoltarea unui sentiment de atașament, respectiv de identificare (e.g.
suporterii CFR versus suporterii ”U” Cluj; fanii Marvel versus fanii DC Comics)
În schimb, atunci când este lansat un nou produs aparținând unui brand cunoscut
percepțiile consumatorilor cu privire la brand sunt transferate acestuia. O astfel de
conștientizare a brand-ului este deosebit de importantă în cazul ofertei de divertisment
atât datorită costurilor ridicate pe care le-ar implica investițiile în acțiunile de promovare
a noului produs, cât și prin aceea că este oferit un avantaj concurențial încă din etapa de
lansare (e.g. cardurile Marvel; Produse Disney – a se vedea Imaginea 6.1).
110
Imaginea 6.1: Produse Disney destinate consumatorului final
Sursa: http://strategictoolkits.com/
Atât producțiile de tip sequel (continuarea ”poveștii”), cât și cele de tip remake se
încadrează în categoria extensiilor de linie de produs. Clasificarea lor ca extensii de linie
înseamnă că aparțin aceleiași categorii de produs ca și predecesorii lor. Ambele pot fi
regăsite în majoritatea formelor de divertisment, însă remake-urile sunt mai puțin
frecvente pentru romane. Proiectul Hogarth Shakespeare este totuși un exemplu de
produs remake pentru această categorie de produs care s-a bucurat de un real succes.
Prin acest proiect, operele lui Shakespeare sunt ”reimaginate” de romancieri
contemporani apreciați. Fiecare autor alege o ”poveste” celebră de Shakespeare și scrie
o carte cu acea temă specifică.
111
Producătorii de divertisment optează pentru extensii de categorie din aceeași rațiune
care încurajează extensiile de linie: un brand deja cunoscut facilitează conștientizarea
noului produs de către public și totodată dezvoltarea de asocieri pozitive puternice
pentru noul produs. Dezvoltarea brand-ului într-o nouă categorie de produs nu
garantează totuși rezultate financiare bune. O precondiție este aceea ca brandul să fie
unul de succes în categoria originală, ceea ce permite transferul percepțiilor referitoare
la calitate de la o categorie de produs la alta. Dacă ne raportăm la cadrul senzații-
familiaritate, noul produs, chiar dacă într-o categorie distinctă, are un avantaj în termeni
de familiaritate față de produsele originale. Pentru ca acest avantaj de familiaritate să
influențeze în mod pozitiv consumatorii, de cele mai multe ori este necesar să existe o
concordanță între categoria originală de produs, și cea nouă. Cu alte cuvinte, asocierile
pozitive cu privire la calitate trebuie să fie relevante pentru noua categorie de produs
pentru a fi generate emoții pozitive. Spre exemplu, jocurilor video și filmelor le sunt
asociate caracteristici diferite în termeni de interactivitatea și nivelul de implicare
necesar din partea consumatorilor. În cazul acestor două categorii de produse este uneori
necesar ca producătorul de divertisment să găsească o modalitate de a transfera
principalele caracteristici ale unei categorii în cealaltă categorie pentru ca noul produs să
fie unul atractiv. Desigur, ținta directă pentru noua ofertă este de obicei, precum în cazul
extensiilor de linie, consumatorul care este deja un fan al brandului.
De exemplu, The Walt Disney Company și Lego vând licențe altor companii cărora le
permit să folosească nume de personaje și imagini pe îmbrăcăminte și jucării sau în
comercializarea produselor alimentare. Compania care vinde licența primește un procent
din vânzări - de regulă, între 8% și 12% din vânzarea produselor care poartă numele sau
imaginea licențiată.
112
puternic, a unui nume de marcă excelent pentru un produs este adesea considerată
esențială pentru succesul viitor. Astfel, întrebarea crucială în ceea ce privește brand-ul nu
este formulată cu privire la necesitatea ca în această industrie să fie dezvoltat un brand,
ci cât de puternic trebuie să fie un brand pentru a atrage consumatorii din segmentul de
piață vizat.
113
După cum a fost menționat, familiaritatea este unul dintre factorii cheie care influențează
opțiunea consumatorilor de produse de divertisment. O provocare însă pentru brand-
urile de divertisment este aceea de a pune la dispoziția consumatorilor suficiente
elemente de noutate pentru a oferi acestora senzațiile, trăirile și emoțiile pe care le caută.
Așadar, în timp ce un serviciu din această industrie se poate bucura de un avantaj
competitiv prin aceea că aparține unui brand puternic, familiar consumatorilor, este
necesar să nu se neglijeze procesul de ”reinventare” a ofertei, prin atașarea unor
elemente de noutate.
114
(filmele Spider-Man) și brand-ul personajului (personajul Spider-Man) sunt
complet separate.
3) Brand-ul companiei. În multe industrii, numele companiei de producție este
utilizat în strategia de branding a majorității produselor sale. Spre exemplu,
Disney este un brand cunoscut mai ales pentru servicii de divertisment adresate
copiilor, pentru animație modernă prin filiala sa Pixar și prin Marvel, pentru
poveștile sale de super eroi.
4) Brand-uri umane. În sfârșit, există și participanții umani la divertisment care
sunt cunoscuți și apreciați de consumatori. Brand-urile umane, de altfel, sunt
considerate cele mai populare brand-uri din divertisment. Brand-urile umane pot
fi vizibile sau auzite într-un produs de divertisment, cum ar fi actorii vedetă (de
exemplu, Harrison Ford) sau muzicienii (de exemplu, Lady Gaga, sau compozitori
de coloană sonoră, cum ar fi John Williams). Uneori, însă, brand-urile umane nu
sunt vizibile publicului atunci când este consumat produsul (e.g., Steven Spielberg,
ca și regizor, nu este vizibil; în mod similar, scriitorii sau producătorii nu sunt nici
ei vizibili – excepție Stan Lee (creator de personaje de benzi desenate Marvel care
își face apariția la finalul filmelor cu eroi).
Prin co-branding, două (sau mai multe) branduri lansează un produs comun. În
divertisment, co-branding-ul poate avea loc la nivelul producătorului (cum ar fi ”Amblin
Partners & Netflix prezintă…”5), dar și la nivel de brand-uri de persoane. În acest ultim
5Amblin Partners și Netflix și-au anunțat colaborarea la sfârșitul lunii iunie 2021. Pentru detalii se poate consulta site-ul Netflix,
secțiunea News, respectiv consulta presa online (de ex., articolul Steven Spielberg’s Amblin Partners, Netflix Forge Film Deal in Sign of
Changing Hollywood publicat de Variety)
115
caz, două sau mai multe persoane cunoscute cooperează pentru a da viață unui produs.
Spre exemplu, un duet muzical între artiști care altfel sunt cunoscuți pentru propriile
creații muzicale se încadrează în această a doua categorie (Love The Way You Lie –
Eminem ft. Rihanna; If I Told You That - Whitney Houston ft. George Michael). Strategia
de co-branding este perfect adaptabilă și la nivel de personaje. Spre exemplu, în campania
de marketing a filmului Batman v Superman: Dawn of Justice a fost subliniat faptul că
elementul de atracție constă în apariția simultană a personajelor Superman și Batman,
personaje care altfel aparțin unor ”universuri” separate.
116
De ce devin brandurile parte a componentei fizice în oferta de divertisment?
În primul rând, brandurile umane îndeplinesc rolul de indicii de calitate, de atribute sau
”ingrediente” specifice ofertei care le permit consumatorilor să facă inferențe despre
calitatea unui produs de divertisment. Potrivit acestei explicații care are la bază o
abordare cognitivă, ”starurile” sunt ingrediente esențiale ale unui produs de
divertisment. Atunci când un brand uman (de ex., actor de renume) devine un atribut într-
un produs de divertisment (de ex., film), producătorul urmărește ca această asociere de
branduri să aibă ca și efect conștientizarea ofertei ce urmează să fie lansată. Premisa de la
care se pornește este aceea că acei consumatori care recunosc brandul uman vor
conștientiza totodată existența noului produs din care devine parte brandul uman. În
plus, se speră ca imaginea brandului uman, atractivitatea acestuia, să se transfere noului
produs. Acest efect este de așteptat mai ales în cazul acelor consumatori care sunt fani ai
unui brand uman și care au tendința de a deveni fani ai produsului în care apare brandul
uman (Iubesc filmele lui Al Pacino!). Transferul de imagine nu se limitează însă la
asocierile care privesc calitatea noului produs. În unele cazuri, un brand uman are
conturat un anumit profil format pe baza creațiilor anterioare. Spre exemplu, brandul
Arnold Schwarzenegger este asociat filmelor de acțiune și science-fiction în timp ce
brandul Al Pacino este posibil să activeze în mintea consumatorului asocieri specifice mai
degrabă temelor dramatice și unor roluri mai ambițioase. Beneficiile aduse de brandurile
umane noului produs sunt cu atât mai evidente cu cât:
b) produsul are relativ puține atribute care pot sugera un nivel ridicat de calitate
(spre exemplu, în cazul unui nou film, ce alte ingrediente constituie un brand de
sine stătător pe lângă vedetă/ star? – poate regizorul ...)
117
d) există o concordanță între imaginea brandului uman și imaginea noului produs
(imaginați-vă cum ați aprecia actorul Al Pacino în unul dintre rolurile lui Arnold
Schwarzenegger)
118
• procedurile de înregistrare și soluționare a reclamațiilor
• sistem de rezervare
• facilități pentru persoane cu dizabilități
• servicii auxiliare (e.g. servicii de internet, organizare evenimente etc.)
• elemente de confort sporit
Din perspectiva ofertanților este necesar să fie oferite consumatorilor suficiente opțiuni
pentru ca produsul oferit să corespundă așteptărilor și nevoilor individuale ale acestora
și în același timp să fie considerat acceptabil din perspectivă financiară.
Referințe:
1. Active Living Research (ALR) (2015). Designed to Move: Active Cities. A Guide for City
Leaders. San Diego, CA: ALR.
2. Anker, T. B., Kappel, K., Eadie, D., & Sandøe, P. (2012). Fuzzy promises: explicative
definitions of brand promise delivery. Marketing Theory, 12(3), 267-287.
3. Hennig-Thurau, T., & Houston, M. B. (2019). Entertainment Science: Data Analytics and
Practical Theory for Movies, Games, Books, and Music. Springer: Switzerland.
4. Horner, S., & Swarbrooke, J. (2005). Leisure marketing a global perspective.
Butterworth-Heinemann: Oxford.
5. Io, M.-U. (2016). Exploring the impact of hedonic activities on casino-hotel visitors’
positive emotions and satisfaction. Journal of Hospitality and Tourism Management,
26, 27-35.
119
6. Kaser, K., & Oelkers, D.B. (2008). Sports & Entertainment marketing, 3rd Edition.
Cengage Learning: Ohio.
7. Kraus, R., Barber, E., & Shapiro, I. (2001). Introduction to leisure services: career
perspectives. Sagamore Publishing: Illinois.
8. Lee, J. S., Lee, C. K., & Choi, Y. (2011). Examining the role of emotional and functional
values in festival evaluation. Journal of Travel Research, 50(6), 685-696.
9. Lewis, S. F., & Hennekens, C. H. (2016). Regular physical activity: forgotten
benefits. The American journal of medicine, 129(2), 137-138.
10. Lower, L. M., Turner, B. A., & Petersen, J. C. (2013). A comparative analysis of perceived
benefits of participation between recreational sport programs. Recreational Sports
Journal, 37(1), 66-83.
11. Muñoz-Bullón, F., Sanchez-Bueno, M. J., & Vos-Saz, A. (2017). The influence of sports
participation on academic performance among students in higher education. Sport
Management Review, 20(4), 365-378.
12. Sallis, J.F., Spoon, C., Cavill, N., Engelberg, J., Gebel, K., Lou, D., Parker, M., Thornton,
C.M., Wilson, A., Cutter, C.L., Ding, D. (2015). Making the Case for Designing Active
Cities. San Diego, CA: Active Living Research.
13. Shadyab, A. H., Macera, C. A., Shaffer, R. A., Jain, S., Gallo, L. C., LaMonte, M. J., ... &
Manini, T. M. (2017). Associations of accelerometer-measured and self-reported
sedentary time with leukocyte telomere length in older women. American journal of
epidemiology, 185(3), 172-184.
14. Swarbrooke (2002). The Development and Management of Visitor Attractions,
Butterworth-Heinemann: Oxford.
15. Tainio, M., de Nazelle, A. J., Götschi, T., Kahlmeier, S., Rojas-Rueda, D., Nieuwenhuijsen,
M. J., ... & Woodcock, J. (2016). Can air pollution negate the health benefits of cycling
and walking?. Preventive Medicine, 87, 233-236.
16. Taylor, P., Davies, L., Wells, P., Gilbertson, J. & Tayleur, W. (2015). A review of the
Social impacts of Culture and Sport. London: Culture and Sport Evidence Programme.
Disponibil la adresa: https://www.gov.uk/government/publications/a-reviewof-
the-social-impacts-of-culture-and-sport, accesat la data 09 august, 2019.
17. The National Intramural-Recreational Sports Association (NIRSA) (2004). The Value
of Recreational Sports in Higher Education. Human Kinetics: Illinois.
18. The Royal Conservatory. (2014). The Benefits of Music Education: An Overview of
Current Neuroscience Research. Toronto: Canada, The Royal Conservatory of Music.
Pagini web:
http://strategictoolkits.com/
120
Exerciții de verificare/aplicare a cunoștințelor
2. Taylor et al. (2015) afirmă că sportul este un ”lipici social”. Aduceți argumente în
favoarea acestei afirmații prin raportare la beneficiile de natură socială. Ce altă
categorie de beneficii apreciați că obțin persoanele care se implică în activități sportive?
3. Alegeți unul dintre beneficiile pe care un brand puternic le aduce ofertanților din
industria serviciilor de recreere și divertisment și încercați să îl explicați.
121
Tematica 6
FACTORI DE INFLUENȚĂ A VALORII OFERTEI
DE SERVICII DE RECREERE
ȘI DIVERTISMENT
I Cuprinsul secvenței
Referințe
Exerciții de verificare/aplicare a cunoștințelor
II Obiectivele secvenței
122
motivată de profit, prețurile stabilite influențează direct veniturile realizate și, în final,
nivelul profitului obținut de companie. Atunci când un serviciu de recreere sau
divertisment este oferit în schimbul unui preț, nivelul acestuia trebuie să reflecte un
echilibru între interesul consumatorului (accesul la serviciu la un preț apreciat ca fiind
corect) și cel al ofertantului (obținerea nivelului așteptat al venitului, respectiv al
profitului). Chiar și atunci când un prestator nu urmărește obținerea de profit, prețul
practicat trebuie să permită ofertantului să realizeze un nivel al venitului care să îi
permită continuarea activității.
Mărimea organizațiilor care își desfășoară activitatea în acest sector de activitate are
influențe nu doar asupra ofertei pe care o fac consumatorilor, ci și asupra prețului,
ofertanții de dimensiuni mari dispunând de mai multe resurse care le permit să își
adapteze mult mai ușor și rapid nivelul prețului în funcție de obiectivele urmărite la un
moment dat.
123
în obiectivele prestatorilor de astfel de servicii au la rândul lor o influență asupra prețului
pe care îl practică.
Temă de gândire
Argumentați-vă părerea!
Sunteți un prestator în industria serviciilor de divertisment și vă
confruntați cu o nelămurire legată de abordarea pe care ar trebui să o
urmați în strategia de stabilire a prețului. Concret vă puneți două întrebări:
• Ar trebui să practic un preț „standard” pentru fiecare film, carte, melodie sau joc
pe care îl vând - sau ar trebui să mă abat de la acest preț? De exemplu, sunteți
managerul unui cinematograf, iar oferta de filme este diversificată. Practicați
același preț pentru biletul de acces indiferent de filmul pentru care optează
consumatorii?
• Ar trebui să vând un anumit film, o anumită carte, melodie sau un joc anume
întotdeauna la același preț - sau ar trebui să practic un preț diferit în funcție de
context (situație) și public vizat? De exemplu, sunteți managerul unui cinematograf.
Unul dintre filmele care rulează în această perioadă este ”5GANG, UN ALTFEL DE
CRACIUN”. Practicați același preț pentru biletul de acces indiferent de segmentul de
consumatori sau indiferent de ziua/intervalul orar în care se manifestă cererea?
124
6.1 Factori interni de influență
Principalii trei factori interni de influență sunt obiectivele organizației, costuri și alte
variabile ale mix-ului de marketing.
De asemenea, poate fi stabilit un obiectiv legat de obținerea unui anumit nivel al venitului
într-o anumită perioadă de timp, respectiv de obținerea unei anumite cote de piață fie din
punct de vedere valoric, fie din punct de vedere cantitativ. În acest din urmă caz, un parc
tematic își poate stabili ca și obiectiv creșterea atractivității, măsurată deseori prin
numărul de vizitatori atrași într-o anumită perioadă de timp, respectiv prin numărul de
bilete de acces vândute în perioada de timp definită. Un top al parcurilor tematice în
funcție de popularitate este realizat anual de Themed Entertainment Association și
publicat într-un raport ce prezintă rezultatele studiului al cărui obiectiv este acela de a
caracteriza cererea de servicii din industria divertismentului tematic și a obiectivelor
muzeale. Rezultatele pentru anul 2018 pot fi consultate prin descărcarea raportului de la
adresa http://www.teaconnect.org/images/files/TEA_328_381804_190528.pdf .
Pentru organizațiile nonprofit, sau pentru prestatorii din sectorul public, obiectivele
formulate privesc deseori volumul cererii – de exemplu, creșterea cererii pentru un
anumit tip de serviciu de recreere și divertisment în cadrul unui anumit segment de
consumatori. Acest obiectiv este adesea realizat prin practicarea unor strategii de prețuri
diferențiate, situație în care se percep prețuri diferite pentru segmente de piață diferite.
Sau, așa cum a fost deja specificat, astfel de prestatori pot să definească un obiectiv de
natură socială și să nu perceapă tarife pentru accesul la serviciile de recreere și
divertisment oferite.
125
6.1.2 Costuri
Stabilirea prețurilor în funcție de costuri presupune adăugarea unei marje la cost (ce
presupune d.p.d.v. financiar pentru prestator să ofere serviciul de recreere sau
divertisment) pentru a obține prețul de vânzare. Aceasta este cea mai simplă metodă de
stabilire a prețurilor dar prezintă dezavantajul de a nu ține cont de aspecte specifice
ofertei și cererii de astfel de servicii și adesea nu are legătură cu alte obiective ale
organizațiilor prestatoare (Horner & Swarbrooke, 2005).
Temă de gândire
126
În multe situații prețul nu reflectă valoarea percepută de către client, ci mai degrabă
indică o raportare a ofertanților la nivelul costurilor suportate. Această strategie de preț
este numită de Courty (2011) ”Calitate fără preț”.
Sursa: https://playtech.ro/2018/piata-jocuri-video-pc-smartphone-console/
127
vânzări și o cotă de piață ridicate (cel puțin din punct de vedere cantitativ). Această
strategie poartă denumirea de strategie de penetrare a pieței.
128
nu doar prin raportare la beneficiile pe care le-ar obține în raport cu costurile
financiare implicate, ci și prin raportare la timpul de care va dispune pentru a se
implica în alte activități de recreere care îi fac plăcere (”Pentru a fi rentabil prețul
abonamentului, trebuie să merg la sală de cel puțin trei ori pe săptămână, ceea ce
înseamnă că ar trebui să renunț la întâlnirile de biliard sau tenis de masă fiindcă nu
dispun de suficient timp”), respectiv prin raportare la valoarea pe care apreciază că
o va obține dacă optează pentru un alt produs/serviciu de recreere („Dacă
economisesc banii pe care i-aș cheltui pe abonament, aș putea să îmi cumpăr un
sistem audio nou pentru locuință”).
În anumite situații, această strategie este însă ușor de aplicat fiindcă există consumatori
care atașează o valoare ridicată unui anumit produs și/sau serviciu de recreere și
divertisment. De exemplu, în cazul parcurilor tematice, consumatorii trebuie deseori ca
pe lângă prețul de acces să suporte un cost pentru fiecare atracție pe care doresc să o
experimenteze, iar tariful stabilit pentru acestea poate să difere în funcție de
popularitatea și atractivitatea lor. În mod similar, prețul de acces la teatru poate să difere
în funcție de piesa pusă în scenă (popularitate, atractivitate, protagoniști). Sau, prețul de
acces pe stadion la un meci de fotbal este deseori stabilit în funcție de ”importanța”
meciului disputat.
129
Exemplul 3: Distribuție
Temă de gândire
Cinema City permite consumatorilor să achiziționeze bilete în
mediul electronic, acest comportament fiind încurajat prin
promisiunea accesului rapid în sala de cinema (”Cumpara biletele
acum si evita cozile de la casele de bilete”). Serviciul de plată online
presupune însă pentru consumator un cost suplimentar de 0.85 lei.
Care dintre factorii interni discutați anterior apreciați că influențează
decizia Cinema City de a percepe o taxă suplimentară persoanelor
care optează pentru plata online a biletelor? Argumentați!
Factorii externi de influență asupra prețului propuși de Dibb et al. (2001) sunt: partenerii
din canalul de distribuție, concurența, cererea și reglementările legale referitoare la
stabilirea prețurilor și a reducerilor de preț.
130
6.2.2 Concurența
1. Concurența prin preț. Această strategie presupune stabilirea unor prețuri de acces la
produsele/serviciile oferite sub cele practicate de concurență.
2. Concurența prin calitate (”fără preț”). În acest caz, prestatorul care încearcă să își
crească vânzările sau cota de piață prin atragerea de clienți de la concurență nu va aduce
modificări la nivelul prețului practicat, însă va încerca să convingă consumatorii din
segmentul țintă că oferta sa este superioară în comparație cu cea a concurenților.
Decizia între aceste două strategii depinde de tipul de piață pe care un prestator de
servicii de recreere și divertisment își desfășoară activitatea. În situația în care piața este
una puternic concurențială se justifică un ”război” al prețurilor pentru a crește șansele de
atragere de noi consumatori. În schimb, atunci când pe piață există puțini ofertanți
similari este recomandat să se opteze pentru strategia ”concurență prin calitate”.
În practică, angajarea într-un ”război” al prețurilor este riscantă pentru prestatorii care
nu dispun de resurse financiare solide pe termen lung, iar prestatorii de servicii de
recreere și divertisment au în vedere nu doar ceea ce face concurența, ci și caracteristicile
cererii, respectiv nivelul costurilor pe care trebuie să le suporte.
6.2.3 Cererea
131
A. Prețuri stabilite în funcție de fluctuația/variația cererii
B. Prețuri stabilite în funcție de volumul cererii
C. Preț discriminatoriu
c1) Preț stabilit în funcție de locația/ loc unde/ pentru care se manifestă cererea
c2) Preț stabilit în funcție de segmentul de consumatori (caracteristici ale
consumatorului)
Aplicarea acestei strategii de preț este deseori întâlnită prin practicarea unor prețuri
diferențiate la nivelul unei zile, fiind perceput un preț/tarif mai mare pentru servicii
oferite la ”orele de vârf” (e.g., în cazul sălilor de fitness BIG GYM acces elev/student zilnic
6:00 – 17:00, 80 lei versus 6:00 – 22:00, 100 lei).
132
exemplu, pot să perceapă un anumit preț pentru accesul în parc pentru o zi (e.g., 50 lei),
și un preț mai avantajos atunci când consumatorul optează pentru acces la parc pentru
un număr mai mare de zile (e.g. 120 lei pentru acces în parc timp de trei zile). În cazul
exemplului nostru, costul suportat de consumator se reduce de la 50 de lei la 40 de lei
pentru o zi de acces la parc. În mod similar, managementul parcului poate decide să
practice un preț de 180 lei pentru un abonament de acces la parc (nelimitat sau un
anumit număr de intrări) pentru o perioadă de 90 de zile.
C. Preț discriminatoriu
133
criterii geografice – locația în care se manifestă cererea și este oferit
produsul/serviciul pentru satisfacerea acesteia; prețul variază în funcție de regiune,
locație geografică sau țară în care este oferit produsul. Factorii care influențează
prețurile stabilite pe criterii geografice includ costurile de distribuție, concurența
locală și impozitele și/sau restricțiile locale. Spre exemplu, prețul unei cărți pe
amazon.com (USA) diferă față de prețul aceleiași cărți pe amazon.co.uk. În mod
similar, prețul unui bilet la concertul susținut de Smiley cu ocazia sărbătorilor de
iarnă în anul 2019 a fost mai mare în București față de Iași.
134
c2) Preț stabilit în funcție de segmentul de consumatori
Deși un consumator rațional ar putea decide să nu ofere o sumă de bani în schimbul unui
produs sau serviciu, în realitate consumatorii tind deseori să dezvolte relații care au la
bază sentimente de atașament față de prestatorii de servicii. Chiar și în situația în care
aplicarea acestei strategii de preț nu conduce în mod direct spre rezultatele dorite din
punct de vedere financiar, cu siguranță atrage atenția asupra ofertantului, ceea ce poate
conduce la efecte pozitive pe termen mediu și lung (Hennig-Thurau & Houston, 2019).
135
oferit între 4 și 8 dolari, 12% între 8 și 12 dolari și diferența de 4% au plătit mai mult de
12 dolari, astfel că suma medie pe o piesă descărcată a fost de 2,26 dolari.
După cum a fost menționat, strategia ”prețului participativ” este mai rar
întâlnită, forma de preț discriminatoriu în funcție de segmentul de
consumatori presupunând în cele mai multe cazuri stabilirea pentru un
anumit produs/serviciu a unui preț distinct pe grupuri diferite de
consumatori. Aceste grupuri pot fi definite pe baza caracteristicilor măsurabile ale
consumatorilor (adică „observabile”), cum ar fi vârsta, regiunea, statutul pe piața muncii
sau comportament de consum (criterii comportamentale). Ideea care stă la baza acestei
strategii este că aceste grupuri de consumatori diferă nu doar din perspectiva unor
caracteristici, ci și din perspectiva disponibilității sau capacității lor de a suporta un
anumit cost pentru a avea acces la servicii de recreere și divertisment. Spre exemplu,
prețul pentru acces la cinematograf este diferit pentru copii, elevi/studenți, pensionari și
adulți. În mod similar, muzeele adesea percep o taxă mai mică de acces pentru studenți,
vârstnici și șomeri în încercarea de a încuraja persoanele aparținând acestor segmente să
viziteze muzee.
136
”Suporterii Celtic Glasgow șocați de cât costă un bilet la
partida cu CFR Cluj din turul 3 preliminar al Ligii
Campionilor. Dacă vor să vadă meciul de pe stadionul "Dr.
Constantin Rădulescu", fanii scoțienilor trebuie să
plătească 36 de lire sterline… suporterii ardelenilor dau
aproximativ 5 lire, pe același bilet. Iar copiii intră gratuit.
E motivul pentru care reprezentații clubului Celtic Glasgow vor să facă
o reclamație la UEFA. Întâlnirea CFR Cluj - Celtic e programată diseară,
de la ora 21.”
Sursa: http://radiodor.net/, 7 august, 2019
”Un aspect interesant referitor la prețurile practicate în unele țări mai sărace din
Europa privește aplicarea prețului discriminatoriu.
Această practică reflectă credința că acești „străini” sunt mai înstăriți decât
localnicii și, prin urmare, își pot permite prețul mai ridicat.
Temă de gândire
137
dezvoltarea turismului sustenabil. Aduceți argumente în favoarea
opiniei exprimate de Sally Everet. De ce ar fi această formă de preț o
formă de ”recompensare” a membrilor comunității în care
organizația prestatoare își desfășoară activitatea?
138
Referințe:
2. Explicați ce presupune strategia de preț numită ”plătiți cât doriți”. Care apreciați că
sunt riscurile, respectiv beneficiile implicate de această strategie de preț?
139